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Je ne suis pas qu'un numero

Par numeroVI Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 09/12/13 à 14h46

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Le temps est déjà venu de se retourner. Se retourner sur une année 2013 que tous s'accordent à considérer comme exceptionnelle en termes de joies vidéoludiques.Que me restera-t-il de ce feu d'artifice d'émotions, d'univers et d'aventures ? La puissance de Last of Us ? La rage du Tomb Raider nouveau ? La folie d'un GTAV ? Pour moi, ce sera plutôt le formidable voyage de BioShock Infinite. Et sa lumière.

 

BioShock Infinite est un jeu qui vous aspire. Dès ses premières secondes, dès son écran d'accueil, le joueur est plongé dans une lumière orange surannée, qui marque la supériorité définitive de la direction artistique sur la technique pure. Si l'intro de la version Infinite de BioShock est moins marquante que celle immédiatement culte de son prédécesseur, combien de jeux offrent un univers aussi incontestablement original ?

Malgré toutes leurs qualités, indéniables, la plupart des jeux marquants de l'année sont soit des suites, soit l'exploitation d'un univers déjà connu (au hasard, l'apocalypse zombie). BioShock Infinite va plus loin. Et il va surtout ailleurs.

Avant même de parler du jeu lui-même, il faut donc évoquer son environnement, et le monde incroyable dans lequel va s'inscrire son histoire. Fini Rapture et sa beauté aussi silencieuse qu'inquiétante, bonjour Columbia, baignée de soleil et dérivant au milieu des nuages.

C'est la première force de BioShock Infinite : contrairement à BioShock 2, il n'essaye pas de refaire. L'univers était sombre et confiné ? Désormais le joueur arpente une ville ouverte, aérienne et aérée, baignée de soleil. Mais BioShock Infinite reste une autre version de la même histoire, comme la magnifique fin permettra de le comprendre, et on retrouve donc ce mélange incroyable de politique, religion et décadence, qui fait bien vite craquer le vernis d'une société utopique perdue dans le ciel.

 

Le jeu se permet d'ajouter une pincée de science-fiction, mêlant univers parallèles et physique quantique pour créer un tout aussi cohérent que fascinant. Au début du XX° siècle, Columbia est donc une ville flottante dans les cieux, censée démontrer la supériorité de l'Amérique sur le reste du monde, et qui va finalement prendre son indépendance. Comme pour Rapture, l'utopie libertaire initiale va évidemment dégénérer et basculer vers une société autoritaire, inégalitaire (même raciste) et policée.

Le jeu a cependant l'intelligence de ne pas faire de ce contexte le noyau de l'aventure. Le joueur va vivre une aventure tout à fait personnelle, voire parallèle, et ne fera finalement qu'évoluer au sein de ces enjeux. BioShock Infinite évite donc la démonstration, avec l'habileté de ceux qui savent raconter la grande Histoire avec la petite.

Et comme si cela ne suffisait pas, BioShock Infinite se permet le luxe d'offrir un scénario extrêmement écrit et surprenant, sans jamais chercher l'épate et en évitant la redite non seulement avec son aîné, mais même avec n'importe quel autre jeu auquel j'ai pu m'essayer.

Il est impossible de raconter ici l'histoire vécue par Booker DeWitt tout au long de son chemin de croix dans les rues et le ciel de Columbia. Il sera simplement dit que chaque étape de sa route, évidemment semée d'embûche, sera en cohérence totale avec le monde créé par Ken Levine. A la fois baroque et intrinsèquement poétique, ce monde regorge d'idées, de situations et de personnages, aussi énigmatiques que riches. Je pense bien sûr à l'oiseau géant protégeant Elizabeth, répondant à quelques notes de musique et ne pouvant contrôler sa force dévastatrice lorsqu'il essaye de la défendre. A la fois rassurant et dangereux, il est magnifique et d'une poésie rare. Je pense également aux surprenants Lutece, jumeaux (?) que croise le joueur à plusieurs reprises et dont les affirmations sibyllines ne trouvent jamais réellement d'explication.

Et puis il y a Elizabeth. Celle que cherche Booker De Witt, celle qui l'accompagnera tout au long de son périple. Rarement un PNJ aura eu autant d'importance dans un jeu. Quelle rage lorsque j'ai aperçu des gardes tirer sur Elizabeth ! Quel désespoir lorsque je n'ai pas pu la secourir ! Quel bonheur de la voir s'émerveiller devant les beautés de Columbia. BioShock Infinite, c'est un voyage qui se fait à deux. Sans Elizabeth, il n'a plus aucun sens.

Alors certes, le jeu n'est pas exempt de défauts, bien au contraire. Paradoxalement, d'un point de vue purement ludique, BioShock Infinite est loin d'être intéressant. Tout son gameplay, tout ce qu'il demande au joueur de faire, est en complète contradiction avec l'univers et l'histoire qu'il propose. Là où tout est écrit en subtilité et non-dits, on ne demande au joueur que d'abattre à la chaîne des dizaines d'ennemis. Au cours de ces phases de shoot, le rôle d'Elizabeth se limite à envoyer miraculeusement des munitions alors que le stock du joueur est épuisé. Le scénario construit, par petites touches, le gameplay demande de détruire, en masse. Un FPS des plus limités, même si son gameplay reste étoffé par les combinaisons possibles entre armes et plasmides. C'est dommage, mais pas rédhibitoire si se laisse emporter par l'histoire.

Car combien de jeux proposent d'admirer une plage ambiance début du siècle, dont la mer se déverse dans le ciel, dans une chute infinie ? Combien de jeux permettent d'affronter un oiseau mécanique et monstrueux sous une pluie battante ? Combien de jeux s'ouvrent et s'achèvent sur un baptême en vue subjective, pour mieux jouer avec l'espace et le temps ?

Et puis il y a cette fin, qui se permet de créer et de boucler une boucle avec BioShock. D'une très grande délicatesse, elle remet tout en perspective à la dernière seconde. BioShock est le seul qui, par son twist, a donné une explication rationnelle au fait que le joueur suive à la lettre les ordres et missions qui lui sont confiés. BioShock Infinite est beaucoup plus ambitieux : par l'unique puissance de sa mise en scène, sa fin délicieusement nostalgique fait retomber sur ses pieds l'ensemble de l'édifice qu'il a construit. Le joueur ne suit plus Booker DeWitt. Il est Booker DeWitt. Il a la gorge nouée à l'idée qu'il arrive quoi que ce soit à Elizabeth. Il fera tout pour elle. Jusque à aller dans les nuages.

 

 

Un article à retrouver sur http://podcastinationfr.wordpress.com/, un blog participatif très sympa.

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Je viens de finir Sucker Punch et je suis dans le doute. Au premier abord, j'ai perdu deux heures de vie. Enfin perdu, pas tout à fait, j'ai quand même vu des filles magnifiques découper des robots au katana et affronter un dragon avec un fusil d'assaut.

Et finalement, si tout le coeur du film était ailleurs ?

Viens, je m'appelle Sucker Punch, et je vais te vriller le cerveau. 

Ceux qui ont lu mon précédent article de blog savent déjà que l'histoire paraît simple : la pauvre Babydoll subit une lobotomie qui lui fait revivre dans un flashback fantasmé sa vie dans l'asile où elle est internée. Dans son imagination délirante au moment de s'éteindre, elle rêve qu'une seule de ses amies, Sweet Pea, a réussi à s'évader grâce au sacrifice de ses compagnons d'infortune, elle-même inclu.

 

Sweet Pea, dont la voix ouvre et ferme le film.

 

Sweet Pea.

 

S.P

 

Sucker Punch...

Et si elles ne faisaient qu'une... ?

 

Cette phrase qui me trotte dans la tête. Cette phrase essentielle dans la bouche de Babydoll, lorsqu'elle comprend qu'elle doit se sacrifier pour que Sweet Pea puisse s'évader : « Depuis le début, c'est toi le personnage principal »... Cette phrase énigmatique, lâchée dans un moment de grande tension, à laquelle on ne prête finalement qu'assez peu attention parce qu'elle n'est pas mise en scène, et que Snyder nous a habitué à surligner et expliquer à outrance l'histoire et ses rebondissements.

Volontairement ou non, cette phrase qui est certainement le pivot du film, n'est pas traitée comme un twist. Pas de musique pompeuse, pas de flashback pour tout remettre en perspective, l'histoire continue à se dérouler. Et la plupart oublie ce qui change tout.

Babydoll n'est pas le personnage principal. C'est Sweet Pea. C'est Sweet Pea la voix off. C'est elle qui s'évade. C'est elle qui ouvre et qui ferme le film. C'est elle qui porte ses initiales, et qui porte en elle, dans son nom, la lobotomie qu'elle va subir.

Et cela pour une raison simple : Babydoll n'existe pas, pas plus que Rocket, Amber ou Blondie. Parce que seule Sweet Pea existe. 

Reprenons depuis le début, parce qu'en réalité, en y regardant attentivement, de nombreux indices confirment cette hypothèse. Tout le film est un jeu de mirroir, à l'image de cette magnifique scène dans les coulisses du cabaret où l'on passe d'un côté à l'autre du reflet...

 

 

Babydoll, un reflet dans le mirroir imaginaire de Sweet Pea ?

 

Il faut pour bien comprendre revenir aux premières minutes du film.

Le film s'ouvre sur une jeune fille de dos, censée être Babydoll. On voit la nuit de la mort de sa mère et de sa soeur sans aucune parole prononcée, sur la musique d'Eurythmics. Comme dans un rêve, ou dans une histoire qu'on se raconterait.

Je pars du principe que cette histoire, c'est Sweet Pea qui l'invente. C'est pour cela qu'on voit la jeune fille de dos, qui est Sweet Pea avant de devenir Babydoll. Parce qu'en réalité, elle est sur la scène du « théâtre », dans l'asile, elle-même assise sur un lit, et que le Docteur Gorski lui demande d'inventer une histoire pour affronter son traumatisme. Pour cela, le Docteur Gorski la rassure, en lui rappelant qu'elle est maître du monde qu'elle créé. Et lui met de la musique. Eurythmics.

 L'ouverture du film : Babydoll pleure apeurée sur son lit...

... renvoie directement au travail psychologique que Sweet Pea fait sur la scène du théâtre, confirmant que Babydoll n'existe que dans son imagination.

 

Cet exercice fonctionne : Sweet Pea imagine Babydoll. A partir de ce moment-là, on est dans le rêve de Sweet Pea : elles sont danseuses dans un cabaret et Babydoll est une nouvelle arrivante. C'est pourquoi dans le film, on passe dans le « monde cabaret » lorsque le regard des deux jeunes filles se croise. L'exercice fonctionne. Sweet Pea s'invente un monde dans lequel elle est la star de la revue, elle a encore sa petite soeur et elle va tenter de s'évader avec Babydoll.

On imagine que Sweet Pea va réellement subir une lobotomie, en raison des magouilles de l'infirmier, qui par ailleurs abuse d'elle ou vend ses plaisirs à des personnes peu scrupuleuses.

Dans le « monde cabaret », l'infirmier devient donc Blue, le tenancier de l'établissement, violent, prostituant ses danseuses à ses clients. Sweet Pea est la star du spectacle.

 

Sweet Pea rappelle au Dr Groski, devenue meneuse de revue, et à l'infirmier, devenu Blue, que c'est elle la star du show. A partir de ce moment, tout le film se déroule dans son imaginaire, dans lequel elle vient de faire entrer Babydoll. 

 

Babydoll représente sa volonté de s'en sortir. Comme Sweet Pea, elle a perdu sa petite soeur mais elle veut s'évader.

Rocket n'existe pas ailleurs que dans le « monde cabaret ». Elle est sa petite soeur imaginaire, qui n'est pas morte. Sweet Pea va devoir affronter sa mort lors d'une des « missions ». Affronter son traumatisme comme le lui demande le Docteur Gorski. Mais en s'échappant quand même. En le surmontant.

Amber est le courage dont Sweet Pea va avoir besoin pour passer les obstacles, les fameuses missions. Et Blondie est la franchise, la vérité qu'on doit regarder en face, celle qui va la trahir. Blue va les tuer, comme l'infirmier a tué, détruit son courage et sa capacité à affronter la vérité.

Babydoll, Rocket, Amber et Blondie ne sont rien d'autres que des facettes de la personnalité troublée de Sweet Pea.

C'est pourquoi le basculement dans le « monde cabaret » se fait lorsque Babydoll croit imaginer sa lobotomie : elle s'aperçoit que c'est un spectacle du cabaret, Amber, Rocket et Blondie jouent le chirurgien et les infirmières et Babydoll est interprétée par... Sweet Pea !

 

Babydoll imagine sa lobotomie...

 

 ... mais au dernier moment, on bascule dans le "monde cabaret", et c'est Sweet Pea qui tient son rôle.

 

Encore une fois, il n'est pas anodin que Sweet Pea  refuse de tenir ce rôle de lobotomisée, et rappelle que c'est elle le rôle principal.

Dans le monde réel, Sweet Pea a donc imaginé les monde cabaret et missions, dans un exercice d' « exorcisme » de son traumatisme.

Elle a inventé Babydoll. Mais si elle veut s'en sortir, s'échapper de la folie qui la guette, elle doit sacrifier Babydoll. C'est pourquoi les personnages disparaissent les uns après les autres. Pour ne laisser que Sweet Pea, qui parvient enfin à se libérer.

Et la libération, ce sera finalement d'être lobotomisée, de ne plus avoir à subir les agressions de l'infirmier et de ses « clients », de ne plus être torturée par la culpabilité. Cette lobotomie, elle finit par la désirer. D'où son regard qui interloque le chirurgien. On notera qu'on revient dans la réalité, le « monde asile » au moment précis où le chirurgien perfore de le cerveau de Sweet Pea, mettant fin à son monde imaginaire où existe Babydoll. 

Cette lecture du film est confirmée par un dernier élément : comme aux premières secondes du film, on ne voit plus le visage de Babydoll dès lors que la lobotomie a été pratiquée. En réalité, vous l'aurez compris, je pense que c'est Sweet Pea qui est assise sur le fauteuil. Et quand on voit enfin son visage, c'est celui de Babydoll, mais intact, sans la moindre trace de la lobotomie. Pourquoi ? Parce que l'acte chirurgical a libéré Sweet Pea. Le Sucker Punch a fait que Babydoll a pris sa place dans l'asile, et qu'elle peut s'échapper par l'esprit. Dans le monde qu'elle peut désormais s'imaginer sans limite, elle monte dans le bus conduit par le Sage, et elle s'évade vers un monde qui est le sien, dans lequel elle pourra retrouver sa mère et vivre libre.

 

Après la lobotomie, Sweet Pea laisse Babydoll prendre sa place dans l'asile, et elle peut s'échapper dans son monde imaginaire, auquel elle a désormais seule accès.

 

Tout ça, je pense qu'on aurait dû le comprendre plus clairement lorsque Babydoll indique qu'elle n'est pas le personnage principal de l'histoire.

Est-ce par volonté de laisser à chacun le soin de chercher, de conserver des aspects mystérieux ou par pure maladresse ? Evidemment je n'en sais rien. Mais je reste persuadé que ce film est beaucoup plus profond qu'il n'y parait.

J'en viens à un dernier point qui pour moi confirme mon hypothèse : la version longue du film contient une scène essentielle, dans laquelle le High Roller (qui est donc le chirurgien dans la réalité) discute longuement avec Babydoll (donc Sweet Pea). Il va coucher avec elle, lui prendre sa virginité, mais lui indique que si elle ne ment, si elle se donne à lui volontairement, il la libèrera sans condition. Ce qu'elle fait, dans une scène évidemment dérangeante. Ces thèmes du sexe, de la liberté, de la soumission, de la possession et même de la virginité sont très présents dans le film. On comprend que Sweet Pea a subi des atrocités pendant son internement. Qu'elle a été violée, et qu'elle ne peut se libérer des traumatismes qui sont devenus une prison pour elle. Elle doit accepter d'éteindre son cerveau, seule échappatoire pour s'en sortir.

Cette noirceur, ces couches de compréhension, font de Sucker Punch un film beaucoup plus intéressant qu'il n'y paraît. Loin du blockbuster pour geek boutonneux qu'on pourrait voir au premier abord.

Ce film continue de me faire réfléchir. Sa noirceur ne me quitte pas.

C'est le signe des grands. Avec de grands défauts, certes, mais des grands quand même.

 

 

NB : pardon pour la mise en page dégueu initiale, j'ai publié en croyant que c'était resté en brouillon... Je tiens également à préciser que je n'ai pas regardé les bonus du BR, ni écouté les commentaires de Snyder. Si d'autres sont arrivés à la même conclusion que moi, c'est sans se concerter, et personnellement, ça me conforte dans mon opinion. Le film a au moins le mérite de pousser à la réflexion ! Constater que nous sommes plusieurs à arriver à la même théorie tend à démontrer que c'est la bonne, et par conséquent qu'elle était voulue par Snyder. Dans tous les cas, on saluera son courage à proposer ce type de scénario dans ce genre de production !

 

 

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Avertissement d'usage : ce post de blog est mon analyse du film Sucker Punch, qu'il décortique en profondeur, révélant l'intégralité de son scénario et le spoilant donc en intégralité. Si vous ne l'avez pas vu, vous voilà prévenus.

 

Compte tenu de la longueur des explications à venir, il est probable que peu de monde ait le courage de lire mon analyse. Mais après tout, un blog, c'est aussi un défouloir. Si on écrivait uniquement pour être lu, ça se saurait, non ? :D

Je coupe donc mon exposé en deux parties. La première se concentre sur le premier sentiment qu'on peut avoir après avoir Sucker Punch. La seconde traitera de ce qu'on peut y voir en y regardant de plus près. Et évidemment, ça devient beaucoup plus intéressant...

 

Le pitch :

Le film s'ouvre sur le drame (remarquablement mis en scène) vécu par Babydoll, qui subit le même soir la mort de sa mère, et tue accidentellement sa petite soeur en voulant la protéger d'un beau-père abusant d'elle(s). Enfermée dans un asile pour jeunes filles ayant lâché la rampe, elle doit subir une lobotomie dans 5 jours. Elle prépare cependant un plan pour s'évader, tout en s'inventant un monde onirique dans lequel elle est quasi immortelle. Quatre comparse se joignent à elles dans sa tentative d'évasion...

 

 

Sucker Punch, c'est un film de Zack Snyder. Et perso, j'aime bien le bonhomme, pourtant assez mal vu en règle générale. Oui, il ne sait pas faire autre chose que des (très) ralentis/accélérés sur de la musique pop remixée. Mais il a également livré une adaptation sans concession du réputé inadaptable Watchmen.

Sucker Punch, c'est son bébé. Il en a (co)écrit le scénar', sur la base d'une de ses nouvelles. La critique, majoritairement négative, n'y a vu qu'un navet un peu niais, suivant les péripéties de cinq jeunes filles en jupes courtes pour faire baver le geek de base, évoluant dans un univers plus proche du jeu vidéo que du cinéma (merci au passage pour le sous-entendu sur le jeu vidéo par rapport au cinéma...). Bref, pour beaucoup une coquille vide. Et comment leur en vouloir ? A la première approche, on ne peut en effet qu'être rebuté par cette surenchère constante d'images se rapprochant plus du clip que d'un véritable film. L'histoire elle-même semble d'abord n'être qu'une machine tournant à vide. 

 

Le déroulé de l'histoire :

Voici ce que voient la majorité des gens : Babydoll est donc internée après avoir sur son beau-père, alors que celui-ci tentait de viol(ent)er sa petit soeur le soir du décès de sa mère. Le beau-père la fait alors interner, et paye un infirmier véreux pour qu'il fasse pratiquer sur elle une lobotomie, qui la mettra dans un état végétatif, l'empêchant de raconter la réalité sordide de qu'il leur a visiblement infligé avant le drame.

Le déroulé de l'histoire et sa mise en scène est très important :

1. Le film s'ouvre sur une jeune fille de dos, sur un lit, tremblante. Une voix off raconte que nous avons tous un ange gardien. On ne voit son visage qu'assez tard, lorsque la caméra arrive près d'elle. C'est Babydoll.

Il s'agit de la nuit où Babydoll tue accidentellement sa soeur. Tout ce passage, jusqu'à son arrivée à l'asile est en fait un clip sans parole, sur la fameuse chanson (remixée) d'Eurythmics « Sweat dreams ». On suit Babydoll, encadrée par l'infirmier et son beau-père jusqu'à la pièce appelée le Théâtre. Là, Babydoll voit sur la scène Sweet Pea, une jeune fille qui est en train de faire un exercice avec le Docteur Gorski. Le regard des deux jeunes filles se croise. Sweet Pea subit un exercice visiblement difficile de mise en scène de son traumatisme. Elle est assise sur un lit. Le Docteur Gorski essaye de la rassurer en lui expliquant qu'elle maîtrise totalement le monde qu'elle se crée. Pendant ce temps, Babydoll entend la conversation entre l'infirmier et son beau-père, qui révèle que sa lobotomie est prévue dans 5 jours, l'infirmier imitant la signature du Docteur Gorski contre monnaie.

  Babydoll, suivie par son criminel de beau-père, fait son entrée dans l'asile.

 

<!--[if !supportLists]-->-        2. Pour la 1ère fois, le film on bascule dans un monde imaginaire, une première couche de rêve : Babydoll imagine alors que qu'elle n'est pas dans un asile, mais un cabaret. Les filles ne sont pas des folles internées, mais des danseuses qui travaillent sous la direction d'une ancienne danseuse (le Docteur Gorski), sous la direction d'un trafiquant tyrannique appelé Blue (l'infirmier). Dans ce monde, les filles ne sont cependant pas libres, et on comprend rapidement qu'elles sont prostituées aux clients du cabaret après les spectacles sensuels qu'elles livrent sur scène.

Il est très important de noter la façon dont le film nous fait entrer dans ce premier monde fantasmé : Babydoll imagine sa lobotomie. Au moment où le Chirurgien va planter le poinçon dans son oeil, elle refuse. La scène s'arrête, et on s'aperçois que tout n'est qu'un spectacle : Babydoll est interprétée par Sweet Pea et les autres participants sont des internées/danseuses : Amber joue le chirurgien, Blondie et Rockett les infirmières qui la tenaient pendant la lobotomie. Sweet Pea s'insurge sur la mise en scène d'une lobotomie, et demande au Docteur Gorski/la meneuse de revue de lui donner un autre rôle, plus à sa hauteur. Elle lui rappelle (et c'est très important) que c'est elle la star du show.

Que je sois bien clair : le passage d'un monde à l'autre se fait au moment où Babydoll va recevoir le poinçon dans l'oeil. A cet instant précis, elle est remplacée par Sweet Pea, et on n'est plus dans un hôpital mais dans un cabaret.

Dans ce monde-là, Babydoll ne va plus subir une lobotomie dans 5 jours, mais recevoir le « High Roller », un client auquel on comprend qu'elle va devoir donner sa virginité.

Pour la plupart des gens, ce « monde cabaret » est donc la réalité dans laquelle Babyboll se réfugie pour fuir celle dans laquelle elle est internée et va subir une opération irréversible.

Le Docteur Gorski devenue meneuse de revue dans le "monde cabaret" et l'infirmier véreux devenue Blue de le truand des années 60.

 

3. A partir de ce basculement dans le « monde cabaret », Babydoll va tenter de s'évader. Les autres danseuses vont s'allier à elle. Il s'agit de Sweet Pea donc, la danseuse principale, la « star du show », sa petite soeur Rocket, Amber et Blondie (ces deux dernières étant beaucoup plus en retrait que les autres, j'y reviendrai, ça a son importance).

On apprend que Sweet Pea a suivie sa petite soeur, qui a fugué à la suite d'une grave dispute avec ses parents. Depuis, elle veille sur elle. Amber est pleine de courage, un peu tête brûlée, alors que Blondie est d'une franchise parfois désarmante.

Par ailleurs, on comprend que lorsque Babydoll danse, elle exerce un pouvoir d'attraction tel sur son auditoire qu'il en perd tout sens de la réalité ou du temps. Les jeunes filles décident donc de profiter de cette perte de repère pour voler les objets dont elles ont besoin pour s'évader pendant chacune des danses de Babydoll.

Le spectateur comprend bien que le « monde cabaret » n'existe pas. Il n'est qu'un reflet de la « réalité asile ». Or, lors de son arrivée à l'asile, avant que le « monde cabaret » ne commence, Babydoll a repéré plusieurs choses : le plan de l'asile affiché dans un bureau, un panneau indiquant que les portes automatiques s'ouvriront en cas d'incendie et le briquet du gardien, le couteau possédé par le cuisinier, le passe-partout pendant au cou de l'infirmier véreux.

Pour s'évader, les filles auront besoin de ces quatre éléments (on comprend les références au jeu vidéo, dans lequel il est souvent question de récupérer des objets pour mener à bien une mission). En fait, nous ne verrons jamais ce qui se passe dans la « réalité asile ». Dans le « monde cabaret », les filles vont profiter des danses de Babydoll pour, chacune à leur tour, récupérer un objet : la carte, le feu, le couteau et la clé.

 

4.  Chacune des quatre missions donne lieu à une deuxième couche de fantasme : Babydoll danse, le public perd le sens des réalités. La caméra s'approche de Babydoll qui ferme les yeux. Lorsqu'elle les réouvre, elle est dans un « niveau ». Il y a le niveau samouraï, le niveau Héroic Fantasy avec son dragon et ses orques et le niveau SF avec ses robots.

Les filles en mode badass dans le "monde mission".

 

Dans ce monde, que j'appellerai le « monde mission », les filles sont armées jusqu'aux dents et invincibles. Cela donne lieu aux scènes badass du film. Quand Babydoll finit sa danse, on revient dans le « monde cabaret ».

A noter, dans le « monde mission », chaque scène démarre par un briefing donné par un homme (appelé le Sage). Lors de la première mission, ce dernier dit à Babydoll qu'elle devra trouver quatre objets puis enfin résoudre une énigme impliquant un grand sacrifice, afin de recouvrer la liberté.

Le Sage qui n'apparaît que dans les "mondes missions", qui brieffe Babydoll avant chaque "niveau".

 

5. Lors de la troisième mission, les choses se passent mal. Il s'agit de voler le couteau du cuisinier. On ignore ce qui se passe dans le « monde asile », donc la réalité. Dans le monde cabaret, Babydoll fait une danse privée au cuisinier. Pendant ce temps, Sweet Pea, Racket et Amber sont censées voler son couteau. Dans le « monde mission », qui illustre donc cette scène, les filles sont dans un train fou et doivent désamorcer une bombe avant qu'il atteigne une fille futuriste en bout de ligne. Cependant, dans le « monde asile », un filet d'eau que les filles n'ont pas vu se dirige vers le fil dénudé de la radio qui permet à Babydoll de danser. S'il l'atteint, la musique s'arrête et le cuisinier reprend ses esprits. Dans le « monde mission », la bombe est défendue par des robots particulièrement coriaces et un compte à rebours avant l'explosion. L'eau atteint le fil dans le « monde asile ». Le cuisinier se réveille, constate que Rocket essaye de lui prendre son couteau. Il plonge sur elle et la poignarde. Elle meurt dans les bras de Sweet Pea. Dans le « monde mission », elle meurt donc également, Sweet Pea devant l'abandonner dans le train qui finit par exploser.

Les filles ont cependant réussi à prendre le couteau. Sweet Pea, qui est hystérique en raison de la mort de sa petite soeur est enfermée dans une remise qui sert de mitard. Blue indique que le soir même, Babydoll doit rencontrer son plus gros client, le High Roller à qui elle va se donner (elle sera donc lobotomisée dans le monde réel). Mais juste avant que le spectacle ne commence, Blue réunit les danseuses en coulisse et leur indique que Blondie lui a révélé le pot-aux-roses et donc le plan d'évasion. Il abat froidement Amber et Blondie, et alors qu'il se retrouve seul avec Babydoll, il essaye de la violer. Elle arrive à atteindre le couteau caché du cuisinier et poignarde Blue et lui vole sa clef.

Rocket, Sweet Pea et Blondie, en version "monde cabaret".

 

6. Démarre alors la mise en pratique de l'évasion. Il ne reste plus que Babydoll et Sweet Pea, qu'elle libère du mitard. Tout se déroule dans le « monde cabaret ». Les jeunes filles déclenchent un incendie qui ouvre les portes électriques. Grâce au passe, elles atteignent la sortie. Mais elles se heurtent à un dernier obstacle : des hommes de main se dressent entre elles et le portail de l'asile. Babydoll se souvient alors de sa première rencontre avec le Sage et le fait qu'elle devra faire un grand sacrifice pour résoudre la dernière énigme. Elle comprend qu'elle doit se sacrifier pour que Sweet Pea puisse s'échapper. Elle dit donc à Sweet Pea qu'elle est en réalité le personnage principal, qu'elle doit réussir, sinon le sacrifice de tous les autres aura été vain. Qu'elle doit retrouver sa mère pour lui rapporter les derniers mots de Racket (« Dis à Maman que je l'aime », super original :D).

Babydoll s'élance donc vers les gardes et attire leur attention. Sweet Pea parvient à s'échapper. Babydoll reçoit un coup qui l'assomme.

 

Le chirurgien et le Docteur Gorski, dans le "monde asile", au moment de la lobotomie de Babydoll.

 

7. Dernier acte : dans la version courte, le coup que reçoit Babydoll au visage correspond à celui donné par le chirurgien pour pratiquer la lobotomie (le fameux sucker punch en anglais). Dans la version longue, il y a une scène supplémentaire importante sur laquelle je reviendrai.

Quoi qu'il en soit, on revient donc dans le réel, le « monde asile » et à partir de ce moment, on ne voit plus Babydoll que de dos (on imagine que son visage a été abîmé par le poinçon qui entre sous l'oeil lors de la lobotomie). Elle est sans réaction, ramenée à sa chambre par des infirmiers, dont l'infirmier/Blue visiblement amoché. Le chirurgien est surpris par le regard de sa patiente au moment où il a pratiqué l'opération, comme si elle avait été d'accord, libérée, le priant de le faire. Il s'en ouvre au Docteur Gorski, en lui indiquant qu'il a des réserves sur les lobotomies qu'on lui demande régulièrement de pratiquer. Le Docteur Gorski découvre avec horreur que l'infirmier (Blue dans le « monde cabaret ») a imité à plusieurs reprises sa signature. Elle essaye donc de le rattraper. Celui-ci a fait enfermer Babydoll dans une cellule, et il l'embrasse alors qu'elle reste sans réaction (on ne voit toujours pas son visage). Il est blessé à l'endroit où Blue a été poignardé, et il hurle qu'elle n'a pas le droit de partir tant qu'il ne l'a pas décidé. La porte est défoncée par des policiers qui l'arrêtent. La caméra revient sur Babydoll, dont on découvre enfin le visage. Il est intact.

Le Docteur Gorski raconte au policier qu'elle leur a donné beaucoup de mal, qu'elle a déclenché un incendie et blessé un infirmier.

 

Dans un monde manifestement idyllique, on retrouve Sweet Pea, qui s'apprête à monter dans un bus, quand elle rattrapée par des policiers au moment où il va démarrer. Le chauffeur du bus n'est autre que le Sage. Il lui donne un alibi et elle peut partir. Le film s'achève donc sur sa fuite et la voix off, qui est celle de Sweet Pea, disant au spectateur que le monde est celui qu'il en fait.

 

Désolé pour ce fastidieux rappel du scénario, mais c'est indispensable pour l'analyse qui va suivre. Pour la plupart des gens (qui n'ont pas apprécié ce film en grande majorité), l'histoire est donc celle de Babydoll. Elle est internée et s'invente des mondes imaginaires pour s'échapper de l'enfer de l'asile. Au moment où elle reçoit le coup qui la lobotomise, elle a un flashback qui est tout le film. Du coup, le syndrome du « tout ça pour ça ? » n'est évidemment pas loin. La plupart s'arrêteront là.

Mais si Sucker Punch contenait beaucoup plus ? Le fait qu'il ait été écrit par son réalisateur ne laisse-t-il pas penser qu'il y a certainement autre chose à y voir ?

Et si, cette histoire était en réalité magnifique mais mal racontée ? Comme un diamant mal taillé. Et si finalement, ses maladresses ne le rendait pas encore plus attachant ? Sucker Punch, l'histoire d'un twist foiré ? La suite au prochain post de blog (pour les fous qui seraient arrivés jusque-là et qui en voudraient encore !)...

 

 

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Ce n'est pas un secret, je suis un grand fan de Star Wars. Depuis l'immense choc de jeunesse qu'a été A New Hope, j'ai compté : j'ai vu chaque épisode de la première trilogie 42 fois. Cela représente en moyenne 2 visionnage par an, ce qui, finalement, est relativement raisonnable. Relativement.

En bon vieux con assumé, j'ai évidememnt été déçu par la nouvelle trilogie, à tel point que j'ai écrit un post de blog à l'attention de Georges Lucas (et je reste intimement persuadé qu'il va le lire hein. Pour ceux que ça intéresse, c'est ici).

L'avenir était bien sombre quand on apprenait que Lucas n'entendait plus faire de films Star Wars, mais se limiterait à sa mauvaise série Clone Wars, dernier outrage à l'univers créé 30 ans plus tôt, ouvertement adressé aux plus jeunes (et permettant accessoirement de leur refourguer un max de jouets dérivés).

Et puis le ciel s'est éclairci. ça mérite bien une petite victory dance.

  

Premier acte : le rachat de Lucas Films par Mickey.

Personnellement, j'ai été emballé à l'idée d'un rachat par Disney, qui a prouvé avec Marvel qu'il pouvait financer des projets pharaoniques tout en les respectant. Malgré le four financier qu'il a représenté, John Carter est tout à fait respectable en terme d'aventure intergalactique, et Avengers a mis tout le monde d'accord. Qu'il y ait un parc d'attractions Star Wars ne me gêne pas du moment qu'ils nous produisent de bons films. Qu'ils vendent tous les jouets qu'ils veulent, de toute façons Lucas ne faisait plus que ça depuis longtemps. Mais sortez nous de bons films bortel de merte ! Oui, je sais, je l'ai déjà dit.

Deuxième acte : le réalisateur rêvé.

Vint ensuite J.J Abrams. Pour moi, le meilleur choix possible : l'entertainer ultime, ayant su rescusiter Star Trek, ayant compris que les FX numériques doivent s'articuler avec le réel, ayant retenu des ses meilleurs prédécesseurs (Spielberg en tête) la nécessité du suspense, de l'action par la mise en scène. Bref, je trouve que c'est le choix parfait, et je veux qu'il saura effacer l'affront de la "nouvelle" trilogie. Quand on sait qu'on évoque déjà Alfonso Cuaron pour l'épisode VIII, il y a de quoi frissonner de plaisir !

Troisième acte : le scénariste qui va bien.

C'est désormais officiel : le script de l'épisode VII (au moins) est en cours d'écriture par Michael Arndt. Le nom ne vous dit peut être rien, mais il est pourtant derrière Toy Story 3, Little Miss Sunshine ou Tron Legacy. On sait que l'incontestable John Williams rempilerait bien pour s'occuper de la musique. On se dit que les astres sont alignés...

Quatrième acte : le retour des anciens.

L'annonce du retour du casting original est la dernière goutte de bonheur dans l'océan d'attente qui nous amènera jusqu'en 2015. Si on ne sait pas encore si leur retour se limitera à un simple caméo, un passage de relais ou un vrai rôle, on ne peut qu'imaginer avec joie de retrouver la gouaille de Han Solo, la charmante effronterie de Leia (même si Carrie Fisher va devoir passer par la case régime sec), un Luke surpuissant, et pourquoi pas le cri encore fringuant de Chewbacca...

Pour patienter un peu, voilà des affiches faites par des fans, qui laissent entrevoir le potentiel des projets, et toute la joie à venir. L'enfant qui est en moi n'en peut déjà plus...

 

 

 

 

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Monsieur David Cage aime beaucoup parler et réfléchir (je crains parfois que ce soit dans cet ordre là).

Je tiens à dire en préambule que j'aime le travail de David Cage. Je n'aime pas forcément tous ses jeux, mais ils sont à tout le moins intéressants (mais pas forcément plus que d'autres jeux de beaucoup d'autres studios). J'ai également un souvenir extraordinaire de Nomad Soul. C'est donc avec respect, mais liberté, que je me permets d'écrire ces quelques lignes.

Cette envie irrépressible de m'exprimer vient certainement du fait que j'ai tendance à être souvent hérissé par son propos. Tout a commencé avec un podcast de Gameblog auquel il participait, qui m'amenait à revoir mon avis sur Heavy Rain (j'en ai écrit un post de blog tout à fait passionnant qui est ici). L'entendre expliquer qu'il y en avait assez du Pa-ta-poum et des GTA m'a beaucoup déçu, tant le propos m'a paru digne des raccourcis habituels qui nous énervent tant dans la bouche des profanes qui caricaturent à longueur de temps le jeu vidéo.

J'avoue aussi que je n'ai pas pu m'empêcher de penser que compte tenu de la pauvreté du scénario d'Heavy Rain, il eut mieux valu faire preuve d'un peu plus de modestie et respecter le travail extraordinaire de Rockstar (notamment) en terme d'écriture et de dialogues.

La dernière goutte d'eau provient de la proclamation des 9 "commandements", qui, au delà du ridicule du concept, me semble une nouvelle fois venir discréditer le travail de David Cage, par un propos un brin prétentieux et, pour moi, totalement à côté de la plaque.

Et puisqu'après tout personne n'est plus légitime qu'un autre grâce à la magie des internets, je proclame moi même mes anti-commandements, parce que le jeu vidéo avance tout seul et n'a pas forcément de leçon à recevoir.

Voici les 9 anti-commandements, pour déclarer son amour du jeu vidéo :

 

1. Constater qu'il existe déjà des jeux pour tous, qui inventent des expériences interactives pour les adultes.

Il serait étonnant de prétendre le contraire, à une époque où on peut avoir joué à :

- The Walking Dead, comic adulte interractif remarquablement écrit,

- Assassin's Creed, épopée d'aventure complexe, à tirroirs, mêlant évênements, personnages historiques et fiction, présentant une vraie réflexion sur le temps, la transmission et le destin,

- Portal 2, casse-tête, jeu de plateformes et d'aventure, baigné d'humour et d'inventivité,

- Journey, voyage philosophique contemplatif,

Et tant d'autres. Je ne parle en outre que des derniers mois, étant loin d'avoir une culture ludique très étendue, et reconnaissant humblement que je ne joue quasiment qu'aux jeux les plus mainstream.

 

2.  Voir les multiples paradigmes qui sont sous nos yeux.

Dire que « si le personnage principal n'a pas de revolver, les designers ne savent pas quoi faire », c'est aussi absurde que de prétendre que le cinéma ne serait constitué que de films d'action violents.

Comment occulter les dizaines de jeux Nintendo qui se refusent obstinément, depuis des dizaines d'années, à l'utilisation des armes et de la violence ?

Comment sérieusement faire comme si les jeux cités ci-dessus, et tant d'autres, n'existaient pas ?

Résumer l'industrie du jeu vidéo aux FPS, n'est-ce pas faire preuve d'une méconnaissance et d'une mauvaise foi totale ? (rayer la mention inutile)

Certes, j'ai choisi mes exemples. Il ne s'agit pas de nier que Call of Duty est un des plus gros vendeurs. Mais pourquoi en faire autre chose qu'un arbre qui cache la forêt ? Pourquoi oublier volontairement FIFA, également énorme best-seller annuel, les Pokémon, les Mario, Zelda et tous ces univers variés qui composent le monde du jeu vidéo ?

 

3. L'importance du sens : tout ce que dit déjà le jeu vidéo.

David Cage invite les créateurs à oser aborder dans leurs jeux des sujets de société, des sujets qui touchent les joueurs directement dans leurs vies.

Il est réjouissant de voir que tellement de jeux le font déjà. Et bizarrement, je ne citerais pas forcément Heavy Rain en exemple... Plonger un enfant dans un compte à rebours mortel, est-ce vraiment parler d'amour filial ? J'y ai personnellement vu un moyen un peu trop facile de jouer sur l'empathie de tout être humain normalement constitué. Alan Wake et son tourbillon de noirceur n'évoque-t-il pas beaucoup mieux le peur de perdre son amour ?

D'autres pourraient parler bien mieux que moi de la profondeur et de la multiplicité des sujets abordés par la saga Mass Effect. Les GTA, bien ancrés dans notre quotidien, dénoncent avec intelligence les travers de nos sociétés et de nos contemporains, et sont une critique souvent aussi acerbe que fine. Là encore, on pourrait multiplier les exemples.

 

4. "Maintenir le challenge, vive les pouces !"

La dextérité, c'est l'essence même du jeu vidéo. Son ADN, son noyau, ce qui était là l'origine. Certes, le gameplay et les expériences proposées se sont étoffées, et c'est tant mieux. Mais renoncer au challenge, c'est s'éloigner de ce qui en fait un des intérêts majeur d'un jeu. Cela peut être une dextérité physique ou mentale, mais l'enjeu doit exister. Car sinon, je préfèrerais toujours regarder un film ou lire un livre.

A l'heure où on confond souvent immersion avec gesticulation, et où le joueur devient de plus en plus assisté, il me paraît au contraire essentiel de préserver cet aspect de notre jeu vidéo adoré.

 

 

5. Remercier les nombreux talents.

Il est magnifique de constater que les talents sont partout. A chaque coin du globe, on trouve des studios talentueux, travaillant parfois avec des bouts de ficelles. Les cultures sont souvent différentes, mais toujours attentives les unes aux autres.

 

6. Poursuivre les liens avec Hollywood.

Depuis plusieurs années, les liens se tissent et se font plus forts avec l'industrie du cinéma. On se souviendra que dès ses débuts, la PS3 nous servait un Heaventy Sword très imparfait mais marqué par la performance incroyable d'Andrew Serkis. Le même qui reproduira l'exploit quelques années plus tard avec l'injustement mal aimé Enslaved...

On ne compte plus désormais les acteurs de renom qui prêtent leur corps ou leur voix à un jeu, ni les compositeurs qui nous livrent de mémorables partitions, digne des plus grands films.

 

 7. Savoir trouver les limites et n'avoir pas besoin de censure.

« Parfois nous allons trop loin et nous comportons comme des adolescents stupides. Nous devrions arrêter cela »

Ah bon ? Mais sérieusement, est-ce bien différent du cinéma, qui osera rarement montrer la nudité du héros filmé quelques scènes auparavant en train de tuer à tour de bras ? Montrer l'héroïne qui prend sa douche, n'est ce pas précisément beaucoup plus adolescent qu'une élipse intelligence et pudique?

Le jeu, le divertissement, c'est l'essence partagée par le cinéma et le jeu vidéo. On s'amuse à jouer à la guerre ou au cow boy. On peut aussi réfléchir, ce n'est pas antinomique. Il s'agit simplement de trouver les limites du divertissement, et ça vaut pour tout le monde.

 

8. Préserver et encourager le rôle de la presse, des testeurs aux critiques.

Il existe deux types de presse, et c'est très bien. Les consommateurs ont souvent besoin de savoir comment est reçu un jeu d'un point de vue technique, pour éclairer son choix et l'aider à se décider rapidement parmi le foisonnement de la demande. L'analyse concerne un public beaucoup plus réduit. Elle est tout aussi essentielle. La plupart des sites proposent les deux aspects. La valeur ajoutée du journaliste apparaît plus dans la seconde catégorie. Mais à l'heure de l'info en continue et du zapping, y a-t-il vraiment un marché ? Nous avons vu que « Le jeu vidéo autrement » restait souvent une gageure difficile à tenir...

 

9. Acheter des jeux.

 « Acheter des titres médiocres, et vous en aurez encore plus. Acheter des jeux excitants et ambitieux, et vous en aurez plus ».

Il y a simplement un tout petit problème : qui décide quels jeux sont médiocres et quels jeux sont excitants et ambitieux ?

Il y a donc plus simple : que chacun achète les jeux qui lui plaisent, le divertissent, le touchent, et en fin de comptes, nous verrons bien qui survit. J'ai du mal à croire qu'un jeu objectivement médiocre (si tant est qu'on puisse le déterminer) se vende beaucoup. Ça s'appelle la sélection naturelle. Et ça évite de choisir pour les autres ce qu'ils devraient aimer.

 

 

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Je pense sincèrement que je n' aurais pas survécu à cette caméra cachée.

 

 

 

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Ouaw, plus d'un an que je n'avais rien posté !

 

Je me rattrape avec un peu d'amour. Une vidéo sponsorisée par Coca Cola (et Bisounours), qui fait quand même un peu chaud au coeur !


Coca-Cola Security Cams par Spi0n

 

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Parce que ça fait longtemps que je n'avais posté sur mon blog. Parce que ce cosplay est tout bonnement incroyable.

 

 

 

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Édito

J'ai longtemps hésité avant de me lancer dans la rédaction d'un blog. Je ne sais pas si j'aurais quoi que ce soit d'intéressant à dire! Finalement, on verra bien.

Il y aura, je pense, toutes mes facettes, l'avocat, le gamer qui n'a jamais eu la PS2, le cinéphile, le vieux connard et toutes mes lacunes et partis pris. Quelques blagues aussi. Enfin, c'est pas garanti non plus.

 

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