Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 16/09/19 à 10h21

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Actualités

Bonsoir à tous !

Non non, pas de mauvaise blague, nous sommes bien le 2 avril. La société américaine Terrafugia vient d'annoncer que son prototype de voiture volante, baptisé "Transition", a effectué son premier véritable vol aujourd'hui. Huit minutes durant, la "Transition" a donc quitté le plancher des vaches, laissant derrière elle feux rouges et bouchons. Une vraie petite révolution.

La Transition est en fait un petit avion qui peut circuler sur les routes ailes repliées. Large de 2,3 mètres (ou 8 mètres ailes déployées), le véhicule a obtenu l'homologation de l'aviation civile américaine. Il serait doté d'une autonomie de 787 kilomètres et demanderait une piste de décollage longue de 762 mètres pour prendre son envol.

"Avec ce vol, nos équipes ont montré leur capacité à rendre réel ce qui était jusqu'à maintenant considéré comme un rêve impossible à réaliser", se félicite le fondateur de l'entreprise, Carl Dietrich (piqué à la dépêche AFP).

D'un coût de 279.000 dollars, la "Transition" aurait été commandée à une centaine d'exemplaires. elle devrait être commercialisée d'ici un an.

 [Je précis -voir comm' ci-dessous-, que le véhicule avait déjà effectué des sauts de puce par le passé. Il s'agit ici du vol d'essai, qui a consisté à faire décoller le véhicule et à le maintenir en l'air pendant un temps significatif. La vidéo -une des rares dispo sur le web, présente l'un de ces précédents sauts de puce. La vidéo du vol d'essai n'a pas été diffusée sur le web pour l'heure. Ce qu'il faut pas faire pour éviter de se faire démonter à la première occasion ^^...]

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Jeux vidéo

Hello tous,

Aujourd'hui, le fruit de mes réflexions sur la dématérialisation et les questions qu'elle pose à l'industrie du jeu vidéo. J'en ai fait un papier sorti simultanément sur le site web pro pour lequel je travaille, et vous le livre ci-dessous, globalement in extenso. Ne manquent que les tests de Journey et I am alive. Un article conçu pour susciter le débat, alors n'hésitez pas à livrer vos impressions et vos idées.



Elle pose beaucoup de questions, fait peur parfois, mais son succès est aujourd'hui indéniable : la dématérialisation profite de la démocratisation du web pour remplacer, peu à peu, les modèles économiques basés sur la vente des supports physiques de biens culturels. Et, à l'instar de la vidéo et de la musique, le jeu vidéo semble lui aussi s'engouffrer dans cette voie. La dématérialisation pourrait bien devenir un modèle dominant sur ce marché, d'ici quelques années. D'autant qu'y règnent de plus en plus les productions innovantes et de qualité.

A qui profite le phénomène ? La question est bien évidemment celle qu'il faut se poser en priorité pour comprendre la montée en puissance de la dématérialisation. De fait, elle renvoie à l'éternelle question de la répartition des recettes entre développeur, éditeur et distributeur. Un support physique, selon une étude publiée par le site jeuxvideo.com en juillet 2010 (http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00013178/tout-sur-le-prix-de-vos-jeux-a-qui-va-l-argent-que-vous-depensez-quand-vous-achetez-un-jeu-012.htm), rapporterait 14 à 20% du prix de vente au développeur, et 18 à 22,4% à l'éditeur. Or, en téléchargement, ces revenus passeraient à 24% pour le développeur et 26,4% pour l'éditeur, profitant de l'éviction du grossiste, du détaillant et des coûts de fabrication (sans compter le musèlement du marché de l'occasion). Le potentiel est donc important, et ceci d'autant plus si l'éditeur en question devient gestionnaire de sa propre plate-forme de téléchargement. Le lancement par Electronic Arts d'Origin pour distribuer ses propres jeux -manière de contrer sur PC la position dominante de Steam- y a sans doute puisé ses arguments.

Logique, lors, de voir l'offre de produits virtualisés se multiplier ces dernières années. D'autant que technologiquement, elle est désormais aisée. Si la dématérialisation existe depuis le début des années 1980, précisément depuis le lancement par Mattel aux USA, en 1981, du système Playcable qui permettait de télécharger des jeux sur Intellivision par un ingénieux système d'allocation de bande passante via la télédistribution, l'avènement du web et la montée en puissance de la bande passante ont en effet induit de nouveaux usages que l'on n'aurait pas même imaginés voici encore une dizaine d'années. Aujourd'hui, télécharger des fichiers de plusieurs giga-octets n'est plus impensable. Le "streaming" (ou diffusion en flux, rendue possible par l'augmentation de la bande passante avec les technologies xdsl, cable ou fibre) de films, de musique ou de jeux est également devenu un modèle économique en pleine expansion.

L'avènement des smartphones 3G (bientôt 4G) et des plate-formes de téléchargement Itunes, Android Store ou Windows Marketplace a également joué déterminant dans cette évolution des usages. A priori historiquement attachés aux supports physiques, les joueurs s'y sont de fait sont peu à peu laissés séduire par les sirènes de la virtualisation. La question du coût des logiciels -les productions y sont proposées de quelques euros à des prix proches de ceux pratiqués en magasins, selon l'ambition du titre et la politique de l'éditeur- n'est pas seule à entrer en ligne de compte : c'est aussi la simplicité d'usage qui a convaincu et a servi de terreau fertile pour le développement d'offres similaires sur les consoles de salon. Quant à l'usager PC, il est depuis longtemps convaincu par le dispositif : aux Etats-Unis, l'on vient d'apprendre que 60% des jeux vendus surle support le seraient via une plate-forme de téléchargement.

L'offre virtualisée, doit-on noter, fonctionne sur un principe immuable et particulièrement efficace : un compte utilisateur lié à une carte de crédit, une page d'accueil en forme de vitrine et des modalités d'achat et de téléchargement simplifiées à l'extrême. Objectif affiché : induire une sensation typée "Je clique, je joue". Surtout, "j'achète à n'importe quelle heure du jour ou de la nuit". Plus que jamais, l'acquisition peut se faire à l'impulsion, à la simple envie. Redoutable alchimie.

Les consoles de plus en plus concernées par la dématérialisation

Dans la foulée des évolutions du marché sur mobiles et PC, les éditeurs consoles soutiennent de plus en plus ce marché en ligne. Si les premières années de la Xbox 360 et de la PS3 ont surtout servi à écouler des contenus téléchargeables complémentaires (DLC) pour les jeux achetés en boîtes, les productions complètes sont en effet devenues légion, et il n'est plus rare de voir apparaître aujourd'hui un titre simultanément en magasin et sur un store online. Emblématique de cette tendance ? La nouvelle portable de Sony, la PS Vita, a clairement dévoilé ses intentions le jour de son lancement : la plupart des jeux disponibles en rayons étaient également mis en vente sur le PSN. La firme nippone Capcom a de son côté livré voici quelques jours une étude prédisant... que 50% de son chiffre d'affaires serait issu de la virtualisation, d'ici cinq ans. Et constate d'ores et déjà la montée en puissance des ventes dématérialisées dans ses recettes.

Globalement ? L'institut GfK relevait dernièrement que 11% du marché du jeu vidéo en France, en 2010, était fruit du dématérialisé, en prédisait que ce pourcentage atteindrait 20% en 2015. L'Idate est allé plus loin, annonçant que le dématérialisé représenterait 40% des ventes dès 2012. Grand écart certes entre ces deux annonces, mais qui vient illustrer une réalité : les lignes de front du marché vidéoludique sont, fondamentalement, en train de bouger.

Le joueur, gagnant ou perdant  ?

 

Pour le joueur, la question de la pérennité du jeu se pose, à travers la menace que fait peser à moyen et long terme ce nouveau vecteur de vente sur le marché de l'occasion et du retrogaming. Mais face à une tendance lourde d'un marché qui cherche désormais à optimiser ses revenus, on peut penser que ces considérations-là ne pèseront pas grand-chose dans la durée. Les premières rumeurs concernant la Xbox 720 et la PS4, censées remplacer la X360 et la PS3 d'ici 2014, semblent d'ailleurs indiquer que les même les constructeurs misent de plus en plus sur le dématérialisé. Outre l'hypothèse de plus en plus plausible d'associer un jeu à un utilisateur de manière définitive -manière d'en finir avec l'occasion-, les sites spécialisés évoquent systématiquement, désormais, la mise en place d'une politique de mise à disposition systématique des nouveautés sur les boutiques en ligne des deux hardwares.

Ce qui ne sera sans doute pas à l'avantage du consommateur, il faut bien en convenir. Mais pas question pour autant de vouer la virtualisation aux gémonies. La contrepartie de la dématérialisation consiste à permettre la naissance de productions plus innovantes que celles auxquelles le marché nous a habitués ces dernières années. Développées avec des budgets plus réduits, celles-ci peuvent être le fait d'indépendants ou de studios plus imposants, et servent souvent à éprouver de nouveaux concepts vidéoludiques avec des risques économiques limités. Les joueurs n'ont pas oublié le magnifique Limbo, de Playdead, qui a fait le bonheur des possesseurs de PC (Steam), Xbox 360 et PS3. Le PSN a accueilli les deux merveilles ludiques de Thatgamecompany, Flower et tout dernièrement Journey. Le Xbox Live, lui, vibre au rythme des respirations de I am alive, ces dernières semaines, la production Ubisoft osant remettre en cause les recettes mêmes d'un genre, le survival, et ceci avec brio. Des créations qui n'auraient jamais pu arriver jusqu'au joueur via les circuits classiques, et qui valident la place, dans le paysage vidéoludique, de la dématérialisation. Son monopole? On ne le souhaite pas...

 

Pour lire les annexes à cet article, vous pouvez faire un tour sur le site web http://www.dna.fr/loisirs/jeux-videos.

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Humeur

Salut à tous,

Ce matin, la lecture du post de 43RO (http://www.gameblog.fr/blogs/43R0/p_62030_chronique-de-la-honte) a eu tendance à m'hérisser un peu les poils. Non que ce qu'il dise y soit complètement faux, mais parce que son propos m'a rappelé combien la structure multi des nouveaux first-person shooting est injuste, à mon goût.

Je vous parle d'un temps que les moins de trente ans vont sans doute trouver ringard. Mais voilà : les standards du FPS en ligne ont été, peu ou prou, définis par Counter Strike. Le concept y était simplissime : chaque joueur arrivait dans la partie après être passé par un menu où il pouvait choisir son arme et ses munitions. S'en suivait un match où le skill était la seule chose qui comptait. En clair : c'est le niveau des joueurs qui primait sur le reste. Cette réalité a d'ailleurs amené la communauté des joueurs à se structurer en groupes de niveau (low, low+, mid, good...), pour éviter des parties parfois trop déséquilibrées. C'est également ce qui a fait de Counter-Strike (1.6, hein) le roi des compétitions internationales des années durant : les teams s'entraînaient parfois huit heures par jour -il y avait du sponsoring- pour peaufiner leurs positions et leurs stratégies, dans des niveaux dont l'ampleur convenait parfaitement au 5V5. Oui, je suis un vieux con. Mais c'était le bon temps.

J'ai joué énormément à Counter-Strike. Et ce, jusqu'à récemment. Aujourd'hui, le bon vieux classique a un peu de plomb dans l'aile, hélas. Les parties s'y font un peu plus rares, et la plupart des teams historiques ont commencé à migrer vers de nouveaux cieux. Deux clans : les Modern Warfare et les Battlefeld 3. Deux titres qui en mettent plein la vue, dont le multi propose des affrontements présentant chacun leurs spécificités. Le premier privilégie les escarmouches à 16 joueurs maximum, le second propose des scènes de conflit jusqu'à 64 joueurs, introduisant le pilotage de multiples engins sur terre, dans l'eau ou en l'air en prime.

Sur le papier, l'affaire est diablement séduisante. Mais voilà, je ne joue plus. Possédant aussi bien MW3 que Battlefield 3, j'ai bouclé la campagne solo avec plaisir. Et, quelques heures durant, j'ai tâté du multi. Pour y découvrir que ce qui y était proposé me déplaisait profondément. Sur les serveurs, des différences importantes entre joueurs, induites par un arsenal totalement différent selon le compétiteur.

Battlefield 3 et Modern Warfare 3 partagent la même vision du multijoueurs. Le joueur qui s'y adonne progresse au rythme des affrontements et des frags qu'il parvient à réaliser. Il franchit des niveaux qui lui donnent peu à peu accès à des armes de plus en plus puissantes et meurtrières. Il en résulte un paradoxe désagréable: les mois ayant passé, le joueur qui débarque aujourd'hui sur les serveurs se retrouve immuablement confronté à des vieux routards suréquipés. Eux ont de quoi assurer le headshot, prendre l'avantage dans les affrontements. Le petit nouveau, lui, ne peut guère faire autre chose que se mettre derrière son équipe et opérer des tirs de couverture. Et prier pour ne pas se retrouver nez-à-nez avec un ennemi. Ses chances seraient plus que limitées. Parce qu'en face, plus t'es expérimenté, plus t'es richement doté. A mon goût, un non sens ludique.

Un exemple concret de l'ampleur du problème ? Ayant pris du retard sur ma team (BF3) pour des raisons professionnelles, je n'ai plus réussi à les suivre dans les combats. Je ne joue plus avec eux que rarement, alors que je continue à cofinancer le serveur. Sensation désagréable...

Des DLC sur BF3

Et visiblement, il y a eu prise de conscience chez l'éditeur. Depuis quelques jours,  EA propose des DLC permettant justement de débloquer toutes les armes et accessoires de BF3. Tiens donc. Un peu comme si l'on se décidait à remettre enfin le skill, et rien que le skill, au coeur du gameplay de ce jeu par ailleurs bien sympathique. Mais la manière est un peu détestable : pourquoi donc faudrait-il payer pour avoir droit à l'égalité avec les autres joueurs ? Elle aurait dû être inscrite dans les gênes du jeu dès le départ.

Je suis bien conscient que tous ceux qui ont pris la peine de monter en niveau leur spécialité vont hurler à la lecture de ce post. Mais n'y a-t-il pas davantage de logique à mettre tout le monde sur un pied d'égalité dès le départ plutôt que de permettre de tels "gaps" de level en introduisant dans le gameplay la notion de XP ? Jouer doit rester un acte convivial, et la chasse au newbie n'a jamais fait partie de ma conception du jeu vidéo. Qu'on leur laisse au moins une chance d'exister dans le jeu. Et pas d'être relégués au rang de bouche-trou en attendant d'avoir atteint un level décent: un membre de ma team, en l'occurrence me disait récemment : "T'as qu'à t'occuper de healer les blessés, ça te fera monter en niveau rapidement". Un FPS au chevet des soldats touchés ?  Sexy, à n'en pas douter...

 

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Découverte

Bonsoir à tous,

A admirer, ce soir, si possible avec un écran géant HD et une bonne sonorisation dans le salon. La vidéo, qui met en scène à travers un incroyable timelapse le parc national de Yosemite, a été réalisée par Sheldon Neill and Colin Delehanty. Le matériel : un Canon 5D Mark II et une série d'objectifs Canon L et Zeiss CP.2.

Pour en savoir plus sur le travail des deux gaillards, ça se passe par ici : http://projectyose.com/

 

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Jeux vidéo

Hello tous,

Aujourd'hui, le test de Street Fighter X Tekken, également publié (avec les commentaires détaillés et quelques ajouts) sur le site web http://www.dna.fr/loisirs/jeux-videos. Je ne vous cache pas que je n'ai pas du tout adhéré, bien que je sois fan du Street 4 et de son évolution Arcade Edition. Un gameplay trop fantasque à mon goût, et je n'ai jamais été adepte du jeu en tag. Bonne lecture tout de même ^^.

 

PS: Petite précision pour ceux qui auraient contourné la protection du contenu DLC présent sur la galette: Capcom et Microsoft ont commencé à s'en aller à la chasse, sur le Live, aux "pirates". Il va donc y avoir des comptes bannis, très vite. Gaffe à vos fesses si vous faites partie des rebelles...

 

Action

 

Gala de baffes à gogo[26. 3.2012]

En matière de cross-over, l'affiche fait partie des plus alléchantes qu'on puisse imaginer : Street Fighter X Tekken met aux prises les plus grands guerriers de deux franchises cultes des jeux de combat. Pour un résultat qui ne comblera pas tout le monde, cependant.

 

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Premier choc entre deux monuments du beat'em up. Sans doute pas le dernier. 

Comment donc faire se rencontrer deux types de jouabilité aussi opposés ? La question était évidemment au coeur de la réussite d'un tel mariage. D'un côté, Street Fighter, monstre du jeu en ligne et des tournois, doté d'un gameplay jouant de ses quelques enchaînements, contres et choppes pour soutenir les attaques spéciales et les furies qui font tout le sel des affrontements. De l'autre, Tekken, où l'apprentissage des combos revêt une importance capitale. Enchaîner la bonne combinaison de touches y revient à devenir redoutable, l'art de l'esquive et de l'intervalle s'y fait crucial, tant c'est le corps-à-corps, ici, qui prend le pas sur le reste.

La juxtaposition des genres



Deux conceptions radicalement divergentes, de fait, du beat'em up. Ce qui semble-t-il a posé un vrai problème à Capcom, qui n'a pas réussi à opérer une véritable fusion des deux univers. Mais la firme nippone a finalement trouvé sa réponse en jouant sur, c'est inattendu, la juxtaposition des genres. Si la jouabilité, résolument, se calque sur celle de Street Fighter IV, chaque clan conserve ainsi une partie de ses spécificités. Aux combattants de Street Fighter l'avantage dans les combats à distance -la superficie des niveaux a d'ailleurs été accrue, pour permettre une prise de distance plus aisée-, et priorité à ceux de Namco une fois au corps à corps. Tout le secret de Street Fighter X Tekken est là.

Bien évidemment, s'est aussi posée la question de l'équilibrage. Et là encore, Capcom a joué la carte du choix malin. Plutôt que de rechercher une savante équité entre les deux mondes, les développeurs ont tout misé sur la complémentarité. Exit, donc, les combats en un contre un, place à des 2 contre 2 en tag où le joueur peut intervertir ses combattants à loisir (et notamment en plein enchaînement, ce qui offre des perspectives de combos démultipliées). L'avantage de la formule est évident : le joueur raisonnable choisira bien vite un duo tiré des deux franchises, pour profiter des avantages de chacune d'elles. De manière générale, ce sont d'ailleurs les équipes mixtes qui poseront le plus de problèmes sur le web.

Le reste est histoire de prise en main. Sur ce point, Capcom a voulu ouvrir son jeu à un plus large public qu'à l'accoutumée. Il en résulte des combos automatiques -une hérésie à notre goût-, des coups simplifiés ou même des super-attaques désormais simplement chargées en gardant le doigt appuyé sur un bouton. C'est ici que le titre en décevra certains. Si le logiciel permet rapidement de mener des combats spectaculaires et enlevés, il ne se montre pas aussi précis dans ses enchaînements et ses priorités que ce à quoi la franchise avait pu habituer.

Un jeu imparfait



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Visuellement, Street Fighter X Tekken renvoie à Street Fighter IV. Avec un côté cartoon un peu plus prononcé. 

C'est peut-être précisément ce manque de souci du détail qui rend Street Fighter X Tekken moins attachant que les jeux habituels des deux franchises. Si le jeu amuse souvent, s'il ose beaucoup, innove pas mal -le système de gemmes permettant de modifier les attributs de chaque personnage est intéressant, quoique sujet à débat puisqu'introduisant des inégalités entre joueurs-, il agace aussi régulièrement celui qui essaye de s'y adonner avec sérieux. Bugs gênants (le son plante dans le multi en ligne, lequel présente d'ailleurs un phénomène de lag assez désagréable pour l'instant), jouabilité parfois hasardeuse (présence d'infinite combos utilisés abusivement par certains joueurs, ou problèmes de priorités incompréhensibles) rendent l'expérience parfois pénible.

Quant à l'annonce de DLC débloquant du contenu présent sur le disque (!), elle vient rendre ce jeu peu sympathique aux yeux des joueurs. Pour profiter des gemmes les plus puissantes ou des douze personnages complétant la quarantaine disponible initialement, il faudra consentir en effet un investissement supplémentaire. La limite d'un système de merchandising déjà largement décrié sur le web, et dont cette nouvelle illustration provoque une polémique ces jours derniers. Elle est méritée.

Street Fighter X Tekken saura néanmoins trouver son public. Sa réalisation aguicheuse, sa prise en main immédiate et son positionnement adroit, à mi-chemin entre un Street Fighter IV et un Marvel VS Capcom 3 en termes de gameplay, lui permettront, à n'en pas douter, de faire le bonheur d'une bonne partie des joueurs, nouveaux-venus ou confirmés. Mais le plaisir aurait été complet s'il n'y avait eu ce désagréable petit goût d'inachevé...

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Photo

Bonsoir à tous,

Aujourd'hui, grosse balade en proche Allemagne, du côté de la Forêt Noire. L'occasion de sortir quelques clichés sortant un peu de l'ordinaire, avec un minimum de post-traitement. Je me suis amusé à vous sortir une petite sélection, jonglant entre couleurs et noir et blanc. Evidemment, c'est la luminosité qui a ici été primordiale pour la réussite des clichés.

Matériel : Canon EOS 1D Mk II, Sigma 24-70 1:2.8 EX DG HSM

 

 

 

 

 

 

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Actualités

Bonjour à tous,

Deux mois et demi après le lancement de l'offre Free Mobile, j'estime qu'il est temps de dresser un premier bilan étayé de la situation. Voici en effet 60 jours, très exactement, que j'utilise le service lancé par Xavier Niel et son groupe. J'ai donc vécu les deux pannes géantes et pu voir les évolutions du service au fil de la montée en charge du réseau. Je dois dire que je n'ai pas que des choses sympathiques à raconter. Mais je vais essayer de rester aussi objectif que possible.

 

Un lancement en grande pompe

Le 10 janvier, Xavier Niel s'offre une conférence de presse en forme de clin d'oeil aux keynotes d'Apple. Il y annonce la naissance des deux premiers forfaits Free. L'un, illimité, est établi à 19,99 euros par mois (15,99 euros pour les abonnés Free) et l'autre, sans data mais avec 60 minutes de communication et 60 sms pmensuels, à 2,99 euros par moi. Il est gratuit pour les abonnés Free, ce qui envoie dans les choux tous les forfaits "sociaux" de la concurrence.

L'ouverture des abonnements démarre quelques heures plus tard. C'est le rush. Pour ma part, je mets trois jours à me décider, tentant de peser le pour et le contre. Puis je décide de me lancer. Je suis, dès alors, conscient que je vais sans doute essuyer les plâtres d'un réseau encore en cours de constitution. Mais il s'agit de soutenir la montée en puissance de ce quatrième opérateur qui va faire chuter les prix. Free vise les trois millions d'abonnés pour atteindre la rentabilité. Il faudra une dizaine de jours pour que je reçoive ma puce et que ma ligne (en transfert RIO) soit activée. Je fais partie des chanceux, à l'époque. Pour les autres, direction la hotline. Qui, faute de moyens suffisants, refuse les appels de la plupart des clients plusieurs semaines durant. Cela fait un peu mauvais genre, quand même.

La montée en puissance... Trop rapide ?

Malgré ces difficultés au démarrage, les choses semblent cependant bien se passer pour Free. Les premiers utilisateurs renvoient des avis assez favorables, notamment sur le plan des taux de transfert de data. Et les deux ou trois premières semaines où je peux utiliser mon forfait, c'est effectivement le cas. Les appels passent dans une grande majorité, et le flux 3G est souvent impeccable.

A partir de la première quinzaine de février, les choses commencent à doucement se déliter. On ne s'en rend d'abord pas bien compte. Quelques contacts ne parviennent plus à me joindre à certaines heures de la journée, je dois retenter plusieurs fois un appel pour que celui-ci se lance, les pages web visitées peinent par intermittence à charger. A l'époque, je mets tout ces problèmes sur el dos de mon iphone. Celui-ci m'a déjà causé quelques soucis du même type. Mais l'utilisation d'un autre smartphone et l'arrivée d'un deuxième forfait dans le foyer, pour ma compagne, démontre vite que c'est bien Free Mobile qui présente des faiblesses. C'est à ce moment-là que la question des relais commence à se poser. Le réseau Free est-il réellement bien implanté dans l'hexagone ? Orange, apprend-on alors, a signé un contrat d'itinérance avec Free, à hauteur d'un milliard d'euros, pour l'utilisation de son réseau par le jeune opérateur. Free, par cet accord, peut en effet rebasculer une partie des appels (principalement ceux en 2G) sur le réseau d'Orange. Il s'agit d'une préconisation de l'ARCEP, Free couvrant pour l'heure un peu moins de 30 % du territoire, et le dispositif ne court que jusqu'en 2014. Une période transitoire. Et le début des embrouilles, en fait.

Des pannes géantes, à répétition

Car l'accord ne dit apparamment pas grand-chose quant à la mise à disposition maximale du réseau Orange. Et la montée en puissance très rapide de Free Mobile -2,2 millions d'abonnés selon les derières rumeurs- pose vite de sérieux problèmes. Au moins trois fois depuis mi-février, le réseau Free est purement et simplement "tombé". Plus grave, ces événements ont aussi eu un impact sur le réseau Orange. Et de manière générale, l'opérateur historique se plaint de l'utilisation, "abusive" selon lui, de ses infrastructures. Selon Jean-Ludovic Silicani, le patron de l'ARCEP, le phénomène serait fortement lié aux forfaits à deux euros : ces derniers inciteraient les usagers à ressortir de vieux téléphones 2G pour en profiter massivement (http://www.lefigaro.fr/flash-eco/2012/03/24/97002-20120324FILWWW00477-freeorange-pourrait-suspendre-l-accord.php).

Aux dernières nouvelles, les choses se sont considérablement envenimées entre Free et Orange : le deuxième serait prêt à suspendre le contrat qui le lie au premier. La fuite de la clientèle d'Orange -qui ne met pas ses forfaits à niveau sur le plan tarifaire, arguant que "les clients sont prêts à payer pour la qualité (70 euros en l'occurrence pour une offre comparable à celle de Free Mobile)"- vers Free Mobile ne doit sans doute pas aider.

La situation aujourd'hui

Pour l'heure, c'est de toute évidence le client Free qui trinque. J'évoque ici la situation dans mon foyer. Depuis une dizaine de jours, la ligne est de plus en plus mauvaise, les appels passent en moyenne une fois sur trois ou sur quatre, dans les deux sens. Les SMS, quand ils passent, mettent parfois une bonne heure à arriver à destination et le trafic data est devenu totalement aléatoire. Le pire, ce sont les messages sur répondeur. Situation ubuesque pour les possesseurs d'iphone : d'un, la messagerie visuelle n'est toujours pas active; de deux, le service met parfois des jours entiers à prévenir que des messages attendent d'être écoutés. J'ai été prévenu de la présence de messages sur mon répondeur une semaine après les avoir reçus. Gênant. Pour un particulier, cela peut encore passer. Mais pour un professionnel, on est dans le domaine de l'inacceptable.

Faut-il revenir sur ses pas ?

Certains jeunes clients auraient déjà franchi le pas : retourner vers les offres des opérateurs historiques, qui ont dégainé des mises à niveau tarifaires intéressantes sur leur gamme low-cost (soh, red, b&you), ou vers celles des opportunistes éclairés (Virgin Mobile...) Selon Le Parisien, 2000 clients de Free Mobile quitteraient le navire quotidiennement, ces jours-ci. La mauvaise qualité du réseau rend le phénomène compréhensible. Le retard de l'arrivée dans le store de l'iphone 4s, qui avait joué les sirènes en janvier, ne doit pas aider non plus.

Pour autant, je ne suis pas sûr qu'il faille quitter Free Mobile. En tout cas, certainement pas pour une offre imposant un engagement de douze ou ving-quatre mois. Il y a fort à parier que l'opérateur montera rapidement en puissance, soutenu par l'Etat face aux communes récalcitrantes souhaitant empêcher l'implantation d'antennes-relais. Je précise au passage que je n'aborderai pas ici la question de la nocivité de ces antennes, le sujet est trop vaste et il y existe des sites très bien pour faire le point sur l'état actuel de nos connaissances en la matière. De plus, il y va d'une certaine idée de la téléphonie : l'arrivée de Free sur le marché a eu le mérite de faire bouger les lignes, et de tirer vers le bas le prix des forfaits. Rien que pour cela, il est important de laisser sa chance au nouveau-venu.

Pour ma part, ma décision est prise : je reste, pour l'instant. Je laisse un peu de temps pour voir comment évolue la situation. Je peux me le permettre, n'ayant plus d'usage professionnel de mon smartphone depuis peu. D'autres n'auront pas cette latitude...

Petite consolation: une vidéo parodiant les "bref" de C+ circule sur le web et traite justement du sujet Free Mobile. Marrant, donc je partage...

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Hello tous,

 

Ce matin, je me suis réveillé avec ce cliché (si tu lis ça, merci Manu, au passage). Absolument fabuleux, il a été pris par Andrew Fox, le fils de Rodney Fox,  lors d'une de ses expéditions à la recherche du grand blanc.

En Australie, Rodney Fox organise des voyages à destination du grand public, pour les mettre au contact de cette merveille de la nature qu'est le caracharodon carcharias. Son postulat, c'est celui de la tolérance et de l'apprentissage de la cohabitation avec ce super-prédateur : on accepte toujours mieux ce que l'on connaît. Et il parle en connaissance de cause : attaqué par un grand blanc en 1963, ce passionné a consacré sa vie à la protection de l'animal qui a failli la lui prendre.

Si vous voulez en savoir plus, Rodney Fox a une page Facebook bien garnie. Amis des requins, c'est ici que ça se passe: http://www.facebook.com/pages/Rodney-Fox-Great-White-Shark-Expeditions/47620321426. Wikipedia consacre également un article, en anglais, à Rodney Fox. C'est passionnant à lire : http://en.wikipedia.org/wiki/Rodney_Fox

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Découverte

Bonsoir à tous,

Ce soir, deuxième volet de ma toute jeune catégorie "séries de ma jeunesse", mais avec un mythe de la télévision. Diffusé sur la défunte chaîne "La 5" en 1988, "Chasseurs d'ombre" est rien moins que la série qui a imaginé les codes qui ont rendu célèbres, quelques années plus tard, les "X-Files".

Jamais éditée en DVD, hélas, la série Chasseurs d'ombres a été initialement diffusée sur le réseau américain ABC. Las, elle a été annulée au terme de 13 épisodes à peine, ne parvenant pas à trouver son public.

Le pitch est prémonitoire, quand on conaît le succès des aventures de Mulder et Scully : le professeur Mackenzie (Trevor Eve) est un rationnaliste convaincu, tandis que son collègue, Benedict (Denis Dugan), croit au contraire à tous les phénomènes paranormaux possibles et imaginables. Evidemment, ils sont confrontés à de drôles d'événements, manifestations de l'étrange, qui les incitent à enquêter. Mais ici, le surnaturel est, à la fin, assez clairement privilégié...

Chasseurs d'ombres avait à l'époque pris le parti de jouer sur le registre de l'humour et du décalage, mais savait apporter son lot de frissons à chaque épisode. Moi, j'adorais ce bijou de Kenneth Johnson, à qui l'on doit d'ailleurs une certaine série dont j'ai parlé précédemment: L'incroyable Hulk. Le monde est petit...

J'en profite pour lancer un petit appel à l'aide : si quelqu'un a un plan pour retrouver les 13 épisodes de la seule unique saison, je suis preneur... Un petit MP sera parfait ^^.

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Jeux vidéo

Hello tous,

Chose promise, chose dûe : voici mon test de Silent Hill Downpour, que je publie simultanément sur Gameblog et -en version plus complète, avec notamment un avis sur Silent Hill HD Collection-  sur le site http://www.dna.fr/loisirs/jeux-videos. S'il vous prend l'envie d'aller voir ce qui se passe là-bas, n'hésitez pas...

 

Le test

La frousse aux trousses

C'est une histoire d'ombres, de brouillard, de mort, de remords et de désespoir. De peur, aussi, surtout. La série Silent Hill s'offre un joli retour sur le devant de la scène avec un opus Downpour confié pour la première fois au studio de développement Vatra. Salutaire, puisqu'il en résulte un nouveau souffle pour la saga.

Un affaissement de terrain, une route condamnée, un car de détenus qui se crashe dans l'obscurité. Après un bref détour par les cellules d'un pénitentier, Downpour attaque les choses sérieuses en mettant en scène un transfert de prisonniers qui tourne mal. Parmi les hommes enchaînés, Murphy Pendleton. L'introduction du jeu, dans la prison, a permis de prendre la mesure de ce personnage trouble et torturé. De comprendre d'où vient sa détresse. Les grandes douleurs sont muettes.

Fuir, réfléchir, survivre

Pendleton survit à l'accident. Mais se réveille à quelques pas du crash pour découvrir que tout le monde a disparu. Où sont les gardiens, qu'en est-il des détenus? L'homme prend la fuite. A travers bois, dans un brouillard épais, il marche sans le savoir vers Silent Hill. Etrangeté d'abord, oppression bientôt. La peur commence à sourdre au creux de son esprit. Mais il est loin d'avoir compris.

Silent Hill, à travers le regard de Vatra Games, a retrouvé de son lustre d'antan. Ici, tout est question d'ambiance, de sous-entendus. Tandis que le héros progresse dans un monde qui hésite de plus en plus entre réalité et cauchemar, son motif initial -la fuite- semble se diluer dans la fascination pour un univers aussi captivant que vénéneux. Pendleton doit se battre, certes, souvent au corps-à-corps, parfois au moyen de poing. Mais l'action est rare -presque symbolique, elle constitue d'ailleurs l'une des déceptions techniques du jeu. Ici, il s'agit surtout de fuir, de réfléchir, de chercher à survivre par tous les moyens à ces créatures torturées, dont l'apparence anthropomorphique accentue encore le malaise lorsque l'on s'acharne, au sol, à les achever. Peur, dégoût, culpabilité... Autant d'émotions qu'il faut assumer, accepter, si tant est que l'on souhaite sortir entier de ce cauchemar éveillé. En ce sens, Silent Hill redevient précisément ce que Resident Evil ne parvient plus à être depuis des années.

Redoubler de prudence

Ce sentiment d'urgence se nourrit d'une légitime prudence. Pas à pas, le héros avance en prenant garde à tout ce qui pourrait l'alerter. Un bruit, un grincement. Il peut entrouvrir une porte, désormais, pour jeter un oeil sur ce qui se passe de l'autre côté. Pendleton, dans ses courses pour la vie, peut à chaque instant regarder derrière lui, voir le mal s'approcher inexorablement et tenter de l'enrayer du mieux qu'il peut. Futiles éléments de mobilier jetés en travers de la route d'un ennemi que rien ne peut arrêter. Un sentiment d'impuissance qui ajoute encore à ce malaise durablement installé.

Silent Hill Downpour mise tout sur cette dimension assumée de jeu "à ambiance". Vatra n'a pas l'aura d'un développeur réputé pour ses prouesses techniques. Alors l'aventure, certes, souffre de carences. Visuelles, avec un moteur 3D sans doute un peu daté. De prise en main, avec une animation par moments fortement saccadée. Mais l'esthétique globale de ce monde, le travail sur l'ambiance sonore, les musiques inspirées -c'est le créateur de la BO de Dexter, Daniel Litch, qui est aux manettes- confèrent à cette dizaine d'heures de jeu une dimension unique, qui renvoie à l'expérience du premier jeu de la série, sorti sur Playstation. Pas la plus petite des références.

Downpour est-il culte ? Peut-être pas, ou pas encore. Mais on en parlera sans doute encore avec un salutaire frisson dans le dos, dans une dizaine d'années. Il marche, à ce titre, dans les pas de ses illustres aînés...

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Édito

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