Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 16/09/19 à 10h21

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Jeux vidéo

Yop,

C'est l'été, faut bien se trouver de quoi s'occuper alors que la production vidéoludique a tendance à se faire calme en ces heures de grandes chaleurs. Du coup, retrouvez ci-dessous quelques idées de jeux à télécharger à petits prix sur quelques stores divers et variés. Des jeux pour la plupart récents, à l'exception notable d'un Dust Elysian Tail dont j'ai décidé de parler puisqu'il est disponible depuis peu sur Steam. Notez que vous pourrez retrouver sous peu ces textes sur http://www.dna.fr/loisirs/jeux-video, comme d'habitude...

 

Scurvy Scallywags (Beep Games, IOS)  : Pour vous accompagner sur la plage avec votre Iphone/Ipad, rien de tel que la dernière création de Ron Gilbert et Clayton Kauzlaric, respectivement auteurs des classiques Monkey Island et Deathspank. Ici cependant, point d'énigme tordue à résoudre dans un point and clic à l'ancienne, mais un concept plus arcade, fondé sur les préceptes des «  match-3  » (aligner au minimum trois pièces identiques verticalement ou horizontalement pour les faire disparaître de la grille de jeu, à l'image de Tetris ou de Bubble Bobble). Dans Scurvy Scallywags, le joueur est invité à enchaîner des séquences tout en tenant compte des ennemis qui apparaissent dans la grille et qu'il sera possible d'affronter uniquement lorsqu'un certain nombre de points de puissance auront été acquis à travers des alignements de pièces. Le tout se déroule sur fond de piraterie - esprit Ron Gilbert oblige - et au fil d'un rassérénant sens de l'humour qui rend l'expérience amusante et addictive à souhait. Une belle petite réussite vendue 0,89 euros sur l'AppStore d'Apple.

 

 

Fish out of water (Halfbrick, IOS)  : Les créateurs de Fruit Ninja sont à la manoeuvre dans ce petit jeu très casual dont le seul objectif tient à offrir quelques minutes de divertissement à son utilisateur. Et si la recette est simple, la course à l'excellence sera longue  : le joueur est en effet invité à lancer trois poissons le plus précisément possible afin d'obtenir un compromis parfait entre la distance et le nombre de rebonds effectués sur l'eau. Là où les choses se compliquent, c'est que la prestation est notée sur 10 par cinq crabes plutôt sévères et aux attentes très différentes, que des bonus peuvent permettre d'influer sur la partie et que la météo peut de son côté modifier de manière considérable le comportement du poisson. De plus, chaque poisson (il faut en choisir trois parmi cinq variétés, au départ) a ses propres domaines de prédilection, et demande donc une manière précise d'être lancé. La durée de vie n'est pas infinie -le propre d'une notation sur 10-, mais le challenge est plaisant et occupera quelques chaudes après-midis. Pour 0,89 euros sur l'AppStore, l'investissement est plus que pertinent, d'autant que le titre, très mignon, s'adresse aussi aux enfants. 

 

Year walk (Simogo, IOS)  : Archétype de la production indépendante exigeante, Year Walk surfe sur une esthétique épurée et une bande son très réussie pour poser  les bases d'une expérience ludique déstabilisante mais hypnotique à souhait. L'on s'y perd, quelques heures durant, dans une forêt qui recèle quelques mystères et puzzles à résoudre, et qui font sens lorsque surgit le dénouement. Doté d'un gameplay inattendu - le doigt du joueur devient la caméra -, le titre de Simogo est également une incursion dans les coutumes suédoises, et se déguste plus encore à la lumière d'une application annexe venant apporter les éléments de compréhension faisant défaut  pour apprécier cette drôle d'aventure à sa juste valeur. A 3,59 euros, une occupation certes un peu courte, mais très recommandable pour les longs soirs d'été...

 

Storm (Eko Entertainment, PC, PS3, Xbox 360)  : Contrôler les éléments pour faire évoluer une simple graine à travers un niveau. De ce concept bucolique émerge un jeu de réflexion poétique et prenant, fruit des studios Eko Entertainment. En manipulant le vent, la pluie et la foudre, le joueur y a pour mission de faire progresser cette petite graine afin de lui donner l'opportunité d'éclore et de devenir un arbre majestueux. Le concept cache un game design astucieux et un challenge plus relevé que ce que l'on serait d'abord tenté de supposer. Une très belle surprise en tout cas que ce jeu serein et intelligent, doté d'une excellente réalisation et d'une bonne durée de vie, et parfait pour décompresser une fois quitté le bureau. Disponible pour 9,99 euros aussi bien sur Xbox Live et PS3 que sur PC, via la plateforme Steam.

 

Rush Bros (Xyla Entertainment, PC)  : Pas forcément très innovant, Rush Bros reprend les ingrédients des meilleurs jeux de plate-forme des dernières années et les digère pour offrir une expérience pas dénuée de challenge dans laquelle il s'agit de traverser des niveaux en échappant aux pièges meurtriers qui y sont disséminés. Efficace quoique parfois légèrement imprécis, le gameplay tient la route, et l'ensemble est servi par une réalisation de bonne facture, souvent inspirée, et par une bande son d'excellente qualité. Le solo, néanmoins, pourra lasser assez rapidement en raison de sa répétitivité. Mais le multijoueur prendra vite le relais, s'affirmant comme l'une des grandes forces de ce titre que l'on dégustera avant tout entre amis. Rush Bros se trouve pour 9,99 euros sur la plate-forme Steam, et à 4,99 euros sur le site officiel http://www.myxyla.com/reverb#Game_Details.

 

Dust, an elysian tail (Humble Hearts, X360, PC)  : Initialement sorti en exclusivité sur X360 via la plate-forme XBLA, Dust est depuis peu proposé aux joueurs PC via la plate-forme Steam. Et c'est une excellente nouvelle, car ce jeu de plate-forme et d'action est incontestablement l'une des plus belles réussites «  indé  » de l'année 2013. Le joueur y prend le contrôle d'un guerrier solitaire à travers des niveaux tout en 2D dont la réalisation  est digne d'éloges en tous points. Inspiré, chatoyant et coloré, le level-design se met de plus au service, ici, d'une animation sans faille et d'un gameplay d'une profondeur étonnante pour un beat'em all, capable de séduire aussi bien les joueurs occasionnels que les adeptes de scoring les plus acharnés. Un rêve éveillé offert par un véritable amateur, puisque Dean Dodrill, l'habitant du Colorado qui a donné naissance à cette merveille, a remporté avec Dust le concours Dream.Build.Play lancé en 2009 par Microsoft à l'attention des créateurs indépendants, avec à la clé le lancement sur le Xbox Live Arcade du jeu proposé par le lauréat. Ceux qui ne s'y sont pas encore frottés sont vivement encouragés à se précipiter sur Steam pour télécharger le jeu d'Humble Hearts, proposé à 13,99 euros.

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Photo



Hello tous,

 

Tout juste de retour de vacances, je vous livre ici quelques-uns des clichés que j'ai pu prendre à Bali et à Lombok, deux îles paradisiaques de l'Indonésie. Il faut aussi que je mette en forme les vidéos, je vous emmènerai avec moi dans les eaux bleues des îles Gili, à travers les rizières ou dans la jungle. Un joli programme, vous verrez...

Par la suite, j'ai dans l'idée de vous raconter les trucs à connaître sur Bali dans ce post, du moins si ça vous intéresse. Objectif : parler de la culture, de la religion, des modes de vie, mais aussi des petites choses à savoir quand on est touriste et que l'on s'aventure sur ces îles aussi paradisiaques que différentes. A vous de me dire...

Matos utilisé:

- Fuji X100

- Canon EOS 1D mk II, Sigma 24-70 1:2.8 EX DG HSM

- GoPro HD Hero 3 black edition

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Quelques clichés complémentaires :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Cinéma

Hello tous,

En bon fan de la saga, je ne peux que baver devant cette nouveau vidéo teasing du prochain Riddick, qui promet d'êre saignant comme on aime. Rendez-vous en septembre pour le verdict...

Pour ceux qui ne connaissent pas, je vous renvoie vers le post que j'ai consacré récemment à cette franchise cinémtographique pas comme les autres : http://www.gameblog.fr/blogs/noiraude/p_90460_riddick-les-chroniques-d-un-mal-aime

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Jeux vidéo

Hello tous,

Deuxième post de la journée pour partager avec vous la critique de Night of the rabbit, un titre dont j'avais déjà parlé, qui a été ici et là assez critiqué mais dont je suis à peu près certain qu'il devrait enchanter tous les amateurs de point and clic, mais aussi ceux qui cherchent l'aventure autant que le remue-méninges. Je vous rappelle que l'article est également à lire, en version complétée, dans son contexte originel sur le site http://www.dna.fr/actualite/2013/06/26/au-pays-du-lapin-blanc

 

Night of the rabbit - PCAu pays du lapin blanc

Un lapin blanc ? Pourtant, Lewis Carroll n'est pas à l'origine de cette histoire..

Un lapin blanc ? Pourtant, Lewis Carroll n'est pas à l'origine de cette histoire..

 
1 / 5
  • Un lapin blanc ? Pourtant, Lewis Carroll n'est pas à l'origine de cette histoire..
  • L'humour manié dans le jeu est plutôt fin, et souvent bien trouvé.
  • L'esthétique générale du jeu renvoie directement à l'univers du conte. C'est coloré, léger et diablement détaillé.
  • Les habitants du Bois aux souris sont à eux seuls une invitaion au rêve.
  • Les environnements rencontrés peuvent se montrer assez diversifiés.

Jeu de niche par excellence, le point and clic se devait de sortir de ses confortables habitudes pour s'en aller chercher un nouveau public potentiellement amateur d'énigmes et d'aventure. Mission accomplie : le renouveau vient d'Allemagne avec les studios Daedalic, qui amènent le genre sur des terres vierges et lui offrent une judicieuse cure de jouvence d'un coup de baguette magique. Night of the rabbit, leur dernière création, est un magnifique hymne à la nature et à la magie du conte.


 Jérémie La Noisette est un aventurier. Haut comme trois pommes certes, mais le bambin a le goût de l'épopée. Et en ces vacances d'été qui touchent à leur fin, il lui reste quelques moments de liberté dont il entend bien profiter. Direction la forêt voisine, donc, pleine de mystères et de surprises. Quand on n'a pas dix ans, on s'imagine que tout peut y arriver.
 
Car Jérémie est convaincu que la magie existe. Et il va vite être conforté dans son idée, lorsqu'une missive volante lui donne quelques instructions pour activer un sortilège indéterminé. Il n'en faut pas plus pour que le bambin se lance dans la quête des ingrédients qui lui sont réclamés. Un fabuleux résultat l'attend  : surgissent du néant une malle de prestidigitateur, une baguette... et un lapin blanc. Or, au pays des merveilles et des animaux de la forêt, l'élégant herbivore est un magicien puissant.
 

Du plaisir de se perdre dans le Bois aux souris

 
Cette introduction pleine de poésie sert de point d'entrée dans une épopée aux accents merveilleux qui ne sont pas sans rappeler l'oeuvre de Lewis Carrol. Car Daedalic a fait sienne la mécanique du conte, et pose comme vertu cardinale de son titre une narration qui emprunte beaucoup à cette forme classique d'écriture. La suite est donc très prévisible, du moins en apparence. L'enfant y devient apprenti, et marche sans le savoir sur le chemin d'une quête initiatique qui bien évidemment le mènera vers des secrets bien plus obscurs. Car le Bois aux souris vit sous la menace d'un péril qui avance masqué, et il faudra bien, un jour ou l'autre, que le jeune héros en vienne à l'affronter.
 
Pourtant, Night of the rabbit surprend, en empruntant des chemins de traverse souvent inattendus. Narrativement d'abord, en s'assurant de prendre régulièrement à contre-pied le joueur, et ceci sans perdre un seul instant cet humour dévastateur, so british, qui fait mouche surtout lorsqu'il se déguste en anglais. Ludiquement parlant ensuite, en apportant pas mal de sang neuf à la recette même du jeu d'aventure. Si la recherche d'objets cachés dans les décors en 2D (superbes, d'ailleurs) et l'association de certains d'entre eux pour résoudre des énigmes parfois corsées constituent toujours les fondements du gameplay, les développeurs ont ainsi cherché à démultiplier les possibilités offertes à celui qui se frotte au challenge proposé. Pour ce faire, Daedalic rompt avec la tradition des écrans fixes à découvrir successivement pour introduire quasiment le concept d'un monde ouvert, dans lequel il est possible de lancer plusieurs énigmes simultanément. Subsistent certes des points de passage obligés afin de permettre au scénario de conserver sa logique, mais l'idée est méritoire, et donne au champ d'investigations une ampleur à laquelle le genre nous avait jusqu'ici peu habitués.
 
Associé à l'intégration de mini-jeux parfois étonnants - dont un jeu de cartes récurrent et franchement amusant - ainsi qu'à l'adjonction de sortilèges auxquels Jérémie pourra rapidement faire appel, les mécaniques ludiques impressionnent bientôt par leur diversité, au point d'ailleurs, revers de la médaille, de rendre l'expérience quelque peu complexe pour qui se serait arrêté un peu trop longtemps en cours de route. Riche, peut-être même trop riche, le game design de Night of the rabbit enthousiasme cependant, d'autant qu'il se met au service d'un titre par ailleurs délibérément d'un autre temps, du moins dans sa manière d'aborder les énigmes. Ici en effet, point de logique terre-à-terre dans les défis proposés au joueur, les associations les plus inattendues sont parfois la clé de la solution et du succès. Une conception controversée du jeu d'aventure qui remonte aux années 1980 et aux classiques de LucasArts (Maniac Mansion, Day of the Tentacle, Monkey Island...), synonyme certes d'une vraie difficulté (les soluces circulent heureusement déjà sur le web), mais qui offrira aux amateurs de défis à l'ancienne la perspective d'un vrai challenge à surmonter. Quoiqu'on en dise, l'essence même du point and clic est ici ressuscitée.
 

Une patte artistique superbe

 
Ce qui fait sans doute de Night of the rabbit un jeu à ne pas conseiller aux plus jeunes, mais peut-être destiné à tous ceux qui avaient connu le genre du point and clic dans leur enfance et s'en étaient détournés au fil des années. Ce public devrait sortir enchanté de l'expérience, a fortiori s'il parle anglais (la traduction française laisse franchement à désirer), car la quinzaine d'heures nécessaire pour venir à bout de cette histoire saura ménager son lot de frustrations, certes, mais aussi pas mal de jolis moments de rêve éveillé. Night of the Rabbit est une merveille visuelle, bénéficie d'une patte artistique unique, qui est la marque de fabrique d'un studio que l'on sait très inspiré depuis ses précédents titres, déjà fort dignes d'intérêt (Deponia, Les chroniques de Sadwick, Les chaînes de Satinav...). La représentation de la nature, des animaux, des hommes et des villes s'y fait sur un mode doux-amer, avec cette douceur si typique des livres d'images que l'on se plaît à feuilleter en compagnie de son enfant, au pied du lit, le soir venant. Night of the rabbit  ; c'est sûr, a un petit quelque chose d'un voyage dans le temps...
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Humour

Hello tous,

Les trompe-l'oeil, c'est un art que le photographe aguerri manie difficilement. Parce que le propre de ce type de clichés, c'est en général de survenir au moment où on s'y attend le moins. C'est en découvrant une sélection sur le site topito que j'ai eu envie de vous faire partager quelques-une des photos les plus drôles et étonnantes qu'il m'ait été donné de voir. Et garanti sans trucage !

Image subliminale...

 

 

 

 

 

Deux têtes, regardez mieux !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On respire un grand coup !

 

Rien de coquin, promis !

 

 

Source : http://www.topito.com/top-photos-quon-ne-comprend-pas-toute-de-suite

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Société

 

 

Hello tous,

Peut-être avez-vous déjà vu quelque part, ou lu, cette abréviation : RLA. Derrière ces trois lettres se cache une inquiétante réalité, dont on commence à peine à mesurer les perspectives. Les RLA, ce sont les robots létaux autonomes, des machines que l'on croyait durablement cantonnées aux salles obscures et aux films de science-fiction désabusés, et dont on sait désormais qu'elles sont l'avenir des conflits militaires. L'avenir, et même déjà le présent dans la mesure où les drônes n'ont fait que préfigurer l'avènement de cette technologie : les "robots tueurs" seraient d'ores et déjà fin prêts pour s'installer au beau milieu des théâtres de conflit.

Bien évidemment, l'on n'en est pas encore au stade du fameux T-800 qui a immortalisé cette figure de la machine de guerre autonome dans la sphère du septième art. A l'heure actuelle, la technologie en est arrivée au niveau de l'assistance au choix, lequel est toujours réservé à l'homme. Ce sont ainsi les machines, de plus en plus, qui sont chargées d'analyser les différents paramètres, d'un tir par exemple, et de proposer la solution la plus optimisée à l'opérateur qui donne son aval. Mais à l'échelle de quelques années apparaîtront des machines de plus en plus sophistiquées, prévient notamment Frank Rieger, directeur technique d'une entreprise de sécurité informatique et, depuis 1990, l'un des porte-paroles du Chaos Computer Club, l'une des organisations de hackers les plus influentes d'Europe. On peut aller encore plus loin : les machines intelligentes, capables en totale liberté de décider de la vie ou de la mort d'hommes, pourraient surgir sur les champs de bataille d'ici 20 à 30 ans, estime l'ONG Human Rights Watch dans un rapport intitulé "Loosing Humanity" particulièrement éloquent sur le sujet (à lire en anglais en cliquant ici). Cela pourrait même aller plus vite, si l'on se fie au reportage ci-dessous, qui évoque l'échéance... 2015 pour l'armée américaine.

L'enjeu, évidemment, est faramineux, car il va d'un intérêt stratégique de premier ordre. Celui qui maîtrisera en premier cette technologie prendra en effet un avantage décisif en cas de conflit. Raison pour laquelle, continue Frank Rieger dans son texte passionnant (à lire ici en français), la question tarauderait nombre d'Etats, inquiets à l'idée que certains gouvernements moins regardants qu'eux sur les droits de l'homme et capables de progresser rapidement sur un plan technologique puissent prendre la tête de cette nouvelle course à l'armement. Car la compétition a bel et bien commencé, et elle fait rage, écrit encore Frank Rieger :

"Nous sommes au début d'une course aux armements dans le domaine des algorithmes pour l'autonomie létale. Le plus rapide et le moins scrupuleux à utiliser de tels systèmes malgré tous les défauts peut selon la logique de cette course aux armements obtenir des avantages stratégiques et financiers considérables. La nouvelle course aux armements marque un tournant aussi pour les chercheurs qui dans le domaine universitaire travaillent sur les robots et l'intelligence artificielle. Pratiquement chaque domaine de recherche est lié à la construction de nouvelles armes intelligentes".

Difficile pour moi de ne pas penser à des règles que je croyais inviolables. Il est en effet inquiétant de noter que les trois lois fondamentales de la robotique (en réalité quatre), posées par Isaac Asimov dès 1942, ont depuis longtemps été évacuées de la réflexion militaire. Les voici ci-dessous, pour rappel :

  • Loi Zéro : Un robot ne peut pas faire de mal à l'humanité, ni, par son inaction, permettre que l'humanité soit blessée.
  • Première Loi : Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, restant passif, permettre qu'un être humain soit exposé au danger, sauf contradiction avec la Loi Zéro.
  • Deuxième Loi : Un robot doit obéir aux ordres que lui donne un être humain, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la Première Loi ou la Loi Zéro.
  • Troisième Loi : Un robot doit protéger son existence tant que cette protection n'entre pas en conflit avec la Première ou la Deuxième Loi ou la Loi Zéro.

 

Militantisme pour un moratoire

Autant se faire une raison : sans que l'on s'en soit rendu compte, ces principes ont été jetés au rebus. La question, pourtant fondamentale, du droit d'une machine à tuer, aux implications pourtant vertigineuses, n'a plus droit de cité. Aujourd'hui, la question se pose simplement de savoir comment encadrer cette future capacité de destruction. Les problématiques posées sont celles de la préservation des civils, des limites posées par le droit de la guerre, de la capacité de l'unité robotique à distinguer un danger immédiat d'une cible non agressive. C'est un constat de réalisme d'ailleurs dressé dans le rapport de Christophe Heyns, un expert de l'ONU pour ces questions, dans un rapport rendu public le 9 avril dernier (et que l'on peut lire ici).

 

Christof Heyns. Photo ONU/Jean-Marc Ferré

Christof Heyns, qui pose heureusement avec force la question du droit moral d'une machine à administrer la mort, a bien pris conscience de la révolution sociétale qui est en train de se jouer à l'abri des regards. Car demain, l'arme deviendra le combattant. Alors, son rapport tente de mettre en place des garde-fou, et l'homme de proposer récemment devant le conseil des droits de l'homme un moratoire sur les armes létales automatisées qui resterait en vigueur jusqu'à ce que soient résolues des interrogations philosophiques et légales majeures :

- celle, fondamentale, de l'inhumanité de la machine, certes capable de rester rationnelle en toutes circonstances, mais nécessairement dépourvue d'émotions et donc incapable de faire preuve de pitié. En corollaire, celle de la capacité de la machine à distinguer un combattant d'une personne non engagée.

- celle des responsabilités en cas de mort d'un innocent : à qui faudrait-il faire porter le poids de la culpabilité ? Le constructeur, le programmeur, le militaire ?

- celle de la nature même d'une "guerre" opposant deux parties dont l'une ne souffre pas de pertes humaines. Peut-on alors encore parler de guerre ? Ou faut-il commencer à parler de "chasse" ?

- celle, enfin, de la distanciation physique et psychologique induite par ce type de technologie entre l'utilisateur d'un robot autonome et sa victime.

Christophe Heyns pointe du doigt un dernier aspect non négligeable, à savoir que la généralisation des robots létaux autonomes pourrait avoir pour conséquence l'augmentation des conflits armés, sans pertes humaines. Il y aurait à craindre une nouvelle course à l'armement telle que l'humanité l'a connue dans la deuxième moitié du XXe siècle. Un ensemble de raisons qui ont d'ailleurs poussé Human Rights Watch à fédérer toute une série d'ONG dans le cadre d'une campagne internationale pour l'interdiction préventive des robots capables de cibler et d'ouvrir le feu sans l'intervention d'un opérateur humain (cf: Le Monde).

 

Tueur, ou ange gardien ?

 

Autant dire que c'est un débat majeur qui attend notre société mondialisée, et il nous appartient de nous emparer alors qu'il est déjà, sur le point de nous échapper tant la technologie saute à pas de géant de progrès en progrès. Et à l'heure où cette technologie remplace peu à peu l'homme dans ses activités civiles et professionnelles, il est vrai qu'il peut être tentant de remplacer également le soldat par une machine afin de limiter ces pertes humaines toujours si mal vécues par nos sociétés avancées. Mais que l'on soit sûr d'une chose : cela n'ira pas sans conséquences. En poussant la réflexion dans ses retranchements, il se trouve déjà des experts pour pointer du doigt la faiblesse de cette option de civilisation : un simple algorithme qui donne à la machine le droit de vie ou de mort sur l'homme, c'est bien peu de choses pour nous protéger de nos propres créations. De manière plus réaliste, l'on est en droit de se demander si notre propension à la paix n'est pas justement liée à notre crainte de trouver la mort dans le conflit. En ce sens, le robot n'aurait-il pas davantage sa place à soutenir, soigner, secourir un soldat blessé plutôt qu'à prendre les armes, nous incitant à réveiller ce moi belliqueux que deux guerres mondiales ont à peine suffi à étouffer ?

 

 

Sources :

http://www.lemonde.fr/idees/article/2013/06/24/la-campagne-pour-l-interdiction-des-robots-tueurs-se-trompe-t-elle-de-cible_3435578_3232.html

http://www.lemonde.fr/international/article/2013/06/18/le-spectre-des-robots-tueurs_3432237_3210.html

http://www.letemps.ch/Page/Uuid/e8e15796-c962-11e2-b77f-99191a1f2183/Un_moratoire_pour_les_robots_tueurs#.UcoV6DvJSqE

http://www.20min.ch/ro/news/geneve/story/Les-robots-tueurs-dans-le-viseur-des-humanitaires-29947555

http://www.un.org/apps/newsFr/storyF.asp?NewsID=30428&Cr=drones&Cr1=#.UcoYgTvJSqF

http://www.rue89.com/2012/11/23/un-terminator-operationnel-dici-vingt-ans-les-ong-salarment-237239

http://www.alternatives-internationales.fr/l-ethique-du-drone_fr_art_1219_64242.html

http://www.lesauterhin.eu/?p=1804

http://dommagescivils.wordpress.com/2013/04/30/lappel-a-une-pause-dans-le-developpement-des-robots-tueurs-des-nations-unies/

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Hello tous,

Dans la petite famille des grands monstres de cinéma, il arrive sans doute loin, très loin devant les autres. L'Alien de Ridley Scott a marqué des générations entières de cinéphiles. Il représente l'inconnu par excellence, le cauchemar de la connaissance. Il est, surtout, infiniment plus complexe que cette image de xénomorphe bas du front peut laisser imaginer de prime abord. Mais pour le comprendre, il faut suivre les quelques indices laissés au fil du long métrage par un metteur en scène à l'époque aussi fasciné par l'explicite que par le non-dit. Et ne jamais oublier que dans l'espace, personne ne vous entendra crier...

 

I. De Dark Star et Dune... à Alien

Deux films sont à citer dans la genèse du script d'Alien : Dark Star et Dune. Mais il faut les lier à une seule et même personne : Dan O'Bannon. Le scénariste n'est en effet pas un inconnu lorsqu'il débarque devant les studios d'Hollywood avec son histoire de créature extraterrestre belligueuse. Il a en effet rédigé dès 1974 le script d'un long métrage de 82mn (version longue d'un court métrage de 40 mn conçu quatre ans plus tôt) réalisé par son copain de fac John Carpenter : Dark Star. Or, Dark Star pose certaines des idées forces du script d'Alien : un équipage envoyé au fin fond de l'espace, chargé de détruire des planètes instables menaçant des convois spatiaux, mais aussi une séquence de course-poursuite espiègle avec un alien dans le vaisseau, qui servira de fondement direct à l'idée force du film de Scott. Dark Star est un pastiche des space-opéras, un hommage parodique à 2001 odyssée de l'espace, un pur moment de bravoure transposant l'absurde attente d'un En attendant Godot au beau milieu de la galaxie. Il est aussi le film le plus inattendu et novateur de la filmographie de Carpenter, au point d'éveiller l'intérêt de pas mal de monde dans le milieu du cinéma, à l'époque. Dont celui d'un certain Alejandro Jodorowsky.

Jodorowsky découvre Dark Star en 1975. Et s'en trouve durablement marqué par le travail de Dan O'Bannon sur le script. Un an plus tard, il décide donc de faire appel à ce dernier lorsqu'il se met à plancher sur le projet Dune. Attention, nous ne sommes pas encore sur la piste du long métrage qui sera finalement porté à l'écran par David Lynch, mais bel et bien sur l'idée originale d'un film très ambitieux, porté par les accents ésotériques et surréalistes de la pensée de Jodorowsky, libre penseur, romancier, poète autant que réalisateur. De grands noms sont associés à cette aventure, dont celui d'Orson Welles, celui des Pink Floyd pour la musique ou même celui de Salvador Dali, qui doit à l'époque incarner à l'écran l'empereur Padisha Shaddam IV. Et puis, surtout, il y a le design général de l'oeuvre. Il est confié aux bons soins de Moebius, mais aussi d'un Suisse dont on n'a à l'époque encore guère parlé: un certain H.R. (Hans Ruedi, ou Rudolf) Giger. C'est en Europe, là où se prépare le tournage, qu'O'Bannon rencontre Giger. Il travaillera à ses côtés jusqu'en 1977, lorque le projet sera finalement abandonné, victime de ses ambitions démesurées. Jodorowsky voulait en faire une épopée fleuve de dix heures, les investisseurs n'ont pas suivi.

O'Bannon rentre chez lui lessivé, dans tous les sens du terme, de cette expérience avortée. Sans le sou, sans travail, il file s'installer chez un ami proche, Ron Shusett, enchaîne quelques petits boulots en effets spéciaux (une autre de ses compétences) pour le Star Wars de George Lucas, puis se lance finalement dans la rédaction d'un nouveau scénario, avec l'aide de son hôte. L'écrit reprend un vieux script d'O'Bannon, intitulé "Memory", et lui adjoint divers éléments de classiques de la production horrifique comme "It, the terror from beyond" ou d'un roman de Van Vogt, "La faune de l'espace" (Vogt touchera d'ailleurs 5000 dollars d'indemnisation en 1978, et portera plainte devant la justice dans les années 1980 pour plagiat. L'affaire se réglera à l'amiable). Trois mois plus tard naît le script de Star Beast, qui raconte l'histoire d'un organisme extraterrestre capable de se reproduire dans un corps humain et qui menace l'intégrité d'un cargo de marchandises spatial. Très vite rebaptisé Alien, le scénario est également rapidement repéré par les producteurs. Et la Fox, alertée par la société de production Brandywine qui a la primeur de la lecture du scénario, se montre intéressée. Nous sommes en 1977,  et après quelques retouches effectuées notamment par Walter Hill (Ash, c'est son idée), le tournage peut commencer.

 

II. Le casting

La grande question qui taraude la production, c'est de trouver la bonne personne pour mener à bien cette aventure. Plusieurs noms de réalisateurs circulent, à l'époque, dont celui de Walter Hill. David Giller est également un temps évoqué. Mais les solution envisagées initialement doivent l'une après l'autre être abandonnées. Jusqu'à ce que Giller découvre Les duellistes au festival de Cannes. Le film, premier long métrage de Ridley Scott, fait forte impression et l'auteur-réalisateur de retourner chez Brandywine pour proposer son nom.

Scott se montre enthousiaste, et prend très vite le projet à son compte. Malin, il intègre O'Bannon à l'équipe de préproduction et s'attelle avec lui à la réalisation d'un storyboard assez détaillé. Un choix payant : à la vue de ce dernier, les producteurs décident de doubler le budget alloué, Alien passant d'une enveloppe de 4 millions de dollars à plus de 8 millions.

O'Bannon amène beaucoup en matière de choix esthétiques. C'est lui qui fait venir Ron Cobb, l'un de ses proches, pour travailler sur le design des intérieurs du Nostromo. C'est lui, aussi, qui insiste pour obtenir le côté usé, décrépi des décors, dans ce judicieux souci de réalisme qui préoccupe les films de genre dans les années 1970, ainsi que j'en ai déjà parlé dans un autre post. Surtout, c'est lui qui associe Moebius et Giger à l'aventure. Le premier se charge des costumes des personnages, le deuxième doit donner corps à l'univers du film, mais aussi à la créature. Mais ses dessins préparatoires ne parviennent pas à convaincre, et c'est O'Bannon, encore lui, qui finit par trouver la solution dans les travaux précédents de l'artiste suisse, et notamment un recueil de peintures intitulé Necronomicon. Les toiles Necronom 4 et 5 font mouche et convainquent Ridley Scott de tenir la "bête". L'alien tel que nous le connaissons, étrange créature biomécanique  dotée d'une sensualité et d'une humanité cachées - regardez bien les dessins - vient d'être identifié. Et la dimension érotique du monstre, qui sera sous-jacente dans tout le film, est d'ores et déjà posée dans sa conception même. Giger affinera le concept, réalisera à partir de cette base (et de nombreux vrais ossements humains et animaux) les différentes phases de développement de l'alien (oeuf, larve facehugger et adulte). Il produira également le croquis préparatoire servant à créer le pilote, ainsi que l'intérieur du vaisseau inconnu visité sur LV4-26.


Alien se présente comme un huis-clos, pour l'essentiel, et met en scène tout juste sept personnages. Le choix des artistes pour les incarner est donc crucial. Ridley Scott souhaite, pour le film, faire appel à de jeunes acteurs, encore relativement inconnus sur grand écran. Il est un temps envisagé de donner le rôle de Ripley à Veronica Cartwright. Mais celle-ci est finalement prise pour incarner Lambert. Sigourney Weaver débarque un peu malgré elle au casting, envoyée par son agent. Sa stature, son allure, plusieurs détails d'importance font dire à Scott qu'elle était choisie pour incarner Ripley avant même d'ouvrir la bouche. Pourtant, l'actrice n'a à l'époque jamais tenu de rôle principal dans un long métrage. Elle écume les planches à Broadway, certes, mais hésite à se lancer devant les caméras. La possibilité de jouer dans des décors quasiment achevés, déjà, lui permet cependant de visualiser le film. Ce qui finit par la convaincre. Ripley a un visage.

Pour compléter le casting, Tom Skerrit s'impose rapidement pour incarner Dallas, et John Hurt est approché dès le départ pour interpréter Kane, la future victime du facehugger. Indisponible, l'acteur cède cependant sa place à Jon Finch. Celui-ci se plaindra de violentes douleurs dès le premier jour du tournage, au point d'être évacué du plateau pour finir à l'hôpital, à devoir se battre contre la diabète. John Hurt reviendra alors dans la course grâce à un concours de circonstances : annoncé sur un tournage en Afrique du Sud, l'acteur est confondu avec un autre artiste, John Heard, connu pour ses positions anti-apartheid. Hurt est refoulé à la frontière sud-africaine et rentre aux USA. Juste à temps pour remplacer Finch au pied levé.

Enfin, Ian Holm, acteur shakespearien avant tout, est sélectionné pour donner vie à Ash. Harry Dean Stanton devient Brett et Yaphet Kotto sera Parker. Ces derniers forment un duo redoutable à l'écran, particulièrement complice, au point que Scott s'appuiera plusieurs fois sur ces seconds rôles pour caractériser la vie à bord du vaisseau, et la complicité entre les hommes qui y règne. Quand à l'alien, c'est un étudiant nigérien de 2,10m, Boladi Badejo, qui lui donnera vie.

 

 

III. Le tournage

Le tournage se déroule à l'été et à l'automne 1978, sur une durée de quatre mois, du côté des studios Shepperton, en Angleterre. Pas de remarques bien particulières à faire sur le sujet, si ce n'est que Ridley Scott a des idées précises en tête, et qu'il s'est entouré d'une' équipe de pros qui savent très eux aussi où ils veulent aller. Quelques frictions sont donc à siganler, mais rien de bien méchant. Pour les acteurs en revanche, la tension est permanente, selon une volonté de Scott. La musique originale de Massacre à la tronçonneuse passe en boucle sur le plateau avec pour seul objectif de stresser ceux qui sont appelés à passer devant la caméra. Pour plusieurs scènes, Scott décide par ailleurs de donner une information fragmentaire aux acteurs. Ainsi en va-t-il de la scène d'éventration précédant la naissance de l'alien: à aucun moment il n'avait été précisé que du sang jaillirait de la plaie, d'où l'air horrifié si réel de Veronica Cartwright, aspergée de sang durant la scène, à sa grande surprise.

Le budget relativement modeste du film n'empêche pas non plus Scott de faire preuve de pas mal d'exigence sur le plan technique. Les décors, souvent faits de vieilles pièces de récupération (dont un hélicoptère!), doivent avoir l'air usé, rouillé. La lumière joue également un rôle essentiel dans l'ambiance que veut obtenir le réalisateur. Les teintes bleu-vert sont le fruit de  petites lampes placées à travers tout le plateau et dont la diffusion de la lumière tient beaucoup à la présence d'une fumée uniforme voulue, là encore, par Scott. Bâtonnets d'encens, carton en flammes... Tout est bon pour  opaciser légèrement l'air sur le plateau, sans pour autant créer de petit nuage. Scott refuse de tourner avant d'obtenir le résultat parfait.

Le film est tourné en anamorphique, ce qui permet d'obtenir un format panoramique et de donner une impression de gigantisme que recherche Scott pour ses prises de vue (pour la sortie du vaisseau, à la découverte de LV4-26, un décor de 12 mètres de long a d'ailleurs été créé, et ce sont des enfants qui sont dans les scaphandres, afin d'accentuer l'effet de gigantisme de la scène). Autre avantage du format - du moins un défaut transformé en avantage - les sources de lumière produisent un halo qui donnent un effet très particulier à la prise de vue. Scott en use et en abuse durant tout le film. Tout comme il utilise régulièrement les effets de shaki-cam (caméra secouée), pour accentuer l'illusion du mouvement et de vie de sa caméra.

L'enjeu prioritaire du long métrage, c'est de coller au réel, même si l'affaire se déroule au beau milieu de l'espace. Pour ce faire, toute l'équipe de tournage est au diapason. Outre la recherche de véracité dans chaque décor, dans chaque scène - on demande aux acteurs de "jouer" très peu leur rôle, on essaye de s'aventurer sur le terrain de la chair, pile là où les autres films ne sont jamais allés. Pour donner une consistance au contenu des oeufs découverts sur le vaisseau alien, on ainsi utilise la paroi d'un estomac de vache. Ce qui est projeté vers le visage de Kane, c'est un intestin de mouton, dont on a découvert pendant le tournage sa capacité à fouetter l'air si on souffle dedans. Plus tard, lors de l'autopsie du facehugger, c'est même une huitre qui donne l'illusion du réel. Cela n'a rien d'anodin. Il en ressort pour le film un aspect presque organique, aussi fascinant que repoussant. C'est une volonté, ici encore. Si la créature doit terrifier, elle doit aussi pouvoir amener sa compréhension à un autre niveau. L'antagonisme attraction/répulsion est l'un des fondements d'Alien.

Alien est conçu, par ailleurs, comme un thriller. Ce qui explique le choix au montage de raccourcir le long métrage de 12 minutes. Scott ne souhaite pas s'embarasser à trop caractériser les personnages, à trop expliciter certains détails. Pour lui, l'important tient à la trame principale, et le reste, les non-dits, participe du mystère dans lequel baigne le film. C'est ce qui explique le montage initial particulièrement sec, sans temps mort ou presque. Le director's cut de 2003 réintrduira ces douze minutes coupées, qui sont pour l'essentiel des phases d'exposition et d'explication, notamment en dévoilant le destin des coéquipiers de Ripley capturés par le xénomorphe. Une démarche d'explication parallèle à l'évolution de Ridley Scott lui-même, qui se pose dès cette époque la question des origines du vaisseau et du pilote, dans le commentaire réalisé par ses soins sur blu-ray. Les prémices de Prometheus sont ici.

Quelques mots sur la musique. Celle-ci est confiée pour l'essentiel à Jerry Goldsmith. Mais au montage, une partition de sa partition sera évacuée. La musique de la scène d'ouverture, ainsi, était à l'origine celle du film "Freud", mis en musique par Goldsmith également, révèle commentaire audio du blu-ray director's cut de 2003. Quant à la fin, les monteurs préfèrent la Symphonie n°2 d'Hanson à la partition de Goldsmith. Ce qui créera quelques tensions. Il n'en reste pas moins que le travail du compositeur est remarquable, très obsessionnel (de plus en plus, d'ailleurs, à mesure que le huis-clos se transforme en mano a mano). La bande originale contribue grandement à la montée en tension du film, symbolisée par ailleurs par la démence naissante de Lambert, le personnage incarné par Cartwright devant représenter l'état d'esprit du public.

Enfin, le budget du film passe in extremis de 8 à 11 millions de dollars. Ridley Scott obtient quatre jours de tournage supplémentaires, en effet, pour ajouter un quatrième acte à son oeuvre, à savoir la survie du xénomorphe à la destruction du Nostromo et son expulsion finale dans l'espace. Ce qui aura son importance symbolique, nous le verrons un peu plus loin, mais introduira également une toute nouvelle pratique dans le cinéma hollywoodien : les fins à tiroir.



III. Les sens cachés

Alien se conçoit aisément au premier degré, mais le long métrage, à force de visionnages, interroge sur nombre d'aspects, notamment sur la mythologie qui entoure la créature et dont il sera plus largement fait état dans Prometheus.

Sex in the stars.- Pour commencer, le mode de reproduction du xénomorphe reste mal connu, si l'on se limite à ce premier opus - il est entendu que je ne parlerai pas ici des trois suites, que Scott critique en partie, notamment sur la présence d'une reine qui aurait selon lui dévoyé sa pensée initiale de modes de reproduction de la créature. C'est important, car cette inconnue renvoie directement au travail de Giger, dont je parlais plus haut. La créature porte en elle une dimension presque érotique, et montre certains comportements assez lascifs, notamment dans ses phases de dissimulation et de repli. Ridley Scott l'a reconnu : le film devait au départ intégrer des éléments plus explicites renvoyant à la sexualité du xénomorphe, dont la seule vocation, finalement, tient à se nourrir et à se reproduire (du moins, de prime abord). Le métrage sous-entend, ainsi, le potentiel "viol" de Lambert par le monstre (une scène a d'ailleurs été tournée qui montre le corps mort, violé, de Lambert, retrouvé par Ripley, mais elle n'a jamais été diffusée), et une scène de conclusion, malheureusement non tournée faute de temps, devait permettre à l'Alien et à Ripley de se confronter, le premier s'attardant sur la peau de la seconde, la humant, la désirant. Un ersatz de scène de viol, là encore, précise le commentaire audio de la version director's cut du film.

La sexualité au fond de l'espace, ainsi, est l'un des points majeurs du film, alors même qu'elle est en apparence absente. Une relation est ainsi suggérée entre Ripley et Dallas - elle figurait de manière plus directe dans le script initial, et Scott brosse discrètement l'éventualité d'une relation de type homosexuelle entre certains des membres de l'équipage, loin de tout pendant trop longtemps. Scott a d'ailleurs convenu, dernièrement, que ce serait une thématique qu'il aborderait plus frontalement s'il devait refaire le film aujourd'hui. Enfin, Ash lui-même semble témoigner de la curiosté pour la chose, lorsqu'il tente d'étouffer Ripley avec un journal enroulé enfoncé dans sa gorge. Un symbole phallique, là encore, qui ouvre nombre de questions quant aux pulsions potentielles d'une créature robotisée à l'intelligence avancée.

Vous vous demanderez sans doute à quoi bon tant de références à la sexualité. Il n'y a pas de réponse claire et définitive à la chose. J'y vois, pour ma part, une manière d'expliciter une vérité fondamentale, qui tient à la nature même de notre psyché. Le sexe est le moteur de notre inconscient, il en va de même pour toutes les espèces de l'univers. Et c'est une manière quelque part de dédouaner la créature de sa propre nature. C'est aussi une façon d'opposer le corps à l'esprit, une dualité qui a cours durant tout le film. Que serait-il advenu en effet si à la pulsion sexuelle l'équipage avait répondu par autre chose que la pulsion de la peur, qui mène à l'envie de détruire l'objet de cette peur ? C'est le sens de la question posée par Ash : "Avez-vous essayé de communiquer avec elle?" Car la créature pourrait être capable de compréhension et de communication. C'est une piste sérieuse : la fin souhaitée initialement par Ridley Scott voyait Ripley massacrée par l'Alien, et ce dernier prendre la voix de l'héroïne pour transmettre un message rassurant vers la Terre. Un épilogue que la production a jugé cependant trop sombre pour être validé. Mais convenons que le champ de possibles ouvert par cette fin est de nature à modifier toute la vision que l'on porte d'ordinaire sur le film et ses séquelles.

Vous avez dit égyptien ? .- Un autre aspect qui mérite d'être explicité tient à la présence, en plusieurs points du films, de références à la culture pharaonique égyptienne. Un exemple parmi d'autres, ce sont notamment les "ailes" gravées au-dessus de l'ordinateur lorsque Ash discute avec Ripley de son acte de désobéissance à un ordre direct (45e minute). Ici encore, pas d'explication claire de la part de Ridley Scott, mais la suite de son travail, en l'occurrence Prometheus - laisse à penser qu'il s'agit d'une première évocation, voilée, de la théorie des "Anciens astronautes", ces aliens qui seraient venus sur terre pour devenir les dieux des civilisations proto-historiques. C'est cette thèse qui sera reprise dans Prometheus, qui pour sa part multiplie les références à la culture mésopotamienne. Le fait que ces symboles soient présents dans le Nostromo renvoient à la persistance de la croyance chez l'homme, et peut-être, donc, à son devoir de comprendre ce qu'il a sous les yeux en pénétrant le vaisseau alien sur LV4-26.

Un film de monstre, vraiment ? .- Selon Walter Hill, le sujet d'Alien ne serait pas le monstre, mais les sociétés, les entreprises humaines qui ont permis sa naissance. De fait, le long métrage distille savamment cette idée de manipulation à distance de l'équipe du Nostromo. La visite de la planète LV4-26 semble être presque prévue d'avance, et les ordres que suit Ash sont sans équivoque ceux d'un complexe militaro-industriel intéressé par le potentiel destructeur de la découverte effectuée par l'équipage. L'Alien prend plus de valeur que la vie de tous les hommes et toutes les femmes présents sur le Nostromo. Une critique à peine dissimulée de la mainmise des multinationales sur l'économie américaine, sur leur inhumanité. Mais il y a plus, car la créature, interroge le film, peut être aussi bien un hôte indésirable qu'une création de cette autre race encore non rencontrée au moment d'Alien, celle du space-jockey (le pilote). De là à imaginer que ce peuple voulait en faire une arme de guerre et que la créature aurait finalement échappé à son créateur, il n'y a qu'un pas... que Prometheus franchira.

 

IV. L'épilogue

Alien, à sa sortie, connaîtra un succès considérable, tant critique (un oscar, celui des effets spéciaux, lui sera d'ailleurs attribué) que public. Le film connaîtra trois suites (Aliens, de James Cameron, Alien III de David Fincher et Alien resurrection de jean-Pierre Jeunet), deux spin-of (Alien VS Predator I et II) et une préquelle (Prometheus, de Ridley Scott). Autant dire que depuis plus de trente ans, la créature hante les nuits de générations entières d'adolescents. Car le film a de plus ceci de remarquable qu'il ne subit pas les outrages du temps. La marque d'une oeuvre culte, assurément.

 

Sources

http://www.cinetrange.com/2009/11/dark-star/

http://www.allocine.fr/film/fichefilm-62/secrets-tournage/

http://www.scifi-universe.com/dossier_contenu.asp?dop_id=213&do_id=43

http://www.planete-alien.net/realisation_5.php

http://www.paperblog.fr/5598463/secrets-de-cine-alienvert-de-rage-sur-le-plateau/

http://fr.wikipedia.org/wiki/Alien_(film)

http://www.prometheusfranceforum.com/t191-theories-alien-le-8eme-passager-le-cocon

http://horrormad.wordpress.com/dossiers/saga/alien/

http://www.cafardcosmique.com/Dan-O-Bannon-le-scenariste-Alien

http://fr.wikipedia.org/wiki/Alejandro_Jodorowsky

http://fr.wikipedia.org/wiki/Hans_Ruedi_Giger

http://www.denofgeek.com/movies/alien/14883/alien-the-history-of-the-nostromo-by-ron-cobb

http://www.planete-alien.net/art/cobb1_1.php

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jean_Giraud

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Hello tous,

Voici à peine un peu plus d'une semaine, Microsoft se faisait sévèrement mettre à terre par Sony lors d'une nuit d'E3 que les aficionados ne sont pas prêts d'oublier. Contre la connexion obligatoire et les restrictions au marché de l'occasion que voulait imposer la Xbox One, Sony ripostait d'un laconique statu quo avec la situation actuelle, se fendant même au passage d'une petite vidéo humoristique appuyant pile là où ça fait mal et mettant la firme américaine concurrente en grande difficulté.

Dans un papier que j'avais publié 24h après ces événements dans le cadre de mes activités pro, j'osais avancer que la situation ne pourrait rester en l'état bien longtemps, Microsoft se dirigeant tout droit vers une catastrophe industrielle, dans un marché pas encore prêt pour franchir le cap du tout dématérialisé. Si j'étais convaincu du bien-fondé de ma réflexion, je ne m'imaginais cependant pas que la volte-face viendrait si vite. Depuis quelques jours, le rapport de force s'est en effet modifié, peu à peu, pour revenir cette nuit à un équilibre disparu depuis la présentation de la Xbox One en mai dernier. L'on voyait Microsoft multiplier les manoeuvres dilatoires, revenant peu à peu sur ses propos pour finalement en arriver, peu ou prou, aux mêmes conclusions que son rival. Désormais, la chose est actée, très officiellement.

Face à la fronde des joueurs, la société américaine a finalement rendu les armes. La connexion quotidienne obligatoire est abandonnée - hormis une connexion initiale pour activer la Xbox One -, et le fonctionnement de l'occasion sera, dixit le communiqué de presse, "exactement le même que sur Xbox 360". Exit, donc, les histoires de DRM limitant les cessions de jeux entre consommateurs. L'annonce de Microsoft comportant en prime le bonus du dézonage total de la machine (pour les jeux, ce ne sera sans doute pas le cas pour les films, la problématique étant différente), la Xbox One redevient une machine de rêve. Et il est heureux pour Microsoft d'effectuer ce mea culpa si rapidement, puisque cela laisse plus de cinq mois pour enterrer cette affaire. Pour que que la firme revienne encore sur ses intentions d'utiliser Kinect II à des fins de contrôle et de merchandising, la "One" pourrait même redevenir un choix prioritaire pour pas mal de monde. La rancune ne dure qu'un temps.

C'est, en fait, ce qui pouvait arriver de plus sain pour le marché. Car la bataille risque non seulement d'être rude entre Sony et Microsoft - les deux machines devraient faire jeu égal, l'un dans l'autre - mais il faudra aussi prendre en compte la montée en puissance annoncée des nouveaux supports de jeu, qui constitueront probablement la grosse concurrence de demain. J'en parlais voici peu, également, dans un autre dossier : les tablettes - et dans une moindre mesure les smartphones - pourraient être appelés à jouer à moyenne échéance un jouer un rôle croissant dans le gaming pur et dur, loin des expériences casual qui forment l'essentiel de la proposition ludique actuelle sur ces supports et en sus de leur vocation de complémentarité avec les hardwares dédiés qu'Ubisoft, notamment, va tenter de développer. L'arrivée d'un XCOM Ennemy Unknown sur IOS n'est qu'un début. Un Deus Ex est également en approche, et nombre d'observateurs du marché ne sont pas sans penser que pas mal de productions triple A pourraient rapidement considérer les supports portables comme étant "bankables", d'autant que les évolutions technologiques adéquates sont en gestation : non seulement en termes de puissance machine, mais aussi d'ergonomie - des pads performants sont en fin de développement - et d'affichage. L'AirPlay d'Apple, à mon sens, n'est qu'un début, et il n'est pas si loin, le temps où l'on emmènera ses jeux dans sa poche, avec son smartphone, pour les partager avec les copains absolument partout en soirée, sur la première TV qui se présentera.

Dans un tel contexte, il est important que les consoles dites "traditionnelles" jouent avec les armes qui leur sont propres. La dématérialisation est encore, jusqu'à nouvel ordre, synonyme de temps de téléchargement importants, à l'inverse des blu-ray dont la principale vertu est l'immédiateté de l'expérience. Les consoles ont également pour elles, désormais, la perspective de n'être aucunement limitées par leurs capacités de stockage, autre restriction que connaissent les concurrents mobiles. La simplicité de l'expérience ludique - j'insère le disque, je joue sur ma télé dans des conditions optimales - se double de plus d'un autre avantage dont on a pu mesurer toute l'importance ces derniers jours : les joueurs de ce début de XXIe siècle sont encore très attachés à l'existence même d'un support physique, promesse de revente et donc de réinvestissement des deniers récupérés dans de nouveaux jeux. C'est de cet avantage décisif sur les hardwares mobiles, aux contenus totalement dématérialisés et non transmissibles (pour l'heure), que Microsoft voulait se priver. Quant aux retrogamers, je ne vous parle même pas de leur soulagement à l'idée de pouvoir compter sur la Xbox One pour titiller leur fibre patrimoniale dans une dizaine d'années.

J'ai pu lire, dans beaucoup de commentaires, une vindicte forte vis-à-vis de Microsoft même après cette annonce. Il faut, à mon sens, savoir raison garder et concéder à la société d'avoir su entendre le message qui lui était envoyé. Car désormais, c'est enfin sur la qualité des jeux et les promesses d'innovations technologiques que la bataille va pouvoir se poursuivre entre Sony et Microsoft. En espérant qu'ils n'oublient pas l'essentiel : apporter du plaisir aux joueurs. C'est ce que Nintendo avait quelque peu oublié durant les premiers mois d'existence de la Wii U, et ce dont la firme au plombier semble enfin se rappeler, pour le plus grand bonheur des joueurs qui ne demandent qu'à laisser sa chance à ce hardware.

Une vision du futur qui me fait vibrer ? Celle dans laquelle les trois constructeurs trouvent leur place, et où ils se battent sur le terrain de la qualité pour s'arroger nos faveurs. Rien ne serait plus triste que l'hégémonie d'un seul acteur sur ce marché, déjà bien fragilisé par le règne annoncé sans partage des triple A face aux petites créations pleines de charme et aux idées folles de nos chers indés... Mais sur ce point, c'est à nous de montrer que nous sommes assez sages pour marcher sur le chemin de la diversité. 

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Hello tous,

La partie petites annonces du forum étant désespérément inactive, il m'est venu l'idée de lancer un topic spécifique qui seriat destiné à permettre à tout un chacun de trouver son bonheur en termes de retrogaming et collection via un système d'échanges dans la communauté des Gameblogueurs.

Le concept que j'ai en tête est particulièrement simple : vous me faites parvenir en MP un descriptif de l'objet que vous avez à échanger, une photo de celui-ci, et je publie le tout ci-dessous, en précisant qui en est le propriétaire. Celui qui souhaite se lancer dans une négociation pour l'échange n'a alors plus qu'à contacter le propriétaire de la pièce convoitée par MP.

Quelques règles de base, cependant, devront être respectées pour que cela fonctionne :

- L'accès à la publication sur ce topic ne sera ouverte qu'aux Gameblogueurs actifs sur la partie communautaire depuis plus de six mois. Je ne suis pas infaillible, néanmoins, alors si vous voyez apparaître l'annonce d'un internaute qui n'a pas sa place ici, merci de me le signaler. En revanche, tout le monde peut se manifester auprès des propriétaires, il appartiendra à ces derniers de valider l'échange, ou non.

- Lorsque la transaction est finalisée - que les objets sont arrivés des deux côtés - merci de me le signaler, que je puisse mettre à jour le topic et faire disparaître l'objet qui a trouvé un nouveau propriétaire.

- Les deux parties sont invitées à m'envoyer par MP des retours sur la fiabilité de l'interlocuteur, dans la foulée. Si ce n'est pas trop lourd, je tiendrai à jour un registre de fiabilité des Gameblogueurs qui utilisent le service.

- Concernant les envois, la règle de base prévaudra : le demandeur (celui qui répond à l'annonce) sera celui qui envoie le jeu en premier. Chacun paye ses frais de port.

 

Ce qu'il est possible d'échanger :

- Des jeux, évidemment, de toutes les générations de machine, mais dont la particularité tient à leur rareté. Je jugerai de la chose. Il faut bien fixer une limite, je ne pourrai pas assumer l'échange de jeux communs, qui risque de générer un flux important de demandes.

- Des machines et des accessoires, pour faire bonne mesure. On va essayer d'éviter la génération actuelle - il y a de quoi trouver son bonheur ailleurs - pour se concentrer sur du hardware old-school.

Et rien de plus. J'imagine que je vais déjà suffisamment me charger la mule avec ça ^^

Je n'ai pour l'instant aucune idée de l'ampleur des retours de ce topic. Aussi, je me réserve la possibilité de limiter les pièces échangées par Gameblogueur si je me retrouve submergé. Mais en la matière, laissont les choses se mettre en place, on en parlera plus en détails une fois que le système aura quelques semaines de fonctionnement dans les jambes.

 

AVERTISSEMENT : Que les choses soient bien claires. Ce topic se veut une simple base de données, et rien de plus. Je décline toute responsabilité concernant le succès -ou non - de la transaction, voire les éventuelles arnaques qui peuvent fleurir chez ceux qui n'auraient pas pris assez de précautions. En matière de transactions sur le web, il y a des règles de base à connaître, et notamment en ce qui concerne la vérification de l'identité de son interlocuteur. Si vous sentez, ne serait-ce qu'un instant, que votre contact cherche à masquer son identité, en vous indiquant par exemple l'adresse d'une poste restante (c'est juste un exemple), mieux vaut annuler la négociation. Vous amis sont les courriers recommandés et assurés, l'échange en mains propres... Mais je vous renvoie aux topics dédiés à ce genre de choses sur des sites bien plus familiers du thème que je ne le suis.

A lire avant toute chose : 
http://www.jeuxvideo.com/forums/1-3-11492297-1-0-1-0-a-lire-securite-arnaques-et-feedbacks.htm

 

Allez hop, m'sieurs-dames, on se motive ! Je mets les premières pièces pour amorcer la pompe, mais faut du monde pour m'aider, sinon ça va se tasser illico...

 

Les pièces à l'échange

 

- PC-FX (bon état général), boxed (état boite médiocre), deux pads et deux jeux (Ah my goddess, Angelique Special).

Propriétaire : Noiraude

 

 

 

- un exemplaire jap complet, état nickel, de Street Fighter Zero 3 (Dreamcast)

(Propriétaire : Noiraude)

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Yop tous,

Aujourd'hui, c'est jour de brocante dans ma ville, et en bonus j'ai trouvé quelques perles à petit prix dans ma FNAC. Belle journée, donc ^^

 

 On commence avec un petit Metroid Other M, que je n'avais pas encore eu l'occasion de faire. Je m'en réjouis d'avance... Allez hop, 8 euros à la FNAC..

 

 A force de vous voir vanter les mérites de Dark Souls, j'ai finalement craqué. 15 euros à la FNAC, mais je sens que je ne vais pas les regretter.

 

 Un Super R-Type côté brocante, ça ne se refuse pas. Surtout pour 6 euros. Il tourne déjà chez moi ^^

 

 

Et voilà le cadeau de La Poste aujourd'hui, un Best of the Best SNES tout beau tout chaud. Un jeu qui a une saveur un peu particulière pour un Alsacien, puisque le titre était à l'origine connu sous l'appellation André Panza Kickboxing - sur Amiga et Pc Engine notamment. Or, André Panza, ancien champion du monde de kickboxing, est strasbourgeois. Ce qui justifie l'acquisition de ce titre au gameplay parfois un peu bancal, mais techniquement très abouti pour son époque (en particulier la version SNES). Je prévois, évidemment, de mettre la main sur une copie Amiga du jeu, avec le nom de Panza dessus. Si jamais quelqu'un est chiche de s'en séparer, qu'il me fasse signe ^^.

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Édito

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Ceci n'est pas une pipe.

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