Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 16/09/19 à 10h21

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Humeur

Yop tous,

Quand mon frangin m'a demandé ça, devant un nan bien baveux de vache qui rit et parfait pour mon cholestérol, un mets d'ailleurs idéal pour accompagner l'agneau tikka tout gras qui me servait de plat de résistance, j'ai failli avaler de travers. Non, pas parce que je bouffais n'importe quoi n'importe comment, ça c'est mon lot quotidien. En fait, j'ai respiré un grand coup, rigolé un grand coup, et j'ai dit oui en recrachant le bout de viande qui s'était coincé au fond de ma gorge sous l'effet de la surprise. Parrain, moi ? D'une petite fille ? Je pouvais pas laisser passer ça.

J'imagine que ça a dû discuter longtemps, en haut lieu. Parce que ma belle soeur, elle, elle est du genre méfiant. Alors, quand on se retrouve flanquée d'un beauf qui a fait de son bureau une salle de jeu - et pas que le bureau, en fait - et qu'on  nourrit une aversion franche et profonde pour la chose vidéoludique, je veux croire qu'on a du mal à se dire un truc du genre: "Tiens, je vais confier à ce type-là la vie de ma fille, au cas où tout ne se passerait pas comme prévu". C'en est encore plus délectable. Parce que moi, ma filleule, je sens que je vais l'adorer. Et c'est bien connu, quand j'aime, j'aime partager. Autant dire que je vais faire de la schtroumpfette une authentique et minuscule geekette assumée. Je prie pour que sa maman ne voie pas cette petite bafouille avant que le mal ne soit fait : parce que c'est dit, bientôt, on sera assez nombreux dans la famille pour tenir une équipe complète à Fifa, vu le nombre de givrés qu'on réunit autour du sapin chaque année.

Maintenant que j'y pense, mon frangin avait un petit sourire sadique quand on en a causé. J'imaginais qu'il devait se douter, lui aussi, de ce qu'il allait arriver. C'est une cabale dont je suis le bras armé, j'y mettrais ma main à couper. Une offensive version Battlefield pour forcer madame à capituler face à la Force - version LucasArts, restons puristes - qui est puissante, dans ma famille - mes parents, qui ont autrefois désespérément tenté de nous forcer, mon frangin et moi, à rejoindre nos lits alors que nous étions en pleine partie de PES ou de FF7 à 4h30 du matin, peuvent en témoigner. J'ai déjà tâté le terrain, tiens, il y a quelques jours. Devant les brochettes du barbecue, j'y suis allé des premières insinuations subtilement distillées... "Tu pourrais amener une gourmette", qu'on m'avait dit. Je me suis exécuté. Et en tendant le cadeau à ma belle-soeur, j'ai glissé un petit "Dans le prochain, y'aura des piles". Regard noir et furibard à la clé. Sourire amusé du frangin, aussi, mais qui a su rester discret. J'ai un allié dans la place, j'en suis sûr. La bataille est déjà presque gagnée.

Après tout, c'est une question de principe. Aux jeux vidéo comme dans la vie, j'aime gagner. Le premier bébé me fut honteusement soustrait et je n'ai pu exercer ma terrible influence comme je le souhaitais. Le résultat est mitigé : la demoiselle joue, certes, mais de manière très modérée. Je garde espoir, cependant, l'adolescence devrait, la concernant, m'offrir une nouvelle opportunité. Et puis je vais vite pouvoir compter sur sa petite soeur pour l'attirer du côté obscur. J'entends d'ici les "Diiiiis, tu viens jouer avec moi ?" auxquels il lui sera difficile de résister. Ayez confiance : d'ici peu, j'aurais fait en sorte de convertir toute la petite famille aux joies de Bomberman en multitap PC-Engine. J'ai déjà tout prévu, je suis ma-chia-vé-lique...

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Humour

Non, j'ai pas pu m'en empêcher. Désolé.

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Cinéma

Hello tous,

Chose promise, chose dûe. Après la présentation des éléments réels qui sous-tendent l'histoire de The Conjuring (je vous invite d'ailleurs à retrouver mon post à l'adresse http://www.gameblog.fr/blogs/noiraude/p_94093_the-conjuring-la-realite-derriere-le-film), il est temps, à présent, de s'intéresser au film lui-même. Car, ne nous y trompons pas, bien que finanacé par un grand studio, le long métrage de James Wan dépasse - et de beaucoup - les traditionnels nanars qu'Hollywood a pris l'habitude de pondre ces dernières années sitôt le thème de l'épouvante abordé. The Conjuring, c'est un retour assumé aux fondamentaux des années 1970, ainsi qu'à une règle d'or en vigueur autrefois dans le genre, et indispensable à l'émergence de la peur : c'est en dévoilant le moins possible le choses  à l'écran que l'on titille l'esprit et l'imagination.

The Conjuring, donc, c'est avant tout une histoire réputée authentique. La famille Perron investit en 1971 une nouvelle demeure, a priori parfaite pour y construire un petit nid douillet d'amour, du côté de Harrisville, dans l'Etat de Rhodes Island. Mais très vite, des événements étranges surviennent. Des portes qui claquent, une terrible sensation d'oppression, des agressions physiques inexpliquées. Terrorisée, la famille fait appel au couple Warren, des spécialistes du paranormal qui acceptent de lui venir en aide. La suite, c'est à découvrir dans ce long métrage de 1h50 qui vous fera dresser pas mal de cheveux sur la tête. Et détester les poupées vintage que l'on trouve dans les magasins d'antiquité.

L'on pourrait se dire que derrière ce pitch se cache une énième histoire de maison hantée, et en rester là parce que oui, le scénario est indéniablement d'un classicisme assumé... et potentiellement assommant. Oui, mais voilà : depuis quelques années maintenant, l'on sait James Wan bon faiseur d'horreur (le premier Saw) et, surtout, intéressant raconteur d'histoires à vous coller les miquettes (Insidious). Or, The Conjuring pourrait bien être le film de sa consécration : non seulement Wan y a trouvé un parfait syncrétisme entre ces deux tropismes majeurs de son cinéma, mais il a profité de ce sujet pour s'intéresser à la nature même du film d'épouvante, faisant de l'authenticité son arme principale. Ici, donc, pas de relecture de l'histoire pour coller au modèle du cinéma à grand spectacle, pas de recontextualisation pour donner à l'oeuvre la patine de la modernité. The Conjuring se déroule au début des années 1970, et assume ce statut jusqu'à inscrire sa mise en scène dans les canons des films de l'époque. Il en résulte une image patinée à l'ancienne, un grain qui n'est pas sans rappeler celui des vieux Wes Craven et des premiers Carpenter. Une image brute, délibérément désaturée, dans laquelle la morne réalité ne se marie que plus mal avec les manifestations du surnaturel, terriblement authentiques.

Loin des codes actuels du genre, également, The Conjuring trace paradoxalement son propre sillon en réinventant un certain nombre de prises de vue. La virtuosité est ici évidente, et Wan de s'amuser avec ces scènes vues et revues dont il offre ici une relecture diablement pertinente. Exemple emblématique : une porte qui s'ouvre inexplicablement, mais avec les personnages principaux dans le champ de la caméra, en arrière-plan, implique bien davantage le spectateur que ces jeux de faux-semblants dans lesquels, trop souvent, l'on attend que le héros referme la porte de son frigo pour voir surgir une manifestation du surnaturel. Surtout, les effets à court terme, s'ils sont présents, ne constituent pas le socle sur lequel The Conjuring construit son ambiance. Non, il y a ici une volonté  de faire baigner l'histoire dans un malaise constant, une oppression croissante qui rend les climax plus intenses encore qu'ils ne le seraient dans un roller coaster traditionnel. Le choix de tourner principalement en espaces clos, au fil de couloirs étroits et de pièces en clair-obscur, est à ce titre une gageure technique que l'équipe de tournage a su parfaitement gérer, avec ceci de bénéfique que la sensation d'étouffement ressentie par les personnages est vite partagée par le spectateur.

Le propre d'un film d'épouvante tient à définir précisément le crescendo de la tension, qui doit aboutir en un climax à répétition, presque en forme de frustration. Le rythme, vous l'aurez compris, y est essentiel, et c'est un paramètre parfaitement intégré dans The Conjuring. Le film, malin, se construit même en deux actes distincts suffisamment différents pour induire deux manières différentes d'amener la peur au sein des scènes - et, surtout, de générer deux climax qui resteront dans les mémoires. La première partie, l'exposition, présente le point de vue de la famille confrontée à l'inexplicable. La seconde, plus intéressante encore, prend le parti de suivre le point de vue des chasseurs de fantômes tout en démontrant, au passage, que le frisson et l'émergence d'une tentative pour lutter contre son origine ne sont pas incompatibles - c'est là un constat qui n'allait pas de soi, nombreux sont les longs métrages qui ont échoué sur ce point.

Ce parti-pris suppose, partant, que le duo d'acteurs amenant une esquisse de solution face à l'indicible fasse preuve d'un talent consommé. Mission parfaitement remplie ici aussi, puisque Vera Farmiga et Patrick Wilson ne surjouent à aucun moment, amenant l'indispensable crédibilité à cette histoire qui se serait mal accomodée d'approximations ou de sourires involontaires. C'est, en fait, emblématique de cette volonté visiblement partagée par tous, sur le plateau de tournage, de croire en cette drôle d'histoire, un premier degré salvateur qui n'est plus en odeur de sainteté dans le cinéma de genre moderne et dont on a enfin une bonne raison de regretter la mise au placard. Ici, pas de concession, encore moins de compromis. L'intrigue ne s'accomode à aucun moment d'un animal à sauver, n'épargne ni les adultes, ni les enfants, ni les coupables, ni les innocents. C'est peut-être cela qui rend d'ailleurs The Conjuring si terrifiant. Lorsque l'on sort, estomaqué, de ce tourbillon de folie qui s'est déversé à l'écran, c'est sur cette idée inconfortable que le Mal est aveugle que l'on tente de trouver le sommeil du juste. Sans y parvenir, tant ces images d'un cinéma puissant et indélébile vous suivent jusque sur - sous ? - l'oreiller... C'est à quelle heure, déjà, que le soleil doit se lever ?



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Société

Hello tous,

L'arrivée prochaine des Google Glass et la polémique liée à la présence de la publicité dans le dispositif - on vient d'ailleurs d'apprendre que les lunettes seraient en mesure, à terme, d'identifier les publicités visualisées par l'utilisateur, et donc de facturer plus précisément l'annonceur en fonction du nombre de pubs vues réellement - ont inspiré une première vidéo de film X tournée au moyen du fameux accessoire. Le travail, réalisé par le producteur américain James Deen, commence à faire le buzz via un trailer très soft (on le déconseillera tout de même aux plus jeunes, certaines scènes s'y révélant tout de même assez explicites bien que totalement vierges de quelque forme d'intimité dévoilée que ce soit) qui s'amuse beaucoup des diverses fonctionnalités annoncées de l'objet. Où l'on s'amuse donc beaucoup des publicités présentées au fil du match...

Vous noterez au passage l'intelligence de la démarche du producteur, conscient du potentiel médiatique de sa vidéo, qui a choisi de ne pas révéler de scène explicite afin de permettre la reprise du trailer par les plus grands sites web d'information.

Comme dit, la vidéo ne présente aucune image choquante, mais simule un acte sexuel. A ce titre, on évitera de la projeter en présence des  plus jeunes...

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Hello tous,

Si le cinéma d'épouvante et d'horreur vous fait bicher, vous n'êtes certainement pas sans savoir que mercredi sortira sur les écrans français le très attendu The conjuring, les dossiers Warren, film de genre américain qui a connu un joli succès outre-Atlantique.  Pour l'avoir vu il y a peu de temps, je vous conseille d'ores et déjà de réserver vos billets, car cette virée en enfer est du genre à rester dans les mémoires. Notamment pour son étonnante modernité alors que, paradoxalement, le film de James Wan refuse de jouer la surenchère et remet au goût du jour les ficelles les plus classiques de l'épouvante, mais aussi parce que ces deux heures d'oppression sur grand écran sont l'occasion de se rappeler - enfin! - le véritable sens du mot "peur". La qualité du scénario, la crédibilité de l'interprétation et le fait que le film de James Wan soit inspiré d'une histoire réputée vraie sont autant d'atouts à mettre au crédit de cette oeuvre qui renvoie directement - et à plus d'un titre, comme nous l'allons voir - au classique Amityville, la maison du diable. Pas la moindre des références.

The conjuring, c'est une histoire de maison hantée. Ou, plus précisément, de maison "possédée" par un esprit maléfique qui va s'en prendre à une pauvre famille qui n'avait rien demandé. Je n'en dirai pas davantage ici, ce sera l'objet d'un prochain papier. Là où les choses deviennent intéressantes en ce qui nous concerne pour l'instant, c'est que ce cas de possession est en réalité une histoire vraie - ou prétendue telle -, faisant intervenir deux personnages qui ont régné sur le monde du paranormal nord-américain durant quasiment cinquante ans : Ed et Lorraine Warren, un couple de "démonologistes" qui ont défrayé la chronique jusqu'à il n'y a pas si longtemps.

 

Photo http://www.warrens.net/Warrens-Bio.html

 

Premières présentations

Peu connus en Europe, Ed et Lorraine Warren sont suffisamment réputés outre-Atlantique pour que circulent quelques biographies en anglais plus ou moins bien renseignées sur leur compte. Ed Warren, né le 7 septembre 1926 et décédé le 23 août 2006, était ainsi un vétéran de la Deuxième guerre mondiale, durant laquelle il avait servi dans la Navy. Il aurait grandi au contact du paranormal, la maison de son enfance étant selon lui hantée, si l'on se fie aux quelques lignes du site web officiel des Warren. Son approche rationaliste du surnaturel lui viendrait de son père, un officier de police qui lui répétait sans cesse "Ed, il y a une explication logique à tout ce qui se passe dans cette maison".

Lorraine Rita Warren, née Moran le 31 janvier 1927, a rencontré Ed alors que ce dernier avait 16 ans et travaillait au Colonial Theater, à Bridgeport dans le Connecticut. Coup de foudre immédiat, mais un an plus tard, Ed partait pour la guerre, et son navire de croiser dans l'Atlantique-Nord. Il aura fallu un coup du sort - le navire fut coulé par le fond - pour qu'Ed puisse revenir trente jours durant aux Etats-Unis, le temps d'épouser Lorraine, de mettre sa jeune femme enceinte puis de repartir au combat.

A la fin de la Deuxième Guerre mondiale, Ed Warren suit deux années d'études à la Perry Art School, une extension de la prestigieuse Yale. Le couple, à cette époque, vit de quelques toiles qu'il réalise et vend pour une poignée de dollars. Ed et Lorraine nourrissent également une passion commune : celle de visiter des maisons prétendûment hantées. Lorraine, dans une interview assez récente (http://www.telegraph.co.uk/culture/film/10169312/Lorraine-Warren-ghosthunter-extraordinaire.html), a raconté qu' "Ed voulait savoir si d'autres maisons souffraient des mêmes maux que celle dans laquelle il avait grandi". Toujours est-il que c'est ainsi que le couple commence à travailler de concert dans le registre du paranormal. Et très vite, s'y forge un nom, Ed travaillant en appliquant les principes d'une enquête policière aux investiations tandis que Lorraine se laisse guider par ce qu'elle appelle son "instinct". Une formule gagnante, à laquelle s'ajoute également une forte religiosité, le couple s'appuyant sur les exorcismes pour venir en aide aux personnes qui les sollicitent. Parfois avec l'aval de l'Eglise catholique, parfois en agissant de son propre chef et en réalisant lui-même le rituel. C'est un loisir qui se structure au fil du temps en véritable activité professionnelle. En 1952, le couple fonde la New England Society of Psychic Research (NESPR), structure au sein de laquelle il développe son activité, et formera bientôt plusieurs "ghosthunters" renommés aux arcanes du paranormal.

Il est important de préciser ici que jamais les personnes qui sollicitaient les Warren pour leur aide n'ont eu à débourser un centime. Les partisans des chasseurs de fantômes y voient le signe de leur dévouement et leur honnêté, les détracteurs du couple considèrent plutôt cela comme la preuve que dans le paranormal, l'argent n'est pas chez les victimes, mais plutôt... à Hollywood et, plus largement, dans la médiatisation des affaires, qui a permis la création d'un musée de l'occulte à Monroe, dans le Connecticut (12,50 dollars le tour, d'environ deux heures) ainsi que la création d'une formation pour devenir ghosthunter. De fait, plusieurs personnes ont crié à la supercherie face aux affaires traitées par les Warren, les soupçonnant d'avoir monté de toutes pièces les manifestations du surnaturel dont ils disent avoir été les témoins - et dont ils ont ramené certaines preuves, toute la difficulté étant de savoir si ces éléments d'évidence n'ont pas été trafiqués eux aussi.

J'évacue ici la question de la véracité des propos du couple, sachant qu'il n'y AUCUN moyen de prouver quoi que ce soit dans ce genre de domaine. Je me tiendrai simplement à une position claire sur le sujet : les Warren n'ont jamais nui à personne, et les familles qui les ont sollicités restent aujourd'hui encore pour la plupart de fervents soutiens du couple. On peut donc considérer qu'Ed et Lorraine ont fait plus de bien qu'autre chose durant leur carrière. Au pire, ils nous invitent à croire à l'incroyable, et je suis de ceux qui pensent qu'il n'y a pas de mal à s'échapper un peu, de temps en temps, de la réalité tangible et souvent grise du quotidien.

 

Les affaires les plus célèbres

Réel ou supercherie, il est en tout cas amusant de constater que le cinéma d'épouvante a très largement puisé dans les cas relatés - et richement documentés - par la famille Warren. Nous parlions plus tôt du fameux Amityville, la maison du diable. Sachez que ce long métrage est en fait tiré d'une histoire à laquelle se rattache le nom d'Ed et Lorraine. Et ce n'est pas le seul. Je vous propose donc de faire un petit tour dans les cas les plus emblématique qu'ont relaté les deux chasseurs de fantômes au cours de leur carrière riche, également, de livres et de chroniques.

 

Amityville's horror

Photo http://activerain.com/blogsview/1060198/amityville-horror-house-with-club-chaos-eye-candy-

L'affaire la plus renommée de leur carrière, évidemment, est celle de la maison d'Amityville. Lorraine Warren en a relaté moult détails dans une interview accordée au site movieweb en 2005. Mais d'abord, évoquons l'origine du "mal". Tout commence le 13 novembre 1974. Vers 18h30, Ronald DeFeo Jr., un jeune homme de 23 ans, entre dans au Henri's Bar d'Amityville, Long Island, New York, en hurlant que ses parents ont été tués. En réalité, l'affaire est bien pire : non seulement Ronald et Louise DeFeo sont morts d'une balle dans le dos pendant qu'ils dormaient, mais les quatre autres enfants de la famille ont subi le même sort. Très vite, les investigations laissent à penser que le survivant est en réalité l'assassin, et Ronald Jr ne tarde pas à avouer le crime. Problème : il revendique également, très vite, avoir été obligé de commettre ces actes, poussé par Satan. L'une des multiples versions que l'homme donne de l'histoire - il continue aujourd'hui encore -, mais c'est celle qui a marqué les esprits, et qui donne aux événements de décembre 1975 un lustre tout particulier. L'horreur d'Amityville peut commencer.

13 mois après les événements atroces survenus à Amityville, la demeure d'influence hollandaise du 112 Ocean Avenue est vendue à George et Kathleen Lutz, jeune couple fraîchement marié depuis le mois de juillet 1975. Ils sont informés du drame qui s'est joué ici, mais le prix de la batisse - 80 000 dollars - est une excellente affaire, alors ils s'installent ici le 19 décembre 1975 avec les trois enfants que Kathleen a eu d'un précédent mariage. Ils tiendront 28 jours, en tout et pour tout, avant de prendre la fuite et de ne plus jamais mettre les pieds dans la maison.

Leur récit est une longue liste d'événements étranges et de manifestations potentielles du surnaturel. Des odeurs pestilentielles qui surgissent d'un coup et disparaissent tout aussi vite d'une pièce, George qui se réveille toutes les nuits à 3h15, heure présumée à laquelle DeFeo aurait commis les meurtres, sensations d'oppression, apparition d'une musique non identifiée dans la demeure, crucifix qui se retourne et se renverse... Difficile de trier dans la longue litanie des phénomènes relatés par les Lutz, d'autant que la famille a été invitée par son avocat à donner dans la surenchère pour tirer le meilleur parti possible de sa mésaventure. Très vite, on passera donc à des histoires de transformation de Kathleen en femme de 90 ans, à des histoires de cochon maléfique servant d'ami imaginaire à l'une des enfants, à des portes et des fenêtres inexplicablement endommagées... Une évolution du récit de la famille que les sceptiques utiliseront pour démonter le dossier et crier à la supercherie.

Soit. Il n'en reste pas moins que c'est terrifiée que la famille a quitté la maison qui devait être celle de sa vie. Le 14 janvier 1976, elle claquait une dernière fois la porte de la maison, qui depuis lors n'a plus jamais fait parler d'elle en termes de surnaturel. En revanche, en termes de procès, c'est une autre histoire. Les Lutz ont attaqué les voyants venus à leur demande, la famille qui a racheté la demeure a attaqué à tout vent ceux qui étaient responsables de la nototiété de leur bien... Dans cette affaire, il n'y a guère que les Warren qui soient passés au travers des gouttes. Pourtant, ils en ont tiré l'essence même de leur gloire.

 

C'est en février 1976 que Lorraine et Ed rencontrent George Lutz dans une pizzeria non loin de la demeure. La rencontre a été organisée par Marvin Scott, un reporter de Channel 5 New York, et débouche sur le rassemblement de toute une équipe afin d'enquêter au coeur même de la bâtisse, à la demande de son propriétaire. Et les événements qui se déroulent en ce mois de mars 1976 ont marqué Lorraine Warren à vie. Dans son interview effectuée en 2005, elle raconte que la présence s'est non seulement manifestée pendant les investigations, tentant notamment de tuer Ed Warren, mais aurait poursuivi le couple jusque dans sa voiture, puis à son domicile. De fait, Lorraine Warren est toujours persuadée d'être surveillée par ce qu'elle a qualifié de "mal à l'état pur". Quant aux "preuves" avancées pour établir la présence du mal,  elles sont multiples. La plus connue consiste en cette photo d'enfant prise durant les recherches. Elle a fait le tour du monde.

La théorie avancée par les Warren pour expliquer cette présence fait appel à une sorte de trinité maléfique. Outre le meurtre multiple, le terrain sur lequel est édifiée la maison aurait appartenu à John Ketchum, un adepte de la magie noire. Et en remontant plus loin encore, ce même terrain aurait accueilli un asile pour les malades et les fous de la tribu indienne des Shinicock.

Les Lutz ont déménagé en Californie. Ils soutiennent aujourd'hui encore les éléments avancées par les Warren pour arguer de la présence du surnaturel dans la demeure.

Les Warren, eux, n'ont jamais remis les pieds dans la maison.

Depuis leurs investigations, aucun signe d'événement paranormal n'y a plus jamais été relevé.

 

The Demon murder trial

Drôle d'histoire que celle d'Arne Cheyenne Johnson, puisque débutant par un cas de possession d'un tiers. Le 3 juillet 1980, Arne et sa compagne, Debbie, retrouvent le petit frère de cette dernière, David, en sanglots et criant voir un monstre, une "bête terrible" selon ses termes. S'ensuit rapidement une aggravation de son état, les visions se multiplient au point que la famille fait appel à Ed et Lorraine Warren douze jours après les premiers symptômes. Très vite, convaincus que le jeune homme est possédé, ils organisent une série d'exorcismes (trois, selon eux) au fil desquels ils font dire à David le nom de 43 démons qui seraient présents en lui. Arne, très attaché à David, y harangue le démon plusieurs fois, l'invitant à le prendre lui au lieu de sa victime. C'est ce qu'il finira par advenir. Bientôt, Arne présente lui aussi des signes de possession, selon les Warren. Et c'est une histoire qui finit par le meurtre à son domicile, le 16 février 1981, d'Alan Bono, le propriétaire du couple et patron de Debbie. Le temps d'une querelle sur fond d'alcool, Bono décide de retenir la petite cousine de 9 ans de Debbie chez lui. Johnson, déjà parti rejoindre son véhicule puis prévenu par Debbie des événements, retourne sur ses pas pour récupérer l'enfant. Quelques instants plus tard, il ressort du domicile en état de transe, "impossible à bouger, comme une pierre" témoignera Debbie, puis se dirige vers la forêt en grognant. Il sera retrouvé trois kilomètres plus loin. Bono, lui, devait mourir de ses blessures, plusieurs coups de couteau portés au thorax.

L'affaire est intéressante car c'est la première de l'histoire du droit américain dans laquelle l'avocat de la défense a tenté de défendre son client avec l'argument de la possession, soutenu par les Warren. Ces derniers n'auront pas le droit de témoigner, mais Johnson sera finalement condamné pour homicide involontaire et ne purgera que cinq années de prison pour ses actes, signe sans doute que le jury américain n'est à l'époque pas resté insensible aux éléments troublants de cette affaire. Depuis lors, Arne Johnson a repris sa vie, toujours en couple avec Debbie. Le couple tient toujours pour véridique sa double expérience de possession.

 

Les autres cas, dont "The conjuring"

Bien d'autres affaires pourraient être évoquées ici, les Warren revendiquant pas moins d'une dizaine de milliers de cas analysés au cours de leur demi-siècle de carrière. En vrac, l'on pourrait citer une affaire de loup-garou remontant à 1981, ou le dossier intitulé "Haunting in Connecticut", qui a donné son nom au fil éponyme. Mais surtout, ce qui nous intéresse aujourd'hui tient à cette affaire assez ancienne puisque remontant au début des années 1970 : en 1971, la famille Perron s'installe dans une petite ferme de Harrisville, dans l'Etat de Rhode Island, et très vite devient témoin d'événements inexplicables. On parle ici d'odeurs pestilentielles, d'objets qui se déplacent seuls, de portes et fenêtres qui s'ouvrent et se ferment inexplicablement. La présence semble hostile, au point que Carolin Perron, la mère de famille, finit par faire appel aux Warren. Je n'en dirai pas davantage ici, histoire de vous ménager le suspense et de vous permettre de découvrir tout cela dans le film : ce dernier a été assez largement adoubé par Lorraine Warren, qui regrette tout juste quelques libertés prises avec la fin, un peu trop spectaculaire à son goût, mais aussi par la famille Perron, qui a vécu ces événements. Les Perron et Lorraine Warren font partie de la promotion du film, peut-on tout de même noter pour apporter la petite nuance indispensable à la chose...

Le site historyvshollywood.com s'est amusé à effectuer quelques petites recherches, de son côté, pour tenter d'évaluer la véracité des éléments détaillés dans le film. Il semble que The conjuring soit assez précis, ce qui rend la chose encore plus intéressante. L'esprit principal hantant la demeure, ainsi, serait bel et bien celui de Batsheba Sherman, selon de vieilles légendes locales. En revanche, cette sinistre personne ne serait pas morte dans sa demeure dans les conditions narrées par les Warren et le long métrage, mais de vieillesse en 1885. La tradition locale raconte qu'elle aurait bel et bien commis un infanticide, mais que la justice ne serait pas parvenue à le prouver. Sa tombe est toujours visible dans le cimetière de Harrisville.

Toujours selon historyvshollywood.com, les propriétaires successifs de la demeure ont pour beaucoup confirmé la présence d'événements surnaturels, et la ferme est passée de main en main à maintes reprises depuis l'affaire Perron. Le propriétaire actuel, Norma Sutcliffe, indique cependant que ces événements sont devenus rarissimes, elle-même n'ayant relevé qu'une lumière bleutée dans sa chambre, une nuit. Le propriétaire précédent, un homme d'Eglise, n'aurait lui rien remarqué. 

 En haut, la maison du film. En bas, la véritable demeure.

 

Quelques bonus

Pour terminer ce post, quelques petites anecdotes que vous pourrez garder à l'esprit pendant votre séance. La première d'entre elles, c'est que Lorraine Warren s'offre un petit caméo au beau milieu du long métrage. Soyez attentifs, c'est assez furtif, mais vous la reconnaitrez assez facilement si vous avez regardé les vidéos la concernant sur cette page.

La seconde petite anecdote dont j'ai envie de vous parler est relative à la poupée que vous verrez immanquablement, durant la séance. Celle-ci n'est pas juste un artifice narratif, mais appartient bel et bien à une autre affaire étudiée par les Warren. Une infirmière avait reçu en 1970 ce jouet, prénommé Annabelle, comme cadeau d'anniversaire de la part de sa mère. Or, l'accessoire se serait mis à bouger dans l'appartement de la jeune femme (loué en colocation, ce qui occasionne un double témoignage confirmant ces éléments). Les choses se seraient aggravées rapidement : selon les deux jeunes femmes et la victime, la poupée aurait tenté d'étrangler un ami hébergé temporairement dans l'appartement durant la nuit. Les Warren, appelés à la rescousse, ont arrangé un exorcisme de l'appartement et récupéré la poupée, particulièrement néfaste selon Lorraine. Depuis, Annabelle est suspectée d'avoir attenté à la vie d'un prêtre, dont les freins de voiture ont cédé après une confrontation avec le jouet, et d'être responsable de la mort d'un jeune homme qui se serait moqué d'elle lors d'une visite au musée : selon le site warren.net, il serait mort quelques heures après son passage au musée dans un accident de moto, sa compagne étant hospitalisée durant un an.

La poupée aurait en fait, selon les Warren, été hantée par l'esprit d'une petite fille morte dans l'appartement des années auparavant. On notera, enfin, que le film The conjuring s'est offert une petite liberté en modifiant l'aspect du jouet. Voici, ci-dessous, les deux versions, toujours grâce au site historyvshollywood.com. A gauche, la véritable poupée, à droite, celle du film.

 

L'interview de Lorraine Warren, dans le cadre de la campagne de promotion du film

 

Sources:

http://www.telegraph.co.uk/culture/film/10169312/Lorraine-Warren-ghosthunter-extraordinaire.html

http://au.ibtimes.com/articles/494599/20130726/conjuring-lorraine-warren-ed-perron-family-horror.htm#.UhC695Ipqik

http://flavorwire.com/405552/the-long-strange-career-of-the-conjuring-demonologists-ed-and-lorraine-warren

http://www.edandlorrainewarren.org/

https://www.facebook.com/pages/Ed-and-Lorraine-Warren/106107502754486

http://horrorfanzine.com/real-life-conjuring-ed-and-lorraine-warren/

http://en.wikipedia.org/wiki/Ed_and_Lorraine_Warren

http://rr0.org/science/sur/fantome/enquete/dossier/Amityville/index.html

http://www.ghostvillage.com/legends/warrens.shtml

http://www.thedemonologist.net/the_warrens_20903.htm

http://www.warrens.net/Warrens-Bio.html

http://newsroom.warnerbros.fr/news-fiche-1-conjuring__qui_est_la_vraie_lorraine_warren__-783.html

http://www.youtube.com/watch?v=ee8RYGds9tM

http://www.youtube.com/watch?v=FK8_So8mA5o

http://www.tribute.ca/inspiration/ed-and-lorraine-warren/55/32484/

http://www.movieweb.com/news/psychic-lorraine-warren-talks-about-the-real-amityville-horror

http://www.thedemonologist.net/work5.htm

http://en.wikipedia.org/wiki/The_Amityville_Horror

http://www.historyvshollywood.com/reelfaces/conjuring.php

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Jeux vidéo

C'est en plein coeur de l'été que Nintendo se décide à sortir le troisième opus de Pikmin, franchise qui avait su très largement séduire les joueurs voici une dizaine d'années. Bonne nouvelle : les petites créatures industrieuses n'ont rien perdu de leur sex-appeal, et voilà un titre majeur pour une console qui en avait cruellement besoin. Enfin !

 

En difficulté car peu prisée des joueurs depuis sa sortie, la Wii U souffre principalement d'un embarrassant manque de jeux exclusifs et exploitant son originale interface, le fameux Wii U Gamepad sur lequel la firme au plombier avait tant communiqué lors du lancement de la machine à l'hiver dernier. La longue période de disette des joueurs, depuis la commercialisation du hardware, commence cependant doucement à s'estomper, une nouvelle salve de jeux s'apprêtant à débarquer dans les rayons dans les prochaines semaines. Le premier d'entre eux, Pikmin 3, n'a d'ailleurs pas attendu la fin des grandes vacances pour poser ses valises dans les foyers.

Troisième opus d'une franchise qui avait fait les beaux jours de la Gamecube, le Pikmin Wii U reste très fidèle à ses prédécesseurs et se pose d'emblée comme un jeu d'aventure mâtiné de réflexion et de stratégie. Que l'on ne s'y trompe pas, ainsi : en dépit de son design mignon et presque enfantin, le titre présente une difficulté conséquente, à défaut d'être insurmontable, ce qui le rend peu accessible aux plus jeunes joueurs. Les autres, en revanche, risquent fort d'être vite conquis par ce monde enchanteur: loin, très loin au fin fond de l'univers, le vaisseau spatial d'Alph, Britanny et Charlie est victime d'une avarie. Heureusement, la panne survient sur une petite planète pleine de surprises  : non seulement la nature y a pris des proportions gargantuesques, mais de drôles de petites créatures, pacifiques et très serviables, y ont élu domicile. L'aide des Pikmins sera précieuse pour rassembler l'équipage et récupérer les morceaux dispersés du vaisseau spatial... 

Un gameplay bien rodé

La recette est immuable. Le joueur est ici invité à donner des ordres aux Pikmins en fonction de leurs capacités. C'est ici que réside, d'ailleurs, toute la subtilité du titre : chaque couleur de Pikmin renvoie à une compétence spécifique. Les rouges sont particulièrement aptes au combat et résistants au feu, tandis que les noirs peuvent briser le cristal, d'autres ayant la possibilité d'évoluer sous l'eau, ou même de voler... Au total, cinq races feront progressivement leur apparition dans le jeu, et charge au joueur de les exploiter au mieux, en prenant bien soin de choisir la bonne espèce en fonction du casse-tête à résoudre ou du défi à relever.

Ces cinq races sont au service des trois spationautes, qui ont pour particularité dans cet opus de pouvoir être contrôlés simultanément, le joueur pouvant passer de l'un à l'autre d'une simple pression sur un bouton. Evidemment, l'innovation n'a rien d'anodin en termes de gameplay, puisqu'elle induit rapidement la nécessité de réaliser trois actions distinctes en même temps. Tandis qu'Alph explore les environs, Britanny peut ainsi se charger de détruire un mur et Charlie de partir à la recherche de fruits, indispensables pour la survie du groupe - il faut en trouver un par jour au minimum, sous peine de voir apparaître un triste game over une fois les réserves épuisées.

Le découpage du jeu en journées, marque de fabrique de la franchise, est conservé dans ce troisième opus, quoiqu'apportant son lot de nouveautés. La plus importante tient sans doute à ce que le succès du joueur ne soit plus conditionné à une deadline (jusqu'ici, le joueur avait un certain nombre de jours pour boucler l'aventure), mais soumis à un système de gestion des ressources nettement plus souple, via la recherche de fruits dont la transformation en rations permet d'approvisionner ses réserves - et donc son temps de jeu alloué. Mais dans les grandes lignes, les fondamentaux sont malgré tout respectés : le cycle jour-nuit impose toujours de réaliser les missions que l'on s'est fixées dans le délai imparti - une journée dure une vingtaine de minutes - avant de retourner vers le vaisseau et « l'oignon » des Pikmin (leur abri volant) : rester sur la planète la nuit est strictement prohibé, des créatures gigantesques y dévorant tout sur leur passage sitôt venue l'obscurité.

 

Lumineux, le concept de Pikmin 3 pourrait à lui seul justifier l'acquisition de cette production Nintendo. Et cela, c'est sans même compter la réalisation globale du titre, remarquable en tous points. Non que la partition technique y soit particulièrement brillante, mais parce que les développeurs sont parvenus, à travers une esthétique léchée, à faire de cette aventure un pur régal pour les yeux. Dans ce monde où tout semble gigantesque, c'est un bonheur de prendre son temps pour apprécier les mille et un petits détails qui font de cet écosystème un ensemble cohérent, vivant, chatoyant. Au passage, l'on a tout de même la confirmation que le hardware Wii U n'a rien à envier aux concurrentes Xbox 360 et PS3 : superbes effets de transparence de l'eau, absence totale d'aliasing, gestion impeccable des textures et des flous de la profondeur de champ... La machine en a visiblement sous le pied, au point qu'elle pourrait bien surprendre son monde au gré de quelques annonces savamment distillées de titres exploitant de la même manière le hardware, en fin d'année. Ceci, alors que la concurrence passera à son tour à une nouvelle génération de hardware, et qu'il s'agira, pour la firme au plombier, de marquer les esprits pour espérer faire son trou, enfin, sur le marché. Si d'autres titres du gabarit de Pikmin 3 pointent le bout de leur nez, c'est un pari que la Wii U pourrait bien remporter...

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Ces mangas dont on ne parle pas

Hello tous,

Je sais, vous allez encore me dire qu'on ne parle plus beaucoup de jeux vidéo sur ce blog, mais il se trouve qu'en cet été particulièrement calme sur le plan vidéoludique - en attendant la rentrée, qui s'annonce bien plus mouvementée puisqu'incluant d'office une balade dans les studios Quantic Dreams -, c'est sur le front du manga que se situent mes plus jolies découvertes du moment. Je vous propose donc de m'accompagner dans la présentation de quelques séries et one-shots qui pourraient vous plaire, la production nippone bénéficiant depuis quelques semaines d'une actualité franchement intéressante dans l'hexagone.

 

Nouvel ordre mondial

On va commencer par une série qui n'est pas encore dans les bacs, puisque prévue pour le 28 août. Sakka a en effet eu la gentillesse de me faire parvenir une épreuve non corrigée du shônen BIG ORDER, petite bombe en gestation de Sakae Isuno (Mirai Nikki). Le pitch, pour une fois, change un peu des sempiternels jeunes héros en quête de reconnaissance et affrontant des ennemis toujours plus puissants pour se surpasser et remporter la victoire : ici, l'on suit la trajectoire d'un jeune majeur, Eiji Hoshimiya, qui a la particularité d'avoir en lui la capacité de donner corps à son voeu le plus cher. Le seul problème, c'est que ce voeu, formulé dix ans plus tôt, consistait à détruire la terre, et a provoqué un gigantesque cataclysme qui a en grande partie ravagé la planète. Du moins, c'est ce que pense le jeune Japonais, qui va être rapidement amené à s'interroger sur la véritable nature de son souhait à l'époque, alors que partout dans le monde surgissent des "Orders", des humains capables eux aussi de donner corps à leurs souhaits les plus fous... Evidemment, les combats ne tarderont pas.

Pour l'heure, je n'ai pas encore parlé de cette nouvelle série dans la rubrique manga que je tiens dans mon canard. Mais je compte le faire dès la rentrée : sacrément bien dessiné même si, une fois de plus, le trait souffre du manque de temps chronique des mangakas pour livrer des productions fignolées aux petits oignons - les arrières-plans sont, notamment, une fois de plus très pauvres -, Big Order a pour lui une narration fluide et quelques bonnes idées qui permettent à l'intrigue de se démarquer du reste de la production shônen, pléthorique. Le pouvoir dont dispose Eiji, ainsi, repose sur un souhait, et se veut donc indépendant des efforts produits par le héros pour évoluer, ce qui remet en cause de manière assez fondamentale la structure classique des oeuvres de ce genre. Un signe qui ne trompe pas, c'est la stratégie et la ruse qui permettent au héros de remporter ses premiers affrontements, rien de plus. Un autre aspect de l'histoire, également, attire l'attention, puisque le héros entretient une relation assez ambiguë avec son pouvoir, quelque part entre répulsion et tentation d'y succomber. Difficile pour l'heure de définir la nature profonde du personnage, de fait, qui hésite entre lumière et obscurité et qui, en prime, semble soumis à la manipulation par des intérêts qui le dépassent de beaucoup. Big order, dans ce premier tome, met en place les éléments d'une intrigue assez dense, tout en montrant une belle capacité à mettre en scène des combats efficaces et rythmés. A mon sens, c'est à suivre de près. Trois volumes sont pour l'heure sortis au Japon, la série y est toujours en cours de publication dans Monthly Shônen Ace.

 

 

Du côté de chez Taniguchi

Bon, c'est vrai, Taniguchi est sans doute le plus Européen des mangakas, mais il n'en reste pas moins que sa nouvelle publication, une série de one-shots liées entre eux par un même personnage principal, est un petit miracle de seinen pur jus. Si vous ne connaissez pas encore LES ENQUETES DU LIMIER, je vous conseille de vous précipiter dans la première librairie que vous croiserez.  Ces histoires, qui suivent la trajectoire d'un détective spécialisé dans la recherche de chiens de chasse perdus ou volés (sic!) sont étonnantes de cohérence et d'humanité.

Pourtant, le pitch a de quoi inquiéter. Comment diable rendre attractive l'histoire d'un détective pour chiens ? J'avoue m'être moi-même posé la question avant de me lancer dans la lecture, qui a du coup traîné quelques semaines au pied de mon lit. Mais c'était sans compter le talent de conteur de Jiro Taniguchi, qui part de ce postulat peu académique pour inviter le lecteur à le suivre dans deux histoires indépendantes (pour l'heure, du moins, et intitulées Chien d'aveugle et Pur sang en cavale) dont on découvre bien vite qu'elles parlent de la belle relation de confiance et d'amitié qui lie l'homme à l'animal plutôt que de l'animal lui-même. Chien d'aveugle, le premier tome, s'attarde ainsi sur la relation unissant une jeune non-voyante à son chien-guide, ce qui permet au passage à Taniguchi de mettre en lumière un monde que l'on connaît mal, dans lequel la relation d'amour entre l'homme et le chien se fonde aussi sur un besoin vital. Les émotions en sont exacerbées, et l'histoire offre autant de larmes que de sourires attendris à celui-ci qui veut bien s'y plonger. Pur sang en cavale, de son côté, amène le limier à poursuivre un homme en cavale... avec un chien et un cheval. L'occasion de parler, cette fois, de l'univers des haras, mais aussi de mettre en avant la proximité qui peut naître avec un chien dit d'utilité. Un autre aspect de la relation homme-animal qu'on aurait tort de sous-estimer.

Taniguchi oblige, le trait est léché, et ici chaque planche se veut presque toile de maître, le mangaka recherchant systématiquement l'élégance et le choix idéal des proportions. Mais ce qui compte, c'est la force des sentiments que parvient à susciter l'auteur au travers d'histoires auxquelles, sans talent, l'on n'aurait guère prêté attention. Si vous avez envie de goûter au manga dans ce qu'il a de plus noble, vous savez ce qu'il vous reste à faire...

 

 

 

Manhattan, XIXe siècle

Dans un registre totalement différent, voici une autre série à suivre dans le registre du seinen : GREEN BLOOD. Ici, oubliez les beaux sentiments, vous allez plonger dans la fange, celle des gangs qui ont contribué à écrire l'histoire de New York. Five Points, c'est en effet ce fameux quartier dans lequel se déversaient tous les émigrés venus d'Europe, en ces temps où les Etats-Unis  se voulaient le creuset du melting-pot. Ce quartier qu'a si brillamment mis en images Martin Scorsese dans Gangs of New York, et qui sert ici de cadre à la sombre histoire de deux frères, faite d'espoir et de compromissions, où sera versé le sang des innocents. Masami Kakizaki (Rainbow, Hideout) raconte ici l'histoire du Grim Reaper, l'assassin de l'un des gangs les plus puissants du quartier, et des efforts qu'il doit consentir pour cacher sa véritable nature à son jeune frère, encore empreint de candeur et d'humanité.

Autant le dire tout de suite : âmes sensibles s'abstenir. Green Blood ne concède rien au politiquement correct, et montre de manière très crue la violence, parfois sous son jour le plus abject. Mais rien n'est ici gratuit, et l'on se laisse embarquer par ce qui ressemble fort à une belle histoire de survie dans un monde hostile et décadent. Pour ne rien gâcher, le trait de Kakizaki est absolument magnifique, en particulier dans sa manière de traiter les visages, et le mangaka, visiblement fan de western spaghetti, s'offre moult références cinéphiliques à Sergio Leone, ce qui ne sera pas pour déplaire aux amis du septième art. J'attends la suite avec impatience...

 

 

 

Y'a pas que City Hunter dans la vie

Pour finir, quelques oeuvres méconnues du génialissime Tsukasa Hojo, que tout un chacun connaît pour City Hunter et Cat's Eye. Si le mangaka n'est pas du genre prolifique, il s'est malgré tout offert quelques jolies respirations entre ses séries les plus importantes avec des nouvelles, des petites histoires qui ont pour point commun de parler de l'homme, et des petites choses du quotidien. Amis de la poésie, c'est par ici...

Les fêlures et les qualités de coeur des personnages les plus connus de Tsukasa Hojo deviennent le sujet principal des TRESORS (du nom de la collection) de manga livrés par Ki-Oon au lecteur. À travers l'histoire d'une jeune fille capable de ressentir l'âme des arbres et des fleurs, le recueil Sous un rayon de soleil (trois tomes annoncés) plante une belle histoire d'amitié qui ose le merveilleux pour parler des choses toutes simples de la vie, avec un beau brin de poésie. La mélodie de Jenny, de son côté, aborde la douloureuse question de la Deuxième Guerre mondiale à travers trois petites nouvelles intrinsèquement liées, jamais manichéennes et dont le propos, simple et lumineux, tient à montrer combien ce sont les gens simples, Américains comme Japonais, qui ont souffert de ce conflit qui les dépassait. L'on y passe du rire aux larmes en compagnie d'hommes et de femmes portés, chahutés, trahis par la grande Histoire, parfois sans même le savoir.

Les deux oeuvres, servies par le trait fin, réaliste et reconnaissable de Tsukasa Hojo - les fidèles de l'auteur y retrouveront d'ailleurs des visages bien connus -, viennent lancer la collection des « Trésors de Tsukasa Hojo », dans laquelle figureront également, à terme, Le cadeau de l'ange, Rash !! et Le temps des cerisiers. Si vous avez envie de découvrir une autre facette du travail de ce manka cultissime, il serait dommage de passer à côté...

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Jeux vidéo

Hello tous,

En septembre, cela fera un an que je suis l'heureux propriétaire d'une authentique borne d'arcade japonaise, à savoir une SEGA Aero City qui a connu plusieurs maîtres depuis qu'elle a quitté les locaux de la salle de jeux parisienne La tête dans les nuages. Passionné de vieux titres, je pense y avoir trouvé mon graal, une forme de consécration en ayant enfin accès à l'expérience arcade telle que celle qui me faisait rêver quand j'étais ado et habitué de ces salles obscures qui ont hélas très largement disparu de France depuis une quinzaine d'années.

Les plus jeunes peuvent le regretter : c'était une époque très particulière, où l'on s'en allait découvrir les dernières prouesses technologiques dans les cafés, avant de les voir débarquer - souvent dans des versions moins abouties - quelques années plus tard dans les consoles de salon. Mais l'arrivée des systèmes de jeu personnels puissants (PS1-Saturn, pour l'essentiel) a sonné le glas de cette époque. J'ai appris assez récemment que c'est parce que les constructeurs ont essayé de normaliser les technologies arcade en faisant dériver leurs cartes mères des systèmes console existants (à l'image de la Naomi de SEGA, dérivée de la Dreamcast, qui a lancé Virtua Tennis, ou du fameux System 11 de Namco, dérivé de la Playstation, qui a notamment fait tourner Tekken) que le marché s'est assez massivement écroulé à partir du milieu des années 90. La différence entre l'expérience arcade et le jeu à la maison n'était plus assez marquée.

Les constructeurs se sont repris, depuis lors, en relançant la course au hardware, mais c'était trop tard pour l'Europe. Aujourd'hui, pour trouver des salles de jeu en nombre conséquent, il faut s'en aller en pélerinage du côté des Etats-Unis ou, bien évidemment, au Japon. Il existe une alternative pour les passionnés qui ne souhaitent pas voyager : s'acheter une borne, plus ou moins récente (des nouveaux modèles sortent régulièrement, à l'image de la Taito Viewlix qui fait rêver les fans mais reste souvent inaccessible, à plus de 2000 euros), et scruter l'arrivée sur le marché des dernières PCB (cartes mères de jeu). La coexistence, notamment dans la Viewlix, des formats jamma et jvs (les deux standards majoritaires de connexion arcade, le jvs ayant remplacé le jamma au tournant des années 2000 et restant utilisé par des cartes mères comme le System 246 de Namco, le Naomi 2 de Sega, la Chihiro, le Triforce ou le Type-X de Taito) est salutaire : ces nouvelles machines font tourner aussi bien les jeux récents que les titres les plus anciens. Avec un bémol cependant: le rendu des écrans LCD - qui constituent désormais la norme - ne rend pas vraiment hommage aux titres jamma, souvent conçus pour donner leur meilleur sur des tubes cathodiques 15 ou 31khz. Mais rien n'empêche de faire l'acquisition d'une borne vintage, beaucoup moins onéreuse, par la suite pour profiter à fond des classiques...

Pour ma part, j'ai fait l'inverse, puisque je projette l'acquisition d'une Viewlix d'ici quelques mois. Ce qui suppose deux préalables : que j'aie changé de domicile - la place commence à manquer, l'arcade étant un loisir envahissant - et que j'aie réussi à réunir le budget. Pas évident, d'autant que j'entends bien continuer à développer ma collection de jeux... et que les prix sont actuellement à la hausse, avec l'arrivée de pas mal de petits nouveaux sur le marché des collectionneurs. Mais il faut s'y faire: l'arcade suit le même chemin que les flippers, et l'âge grandissant du matériel vintage en accentue inévitablement la rareté.

 Sunset Riders

 

Dans cette petite guerre de tranchées qui se joue sur les forums spécialisés, il faut donc savoir faire des choix rapides, et porter son attention sur des standards précis, l'un après l'autre, plutôt que de chasser tous azimuts. Pour ma part, je cible prioritairement les titres Capcom - un fan de jeux de baston ne se refait pas - mais aussi les PCB que Konami a mises sur le marché. Konami m'a d'ores et déjà permis de redécouvrir Gokujyou Parodius, mais aussi le Sexy Parodius resté culte dans la communauté des fous de shoots. Pour compléter la chose, un petit Sunset Riders est venu abonder ma collection, et je dois dire que j'en suis très, très heureux. La rejouabilité est excellente. J'ai cependant eu une petite frayeur lorsqu'un faux contact a rendu la carte inopérationnelle. Heureusement, le check ram a identifié la puce défectueuse, que j'ai pu faire changer par un pro (Dahms Electronic à Strasbourg, si jamais vous en cherchez un bon). Il a suffi de rebooter la mémoire de la PCB en maintenant le bouton test à l'allumage (une manip que je dois à Layer, du forum Neo-Arcadia, merci mec!) et la carte est repartie comme si de rien n'était. Ouf.

Côté Capcom, c'est évidemment le coup de coeur. Ma première carte a été un bon vieux Street Fighter 3 version 3.2, en standard CPS-3, qui a été suivi de près par un Final Fight CPS-1. Depuis, j'ai enchaîné sur du CPS-2 avec Super Street Fighter II et Street Fighter Zero 2. Petite parenthèse pour ceux qui se demanderaient si l'achat d'originaux est vraiment indispensable : après avoir un temps tenté les bootlegs (des répliques de PCB moins onéreuses mais moins fiables) j'ai décidé de m'en tenir aux originaux. Impossible en effet de trouver des bootlegs de qualité pour faire tourner comme il se doit ces titres mythiques : chaque carte répliquée que j'ai pu acheter était soit défectueuse dès le départ, soit a connu une panne dans les semaines qui ont suivi l'acquisition. Je pleure encore mon King of Dragons, vaillamment mort au combat voici déjà quelques mois...

Vous vous demandez sans doute à quoi je fais référence en parlant de CPS-1, 2 ou 3, si vous n'êtes pas familiers de l'arcade. Comme je le disais plus haut, si la connexion est standard - le fameux jamma ou son successeur le jvs -, les cartes varient fortement d'un constructeur à l'autre. Certaines d'entre elles sont ce que l'on peut qualifier de "all-in-one". J'entends par là que la carte embarque non seulement le système de jeu, mais aussi le jeu lui-même, stocké dans la ROM. A l'inverse, d'autres constructeurs privilégient un système standardisé, auquel peuvent venir se greffer les ROM, soit par cartouche (le principe du MVS de SNK -j'en possède un slot-, mais aussi de l'IGS-PGM ou de l'Atomiswave, par exemple), soit par carte fille. C'est ce deuxième standard qu'a rapidement choisi Capcom.

Pour ce faire, en entrant dans le monde de l'arcade, Capcom a d'abord tourné avec des systèmes standardisés embarqués sur une carte unique, avec la ROM du jeu intégrée. C'est le cas des tout premiers standards comme les Z80 based ou Commando (basés sur le processeur Zilog 80, qui a permis de donner naissance à des titres cultes comme 1942 ou Commando, justement). Puis la firme nippone a mis au point en 1988 le Capcom Play System, que l'on connaît aujourd'hui sous l'appellation CPS-1. Une triple carte, en fait, à la conception assez complexe et tentant pour la première fois d'endiguer le piratage, qui commençait déjà à sévir. Pour résumer : le CPS-1 embarque une carte-mère intégrant le système de jeu, une carte fille dédiée à la ROM, mais aussi un troisième niveau, une carte de protection des données, qui sera bientôt doublée de ce que l'on appelle une pile-suicide. En plus de protéger ses données (de manière très basique cependant), Capcom venait d'inventer le jeu vidéo à durée de vie limitée. C'est encore la principale difficulté que rencontrent aujourd'hui les fous d'arcade qui veulent prolonger la vie de ces "mobo" (motherboards, cartes-mères, en anglais): tous les 5 ou 6 ans, il faut changer cette pile afin d'éviter la perte définitive des données.

Heureusement, les titres CPS-1 intégrant cette pile suicide ne sont pas légion. Et les plus grands classiques en sont exempts, dont notamment Final Fight et la première itération de Street Fighter 2. Mercs, Pang 3 et Forgotten Worlds sont également épargnés, entre autres. Ce ne sera plus le cas de la deuxième génération de Capcom Play System, cependant. Le CPS-2, venu répondre à l'arrivée du standard MVS de SNK, beaucoup plus puissant que le CPS-1, a généralisé la pile suicide. Ici encore, les fous d'arcade ont donc dû chercher des solutions alternatives. Solution la plus noble et privilégiée des puristes, il est ainsi ici aussi possible de remplacer cette pile au bout de 5 ans. Mais des petits génies ont trouvé la parade ultime : il est désormais possible de contourner la protection et de rendre ces cartes immortelles : c'est ce que l'on appelle les versions "phoenix".

Une carte CPS2. Attention, placer une MOBO de cette manière dans une borne, c'est mal. Gare aux courts-circuits.
Ne faites pas ça chez vous !

 

Sorti en 1993, le CPS-2 se présente différemment du CPS-1. Désormais, la carte système devient un socle, dans lequel se loge la carte fille, dissimulée dans une sorte de cartouche géante. La standardisation est remarquable, puisqu'il est possible de changer très facilement de jeu dans une borne par ce biais. Capcom, en observant le marché des consoles, a adapté ses propres devices en tenant compte de améliorations ergonomiques induites par les cartouches. Il intègre également le principe du zonage, hélas. Il faut donc une carte socle japonaise pour jouer aux jeux japonais, US pour les jeux américains, euro pour les jeux européens. Prudence à l'achat indispensable...

Reste que c'est peu ou prou l'âge d'or de la firme. Le CPS-2 donne naissance aux Darkstalkers, aux Marvel Super Heroes, Marvel VS Capcom, Hyper Street Fighter II, Street Fighter zero 1, 2 et 3, X-Men VS Street Fighter... Grande époque s'il en est, et le CPS-2 fait vraiment partie des chouchous des fans d'arcade, ce qui rend les ventes souvent rapides. Mon exemple perso vient un peu contredire cela, mais il faut dire que tomber simultanément sur une carte socle US et deux jeux - SSF2 (dans une boite Street alpha) et SFZ2 - a tenu d'un joli coup de chance, surtout pour 160 euros le tout.

Je terminerai en citant le CPS-3, qui est un peu revenu en arrière en remettant la carte mère et la carte fille (voire un lecteur de CD en sus, dans certains cas) au goût du jour. Avec ce standard sorti en 1996, Capcom a abandonné son principe de cartouche, et parmi les quelques jeux sortis sur le standard, la plupart sont arrivés en bundle mère+fille. Ah, et évidemment Capcom en a profité pour affiner son système de protection des données, à tel point que le décryptage des ROM n'a pu se débuter que voici quelques mois à peine ! Auparavant, il fallait impérativement changer la pile suicide tous les cinq ans, sous peine de briquer la carte et de la rendre définitivement inopérante. Mais le jeu en valait - et en vaut toujours - la chandelle : c'est sur ce support que tournent des bombes comme Street Fighter 3.3, Jojo's Bizarre Adventure ou Red Earth. En 2D, on a rarement fait mieux...

J'ai pu lire que Capcom avait sorti un nouveau standard en 2008, un "Wii Based", mais je n'ai pu y goûter jusqu'ici. Il faut dire qu'il n'y a guère que le Tatsunoko VS Capcom qui tourne dessus. Pour le reste, la firme nippone ne fabrique plus ses propres standards depuis la mort du CPS-3. Mais elle continue à produire des jeux de grande qualité. Certaines choses changent, d'autres pas : les jeux Capcom, même récents, restent parmi les plus prisés des passionnés d'arcade...

Une petite vidéo de Super Street Fighter II CPS-2 réalisée à l'arrache, histoire de regoûter aux sensations originales...

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Cinéma

Hello tous,

Aujourd'hui, je vous cause de Mud, sur les rives du Mississipi. Si vous ne l'avez pas encore vu, c'est un crime. Mais vous pouvez vous rattraper dès le 4 septembre, date du sortie du blu-ray et du dvd. Oui, c'est incontournable. Non, je ne vous parle plus si vous n'allez pas voir cette merveille. Ceci était un préambule nécessaire.

 

A hauteur d'enfant, c'est un immense trésor. Quelque part au fin fond de l'Arkansas, au coeur des bayous du Mississipi, Ellis et Neckbone, 14 ans mais vrais petits gars élevés à la dure, lèvent le nez vers les arbres. Là-haut, il y a la promesse d'une folle aventure. Car, incongru, un navire s'est échoué ici entre les branches, à la faveur des crues de l'indolent fleuve américain. Les deux adolescents rêvent de pouvoir le remettre à l'eau. Mais l'esquif est déjà revendiqué. Un homme étrange y a installé les fragments de sa vie spartiate et dissimulée. Presque un Robinson Crusoé. Pêcheur à ses heures, étrangement fascinant, Mud a les yeux rivés sur le lointain mais les pieds enfouis dans la boue du Mississipi. Et il rêve, oui, il rêve. A sa belle dont il attend des nouvelles, qu'il veut sauver, encore et encore, des autres mais aussi d'elle-même. Pour elle, il se raconte qu'il a déjà tué. Mud est un romantique désespéré. 

Mud, c'est le troisième film de Jeff Nichols après les passionnants Shotgun Stories (2007) et Take Shelter (2011) - deux oeuvres hautement recommandables d'ailleurs. Et à 35 ans, Nichols cotoie déjà les plus grands au firmament du cinéma américain. Attention, pas celui, très hollywoodien, où l'on expose les grands sentiments, où chaque scène un peu rythmée doit se solder par un déluge de feu, de tôle froissée et/ou de sang bien éclaboussé. Non, ici, les grandes histoires flirtent avec la retenue, et l'on explore un scénario bien ficelé sans jamais oublier la complexité de l'âme humaine, sans omettre ce monde réel dans lequel tout un chacun est embourbé. Titrer son film Mud - "la boue" en français -, c'est déjà donner au spectateur un indice de ce fil directeur qu'il faudra suivre deux heures durant. Il y a cette "boue" dans laquelle vivent les adolescents, celle dans laquelle ils doivent se débattre pour trouver leur chemin, construire un avenir hésitant. Il y a cette boue dans laquelle évoluent leurs parents, complexe mécanique des sentiments, du désamour parfois, qui peut en arriver à forcer des hommes et des femmes attachés à leur vie au bord du Mississipi à tout quitter pour un ailleurs aseptisé. Il y a cette boue, enfin, qui force Mud, l'homme, à rester loin de la civilisation, caché des regards. Son crime se dévoile peu à peu, à mesure que le soleil sèche les terres, craquelle l'illusion, le mensonge, pour finalement révéler une vérité plus émouvante encore qu'on l'avait espérée - redoutée ?

La grande force du film de Jeff Nichols, c'est de dévoiler cette histoire passionnée, passionnelle, inquiétante parfois, du haut d'un regard d'enfant. Ellis et Neckbone sont les catalyseurs de l'histoire, ceux qui la font avancer dans les méandres du Mississipi, ceux par qui le dénouement enfin peut arriver. Et leur regard se pose sans concession sur le monde des adultes, celui des illusions perdues, des sentiments fourbus, des hommes qui ont appris à incliner la tête pour survivre, plutôt que de vivre en accord avec ce qu'ils sont. Nichols filme l'intransigeance du regard de l'adolescence, s'émeut de sa capacité innée à choisir entre le bien et le mal, là où les adultes ne verraient que des nuances de gris. Ce faisant, il met en images un monde qui nous apparaît familier, mais dont les codes semblent toujours nous échapper. Le spectateur, finalement, se perd comme Ellis et Neckbone dans cette ville voulue labyrinthique, pour au contraire se retrouver sitôt embarqué dans le petit canot avec lequel les deux adolescents renouent avec le regard de figures littéraires imaginées voici plus d'un siècle par Mark Twain... Tom Sawyer et Huckleberry Finn.

C'est là, au fin fond des bayous, que survient leur passage à l'âge adulte. Récit initiatique douloureux. Les histoires d'amour finissent mal, en général. Celle de Mud n'échappe pas à la règle. La vérité, également, peut blesser, dit Nichols, mais elle permet d'ouvrir les yeux sur le monde tel qu'il est. Libre à chacun, après, d'en faire son deuil ou de vouloir le changer. Car tout change, dit aussi le réalisateur. Jusqu'à cette nature majestueuse, immuable, jusqu'à ce délicat équilibre qui autorisait la coexistence entre elle et les hommes qui en vivent. Le Mississipi est filmé tel un personnage, se dévoile d'abord dans ce qu'il a de plus sauvage. Puis, petit à petit, se révèle colonisé par l'homme, parfois menacé dans son immémorial tracé. Mais la nature reste fidèle à ce qu'elle est. Immuable, elle regarde avec indulgence le drame qui se joue entre ses lianes. Puis reprend sa route, sans rien changer de sa nature. A l'image de tous ces personnages rencontrés, qui sont, chacun à leur manière, de beaux exemples d'humanité debout sur ses pieds. 

Et puis il y a ce personnage, central, par qui tout arrive. Mud (Matthew McConaughey) est un mystère, l'un de ces hommes empreints de profondeur qui dévoilent autant leur part d'ombre que de lumière. Mud est prêt à tout pour que vive son histoire d'amour, enrôle les deux adolescents dans sa quête insensée, tire le film de la gentille bluette vers des recoins, plus obscurs, où l'on joue de la violence pour se venger, parfois pour tuer. Mud est un film empli de colère, celle ressentie par Mud, celle que ses actes font naître autour de lui. Refus de la simplicité : on parle de trahison, de mensonge, de haine, de douleur. L'on montre aussi la vertu, le courage, la bonté. Mud est à la croisée de tout cela. Capable du pire comme du meilleur. Et le film de s'employer à montrer, sans complaisance, quelle facette de sa nature s'en vient à l'emporter.

Mud a la beauté des récits classiques du grand cinéma américain. Limpide, passionnant, sans jamais verser dans la simplicité, il vient consacrer le talent d'un réalisateur que l'on sait désormais devoir suivre de près. Il met aussi en lumière le talent fou de deux gamins, Tye Sheridan et Jacob Lofland, et vient confirmer tout le bien que l'on pouvait déjà penser de Sam Shepard, Michael Shannon et, surtout, de Matthew McConaughey, qui pourrait bien rejoindre les plus grands au firmament hollywoodien ces prochaines années. Mud avait ce qu'il fallait de bonne terre pour permettre à tous ces talents de se retrouver et de s'épanouir sous le ciel de l'Arkansas, qui n'a jamais été aussi bien filmé. Terre fertile, s'il en est...

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Cinéma

[ATTENTION, CE POST CONTIENT QUELQUES SPOILERS]

Hello tous,

En ces jours de canicule, rien de tel qu'une petite séance de cinéma dans une salle climatisée pour échapper deux heures durant à la moite torpeur qui nous étreint. C'est , en somme, la raison principale qui m'a amené à (re)voir Only God Forgives (dont j'ai déjà parlé ici même), mais aussi Pacific Rim et Wolverine, le combat de l'immortel. Or, si les longs métrages de Refn et de Del Toro suscitent une certaine adhésion des spectateurs, il n'en va pas de même pour la dernière sortie solo du X-Men griffu incarné par Hugh Jackman. Ceci alors même que le réalisateur James Mangold (3h10 pour Yuma, Walk the line...) est aux manettes. Ce qui devrait être un gage de qualité.

Evidemment, c'est un brin circonspect que je m'en suis allé découvrir la chose, échaudé comme il se devait par une critique parfois assassine, mais aussi par des retours spectateurs peu élogieux. Car j'ai dû lire à peu près tout et son contraire - quoique uniformément négatif - concernant le film : ici "mou du genou", là "succession décérébrée de scènes d'action", ou encore mal interprété, mal écrit... Le pompon, c'est un commentaire facebook qui m'a été adressé : "J'ai trouvé le film incroyablement mauvais", a écrit un de mes contacts visiblement furibard de la direction empruntée par le long métrage.

Deux heures et six minutes après le début de la projection, je restais interdit face à déferlement de critiques acerbes. Je venais de prendre mon pied comme jamais devant un film de la franchise Wolverine. Et je pense pouvoir en expliquer les raisons, à présent que je me suis un peu repenché sur le sujet.

 

Un scénario pas si bébête

Wolverine : le combat de l'immortel se veut différent des autres adaptations de l'univers X-Men au cinéma. Plus intimiste, plus réfléchi, il est aussi une transition importante dans la méta-histoire de la saga, comme nous l'allons voir. Il s'agit en effet ici de se concentrer sur le personnage interprété par Hugh Jackman et de lui offrir une aventure en stand alone qui s'inscrit paradoxalement dans la trame scénaristique de la franchise. Pas question de préquelle : Le combat de l'immortel prend place après les événements tragiques narrés dans X-Men 3. Jean Grey est donc morte des mains de Logan, et ce dernier est resté brisé à la suite de cette tragédie. Désormais, il vit en ermite dans le Grand Nord, sans doute au Canada, et ne goûte plus guère la compagnie des humains. A défaut, il leur préfère celle des ours.

C'est son passé qui l'amène à revenir auprès des hommes. En 1945, Logan a en effet sauvé un soldat japonais de l'explosion de la bombe A à Nagasaki (scène incroyable, d'ailleurs). Or, ce dernier, devenu vieux, souhaite à présent rendre hommage à Wolverine, et lui faire une offre très particulière : lui rendre sa mortalité.

Petite pause à cet instant : j'ai pu lire nombre de critiques faisant état d'une erreur de pitch dans le film, en ce sens que Wolverine est censé avoir perdu la mémoire. Je n'en suis pas si sûr. De fait, Logan est bel et bien amnésique, mais il se rappelle tout ce qu'il est advenu suite au programme Weapon X, qui lui a valu son squelette en adamantium. Or, arrêtez-moi si je me trompe, l'on sait du projet expérimental qu'il a été mené dans les années 1940, sans autre précision. A priori, rien n'empêche donc Logan d'avoir rencontré Yashida APRES avoir eu la mémoire effacée. Mais ceci nécessiterait un second visionnage, ou un complément d'info d'un gentil lecteur : je ne souviens plus si les griffes de Logan sont en métal ou en os lors de la scène inaugurale du film. Si les griffes sont en os, alors il faudra peut-être envisager l'hypothèse qu'il y ait eu, hum, une petite imprécision dans la chronologie X-Men (ce qui n'est pas bien méchant), ou alors que Le combat de l'immortel fait partie d'un autre espace-temps que celui dans lequel évoluait jusqu'ici la saga cinématographique, ce qui pourrait être bien plus intéressant. Et la thèse pourrait être justifiée, précisément, par Days of future past, le prochain X-Men qui devrait justement aborder cette thématique de dimensions parallèles et de voyages dans le temps... Et avec lequel Le combat de l'immortel doit justement faire le lien. Tiens, tiens...

Mais revenons à nos moutons. Wolverine finit par accepter, convaincu par la jeune Yukio (celle qui deviendra Wild One), de faire le voyage jusqu'au Japon pour rendre hommage au vieux Yashida et écouter sa proposition. Logan, bien que tenté, décline, et se rend alors bientôt compte que la disparition de son ami laisse un empire économique à l'abandon. La petite-fille de Yashida est menacée, son propre père - qui n'a pas bénéficié de l'héritage - étant décidé à prendre de force ce qu'il pensait lui revenir de droit. Mais les choses semblent complexes, plusieurs factions s'affrontent dans cette bataille dont on ne saisit d'abord guère les tenants et les aboutissants. Et qui se cache derrière la neutralisation des pouvoirs de régénération de Logan, à quelles fins ? C'est alors que ses facultés sont mises en sommeil que le glouton doit se battre pour sauver celle qui, peu à peu, prend la place de Jean dans sa tête et dans son coeur. Plus inquiétant encore : si la belle Mariko Yashida (Tao Okamoto) a trouvé son chevaliser servant, ce dernier pourrait bien être la véritable cible des poursuivants.

Les choses ne sont donc pas si simples qu'on pourrait le croire dans Le combat de l'immortel. En réalité, deux complots distincts s'entrecroisent, et le film met en scène - assez habilement à mon sens - les alliances de circonstance entre les différentes factions en fonction des enjeux de l'instant. Deux lignes directrices sont à suivre dans l'oeuvre, ainsi : une première trame met en scène la question de l'héritage de l'empire Yashida, opposant le père à la fille, tandis qu'un second fil directeur s'intéresse à la raison de la venue de Wolverine et à ce qui a justifié la perte partielle de ses pouvoirs (spoil : il s'agit en réalité de l'affaiblir afin de pouvoir mener à bien le transfert de ses pouvoirs vers Yashida-san, qui a intégré l'armure du Silver Samurai avec la complicité de la mutante Viper. La transmission du patrimoine du clan Yashida à Mariko est d'ailleurs ici justifiée : il s'agissait de laisser les rènes à une personne faible pour préparer le retour de Yashida san au pouvoir). Le personnage de Viper, dans cette perspective, se cantonne à un simple statut d'exécutant, ce qui justifie sa place relativement subalterne dans le film. Quand au Silver Samurai, il apparaît essentiellement vers la fin du long métrage, lorsque les véritables enjeux du complot sont révélés. C'est alors, et alors seulement, que l'action prend une dimension réellement spectaculaire. Le combat de l'immortel, en ce sens, peut dérouter, car il s'agit sans doute de l'adaptation X-Men la plus sereine qu'il nous ait jamais été donné d'apprécier. Les adeptes du "ça pète à tout-va" pourront être déçus.

 

Du Japon et de l'introspection

Et de fait, c'est parce que Le combat de l'immortel veut se concentrer sur les blessures de Wolverine. Important, car il y va de la méta-histoire de la saga X-Men. A la fin d'X-Men 3, Wolverine fait en effet défection. Il est détruit, psychologiquement parlant. Logan, pendant une grande partie du Combat de l'immortel, refuse d'ailleurs de porter son surnom. L'homme renie sa nature, ne peut plus assumer ce qu'il est. Il y a de la tristesse, de la colère, de la culpabilité. Et ce fardeau, Logan le porte depuis trop longtemps désormais. C'est pour cela qu'il est déstabilisé, presque tenté, lorsque Yashida lui propose de le soulager de son pouvoir. La promesse d'une mort douce, d'un suicide à petit feu, que lui sussurre l'image fantasmée de Jean. Le souvenir de Phoenix est devenu vénéneux.

Le combat de l'immortel se préoccupe donc de raconter ce moment de la vie de Logan dans lequel les choses vont enfin changer. Doucement, il découvre que la vie peut continuer, que sa nature, c'est de sauver, de protéger. D'abord par simple réflexe, puis parce que Mariko, avec sa sagesse toute nippone, l'invite à travailler sur lui-même, à formuler le mal qui le ronge de l'intérieur. Il y a une romance, évidemment, dans cette affaire - elle est d'ailleurs présente dans le comics également -, et force est de constater qu'elle fait mouche, aérienne, gracieuse et joliment interprétée. Il y a de la naïveté et de la candeur, c'est vrai, et Mangold n'échappe pas à quelques images d'Epinal en évoquant l'exotisme de la culture nippone, mais la chose est agréable, et surtout cohérente avec le personnage de Wolverine, que le comics dépeint depuis toujours comme un admirateur de l'Asie. Cet aspect de la personnalité de Logan, qui parle japonais, n'avait jamais été porté à l'écran. C'est chose faite, et à mon sens assez habilement.

 

L'autre avantage de ce choix scénaristique, c'est que Mangold peut s'arrêter à des détails dont ne s'embarrassent d'ordinaire guère les blockbusters de ce calibre. Qu'elles s'installent à Tokyo, à Osaka ou à Nagasaki, les différentes scènes du film font du Japon un acteur à part entière. Les rues d'Akiba, le métro d'Ueno, le centre d'Osaka et les superbes points de vue depuis le mémorial de Nagasaki rappelleront immanquablement quelques souvenirs à ceux qui ont déjà la chance de faire le voyage là-bas. Le combat de l'immortel, s'il fait le choix par moments de reconstitutions en studio pas forcément très heureuses, s'offre quelques superbes virées dans le monde réel, et témoigne de la fascination que Mangold porte à ces environnements urbains ultra-modernes et à ceux, plus naturels et riches de culture, qui font du Japon ce qu'il est. Vrai que ces moments signifient des latences dans l'action, des moments de contemplation superflus. Ils n'en restent pas moins, de mon point de vue, les signes que l'oeuvre est moins lisse, moins balisée que ce que les studios hollywoodiens ont l'habitude de produire pour les salles de ciné. On ne peut qu'être reconnaissant à Mangold d'avoir su rendre ainsi hommage au pays dans lequel il tournait.

 

En attendant Days of the future past

Toujours est-il que Le combat de l'immortel termine sur un Logan rasséréné, et prêt à reprendre du service. La boucle est bouclée, et elle permet d'amener la fabuleuse scène post-générique, qui aura le mérite d'éveiller la curiosité de tous les spectateurs, quoiqu'ils aient pensé du film lui-même : alors que Logan s'apprête à franchir un contrôle avant de prendre l'avion, les métaux alentour se mettent à trembler, puis à léviter. Logan se retourne brusquement pour croiser le regard de Magneto, qui engage la discussion et sollicite l'aide de Wolverine pour contrer une arme humaine qui pourrait bien constituer une menace terrible pour les mutants. Alors que Logan demande pourquoi il devrait apporter son soutien à son ennemi, tout se fige en arrière-plan. Et surgit le professeur Xavier, disparu dans des circonstances tragiques (du moins juqu'à la scène post-générique de X-Men 3). C'est évidemment enthousiasmant, et l'on a hâte d'en savoir davantage sur cette menace si terrible qu'elle motive la réunion des deux mutants les plus puissants de la galaxie X-Men. Le voyage dans le temps et les dimensions peut commencer...

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