Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 19/02/17 à 15h04

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Jeux vidéo

Hello tous,

Aujourd'hui, le fruit de mes réflexions sur la dématérialisation et les questions qu'elle pose à l'industrie du jeu vidéo. J'en ai fait un papier sorti simultanément sur le site web pro pour lequel je travaille, et vous le livre ci-dessous, globalement in extenso. Ne manquent que les tests de Journey et I am alive. Un article conçu pour susciter le débat, alors n'hésitez pas à livrer vos impressions et vos idées.



Elle pose beaucoup de questions, fait peur parfois, mais son succès est aujourd'hui indéniable : la dématérialisation profite de la démocratisation du web pour remplacer, peu à peu, les modèles économiques basés sur la vente des supports physiques de biens culturels. Et, à l'instar de la vidéo et de la musique, le jeu vidéo semble lui aussi s'engouffrer dans cette voie. La dématérialisation pourrait bien devenir un modèle dominant sur ce marché, d'ici quelques années. D'autant qu'y règnent de plus en plus les productions innovantes et de qualité.

A qui profite le phénomène ? La question est bien évidemment celle qu'il faut se poser en priorité pour comprendre la montée en puissance de la dématérialisation. De fait, elle renvoie à l'éternelle question de la répartition des recettes entre développeur, éditeur et distributeur. Un support physique, selon une étude publiée par le site jeuxvideo.com en juillet 2010 (http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00013178/tout-sur-le-prix-de-vos-jeux-a-qui-va-l-argent-que-vous-depensez-quand-vous-achetez-un-jeu-012.htm), rapporterait 14 à 20% du prix de vente au développeur, et 18 à 22,4% à l'éditeur. Or, en téléchargement, ces revenus passeraient à 24% pour le développeur et 26,4% pour l'éditeur, profitant de l'éviction du grossiste, du détaillant et des coûts de fabrication (sans compter le musèlement du marché de l'occasion). Le potentiel est donc important, et ceci d'autant plus si l'éditeur en question devient gestionnaire de sa propre plate-forme de téléchargement. Le lancement par Electronic Arts d'Origin pour distribuer ses propres jeux -manière de contrer sur PC la position dominante de Steam- y a sans doute puisé ses arguments.

Logique, lors, de voir l'offre de produits virtualisés se multiplier ces dernières années. D'autant que technologiquement, elle est désormais aisée. Si la dématérialisation existe depuis le début des années 1980, précisément depuis le lancement par Mattel aux USA, en 1981, du système Playcable qui permettait de télécharger des jeux sur Intellivision par un ingénieux système d'allocation de bande passante via la télédistribution, l'avènement du web et la montée en puissance de la bande passante ont en effet induit de nouveaux usages que l'on n'aurait pas même imaginés voici encore une dizaine d'années. Aujourd'hui, télécharger des fichiers de plusieurs giga-octets n'est plus impensable. Le "streaming" (ou diffusion en flux, rendue possible par l'augmentation de la bande passante avec les technologies xdsl, cable ou fibre) de films, de musique ou de jeux est également devenu un modèle économique en pleine expansion.

L'avènement des smartphones 3G (bientôt 4G) et des plate-formes de téléchargement Itunes, Android Store ou Windows Marketplace a également joué déterminant dans cette évolution des usages. A priori historiquement attachés aux supports physiques, les joueurs s'y sont de fait sont peu à peu laissés séduire par les sirènes de la virtualisation. La question du coût des logiciels -les productions y sont proposées de quelques euros à des prix proches de ceux pratiqués en magasins, selon l'ambition du titre et la politique de l'éditeur- n'est pas seule à entrer en ligne de compte : c'est aussi la simplicité d'usage qui a convaincu et a servi de terreau fertile pour le développement d'offres similaires sur les consoles de salon. Quant à l'usager PC, il est depuis longtemps convaincu par le dispositif : aux Etats-Unis, l'on vient d'apprendre que 60% des jeux vendus surle support le seraient via une plate-forme de téléchargement.

L'offre virtualisée, doit-on noter, fonctionne sur un principe immuable et particulièrement efficace : un compte utilisateur lié à une carte de crédit, une page d'accueil en forme de vitrine et des modalités d'achat et de téléchargement simplifiées à l'extrême. Objectif affiché : induire une sensation typée "Je clique, je joue". Surtout, "j'achète à n'importe quelle heure du jour ou de la nuit". Plus que jamais, l'acquisition peut se faire à l'impulsion, à la simple envie. Redoutable alchimie.

Les consoles de plus en plus concernées par la dématérialisation

Dans la foulée des évolutions du marché sur mobiles et PC, les éditeurs consoles soutiennent de plus en plus ce marché en ligne. Si les premières années de la Xbox 360 et de la PS3 ont surtout servi à écouler des contenus téléchargeables complémentaires (DLC) pour les jeux achetés en boîtes, les productions complètes sont en effet devenues légion, et il n'est plus rare de voir apparaître aujourd'hui un titre simultanément en magasin et sur un store online. Emblématique de cette tendance ? La nouvelle portable de Sony, la PS Vita, a clairement dévoilé ses intentions le jour de son lancement : la plupart des jeux disponibles en rayons étaient également mis en vente sur le PSN. La firme nippone Capcom a de son côté livré voici quelques jours une étude prédisant... que 50% de son chiffre d'affaires serait issu de la virtualisation, d'ici cinq ans. Et constate d'ores et déjà la montée en puissance des ventes dématérialisées dans ses recettes.

Globalement ? L'institut GfK relevait dernièrement que 11% du marché du jeu vidéo en France, en 2010, était fruit du dématérialisé, en prédisait que ce pourcentage atteindrait 20% en 2015. L'Idate est allé plus loin, annonçant que le dématérialisé représenterait 40% des ventes dès 2012. Grand écart certes entre ces deux annonces, mais qui vient illustrer une réalité : les lignes de front du marché vidéoludique sont, fondamentalement, en train de bouger.

Le joueur, gagnant ou perdant  ?

 

Pour le joueur, la question de la pérennité du jeu se pose, à travers la menace que fait peser à moyen et long terme ce nouveau vecteur de vente sur le marché de l'occasion et du retrogaming. Mais face à une tendance lourde d'un marché qui cherche désormais à optimiser ses revenus, on peut penser que ces considérations-là ne pèseront pas grand-chose dans la durée. Les premières rumeurs concernant la Xbox 720 et la PS4, censées remplacer la X360 et la PS3 d'ici 2014, semblent d'ailleurs indiquer que les même les constructeurs misent de plus en plus sur le dématérialisé. Outre l'hypothèse de plus en plus plausible d'associer un jeu à un utilisateur de manière définitive -manière d'en finir avec l'occasion-, les sites spécialisés évoquent systématiquement, désormais, la mise en place d'une politique de mise à disposition systématique des nouveautés sur les boutiques en ligne des deux hardwares.

Ce qui ne sera sans doute pas à l'avantage du consommateur, il faut bien en convenir. Mais pas question pour autant de vouer la virtualisation aux gémonies. La contrepartie de la dématérialisation consiste à permettre la naissance de productions plus innovantes que celles auxquelles le marché nous a habitués ces dernières années. Développées avec des budgets plus réduits, celles-ci peuvent être le fait d'indépendants ou de studios plus imposants, et servent souvent à éprouver de nouveaux concepts vidéoludiques avec des risques économiques limités. Les joueurs n'ont pas oublié le magnifique Limbo, de Playdead, qui a fait le bonheur des possesseurs de PC (Steam), Xbox 360 et PS3. Le PSN a accueilli les deux merveilles ludiques de Thatgamecompany, Flower et tout dernièrement Journey. Le Xbox Live, lui, vibre au rythme des respirations de I am alive, ces dernières semaines, la production Ubisoft osant remettre en cause les recettes mêmes d'un genre, le survival, et ceci avec brio. Des créations qui n'auraient jamais pu arriver jusqu'au joueur via les circuits classiques, et qui valident la place, dans le paysage vidéoludique, de la dématérialisation. Son monopole? On ne le souhaite pas...

 

Pour lire les annexes à cet article, vous pouvez faire un tour sur le site web http://www.dna.fr/loisirs/jeux-videos.

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Commentaires

Noiraude
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Noiraude
C'est une vision possible de l'avenir, Blacklabel. Quant à la notion d'innovation, elle ne recouvre pas pour moi que la notion de gameplay. Pour le reste, je crois que les expérimentations les plus osées sont l'apanage des petits budgets, aux risques finalement limités. Parce que côté AAA, pour un Last Guardian, combien de Call of Duty?

Nintenboy, plus ça va, plus je pense que le support physique sera réservé à quelques élus seulement. Les jeux soldés, à mon sens, le seront en démat sur la prochaine génération de hardwares.
BlackLabel
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BlackLabel
Les joueurs n'ont pas oublié le magnifique Limbo, de Playdead, qui a fait le bonheur des possesseurs de PC (Steam), Xbox 360 et PS3. Le PSN a accueilli les deux merveilles ludiques de Thatgamecompany, Flower et tout dernièrement Journey.



C'est là où je ne te suis plus, et je m'y attendais un peu. Personnellement je ne vois rien d'innovant dans Limbo, ni dans Flower (Journey je ne connais pas assez, et I Am Alive, aussi attrayant soit-il, manque de finition). Au contraire ce qui m'attriste aujourd'hui c'est qu'on a Call of Duty et Assassin's Creed contre Limbo et Flower, alors qu'ils souffrent du même problème ; le gameplay est nul. L'un excuse sa nullité par le grand spectacle, l'autre par son côté arty show, mais ça participe du même charlatanisme.

D'après moi le dématérialisé ne favorisera rien du tout, ça va juste aggraver la tendance actuelle entre gros AAA débiles au gameplay automatisé, et jeux "accessibles" au gameplay simpliste pour que grand-maman puisse y jouer et qu'on en parle dans Télérama, et le jeu vidéo qui s'en met plein les poches avec des pratiques de plus en plus minables.

Le jeu pour joueurs là-dedans ? Si je ne peux plus passer par le marché de l'occasion pour revendre les innombrables jeux qui me déçoivent, ou tenter ma chance pour pas cher sur un titre obscur, ce sera sans moi, et ce sera sans beaucoup de joueurs traditionnels.

Le marché survivra, il va s'adapter. Le jeu vidéo, lui... pas sûr. Les jeux aux budgets d'envergure seront trop chers pour les joueurs si l'occasion n'est pas de la partie, et quitte à acheter moins (les gros jeux ne coûteront pas moins cher en démat', ça on le sait), autant ne pas acheter du tout vu qu'un hardware à disons 300 dollars (et on sait que ce sera plus cher), ça reste un investissement de folie si on achète juste quelques jeux de temps en temps qu'on ne peut même pas revendre en cas de déception. Alors on aura quoi ? Une avalanche de petits projets où il y aura de temps à autre une petite pépite perdue dans un océan de titres médiocres ?
Nintenboy
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Nintenboy
Pourquoi d'ici 2015 ? Tu penses que les constructeurs vont abandonner le support physique ?
Noiraude
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Noiraude
Pour le platinum, on verra ça d'ici 2015, sans doute. Quand je parle de mécanisme de financement type vase communicant, c'est d'un jeu démat à d'autres jeux démat. Il est évident que le support physique obéit à d'autres règles depuis plusieurs années. Ce qui explique d'ailleurs la place des franchises dans cette génération ludique...
Nintenboy
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Nintenboy
"mais ce champ de créativité est bien réel, qu'il vienne des indépendants ou des studios mineurs de plus grosses structures. Après, il est sûr que les royalties (environ 30% pour le gestionnaire de la plate-forme) sont exorbitantes. Mais à l'image de l'Apple Store, les perspectives de vente sont malgré tout intéressantes, ce qui explique que beaucoup se lancent dans l'aventure."

oui c'est l'effet bulle, beaucoup d'appelés peu d'élus. Les droits d'entrée excessifs ajoutés à la nouvelle politique tarifaire que Adobe tente d'imposer à la scène Flash indé (là où la majeur partie des petits créatifs PSN/XBL proviennent) va ciseler tout ce foisonnement de créativité.

"Concernant la gamme Platinum, je ne dis surtout pas le contraire. Mais je ne suis convaincu que ce type d'offres continue à voir le jour en support physique."

Elle participe comme l'est le coffret collector à la revalorisation du support physique. Ce marché n'est pas amené à disparaître, bien au contraire, il se destine à monter en gamme, à apporter une réelle plus value.

"Pour les seconds, les risques sont moindres, ils peuvent miser sur le succès d'un jeu pour en payer plusieurs"

Cette règle d'or économique existait pour les jeux de la précédente génération. Rien n'est plus pareil aujourd'hui. Les projets artistiques tels que le dernier Team Ico n'est plus financièrement tenable. Ils sont financièrement plus lourds à gérer, demandent un temps de développement beaucoup trop long que les jeux "pop corn" ne parviennent plus à financer. C'est une tendance lourde, pas un effet conjoncturel.
Noiraude
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Noiraude
L'idée n'était pas de faire de la polémique pour la polémique. J'aurais pu, mais il me semble plus intéressant de partir sur des bases que j'ai voulues aussi objectives que possible afin de parler justement de l'avenir du jeu vidéo à long terme. La question que tu poses est fondamentale, ainsi. De quelle manière, si le dématérialisé devient le modèle économique dominant, la propriété du jeu sera-t-elle gérée sur le long terme ? Le code conférant au joueur l'accès au jeu sera-t-il synonyme d'un droit de propriété, d'ailleurs, ou simplement d'usage? On peut penser que la deuxième option simplifierait considérablement la vie aux éditeurs. Par ailleurs, quid de la transmission de ces codes, ne serait-ce que dans l'acception d'un héritage ? La dématérialisation pose énormément de questions...
upselo
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upselo
Après ton intro, je m'attendais à un texte plus polémique, mais ça reste intéressant et bien écrit.

Perso, je suis très bon client de la dématérialisation (plus d'une cinquantaine de jeux PSN dont pas mal de PS+, au moins autant de jeux Steam, une PSPGo bien alimentée et quelques jeux iOS). Donc ça ne me dérange pas et j'y vois de bons avantages.
Les points qui sont problématiques, c'est l'absence de visibilité à long terme. Par exemple, Sony vient récemment de retirer deux jeux du PSN (Motorstorm Arctic Edge et Everybody's Tennis), de telle sorte qu'ils ne peuvent même plus être retéléchargés par ceux qui les avaient achetés. On espère donc que s'il arrivait quelque chose à Sony ou à un éditeur, on aurait l'option de récupérer ces jeux et de pouvoir en profiter indéfiniment.
Noiraude
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Noiraude
Comme beaucoup d'entre nous, Liedh. Les vrais passionnés seront les plus lésés par ce modèle économique...
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Moi j'aime bien le poids de la cartouche au creux de ma main...
Noiraude
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Noiraude
@ Nintenboy : mais ce champ de créativité est bien réel, qu'il vienne des indépendants ou des studios mineurs de plus grosses structures. Après, il est sûr que les royalties (environ 30% pour le gestionnaire de la plate-forme) sont exorbitantes. Mais à l'image de l'Apple Store, les perspectives de vente sont malgré tout intéressantes, ce qui explique que beaucoup se lancent dans l'aventure.

Concernant la gamme Platinum, je ne dis surtout pas le contraire. Mais je ne suis convaincu que ce type d'offres continue à voir le jour en support physique.

Concernant le rééquilibrage des recettes, je suis d'accord avec toi. Simplement, mon propos était de dire que les perspectives sont plus favorables aux développeurs et éditeurs en dématérialisé. Pour les premiers, les temps de développement sont plus courts, et les perspectives de retour sur investissement plus importantes -à condition que le titre obtienne effectivement une visibilité suffisante. Pour les seconds, les risques sont moindres, ils peuvent miser sur le succès d'un jeu pour en payer plusieurs.

Merci de tes remarques frappées au coin du bon sens, en tout cas. Je commençais à désespérer d'intéresser quelqu'un à cette affaire ^^.
Nintenboy
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Nintenboy
Brillant article, quelques petites remarques cependant :

Il est un peu excessif de croire à l'émergence d'un vrai champ de créativité alternatif avec les plates-formes immatérielles des constructeurs. Les petits studios qui portent souvent à bout de bras leur projet sont systématiquement soumis bon vouloir des constructeurs (cf. l'affaire de la mise à jour du XBLA) et instaure un système de compétition, de ponction de royalties qui ne laissent pas le marché arbitrer sainement. Certes, des perles émergent mais combien sont le fruit de studios réellement indépendants ?

Autre tendance à ne pas écarter, la gamme "Platinum" de Sony intègre le plus souvent les DLC vendus a posteriori par l'éditeur. Une aubaine pour le joueur qui achète un jeu neuf à bas prix et plus généreux que la version occasion.

Enfin, le rééquilibrage de la perception des recettes entre les trois acteurs est un pur fantasme. Les développeurs ne pourront jamais tirer seuls la couverture si le gâteau qui profite à tous ne grossit pas. La question de la gestion de la visibilité sur un marché atomisée par l'offre leur impose de nouveaux postes de dépenses qu'ils ne pourront pas assumer seuls dans leur coin, à moins de se transformer en EA. Sony a bien essayé de leur offrir un espace commercial avec la succursale de vente en devenir que représente Home mais l'essai n'a pas été transformé à cause du "montant des loyers" fixés par Sony, des prélèvements effectués sur chaque vente et surtout de la croissance exponentielle de ce forum 3D qui éloignait chaque jour un peu plus les petits studios des clients potentiels. La place réservée aux gros éditeurs tels que Square, Capcom, EA en a dissuadé plus d'un.

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