Hello tous,

Aujourd'hui, le fruit de mes réflexions sur la dématérialisation et les questions qu'elle pose à l'industrie du jeu vidéo. J'en ai fait un papier sorti simultanément sur le site web pro pour lequel je travaille, et vous le livre ci-dessous, globalement in extenso. Ne manquent que les tests de Journey et I am alive. Un article conçu pour susciter le débat, alors n'hésitez pas à livrer vos impressions et vos idées.



Elle pose beaucoup de questions, fait peur parfois, mais son succès est aujourd'hui indéniable : la dématérialisation profite de la démocratisation du web pour remplacer, peu à peu, les modèles économiques basés sur la vente des supports physiques de biens culturels. Et, à l'instar de la vidéo et de la musique, le jeu vidéo semble lui aussi s'engouffrer dans cette voie. La dématérialisation pourrait bien devenir un modèle dominant sur ce marché, d'ici quelques années. D'autant qu'y règnent de plus en plus les productions innovantes et de qualité.

A qui profite le phénomène ? La question est bien évidemment celle qu'il faut se poser en priorité pour comprendre la montée en puissance de la dématérialisation. De fait, elle renvoie à l'éternelle question de la répartition des recettes entre développeur, éditeur et distributeur. Un support physique, selon une étude publiée par le site jeuxvideo.com en juillet 2010 (https://www.jeuxvideo.com/dossiers/00013178/tout-sur-le-prix-de-vos-jeux-a-qui-va-l-argent-que-vous-depensez-quand-vous-achetez-un-jeu-012.htm), rapporterait 14 à 20% du prix de vente au développeur, et 18 à 22,4% à l'éditeur. Or, en téléchargement, ces revenus passeraient à 24% pour le développeur et 26,4% pour l'éditeur, profitant de l'éviction du grossiste, du détaillant et des coûts de fabrication (sans compter le musèlement du marché de l'occasion). Le potentiel est donc important, et ceci d'autant plus si l'éditeur en question devient gestionnaire de sa propre plate-forme de téléchargement. Le lancement par Electronic Arts d'Origin pour distribuer ses propres jeux -manière de contrer sur PC la position dominante de Steam- y a sans doute puisé ses arguments.

Logique, lors, de voir l'offre de produits virtualisés se multiplier ces dernières années. D'autant que technologiquement, elle est désormais aisée. Si la dématérialisation existe depuis le début des années 1980, précisément depuis le lancement par Mattel aux USA, en 1981, du système Playcable qui permettait de télécharger des jeux sur Intellivision par un ingénieux système d'allocation de bande passante via la télédistribution, l'avènement du web et la montée en puissance de la bande passante ont en effet induit de nouveaux usages que l'on n'aurait pas même imaginés voici encore une dizaine d'années. Aujourd'hui, télécharger des fichiers de plusieurs giga-octets n'est plus impensable. Le "streaming" (ou diffusion en flux, rendue possible par l'augmentation de la bande passante avec les technologies xdsl, cable ou fibre) de films, de musique ou de jeux est également devenu un modèle économique en pleine expansion.

L'avènement des smartphones 3G (bientôt 4G) et des plate-formes de téléchargement Itunes, Android Store ou Windows Marketplace a également joué déterminant dans cette évolution des usages. A priori historiquement attachés aux supports physiques, les joueurs s'y sont de fait sont peu à peu laissés séduire par les sirènes de la virtualisation. La question du coût des logiciels -les productions y sont proposées de quelques euros à des prix proches de ceux pratiqués en magasins, selon l'ambition du titre et la politique de l'éditeur- n'est pas seule à entrer en ligne de compte : c'est aussi la simplicité d'usage qui a convaincu et a servi de terreau fertile pour le développement d'offres similaires sur les consoles de salon. Quant à l'usager PC, il est depuis longtemps convaincu par le dispositif : aux Etats-Unis, l'on vient d'apprendre que 60% des jeux vendus surle support le seraient via une plate-forme de téléchargement.

L'offre virtualisée, doit-on noter, fonctionne sur un principe immuable et particulièrement efficace : un compte utilisateur lié à une carte de crédit, une page d'accueil en forme de vitrine et des modalités d'achat et de téléchargement simplifiées à l'extrême. Objectif affiché : induire une sensation typée "Je clique, je joue". Surtout, "j'achète à n'importe quelle heure du jour ou de la nuit". Plus que jamais, l'acquisition peut se faire à l'impulsion, à la simple envie. Redoutable alchimie.

Les consoles de plus en plus concernées par la dématérialisation

Dans la foulée des évolutions du marché sur mobiles et PC, les éditeurs consoles soutiennent de plus en plus ce marché en ligne. Si les premières années de la Xbox 360 et de la PS3 ont surtout servi à écouler des contenus téléchargeables complémentaires (DLC) pour les jeux achetés en boîtes, les productions complètes sont en effet devenues légion, et il n'est plus rare de voir apparaître aujourd'hui un titre simultanément en magasin et sur un store online. Emblématique de cette tendance ? La nouvelle portable de Sony, la PS Vita, a clairement dévoilé ses intentions le jour de son lancement : la plupart des jeux disponibles en rayons étaient également mis en vente sur le PSN. La firme nippone Capcom a de son côté livré voici quelques jours une étude prédisant... que 50% de son chiffre d'affaires serait issu de la virtualisation, d'ici cinq ans. Et constate d'ores et déjà la montée en puissance des ventes dématérialisées dans ses recettes.

Globalement ? L'institut GfK relevait dernièrement que 11% du marché du jeu vidéo en France, en 2010, était fruit du dématérialisé, en prédisait que ce pourcentage atteindrait 20% en 2015. L'Idate est allé plus loin, annonçant que le dématérialisé représenterait 40% des ventes dès 2012. Grand écart certes entre ces deux annonces, mais qui vient illustrer une réalité : les lignes de front du marché vidéoludique sont, fondamentalement, en train de bouger.

Le joueur, gagnant ou perdant  ?

 

Pour le joueur, la question de la pérennité du jeu se pose, à travers la menace que fait peser à moyen et long terme ce nouveau vecteur de vente sur le marché de l'occasion et du retrogaming. Mais face à une tendance lourde d'un marché qui cherche désormais à optimiser ses revenus, on peut penser que ces considérations-là ne pèseront pas grand-chose dans la durée. Les premières rumeurs concernant la Xbox 720 et la PS4, censées remplacer la X360 et la PS3 d'ici 2014, semblent d'ailleurs indiquer que les même les constructeurs misent de plus en plus sur le dématérialisé. Outre l'hypothèse de plus en plus plausible d'associer un jeu à un utilisateur de manière définitive -manière d'en finir avec l'occasion-, les sites spécialisés évoquent systématiquement, désormais, la mise en place d'une politique de mise à disposition systématique des nouveautés sur les boutiques en ligne des deux hardwares.

Ce qui ne sera sans doute pas à l'avantage du consommateur, il faut bien en convenir. Mais pas question pour autant de vouer la virtualisation aux gémonies. La contrepartie de la dématérialisation consiste à permettre la naissance de productions plus innovantes que celles auxquelles le marché nous a habitués ces dernières années. Développées avec des budgets plus réduits, celles-ci peuvent être le fait d'indépendants ou de studios plus imposants, et servent souvent à éprouver de nouveaux concepts vidéoludiques avec des risques économiques limités. Les joueurs n'ont pas oublié le magnifique Limbo, de Playdead, qui a fait le bonheur des possesseurs de PC (Steam), Xbox 360 et PS3. Le PSN a accueilli les deux merveilles ludiques de Thatgamecompany, Flower et tout dernièrement Journey. Le Xbox Live, lui, vibre au rythme des respirations de I am alive, ces dernières semaines, la production Ubisoft osant remettre en cause les recettes mêmes d'un genre, le survival, et ceci avec brio. Des créations qui n'auraient jamais pu arriver jusqu'au joueur via les circuits classiques, et qui valident la place, dans le paysage vidéoludique, de la dématérialisation. Son monopole? On ne le souhaite pas...

 

Pour lire les annexes à cet article, vous pouvez faire un tour sur le site web https://www.dna.fr/loisirs/jeux-videos.