Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 19/02/17 à 15h04

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Yop tous,

Je vous relaie un papier que j'ai rédigé récemment pour ma parution pro. Je pense que ça peut vous intéresser...


Jouer augmenté ?   

La question du transhumanisme est plus que jamais au coeur des débats entre philosophes et scientifiques.  Et pas qu'eux:  s’il est un univers dans lequel prospère l’image de l’homme augmenté, c’est celui des jeux vidéo. Le fantasme y a été rejoint, à mesure qu’il devenait réalité, par des interrogations toujours plus nombreuses sur les conséquences potentielles du transhumanisme. Quelques connaisseurs du sujet témoignent.

La thématique est quasiment consubstantielle du loisir. Depuis qu’il existe, le jeu vidéo a immuablement été tenté de proposer au joueur d’incarner une version différente, améliorée de lui-même. Armes intégrées au corps, combinaisons augmentant la résistance à des environnements hostiles, capacités de double saut acquises par manipulation de l'ADN, intelligences artificielles permettant de pirater des systèmes pour en tirer avantage, résurrections infinies... À la pointe du pad, tout devient possible, et c'est bien logique. «C’est un rêve qui est aussi vieux que le medium, lâche d’emblée Stéphane Becker, ancien patron de la société strasbourgeoise de développement de jeux vidéo Creative Patterns, aujourd’hui à la tête de Method in the Madness et de l'association Alsace Digitale. L’idée d’une “augmentation” ouvre immédiatement des possibilités au niveau du gameplay, le jeu vidéo en a donc usé et abusé. Ça va de pair avec ce que l’on attend de lui: ce que tu veux, c’est pouvoir y faire des trucs impossibles dans la réalité, être un super-héros, être immortel. C’est une forme de réalisation des fantasmes.»


L'essentiel, c'est l'accessoire

De Metroid à Infamous ou Surge (sortie prévue en mai 2017, chez Focus), cette façon de se projeter dans un avatar figurant une version améliorée de soi a irrigué la production vidéoludique jusqu'à nos jours. Elle s’est au passage accompagnée par un besoin d’immersion toujours plus grand et la production d'accessoires censés y contribuer. Dès la fin des années 1980, Nintendo imaginait ainsi le power glove, qui se proposait – au moins en théorie – de donner le contrôle du jeu à son utilisateur par le biais d’un gant bardé de capteurs. Les innovations de ce type sont légion: «Cette idée d'augmenter le joueur pour augmenter ses capacités dans le jeu a été là dès le départ, raconte Jérôme Hatton, le directeur de l'école de développement strasbourgeoise Ludus Académie, actuellement en train de donner vie au Pixel Museum, le premier musée français du jeu vidéo. Les premiers contrôleurs par la pupille fonctionnels ont été produits pour la Famicom, et Nintendo a même inventé un contrôleur qui permettait à ses utilisateurs de jouer avec la langue : c'était destiné aux enfants tétraplégiques dans les hôpitaux». A l'autre bout de l'histoire, c’est la même logique qui a présidé au développement des casques de réalité virtuelle dont on parle tant en ce moment : par leur biais, on s’y projette, de façon toujours plus intégrée, dans des environnements qui échappent totalement à notre quotidien. Où l’on peut se réinventer sous un jour différent, plus jeune, plus fort, plus résistant, plus important.

Ces accessoires participent, pense Stéphane Becker, "d'une volonté de repousser les limites qui sont en nous. Et c'est un puissant moteur de jeu". Et ce même si ces innovations n'ont pas toujours réussi à s'imposer : "C'est tout le paradoxe, ajoute Jérôme Hatton. Dans ce secteur, on propose le plus souvent des technologies sans vraiment savoir ce qu'il faut en faire, plutôt que pour répondre à un besoin. C'est ce qui fait que, faute de jeux adaptés, la plupart de ces "augmentations" n'ont pas touché le grand public, même si elles l'ont fait rêver».


Du fantasme aux craintes, avant la banalité

Ce rêve de toute-puissance a d'ailleurs fini par révéler ses ambiguités. « À partir du moment où le médium s’est perfectionné, quand il a pu aborder des problématiques plus complexes, les développeurs ont dû trouver des sujets. Ils se sont pas mal inspirés de ce qu’ils connaissaient, et donc de science-fiction, constate Stéphane Becker. Très logiquement, la question des aspérités de la technologie, très présente dans la littérature cyberpunk, a surgi, elle est devenue un ressort narratif parfait". Le Deux Ex de Warren Spector, publié en 2000, fait figure de pierre angulaire en la matière. Enthousiasme sans bornes ou méfiance pathologique envers la technologie qui permet d'améliorer son héros, chacun y choisit son camp. Et depuis, la série n'en finit plus d'interroger le potentiel de l'homme augmenté autant que sa capacité à conserver ce qui fait son humanité. D'autres, comme l'Américain Ken Levine, sont allés jusqu'à décrire un monde ravagé par cette utopie devenue cauchemar: c'est le propos de la trilogie Bioshock, l'une des sagas les plus importantes de l'histoire du jeu vidéo.

Le studio parisien Dontnod, dirigé par le Schilikois Oskar Guilbert, a lui aussi touché le sujet du doigt avec Remember Me. Travaillant avec l'auteur Alain Damasio, l'équipe de développement a posé en 2013 la question de la mémoire et de la possibilité de l’externaliser, de la sauvegarder. Quels potentiels, quelles conséquences ? Alain Damasio, qui intervenait sur le sujet du transhumanisme au TEDx Paris en octobre 2014, estimait lors de cette conférence que «ce qu’on gagne en pouvoir, en capacité de faire faire, en le perd en puissance, en capacité de faire nous-même. Le prolongement de nos capacités par la technologie nous fait perdre fondamentalement des dons que nous devrions conserver, voire développer.» «Bien sûr que ces possibilités d'augmentation titillent notre imagination, et bien sûr que leur potentiel nous facilite la tâche, en tant que créateurs de jeux vidéo, continue de fait Oskar Guilbert. Mais très vite, en s'emparant d'un tel sujet, on en vient à se demander ce que ça signifie, de laisser certaines de nos capacités à des machines. Il y a quelque chose d'instinctif qu'on perd. C'est le principe de Google Maps et des GPS: en laissant la machine nous guider, on se prive d'une faculté qui est de l'ordre de l'intime avec son environnement. C'est cette question qui est aussi posée dans Remember Me, où il devient possible d'abandonner sa mémoire à la technologie» .

De la technologie à la poésie

Et puis se pose un nouveau défi. Machine à faire rêver, le jeu vidéo s'accomode assez mal, en général, de la réalité. A mesure que les possibilités d'augmentation se font de plus en plus accessibles - à défaut «d'être  intégrées, acceptées et utilisées», nuance Jérôme Hatton, qui garde en tête le refus sociétal des Google Glass - le sujet se fait de moins en moins objet de fantasme. «Ce qui plaisait, avec ce genre de sujet, c'est qu'on était hors de la réalité. Aujourd'hui, l’homme augmenté devient concret, donc le jeu commence à chercher d'autres chemins pour sortir le joueur du réel, constate Oskar Guilbert. On revient vers quelque chose qui est davantage du registre de l’intime, de ce que l’on a en soi. Il y a encore beaucoup de titres en développement qui utilisent ce support de l’homme augmenté comme base de gameplay, mais de nouvelles voies commencent à apparaître, qui jouent sur le registre de l'émotion, du rapport au monde. Nous, on a déjà commencé à parler de ce genre de choses avec Life is Strange, qui, avec Max, l'héroïne, renvoie à des capacités qu'on a en soi ; et on a d'autres projets en cours sur ce thème.»

«Je crois que le thème de l'homme augmenté va continuer à irriguer une partie de la production, notamment les jeux d'anticipation ou les titres axés gestion et simulation, estime de son côté Jérôme Hatton. Mais il va être progressivement intégré, tenir de la banalité, jusqu'à devenir, pourquoi pas, un simple paramètre dans les Sims. Là, ça voudra dire que l'idée sera acceptée». Et pour la remplacer dans les moteurs du jeu ? «L'avenir, pour moi , ce sera des titres beaucoup plus poétiques, continue le directeur de Ludus Académie. C'est une autre façon de faire rêver, et on voit que cette approche revient sur le devant de la scène avec des expériences comme Shadow of the Colosseus, Flower, Ico... Oui, ce sera la poésie plutôt que la technologie». A moins que la résistance à l'éventuelle lame de fond transhumaniste finisse par inspirer les créateurs. "Une fois que tout le monde aura été augmenté, le héros, ce sera le gars qui aura refusé, comme dans Bienvenue à Gattaca", sourit Stéphane Becker. On finit toujours par rêver de ce que à quoi on n'a pas accès...

SOURCE: http://c.dna.fr/loisirs/jeux-video

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

(Ceci est une chronique inspirée de Resident Evil VII ; elle contient des spoilers
sur la première partie du jeu)

Yop tous !

Depuis quelques nuits maintenant, j'avance au coeur de l'obscurité. Je ne dois pas être le seul, mais diable, cette vieille demeure aux parquets vermoulus occupe mon esprit autant que mes soirées. Depuis que je suis captif en ces lieux décrépis, j'essaye de m'échapper. Ce n'est pas une mince affaire. Je dois me cacher, éviter ce père de famille qui semble décidé à me faire la peau. Mourir, et mourir encore, c'est peut-être cela le pire: depuis que je suis retenu ici, j'ai découvert que ma conception classique de la vie et de la mort n'avait guère cours dans l'esprit malade des occupants de la bâtisse. Eux n'y semblent d'ailleurs pas soumis: j'ai beau les tuer sans cesse, ils reviennent inlassablement me hanter, me pourchasser. Alors ma seule option, c'est la fuite. Je suis une bête traquée.

Sortir. C'est l'objectif que je me suis fixé, mais les portes restent désespérément fermées. Depuis quelques jours maintenant, j'ai réussi à accéder au vestibule de la demeure, qui m'a permis d'explorer cet endroit plus en profondeur. Ce que j'ai découvert dans les sous-sols de la maison me fait froid dans le dos. J'ignore quelles expériences contre-nature sont réalisées ici, mais les créatures qui m'ont assailli dans la pénombre glacée n'ont plus rien d'humain... si elles l'ont été un jour. Survivre a eu un prix exhorbitant: j'y ai laissé les quelques cartouches que j'avais glanées, et je n'ai plus guère de quoi me soigner lorsque je suis blessé. La pénurie est dramatique, elle réduit mes chances. Surtout que Jack, je connais à présent son nom, me cherche toujours avec autant d'insistance.

Nos rencontres, avec Jack, sont régulières. Lui joue à cache-cache, moi je cours pour ma vie. Dans le garage, il a bien fallu que je lui fasse face, j'étais coincé, sans la moindre chance de m'échapper. Heureusement, il a fini carbonisé dans le véhicule qu'il avait utilisé pour me tenter de me renverser. Vaincu, donc, mais toujours pas décédé.

Je l'entends qui m'appelle, je suis à l'affût de chacun de ses pas. Qui l'eût cru ? Le plancher grinçant est devenu un précieux allié. Je scrute, j'écoute, je me cache de mon adversaire en profitant de chaque trappe, de chaque recoin d'obscurité. Et je suis parvenu, finalement, à rallier ce coeur atroce et palpitant de la demeure, où les corps martyrisés sont entreposés comme des pièces de boucher. C'est ici que Jack me rattrape, encore et encore, me jette dans une fosse où je n'ai guère d'autre choix que de l'affronter. J'esquive, je projette ces sacs de chair accrochés au plafond pour tenter de le ralentir. Parfois, je parviens à le pousser dans ses derniers retranchements, nous combattons alors à armes presque égales, ayant réussi à me procurer une tronçonneuse pour lacérer ses chairs et l'empêcher de se régénérer. Le vaincre ? Je n'ose y croire. Cela fait des dizaines de fois que nous nous affrontons, et mon ennemi se révèle immuablement redoutable, plus encore lorsqu'il sent sa mort proche. Des nuits et des nuits que je répète cette même chorégraphie, avec cette boule dans le ventre, cette peur d'aller une fois encore au tapis.

Cinquante fois, peut-être soixante, pour parvenir à sortir victorieux de cette bataille. Mais cette fois, j'y suis. Je suis à nouveau démuni, sans munitions, blessé et en perdition. Je n'ai guère d'autre choix que d'espérer, avancer avec d'infinies précautions pour glaner quelques herbes et remèdes qui me permettront de me soigner. C'est étrange, la maison semble bien silencieuse, presque paisible à présent que son croque-mitaine s'en est allé. Et maintenant, je peux ouvrir cette porte qui me donne enfin accès au jardin. Fuir? Impossible, toutes les issues sont fermement condamnées. Je n'ai guère qu'un chemin à suivre, car au loin, déjà, une autre demeure m'attend. Et le mal, je le sens, y est un résident permanent...

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Cinéma (Cinéma)

 

Hello tous,

Je ne sais pas, cela fait sans doute des mois, peut-être bien plus longtemps encore, que je ne suis pas sorti d'une salle de cinéma avec un tel sourire. Ce soir, j'ai pourtant traîné des pieds pour aller voir La La Land. Trop de pub, trop de critiques dithyrambiques, et puis ce peu d'envie de me frotter à la comédie musicale, un genre qui ne m'a jamais fait vibrer sur grand écran. Cela faisait beaucoup de choses qui jouaient contre ce deuxième long métrage de Damien Chazelle, dont le sujet même me laissait perplexe. Comment l'auteur d'une petite merveille de noirceur et de complexité comme Whiplash pouvait-il en effet se laisser séduire par les sirènes les plus mainstream du cinéma de l'âge d'or hollywoodien ? La réponse m'a sauté à la figure en quelques secondes à peine: aucun sujet, aucun genre n'est mauvais en soi, il suffit d'inventer, de réinventer, chaque scène, chaque regard, chaque passage que l'on croit imposé. La La Land, c'est un chemin de traverse par excellence. C'est l'histoire d'un film incroyable, qui cueille le spectateur pile là où il ne l'attend pas, qui nie les évidences là où on l'aurait cru prendre le parti des convenances. C'est un souffle de liberté, c'est une invitation à vivre ses rêves plutôt qu'à rêver sa vie sous le poids de multiples compromis.

L'histoire n'est pas nouvelle. Un homme, une femme, et des tonnes d'occasions manquées qui finissent par devenir autant de raisons de s'aimer. Mais, tout de suite, un constat qui s'impose. Dans les rôles titres, Ryan Gosling et Emma Stone illuminent le film de leur grâce, de cette légèreté qui se dégage de leur complicité à chaque petit moment privilégié qu'ils parviennent à faire vivre à l'écran. C'est beaucoup, assez même pour suffire à passer un bon moment. Pourtant, c'est un point de départ seulement. Car Chazelle a ce talent précieux de n'être pas qu'un bon directeur d'acteurs. Il pense les scènes, construit minutieusement son film en inventant une grammaire qui n'appartient qu'à lui et au sujet qui l'occupe. Dans La La Land, comme dans Whiplash, cette colonne vertébrale n'est autre que la musique. C'est elle qui donne le ton, c'est elle qui vient dire au spectateur que le rêve est en train de devenir réalité. C'est elle qui brille par son absence quand cette réalité n'a plus rien d'un rêve éveillé. La musique, c'est la petite mélodie des sentiments qui unissent cette petite serveuse qui se voudrait actrice et ce pianiste en perdition, qui rêve de ressusciter le jazz par la seule force de son talent et de sa passion. Tendez l'oreille, la musique vous en dit davantage, ou presque, que les mots, faite d'harmonie quand la passion est sans nuages, douloureuse quand l'éloignement surgit, discordante quand les chemins se séparent, aussi.

La musique, donc. Comédie musicale oblige, elle peut renvoyer à ce répertoire, décliné en quelques moments qui sont, étonnamment, autant d'instants de pur bonheur là où je les avais craints gênants. Elle est aussi, beaucoup, un grand cri d'amour pour ce jazz que le réalisateur semble tant aimer - et connaître. Incroyable tirade d'ailleurs que celle de Ryan Gosling qui doit, en quelques secondes, expliquer à Emma Stone pourquoi cette musique n'est à nulle autre pareille. Au fil des mots, on comprend qu'elle est comme le cinéma dont rêve Chazelle: invention constante, improvisation, toujours à l'écoute et en conflit. Elle à l'image de la première partie, magistrale, du film, qui vient décrire comme dans un canon épileptique, virevoltant et déstructuré, les trajectoires parallèles des deux protagonistes, jusqu'à les faire résonner ensemble pour donner naissance à une nouvelle mélodie et une histoire partagée. Et bientôt vient cet instant, magique, où les instruments sont à l'unisson, où la mélodie naît d'un chaos soudain organisé. A l'écran, tout fait sens, et les drôles de détours pris par le film semblent soudain d'une parfaite légitimité.

Evidemment, il y a des hauts, des bas, des pleurs et des séparations. Evidemment, on prend fait et cause pour ce couple de rêve parce qu'on a tous en nous le coeur d'une midinette de 14 ans. Mais La La Land ne fait décidément pas grand cas de ce que l'on espère, encore moins de ce que l'on attend. Jusqu'à refuser la simplicité et éviter soigneusement ce boulevard qui lui était offert par la promesse d'une fin téléphonée. Hors des clous, La La Land trouve un épilogue plus qu'inspiré. La mélodie était en sourdine ? Elle finit, heureusement, par retrouver toute sa force et sa beauté. La musique, encore elle, électrise le grand final qui laisse bouleversé, amoureux, heureux, désespéré et épaté. Un dernier regard en arrière, les yeux embués, et la vie peut continuer. Avec cette petite conviction, désormais, qu'on ne sait jamais ce qu'elle peut nous réserver...

 

Au cas où vous ne l'auriez pas encore compris à la lecture de ces quelques lignes, je vous conseille CHAUDEMENT d'aller voir et revoir La La Land, qui a de bonnes chances de rafler pas mal d'Oscars fin février. Au passage, si ce n'est déjà fait, il faut aussi découvrir d'urgence WHIPLASH, le premier long de Damien Chazelle, qui fait montre d'une pareille virtuosité - dans un registre nettement plus torturé cependant. Si vous aimez le jazz, ces deux films sont faits pour vous.

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Yop tous,

 Premier post de l'année avec une première belle info: le Pixel Museum, premier musée français du jeu vidéo - qui ouvrira ses portes sous peu dans la région de Strasbourg - vient de dévoiler le nom de son parrain. Il s'agira d'Oskar Guilbert, le CEO de Dontnod, la petite société parisienne à qui vous devez notamment les heures de bonheur passées à suivre les aventures de Max dans Life is Strange, et à qui vous pourrez bientôt dire merci pour le prometteur Vampyr, annoncé comme un mix d'action et de RPG et dont les premières vidéos laissent entrevoir un univers gothique à faire hurler de joie les fans de Dracula.

Pour la petite anecdote, Oskar Guilbert n'est pas juste une pièce rapportée dans toute cette affaire. le bonhomme a grandi à Schiltigheim, la commune d'Eurométropole qui accueillera l'institution culturelle. Autant dire qu'il s'est montré très intéressé par le projet, et très fier d'en être le parrain. On devrait donc pouvoir le croiser en Alsace vers la mi-février, date pour l'instant envisagée de l'ouverture du musée, selon ses promoteurs. Je vous tiens au jus dès que ça avance...

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Yop tous,

Comme vous le savez peut-être si vous suivez l'actu du blog Rêves électriques (lire le post http://www.gameblog.fr/blogs/noiraude/p_119340_pixel-museum-un-musee-du-jeu-video-en-france-enfin), le premier musée français du jeu vidéo s'appellera Pixel Museum et s'installera dans l'Eurométropole de Strasbourg, à Schiltigheim précisément. Dans le cadre de mon taf, j'ai pu aller visiter les lieux et en ramener une petite vidéo d'interview avec Mathieu Bernhardt, l'un des acteurs du projet, chargé de suivre le chantier. Je vous mets la vidéo ci-dessous. Rendez-vous début 2017 pour un tour du propriétaire plus complet !


Pixel Museum Schiltigheim, premier musée... par dna_web

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Cinéma (Cinéma)

[CETTE RUBRIQUE CONTIENT QUELQUES SPOILERS MINEURS]

Hello tous !

Ca y est, la séance vient de s'achever. Rogue One, huitième opus et premier spin-of en bonne et due forme de la franchise Star Wars, est désormais derrière moi. Je dois dire que je suis, plus que contenté, paradoxalement assez soulagé. L'idée de sortir du canon de la saga, les reshootings qui ont fait polémique pendant l'été et même le réalisateur, Gareth Edwards, capable du meilleur (Monsters) comme du pire (Godzilla), m'avaient fait douter au point que ce n'est qu'hier que je suis allé prendre ma place, porté par la tradition qui me fait aller aux premières séances de chaque Star Wars depuis que je suis gamin. J'avais tort, au moins en partie, de me méfier, car j'ai pris du plaisir pendant les quelque 2h10 que dure cette épopée. Je n'en ressors certes pas totalement convaincu, mais suffisamment enchanté pour avoir envie d'en traiter.

Mais d'abord, parlons du contexte. Ce Rogue One est un précurseur. Vous comprendrez par là que le film entend narrer comment les plans de l'Etoile noire arrivent entre les mains de la rébellion, de la princesse Leia et de Luke Skywalker in fine dans le quatrième opus, intitulé "Un Nouvel Espoir". La temporalité des deux longs métrages est quasiment la même. Rogue One se place dans les jours qui précèdent l'attaque de l'arme ultime de l'Empire, et suit la trajectoire d'une jeune héroïne,  Jyn Erso (Felicity Jones), qui a vu sa mère être tuée et son père se faire enlever par les forces de l'Empire alors qu'elle était enfant. Evidemment, la choupette a grandi et elle en veut terriblement aux méchants.

Pas de Skywalker dans cette affaire, donc, et  une prise de distance parfaitement assumée avec les précédents volets, ce dès les premières secondes.  On comprend immédiatement que le long métrage entend marquer une rupture avec les sept opus du canon lorsqu'il retoque le générique qui a fait la légende de la saga. Rien, ici, ne vient marquer les enjeux, expliciter le contexte sur les notes magistrales de la partition de John Williams. L'absence même de cette dernière est un point crucial d'ailleurs, puisqu'elle structure tout le film. A l'exception de l'un ou l'autre moment de complicité privilégié avec le fan qui comprend l'allusion à un événement de l'épisode IV, Rogue One trace son propre sillon au fil du son... jusqu'à tenter de créer son propre gimmick (las, si la recette est comprise, digérée, la mélodie n'est pas franchement inspirée et, pire, pas toujours très adaptée. Dommage pour l'OST qui, malgré quelques belles envolées, ne saura jamais vraiment charmer). Edwards réalise un long métrage d'Edwards dans un univers Star Wars, sans se plier aux règles usuelles que cette parenté devrait impliquer.

Sur la forme, le réalisateur clame donc son indépendance. Sur le fond en revanche, il répond au cahier des charges. Les enjeux de l'oeuvre sont limpides. Le spectateur sait une chose en entrant dans la salle, à savoir que l'obtention de ces plans a coûté la vie de nombreux héros - c'est ce qu'expliquera Leïa dans Un Nouvel Espoir. Toute la question est donc de savoir qui survivra, et qui n'y parviendra pas. Edwards a parfaitement conscience de cette réalité, et la tonalité du long métrage s'en ressent: c'est un univers assez sombre qui est dépeint ici, dans la veine de ce qu'Irvin Keshner avait proposé dans L'Empire Contre-Attaque, qui reste l'opus le plus abouti de la saga. Sombre, et pas manichéen. Les personnages qui entourent l'héroïne n'ont rien de chevaliers blancs, les rangs de la rébellion sont peuplés d'assassins, d'extrémistes, de couards. Drôle de revers de la médaille, Rogue One montre le "côté obscur du bon côté" de la Force, et fait entrer son film dans des nuances de gris assez éloignées des enjeux habituellement caricaturaux des différents volets de la saga. Il faut entendre le chef des forces impériales tenter de convaincre son opposant de se rallier à lui au motif qu'il y va de "la paix dans l'univers" pour comprendre que tout est relatif, jusqu'à aux concepts de justice et de vérité, décidément à géométrie variable dans notre bonne vieille réalité.

Cette noirceur est au coeur de l'aventure et conditionne les relations entre les principaux protagonistes. En parlant d'eux, je vous économise ici le listing des héros rencontrés, des compagnons avec qui Jyn va se lier d'amitié au fil du périple - et des dificultés. Tout juste retiendra-t-on la prestation du trouble Cassian Andor (Diego Luna), capable d'aller très loin pour ses convictions, et celle de Chirrut Imwe (Donnie Yen, toujours excellent), un combattant aveugle qui semble étonnamment clairvoyant. Imwe a une place très importante dans le film: si la Force a disparu (les chevaliers jedi ont été exterminés, remember), son rôle vient postuler qu'elle n'est pas éteinte pour autant, qu'elle affleure chez des personnes sensibles à sa présence. Imwe, en d'autres temps, aurait sans doute porté un sabre laser. Il est, ici, comme une bougie dont la flamme vacille dans la nuit.

Rogue One construit habilement la confiance qui va unir ces personnages. Il multiplie les scènes de bravoure, de combats spatiaux, d'actes de renoncement et d'abnégation, mais se préoccupe surtout de raconter l'héroïsme et le sens du sacrifice de gens que rien ne prédestinait à cela - le personnage de Bodhi Rook, interprété par Riz Ahmed, en est un exemple vibrant. Cette dimension presque intimiste est l'une des grandes forces de l'oeuvre, et n'en jure que davantage avec ce qui m'a semblé l'un des points noirs du film. La proximité de Rogue One avec Un Nouvel Espoir a en effet pour conséquence directe de permettre l'apparition à l'écran de plusieurs personnages-clés du classique de Georges Lucas. Je vous ménage la surprise pour me concentrer sur la technique utilisée: ce sont des personnages en images de synthèse qui sont ici exploités, et malheureusement pas au bénéfice de la cohérence visuelle de l'oeuvre. Leur artificialité est criante face à des acteurs de chair et de sang, ce qui donne lieu à des dialogues embarrassants face à des visages de carton-pâte très peu expressifs. Heureusement, ces scènes sont rares. Mais on ne m'enlèvera pas de l'idée qu'Edwards aurait pu en faire l'économie, d'autant qu'elles n'apportent rien à l'intrigue. A moins qu'elles fassent partie de ces fameux "ajouts" auxquels Disney tenait pour inscrire le film dans la galaxie Star Wars...

Ce côté carton-pâte, partant, pourrait presque symboliser l'autre point sur lequel le film échoue, selon moi. Edwards a beau savoir se faire rigoureux sur le montage, sur la construction de personnages au background travaillé, il peine sur un plan qui me semble fondamental: la création d'une émotion. Quelle que soit la situation décrite, à aucun moment le spectateur de peut faire preuve d'empathie, partager les pleurs et les souffrances de ceux pour qui il devrait pourtant vibrer. Peut-être est-ce dû, au moins en partie, à un montage un rien épileptique, le réalisateur ne laissant guère le temps à des scènes psychologiquement importantes de s'imposer. Peut-être s'agit-il simplement d'une incapacité du réalisateur à saisir la force des émotions - il avait témoigné de ce regrettable travers dans Godzilla. Cela rend en tout cas Rogue One étrange à regarder, un peu comme si l'on s'y sentait pris d'autisme face aux tragédies qui sont sous nos yeux dévoilées. Et c'est d'autant plus étrange que le film passionne, globalement fonctionne. Las, ce Star Wars manque peut-être du plus important: un peu d'humanité...

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Une si belle planète

 

Hello tous,

 

Une fois n'est pas coutume, c'est d'un jeu vidéo diffusé sur tablettes et smartphones que je vais vous parler aujourd'hui. Ceci parce qu'il le vaut bien : sorti pendant la 22e conférence des parties sur le réchauffement climatique (COP 22) qui se tenait à Marrakech du 7 au 18 novembre dernier, Carbon Warfare est ce que l'on appelle un jeu militant. A travers lui, ce sont les problématiques environnementales majeures de notre planète qui sont explicitées au grand public, et ceci très simplement.

Développé par le studio Virtuos, Carbon Warfare a bénéficié de l'expertise de Yoram Bauman, un économiste du climat qui lutte pour l'instauration d'une taxe carbone et a d'ailleurs bien failli réussir à en mettre une en application dans l'Etat de Washington, via une démarche que l'on appelle l'initiative 732. Celle-ci proposait d'instaurer une taxation environnementale progressive des énergies fossiles dans l'Etat, ce qui aurait constitué une première mondiale. Présentée à l'occasion des élections générales dans l'Etat, la mesure, qui était soumise à approbation dans le cadre d'un referendum populaire obtenu par pétition, a cependant été rejetée par 59% des votants le 8 novembre dernier. Déception , mais il reste que l'I732 a fait débat des mois durant, et que la prise de conscience semble réelle dans les rangs des politiques. Un premier pas vers un monde plus durable? Allez savoir...

C'est cette démarche de sensibilisation qui est également à l'oeuvre dans Carbon Warfare. le joueur, paradoxalement, y est invité à détruire la planète en favorisant la destruction de l'environnement. L'équation peut paraître simpliste - et elle l'est, évidemment -, mais elle donne une lisibilité immédiate à la chose : le jeu postule que c'est l'économie et ses sacro-saints profits qui empêchent l'établissement d'une législation verte à travers le monde, en dépit de l'accélération des problèmes environnementaux. Illustration de cette position, deux jauges évoluent simultanément lorsque le joueur fait des choix (sur un arbre technologique typique des jeux de stratégie PC) qui le rendent plus riche: la première témoigne de l'accroissement de la production de CO2, la seconde marque les profits engendrés par les options choisies.

Le jeu se fait volontairement caricatural, postulant que le businessman n'a d'autre objectif que faire le mal et détruire la planète. Mais qu'on ne s'y trompe pas: les moyens utilisés pour parvenir à cet objectif final sont en revanche très réalistes. L'impact de la construction immobilière, les différences entre logement dense et logement étalé, le développement des cheptels pour soutenir la consommation de viande, la destruction des forêts pour créer du mobilier et laisser la place à l'agriculture intensive... La modélisation des facteurs néfastes pour l'environnement est diablement réaliste, et la gestion des conséquences l'est tout autant. Ici, à mesure que l'argent est réinvesti pour continuer à faire toujours plus de profit, la production de CO2 croît et donc favorise la hausse des températures moyennes dans le monde. Carbon Warfare se jouant sur des dizaines d'années, la dynamique permet d'entrevoir les désastres potentiels que cette fuite en avant pourrait engendrer. Tsunamis, hausse du niveau des océans, incendies gigantesques, ouragans, puis famines, épidémies et guerres... L'ensemble, derrière un concept prenant, est d'un réalisme glaçant.

Bien sûr, il y a un challenge derrière tout cela. Car l'IA prend la place des défenseurs de l'environnement. Eux se piquent de sensibiliser l'opinion, de faire bouger les gouvernants. Leur mobilisation peut  mener à des législations contraignantes, à de grandes concertations comme les COP où sont décidées des orientations plus durables à l'échelle mondiale. Et là où Carbon Warfare se fait optimiste, c'est qu'il n'est pas si facile d'y détruire la planète, et donc de remporter la partie. Lorsque les hommes sont acculés, en effet, les mesures se multiplient pour préserver ce qui peut l'être, l'opinion devient  difficile à manipuler, l'urgence mène à des réactions radicales qui peuvent changer la donne. Le postulat du titre, c'est que nous avons tous un rôle à jouer dans cette bataille, et que les jeux n'y sont pas faits. Un message qui s'adresse autant à nous qu'aux fameux "Saboteurs de climat" dont parle très bien Nicolas de la Casinière - son ouvrage éponyme est paru au Seuil. Lecture conseillée en bonus...

Carbon Warfare est disponible à 2,99 euros sur iOs et Android.

 

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Hello tous!

Vous trouverez ci-dessous la chronique pro que j'ai consacrée à The Last Guardian. Un papier évidemment très subjectif, faisant partie de ceux qui placent la dimension ludique du titre au second plan. Je crois sincèrement que le jeu d'Ueda doit se comprendre, et se critiquer, avec une diversité de points de vue renvoyant à la richesse des points de vue que génèrent d'autres supports d'expression, comme le cinéma. Je ne doute pas que The Last Guardian en décevra certains, mais pour ma part, il s'agit d'un chef d'oeuvre en puissance. Un rêve éveillé...

 

 A l'ombre d'un géant

Sept années d'attente, des reports à répétition, des espoirs déçus mais une ferveur qui jamais ne s'est tue. C'était peut-être là le prix à payer pour que le gourou Fumito Ueda puisse donner vie à une œuvre numérique capable de transcender sa nature. Grand cri d'amour pour le lien qui unit l'homme à l'animal, jeu vidéo qui n'en est pas vraiment un, The Last Guardian est de ces épopées humanistes qui vous prennent aux tripes pour ne plus jamais vous lâcher.

 
Un enfant qui s'éveille, égaré, seul au fond d'une grotte où l'homme n'a depuis longtemps plus eu droit de cité. A ses côtés, un animal fabuleux, gigantesque, dangereux. Blessé aussi, au point de ne plus pouvoir se relever. L'enfant observe, écoute, essaye d'aider. Ce faisant, il fait taire la méfiance, doucement, de la créature apeurée. Un timide premier pas vers ce qui pourrait devenir une belle et profonde amitié.
   
De l'enfant, on ne connaîtra jamais le nom ; de l'animal, on ne saura guère plus que son espèce, "Trico", créature fantastique et mangeuse d'hommes qui tient autant du rapace que du rassurant canidé. Les deux protagonistes de The Last Guardian n'ont a priori pas grand-chose à partager, leurs mondes n'étaient pas faits pour se rencontrer. Mais les circonstances vont les amener à collaborer pour échapper au piège dans lequel ils sont tombés.
 

Tel un gamin émerveillé

Le moteur de The Last Guardian, c'est cette relation qui unit la bête et l'enfant. Le second a beau bondir, grimper, courir, c'est le premier qui fascine, immédiatement, par sa force de réalité. Trico n'est pas juste un animal animé dans une aventure de pixels qui ferait de lui le faire-valoir d'un jeune héros déterminé. Ici, la fabuleuse chimère semble douée d'une personnalité. Il faut apprendre d'elle, l'amadouer, la rassurer, créer, peu à peu, les conditions d'une confiance partagée pour pouvoir avancer. C'est en nourrissant cette symbiose que l'aventure prend tout son sel. On vibre alors avec la bête, on souffre pour elle, on prend de longues minutes pour la caresser, la soigner, la rassurer, parfois simplement parce qu'un regard ou une plainte ont éveillé en nous cette pulsion enfantine d'aimer sans condition les cadeaux dont la nature nous a gratifiés. Et pas question de parler ici d'un animal qu'il s'agirait de domestiquer: Fumito Ueda met ses deux personnages sur un pied d'égalité.
   
L'épopée fonctionne sur une succession d'énigmes à résoudre, de pièces à traverser, de chemins à trouver en poussant des boites, en grimpant sur des murs, en activant des mécanismes secrets. On s'y creuse les méninges, mais on apprend aussi, surtout, à communiquer avec l'animal pour tenter de lui faire comprendre comment il pourrait contribuer à résoudre le problème posé. Dans des environnements capables d'allier l'infiniment grand et le ridiculement petit, on alterne sans cesse entre couloirs étriqués et extérieurs majestueux, au milieu de ruines antédiluviennes rendues à la forêt et aux prairies depuis bien des années. Une parenté artistique s'impose, évidemment, avec les précédentes créations d'Ueda, Ico et Shadow of the Colosseus. Le créateur génial n'a rien perdu de son talent à inventer des mondes aux frontières de la réalité, où le mythe côtoie la désolation inspirée, où l'homme n'est jamais plus qu'un invité plus ou moins désiré.
  
La violence n'est pas, ici, une compagne récurrente. L'enfant ne peut d'ailleurs pas combattre. Pour échapper aux gardiens fantomatiques qui occupent ces lieux, il ne peut guère compter que sur son compagnon. Entre frayeur et colère, Trico réagit vivement à leur présence, jusqu'à perdre la raison. Alors l'enfant caresse, réconforte, chuchote des mots rassurants à l'oreille du géant. La tendresse est un puissant moteur d'adhésion à ce lien qui se crée sous les yeux du joueur.
 

Défauts, ou qualités cachées ?

Le paradoxe, c'est cette frustration qui peut saisir le voyageur lorsque les éléments du puzzle semblent ne pas se mettre en place comme ils le devraient. Il faut en partie l'attribuer à des errements du jeu, c'est vrai. Quelques problèmes de caméra s'y font particulièrement agaçants, en grande partie liés à la volonté de conserver autant que possible Trico à l'écran. Et puis, surtout, il y a ces choix de gameplay parfois difficiles à assumer. Animé avec un remarquable sens du détail, l'enfant est en revanche maladroit, étonnamment peu assuré. Sans doute est-ce là une volonté d'Ueda, soucieux de mettre en exergue la vulnérabilité du petit d'homme, mais la difficulté du jeu s'en trouve décuplée lorsqu'il s'agit de mener une entreprise périlleuse au bord d'un précipice. Enfin, se pose la question de la capacité de Trico à comprendre les signaux qui lui sont transmis: on prendra le parti de croire que si ses réactions sont parfois erratiques, c'est car l'animal reste maître de ses décisions, par essence imprévisible et indomptable. Il n'en est que plus fascinant lorsqu'il contribue, d'un battement d'ailes, à donner la direction à suivre à son petit protégé.
  
Certains s'arrêteront peut-être à cette réalité: The Last Guardian n'est pas un jeu appelé à faire date sur le plan du gameplay. Mais c'est parce que cette épopée ne se préoccupe guère, en réalité, des moteurs habituels des loisirs numériques. Ici compte l'émotion, la poésie, l'envie du créateur de partager un voyage à nul autre pareil, dans un monde qui recèle maintes occasions de s'émerveiller, de se réjouir, de pleurer. C'est une histoire d'amitié bouleversante, mise en scène avec une délicatesse infinie, qui laisse le joueur haletant, les yeux embués, émotionnellement éreinté, lorsque l'épilogue en vient enfin à s'imposer.
   
Il aura fallu une quinzaine d'heures pour voir le mot fin s'afficher, et déjà point une envie irrépressible: celle de se perdre à nouveau dans les méandres de ce monde perdu en compagnie de Trico, ce doux géant qui, simplement parce qu'il parvient à réellement exister, a invité le média dans le vaste monde de l'art sensible et de la maturité. Peut-être bien le signe que l'on tient là un classique instantané...
 
Comme toujours, l'intégralité de la chronique est à retrouver sur http://c.dna.fr/loisirs/jeux-video
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Yop !

Comme pas mal de monde, j'ai commencé à tâter de ce fameux Steep à la faveur des betas publiques proposées ces deux derniers week-ends. J'ai eu envie d'en parler parce que je lis pas mal de choses assez injustes sur le titre, ici ou là, et que j'avais envie de reprendre certains points que je juge importants. Avec une réserve néanmoins: les choses peuvent encore évoluer un peu niveau gameplay d'ici la sortie, le 2/12: ces sessions, fondées sur une version du jeu vieille de deux mois, devaient permettre à l'équipe de développement de tester la montée en charge du serveur qui accueillera les parties. Vous avez bien lu, il n'y en aura qu'un, afin de permettre à tout le monde de se croiser librement sur les pistes, avec un système de filtre qui vous fera rencontrer, par défaut trois joueurs "d'intérêt" pour vous au fil de vos parties solo. Je tiens ça du directeur créatif du jeu, Igor Manceau, qui n'aimait pas l'idée de transformer la montagne en autoroute.

Je le dis ici et tout de suite: je fais partie des conquis pour mille et une raisons que je vais essayer de vous exposer plus bas. Mais pour résumer celles-ci, je dirais que ce qui m'a le plus marqué, c'est le modèle physique appliqué aux interactions du joueur avec l'environnement - notamment cette sensation enfin retranscrite correctement de prendre un quart dans la poudreuse (c'était devenu mon principal grief contre TOUS les jeux de snowboard depuis mes rides "Deadly Falls" sur 1080 N64), et le gigantisme du défi proposé.  Steep, d'après ce que j'ai entendu dans les locaux d'Ubi Annecy, proposera environ 110 challenges par défaut au lancement, développera son univers à la faveur de DLC - le premier, qui débloquera l'Alaska, sera gratuit - mais repose surtout sur une envie forte de mettre en avant le hors piste. Pas d'avalanche en vue, l'équipe ne l'a pas souhaité (à Annecy, le phénomène ne renvoie guère qu'à des mauvais souvenirs, et notamment au décès d'une  rideuse suédoise, Matilda Rapaport, lors du tournage d'un spot pour le jeu au Chili en juillet dernier), mais un plaisir de découvrir des paysages parfois renversants, de jour comme de nuit, en ayant la sensation d'être le premier à passer en ces contrées. Le pied.

L'esprit de la chose, c'est d'éprouver un sentiment de liberté. Ici, on est donc constamment encouragé à prendre son bâton de pèlerin et ses jumelles pour s'en aller explorer la montagne, chercher des nouvelles "lignes" à descendre, que ce soit à ski, sur son snowboard, avec sa wingsuit ou à la cool (encore que) en parapente. Chacun sa façon de vivre le jeu. La mienne se passe à crapahuter pour trouver des spots a priori impossibles et qu'à force d'efforts je parviens à dompter. Oui, je prends des gadins plus souvent qu'à mon tour, mais ce n'est pas grave: il s'agit clairement d'une mécanique de jeu assumée, et le plaisir de réussir n'en est que plus fort lorsque l'on parvient à accomplir ce que l'on avait projeté. Il est encore renforcé quand, dans la foulée, un joueur avec qui vous vous êtes associé vient vous challenger sur votre tracé, les matchmakings s'opérant comme ça, librement, à la volée.

 

Quatre sports, quatre types de fun

Je vais essayer de vous présenter les disciplines une par une, avec leurs spécificités. Il est tout-à-fait possible que vous en délaissiez l'une ou l'autre, d'ailleurs, en fonction de ce que vous recherchez. Pas mal de joueurs semblent ainsi avoir du mal avec le parapente, peut-être parce que la raison de sa présence n'est pas aussi claire, dans le jeu, que pour le reste. Commençons donc par lui. Le parapente, dans Steep, se conçoit avant tout comme un moyen de transport sur de longues distances. Vous voyez un spot éloigné que vous ne pouvez pas débloquer avec vos jumelles ? Pas de souci, vous cherchez un petit promontoire et vous lancez votre aile pour vous rapprocher de la destination. Un des trucs intéressants du parapente, en effet, c'est qu'il ne fait pas que descendre. Il peut profiter des courants ascendants, en général proches des massifs, pour reprendre de l'altitude et donc servir  de remonte-pente improvisé. Et vous constaterez assez vite que maîtriser vos trajectoires lorsque vous cherchez ces courants, ça n'est pas aussi facile qu'on pourrait le penser.

Le parapente, bien sûr, peut aussi se déguster de façon plus sportive: divers challenges mettent en jeu vos talents de pilotage, voire votre goût pour les acrobaties. Parce que le parapente n'est pas aussi "plat" que ce qu'on dit. L'utilisation du modificateur R2 permet d'abandonner la stabilité de l'aile au profit de mouvements nettement plus chaloupés -et dangereux. Si vous pensiez qu'un salto ou une vrille n'étaient pas réalisables dans le jeu avec le parapente, vous vous êtes trompés. La courbe de progression de l'accessoire ne se révèle cependant qu'à ceux qui veulent bien la chercher.

C'est un peu la même dynamique qui structure le gameplay de la wingsuit. Par défaut, le joueur aura tendance à chercher des trajectoires relativement sûre et des angles de descente qui ne lui procureront guère d'adrénaline. En fait, cela revient à priver la discipline de 90% de son intérêt. Pour vraiment profiter de ce sport de fous furieux, il faut faire comme ses adeptes: chercher la proximité avec le sol (les meilleurs joueurs, disait Igor Manceau, parviennent à laisser une trace dans la neige sur TOUTE leur descente), tenter de passer dans des difficultés géologiques  parfois assez maousses et, ici encore, jongler avec le modificateur R2 qui permet d'accroître sa capacité à modifier sa trajectoire... au détriment de son contrôle sur la trajectoire. Autant vous dire qu'on se casse pas mal d'os avant de réussir un défi de ce type, pour peu que l'on cherche un score honorable.

 Voilà pour les deux disciplines aériennes. Restent le ski et le snowboard, qui partagent un ADN assez similaire... A bas niveau du moins. Le snowboard privilégie clairement les sessions de tricks et la stabilité dans la poudreuse. Monter en expérience avec une planche reviendra donc à apprendre à maîtriser les acrobaties les plus avancées, qui mobilisent tout de même les deux joysticks et les deux gachettes, lesquelles servent à poser les grabs. Autant vous dire qu'il y a là encore une sacrée marge entre ce que vous réaliserez au départ et ce que vous ferez une fois que vous aurez saisi le concept (les meilleurs sauts que j'ai réalisés m'ont rapporté 7000 points, et je suis sûr qu'il y a encore moyen de gratter pas mal), sans compter qu'il vous faudra aussi très vite apprendre à maîtriser les réceptions de manière plus fine que celles proposées en "automatique" par le jeu si vous relâchez tout suffisamment tôt lors du saut.

Le ski, lui, est davantage basé sur la vitesse. Les sensations ressenties ici sont sans commune mesure avec le snowboard une fois ralliées les zones les plus pentues du jeu. Outre les acrobaties et les réceptions qui fonctionnent peu ou prou comme celles de la planche - avec un peu moins de variété néanmoins -, il faudra donc prendre en compte un autre paramètre: celui des microréceptions qui pourront vous faire chuter pour un rien à grande vitesse. Je dois avouer que je n'en suis pas encore là: je préfère pour l'instant ralentir un peu ma cadence (avec le stick R3 lancé vers l'arrière) et retrouver de l'adhérence lorsque je sens que la chute est proche. Le jeu, pas bégueule sur ce point, vous prévient: l'image se trouble, puis devient noir et blanc lorsque vous risquez le gadin. A vous de prendre les mesures qui s'imposent pour pouvoir continuer sans chuter, sachant qu'un ride sans chute vous apportera des bonus de points.

Vidéo SKI en cours d'upload, à voir d'ici ce soir si tout va bien

Voilà où j'en suis pour l'instant. De ce que je sais encore, le contenu de la beta offrait à peine 30% de la surface du jeu qui sortira en décembre, en mettant l'accent sur les spots les plus accessibles. J'imagine donc qu'on n'est pas au bout de nos suprises, et que le challenge promet de se corser encore dans un proche avenir. J'ai également cru comprendre que d'autres disciplines pourraient bien être progressivement implémentées, et cru entendre parler de luge dans un délai indéterminé. Affaire à suivre, car il est à peu près que Steep n'a de loin pas livré tous ses secrets...

 

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Yop!

Ils ont fait la Bo, ils viennent d'Annecy et ils s'appellent Zikali. Une découverte que je dois à la journée presse organisée hier au studio, où j'ai pu découvrir une équipe super-sympa !

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Édito

Ceci n'est pas un blog.

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Ceci est une fenêtre sur un pré où je pais en paix.

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