Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 25/06/17 à 07h57

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Yop tous,

Dans un contexte de sorties de jeux assez riche ces dernières semaines, ce ne sont pas les cadors qui m'ont tapé dans l'oeil.  Les Tekken, Wipe Out, Arms et consorts ont beau être de bonne facture, c'est plutôt en compagnie de l'indé Rime que j'ai passé pas mal de temps devant la TV. Pour ceux qui ne connaissent pas, Rime est un titre développé par le studio madrilène Tequila Works, déjà derrière le discutable Deadlight mais qui a également associé son nom au nettement plus intéressant Sexy Brutale ces derniers temps. il faudra que je lui consacre un post dédié, maintenant que j'y pense.

Je ne m'attarderai pas sur la partie technique du titre, respectable mais pas exempte de (petits) défauts, notamment au niveau de l'animation. Ce qui est intéressant, avec Rime, c'est que le jeu interroge pas mal de fondamentaux que l'on pouvait penser acquis dans le jeu vidéo. A commencer par les jalons de l'apprentissage du gameplay et des enjeux de challenge. Rime réfute ces règles de base et pose, en contre-point, une approche empirique de ses possibilités. Ici, ainsi, le jeu n'enseigne pas ses codes, ceux-ci sont à découvrir, expérimenter. Rien n'est donné, tout est à déduire de l'environnement dans lequel le joueur est invité à évoluer. Ce qui est assez fascinant, c'est que l'on peut y passer des heures à simplement observer, apprécier des points de vue, entrer en interaction avec les quelques éléments "vivants" qui s'y déploient. Rime ne force aucunement à avancer, il est potentiellement un éloge de l'immobilité.

Fluidité

La clé du concept, ce sont les système à comprendre, tels des puzzles, et qui permettent, lorsqu'on en a décidé, d'avancer vers un nouvel environnement à explorer.  Mais, paradoxalement, le jeu ne pose jamais de vraie difficulté, comme s'il refusait tout heurt, tout blocage,. Cela m'a beaucoup intrigué, dans un média fondé justement sur la barrière de la difficulté et le besoin de se surpasser pour progresser. Dans le cadre de mon taf, j'ai donc eu envie d'en savoir davantage, ce qui m'a incité à interroger Rémy Chinchila, qui a travaillé comme producteur sur le titre. Agé de 31 ans et originaire des Pyrénées Orientales, Rémy travaille sur Rime depuis 2013, après être passé, notamment, dans les murs des studios Rebellion, à Londres.

Ce qui ressort de cette discussion de près d'une heure, c'est un mot: la fluidité. En fait, Rime a été développé avec ce fil d'Ariane, l'envie de donner vie à un univers que l'on ressent plus qu'on l'affronte. Rémi parle beaucoup de l'émotion que l'équipe de développe a voulu partager: "Les mécaniques du jeu vidéo sont là, sous-jacentes, mais la vision du jeu est ailleurs. Quelles émotions veux-tu transmettre? En fonction de la réponse, tu développes certains usages, une certaine approche pour transmettre l'émotion."

J'ai compris par là que c'est le ressenti qui a conditionné le gameplay, là où beaucoup de studios développent un gameplay pour ensuite poser une histoire, un concept par-dessus. C'est ce qui a permis l'éclosion de cette sensation de simplicité, de cette évidence une fois la manette en mains. Et Rémy explique que ça a été un travail de fou pour y arriver: "Faire quelque chose de minimaliste est toujours compliqué. Plus la chose semble simple, plus elle a été difficile à réaliser". Il fait notamment référence à toute cette approche de l'histoire et de ses enjeux sans jamais les formuler : "On n'a pas de textes, pas d'indications. On s'est donc retrouvé face à des questions de lisibilité du concept et du scénario: comment comprendre où aller, comment amener de façon subtile les éléments qui permettent de comprendre qui tu es, ce que tu fais. C'est pour ça qu'on a passé pas mal de temps sur le langage visuel du jeu, tout a été question de dosage. On pense que c'est la manière façon de faire, enfin, on l'espère". Observer, donc, mais aussi écouter, puisque le son est, à l'instar de ce qu'a proposé Frédérik Raynal dans 2Dark, un élément de jeu à part entière. C'est, à mon goût, une voie que le jeu vidéo devrait emprunter plus souvent.

Un air de Méditerranée

Au fil de cette discussion, pas mal de petits détails ont également émergé, qui permettent de mieux comprendre les influences qui ont fait de Rime ce qu'il est. Son esthétique éthérée, par exemple, est due au territoire dans lequel s'insère le studio: l'espace de la Méditerranée. "On voulait quelque chose qui rappelait notre enface, les vacances. La mer de Valencia, c'est beau, et c'est très exotique pour plein de gens partout ailleurs dans le monde. Ca nous a semblé un cadre parfait pour faire découvrir notre monde au joueur à travers le regard d'un enfant".

Concernant l'histoire, je ne vais évidemment pas la déflorer ici. Sachez simplement qu'elle existe, sous-jacente à l'aventure, et que l'on en saisit les déchirants tenants et aboutissants petit à petit, jusqu'au dénouement qui clarifie les choses, évidemment. Ce qui est assez fascinant, dans Rime, c'est l'évidence de son propos une fois que l'on en a compris le fil directeur ; c'est ce besoin, presque, de le parcourir une seconde fois pour en comprendre toute la portée symbolique. Je classe pour ma part le jeu aux côtés d'expériences numériques comme The Last Guardian, What remains of Edith Finch ou Abzû, pour ne citer que les titres qui m'ont marqué ces derniers temps. Des titres qui partagent une approche assez mature du média, et qui, pense Rémy Chinchila, posent doucement les jalons d'un genre à part entière. "Je crois que les gens, qui jouent depuis longtemps, arrivent à un moment où il veulent pouvoir aller au-delà des enjeux classiques du jeu vidéo. Je crois que ces titres qui reposent sur l'émotion, l'histoire, formeront d'ici une vingtaine d'années un genre à part entière, qui sera identifié et nommé." Rémy parle, au passage, de ces jeux qui, aujourd'hui, entendent transmettre une vision de la société, "amener le joueur à réfléchir sur le monde. Je crois qu'il est temps de passer à ce niveau".

La VR en ligne de mire

Rime, à sa façon, aborde d'ailleurs des thématiques qui ne sont pas couramment exploitées par le média, et je dois dire que c'est assez rafraichissant. C'est ce qui va m'inciter à suivre les prochaines productions du studio, qui devraient notamment s'orienter vers l'exploration des possibilités de la réalité virtuelle avec "The Invisible Hours", un jeu d'enquête avec un meurtre et sept suspects actuellement en développement (http://www.tequilaworks.com/en/projects/the-invisible-hours/). Une autre façon de transmettre de l'émotion pour un studio qui s'intéresse de près à la technologie comme support d'expression. Rémy est d'ailleurs convaincu que la VR finira par s'imposer: "On pense vraiment qu'il y a un avenir pour cette technologie. Elle va décoller petit à petit. On en est aux balbutiements, ça va s'optimiser, gagner en efficacité. Il reste des challenges techniques, mais le concept présente pas mal d'avantages... Il y a de belles choses à faire". Affaire à suivre...

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Cinéma (Cinéma)

Hello les p'tits loups !

Je dois vous faire un aveu: ce post n'était pas prémédité. Cela fait déjà quelques jours que je suis allé découvrir cet Alien Covenant qui, promettait la pub, devait faire le lien entre Prometheus et le reste de la franchise. Dès mardi soir, en avant-première, je me suis donc bien sagement calé dans mon fauteuil de ciné et j'ai profité de la bête sur écran géant. J'en suis sorti perplexe, mais finalement plutôt content: il y avait quelque chose, dans ce nouveau cauchemar, que je trouvais assez séduisant. Mais pas assez pour que je me mette au clavier et que j'en parle longuement.

Ce Covenant, depuis lors, a subi les foudres de bon nombre de spectateurs. Assez amusant, au passage, de constater une fois encore les profondes divergences qui éloignent toujours davantage la critique du grand public. La seconde est dithyrambique, là où le premier témoigne tant et tant, à l'encontre du long métrage, d'une réaction épidermique. Les griefs ? Le manque de cohérence de l'oeuvre, ses entorses récurrentes au réalisme (l'exploration sans précautions de la planète, sans casque et sans analyse préalable de l'environnement, notamment), son manque de souffle. En arrière-plan, je crois aussi y avoir décelé quelque chose qui tiendrait presque du crime de lèse-majesté: à force de réinterpréter le matériau original du Huitième Passager, Covenant refonde les bases d'un univers que l'on pensait balisé. Et cela, je l'entends bien, peut avoir du mal à passer.

Bref. La vraie question qui m'a taraudé quelques jours durant tenait à comprendre pourquoi le réalisateur s'est scrupuleusement attaché à prendre les fans de la saga à rebrousse-poil. Et c'est cela qui m'a doucement amené à essayer de formuler les raisons qui, a contrario, m'ont fait aimer le spectacle en dépit de ses incohérences. J'ai fini, peu à peu, par construire ma propre théorie sur ce film. J'en suis arrivé à la conclusion que Ridley Scott y offre un nouvel éclairage sur sa filmographie et sa définition du "monstre" de cinéma.

Je m'explique. Revenons un instant à Prometheus. On y avait laissé David et Shaw en route pour la planète des Ingénieurs. La problématique mise en oeuvre dans le film - que j'avais eu du mal à supporter, pour le coup - tenait à poser la question du créateur et de sa création. Scott postulait que la foi et la science se rejoignent dans cette quête, et que nous sommes tous, quelque part, les enfants de cette dialectique. Mais la figure du robot, elle, interpellait: David était face à son créateur, lui, doté d'une conscience mais sans autre but fondamental dans l'existence, donc, que de servir et vénérer. Jusqu'à cette rébellion finale, poussant la création au crime, au péché pour obtenir sa liberté. Une référence évidemment implicite à la théorie de la Singularité, mais également, bien au-delà, à la mythologie égyptienne renvoyant à la rébellion des hommes contre les dieux. Peut-on s'encombrer de ses créateurs une fois qu'ils n'ont plus de véritable rôle à jouer ?

Alien Covenant, sous ses apparences de remake-refondation du Huitième Passager, poursuit  le même questionnement. La scène d'ouverture, qui a interloqué tant de spectateurs, est fortement marquée par cette filiation avec Prometheus. Un édito paru sur le site du magazine Première (http://www.premiere.fr/Cinema/News-Cinema/Alien-Covenant-la-lecon-d-art-de-Ridley-Scott) relève très justement que les oeuvres d'art évoquées ont toutes un sens caché. La sculpture du David de Michel-Ange, ainsi, renvoie à l'inspiration des Ingénieurs dans leur création de la vie. Il est aussi emblématique de ce qui se joue, et va se jouer sous nos yeux: l'oeuvre symbolisait en son temps la révolte face à la tyrannie, renvoyant au personnage du tyran Savonarole mort en 1498 à Florence. La toile de la Nativité de Pierro della Francesca repose sur l'idée de géométrie et donc de maîtrise de l'homme sur la Nativité du Christ - nous serions donc maîtres de notre foi et de notre destinée. L'Or du Rhin, de Wagner, introduit pour sa part la notion de démiurge à travers le personnage de Wotan. Son invocation à l'image peut prendre plusieurs sens, mais à la lumière de la suite du film, il semble pertinent de penser que c'est la chute des dieux qui est ici préfigurée.

Toutes ces thématiques sont la colonne vertébrale du film. Et c'est là que se situe, à mon sens, la grande incompréhension que l'oeuvre de Scott peut susciter. Elles renvoient à l'idée que l'alien n'est guère plus qu'un épiphénomène de ce qui est en train de se jouer sous nos yeux. Au centre des préoccupations de l'oeuvre figure plutôt le nouveau gestateur de la créature, celui qui le pousse à devenir la quintessence d'elle-même. Ce nouveau démiurge, c'est David, l'androïde capable de créer, capable de liberté, le robot conçu par l'homme qui a dépassé son créateur, l'a tué et voue désormais son existence à perpétuer le cycle en donnant à une nouvelle espèce les ressources  pour continuer à évoluer - cette vision cyclique de la création est au coeur de l'oeuvre de Wagner, d'ailleurs. Pour avancer, du passé faisons table rase.

Cette thématique du post-humain irrigue chaque scène du film et perpétue le malentendu jusqu'aux derniers instants du long métrage, avec cette fin que je vais éviter de détailler ici pour ceux qui n'en auraient pas encore pris connaissance. Pourtant, elle est assez fascinante, car à bien y réfléchir, elle est au coeur de Prometheus, de Covenant, mais aussi du Huitième Passager. Ridley Scott introduit l'idée que le véritable "monstre" est celui qui est à notre image, au-delà des apparences. L'idée, déjà présente dans l'épisode inaugral de 1979, se décline sous la forme d'un regard mi-fasciné, mi-horrifié pour la puissance de la technologie, la forme que prend la magie aujourd'hui. Et se superpose d'une conscience aiguë que nous sommes sommes l'instrument de notre propre perdition.

Et c'est là que la cohérence de l'oeuvre de Scott m'interpelle: ce sont les mêmes questionnements qui sont à l'oeuvre dans Blade Runner, à travers la figure de ces réplicants qui réclament le droit de vivre libres... tandis que l'humanité a bien compris que l'existence de ces créatures annonçait son déclin - pourquoi donc les chasser avec autant de véhémence si ce n'est par besoin de leur survivre ? A force de retourner le concept dans tous les sens, j'en viens à la conclusion que les films partagent une symbolique commune, difficile à occulter. Ce ne peut être un hasard, Covenant comme Blade Runner s'ouvrent d'ailleurs tous deux sur le gros plan d'un regard, comme pour annoncer, via cette thématique commune du post-humain, une nouvelle vision du monde, qui porte forcément en elle les germes de notre évolution... ou de notre destruction. Mêmes peurs, mêmes interrogations: Ridley Scott nous confirme ici que le robot, plus que le xénomorphe, est bien au coeur de ses préoccupations.

Se pourrait-il d'ailleurs que la saga Alien et Blade Runner soient, dans la tête de Scott, les deux faces d'une même médaille ? La chronologie ne correspond certes pas en apparence (Blade Runner pose ses réplicants en 2019, Alien introduit la création de David 50 ans plus tard, mais rien ne dit qu'il n'y ait pas eu de robot pensant au préalable), mais faire se côtoyer ces oeuvres dans le même espace-temps serait diablement séduisant. La thèse semble d'ailleurs étayée par quelques easter eggs glissés dans la version blu ray collector de Prometheus (http://www.neozone.org/cinema/prometheus-alien-blade-runner-univers-identique/). Ce serait, a minima, la promesse d'une phénoménale réinterprétation pour ces deux franchises cultes de la science-fiction...

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Jeux vidéo (Littérature)

 

 

Yop tous,

Je vous mets ici l'essentiel de ma chronique pro sur What remains of Edith Finch, sorti assez discrètement sure PC et PS4 fin avril et qui mériterait davantage de visibilité. Certains seront sans doute destabilisés face à cette expérience qui s'afranchit des codes usuels du jeu vidéo, mais l'expérience est fascinante. Je vous encourage à l'essayer, c'est une pure pépite qui m'a fait craquer.

 

A livre ouvert

 

La notion de challenge est-elle indissociable de la définition d’un jeu vidéo? A la croisée des genres, What remains of Edith Finch postule qu’une histoire peut se suffire à elle-même, pad en main, lorsqu’elle invite le joueur à expérimenter, ressentir le monde dans lequel elle s’insère. Giant Sparrow construit sur ces principes une épopée familiale à l’ambition formelle et narrative remarquable, d’une folle délicatesse et bourrée d’inventivité. La magie opère, le plaisir est complet.

 

 
 

L’idée d’hybrider le monde de l’écrit et celui du loisir numérique n’est évidemment pas une nouveauté. En 2012 déjà, l’OVNI Dear Esther tentait ce pari en invitant le joueur à arpenter les terres abandonnées d’un ilot écossais au rythme d’un récit épistolaire qui dévoilait ses enjeux à mesure que l’on progressait. Mission en partie réussie : le concept de The Chinese Room, résolument contemplatif, avait marqué les esprits par son sens de la poésie et son exigence littéraire, posant judicieusement des images sur les mots ; mais la fusion de ces deux mondes péchait par sa nature même, trop éthérée et incapable, finalement, de faire ressentir au joueur la réalité et la cohérence du monde dans lequel cette belle histoire prenait place. Restait alors cette question, implacable : comment donc traduire les mécaniques d’une œuvre littéraire dans une forme d’expression construite sur la notion d’interactivité ?

 

Lever le voile sur ses origines

Cinq ans plus tard, c’est au tour du studio de Santa Monica Giant Sparrow, que l’on connaît pour ses envies de sortir des sentiers battus depuis l’étonnant Unfinished Swan, de s’aventurer sur ces terres périlleuses. La proposition de l’équipe américaine n’est pas, de prime abord, sans rappeler celle de The Chinese Room : l’on y incarne un personnage qui ne peut guère que se mouvoir dans les décors traversés, au rythme d’une voix off invitant à s’intéresser à la destinée funeste d’une famille marquée par la fatalité. Car la famille Finch a été décimée, génération après génération, année après année.  Malédiction ? Terribles hasards d’un monde qui n’a pas épargné cette dynastie depuis le jour où elle a ici même accosté ? Sa dernière représentante, la jeune Edith Finch, s’en va tenter de résoudre le mystère en levant le voile sur celui de ses origines.

What remains of Edith Finch aurait pu se contenter d’enchaîner ses histoires en s’appuyant sur les lieux et pièces traversés. Mais la force du concept tient à ce qu’il parvient à dépasser cet attentisme de lecteur pour impliquer réellement le joueur – un terme qui en vaut un autre, à défaut d’avoir plus adapté – dans les événements dont il est le témoin. L’arbre généalogique de la jeune femme se déploie ainsi progressivement, à mesure que chacun de ses représentants devient l’occasion d’une histoire, qui inquiétante, qui douce-amère, ici vissée au réel dans toute son absurdité, là joliment métaphorisée pour atténuer l’horreur de ce qui s’est déroulé. Toujours s’y manifeste l’envie de donner de la consistance à ces personnages tirés de l’oubli en leur conférant la force d’une expérience à la première personne. Et ceci en allant bien au-delà d’un simple temps de narration, puisque le spectateur-acteur de cette tragédie à répétition est invité à faire réagir le décor de la demeure familiale autant qu’à en saisir les subtilités, les mille et un petits détails qui donnent une puissante densité à ce qui est raconté. La cohérence de l’univers, cette impression que tout est resté en l’état malgré le poids des années est une invitation à observer, à ressentir, et finalement à éprouver une véritable empathie pour ces destins brisés par cette force implacable qui semble les dépasser.

 

Du passé faire table rase ?

Un peu plus de trois heures durant, What remains of Edith Finch enchaîne ainsi les allers-retours dans l’Histoire, préférant la petite à la grande, s’attachant à dépeindre, par petites touches, une saga faite d’hommes, de femmes, d’enfants terriblement attachants. Sans manichéisme aucun, la narration s’attarde sur les qualités et les défauts de chacun, témoignant d’une tendresse infinie pour chacun d’eux, et donnant à comprendre, de façon presque empirique, la trajectoire de la jeune Edith, qui porte leur nom. L’on partage, à ses côtés, l’angoisse, l’incompréhension, la tristesse d’avoir perdu tous ces êtres aimés, ressenti sans doute bien servi par une écriture remarquable et un jeu d’acteur (voix en anglais) très conscient des enjeux de cette intime épopée. Jusqu’à un dénouement forcément ouvert, qui pose les bases d’une nouvelle mythologie familiale à inventer. Il y a de l’espoir et de la beauté, une fois libéré du passé.

Lorsque survient le point final de cette expérience, c’est éreinté, heureux et les yeux embués que l’on prend conscience de l’étendue de la réussite de ce titre qui emprunte au jeu vidéo ses codes pour proposer une autre façon d’écrire une histoire à la lumière de la modernité. What remains of Edith Finch a tout d’un jalon dans la grande histoire de l’évolution des modes d’expression, au point qu’il gagnerait sans doute à être considéré comme une alternative pertinente à un bon bouquin que l’on lirait le soir au coin du feu…

 

(Le reste de la chronique, comme d'hab, sur http://c.dna.fr/actualite/2017/05/05/test-what-remains-of-edith-finch-a-livre-ouvert)

 

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Yop tous !

Vous avez peut-être suivi le fil de discussion, voici quelques jours : je lançais un appel à l'aide à la communauté dans le cadre d'une recherche que je mène depuis des années et visant à compléter une collection de BD coréenne que j'ai entamée à l'orée des années 2000. Un site coréen proposait en effet l'intégrale de Yongbi Bulpae Oejeon, ce qui est rarissime, mais il fallait être domicilié dans le pays pour pouvoir passer commande.

La bonne nouvelle, la superbe nouvelle, c'est que l'un des membres de la communauté s'est rapidement mobilisé, d'abord pour m'apporter quelques éléments de compréhension relatifs à cette vente, et ensuite pour acquérir le lot à ma place, se le faire livrer en Corée du sud et le transférer jusque dans mon home, en Alsace. Et ce matin, la Poste a sonné à ma porte avec une petite surprise: le colis en question est arrivé !

Voilà, il est donc temps de parler de mon bienfaiteur, l'ami Antoinesk8 qui a fait le relais avec beaucoup de gentillesse et d'attention. Il s'est même fait d'un petit message anticipant sur ce qui m'attend: pour profiter de ce petit trésor de manhwa, il va effectivement falloir que je me familiarise avec quelques rudiments de coréen. Heureusement que ça défourraille sec au lieu de bavasser au fil des pages, néanmoins ^^.

 

Antoine, je ne t'ai pas envoyé de message privé parce que je voulais te le dire ici: merci pour tout, tu viens d'achever pour moi une quête que je poursuivais depuis bien trop longtemps. Evidemment, si t'as besoin de quoi que ce soit, tu n'hésites pas à demander, je serai là !

 

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Hello tous !

Le calme absolu d'une mer huileuse, au coeur de la nuit. Une douce brise, quelques accords de guitare, des rires et de la bière qui passe de main en main. Nous sommes au coeur des années 1970, sur une plage non loin de la cité balnéaire endormie d'Amityville. Une idylle naît dans le sable, mûrie par l'ambiance d'une époque et les perspectives brûlantes d'un bain de minuit. Tout est suggéré, mais rien n'est laissé au hasard. Jusqu'à la rupture de la scène, tranchante comme un rasoir. La jeune femme, qui s'est précipitée dans l'eau, est subitement attirée vers le fond tandis que son compagnon s'endort, vaincu par les vapeurs de l'alcool. La scène touche à sa fin, et déjà la tension est à son comble. Le spectateur sait, à défaut de l'avoir vu, à qui il a affaire: ces fameuses "mâchoires" que lui vendent le titre sur son billet d'entrée pour le ciné. On les appelle Jaws, en anglais. Elles ont failli dévorer Steven Spielberg, tant le tournage fut compliqué.

 

I. Un roman choc et critiqué

A l'origine de Jaws, il y a un roman de Peter Benchley, paru en 1974. Particularité de ces pages, elles sont les premières (romancées) de l'auteur, jusqu'alors versé dans le journalisme, à avoir été éditées  (si l'on met de côté son mémoire de voyage autour du monde paru chez Houghton Mifflin en 1964, "Time and a ticket"). Peter Benchley fut un bref collaborateur du Washington Post mais occupa surtout ses jeunes années, de 1967 à 1969, à rédiger les discours du président des USA Lyndon Johnson. Après l'avènement de Richard Nixon, il se tourna vers la collaboration, en tant que journaliste indépendant. Parmi les magazines où on a retrouvé ses articles, Travel et le National Geographic. Benchley, mort en 2006, était un passionné de nature... et notamment des fonds marins. Un amour né de ses vacances passées, alors qu'il était enfant, sur l'île de Nantucket, au large de Cape Cod.

Etonnant, donc, que ce soit sous sa plume que le requin ait gagné sa réputation de menace aquatique en puissance. Car il faut bien saisir le sens de l'époque: dans les années 1970, l'animal n'a guère mauvaise réputation, et c'est sans arrière-pensée que l'on se baigne sur les plages du monde entier. Une insouciance qui ne va guère durer... Benchley, en effet, nourrit le rêve d'écrire un livre centré sur la figure d'un requin mangeur d'hommes, une image qui lui trotte dans la tête depuis qu'un pêcheur, Franck Mundus, a réussi à capturer un grand blanc de deux tonnes, en 1964, au large de Long Island. Et l'auteur va finalement convaincre une maison d'édition de le suivre: la légende raconte que son livre a été dealé sous la forme d'une page de synopsis pour 1000 dollars, et que l'éditeur aurait demandé la réécriture des 100 premières pages après avoir pris connaissance du contenu, trouvant que Benchley maniait un peu trop... l'humour et pas assez la tension dans sa prose.

A sa sortie en 1974, l'ouvrage est en tout cas un succès: Jaws se maintient sur la liste des best-sellers, aux USA, pendant 44 semaines d'affilée. Un paradoxe à la clé: très apprécié des lecteurs, le livre accumule à l'inverse les critiques assassines, qui lui reprochent notamment une écriture médiocre et un manque d'empathie pour les personnages. Pas de quoi faire reculer, cependant, les producteurs Richard D. Zanuck et David Brown: ils achètent les droits du livre pour 175000 dollars. Jaws s'est à ce moment-là déjà écoulé à plus de 5,5 millions d'exemplaires sur le sol US.

Autres conséquences à plus long terme: l'image du requin s'en trouvera sérieusement écornée, on l'a dit, et  Benchley, qui ira jusqu'à subir les foudres du commandant Cousteau, passera une bonne partie du reste de sa vie à tenter de réhabiliter l'animal auprès du grand public. Petite satisfaction, il se plaisait tout de même à penser, durant ses dernières années, que son livre avait certes lancé une psychose, mais également aidé à créer une vraie curiosité pour le prédateur qui a mené, finalement, à la volonté de le préserver autant que possible de la disparition. Il n'avait sans doute pas tout-à-fait tort. La nature d'un tel héritage ne se mesure qu'à l'aune d'un certain nombre d'années.

 

II. Une histoire vraie : les attaques de 1916

L'histoire de Jaws se résume à peu de choses. Une petite cité balnéaire, un requin mangeur d'hommes qui élit domicile dans les eaux voisines et un principe biologique discuté: la territorialité. Si les spécialistes du Carcharodon carcharias ne s'accordent pas sur cette théorie qui veut qu'un squale puisse se sédentariser, elle est le fondement du roman, qui fait se multiplier les attaques du même prédateur dans un espace géographique restreint. Mais Jaws parle aussi de l'humain, beaucoup. De son étroitesse de vue, et des conséquences potentielles qu'il y a à vouloir primer des intérêts personnels sur l'urgence d'une situation de danger. Le requin tue parce qu'on laisse accès libre à son buffet.

Ce n'est pas exactement un travail d'imagination... Car une situation semblable s'est présentée dans l'histoire des Etats-Unis, au début du XXe siècle. Nous sommes le 1er juillet 1916, à Beach Haven, sur la côte Est, dans le New Jersey. A cette époque, le tourisme balnéaire est en plein essor, et avec lui la nouvelle mode de se baigner dans l'océan. Charles Van Sant,  25 ans, a pris l'habitude de piquer une tête en promenant son chienn. Le courtier, fils d'un médecin de Philadelphie, est attaqué ce jour-là par un animal. Sa blessure, béante, est fatale. La première attaque de requin documentée de l'histoire des Etats-Unis vient de se produire.

Requin blanc, tigre, bouledogue ? Les premières investigations ne tranchent pas. D'ailleurs, elles ne tranchent même pas sur le fait que ce soit bien un requin qui a attaqué. En 1916, le grand public comme les spécialistes sont persuadés que les squales ne présentent aucun danger pour l'homme. Résultat: les autorités ne réagissent pas selon le principe de précaution et les plages restent ouvertes. Le 6 juillet, à Spring Lake - à 70km de la première attaque -, c'est Charles Bruder qui est attaqué. L'homme de 27 ans, groom dans un hôtel chic voisin, a les deux jambes arrachées lorsque les surveillants de plage le sortent de l'eau. Il décédera d'une hémorragie massive peu après. Dans les rangs des vacanciers, c'est la panique.

On sait aujourd'hui que le requin blanc aime les eaux plus fraîches, et qu'il croise régulièrement au large du New Jersey. Mais à l'époque, on a du mal à imaginer qu'un prédateur pouvant mesurer 6m pour un poids de 1800 kilos puisse rencontrer l'homme à quelques mètres des plages. C'est pourtant ce qui se reproduit, encore, le 12 juillet, à 25km en aval du New Jersey et 45km au nord de Spring Lake. Mais cette fois, le schéma diffère en ce sens que l'on est à plus de 10 kilomètres à l'intérieur des terres. Alors qu'il se baigne avec deux autres bambins, Lester Stillwell est attaqué dans les eaux plutôt douces de Matawan Creek. L'enfant de onze ans est attiré vers le fond, ses amis partent donner l'alerte. Une foule s'amase rapidement, et un tailleur de la ville, Stanley Fischer, décide de plonger pour retrouver le corps de l'enfant. Pendant ses recherches, il est attaqué lui aussi, sa jambe droite en grande partie arrachée. Il décède peu après de cette blessure, tandis que la journée d'horreur se poursuit: à un kilomètre en aval, une demi-heure après les faits, un adolescent est à son tour attaqué par un requin. Joseph Dunn, 14 ans, est sauvé in extremis par ses amis qui parviennnent à l'arracher à la gueule du squale. Vivant, mais une jambe en moins.

Une page du Philadelphia Inquirer
relatant les attaques de Matawan

Que s'est-il passé pendant ces quelques jours de terreur ?  Aujourd'hui encore, le débat fait rage entre spécialistes. D'aucuns arguent que c'est un requin bouledogue qui se cacherait derrière les attaques, le grand blanc n'ayant guère les moyens d'aller si loin dans les terres, les eaux ne s'y faisant pas assez salées pour qu'il puisse survivre. D'autres, plus récemment, ont démontré que les eaux de Matawan Creek pouvaient monter rapidement en salinité à la faveur des marées, et postulent que c'est un prédateur égaré, sans doute venu du Gulf Stream, qui se cacherait derrière les attaques. La théorie d'un "rogue" n'a d'ailleurs jamais été totalement invalidée: celle-ci postule qu'un squale ayant goûté à la chair humaine se comporte comme un tigre en axant son régime alimentaire sur cette nouvelle "offre". Mais ils sont quelques-uns à croire qu'un requin, comme bon nombre d'espèces, puisse tout simplement devenir fou et attaquer. Enfin, certains postulent que les attaques seraient le fait de plusieurs prédateurs, le modus operandi variant considérablement d'un événement à l'autre. Il faudrait alors croire qu'un phénomène climatique ou marin (variation du Gulf Stream?) ait favorisé une présence importante, dans le secteur et durant ces quelques journées, de requins.

La paranoïa née de cette multiplication d'attaques - au point de faire réagir le président Woodrow Wilson ! - a en tout cas eu des conséquences à l'époque. Et là encore, les parallèles avec le livre de Benchley sont assez aisés: une chasse au requin a été lancée, à laquelle ils furent nombreux à participer, jusqu'à ce que Michael Schleisser, taxidermiste de métier, capture le 14 juillet, dans la crique, un requin blanc de 2,30m pour 180 kilos. L'animal avait des restes humains dans l'estomac, et les attaques cessèrent suite à la prise. Tenait-on le coupable? L'animal a-t-il juste grignoté un cadavre noyé dans la baie ? La discussion n'a jamais été tranchée. Reste ce constat: les victimes portaient toutes des maillots sombres lorsqu'elles sont été attaquées. La thèse de la confusion avec un phoque ou une otarie ne peut pas être écartée.

 

 III. Et soudain, un blockbuster

Tous ces éléments se retrouvent, à un niveau ou à un autre, dans le roman de Peter Benchley. Et ce sont eux qui tapent dans l'oeil de David Brown et Richard Zanuck. Les deux producteurs hollywoodiens lisent le roman en avant-première, en une nuit, et parviennent à la conclusion, au petit matin, qu'il faut absolument raconter cette aventure sur grand écran. Avec l'aide de Carl Gottlieb, Benchley lui-même se charge d'adapter son ouvrage en scénario. Les retouches sont de Gottlieb, qui muscle la dimension scarejumps du film et restructure la construction des personnages.

Initialement, ce n'est pas Spielberg qui est annoncé à la réalisation. Mais le réalisateur, tout juste sorti de Sugarland Express, pique le script sur le bureau de Brown et le lit le temps d'un week-end. Le projet lui rappelle, évidemment, Duel, son premier long métrage. Avec un requin à la place du camion, mais toujours cette sensation de grand vide, d'immensité dans laquelle aucune aide n'est à attendre. Spielberg va se battre pour obtenir le job, et gagner. Pendant ce temps, le script passe entre les mains de John Millius (Conan) et Howard Sackler (prix Pulitzer en 1969). Les deux hommes se chargent de réécrire certaines scènes, et notamment  celle du monologue de Quint dans l'Orca, quand il raconte son passage sur l'Indianapolis. On y reviendra. Au total, le scénario aura droit à cinq moutures avant d'être validé, mettant la production en danger.

Pour le casting, c'est un peu le parcours du combattant. Dans le rôle-titre du sherif Brody, Spielberg ne parvient pas à trouver l'acteur idéal. Il faudra un coup de chance, une soirée mondaine et une discussion informelle avec Roy Scheider pour que tout se débloque: l'acteur, alors au firmament, se montre intéressé par le projet, et Spielberg lui répond qu'il ferait un bon Brody. Scheider sort à l'époque d'un rôle marquant dans le sublime French Connection de William Friedkin, son arrivée sur Jaws est une opportunité que Spielberg ne laisse pas passer. Il ne manque pas non plus d'embaucher Richard Dreyfuss pour incarner Matt Hooper, le précieux biologiste qui sera le partenaire de Brody dans l'aventure. Dreyfuss a tapé dans l'oeil du réalisateur avec American Graffiti, de l'ami Georges Lucas. Les pièces du puzzle commencent à s'assembler.

Pour incarner Quint, en revanche, la chose est plus compliquée. Spielberg voudrait bien Lee Marvin, mais celui-ci refuse la proposition. C'est au final Robert Shaw qui décroche le rôle du marin bourru qui se rêve Achab à ses heures perdues - une scène du film non conservée devait d'ailleurs le montrer, au début, regardant le Moby Dick de Gregory Peck en riant; faute de droits sur l'oeuvre (et d'autorisation), cette scène n'a pu être tournée et a donc été abandonnée, ce qui est regrettable tant elle éclaire la psychologie du personnage et certains de ses actes dans le film. Shaw est un coup de maître: non seulement l'acteur est une célébrité au théâtre, mais il a de longue date imposé la qualité de son jeu à travers des seconds rôles marquants, notamment dans L'Arnaque, quelques années auparavant. C'est grâce à lui que le monologue de l'Indianapolis prend vie, lorsqu'il raconte, comme s'il l'avait vécu, l'attente au milieu des requins après que le porte-avion eut été coulé par les Japonais. C'est l'une des scènes les plus puissantes du film.

 

IV. Silence, action !

Photo Louis Goldman

Le tournage démarre le 2 mai 1974. Pour les scènes de requins "réelles", l'équipe fait appel à Ron et Valerie Taylor, en Australie, après avoir essuyé le refus du "boss" de la discipline, Peter Gimbel. Les deux photographes animaliers sont chargés  de capturer un maximum d'images de grand blanc pour nourrir le film. Ils devront, aussi,  réaliser les plans larges de la scène de plongée finale de Richard Dreyfuss, dans la cage anti-requin. Pour donner l'illusion de la réalité, ils feront appel à une personne de petite taille, Carl Rizzo, choisi par la production. Rizzo avait pour particularité, racontent Zanuck et Brown, d'être motivé. Lors du tournage de la scène en question,  il était surtout terrifié.

Pour les scènes tournées par l'équpe de Spielberg, la Jamaïque est un temps envisagée, présentant l'avantage d'avoir des eaux limpides. Mais le réalisme du film l'emporte, et c'est l'île ultra-huppée de Martha's Vineyard, au large du Massachussets, qui emporte la mise. L'île n'est d'ailleurs pas très enthousiaste à l'idée d'abriter un tel projet. Les autorités finissent par donner leur aval, mais à une condition: tout devra rester dans l'état d'avant le tournage, une fois les équipes retournées en Californie. Spielberg a notamment raconté, à plusieurs reprises, combien il fut difficile d'implanter le panneau détourné (Shark City) ne serait-ce que le temps d'une journée. L'île redoutait une mauvaise publicité.

Les scènes à terre sont vite mises en boîte, même si le scénario peine encore à être bouclé. Petite anecdote amusante, pas mal de locaux sont embauchés pour faire de la figuration, voire un peu plus. Parmi ceux-là, il y a Craigh Kingsburry, alias Ben Gardner. Non content d'être l'une des victimes du requin, ce vieux loup de mer a beaucoup inspiré Shaw pour sa composition, ce dernier allant jusqu'à lui emprunter certaines expressions.

En revanche, le tournage en mer est une autre affaire. Spielberg doit très vite affronter des problèmes considérables. Changements constants de luminosité, vagues et instabilité chronique des caméras, passage de régates dans le champ - et cela pouvait durer des heures ! - sont autant d'épines dans le pied du réalisateur, qui doit de plus composer avec les difficultés de certains membres de son équipe à  supporter le roulis. Car le mal de mer fait des ravages, jusqu'à  laisser Robert Shaw sur le carreau, certains jours. Richard Dreyfuss se souvient avoir vu son compère presque incapable de bouger, si ce n'est pour livrer la seule phrase qu'il devait assurer durant la journée. Un vrai miracle, puisque la première prise fut la bonne ce jour-là.

Photo Edith Blake

Et puis il y a le pire. Tous les membres de l'équipe se souviennent aujourd'hui encore du même message, lancinant, qui occupait les canaux de la radio du tournage: "Le requin ne fonctionne pas". Bruce, le robot baptisé du nom de l'avocat de Spielberg et qui existe en trois versions, a été conçu par Bob Mattey et Roy Arbogast. Problème: ces belles mécaniques, réalisées à raison de 150000 dollars pièce - pour un budget initial de 2,5 millions de dollars pour tout le film ! - détestent l'eau salée. La première scène faisant appel au robot est épique: le prédateur sort de l'eau comme prévu... puis pique du nez, brisé en deux, pour finir par couler corps et biens. Le premier raté d'un animatronic qui en connaîtra bien d'autres. mais qui aura un mérite malgré tout : le grand blanc version robot est pour l'époque d'une criante réalité. Le film en bénéficie indubitablement lors de ses scènes choc.

Tourner sur l'eau, ça n'a rien d'évident. Pour Spielberg, qui découvre cette réalité assez naïvement, il faut donc tout inventer. Et le réalisateur utilise le système D. Un exemple parmi beaucoup d'autres: pour filmer la première attaque du requin, il fait appel à Susan Backlinie, cascadeuse et nageuse de haut niveau. Pour simuler l'attaque, la jeune femme est attachée au fond par une corde, qui la ceint via un harnais. Lorsque Spielberg veut la voir couler, il n'a qu'à tirer sur la corde, pendant que l'actrice simule la panique. Ce n'est pas toujours aussi simple, mais les semaines passent au rythme des problèmes résolus un par un, et le film avance, doucement. Il finit par être bouclé au bout de sept mois de labeur acharné contre trois annoncés. Le budget du long métrage est passé à 12,5 millions de dollars, Spielberg a failli à plusieurs reprises être viré, mais le réalisateur a tenu bon jusqu'au bout. Enfin presque: tandis que la dernière scène est mise en boite, il file dans un avion à destination de la Californie, inaugurant une tradition qui ne le quittera plus: Spielberg ne tourne jamais lui-même la dernière scène de ses films. Richard Dreyfuss a donné l'explication de ce choix: il craignait, à force d'avoir épuisé ses troupes, de finir par être leur victime à son tour à l'occaison du bouclage. Il paraît, toujours selon Dreyfuss, que Spielberg aurait eu un rire sardonique en expliquant sa bonne blague à l'acteur...

Le montage sec et très inspiré de Verna Fields fera le reste, tandis que John Williams se chargera de la musique - avec le succès que l'on sait. Et si les premières projections test sont mitigées - il manque alors encore pas mal d'éléments au film -, l'oeuvre complétée est vite perçue pour ce qu'elle est: une poule aux oeufs d'or annoncée. Bonne pioche. Jaws rapportera plus de 470 000 000 de dollars à travers le monde, devenant, à ce moment-là, le film le plus rentable de l'histoire du cinéma.

 

V. "We're gonna need a bigger boat"

Il existe bien assez de mauvais films de requins pour que tout un chacun comprenne que l'art de la chose n'est pas aisé. Qu'est-ce donc alors qui fait la force de Jaws ?  Sans doute son absolu premier degré. Spielberg construit d'emblée son film comme une lutte contre un monstre mythologique, une force inarrêtable, incompréhensible, chaotique et injuste. C'est l'imprévisibilité de la bête qui la rend terrifiante, le reste n'est qu'artifices. Mais quels artifices ! L'art de Spielberg se dévoile ici scène après scène, dans des choix - et des non choix - qui vont conditionner rapidement tout son cinéma.

Une des leçons principales que Spielberg a retenues de ce film, ainsi, c'est la nécessaire honnêteté qu'il faut conserver à l'attention du spectateur, au moins jusqu'à un certain point. Quand il s'agit de créer la tension, chaque scène d'attaque du film se construit dans Jaws selon un schéma totalement transparent: la musique symbolisant le prédateur (le fameux ba-dam) va doucement crescendo pour faire monter la pression. Le spectateur est donc préparé, mais il ne peut rien faire d'autre qu'anticiper l'attaque, l'appréhender. La peur se mêle au malaise, et la scène fonctionne parce qu'elle libère soudain une violence telle qu'elle emporte tout sur son passage en une fraction de seconde.

En suivant ce schéma, Spelberg se gagne la confiance du spectateur, qui pense voir venir les choses. Mais, c'est cette confianca accumulée qui lui permet bientôt, dans un souci de diversification des scare-jumps, de tricher. Lorsque Dreyfuss plonge à côté du bateau abandonné, il n'y a aucun signe annonçant le danger. Pourtant, la tête de Ben Gardner surgit d'un trou dans la coque, sans crier gare. Le moment est terrifiant parce que personne ne peut s'y attendre. C'est la même logique, ensuite, qui est à l'oeuvre lorsque Scheider appâte le requin au sang, dans l'Orca - c'est à cet instant qu'il a cette improvisation de génie, le fameux "We're gonna need a bigger boat", depuis lors passé dans le langage courant en anglais. Le grand blanc surgit sans crier gare, en l'absence là encore des quelques notes imaginées par John Williams. La petite histoire veut d'ailleurs que Spielberg ait dû trouver un équilibre entre ces deux scènes. La première ne fonctionnait pas vraiment, à cause d'un souci de rythme, mais la seconde, lors des projections test,  faisait monter le trouillomètre au maximum dans les salles de projection-test. En optimisant la découverte de la tête de Gardner, rendant cette fois la scène très efficace, Spielberg a découvert que la première grand apparition du requin devant Brody perdait de sa force. A cet instant-là, les spectateurs avaient dans cette configuration déjà perdu confiance dans le réalisateur, et commencé à se blinder pour ne plus être terrorisés. Leçon de cinéma à la clé: la peur est un art d'équilibriste, et il vaut mieux miser sur la qualité des effets que sur leur quantité. Certains cinéastes modernes pourraient s'en inspirer.

Les aléas d'un tournage peuvent d'ailleurs avoir un impact positif sur ce genre d'approche. Si Spielberg joue tant sur l'absence et la suggestion, c'est parce que son requin ne veut pas fonctionner. A l'image de Ridley Scott contraint de restreindre l'apparition de son Alien à l'écran, Spielberg  expérimente les mêmes contraintes de tournage, et en tire une conclusion identique. Pour le même résultat: à défaut d'être spectaculaire de bout en bout (il l'est tout de même, soyons clairs), son film sera d'une rare efficacité (en plus de proposer un sous-texte particulièrement cynique sur le quotidien d'une cité balnéaire et sur la médiocrité humaine, ce qui rend l'oeuvre délicieusement perverse par certains aspects, puisque l'on se prend à apprécier l'occurrence de certaines attaques du squale).

Cette efficacité, évidemment, se construit sur la bande originale de John Williams. Williams était convaincu qu'il fallait, pour ce film, figurer quelque chose de grave, de simple, pour symboliser une force implacable. Sa conclusion tient à déppouiller son art au maximum, pour en arriver à deux notes jouées au piano. "Ca avait l'air trop simple", raconte Spielberg, qui se souvient du jour où Williams est venu lui proposer ce choix. Mais à force de l'écouter, la mélodie s'est imposée, dans tout son potentiel; elle pouvait être modulée à l'envi, enrichie, variée à l'infini en fonction de la vitesse et de la puissance de l'interprétation. La force brute du prédateur résumée en deux petites notes, avec en prime la capacité de faire coller parfaitement cette partition aux attendus de l'image - ce qui n'est pas si fréquent. Rarement un Oscar fut plus mérité que celui de John Williams pour Jaws. Il signait là sa première bande originale dont il était pleinement le compositeur.

 

VI. La postérité

470 millions de dollars plus tard, que reste-t-il des Dents de la mer, selon son titre français ? Le film a été distribué - et vu - dans le monde entier. L'oeuvre a engendré une génération entière de fans angoissés à l'idée d'aller se baigner dans quelques centimètres d'eau au bord de l'océan, mais a aussi contribué à populariser la figure du squale, auquel bon nombre de passionnés se sont depuis lors intéressés. le monde du cinéma a largement salué, également, ce film d'un genre nouveau, puisqu'inaugurant l'ère des blockbusters outre-Atlantique. Jaws a remporté trois Oscars - meilleur montage, meilleure musique de film et meilleur son - et  a été nominé au meilleur film... alors que Spielberg n'était pas sélectionné pour le meilleur réalisateur. Mais ce dernier y a gagné autre chose, il le raconte lui-même dans le livre de Richard Schickel qui lui est consacré: "Ce succès m'a donné ce dont je rêvais - devenir un réalisateur reconnu et accéder à l'indépendance. Il m'a donné la liberté, et je n'ai jamais perdu cette liberté".

Jaws a eu droit à pas moins de trois suites, de qualité décroissante. Le second volet, réalisé par le Français Jeannot Szwarc, reste le plus convaincu après l'opus inaugural.Quand aux multiples films qui sont nés dans la foulée, rares sont ceux qui méritent d'être visionnés. Open Water, The Reef et Instinct de survie sont sans doute les meilleurs représentants du genre ces derniers temps, ce qui ne veut pas dire qu'ils soient exempts de tout reproche. On notera par ailleurs que John Turteltaub réalise en ce moment même un nouveau film de requin inspiré par un roman: le très efficace MEG, tiré de l'oeuvre de Steve Alten, est annoncé pour 2018. Jason Statham (on peut avoir peur) y prendra le rôle titre, incarnant un spécialiste des requins confronté à la réapparition du plus grand squale ayant vécu dans les océans. Le livre s'inspire de théories scientifiques postulant que les abysses pourraient bien abriter aujourd'hui encore certains de ces monstres géants.

En France, Jaws a eu droit à pas moins de deux doublages, le premier en 1976, excellent, et le second en 2004, qui est une catastrophe. Mais alors, une catastrophe d'envergure biblique. On peut s'en rendre compte soi-même en regardant le blu-ray qui propose les deux versions.

Spielberg, lui,  n'est quasiment jamais retourné sur l'eau pour tourner.

 

Sources:

http://www.nytimes.com/2006/02/13/books/peter-benchley-author-of-jaws-dies-at-65.html

https://fr.wikipedia.org/wiki/Attaques_de_requins_dans_le_New_Jersey_en_1916

https://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Benchley

Richard Schickel, Steven Spielberg, une rétrospective, aux éditions de la Martinière

The making of Jaws, https://www.youtube.com/watch?v=IPL-AhXUtas

http://www.tested.com/art/movies/456576-robot-shark-technology-jaws/

http://www.citizenpoulpe.com/les-dents-de-la-mer-steven-spielberg/

 

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Yop,

 

Gnome, c'est la dernière avancée de Google, qui se préoccupe d'écologie et de bonne gestion du jardin. La pub est ci-dessous.

 

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

Pouet !

 

J'imagine qu'on est quelques chanceux à avoir pu mettre la main sur une Switch aujourd'hui, mais j'ai l'impression aussi que pas mal de monde n'a pas réussi à trouver de console, la plupart des machines mises en rayon ce vendredi ayant fait l'objet de pré-réservations. Pour ceux qui hésitent encore à se lancer, ou qui n'ont pas encore pu le faire, je vous livre donc ici quelques remarques à chaud sur les points forts et les points faibles que j'ai identifiés en testant le hardware, sachant que globalement, c'est une machine que j'adore et qui a fait fureur quand je l'ai présentée aux collègues du taf. C'est un signe...

 

Les plus

- Le premier truc qui frappe, c'est l'encombrement global de la machine. Dans son socle, la Switch est vraiment très discrète, ce qui a le mérite de ne pas provoquer de nouveau conflit avec madame dans le salon. Côté câbles également, on est vraiment sur un gros mieux comparé à la Wii U, puisqu'on échappe à la connectique du dock séparé, mais aussi à la barre de détection de mouvements. En tout et pour tout, la Switch, c'est deux câbles, un d'alimentation et un hdmi.

- Zelda !

- L'écran intégré de la Switch est une réussite totale.  Pas si petit que ça, il délivre un 720p proche de la perfection sur les titres disponibles le jour de la sortie.

- La modularité des joycons est une vraie bonne idée. Le fait de pouvoir partager les deux morceaux du joystick entre deux joueurs apporte le vrai multijoueurs pour tous sur une machine portable. J'ai lancé Snipperclips en 2P au taf, et la Switch a tourné une bonne demi-heure sans discontinuer, tout le monde voulait essayer ces drôles de manettes. j'imagine que le concept du jeu a aidé...

- Le passage instantané entre mode salon et mode portable est également bluffant. Il n'y a quasiment aucune attente pour poursuivre sa partie sur l'un ou l'autre support.

- Zelda !

- On ne les attendait pas, ils sont là: le store Nintendo intègre en day one plusieurs titres old school Neo Geo. La classe.

- J'en avais un peu peur, mais le poids de la machine est pile comme il faut. Assez lourd pour donner une impression de hardware dense et  bien optimisé en termes d'encombrement, assez léger pour ne pas gâcher l'expérience en portabilité.

- La sortie audio casque de la Switch est impressionnante en termes de spatialisation du son. A essayer d'urgence !

- Les joycons en mode rouge et bleu, ça en impose niveau design ^^

-J'allais oublier: Zelda ! ^^

- Et mine de rien, elle se recharge quand même vachement vite, cette jolie demoiselle !

 

Les moins

- Le petit truc un peu radin, c'est l'absence de mise à disposition de câble USB-C dans le bundle, ce qui empêche de recharger la Switch ailleurs que sur son socle. Pour une machine qui a vocation à voyager dans votre sac, c'est un contresens regrettable, qui m'a coûté une quinzaine d'euros supplémentaires puisque je me suis précipité à la FNAC pour combler le vide.

- C'est vrai que le rendu sur grand écran aliase un peu. Breath of the Wind, le gros morceau du line up, en souffre de façon assez notable, mais ce point faible est compensé par une direction artistique qui fait oublier tout le reste.

- Une fois sorti de Zelda et de Snipperclips, ce que j'ai vu dans le line-up est quand même un peu décevant. Il va falloir rapidement renforcer la ludothèque. Et ne surtout pas compter sur Bomberman, hein: j'ai eu le malheur de l'acheter, c'est un ratage complet, la maniabilité est bien trop lourde et imprécise pour ce classique du jeu multi.

- Je pensais que les temps de chargement n'existeraient pas avec des jeux sur cartouche, je me trompais...

- Un peu plus grave, le firmware actuel de la Switch semble avoir un peu de mal à identifier correctement le mode d'utilisation des joycons. J'ai beaucoup de mal à retrouver sur le menu le mode manette standard en sortant de Snipperclips, je suis régulièrement contraint de réinitialiser les manettes dans les paramètres. Il va falloir stabiliser tout ça, rapidement.

- Autre point que j'associe au firmware, une mauvaise gestion des ressources machine lorsque l'on joue ET que l'on télécharge en même temps. Cela occasionne de sérieux ralentissements dans les jeux. Ils disparaissent une fois les downloads bouclés.

- Au niveau de la construction, on peut noter que le pied a beaucoup de mal à être sorti de son logement, en mode portable. Concernant le logement de la console en mode salon, je reste dubitatif: je redoute que l'écran ne soit rapidement griffé à force de ripper sur le plastique du dock. J'ai acheté un film protecteur pour contrer la chose, ça me semble indispensable.

- Vous me direz si vous avez eu des impairs similaires, mais j'ai galéré pour connecter la Switch à mon wifi domestique. J'ai fini par réinitialiser la machine en gardant en mémoire ma connexion, et la console l'a prise pour finalement se connecter sans que je ne fasse rien de plus. Une MAJ a suivi, et depuis les choses semblent stabilisées.

- Impossible de recharger les joycons autrement que clippés sur la Switch. Une prise de charge sur la colonne vertébrale de la manette aurait pourtant semblé logique. Par contre, leur dragonne à la con est prévue...

 

Bref, tout ceci pour dire que si la Switch est vraiment un coup de coeur, elle n'est pas exempte de défauts, surtout en ce jour de démarrage.  Des petits ratés qui n'enlèvent heureusement rien à la qualité du concept et de sa mise en oeuvre. On retrouve la patte Nintendo à tous les niveaux de la machine, et je me réjouis déjà de passer quelques heures dans l'avion en compagnie de cette belle demoiselle, à partager l'écran pour jouer en multi à 15000 pieds. Vivement l'été !

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Cinéma (Cinéma)

 

ATTENTION : s'il ne dévoile rien de l'intrigue, ce post donne des éléments sur la scène post-finale de Split

Ceci est un "yop tous" surexcité,

La scène est gravée dans ma mémoire. Venu porter secours à une famille victime d'un tueur, Bruce Willis tombe dans une piscine. Dans le noir, il se débat pour échapper à la bâche qui l'empêche de remonter à la surface. Il se noie. Deux enfants, dans un arrière-plan flouté, font leur apparition, tendent à leur sauveur une perche pour l'aider à sortir de l'eau. C'est ce qu'il fait, péniblement. D'abord un genou à terre, Willis se lève, tandis que la caméra se positionne en contre-plongée, donnant à l'acteur une stature quasi monumentale. Cette scène, c'est le moment clé d'Incassable. C'est l'instant précis où un anonyme prend conscience, vraiment, de ce qu'il est: un de ces super-héros que fantasment les bandes dessinées.

Incassable, c'est un de ces quelques films fous et géniaux dont Michael Night Shyamalan a le secret. Sorti en 2000, le long métrage a vu le jour après le succès du Sixième Sens, film que j'ai pour le coup toujours trouvé un peu surestimé. On y suivait la trajectoire d'un looser, un homme qui a choisi de sacrifier sa nature pour vivre une vie de famille dans laquelle il n'a jamais vraiment pu s'épanouir. Son couple est en morceaux, et Shyamalan décrit avec une acuité quasi chirurgicale cette descente aux enfers, qui prend la forme d'un morne quotidien, d'où le rire a été banni, la vie aussi.

C'est en prenant conscience  d'une particularité physique unique que le héros de Shyamalan reprend des couleurs. Jusqu'à finir, avec cette scène, par enfin comprendre quelle est sa place dans l'univers. Et le spectateur avec lui: Incassable est un film de super-héros sans super-héros, une oeuvre naturaliste et décalée, dans laquelle il est postulé que la mythologie n'est rien de plus qu'une tentative d'expliquer une réalité parfois occultée, oubliée. Une étape clé dans le cinéma de Shyamalan, et une première approche de ce questionnement sur les mythes, qu'il remettra sur le métier aussi bien avec l'excellent "Le village" qu'avec le très sous-estimé "La jeune fille de l'eau".

 

A sa sortie, Incassable n'a pourtant pas connu le succès public espéré. Et cette fréquentation en berne a eu un prix: l'ajout d'une chute sous forme de texte post-épilogue dans la version DVD. Cette chute semblait fermer définitivement la porte à une suite, mais il faut croire que les ventes DVD et blu-ray, nettement plus importantes que ce que laissaient présager les entrées ciné, ont fini par remettre le rêve de Shyamalan sur le métier: lui voyait son film comme le premier volet d'une trilogie en bonne et due forme, et dix-sept ans plus tard, son rêve devient réalité.

Cette bonne nouvelle, on la doit à Split. Deux heures durant, le dernier long métrage de Shyamalan se déguste comme une production qui se suffit à elle-même, et qui offre à James McAvoy l'opportunité d'interpréter un rôle qui devrait asseoir encore sa notoriété. Je n'entends pas ici déflorer le sujet, d'autant que les films de Shyamalan reposent sur l'effet de surprise. Je dirai simplement que Split, petite merveille de ciné, est sans doute l'un des meilleurs films de l'auteur, ainsi qu'un thriller sévèrement burné. Mais il a une autre particularité: une scène finale qui a été ajoutée après les projections test, pour garder le secret. On y est projeté dans un dinner un peu miteux, dans lequel une télévision revient, par le biais d'un journaliste, sur les événements complètement fous qui ont précédé. Une petite mélodie parfaitement reconnaissable commence à monter - on l'avait déjà entendu quelques instants auparavant, sans vraiment y croire, mais l'erreur n'est plus possible. Et le soupçon se confirme lorsque la caméra, qui se promène dans le café, finit par s'arrêter sur un crâne rasé. C'est Bruce Willis, visiblement très intéressé par les informations qui viennent d'être communiquées. Et voilà que Split se mue en gigantesque teaser pour annoncer cet Incassable II dont les fans n'osaient même plus rêver.

Interviewé fin janvier, Shyamalan a confirmé la chose, et donné quelques éléments plus précis sur la trilogie telle qu'il la conçoit. Split serait ainsi totalement intégré à l'histoire d'Incassable, et constituerait le deuxième volet de la saga. Le réalisateur a également précisé que son prochain sera la suite de ces deux longs métrages.  Pas de date annoncée, mais le projet semble solide. Alors révisez vos classiques, regardez de nouveau dix fois Incassable et faites-en autant pour Split: le grand final de la trilogie Incassable est dans les tuyaux, et il va falloir l'accueillir comme il le mérite !

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Yop tous,

Je vous relaie un papier que j'ai rédigé récemment pour ma parution pro. Je pense que ça peut vous intéresser...


Jouer augmenté ?   

La question du transhumanisme est plus que jamais au coeur des débats entre philosophes et scientifiques.  Et pas qu'eux:  s’il est un univers dans lequel prospère l’image de l’homme augmenté, c’est celui des jeux vidéo. Le fantasme y a été rejoint, à mesure qu’il devenait réalité, par des interrogations toujours plus nombreuses sur les conséquences potentielles du transhumanisme. Quelques connaisseurs du sujet témoignent.

La thématique est quasiment consubstantielle du loisir. Depuis qu’il existe, le jeu vidéo a immuablement été tenté de proposer au joueur d’incarner une version différente, améliorée de lui-même. Armes intégrées au corps, combinaisons augmentant la résistance à des environnements hostiles, capacités de double saut acquises par manipulation de l'ADN, intelligences artificielles permettant de pirater des systèmes pour en tirer avantage, résurrections infinies... À la pointe du pad, tout devient possible, et c'est bien logique. «C’est un rêve qui est aussi vieux que le medium, lâche d’emblée Stéphane Becker, ancien patron de la société strasbourgeoise de développement de jeux vidéo Creative Patterns, aujourd’hui à la tête de Method in the Madness et de l'association Alsace Digitale. L’idée d’une “augmentation” ouvre immédiatement des possibilités au niveau du gameplay, le jeu vidéo en a donc usé et abusé. Ça va de pair avec ce que l’on attend de lui: ce que tu veux, c’est pouvoir y faire des trucs impossibles dans la réalité, être un super-héros, être immortel. C’est une forme de réalisation des fantasmes.»


L'essentiel, c'est l'accessoire

De Metroid à Infamous ou Surge (sortie prévue en mai 2017, chez Focus), cette façon de se projeter dans un avatar figurant une version améliorée de soi a irrigué la production vidéoludique jusqu'à nos jours. Elle s’est au passage accompagnée par un besoin d’immersion toujours plus grand et la production d'accessoires censés y contribuer. Dès la fin des années 1980, Nintendo imaginait ainsi le power glove, qui se proposait – au moins en théorie – de donner le contrôle du jeu à son utilisateur par le biais d’un gant bardé de capteurs. Les innovations de ce type sont légion: «Cette idée d'augmenter le joueur pour augmenter ses capacités dans le jeu a été là dès le départ, raconte Jérôme Hatton, le directeur de l'école de développement strasbourgeoise Ludus Académie, actuellement en train de donner vie au Pixel Museum, le premier musée français du jeu vidéo. Les premiers contrôleurs par la pupille fonctionnels ont été produits pour la Famicom, et Nintendo a même inventé un contrôleur qui permettait à ses utilisateurs de jouer avec la langue : c'était destiné aux enfants tétraplégiques dans les hôpitaux». A l'autre bout de l'histoire, c’est la même logique qui a présidé au développement des casques de réalité virtuelle dont on parle tant en ce moment : par leur biais, on s’y projette, de façon toujours plus intégrée, dans des environnements qui échappent totalement à notre quotidien. Où l’on peut se réinventer sous un jour différent, plus jeune, plus fort, plus résistant, plus important.

Ces accessoires participent, pense Stéphane Becker, "d'une volonté de repousser les limites qui sont en nous. Et c'est un puissant moteur de jeu". Et ce même si ces innovations n'ont pas toujours réussi à s'imposer : "C'est tout le paradoxe, ajoute Jérôme Hatton. Dans ce secteur, on propose le plus souvent des technologies sans vraiment savoir ce qu'il faut en faire, plutôt que pour répondre à un besoin. C'est ce qui fait que, faute de jeux adaptés, la plupart de ces "augmentations" n'ont pas touché le grand public, même si elles l'ont fait rêver».


Du fantasme aux craintes, avant la banalité

Ce rêve de toute-puissance a d'ailleurs fini par révéler ses ambiguités. « À partir du moment où le médium s’est perfectionné, quand il a pu aborder des problématiques plus complexes, les développeurs ont dû trouver des sujets. Ils se sont pas mal inspirés de ce qu’ils connaissaient, et donc de science-fiction, constate Stéphane Becker. Très logiquement, la question des aspérités de la technologie, très présente dans la littérature cyberpunk, a surgi, elle est devenue un ressort narratif parfait". Le Deux Ex de Warren Spector, publié en 2000, fait figure de pierre angulaire en la matière. Enthousiasme sans bornes ou méfiance pathologique envers la technologie qui permet d'améliorer son héros, chacun y choisit son camp. Et depuis, la série n'en finit plus d'interroger le potentiel de l'homme augmenté autant que sa capacité à conserver ce qui fait son humanité. D'autres, comme l'Américain Ken Levine, sont allés jusqu'à décrire un monde ravagé par cette utopie devenue cauchemar: c'est le propos de la trilogie Bioshock, l'une des sagas les plus importantes de l'histoire du jeu vidéo.

Le studio parisien Dontnod, dirigé par le Schilikois Oskar Guilbert, a lui aussi touché le sujet du doigt avec Remember Me. Travaillant avec l'auteur Alain Damasio, l'équipe de développement a posé en 2013 la question de la mémoire et de la possibilité de l’externaliser, de la sauvegarder. Quels potentiels, quelles conséquences ? Alain Damasio, qui intervenait sur le sujet du transhumanisme au TEDx Paris en octobre 2014, estimait lors de cette conférence que «ce qu’on gagne en pouvoir, en capacité de faire faire, en le perd en puissance, en capacité de faire nous-même. Le prolongement de nos capacités par la technologie nous fait perdre fondamentalement des dons que nous devrions conserver, voire développer.» «Bien sûr que ces possibilités d'augmentation titillent notre imagination, et bien sûr que leur potentiel nous facilite la tâche, en tant que créateurs de jeux vidéo, continue de fait Oskar Guilbert. Mais très vite, en s'emparant d'un tel sujet, on en vient à se demander ce que ça signifie, de laisser certaines de nos capacités à des machines. Il y a quelque chose d'instinctif qu'on perd. C'est le principe de Google Maps et des GPS: en laissant la machine nous guider, on se prive d'une faculté qui est de l'ordre de l'intime avec son environnement. C'est cette question qui est aussi posée dans Remember Me, où il devient possible d'abandonner sa mémoire à la technologie» .

De la technologie à la poésie

Et puis se pose un nouveau défi. Machine à faire rêver, le jeu vidéo s'accomode assez mal, en général, de la réalité. A mesure que les possibilités d'augmentation se font de plus en plus accessibles - à défaut «d'être  intégrées, acceptées et utilisées», nuance Jérôme Hatton, qui garde en tête le refus sociétal des Google Glass - le sujet se fait de moins en moins objet de fantasme. «Ce qui plaisait, avec ce genre de sujet, c'est qu'on était hors de la réalité. Aujourd'hui, l’homme augmenté devient concret, donc le jeu commence à chercher d'autres chemins pour sortir le joueur du réel, constate Oskar Guilbert. On revient vers quelque chose qui est davantage du registre de l’intime, de ce que l’on a en soi. Il y a encore beaucoup de titres en développement qui utilisent ce support de l’homme augmenté comme base de gameplay, mais de nouvelles voies commencent à apparaître, qui jouent sur le registre de l'émotion, du rapport au monde. Nous, on a déjà commencé à parler de ce genre de choses avec Life is Strange, qui, avec Max, l'héroïne, renvoie à des capacités qu'on a en soi ; et on a d'autres projets en cours sur ce thème.»

«Je crois que le thème de l'homme augmenté va continuer à irriguer une partie de la production, notamment les jeux d'anticipation ou les titres axés gestion et simulation, estime de son côté Jérôme Hatton. Mais il va être progressivement intégré, tenir de la banalité, jusqu'à devenir, pourquoi pas, un simple paramètre dans les Sims. Là, ça voudra dire que l'idée sera acceptée». Et pour la remplacer dans les moteurs du jeu ? «L'avenir, pour moi , ce sera des titres beaucoup plus poétiques, continue le directeur de Ludus Académie. C'est une autre façon de faire rêver, et on voit que cette approche revient sur le devant de la scène avec des expériences comme Shadow of the Colosseus, Flower, Ico... Oui, ce sera la poésie plutôt que la technologie». A moins que la résistance à l'éventuelle lame de fond transhumaniste finisse par inspirer les créateurs. "Une fois que tout le monde aura été augmenté, le héros, ce sera le gars qui aura refusé, comme dans Bienvenue à Gattaca", sourit Stéphane Becker. On finit toujours par rêver de ce que à quoi on n'a pas accès...

SOURCE: http://c.dna.fr/loisirs/jeux-video

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

(Ceci est une chronique inspirée de Resident Evil VII ; elle contient des spoilers
sur la première partie du jeu)

Yop tous !

Depuis quelques nuits maintenant, j'avance au coeur de l'obscurité. Je ne dois pas être le seul, mais diable, cette vieille demeure aux parquets vermoulus occupe mon esprit autant que mes soirées. Depuis que je suis captif en ces lieux décrépis, j'essaye de m'échapper. Ce n'est pas une mince affaire. Je dois me cacher, éviter ce père de famille qui semble décidé à me faire la peau. Mourir, et mourir encore, c'est peut-être cela le pire: depuis que je suis retenu ici, j'ai découvert que ma conception classique de la vie et de la mort n'avait guère cours dans l'esprit malade des occupants de la bâtisse. Eux n'y semblent d'ailleurs pas soumis: j'ai beau les tuer sans cesse, ils reviennent inlassablement me hanter, me pourchasser. Alors ma seule option, c'est la fuite. Je suis une bête traquée.

Sortir. C'est l'objectif que je me suis fixé, mais les portes restent désespérément fermées. Depuis quelques jours maintenant, j'ai réussi à accéder au vestibule de la demeure, qui m'a permis d'explorer cet endroit plus en profondeur. Ce que j'ai découvert dans les sous-sols de la maison me fait froid dans le dos. J'ignore quelles expériences contre-nature sont réalisées ici, mais les créatures qui m'ont assailli dans la pénombre glacée n'ont plus rien d'humain... si elles l'ont été un jour. Survivre a eu un prix exhorbitant: j'y ai laissé les quelques cartouches que j'avais glanées, et je n'ai plus guère de quoi me soigner lorsque je suis blessé. La pénurie est dramatique, elle réduit mes chances. Surtout que Jack, je connais à présent son nom, me cherche toujours avec autant d'insistance.

Nos rencontres, avec Jack, sont régulières. Lui joue à cache-cache, moi je cours pour ma vie. Dans le garage, il a bien fallu que je lui fasse face, j'étais coincé, sans la moindre chance de m'échapper. Heureusement, il a fini carbonisé dans le véhicule qu'il avait utilisé pour me tenter de me renverser. Vaincu, donc, mais toujours pas décédé.

Je l'entends qui m'appelle, je suis à l'affût de chacun de ses pas. Qui l'eût cru ? Le plancher grinçant est devenu un précieux allié. Je scrute, j'écoute, je me cache de mon adversaire en profitant de chaque trappe, de chaque recoin d'obscurité. Et je suis parvenu, finalement, à rallier ce coeur atroce et palpitant de la demeure, où les corps martyrisés sont entreposés comme des pièces de boucher. C'est ici que Jack me rattrape, encore et encore, me jette dans une fosse où je n'ai guère d'autre choix que de l'affronter. J'esquive, je projette ces sacs de chair accrochés au plafond pour tenter de le ralentir. Parfois, je parviens à le pousser dans ses derniers retranchements, nous combattons alors à armes presque égales, ayant réussi à me procurer une tronçonneuse pour lacérer ses chairs et l'empêcher de se régénérer. Le vaincre ? Je n'ose y croire. Cela fait des dizaines de fois que nous nous affrontons, et mon ennemi se révèle immuablement redoutable, plus encore lorsqu'il sent sa mort proche. Des nuits et des nuits que je répète cette même chorégraphie, avec cette boule dans le ventre, cette peur d'aller une fois encore au tapis.

Cinquante fois, peut-être soixante, pour parvenir à sortir victorieux de cette bataille. Mais cette fois, j'y suis. Je suis à nouveau démuni, sans munitions, blessé et en perdition. Je n'ai guère d'autre choix que d'espérer, avancer avec d'infinies précautions pour glaner quelques herbes et remèdes qui me permettront de me soigner. C'est étrange, la maison semble bien silencieuse, presque paisible à présent que son croque-mitaine s'en est allé. Et maintenant, je peux ouvrir cette porte qui me donne enfin accès au jardin. Fuir? Impossible, toutes les issues sont fermement condamnées. Je n'ai guère qu'un chemin à suivre, car au loin, déjà, une autre demeure m'attend. Et le mal, je le sens, y est un résident permanent...

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Édito

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Ceci n'est pas une pipe.

Ceci est une fenêtre sur un pré où je pais en paix.

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