Rêves électriques

Rêves électriques

Par Noiraude Blog créé le 17/09/10 Mis à jour le 19/06/20 à 10h37

30 ans de passion pour les jeux vidéo, le Japon et le cinéma, ça laisse forcément des traces. Vous voulez en savoir plus?

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Dans le sillage direct des questions posées par Uncharted IV, Last of Us II explore la frontière, de plus en ténue, séparant le jeu vidéo du septième art. Chronique désespérée d'un monde désespérant, la dernière création de Neil Druckmann s'affranchit des pesanteurs d'un loisir balisé par la simple grâce d'une plume magnifiquement inspirée. La patte du studio Naughty Dog semble bel et bien arrivée à maturité.

Il fallait sans doute y voir les premières lueurs d'un art arrivé à son apogée. En 2016, lorsque le mot fin s'écrit dans le sable d'un décor paradisiaque hanté par les spectres de héros parvenus au bout de leur épopée, Uncharted IV vient d'opérer une jonction inédite entre le cinéma et l'art de l'interactivité. Du premier, le second rêvait de s'emparer de la capacité à émouvoir et à faire pleurer. La mission est accomplie à cet instant précis, lorsque le joueur a les yeux embués à l'idée de laisser une fois pour toutes, sur la plage, le cours de la vie de son personnage se poursuivre sans lui.

Le détail est infime, mais crucial : il témoigne qu'il s'est passé quelque chose, une quinzaine d'heures durant, alors que le joueur vivait une folle aventure aux côtés de l'emblématique Nathan Drake. La technique reléguée à l'arrière-plan, c'est la narration qui a fait un pas de géant. En montrant les failles de ses personnages, leurs interrogations, leurs aspirations, Neil Druckmann vient de réussir à amener le joueur à s'identifier totalement à celui qu'il incarne, jusqu'à lui faire comprendre, sans rien dire, la logique ultime de son choix. Une délicatesse extrême d'écriture, dans un loisir qui d'ordinaire en montre peu, ou pas.

Noir, c'est noir

Quatre ans plus tard, le créateur star du studio Naughty Dog n'a pas oublié les leçons de ce mémorable épilogue. C'est avec un soin infini qu'il s'attache à ressusciter Joel et Ellie, un duo bien plus torturé. Car Last of Us, c'est le revers d'Uncharted, sa face sombre. Un monde en déliquescence, en proie à un virus qui a éradiqué l'essentiel de l'humanité et transformé le reste en créatures meurtrières et déchaînées. Neil Druckmann n'aime rien tant qu'y explorer les zones d'ombre de l'âme humaine lorsqu'elle est confrontée à de telles extrémités.

Last of Us II construit son intrigue sur cette élégance d'écriture désormais parfaitement assumée. Abandonnant les sentiers balisés du jeu vidéo pour soumettre l'interactivité au propos véhiculé, le titre s'attache à dépeindre, sans fausse pudeur, le coeur des hommes lorsqu'il ne reste plus que l'obscurité. Joel et Ellie ont beau avoir survécu à leurs aventures, le passé les rattrape et l'enfer est dans son sillage. C'est là le point de départ en même temps qu'une dernière ligne droite vers une prise de conscience terrible, bien plus atroce d'ailleurs que les dizaines et les dizaines de corps, d'hommes et d'infectés, que les protagonistes devront laisser dans leur sillage pour s'en tirer.

Le talent des créateurs tient à gommer la banalité des mécaniques de jeu, certes efficaces et bien huilées, pour s'attacher à faire vivre la comédie humaine et les jeux de l'amour et de la haine qui propulsent incessamment l'histoire vers l'avant. Sauver, protéger, tuer, se venger. Aimer, détester, jalouser, se sacrifier. Ce sont les émotions qui font le sel de l'aventure. Ce sont elles, adossées à une narration plurielle et libérée de l'habituel carcan de la chronologie, qui justifient chaque nouveau pas vers la noirceur, sans que jamais se pose la question de l'adhésion. Car ici réside la magie de l'écriture de Druckmann : là où d'autres, comme Quantic Dreams et David Cage, préfèrent laisser à chacun la possibilité de décider, Naughty Dog mise sur une histoire où tout est prévu, programmé ; chaque péripétie tend vers un ultime instant où tout s'emboîte à la perfection, logiquement. Sans manichéisme aucun, sans envie aucune de jouer sur l'attachement acquis aux protagonistes durant le premier volet. Il faut du courage pour interroger les actes des héros que l'on a forgés.

Dans la cour des grands

On pourrait, évidemment, s'attarder sur la tonalité de l'aventure, qui tranche radicalement avec les habitudes du medium. On pourrait souligner la représentation de la nudité frontale, une frontière rarement franchie par le jeu vidéo, frileux en la matière là où il ne craint guère les litres d'hémoglobine. On pourrait évoquer la richesse du propos sur la sexualité et les questions que de jeunes adultes en viennent parfois à se poser.  Last of Us II traite pourtant toutes ces thématiques pour ce qu'elles sont, de simples épiphénomènes dans un monde en perdition, signes que l'homme, même en ces instants, reste un être mû par ses passions. Et elles comptent, malgré tout, indéniablement. Elles donnent de la densité à l'épopée, elles contribuent à développer les personnages, à leur conférer une véritable épaisseur là où , trop souvent, règne l'artificialité du carton et du papier.

A leur façon, ces incursions dans l'intime, partagé avec le joueur privilégié, contribuent à faire de Last of Us II l'éprouvante, l'émouvante, la terrible et l'incroyable expérience que ses créateurs avaient annoncée. Le signe que la magie a opéré ? Quelques notes de guitare, désormais, suffiront à nous faire pleurer...

(Chronique initialement parue dans la rubrique jeux vidéo de dna.fr)

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Société (Divers)

Depuis le début du confinement, vous passez votre temps à jouer à des jeux de zombies ou à mater, mode pandémie, tout ce que la télé et le cinéma ont pu en tirer comme films et séries ? S'il y a bien un espace où les virus n'ont pas attendu pour prospérer au coeur de notre société, ce sont les écrans. Cela fait longtemps que la peur de la maladie et de la contagion se fait puissant matériau de création, et le succès de ces oeuvres ne s'est jamais démenti... Jusqu'à prospérer aujourd'hui. Oui, mais pourquoi ?

Se confronter à une chose pour mieux l'exorciser ? C'est en lisant un entretien publié sur www.francetvinfo.fr, ce matin, que m'est venue l'idée de ce post plein de miasmes et de post-apo. On y lit les propos de Patrick Rateau, professeur de psychologie sociale à l'Université de Nîmes, sur tous ces produits culturels qui utilisent le modèle des pandémies virales comme support de leur imaginaire. S'y pose une question centrale: pourquoi ces oeuvres connaissent-elles un tel succès depuis le début du confinement? La réponse est sans ambiguité aucune: il s'agit ni plus ni moins d'une forme de catharsis.

"On cherche à la fois à se rassurer et à voir comment ça se passe, explique le professeur Rateau. Car même si c'est sous la forme d'une fiction, on se dit que ça peut se passer de cette façon-là. On cherche à voir comment la maladie se propage, à comprendre les aspects d'une épidémie et ce qui pourrait potentiellement arriver ou pas. Et même si la situation est bien pire que celle qu'on l'on vit actuellement, cet effet de comparaison peut nous aider à mieux supporter la réalité." A une nuance près: "Le problème, c'est que ce ne sont que des fictions ou des jeux. Ce ne sont pas des modèles scientifiques, ce qui peut entraîner paradoxalement une augmentation de la peur." En clair: gare à ceux qui confondent la fiction et la réalité.

L'amour de la peur

L'analyse ne va guère plus loin, sans doute limitée par le format contraint qu'impose une ITW. Elle renvoie cependant immédiatement aux mécanismes qui sont ceux de la fascination que certains d'entre nous nourrissent pour les genres dits d'horreur ou d'épouvante. Dans la littérature, au cinéma, dans les jeux vidéo, ces récits d'imagination connaissent depuis toujours un vif succès, au motif rebattu que les gens "aiment se faire peur". On se demande rarement, partant, ce que peut cacher cette expression en forle de lieu commun. En 2014, David H. Zald, professeur de psychiatrie à l'Université Vanderbilt, aux USA, répondait pourtant précisément à cette question, posée par le Huffington Post.

Lui aussi partait de l'idée, fondamentale, que la peur induite par la fiction est avant tout, et paradoxalement, un puissant remède contre l'anxiété. Mais son explication avance d'autres éléments, à commencer par celle de la capacité de la peur à faire oublier toute forme de projection et à permettre de ressentir l'instant présent. "Nous ne sommes pas préoccupés à penser à ce qu'il s'est passé hier ou à ce que nous avons à faire demain", explique ainsi dans l'article David Zald, qui ajoute au phénomène un autre, lié à notre chimie interne: la diffusion d'hormones telles la dopamine, l'adrénaline ou l'endorphine: la peur, paradoxalement, peut devenir un élément de bien-être physique. Enfin, il mentionne deux autres bénéfices inattendus: ressentir de la peur permet de travailler sur la confiance en soi et l'estime de soi ; et lorsqu'elle est partagée, elle peut induire un rapprochement entre deux les deux individus qui l'ont ressentie à l'unisson. Les envies de câlins nées dans l'obscurité des salles de ciné sont ici expliquées !

La peur et la fiction

Ce sont des bénéfices connus depuis toujours, et qui ont nourri la création depuis l'aube des temps. L'Histoire de l'homme est ainsi évidemment indisssociable de celle de la peur. Depuis les premières peintures rupestres, c'est elle qui inspire, en miroir, les artistes lorsqu'ils exaltent le courage des membres de leur tribu dans des scènes de chasse contre des animaux redoutables, en un temps où l'homme n'est pas maître de la nature. C'est elle qui souligne l'héroïsme, le courage de ceux qui lui font face. Mécanisme de protection très efficace, la peur enseigne intuitivement les limites à ne pas franchir pour préserver son intégrité physique et sa sécurité.

L'avènement de systèmes de croyance plus complexes, dans les sociétés égyptienne et du Levant notamment, donne une nouvelle place à la peur. On y apprend à respecter, à travers elle, l'ordre établi, les croyances cimentant la civilisation. La puissance divine, les forces de la nature. La peur induite par la fiction, par l'image, par le texte, devient un élément de pédagogie. C'est une qualité qu'elle ne perdra plus. Pensez-y: le conte initiatique a aujourd'hui encore cette vertu didactique, enseignant par exemple aux petites filles à ne pas faire confiance aux mâles, à prendre garde à la forêt, aux faux-semblants. Le Petit Chaperon rouge de Charles Perrault a beau remonter au XVIIe siècle, on frissonne toujours de la rencontre avec le loup et du sort terrible auquel échappe l'enfant. Et on en ressort, quelque part, un peu plus grand. C'est d'ailleurs un peu le même mécanisme qui est à l'oeuvre dans les fictions modernes se préoccupant de réalisme - et à propos desquelles nous ne tarissons pas de critiques lorsqu'elles commettent une erreur rendant le propos, ou l'intrigue, caduque.

La contagion

Reste maintenant à entrer dans le vif du sujet. La peur de la contagion n'a pas immédiatement été un moteur narratif pour les oeuvres de fiction. D'abord, c'est la notion même de "roman" qu'il a fallu inventer. On passera rapidement sur les oeuvres à fonction narrative de l'Antiquité (comme le Satiricon de Petrone ou le Metamorphoseon Libri d'Apulée) pour en venir à l'étymologie du terme, qui s'est construit en deux phases: le mot renvoie d'abord à un écrit en langue vulgaire, puis, à partir du XIIe siècle, commence à être associé à l'idée d'une forme clairement narrative et fictive. Le roman, sous cette acception, va alors progressivement remplacer l'épopée. Et rapidement se préoccuper de formes renvoyant à l'idée de la peur. Les visions de l'enfer relatées dans La Divine Comédie de Dante remontent ainsi à 1307, point de départ d'un genre qui prospère aujourd'hui encore.

Le Moyen Age, partant, est aussi l'époque des grandes pestes, aussi n'est-il pas étonnant de voir la maladie s'inviter dans la littérature très rapidement. Boccace, en 1353, raconte la fuite de sept jeunes filles et trois jeunes hommes face à la contagion, à Florence, dans le Decameron. La description de la maladie y est cauchemardesque, et sert de support à une centaine de récits de fiction en forme de nouvelles. La contagion y devient un élément important de l'histoire là où Sophocle, dans Oedipe Roi, n'en faisait qu'un point annexe de sa narration, au Ve siècle avant JC, tandis que les autres auteurs se cantonnaient le plus souvent à la dimension historique de ces événements (par exemple Thucidyde et la peste d'Athènes de 430 av.JC, racontée dans L'Histoire de la guerre du Pélopponèse, ou la peste de Justinien à partir de 542 ap. JC, racontée par Procope et qui s'étendra sur plus d'un siècle, au point d'être considérée comme la première pandémie).

On mentionnera tout de même, du point de vue littéraire, l'épisode de la peste des Philistins relaté dans la Bible, renvoyant à l'épidémie survenue à Ashdod en 1141 av. JC., et celui de Jérusalem en 701 av JC, lorsque les Assyriens sont frappés par un mal attribué à l'ange de Yahvé, frappant brutalement quelque 185000 hommes faisant le siège de Jérusalem. On trouve trace de l'événement narré dans le Deuxième livre des Rois dans les tablettes de Sennacherib, il semble donc confirmé.

Pour autant, cette idée de contagion devra attendre les progrès de la science et la découverte des virus pour devenir le centre des intrigues. Si le terme est d'origine latine (le terme signifie "poison"), "il reste sans contenu précis jusqu'à Pasteur", souligne l'Encyclopedia Universalis. Dès le XIXe siècle, l'on commence à comprendre les principes de la vaccination mais l'observation des virus, et donc de leur nature microbienne, date de 1938, avec le développement de la microscopie électronique. En 1953, André Lwoff le précise en lui conférant quatre caractéristiques qui n'ont jamais été remises en question depuis lors:

1. Il ne renferme qu'un type d'acide nucléique, ADN ou ARN ;

2. Il ne renferme ni cytoplasme ni noyau, associant simplement un acide nucléique et des protéines ;

3. Il est incapable de croître et de se diviser, il ne peut se reproduire qu'à partir de son matériel génétique ;

4. Il est un parasite absolu de la cellule.

Un thème qui contamine la création

Il n'est pas inintéressant de noter, à ce stade, que c'est en 1948 qu'est fondée l'OMS, organisation mondiale de la Santé, en réponse à une autre pandémie restée dans l'Histoire, celle de la grippe espagnole de 1918-1919, responsable de 20 à 30 millions de morts. Cette connaissance scientifique va contribuer à créer un nouvel adversaire, insaisissable et pourtant parfaitement identifié. C'est au milieu du XXe siècle que les concepts de virus et de pandémie commencent, ainsi, à infuser dans la société. Et ils ne vont pas tarder à trouver une place de choix dans l'imaginaire des auteurs de livres, à la suite de quelques précurseurs comme Jack London (La peste écarlate, en... 1912, déjà !) ou Albert Camus (La Peste, 1947). Giono (Le Hussard sur le toit, 1951), Pagnol (Les Pestiférés, 1977), Stephen King (Le Fléau, 1978), Chuck Palahniuk (Peste, 2008) et bien d'autres prendront le relais.

L'idée de la pandémie est contagieuse, et s'étend donc logiquement au cinéma et aux séries TV. En voici quelques oeuvres emblématiques, partageant une approche réaliste et une autre plus fantastique du genre, avec notamment l'apparition du genre post-apocalyptique et de la figure du zombie :

- Panic in the streets, d'Elia Kazan, 1950 (réaliste)

- Le Septième Sceau, d'Ingmar Berman, 1957 (métaphysique)

- L'Invasion des profanateurs, de Philip Kaufman, 1978 (contagion alien)

- Alerte !, de Wolfgang Petersen, 1995

- Twelve Monkeys, de Terry Gilliam, 1996 (post-pandémie)

- Cabin Fever, d'Eli Roth, 2002 (huis-clos réaliste)

- 28 jours plus tard, de Danny Boyle, 2002 (zombies)

- Les fils de l'homme, d'Alfonso Cuaron, 2006 (post-pandémie)

- REC, de Jaume Balaguero et Paco Plaza, 2007 (zombies)

- Black Death, de Christopher Smith, 2010 (épidémie médiévale)

- Contagion, de Steven Soderbergh, 2011 (réaliste)

- The Bay, de Barry Levinson, 2012 (réaliste)

- World War Z, de Marc Forster, 2013 (zombies)

- The Rain, de Jannik Mosholt, Christian Potalivo et Esben Jacobsen, 2018 (série TV réaliste)

- L'Effondrement, de Guillaume Desjardins et Jérémy Bernard, 2019 (la série TV qui avait tout prédit)

Quant aux jeux vidéo, ils marcheront bientôt dans les pas du septième art, répondant à une demande qui ne s'est jamais tarie. Depuis les années 1980, eux aussi abordent la question de la contagion par le biais de l'épouvante, via notamment le genre dit du "survival-horror". Quelques oeuvres emblématiques:

- La saga Resident Evil, évidemment, qui a lancé le genre en 1996 sur Playstation avec un virus qui échappe à ses créaeurs dans la ville de Racoon City. On notera que le remake du troisième opus doit sortir ces prochains jours sur consoles et PC.

- The Last of Us, post-apo cauchemardesque sorti en 2013 sur PS3. Le titre reste unique en son genre de par son approche très poussée de la psychologie de ses personnages en temps de contamination

- Le très controversé Plague Inc., simulateur d'épidémie sorti en 2012 et régulièrement ressorti des cartons. Le jeu vient d'être interdit sur l'AppStore en Chine.

- Le frenchie A Plague Tale: Innocence, des Bordelais d'Asobo, auquel j'avais consacré un article pro. S'y retrouvent la thématique d'une peste médiévale, les ingrédients d'une vraie narration d'épouvante et un sens de l'humain qui montre la grandeur qui peut naître de ces moments difficile. Le hit hexagonal de l'année 2019.

- Le classique de la BD adapté en jeu vidéo, The Walking Dead, reste une expérience narrative puissante sur fond d'épidémie zombie.

A consommer pendant le confinement ?

Que l'on se sente de taille ou non pour affronter ces expériences à l'heure d'un confinement massif à travers la planète, ces oeuvres semblent en tout cas connaître un engouement considérable depuis quelques semaines. Le long-métrage Contagion de Soderbergh figure parmi les meilleures ventes sur iTunes tandis que le jeu Plague Inc. a connu un regain d'intérêt considérable, phénomène témoignant sans doute de notre envie de conjurer la situation en la cantonnant, au moins temporairement, aux limites étriquées d'un écran de télévision. Maintenant, on ne vous le rappellera jamais assez: la fiction, aussi réaliste ou impliquante soit-elle, n'est pas la réalité...

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Cinéma (Cinéma)

YOP!

 

Résurrection temporaire du blog, puisque j’ai eu l’opportunité d’interviewer un certain... Robert Rodriguez dans le cadre du XIIe Festival européen du film fantastique! La vidéo est juste en-dessous ;-)

 

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Jeux vidéo (High Tech)
Hello tous,
 
De façon assez prévisible, j'ai craqué pour le nouveau casque de VR Oculus Quest. Et je me suis dit qu'un petit retour sur la bête pourrait vous intéresser, alors voilà.
 
LE CASQUE
 
Au terme de quelques heures de test (en clair, je joue comme un cochon depuis hier, au point d'y avoir passé quasiemnt une nuit blanche), mon verdict est plus que positif: la machine, totalement autonome, est puissante et, surtout, capable de se localiser dans l'espace sans aucun accessoire. En clair: vos mouvements sont désormais repérés et traduits dans le casque sans aucune aide extérieure et, donc, sans le moindre câble. La réalité virtuelle 2.0 démarre avec cette sensation de liberté qu'on avait déjà connue en partie avec Oculus Go, mais bien plus présente à travers cette évolution du concept.
 
Au niveau de l'affichage, l'effet de grille a quasiment disparu, le casque affichant une définition 4K avec un rafraîchissement de 75 hz. Autre point important induit par cette montée en puissance, la cinétose est de mieux en mieux contenue, phénomène sans doute aidé par la fluidité irréprochable de l'ensemble. Enfin, mention spéciale aux deux manettes contenues dans le pack de départ: ce sont celles de l'Oculus Rift, qui ont déjà fait leurs preuves en matière d'ergonomie et de précision. Seuls les boutons A, B, X et Y ont parfois un peu de mal à tomber sous le pouce.
 
Si je ne devais retenir qu'un bémol, ce serait le poids: le casque est plus lourd que ses aînés, au moins d'une centaine de grammes, et ça se ressent au bout de quelques de dizaines de minutes de jeu. Mais c'est sans doute la contrepartie d'une technologie embarquée plus puissante, alors il faudra faire contre mauvaise fortune bon coeur. L'un dans l'autre, le Quest reste quand même en-deça des 600 grammes, tout est donc relatif !
 
DEUX JEUX D'ENFER !
 
Pour le reste, j'ai pu essayer quelques logiciel qui permettent d'évaluer la bonne intégration de cette technologie. J'en retiens deux qui m'ont franchement bluffé.
 
 
Creed Rise to Glory, d'abord, est un jeu de boxe dans lequel il est possible de rejouer les plus grands combats de Rocky. C'est beau, toute la BO des films est présente et, cerise sur le gâteau, les combats sont loin d'être basiques, le système de jeu embarquant non seulement la plupart des coups standards de la discipline, mais aussi des possibilités de garde, d'esquive et de déplacement sur le ring. C'est assez dingue en termes d'immersion.
Seul petit bémol, le jeu tend à perdre de temps à autre la gestion du son, et les bruitages et OSt se mettent à crépiter comme un feu de cheminée. Il va falloir une MAJ rapide pour régler ça.
 
 
Le deuxième titre est une surprise. Depuis le lancement du Quest, Beat Saber se classe étonnamment en tête des ventes soft alors qu'il ne s'agit, a priori, que d'un jeu de rythme.Dix secondes chrono avec la machine en mains suffisent à comprendre qu'on est face à bien plus que cela: le titre, pour faire court, invite à couper des cubes qui se précipitent vers vous en respectant un rythme, donc, mais aussi un sens de coupe. Là où le concept devient génial, c'est dans la qualité de la BO et, surtout, dans la gestion des deux sabres virtuels que vous tenez en mains, qui donne l'illusion de la réalité, ni plus, ni moins. Les développeurs ont été jusqu'à programmer une vibration qui donne l'illusion du contact entre les deux lasers, lorsque les sabres se touchent. C'est totalement dingue.
 
Je ne veux préjuger de rien, mais fort de sa technique avancée, de son concept ultra mobile et d'une ludothèque qui semble bien partie pour tirer intelligemment avantage de la technologie, Oculus Quest a de vraies chances d'imposer la VR à brève échéance dans les foyers un peu gamers. Faites-moi signe si vous vous lancez, je cherche un sparring-partner pour m'affronter sur Creed !
 
[MAJ 02/06] Je viens également de me faire quelques sessions avec Racket Fury Table Tennis VR. Quelques soucis de ping et de lag en ligne, vu qu'il y a encore assez peu de joueurs et que ce sont surtout des Scandinaves qui occupent les serveurs européens, mais le solo est impeccable en termes de sensations. Je viens d'y passer une demi-heure où, sans m'en rendre compte, j'ai oublié que j'étais dans un environnement VR. C'est très, très étrange quand on vient te rappeler de l'extérieur que ce n'est pas le monde réel...
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Yop,

Ce soir, j'avais rendez-vous avec la lune.

Canon 1Div, 100-400 L IS, 400mm, ISO 1250, F:5.6, 1/500

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Hello tous,

J'ai eu la chance de m'entretenir avec Roger Mendoza, qui est l'un des trois piliers du studio barcelonais Nomada, à l'origine de GRIS. Je vous mets la retranscription de l'entretien, entièrement traduit, ci-dessous. Il devrait y avoir quelques infos sympa pour ceux qui ont aimé le jeu.

Bonjour Roger ! Pouvez-vous vous présenter et brosser l'historique de Nomada Studio ? J'ai cru comprendre que vous et Adrian Cuevas êtes des habitués des productions triple A. Comment en êtes-vous arrivé à créer votre studio ?
Alors je suis Roger Mendoza, l'un des fondateurs de Nomada, où je m'occupe de la production et de la programmation. Adrian et moi nous avons travaillé pour de grands studios, comme Ubisoft Montreal, Square-Enix. Nous n'avons rien de négatif à en dire, mais nous étions fatigués de travailler sur de grands projets faisant intervenir plus de 600 personnes. Nous sommes plutôt adeptes de petits jeux, de jeux indé et on a eu envie d'essayer. Un jour, on était à une fête et on a rencontré Conrad Roset complètement par hasard, et c'est comme ça qu'a émergé l'idée d'un jeu en noir et blanc faisant intervenir la couleur progressivement. C'est comme ça que tout a commencé et qu'on a créé Nomada ensemble. On a monté une équipe et en sept mois, on a réalisé une petite démo. On est allé la montrer à la Gamescom, en Allemagne, en 2016. Et visiblement, ça a plu...

Cette émancipation, c'est une démarche que font beaucoup de développeurs de nos jours. Est-ce à dire que les grandes structures  ne laissent pas assez de liberté pour exprimer sa créativité?
Ca dépend de ce que vous cherchez. On était très content de bosser chez Ubisoft, on a pu participer à de très beaux projets, et j'y ai beaucoup appris. Quand je rencontre des jeunes, des étudiants, qui veulent créer leur studio, en général je les encourage à avoir d'abord une expérience dans un gros studio, ça apprend comment sont faits les jeux vidéo. Mais c'est vrai que si vous voulez réaliser un projet comme Gris, ce n'est pas possible là-bas. Et c'est normal parce que ces compagnies ont des financeurs et besoin de retours sur investissement. Elles ne peuvent pas prendre ce genre de risques. Cela dit, Ubisoft Montreal a quand même permis la naissance de Child of Light, c'était différent de ce qu'ils font d'habitude, et c'était risqué.

C'est combien de personnes, aujourd'hui, Nomada ?
Actuellement, on est à nouveau juste les trois fondateurs (Roger Mendoza, Adrian Cuevas et Conrad Roset), parce les personnes qu'on a embauchées pour Gris l'ont été sur l'emprise du projet seulement, on ne pouvait pas prendre de risque. Au plus fort du développement, on était 18, je crois. On a eu beaucoup de monde pour la partie animation, évidemment, et on a eu des étudiants qui nous ont donné un coup de main.

Votre jeu se nourrit du travail de l'artiste barcelonais Conrad Roset. Vous pouvez me raconter ce qui vous a donné l'idée de créer ensemble cette expérience ?
Je crois que l'idée du jeu, vraiment, est venue quand Conrad a vu un dessin sur une tablette et a suggéré que ce serait intéressant de concevoir un jeu à partir de ce style, très fait main, très artistique. Ca a été le concept de base, avec le passage du noir et blanc à la couleur, qu'on s'est chargé d'enrichir puisqu'évidemment ce n'était pas suffisant pour faire un jeu. Or, nous, ce qu'on aime, nos références, ce sont des jeux comme Journey, Inside, Ori and the black forest et je crois qu'on a eu envie de mettre un peu de chacun de ces jeux ensemble. Après, faire référence à ces jeux, surtout auprès des éditeurs, ce n'est pas simple, parce que c'est un gros challenge de se mesurer à eux (rires). Mais ça a été notre approche.

Vous citez souvent Journey comme référence. Pour le côté expérience, ressenti, sensations ?
Oui ! Pour nous, Journey a été le premier vrai jeu à l'approche artistique dont nous nous sommes sentis proches ; ça a été une révélation. Tu peux juste y ressentir, sans histoire, en te laissant emporter par la musique. Pour nous, les trois fondateurs du studio, je crois que c'est l'un des jeux que l'on préfère de tous les temps. Il a changé notre façon de voir le jeu vidéo.

Esthétiquement, la direction artistique renvoie fortement à l'univers de Conrad Roset, mais aussi à la bande dessinée. J'y ai vu du Rosinski de Thorgal, du Roger Leloup de Yoko Tsuno... En tant que développeur, comment donne-t-on vie à ce type de planches ? Parce que c'est de bien de cela qu'il s'agit, non ? Gris a quelque chose de la bande dessinée animée...
Oui, cette approche du dessin animé, ça a été notre première préoccupation, dès qu'on a lancé la production de la démo. On s'est demandé s'il était possible d'amener l'art de Conrad à la vie et au jeu, ça a été le gros risque du projet, en fait. On a fait un rapide prototype pour s'assurer que notre idée était possible, et puis on a dû apprendre comment fonctionne Photoshop dans les détails. Mais effectivement, c'était possible, alors on s'est lancé.

Quel moteur avec-vous utilisé ?
Unity! Quand on est une petite équipe, c'est le passage obligé: si tu veux créer ton propre moteur, il faut du temps et beaucoup d'argent. De nos jours, presque tout le monde bosse avec Unity, c'est tellement pratique.

Ce qui est frappant, c'est la fluidité, elle renvoie à une autre production qui m'avait marqué pour les mêmes raisons, Cuphead. C'est étonnant de voir des dessins prendre vie et devenir totalement interactifs.
Oui. Pour ça, on a eu beaucoup de chance de mettre la main sur un animateur bourré de talent, Adrian Miguel, qui a été engagé dans le projet dès la démo et qui, surtout, en a parfaitement compris le sens. Je m'explique: tu peux réaliser une super animation avec un millier d'étapes sans que ce soit réactif, pad en main. Or, nous, on voulait que ce soit fluide et réactif parce que c'est fondamental pour le gameplay. C'était complexe, il a fallu trouver des solutions pour ajouter des étapes d'animation dans les mouvements du personnage sans perdre cette réactivité, elle est vitale notamment pour les sauts. Du coup, on a effectivement pas mal regardé ce qui avait été fait pour Cuphead. Alors, bien sûr, ils avaient une approche plus traditionnelle, en scannant les dessins. On a préféré pour notre part travailler directement sur tablette, parce qu'on voulait pouvoir modifier facilement les couleurs et les textures sur les dessins.

De gauche à droite: Adrian Cuevas, Conrad Roset et Roger Mendoza.

L'univers de Gris repose sur les couleurs et la façon de les rendre au monde. Vous pouvez expliquer ce postulat, sa symbolique ? Beaucoup de joueurs essayent d'y trouver du sens !
Alors, on n'a pas vraiment envie de parler du sens de Gris, on préfère clairement que les gens se fassent leur propre idée. On a notre histoire, qui sous-tend l'ensemble, mais on ne veut pas l'imposer. Ce qu'on peut dire, c'est que le monde est plein de couleurs, puis passe en noir et blanc avant de retrouver progressivement des couleurs. Et pendant ce temps, le joueur commence à voir le monde différemment. J'aime bien voir ce jeu comme une expérience personnelle. C'est un peu difficile à admettre au départ, mais à force, on finit par l'admettre.

Des fans ont déjà trouvé la vraie histoire ?
Oh oui ! Mais on ne leur a jamais dit !

En parlant de ça, vous avez fait le pari d'une narration minimaliste. Quel est l'enjeu d'un tel choix ? Dans Gris, on se laisse presque submerger par l'image, les zooms incessants qui changent votre point de vue sur les choses,  la musique, aussi, qui vous invite à ressentir plus qu'à comprendre...
On aime l'idée de ne pas être spécifique, parce que cela encourage le joueur à être plus sensible au jeu. Si tu dis aux gens que le jeu se rapporte à l'histoire d'un sofa cassé, personne ne s'intéresse au sofa. Alors que si tu ne dis rien, ils peuvent supposer, se connecter au jeu et le ressentir. En plus, dès le départ, il était clair pour nous que nous ne voulions pas de textes, on préférait que le joueur puisse profiter de chaque frame du jeu, des dessins.

C'est un choix risqué, qui suppose une approche plus maturité de la part des joueurs. C'est cela que vous visiez, un public de joueurs qui a grandi ?
Oui, toute une frange des joueurs est aujourd'hui plus âgée, mais il y a aussi une nouvelle audience, des gens qui veulent profiter du jeu sans se prendre la tête avec la difficulté. Et je crois que c'est bien, parce que nous devons amener de plus en plus de gens au jeu vidéo. De notre point de vue, nous considérons le jeu vidéo comme un art. C'est comme le cinéma, la littérature, c'est un mode d'expression qui vous permet de faire pleurer quelqu'un. A partir du moment où vous pouvez faire ressentir des choses aux gens, c'est de l'art. Et ça parle à de plus en plus de gens, joueurs et créateurs. Regardez par exemple l'expérience proposée par What remains of Edith Finch. C'est très différent du reste de la production vidéoludique. Ce jeu est la preuve que des créateurs, aujourd'hui, osent prendre le risque de faire autrement, de mettre en avant la narration, d'aborder des sujets plus sérieux. Je crois que c'est important, et ça va de pair avec l'idée de proposer des expériences qui ne sont pas taillées pour le super hardcore gamer. Maintenant, attention, je n'ai contre les jeux difficiles, mais encore une fois c'est comme le cinéma. Tout le monde n'aime pas les films d'épouvante ou les films d'action.

Vous êtes édités par Devolver, qui a plutôt l'habitude de productions plus "musclées". Comment c'est arrivé ?
Alors, ça aussi c'est un peu arrivé par hasard. En 2016, nous avons décidé d'aller à la Gamescom, vu qu'on avait une belle démo et qu'on voulait la montrer aux éditeurs. J'ai envoyé un message à l'équipe en leur demandant s'ils seraient présents. Ils ont répondu par l'affirmative et nous ont dit de venir leur présenter le jeu. Honnêtement, je ne pensais pas que ça arriverait, ce n'est pas vraiment le type de jeu qu'ils éditent, mais quand on les a rencontrés ils se sont montrés intéressés. Ils nous ont donné immédiatement beaucoup de feedback, de conseils sur le pitch, sur la production du jeu. Par la suite, il faut croire que ça leur avait parlé parce qu'ils nous ont envoyé des mails pour en savoir plus, sur la production, sur le budget, et finalement ils nous ont proposé de signer. Travailler avec eux a été un plaisir, ils nous ont donné la liberté totale dans notre approche artistique, c'était assez incroyable. Une très bonne expérience.

C'est un sacré coup de chance!
Oui! Conrad, par exemple, a aussi bossé dans la publicité, et il n'a pas eu droit à la même liberté. Là, on se voyait de réunion en réunion, et puis si on avait des questions, besoin d'eux, il suffisait de demander. Je crois qu'ils ont la bonne approche: ils ne parient pas sur des projets, mais sur des personnes. C'est génial, mais quand on y pense, c'est fou, vous donnez beaucoup d'argent à des gens en espérant que tout se passe bien... Mais c'est comme ça que ça doit être, si tu crois dans un projet, c'est que tu crois dans les gens qui le portent. Il faut donc leur faire confiance.

Les retours critiques et publics sont excellents, ce qui valide votre démarche. Le studio entend-il continuer sur sa lancée ? Il y a déjà des projets ?
Alors, on a des idées ! Mais on a eu malgré tout un budget contraint, ce qui ne nous a pas permis de les développer pour l'instant. On va d'abord attendre de voir comment marche le jeu, et si ça se passe bien je crois qu'on va continuer parce qu'on a vraiment aimé cette expérience. Mais il va se passer un bon moment avant qu'on puisse annoncer quoi que ce soit. Ce qui est sûr, c'est que si on doit embaucher du monde, ce sera les gens qui ont travaillé avec nous sur Gris, on a beaucoup aimé bosser avec eux.

Après Tequila Works pour Rime, vous êtes le deuxième studio espagnol dont je parle en un peu plus d'un an. Et vous partagez avec Tequila la même touche de poésie dans des univers épurés. Y aurait-il une filière de poètes du pad en Espagne ?
C'est amusant que vous fassiez ce lien parce que quand on est allé à la Gamescom en 2016, on a rencontré les membres de Tequila Works. Ils venaient présenter Rime. On leur a montré notre jeu, ils nous ont montré le leur. On n'avait jamais parlé, avant, et on ne connaissait rien de nos projets respectifs et en discutant, on est arrivé à la conclusion que nos jeux, en fait, étaient assez similaires dans leur approche. C'est étrange. Ceci dit, je crois en effet que l'industrie du jeu vidéo se développe en Espagne, il y a beaucoup de bons jeux venant d'ici, et le fait est que les créateurs veulent assez vite aller vers les productions indé. Beaucoup sont allés travailler hors d'Espagne, et maintenant ils essayent de revenir. Et puis on a du potentiel. On a par exemple beaucoup de gros studios dédiés au jeu mobile, comme King (Candy Crush), à Barcelone. Je ne sais pas ce qu'il en sera de l'industrie du mobile dans cinq ans, mais il n'est pas interdit de penser que des gens sortis de cet environnement se mettent à créer des studios dédiés au jeu console ou PC. Le futur s'annonce intéressant.

Un grand merci Roger !

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Jeux vidéo (Jeu vidéo)

C'était prévisible: comme Nintendo, Sega ou SNK, Sony a voulu capitaliser sur la vague retrogaming qui redonne du lustre, ces dernières années, à quelques vieilles gloires de la planète jeux vidéo. A la différence de ses concurrents, cependant, la firme nippone n'est entrée dans la bataille qu'à l'heure des jeux en trois dimensions, avec sa séminale Playstation. Les polygones ont-ils la même patine  que les pixels sur les écrans modernes? C'est le pari de la Playstation Classic, et il n'est pas certain qu'il soit remporté haut la main.

Mine de rien, c'est une sacrée question que vient poser la Playstation Classic. Comment définir le vintage dans la galaxie des loisirs numériques ? De toute évidence, le facteur temps est essentiel. Il n'est pas suffisant pour autant: des machines comme les premières Atari VCS, Colecovision, C64 et autres Vectrex, certes prisées des collectionneurs, ne connaissent de loin pas le même engouement que les consoles qui ont régné en maîtres dans les foyers durant les années 1980 et 1990, dominées par les géants japonais Nintendo et Sega. NES, Super Nintendo, Master System, Megadrive ou même SNK Neo Geo - une machine qui n'aura pas connu un succès grand public en raison de son prix exorbitant, mais restée dans toutes les mémoires - ont laissé dans leur sillage une nuée de fans nostalgiques. Ce qui a fait leur légende ? Leurs constructeurs, et quelques autres avec eux, ont à l'époque défini une grammaire ludique accrocheuse, où le gameplay se faisait simple et intuitif, où le graphisme, minimaliste, ne détournait jamais le joueur de son objectif premier: battre la machine à son propre jeu.

Cette simplicité érigée en vertu cardinale fait aujourd'hui la force de l'offre retrogaming sans cesse redécouverte par les nouvelles générations. Impossible de ne pas y être sensible, ces fondamentaux restant d'une lisibilité parfaite malgré le poids des ans. Les propositions ludiques de l'époque ont en revanche perdu cette force d'évidence lorsque la course à la technologie a déplacé les enjeux - et la bataille - vers un nouveau terrain: celui de la puissance brute et du réalisme à l'écran. Ce fut l'avénement de la génération des consoles 32 bits, incarnée par la Sega Saturn et la Sony Playstation. Ce fut, aussi, la naissance d'un mode de représentation en trois dimensions qui reste hégémonique aujourd'hui encore. Et là réside peut-être la double faiblesse de la Playstation Classic: loin de proposer un regard rétrospectif sur une technologie aboutie, comme c'était le cas pour les propositions vintage ressuscitant la 2D des années 1990, la machine souffre d'emmener ses adeptes aux racines d'un mode de représentation qui en était encore à chercher la meilleure façon de s'exprimer... Et il en allait de même pour son gameplay.

Un line-up qui souffle le chaud et le froid

La console commercialisée ces jours-ci par Sony, ainsi, se fait témoin d'une technologie en devenir. Il faut donc en admettre, d'emblée, les limites. Contrainte par une puissance de calcul autorisant à peine 360 000 polygones bruts à l'écran chaque seconde, la Playstation a donné naissance à des titres anguleux difficiles à apprécier, aujourd'hui, à l'écran. Si la petite Classic se fait généreuse sur le papier, permettant d'afficher ses vingt jeux proprement via une connectique hdmi de bonne facture, la machine invoque, ainsi, des titres qui ont connu un succès certain en leur temps, mais dont les évidentes faiblesses techniques et formelles se mesurent à l'aune de ce qu'est devenue la 3D. Particulièrement impressionnant lors du lancement de la Playstation, en 1994, le jeu de combat Battle Arena Toshinden est emblématique de ce problème: le jeu de Takara est clairement dépassé, plombé par une approche du mouvement dans la profondeur encore mal optimisée - on a aujourd'hui de quoi comparer, et même à l'époque, le titre a largement souffert de la sortie de Tekken et ses suites. Bon nombre d'autres titres présents dans le line-up de la Playstation Classic connaissent le même sort, de Coolboarders II à Jumping Flash, en passant par Twisted Metal, Revelations Persona, Rainbow Six et Syphon Filter, ou même le pourtant culte Resident Evil, redoutable survival-horror de Capcom dont on avait oublié combien il pouvait se faire rigide l'arme à la main.

Il n'en reste pas moins que la Playstation a su, aussi, faire avancer la cause de la 3D par des titres visionnaires qui ont sans doute posé les jalons du monde vidéoludique tel qu'on le connaît. Ces jeux-là restent d'une certaine actualité, et se dégustent toujours avec un vrai plaisir manette en main. Destruction Derby, Kurushi (Intelligent Qube), Metal Gear Solid, Ridge Racer Type 4 ou Tekken III... Ce sont de là de vraies petites pépites qui méritent d'être redécouvertes 25 ans après. Il en va de même pour les propositions 2D, qui n'avaient pas totalement déserté le support bien qu'elles fussent plus à l'aise sur Saturn, qui leur avait  offert une architecture dédiée (ce qui aura d'ailleurs coûté cher à la machine, dans un marché porté par le goût de la nouveauté). Si l'excellent Grand Theft Auto souffre d'un gameplay dépassé, il n'en va pas de même pour les puzzle-games Mr Driller et Super Puzzle Fighter II, le jeu de réflexion Oddworld: Abe's Odyssey, la plateforme selon Rayman ou le fameux RPG Wild Arms. Enorme regret, en revanche, concernant la version de Final Fantasy VII embarquée par la console: c'est la version anglaise qui a été implémentée, alors que le titre avait bénéficié en 1997 d'une localisation de très belle qualité. La faute de goût qu'on aura peut-être le plus de mal à pardonner.

Témoin fidèle

A l'arrivée, on est donc partagé. D'un côté, la Playstation Classic se fait frustrante par bien des aspects, et notamment par un choix de jeux pré-chargés qui aurait pu lui être plus favorable -pourquoi, notamment, avoir omis d'inclure WipeOut dans cette proposition? De l'autre, subsiste le plaisir de toucher du doigt une époque qui, mine de rien, nous aura fait croire, pour la première fois, dans les promesses de l'ultra-réalisme contemporain. Sortie dans un contexte qui ne lui était pas franchement favorable,  la console se fait en tout cas, quoique l'on en pense, témoignage assez fidèle de l'expérience vidéoludique telle qu'elle se vivait à l'approche des années 2000. A ce titre, la machine est légitime, et fera sens chez les nostalgiques (à défaut de convaincre les jeunes générations). Objet de collection avant tout, elle saura même sortir de son plastique à l'occasion, le temps d'une petite partie en versus (la boite embarque deux manettes de bonne facture) sur Tekken ou Puzzle Fighter lorsqu'un ami passera à la maison.  Le coeur des papys gamers a ses raisons...

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Cinéma (Cinéma)

Hello tous !

Comme dirait Dan Aykroyd devant le bibendum chamallow, ça a fait chboum là-dedans ce matin, lorsque, à l'issue du visionnage du classique Noblesse oblige (délice d'humour noir sur fond de crimes multiples avec l'excellent Alec Guiness dans pas moins de HUIT rôles différents), les deux mots se sont affichés sur l'image finale juste avant le générique.

La police de caractères, plutôt élégante quoique sobre, est emblématique de ce qui se pratiquait à l'orée des années 1950, quand le cinéma avait encore un début et une fin. Et cette fin, elle était matérialisée par le mot Fin. The End en anglais dans le texte.

Ca m'a frappé d'autant plus qu'il m'a fallu presque 30 ans pour m'apercevoir de son escamotage. Parce que le mot Fin, aujourd'hui, n'existe plus, ou peu s'en faut, au cinéma. Ce qu'il s'est passé ? On n'en sait rien.

Les hypothèses pour expliquer la disparition sont en revanche nombreuses. D'aucuns estiment qu'il s'agirait de la conséquence de ce moment où les cinéastes ont voulu marquer le monde au-delà de leur oeuvre, effacer la frontière entre leur cinéma et la réalité. D'autres y ont simplement vu une ponctuation qui soudain a commencé à sembler superflue, voire lourde, à mesure que le générique, progressivement étoffé et déporté vers la fin de l'oeuvre (les crédits ont aussi été un temps présentés au début du film), a trouvé sa place au terme de la projection. Il y a peut-être même encore une autre explication. Les années 1970, qui ont progressivement assisté à la disparition de l'expression, sont aussi celles des premières suites, des premières franchises de cinéma. Je pense spécifiquement à James Bond, notamment, et à cette expression qui apparaîtra dans plusieurs longs métrages: "James Bond reviendra".

Goldfinger (1964)

 L'espion qui m'aimait (1977)

 Octopussy (1983)

Spectre (2015)

On y voit assez bien comment la série s'accommode du mot Fin, visiblement encombrant (The End... BUT, dans Goldfinger) jusqu'à progressivement l'évacuer dans ses oeuvres les plus récentes. Par analogie, il n'est pas exclu, donc, que l'on ait progressivement effacé le mot "fin" parce que le business du cinéma se ménageait la possibilité de prolonger l'histoire en cas de succès.

Aujourd'hui, il est amusant de repérer les oeuvres qui persistent à employer le vocable. Evidemment, il s'agit le plus souvent d'oeuvres restituant cet âge d'or du cinéma à l'ancienne. Etonnamment, The Artist n'y cède pas, sans doute parce que le film se conclut sur un cut et la sortie, par ce biais, de l'univers du fantasme de ciné. La La land, en revanche, n'y coupe pas, et nous gratifie d'un très joli The End comme on n'en avait plus guère vu sur grand écran depuis pas mal d'années.

Je vous invite à un petit jeu. Si vous retrouvez au hasard de vos visionnages un petit "The end" ou un "Fin" digne d'intérêt, postez-le en commentaire ci-dessous. Il est en effet assez amusant de voir comment les réalisateurs se sont accomodés de l'exercice. Après tout, à une certaine époque, 90% des longs métrages, au minimum, sacrifiaient à cette tradition. Graphie, intégration dans l'image... Chacun avait ses petites astuces pour faire de ce final un feu d'artifice, au point d'ailleurs que quelques illuminés s'amusent depuis quelques années déjà à les chasser. Vous pouvez retrouver leur travail, s'il vous intrigue, en cliquant ici.

Sur ce, vous êtes à la FIN de ce post. Ou pas.

Tiré de Color Rhapsodies - The Herring Murder Mystery

 

Tiré de Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le sexe sans jamais oser le demander,
de Woody Allen, 1972

 

Tiré de A Night at the opera, de Sam Wood, 1935.

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Japon (Voyage)

Yop,

 Deux clichés attrapés dans la région de Kyoto, en espérant que ça vous plaise autant qu'à moi !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Humeur
 
 
C'est un constat brut, râpeux, un peu douloureux. Il m'a percuté frontalement ce matin quand, en bon petit toxico des réseaux sociaux, je suis allé sniffer ma dose d'amour et de complicité quotidienne sur Facebook, Twitter et autres distributeurs de poudre à bonheur. Il était là, au milieu des like, des gif amusés, des clins d'oeil appuyés, des commentaires qui me faisaient me sentir bien, dans ma zone de confort où rien, désormais, ne m'atteint.
 
"Sans vouloir manquer de respect..."
 
La formule est connue, elle t'annonce que, justement, on va t'en manquer, de respect. Elle a surgi sur un petit état d'humeur souriant, qui ne faisait de mal à personne, de ces instants instantanément partagés parce qu'on est seul chez soi et qu'on n'a personne sous la main pour les dire à haute voix. Elle a rompu la litanie des amis qui pensaient bien, qui pensaient droit, qui pensaient comme moi. Elle n'allait pas bien loin, non plus, elle était juste là pour faire un peu mal, plus ou moins consciemment, sans doute parce que son auteur avait mal démarré la journée, ou mal bouclé celle qui venait de se terminer. Mouvement d'humeur, besoin de se lâcher. Ca aussi, tout le monde connaît.
 
Mais elle était là, quoi qu'il en soit. A me défier, à me peiner, à me frustrer de ne savoir comment m'en accommoder. C'est tout le problème, avec ces mots désincarnés. Tu les écris, tu oublies qu'ils s'adressent à une personne qui est là, à l'autre bout de ta connexion, pour les lire et les soupeser, sans autre moyen de les juger que leur couleur, leur tonalité. Il n'y a rien, un sourire, un regard contrit, qui puisse venir les atténuer. Moi aussi, j'avais passé une mauvaise nuit. Alors je me suis fâché. J'ai rageusement enfoncé les touches de mon clavier pour préparer une réponse bien sentie. Une réponse qui sonnait juste, parce que, quand même, il ne faudrait pas donner une mauvaise image de moi à ma communauté. Avec un zeste de perfidie, aussi, parce que, derrière mon ordinateur, j'incline à la mesquinerie.
 
Les mots s'enchaînent, et bientôt la réponse est là, cinglante, qui n'attend qu'à être validée et, à son tour, vexer, heurter, blesser l'avatar de celui avec qui, dans deux heures, je pourrais bien aller boire un café. Je me demande si je dois la publier. Enfin, la vérité, c'est que je ne me pose pas tout de suite la question, je publie et j'attends les réactions. Peut-être qu'un tiers va passer par là, prendre le temps de lire et écrire bien, écrire droit, écrire un petit mot qui me soutiendra, moi. Sur cette communauté que je me forge à ma mesure à longueur d'année, c'est facile, c'est probable, il n'y a guère de place pour l'altérité.
 
Et puis je me relis, et je me rends compte que ces mots, mes mots, vont bien au-delà du message que je veux faire passer. Ils font mal, ils sont durs, ils ne me ressemblent pas. Je les efface précipitamment, un peu honteux, soulagé aussi qu'ils n'aient pas eu le temps d'être lus, commentés, jugés. Je reste perplexe, aussi, devant la facilité avec lesquels je les ai rédigés, devant l'aisance avec laquelle je me suis laissé emporter par des propos anodins, que j'aurais pourtant pu laisser là, seuls, où ils étaient. Devant l'absence de garde-fous qui me les a faits publier, comme si mon interlocuteur n'était rien de plus qu'un anonyme à l'autre bout de la chaîne, un lambda désincarné. Alors je décide de faire silence. Et de retenir ma leçon de la journée: ces mots que j'ai à dire, parce qu'ils doivent sortir, je les dirai les yeux dans les yeux, autour d'un café. A l'abri de ces "murs" qui, à vouloir nous rapprocher, n'ont jamais été aussi près de nous éloigner...
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Édito

Ceci n'est pas un blog.

Ceci n'est pas une pipe.

Ceci est une fenêtre sur un pré où je pais en paix.

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