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Par Nintenboy Blog créé le 01/09/11 Mis à jour le 08/07/19 à 20h43

Nintendo en mode kawaï

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Catégorie : actualité Nintendo

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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
Cette éventualité est exprimée du bout des lèvres par Martin Sauter, directeur artistique du studio Shin’en Multimedia dans les colonnes du site Nintendoworldreport.com, au sortir du salon Gamescom. Galvanisé par l’accueil approbateur des visiteurs de ce rendez-vous européen dans le sillage de l’excellent retour reçu lors de l’e3 de juin dernier, le responsable évoque avec confiance l’après Fast Racing Neo. « Nous sommes dès à présent en pleine séance de réflexion, nous communiquerons aussitôt que nous nous jugerons prêts [...] il est fort possible que nous parlerons de notre prochain titre l’année prochaine », glisse Martin Sauter.
 
Début juillet, le PDG Manfred Linzner confiait à Nintendolife.com son rêve de voir adapter FRN « sur une toute nouvelle console de poche ».
 
Bien que la tendance dominante est à la fuite en avant chez les acteurs de l’édition, à l’image de la volte-face du studio Slighty Mind St., Shin’en souhaite resserrer ses liens déjà étroits avec Nintendo pour devenir exclusifs. « L’avenir est incertain, mais nous ambitionnons de nous spécialiser en faveur des consoles Nintendo », professe le directeur artistique. Shin’en développe uniquement sur formats Nintendo depuis 1999 (exceptée la PlayStation 4 avec Nano Assault Neo X en 2014). Cette allégeance est toutefois soumise à une condition. Le feed-back encourageant doit se transformer en succès commercial. Dont acte.
 
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En dépit de l’expérience de DeNA, Nintendo se garde bien de lui confier l’adaptation sur format mobile de ses juteuses licences. Le rôle de son partenaire se cantonnera à la gestion et à la distribution des titres du constructeur qui s’est vanté pour l’occasion de mobiliser sa propre force de développeurs dont l’emblématique Hideki Konno, concepteur de la déclinaison Mario Kart.
 
À la suite de la publication d’une offre d’emploi sur le compte Twitter JobsAtNintendo, on apprend que Konno sera rapidement rejoint par le Nintendo Software Technology (NST). Ce studio de développement au nom ronflant siège en plein coeur du quartier général de la branche américaine de Nintendo, situé à Redmond. Sa vocation est de réaliser des jeux adaptés spécifiquement aux attentes des joueurs nord-américains, même si le gros de ses troupes ainsi que la direction sont originaires du Japon. Cette mainmise ne se fait pas sans heurts. Dans un post-mortem édifiant, statuant sur les conditions de l’annulation de Project H.A.M.M.E.R. prévu sur Wii, d’anciens développeurs de NST avaient dénoncé les préjugés racistes de la hiérarchie japonaise et leur mépris de la culture occidentale.
 
Une enquête interne diligentée par NoA révéla une ambiance de travail détestable au sein de cette filiale. Si la direction de NST sauva sa tête, l’importance hiérarchique de ce studio dans l’organigramme de Nintendo fut considérablement réduite. 
 
For son acquis dans l'élaboration de l'application Wii U Street et de cet appel à candidatures pour un poste de développeur iOS/Android avec expérience dans le développement de jeux sur smartphone, Nintendo Software Technology pourrait trouver les ressorts nécessaires à sa réhabilitation.
 
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Un brevet déposé par Nintendo Japan le 10 février 2015 aux États-Unis (et un an plus tôt dans l’archipel) vient d’être rendu public aujourd’hui. Ce document décrit une console de jeu pourvu d’un disque dur, mais privée du lecteur optique. Compte tenu du caractère volontairement équivoque des brevets et du calendrier hardware de Nintendo, ce document renvoi dans les esprits à la description de la future NX. Peut être à tort ou à raison...
 
Ce certificat de propriété intellectuelle fait référence à un dispositif de fonctionnement sans fil “appareillé à un système extérieur caractérisé par un écran ainsi qu’une batterie”. Cette innovation est une réponse technologique à la croissance rapide des progrès réalisés en matière de circulation haute-vitesse de la communication entre différents dispositifs distants. Cela se traduit par une expérience matérielle avec laquelle l’utilisateur “est en capacité d’interagir au travers d’une application ludique sans être contraint à se procurer un support d’enregistrement tel qu’un disque optique”.
 
Ce descriptif dépeint dans les grandes lignes, la configuration de la Wii U connectée au Gamepad.
 
Cependant, ce système disposerait de plusieurs sources de mémoire interne telles qu’un disque dur et une carte mémoire SD. Le raisonnement derrière l’absence de lecteur optique obéit entre autres à “la réduction des coûts de production, l’optimisation du volume du dispositif”. Il signifie également que l’appareil sera totalement inféodé au jeu et téléchargement en ligne. Des fonctionnalités spécifiques l’éloignant d’une simple mise à jour du brevet entourant les caractéristiques du Gamepad.
 
D’autant que le document révèle ce qui semblerait être une compatibilité ascendante avec les consoles équipées d’un lecteur optique...
 
 
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Son absence du rapport financier de juillet dernier avait surpris plus d’un observateur. Deux analystes sortent du bois pour spéculer sur son abandon pur et simple. Le projet Quality of Life (QoL) est l’un des chantiers pilotés par feu Satoru Iwata destiné à diversifier le portefeuille d’activités de Nintendo. Par ce dispositif centré sur le bien-être, l’ex-PDG imaginait créer des têtes de pont entre le métier historique du fabricant et cette nouvelle branche. Le constructeur s’est saisi d’ « une opportunité de marché », conforme au dogme de « l’Océan bleu » souligne Lewis Ward du cabinet IDC.
 
Mais le manque d’informations à neuf petits mois de la commercialisation de QoL sur le sol nord-américain (mars 2016) interroge sur son avenir. « Rien de neuf à l'horizon », s'émeut l'analyste.
 
Les larmes de crocodile séchées, Michael Pachter reprend sa verve assassine. Ce mutisme s’inscrit selon lui dans la tradition d’opacité que cultive l’entreprise : « Je pense que Quality of Live connaîtra le même sort que le Wii Vitality Sensor dans un silence assourdissant ». D’après l’analyste, le fabricant est dans de mauvaises dispositions dans le domaine du hardware, « ils essaient d’arrêter l’hémorragie » au bénéfice d’un recentrage sur « le segment mobile ».
 
Nintendo n’a pas réagi officiellement à ces allégations.
 
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À l’approche des premiers titres Nintendo commercialisés sur plates-formes intelligentes, chacune des parties engagées joue sa propre partition. Celle du constructeur se joue tout en retenue pour ne pas froisser ceux qui croient en l’idéal Nintendo. L’annonce inattendue de l’existence de la NX par feu Satoru Iwata et le zèle des cadres à l’ébruiter confortent l’engagement pris oralement devant eux.

C’est un tout autre son de cloche que le PDG de DeNA aime à faire entendre. Profitant de l’organisation annuelle du Pocket Gamer Connextion, Shintaro Asako ne cache pas sa satisfaction de voir son partenaire prendre non seulement acte de l’attractivité du segment mobile, mais aussi de partir à la conquête de ce marché avec pour objectif « de changer la façon dont le public joue à des jeux sur smartphone ». Comme pour marquer les esprits, il n’hésite pas à caractériser cette alliance de contrat du siècle, ou si peu : « Cette signature représente un accord monumental ».

Ce n’est pourtant pas faute d’avoir bataillé avec l’état-major de Nintendo très réticent à l’idée de pénétrer un secteur d’activité ultra-concurrentiel. « Il nous a fallu 5 ou 6 ans pour les convaincre de commercialiser des jeux sur notre plate-forme Mobage », révèle Shintaro Asako. Celui-ci pense que le fabricant a fini par céder aux sollicitations de DeNA sur un constat d’échec. « Nintendo cherchait à capter un très large public », cette base de néophytes attirés par la simplicité d’emploi de sa précédente console ainsi que par des titres adaptés à leur frivolité ludique, « il se heurte désormais à un mur » juge le PDG de la branche Ouest de DeNA. Les rapports de force ont évolué en faveur du segment des dispositifs intelligents (basculement consommé au Japon, en passe de l’être aux États-Unis comme en Europe), cannibalisant ainsi la cible privilégiée par Nintendo. Une récente étude publiée par le cabinet EEDAR défend également cette thèse. La Wii U semble souffrir de la déloyauté de cette composante de marché réputée folâtre.

Mais lorsque les grandes signatures du développement de jeux sur console se penchent sur lui, le constat est sévère. À l’exemple de Hiroaki Yura connu pour avoir travaillé sur des titres aussi variés que Diablo III, Soul Calibur IV, Valkyria Chronicles. Selon lui, le dynamisme affolant de ce pan de l’industrie vidéoludique cache en réalité de grandes disparités. La fortune sourit à quelques-uns, les renversements de position dominante sont fréquents quand ce n’est pas le consommateur final qui se trouve harcelé par le piège du “play to win”. Des casseroles que n’ignore pas le dirigeant de l’opérateur mobile DeNA. Par la capacité attendue de Nintendo « à changer la façon dont ce public joue à des jeux mobiles », le marché sera comme tiré par le haut, nettoyé de ses scories.

Toutefois, l’expertise du constructeur a conduit à confisquer à l’opérateur partenaire la création de titres sous licence pour lui confier uniquement la gestion de l’infrastructure en ligne chargée de distribuer les jeux. Cette répartition des tâches n’obéit pas seulement à la décision de préserver la réputation des marques de Nintendo des pratiques de monétisation douteuses de DeNA responsable de la dégradation de son chiffre d’affaires. Elle répond à la nécessité d’assimiler de nouvelles procédures de développement que Satoru Iwata appelait de ses voeux. Le “free to start” en est une. Elle repose sur la flexibilisation de la structure d’un jeu et de ses mécanismes. Un modèle de développement éloigné de la culture d’entreprise séculaire du fabricant. Ce vent de réforme ne touche pas exclusivement les jeux destinés au segment mobile. Elle s’exerce aussi sur console de salon.

Le nouveau PDG aura pour tâche de poursuivre la “minecraftisation des esprits” amorcé par Iwata. Elle consiste à libérer des développeurs un tronçon du déroulé d’un jeu par la mise à disposition d’outils de vulgarisation de level/game design. Super Mario Maker illustre cette timide, mais certaine révolution des consciences qui s’opère au sein des troupes de Nintendo. Le “user general content” devient un enjeu stratégique majeur dans un contexte où les joueurs sont désormais enrôlés dans le processus de financement d’un jeu. Reste à convaincre le noyau dur des fans de franchir ce cap. Nintendo a choisi de les accompagner avec progressivité dans l’acceptation de ces normes ludiques inédites pour eux. Ainsi, Super Mario Maker propose de se dévoiler par effeuillement journalier avant de confier au joueur l’intégralité des éléments de développement (après neuf jours).

La prochaine console de Nintendo sera porteuse de l’ensemble des éléments constitutifs du processus de rénovation en cours. Avec une première, elle ne sera plus entièrement pilotée par le haut. Elle s’ouvrira au plus petit dénominateur commun allant du plus simple employé échaudé par la boîte à idée, au joueur désireux de mettre en perspective les enseignements de Miyamoto.

 

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Les stratèges en communication de Nintendo verrouillent habituellement d'une main d'airain la parole officielle. Le moindre écart est aussitôt rectifié, voire démenti. Signe que le sommet du pouvoir entre dans une période de flottement, le verbe se libère peu ou prou des éléments de langage préparés en amont d'entretiens accordés aux médias. Sans réel filet, Scott Moffitt vice-président exécutif des ventes au sein de NoA revient pour Examiner.com sur la petite phrase que le défunt président Satoru Iwata glissait en décembre dernier à propos de leur nouveau projet désigné sous le nom de code NX.

Ce dernier rappelle le contexte dans lequel cette annonce s'est révélée au joueur en décembre dernier. Pressé par les investisseurs et autres observateurs industriels de valoriser ses actifs au sein du marché mobile florissant, Scott Moffitt juge qu'il fallait tempérer l'alliance avec :DeNA en rappelant à son coeur de cible « l'engagement indéfectible de Nintendo à l'égard du format propriétaire ». Et comme emporté par ce manifeste, il vend la mèche sur la nature du futur OS de la NX : « Nous sommes convaincus que quelque chose de fantastique s'opère lorsque le matériel, le système d'exploitation et les jeux s'harmonisent » lâche le responsable des ventes. Quelques semaines plus tôt, une source anonyme du quotidien économique Nikkei esquissait la forte probabilité que le fabricant opte pour Android ou une version personnalisée comme OS de sa future console de salon avant d'être platement démenti par Nintendo.

Et quand bien même une partie de son patrimoine sera adaptée aux spécificités du segment smartphone afin de répondre à une obligation de marché, cette activité reste et restera une branche « annexe ». Car Nintendo n'a nullement l'intention de « substituer » l'expérience ludique spécifique aux écuries du constructeur en faveur de celle peu valorisante pratiquée sur ce segment de marché. À ce jeu d'équilibriste, Nintendo s'en sort adroitement selon Scott Moffitt. « D'après l'évolution de notre cours de bourse, la réaction (des investisseurs) a été très enthousiaste, nos fans ont aussi partagé ce sentiment » se réjouit le vice-président du pôle vente.

 

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Indépendamment du calendrier de lancement de la Nintendo NX, Square Enix se dit ouvert à cette future console si le fabricant est disposé à discuter des règles de fonctionnement du Nintendo Network. Particulièrement du gameplay multi-plates-formes que l'éditeur japonais souhaiterait voir accepter par Nintendo. Les pourparlers seraient en cours selon les déclarations de Naoki Yoshida, directeur et producteur de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn.

Jusqu'ici, le mode de fonctionnement du Nintendo Network est verrouillé au seul écosystème du constructeur. Accéder à l'exigence de Square Enix ouvrirait une brèche à l'intérieur de sa forteresse online que même Microsoft se refuse à satisfaire. Le spécialiste du rpg pourrait tirer avantage de la position concurrentielle nettement défavorable à Nintendo afin de l'amener à se ranger à sa volonté. Mettre en balance les adaptations de Dragon Quest X/XI sur NX accélèrerait la prise de décision du géant japonais.

Il existe un précédent sur Wii U que Nintendo n'a toutefois pas renouvelé. Cubemen 2, un titre indé réalisé par le studio 3 Sprockets, est le précurseur du jeu en ligne sur plates-formes indifférenciées adoubées par l'ex numéro un mondial. Les joueurs sur format Nintendo sont habilités à affronter leurs homologues sur systèmes PC/Linux/Mac/iOS. L'éditeur Nnooo s'était félicité de l'implication du fabricant, louant leur « étroite collaboration » destinée à imprimer « une nouvelle dynamique à la console de Nintendo ».

 

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Contrairement à Slighty Mad Studio, l’annonce anticipée de la Nintendo NX n’a pas contrarié la détermination de Team17 de publier sur Wii U Yooka-Laylee. Développée par le jeune studio Playtonic composé d’anciens membres de Rare, cette suite spirituelle de Banjo Kazooie est l’autre sensation Kickstater. Avant de se faire éclipser médiatiquement par le raz de marée Shenmue III, ce projet présenté sur cette plate-forme de financement public a pulvérisé son objectif de levée de fonds.

Le premier plafond fut fixé à 175 000£. Les bailleurs de fonds (plus de 80 000 personnes) déposeront sur la table plus de deux millions de livres sterling en un temps record. Grâce à cet argent frais supplémentaire, le jeu pensé en priorité pour formats PC/Mac se voit désormais porté sur toutes les consoles de salon et s’enrichit de nouveaux modes de jeu. Sans désapprouver la méthode employée, les développeurs ont joué sur la corde de la sensiblerie. La description vidéo du projet a mis ostensiblement à profit la filiation nostalgique de l’âge d’or de Rare et par prolongement le succès planétaire de Banjo Kazooie.

Mais plus qu’une collection d’étiquettes vendeuse, c’est véritablement une philosophie de travail perdue que cette jeune structure cherche à exhumer du passé. « La raison d’être de Playtonic repose sur l’art d’élaborer les jeux qui avait cours durant les années 90, avec une équipe resserrée autour de quelques membres encourageant ainsi l’autonomie créative », explique Andy Robinson responsable du contenu éditorial et chargé de communication. Cette profession de foi serait partagée « par nos fans de la première heure », ajoute-t-il. La collaboration avec Team 17 préservera cette approche idéalisée du développement d’un jeu. Le budget de financement initial de Yooka-Laylee couvre en effet toutes les étapes du processus de création. Le risque financier pour l’éditeur anglais est donc limité. Il se borne à apporter sa qualité d’expertise, les certifications, les tests de contrôle-qualité, « tout ce qui fait généralement défaut aux studios indépendants », rappelle le créatif.

L’annonce surprise sur l’existence de la NX est à l’origine de beaucoup d’agitation parmi la poignée d’éditeurs perchés sur le sort incertain de la Wii U. SMS a sabordé Project Cars quand ce n’est pas au tour de Nintendo elle-même de repousser ses titres (Zelda, Project Giant Robot….) aux calendes grecques, suscitant d’autant les interrogations sur l’avenir immédiat de la présente console. Gavin Price, responsable de Playtonic, est sensible à cette transition précipitée, mais garde le cap : « Nintendo ne souffle mot, tout ceci est encore très secret, j’aimerai être éclairé […] toutefois la Wii U offre de bonnes perspectives, pour le moment rien ne peut faire obstacle à notre ordre du jour ».

Yooka-Laylee est prévu pour octobre 2016 sur Wii U…

 

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Le mutisme officiel de Nintendo ne dispense pas les cabinets de prospective économique de conjecturer sur le positionnement probable de la future NX. Digi-Capital est une agence spécialisée dans la publication d’études de marché pointues destinées aux professionnelles de l’industrie des jeux vidéo ainsi qu’à des sociétés évoluant dans des secteurs d’activités distincts. Elle propose pour la modique somme de 1999$ (1810 euros), un rapport détaillé sur le potentiel économique de la prochaine révolution technologique, l’A/VR (réalité augmentée associée à la réalité virtuelle).

Avec force de données chiffrées crachées – entrecroisées – décryptées et étalées sur 52 pages, cette analyse minutieuse s’applique entre autres à identifier les acteurs probables de ce marché aux promesses folles (150 milliards de dollars et autant d’euros – d’ici 2020 selon Digi-Capital). Sans spécifier sa position concurrentielle attendue (il faut sortir sa carte bleue !), le cabinet d’étude estime que Nintendo jouera un rôle non négligeable à l’intérieur de ce segment de marché appelé à grossir d’année en année. Avec comme ambassadeur la NX, reflet des ambitions A/VR du constructeur, Digi-Capital juge, en paraphrasant les récents propos du défunt PDG Satoru Iwata, que son introduction se réalisera « d’une façon propre à Nintendo ».

En se penchant sur les facteurs distinctifs de la Wii (prix compétitif + technologie différentielle), le cabinet de prospectives s’attend à ce que le géant japonais adopte la même stratégie heureuse au bénéfice de la NX. Elle prendrait la forme d’un visiocasque. Ce dispositif exploitera les technologies d’affichage A/VR avec pour impératif que l’expérience soit fédératrice, au sens familial du terme. En s’inspirant des objets du quotidien de tout un chacun (La Wiimote est une télécommande semblable à celle d’un téléviseur), le grand public a favorablement adopté l’interface sans fil de la Wii. Son successeur surfant sur la tendance naissante du double écran (TV/tablette) s’est égaré en s’attachant à rendre indispensable un périphérique d’appoint.

À la lumière des dernières informations connues du dispositif Quality of Life, les suppositions de Digi-Capital prennent corps. La prochaine plate-forme du fabricant prendrait la forme d’un casque ouvert dans lequel s’encastre un smartphone. Une configuration similaire au Gear VR fraîchement commercialisé par Samsung. L’idée est séduisante, mais elle n’est pas soluble au sein d’une cellule familiale. Ce que semble perdre de vue la réflexion du cabinet d’étude américain.

Nintenboy.com

 

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Nintendo s’est mis dans la tête de trouver le mouton à cinq pattes capable de planifier la stratégie consoles de la société pour les années à venir. Ce “Lead Graphics Architect” (dénomination professionnelle trop pompeuse pour être traduite) exercera ses nouvelles fonctions au sein de la Nintendo Technology Development (NTD), un pôle Recherche & Développement basé à Washington ayant pour charge d’imaginer les technologies de demain.
 
Signe des temps, ce groupe d’ingénieurs occidentaux hautement qualifiés travaille désormais en tandem avec la tête pensante japonaise appelée Nintendo Integrated R&D. Sans pouvoir être confirmé, il est dit que cette filiale nord-américaine a largement pesé dans l’élaboration de la Wii U. La configuration de la carte-mère de la nouvelle console de Nintendo qualifiée péjorativement « d’exotique » par une partie de la communauté des développeurs occidentaux laisse penser que l’influence du NTD a été modérée (normalisation avec les standards middleware). Une gouvernance bicéphale n’est peut-être pas pour demain sauf si cette parole du PDG dépasse enfin le stade de l’incantation pour rapidement se concrétiser : « Au Japon, je peux être mon propre marqueur, mais à l’étranger cela ne fonctionne pas. »
 
En 2008, Sony s’était affranchi de l’emprise contre-productive exercée par le tyrannique Ken Kutaragi en débauchant le coulant Mark Cerny dans le but de dépayser régionalement le centre de décision de sa branche PlayStation afin de lui donner une nouvelle impulsion. Nintendo serait bien inspiré d’adopter une approche plus consensuelle de la conception de ses prochaines consoles.
 
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