Le Blog de Nintenboy

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Par Nintenboy Blog créé le 01/09/11 Mis à jour le 21/09/15 à 12h16

Tout sur la NX !

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actualité Nintendo (Jeu vidéo)
 
Humer l’air du temps, c’est la méthode de Shigeru Miyamoto pour trouver l’inspiration. L’école Nintendo peut être aussi pourvoyeuse d’idées de jeux nous apprend Takashi Tezuka, directeur exécutif de la prestigieuse branche Entertainment Analysis and Development (EAD). Ses ingénieurs que la concurrence souhaiterait arracher des griffes de Nintendo ont pour vocation professionnelle de mettre au point des outils de programmation à destination des concepteurs de jeux vidéo. À de très rares occasions, les dispositifs de développement informatique sont si aboutis qu’ils se destinent par accident à devenir des titres commercialisables.
 
C’est de cet heureux hasard qu’est né Mario Maker, un outil d’édition de parcours propre à l’univers de la mascotte de Nintendo. L’équipe de programmeurs en charge du progiciel « a tellement pris plaisir à le réaliser qu’ils m’ont proposé d’en faire un jeu à part entière » révèle le haut responsable dans les colonnes de Polygon.com. Les têtes pensantes de l’EAD ont alors imaginé une application ludique centrée sur la créativité. À l’image de Mario Paint, mais en y associant des éléments d’aide à la création. « Votre rôle se limitera à composer et assembler différents objets et paramètres ensemble », assure le dirigeant.
 
Aussi simple d’approche soit le jeu, il s’attend à ce que les game designers en herbe conçoivent des niveaux impossibles à terminer. C’est justement le but recherché. Selon lui, Mario Maker entend enseigner une discipline de conception de niveaux à l’aide d’outils de programmation vulgarisés afin de maîtriser le processus d’élaboration d’un jeu vidéo. Et peu importe si les règles ludiques imaginées par les joueurs n’obéissent pas au standard d’un jeu Mario. En interne, des employés de Nintendo ont osé se jouer des mécanismes peu ou prou immuables de l’univers Mario (sacrilège !) en imaginant des stages sans dessus-dessous à terminer dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
 
C’est précisément cette audace créative qui délivrera « le potentiel du jeu au-delà de ce que nous nous imaginons » se réjouit Takashi Tetsuka.
 
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Commentaires

diegowar
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diegowar
Le lien je le faisais simplement dans le fait que tu peux éditer et jouer dans ton niveau en Live directement (et à plusieurs), mais oui sinon tu as raison c'est quand même bien différent de LBP.
upsilandre
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upsilandre
Cube 2 c'est un FPS ni plus ni moins avec un editeur, difficile de faire un lien avec le concept de LBP. Minecraft est + dans l'esprit mais sortie bien apres LBP
diegowar
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diegowar
Dans Cube 2 : Sauerbraten sorti en 2004 on pouvait déjà faire de l'édition de niveau en coopératif online et jouable instantanément. Mais c'était un FPS, c'est plutôt à Minecraft qu'il doit être comparé (d'ailleurs je préfère 100 fois plus faire de l'édition de niveau en coop dans Sauerbraten même s'il n'y a pas du tout la dimension ressources et monstres).
upsilandre
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upsilandre
la force de LBP c'est d'avoir inventé un nouveau genre, tu joue a crée, c'est ton personnage qui crée et interagit directement et immédiatement avec ta creation et cela meme en multi-joueur. LBP n'est pas un simple editeur.
diegowar
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diegowar
Pas pour pourrir Mario Maker ou Little Big Planet, mais si vous allez dans la question de la légitimité, les éditeurs de niveaux officiels sur des jeux de plate-forme ça existe depuis les années 80 sur PC... Après j'dis ça j'dis rien...
Naoshige
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Naoshige
J'aurais plutôt dit l'inverse : Mario Maker est directement dans la veine de LBP, mais en beaucoup moin puissant.
Nintenboy
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Nintenboy
Oui, LBP c'est dans le même esprit que MM :D
SuzuKube
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SuzuKube
J'ai hâte. Et j'vais ressortir Little big planet :)

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