Le Blog de nineufo

Par nineufo Blog créé le 15/01/14 Mis à jour le 21/01/15 à 19h48

Sur ce blog vous trouverez des critiques de jeux, des articles mais aussi mon avis sûr divers sujet comme du cinéma ou de la BD.

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Catégorie : Articles

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Articles (Jeu vidéo)

 

L'influence des jeux vidéo sur le cerveau et les réflexes

 

 

 

Les jeux vidéo ont depuis quelques années maintenant été le sujet de divers expériences visant à déterminer leurs influences sur le cerveau et le corps humain en général. La majorité de ces expériences ont démontré un renforcement des liaisons inter-neuronales dans certaines zones du cerveau. De nombreuses rédactions de sites de jeux et de magazines ont relayé les résultats de ces recherches en posant la question "Est-ce que le jeux vidéo rendrait plus intelligent ?"

 

La réponse a cette question n'est bien entendu pas aisée, tout du moins pas forcément facile à cerner. Pour réussir à comprendre cette réponse il faut tout d'abord ce faire une idée plus précise de la manière dont le cerveau fonctionne et surtout la manière qu'il a de "s'améliorer".

 

Le cerveau est donc composé de milliards et de milliards de neurones qui vont être reliés les uns au autres en formant des liaisons. Plus une information va traverser une liaison plus celle-ci va se renforcer et cela peut importe l'action que cela entraînera, que ce soit le fait de tendre le bras pour attraper un objet, se remémorer un souvenir, résoudre des équations mathématiques ou encore appuyer au bon moment sur une touche. Chaque action que nous effectuons va donc transiter sous forme chimique entre nos neurones et va renforcer notre capacité à réitérer cette action ultérieurement, plus rapidement, plus précisément. Essayer de toucher votre nez les yeux fermé une fois, puis faites le dix fois d'affilé en accélérant le rythme, vous gagnez en vitesse et en précision, vous avez augmenté vos capacités cérébrale, mais seulement pour le fait de toucher votre nez, cela ne vous aura nullement aider à vous souvenir de ce que vous avez mangé lundi dernier et cela ne vous à pas non plus aider à comprendre la formule de la force centrifuge. Cela s'applique également au jeu vidéo bien sûr, mais il ne faut pas perdre de vue que lorsque nos liaisons vont se trouver renforcer, elles le seront pour l'action que nous venons d'effectuer.

 

Il existe tout de même des passerelles entre nos capacités et nos liaisons ne permettent pas de remplir qu'une unique tâche. Ainsi quelqu'un qui jouera de manière régulière à des jeux d'actions aura vraisemblablement plus de facilité qu'un autre joueur à se plonger dans un jeu du genre. Les études faisant cas d'une augmentation de la dextérité après qu'une personne ce soit essayer à un Mario sont donc à considérer avec le recul nécessaire et ne doivent pas prêter à l'amalgame avec une augmentation de l'intelligence qui est un concept qui reste encore partiellement à définir.

 

 

 

Un autre aspect du cerveau qui peut être mis en rapport avec le jeux vidéo, c'est le principe de réflexe. Les réflexes sont présent en permanence dans nos vies, même si nous ne nous en rendons pas forcément compte, car c'est une geste que l'on va faire de manière naturelle, sans y prêter attention. La majorité de nos gestes sont en fait des réflexes comme le fait de marcher par exemple, c'est une action que l'on effectue quotidiennement sans pour autant avoir a y penser et qui s'effectue de manière automatique, de façon naturelle. Et bien les réflexes peuvent également s'appliquer dans le domaine du jeu vidéo. Je ne parle donc pas ici à proprement parler du mécanisme de réaction à un événement comme on pourrait le penser de prime à bord mais plutôt des jeux auxquels ont peux jouer de manière réflexes, sans avoir a même y penser.

 

Ainsi des jeux comme les jeux de rythme, ce basant sur un panel d'actions limité avec peu de paramètres à gérer mais une grande réactivité et une grande précision de nécessaire, peuvent après une bonne pratique être joué uniquement de manière « réflexes » sans avoir à réfléchir ou même à pensée aux actions à effectuer. Il en ressort une dextérité et une vitesse de jeu considérablement accru et c'est dans ce genre de jeu qu'on arrive le plus rapidement à un niveau paraissant « surhumain », ou tout du moins à un niveau de jeu radicalement éloigné de celui de départ.

 

 

 

Un jeu comme Super hexagon illustre parfaitement ce phénomène. C'est un jeu extrêmement simple ou le but est de guider un triangle dans un dédale de ligne se rapprochant inexorablement. Pour cela le joueur ne dispose que de deux actions, droite et gauche.

 

Un néophyte s'essayant à une première partie ne réussira pas à survivre plus de quelques secondes et il lui paraîtra impossible de faire beaucoup mieux, pourtant avec seulement quelques dizaines de minutes de pratique on peut attendre 30 ou 40 secondes et un joueur plus expérimenté pourra facilement dépasser les 3 minutes. Car, le cerveau s'habitue très vite et réussi facilement à «lire » le jeu et à choisir l'action approprié (droite ou gauche). Ainsi, on peut voir qu'ici le nombre d'actions limités et la simplicité globale du jeu favorise une adaptation rapide et l'acquisition de réflexes lié au jeu.

 

 

 

Les réflexes sont partout, y compris dans le jeu où ils occupent un place prépondérante, en particulier dans la pratique compétitive ou dans la recherche de performance. Ils conditionnent notre capacité à mieux joué et favorise notre apprentissage d'un Gameplay, ainsi que notre capacité d'adaptation à de nouveaux Gameplay.

 

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Articles (Jeu vidéo)

 

Notions de beau et bon dans le jeu vidéo

 

Cet article a pour but de présenter une notion qui n’est que trop rarement poser dans le milieu vidéoludique. Si la notion de beau parait de prime à bord assez simple à cerner, je pense qu’il est tout de même primordial de rappeler quelques points avant d’aller plus loin.

 

 

La notion de bon

 

Lorsqu’on parle de quelque chose qui est bon on donne un avis global sur une oeuvre. Une ½uvre qualifier de bonne le sera sur des critères généraux s’appliquant de manière globale à toutes les oeuvres du média en question (les notions de cadrage, montage, écriture, mise en scène, rythme, etc. pour le cinéma par exemple). Ces critères sont en principe figés et fonctionne de manière générale sur la majorité des ½uvres (même si il existe des exceptions qui pourront être remarquable et mémorable grâce à ce détachement des canons mis en place). La notion de bon est donc objective. Le travail d’un rédacteur de tests ou de critiques est généralement de, par son expérience et ses connaissances, réussir à cerner les points positifs et négatifs d’un jeu et d’ainsi cerner son niveau de réussite dans les différents critères inhérents au médium vidéoludique. Pour cela il doit donc réussir à mettre de côté au maximum son ressenti personnel, afin de garder le test le plus objectif possible et de cerner si oui ou non le jeu est bon.

 

 

La notion de beau

 

Maintenant que le bon est délimité plus clairement, nous pouvons nous attaquer au beau qui sera lui plus complexe à cerner car beaucoup moins commun, en particulier dans le jeu vidéo. Avant tout, je précise que je considère le jeu vidéo, et même le jeu en général, comme un Art ou au moins chaque titre comme une ½uvre et pas comme un produit de consommation. Un jeu vidéo est créé par des équipes de personnes qui vont laisser une empreinte plus ou moins grande sur le titre final.

 

Le beau est bien entendu à rattacher au milieu de l’Art, puisque l’Art est par définition une représentation du beau. Le beau est contrairement au bon quelque chose de subjectif, une ½uvre va toucher différemment chaque personne qui y sera confronté, en fonction de qui il est. Le beau est à mettre en rapport avec les émotions, ainsi une ½uvre est faite pour nous faire ressentir différents panels d’émotions. Que ce soit le plaisir ou le bonheur, le plaisir ou la satisfaction dans la plupart des jeux. Ainsi, que la peur, l’horreur, le sentiment d’impuissance, ou le désespoir. Étant quelque chose de subjectif et dépendant de nos expériences et goûts personnels l’appréciation du beau va énormément varier d’une personne à l’autre.

 

Le travail d’un rédacteur consiste donc au final à analyser un titre afin d’en conclure si il est bon ou pas. Mais un jeu vidéo étant une ½uvre son appréciation n’est pas fixe et variera entre les individus, car le ressenti final dépend grandement de notre perception du beau et donc des émotions que l’on aura pu ressentir. Cette partie subjective apparaît toujours de manière plus ou moins présente dans les tests et la plupart du temps le rédacteur fait la part des choses entre son ressenti personnel et les qualités globales du titre. C’est pour cette raison que lorsque l’on lit un test il faut prêter attention à l’identité du rédacteur, s’il s’agit d’un site ou d’une revue que l’on consulte régulièrement on peut facilement savoir si le dît rédacteur possède les même affinités que nous pour ce genre de jeu et ainsi savoir plus précisément si le jeu nous convient ou non.

 

Si l’on peut trouver cette histoire de beau dans le jeu vidéo un peu exagéré, cela explique selon moi tout d’abord pourquoi une partie des joueurs considère le médium comme un Art et pourquoi moi-même je considère les jeux comme des ½uvres. Cela explique également un peu plus facilement les différents goûts et le fameux « oui ce jeu est bien, mais il n’est pas fait pour moi ».

 

C’est pour cela que bon nombre de gens ne considère pas les productions Quantic dream comme des jeux mais comme du cinéma interactif, alors que d’autres vont se faire happer par l’aventure et découvrir des sensations plutôt rare dans le jeu vidéo. Et c’est selon moi la raison de l’échec commercial de certains jeux pourtant plébiscités par la presse et les joueurs. Pour illustrer ce fait, je prendrai l’exemple d’Okami.

 

 

Un jeu victime de cette notion de beau : Okami

 

Okami est un jeu paru tout d’abord en 2006 sur une PS2 qui vivait ses derniers mois. A cette époque, le Zelda-like du studio Clover a impressionné par ses graphismes atypiques et son Gameplay accrocheur. Il fut extrêmement bien accueilli par la presse, mais il ne connut que ce succès d’estime. En 2008, Capcom a qui appartient la licence publie une réédition du jeu pour la Wii, console s’adaptant parfaitement à la maniabilité du titre, mais là encore échec commercial. Okami c’est vu offrir une dernière chance en 2013 avec l’arrivé d’une version HD à prix réduit sur PS3 mais encore une fois les ventes ne furent pas particulièrement au rendez-vous. A titre personnel, je m’étais toujours dit que l’échec du jeu au niveau des ventes était dû à une mauvaise communication de la part de l’éditeur ainsi qu’à un calendrier de sortie peu favorable, mais c’est en repensant à cette notion de beau que m’ait venu une autre interprétation. L’échec commercial ne vient ici clairement pas d’une histoire de qualité, il est unanimement reconnu pour ses qualités graphiques et ludiques. Selon moi, cet échec est dû à causes majeures. L’univers et le personnage joué. Okami prend ainsi place dans le japon traditionnel avec ces mythes et légendes, une culture assez peu connu en occident et plutôt particulier. La seconde et principale cause est donc le personnage joué. En effet, on y incarne Amaterasu la déesse du soleil qui c’est réincarné sur Terre sous la forme de Shiranui le légendaire loup blanc vainqueur du serpent à 8 têtes Orochi. Il est ainsi extrêmement dur pour le joueur de s’identifier au personnage qu’il incarne une déesse ayant l’apparence d’un loup c’est assez peu commun, d’autant plus qu’étant un loup la déesse n’est pas doué de parole ce qui ne va pas aider le joueur à ressentir une quelconque empathie. Ce serait donc ces deux facteurs qui dérouterait les joueurs souhaitant essayer le jeu, qui le trouveront probablement bon mais qui ne réussiront pas à accrocher au jeu à cause du manque de repères et de personnages auxquels s’identifier. Ils ne pourront ainsi pas se retrouver impliquer dans le jeu et ne profiteront pas pleinement de l’expérience proposée.

 

 

Il existe d'autres jeux qui à la manière d'Okami ne réussissent pas à trouver un public malgré leur qualités évidente. C'est dans ce cas que la notion de beau prend de l'intérêt à être exposé. C'est une notion qui semble vraiment présente dans le jeu vidéo, elle permet en partie d'expliquer la réussite ou l'échec de certains jeux indépendamment de leur qualités intrinsèques (un bon ou mauvais jeu). De plus cela met plus en avant la difficulté de rédiger un test qui soit à la fois impartial mais qui laisse tout de même transparaître les émotions perçu par le rédacteur qui doit donc de lui-même réussir à faire la part des choses. L'apport de cette notion est également de rapprocher le jeu vidéo de l'Art en terme d'objet d'étude, car cela souligne les similitudes de notre médium avec ces derniers.

 

Voir aussi

Jeux : 
Okami
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La difficulté : une notion en voie de disparition

Le jeu vidéo est un média en croissance constante, il essaye de s’adapter au plus grand nombre et c’est pour cela que la difficulté tend à disparaître. Car, si pour un joueur ancien il peut paraître normal de passer plusieurs heures pour réussir à finir un niveau, il en va autrement dans les jeux plus récents. Ainsi, la difficulté et l’investissement nécessaire pour réussir à surmonter un obstacle pourront rebuter le joueur lambda.

On peut notamment le constater avec les jeux présenté à L’E3 cette année, la grande majorité des jeux ne semblent pas contenir de challenge élevé, à première vu tout du moins.

 

Cet article est déjà commencer mais il me faut tout de même définir le sens que je porte à cette difficulté.

La difficulté d’un jeu est généralement composée de la puissance du joueur en fonction de la puissance ou force (intensité) de l’obstacle à franchir. La puissance du personnage est quant à elle définit par deux variables :

- La puissance pure de ce personnage, c’est caractéristiques dans un RPG par exemple, sa distance de saut et sa vitesse dans un jeu de plateforme ou sa puissance de feu et sa précision dans un jeu de tir.

- Les  capacités du joueur à exploiter le personnage, faire preuve d’un bon timing ou bien exploiter ses pouvoirs.

L’immense majorité des jeux propose un challenge qui augmentera au cours de la progression, que ce soit des plateformes plus difficiles à atteindre ou des ennemis plus puissants. Dans ces conditions le joueur est obligé de progresser dans au moins une des composantes de son niveau de jeu, que ce soit sa capacité à jouer ou tout simplement faire monter son personnage de niveau.

Le rapport entre le challenge proposé et la puissance du joueur doit en permanence atteindre un certain équilibre, car si la difficulté est trop élevée le joueur va être frustré par son expérience de jeu et il risque d’arrêter tout simplement de jouer. Et dans le cas où le challenge n’est pas suffisant le joueur va ici courir le risque de s’ennuyer et d’ici aussi arrêter de jouer.

On constate que dans un grand nombre de jeux modernes grand public, on a un ajout de plus en plus fréquent de couche de RPG dans des jeux qui semble de prime à bord assez éloigné de ces mécaniques. On peut citer une série comme Assassin’s Creed qui à partir du second volet à rajouter un aspect évolution du personnage plus poussé avec l’achat de nouvelles armes, amélioration d’armure, etc. Alors que dans le premier épisode, une progression du personnage était présente mais directement intégrée au scénario avec la récupération de notre équipement auprès de notre mentor.

C’est dans ce type de production AAA que l’on retrouve majoritairement cette progression du personnage qui n’était auparavant présente que dans les purs RPG, la principale raison étant donc de permettre une progression de la difficulté du jeu et du personnage de manière similaire afin que le joueur ait l’illusion de progresser alors que seul son personnage progresse réellement. Le joueur n’a ainsi plus besoin de progresser lui-même. Ce phénomène est principalement dû à un élargissement du public, un joueur lambda n’aura pas la patience de s’investir dans un jeu afin de progresser dans l’exécution des mouvements. Les jeux AAA ne brillant en général pas par leur durée de vie,  il est ainsi assez difficile de gagner en « skill » dans une aventure aux actions variées durant moins d’une vingtaine d’heures. Progresser de manière physique et mentale dans la pratique d’un jeu et de n’importe quelle activité en général demande de la pratique sur un point précis durant de nombreuses heures afin de renforcer les réflexes. Ce qui est donc impossible dans un jeu destiné à un large public qui se doit de proposer de la variété afin de ne pas lasser et qui ne doit pas obliger le joueur à passer par de longues phases rébarbatives d’apprentissage.

On peut voir que dès la génération PS3-XBOX360, une grande partie des jeux ont délaissé une approche nécessitant une progression directe du joueur. Il existe tout de même de nombreux titres qui ne cèdent pas à cette pratique, mais il s’agit souvent de jeu de niche et il peut arriver qu’ils soient en partie décrier, comme un Donkey kong country returns qui proposait une courbe de progression réellement travaillée avec un challenge permanent pour le joueur, qui le force à progresser en permanence. Le jeu n’a pas vraiment de pic de difficulté, mais il demande un minimum de rigueur qui sera nécessaire tout au long du jeu. Ce nouveau Donkey Kong a été bien accueilli à sa sortie, mais de nombreuses personnes le trouvaient trop dur sous certains aspects.

On peut également constater que la tendance n’a pas l’air de se réduire au vu des annonces de cet E3 et on peut peut-être déjà ce dire que les jeux nécessitant un investissement important du joueur sont morts, au moins pour le grand public. Mais il faut tout de même relativiser, en effet, un jeu ne nécessite pas forcément de la difficulté pour être intéressant ou même fun à jouer. La difficulté abordée ici concerne uniquement les jeux basant leurs mécaniques sur leur Gameplay ou sur un système de jeu complexe, elle diffère également sur les jeux compétitifs où la difficulté n’est pas directement géré par le dévellopeur. Un jeu basé sur sa narration n’a nullement besoin de courbe de difficulté, car ce n’est pas elle qui tient le joueur en haleine. Et les jeux difficiles ne sont pas totalement morts, il suffit d’aller chercher du côté des indépendants ou même chez quelques jeux de niches comme un Dark souls par exemple. Mais pour une majorité de joueurs, cette difficulté restera absente ce qui n’empêche pas la plupart d’entre eux de ne pas finir leurs jeux.

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Comparaison : Monster hunter et Dark souls

J’ai récemment fait l’acquisition de Dark souls, premier du nom. Au moment où j’écris ces lignes, je ne suis pas encore venu au bout du jeu, mais mes pérégrinations dans cette univers mon vraiment marquer. Et ceci pour plusieurs raisons.

Outre la difficulté du titre qui fait sa renommée, c’est selon moi son Level design qui fait sa force et son intérêt. Cette manière d’agencé les zones de jeu entre elles, de placer des raccourcis et de laisser la possibilité au joueur d’arpenter ce monde dans l’ordre voulu et de lui laisser le plaisir de la découverte. Dark souls est à bien des égards un grand jeu, un système de combat simple mais prenant, un concept de progression original mais sans concessions, une architecture de jeu maitriser et une exigence vis-à-vis du joueur qui ne fais plus partie des standards actuelles de l’industrie.

A ce moment de l’article, vous vous demandez pourquoi est-ce que le titre fais référence à Monster hunter alors que jusqu’à maintenant il n’a été question que du jeu de From software. Et bien j’y arrivais justement. En effet, au cours de mes parties, j’ai pensé  à la série de Capcom et à ce que les deux jeux avaient en commun. Si au premier abord il apparaisse assez distant, partageant juste leur pays de création et leur aspect Action-RPG, il est assez vite évident que leurs similitudes ne s’arrêtent pas là.

Des jeux exigeants

Si Dark souls est réputé pour sa difficulté, il en va autrement de la part de MH. Pourtant les deux possèdent ce que j’appellerais, plus que de la difficulté, de l’exigence. Car, si Dark souls marque par sa difficulté, c’est surtout parce que le jeu demande au joueur de l’implication et ne va pas l’aider si celui-ci ne parvient pas à surmonter la difficulté.

Et bien il va de même pour le jeu de chasse de Capcom. Si Monster hunter ne présente pas de challenge très élevé dans les premières heures de jeux, il en va autrement lorsqu’on atteint le rang G, qui correspond au niveau de difficulté le plus élevé avec des monstres plus puissant et résistant que jamais. A ce stade, il convient de bien planifier les combats et de forger armes et armures en fonction de chaque missions. La non plus le joueur n’est pas tenu par la main, c’est à lui de faire preuve de discernement dans ses choix et ses actions afin de triompher.

Chacun des deux jeux est complexe et ils possèdent de nombreux paramètres à prendre en compte afin de progresser, notamment la multitude d’armes aux propriétés différentes qu’il conviendra de maitriser. Une connaissance des ennemis et du terrain est également requise, savoir toutes ses possibilités d’attaques et de défense ainsi que celles de l’adversaire est un atout majeur pour ne pas se faire recaler par le jeu.

Un Gameplay « lourd »

Un reproche qui est parfois fais au deux titres est la lenteur et le côté poussif des mouvements du personnage. Si certain voit cette particularité comme un défaut, je le vois personnellement comme un avantage indéniable. En effet, ce côté rigide peut paraître handicapant, mais il introduit un côté « juste » dans les affrontements grâce à leur aspect simple mais non-permissif. Si on prend un coup ou que l’on tombe dans un ravin, c’est parce que notre timing n’était pas assez précis et la faute nous revient en intégralité. Cela permet aussi une chose qui peut parfois manquer dans les jeux modernes, la maîtrise.

Ainsi, plus on jouera plus on s’améliorera et on acquerra des réflexes de jeu, on pourra jouer par instinct et on pourra être fier de nos actions et en retirer un sentiment de fierté et de plaisir rarement atteint par d’autres jeux. Réussir à enchainer un combo après une parade puis continuer avec une esquive et un nouveau combo dans Monster hunter sera toujours difficile mais ô combien gratifiant. A contrario on peut prendre l’exemple d’Assassin’s Creed, les déplacements et saut y sont extrêmement fluides, mais il sera bien plus complexe d’enchainer des actions car les paramètres les régissant sont bien plus complexes et non-perceptibles. La simplicité d’un Monster hunter ou d’un Dark souls quand il s’agit de mouvement rend donc une vraie maîtrise possible et donc par la même occasion une amélioration du niveau du joueur au niveau exécution. Bien entendu, cette amélioration est utile car elle se met en relation avec le premier point, ce sont des jeux exigeants qui vont demander cette maitrise du Gameplay pour être apprécié.

Un système de progression complexe

Un des principaux attraits du RPG, c’est la progression du personnage. Les deux titres proposent chacun à leur façon un système de progression qui met le joueur en avant, avec le concept d’âmes pour l’un et les armes et armures pour l’autre.

En effet, les âmes de Dark souls mettent le joueur en avant dans le sens où c’est à lui de faire le choix de continuer à risquer tout ce qu’il a amassé jusqu’ici ou alors retourné à un feu de camp augmenter son niveau ou améliorer son équipement. C’est au joueur de déterminer si le risque est trop grand et cela installe une pression constante et oblige à avancer prudemment afin de minimiser les risques de pertes. De plus Dark souls possède un éventail complet d’armes, d’armures et de sorts à l’effet varié et qui peuvent être modifié à loisir ce qui force le joueur à s’investir dans le fonctionnement des améliorations afin de tirer le meilleur de son équipement.

Monster hunter à lui pousser ce système de progression par équipement à son paroxysme, puisqu’on ne possède même pas de niveau d’expérience. Toutes nos statistiques sont déterminés par notre équipement et il faudra même planifier nos missions afin de récupérer les bons matériaux pour ensuite se crafter un nouvel équipement qui nous permettra de faire de nouvelles missions, récupérer de nouveaux matériaux et ainsi de suite. Le plus grand intérêt du jeu repose sur cette création d’équipement puisqu’on nous offre la possibilité d’essayer de nombreuses combinaisons  afin d’aborder les situations au mieux.

Dark souls et Monster hunter sont deux séries majeurs du RPG japonais actuels, elles nous montrent toutes deux que le jeu vidéo Nippon n’est pas mort et qu’il continue d’innover en reprenant des concepts anciens et en les adaptant avec les standards et en les renouvelant. Elles restent néanmoins des expériences de niches de par l’investissement qu’elles demandent afin d’en profiter au mieux. Ils sont à mes yeux deux jeux qui auront marqué ceux qui s’y seront essayé et ils reflètent une part du jeu vidéo qui a tendance à se faire oublier, l’investissement du joueur.

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10 raisons d’envisager l’arcade à la maison

 

L’ère de l’arcade apparait aujourd’hui comme un passé lointain où les jeux étaient exigeant et ou Highscore était le seul mot motivant le joueur à continuer une partie. Si il existe encore quelques salles en France, elles se comptent presque sur les doigts d’une main et elles ne sont donc bien entendu pas à proximité de tout le monde. Je fais donc cet article afin de dire que  on l’arcade n’est pas mort, que posséder sa propre borne n’est pas un rêve et de lister quelques avantages d’avoir sa propre machine à la maison.

 

 

 

La convivialité

 

Ce n’est une surprise pour personne, les jeux d’arcades sont conviviaux. Rien de mieux qu’un tournoi sur Street fighter II ou Metal slug en coopération pour s’amuser en groupe. De nombreux jeux s’apprécient à plusieurs et c’est toujours une bonne occasion pour inviter des amis et mettre quelques crédits dans la borne.

 

Les jeux cultes

 

De nombreux jeux d’arcades sont aujourd’hui devenu culte, que ce soit au travers d’adaptation ou de suite. Des licences emblématiques comme les séries Metal slug et Street fighter justement. Si on connait bien sûr ces jeux depuis leur sorti, il est toujours agréable de redécouvrir le jeu d’origine sur son support d’origine.

 

 

Les jeux moins cultes

 

Sur borne, il n’y a bien entendu pas uniquement ces « classiques », il existe également de nombreux jeux, parfois oublié, ou qui n’ont juste pas eu le succès suffisant pour amener une adaptation. On pourrait citer des jeux comme Eco fighter, un Shoot’em’up de Capcom qui reste assez méconnu mais qui est vraiment sympathique, avec un système d’orientation de tir qui fait tout le sel du jeu.

 

La jouabilité

 

Si un élément fait la particularité du jeu d’arcade, c’est la maniabilité au stick. Particulièrement agréable, notamment sur les jeux de versus fighting ou sur les Shoot’em’up, elle offre une bonne précision de mouvement. Les touches sont également bien plus agréables que de simples boutons, avec des retours plus directs et une bonne réactivité. Ces éléments sont bien entendu importants, car ils renvoient  un feeling et des sensations de jeu plus proche des conditions originales. C’est donc le principal argument qui permet à l’arcade de supplanté l’émulation.

 

La durée de vie

 

Il existe un nombre pharamineux de jeux existant sur ce support, de plus un grand nombre de ces jeux vont demander un entrainement régulier et de l’investissement afin d’être fini. Parvenir à atteindre le rang Grand Master à Tetris : The Grand Master sera un long chemin de croix et One credit un Double dragon sera également un challenge qui demandera des centaines heures de pratique afin d’acquérir les bons réflexes et une connaissance du jeu nécessaire à sa maitrise.

 

Le Plug-and-play

 

Si cet argument peut paraître un petit peu fallacieux, il reste néanmoins vrai. Sur borne, pas de temps de chargement, pas de manuel à lire, pas d’options à configurer (pas de menu pause de toute façon). Tout est instantané et on n’attend pas. Il est vrai que cet argument est contestable dans la mesure où il n’est vrai que pour un seul est même jeu, dans le sens où changer une PCB (Printed Circuit Bucket, grosso modo ce qui contient le jeu, mais qui contient également la partie Hardware faisant tourner le jeu) est plus ardu que changer un CD de jeu.