Le Blog de nineufo

Par nineufo Blog créé le 15/01/14 Mis à jour le 21/01/15 à 19h48

Sur ce blog vous trouverez des critiques de jeux, des articles mais aussi mon avis sûr divers sujet comme du cinéma ou de la BD.

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Critiques (Jeu vidéo)

 

CrawlCrawl : un exemple d'Early access réussit

 

Le système d'accès anticipé permet au développeurs indépendant de mettre en avant leur jeu en cours de développement, laissant ainsi une version bêta a disposition des joueurs tout en finançant leur projet.

 

Si le système a l'air de fonctionner pour une partie des jeux dans cette situation, la scène indépendante a malheureusement vu plusieurs studios arrêtés le développement de leur titre pourtant prometteur après un financement important.

 

Heureusement le jeu sur lequel cette article va s'attarder ne fait pas partie de cette catégorie.

 

 

Crawl est un Rogue-like avec toutefois une particularité intéressante en terme de Game system, car il s'agit d'un jeu uniquement multijoueur.

Ainsi, le joueur sera lâché dans un donjon généré aléatoirement, où il devra occire des hordes de monstres, récupéré un meilleur équipement et réussir à venir à bout du Boss du donjon.

Mais ici, pas d'ennemi contrôlé par l'IA. Les monstres sont joués par vos adversaires qui feront tout pour vous tuer et ainsi prendre votre place en tant que héros devant terrasser le Boss.

 

Les joueurs incarnent donc à tour de rôle le héros ou des fantômes pouvant prendre possession de monstres ou de pièges.

Le but du héros est de vaincre les monstres afin de récupérer de l'expérience et ainsi gagner en puissance. Lorsque ce dernier atteint le niveau 10, il peut utiliser un portail afin d'affronter le Boss et s'il parvient à le défaire la victoire lui revient.

Le but des fantômes est quant à eux de rentrer à l'intérieur des monstres et pièges afin de tuer et le héros. De plus si un joueur sous forme de fantôme réussit à infliger des dommages au héros il récupérera du sang qui pourra ensuite être échangé contre de l'or sous forme de héros.

 

 

Si Crawl est un jeu intéressant à essayer c'est avant tout grâce à ce système de jeu original et bien pensé faisant preuve d'un réel travail d'équilibrage. Ainsi, il existe de nombreuses mécaniques de jeu permettant de mettre les joueurs sur un pied d'égalité.

 

Comme vu précédemment, les fantômes réussissant à taper le joueur gagne du sang qui permettra sous forme de héros d'améliorer son équipement. Or si un joueur reste héros longtemps, il n'aura pas la possibilité de gagner beaucoup d'or et donc il stagnera vite en terme de puissance. A l'inverse un joueur qui serait resté sous la forme de fantôme pendant longtemps pourra contrebalancer son manque de niveau par un équipement puissant.

 

Une autre mécanique permettant de rajouter de l'intérêt au jeu est le système d'évolution des monstres. En effet, chaque joueur choisit en début de partie un divinité qui donnera un pouvoir spécial, ainsi qu'un panel de trois monstres de base. Lorsqu'un joueur sous forme de fantôme prend possession d'un monstre, ce dernier est tiré aléatoirement parmi les trois monstres de la divinité. Cependant, ces monstres sont amenés à évoluer au fur et à mesure de l'exploration du donjon. Ainsi, lorsque le héros passe un niveau, tout les autres joueurs gagne des points de Vitae permettant de faire évoluer leurs monstres. Dès lors, si un joueur se retrouve à monter trop vite en niveau, les fantômes pourront le tuer aisément. Ce dernier sera ensuite désavantagé, car ses monstres seront bien faible par rapport à ceux des autres joueurs.

 

 

Crawl est donc un jeu à essayer si vous aimez jouer avec des amis autour d'un même écran. On pourrait lui reprocher l'absence d'un mode en ligne, ainsi que la nécessité de fournir une manette par joueur, mais la rareté des jeux pouvant se jouer réunis à plusieurs, en particulier sur PC, de même que son faible prix 8,50 euros, le rende vraiment attractif. On peut toujours si adonner seul accompagné de bots, pour jouer les adversaires, mais Crawl ne révèle sa vraie saveur que partagé.

 

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Divers (Divers)

 

Junta : petites trahisons entre amis

 

 

Junta est un jeu de société américain publié à la fin des années 70. Il prend place en pleine guerre froide, dans une république bananière fictive, rongé par les abus de pouvoirs, la corruption et les manipulations politiques. Chaque joueur incarne une des sept familles les plus puissantes du pays et son but sera de s'enrichir le plus possible et de placer son pactole sur son compte en Suisse.

 

Comme vous l'avez sûrement compris, Junta joue la carte de l'humour et de l'absurde. Mais si j'écris un article à son propos, ce n'est pas pour cet aspect, mais plutôt pour son système de jeu particulier qui malgré son aspect contraignant réussit à le rendre unique en exploitant au mieux les mécaniques propres aux jeu de société.

 

Les règles

 

Avant d'aller plus en profondeur dans ce qui fait la spécificité et l'intérêt de Junta, il me paraît primordial de faire un point sur ces règles qui ce révèlent assez complexes.

 

Il se joue de 4 à 7 joueurs et le but de chacun sera donc de d'emmagasiner le plus d'argent possible sur le compte en Suisse familiale. Pour cela il devra se trouver une place dans le gouvernement afin de percevoir un financement régulier de la part de l’État. Il pourra également s'aider de cartes aux effets variés permettant d'ajouter une dose d'aléatoire et de faire osciller le pouvoir en place.

 

Le jeu se déroule sous forme de tours décomposés en phases.

 

En début de jeu, il convient de former un gouvernement, le joueur pourra utiliser ses cartes afin de réunir des votes. En effet, une bonne partie des cartes composant le jeu sont des cartes d’électeur, représentant une partie de la population qui vous écoutera et votera comme vous le décidez.

 

Les joueurs doivent donc se réunir afin de voter pour l'un d'entre eux pour le poste de président, une fois celui-ci élu, il lui revient la tâche de constituer son gouvernement, constituer par ordre d'importance du ministre de l'intérieur, du commandant des forces de l'air, de l'amiral de la marine, et des 3 commandants des garnisons constituant la force armée de l’État.

 

Le président à la possibilité de changer son gouvernement à chaque début de tour, avec la contrainte cependant d'accorder au moins un poste à chaque joueur.

 

Il pourra ensuite remplir ce qui se révèle être sa tâche la plus importante, c'est à dire définir le budget. Pour cela il tirera 8 billets dans la pile et décidera ensuite du budget à allouer pour chaque membre du gouvernement et gardera l'argent qu'il n'aura pas distribué.

 

La valeur des billets va de 1 à 3 millions de Pesos, mais seul le président est au courant du montant réel du budget ce qui lui permet de cacher le montant de ses revenus réels.

 

Viens ensuite la phase de positionnement, lors de celle-ci, chaque joueur choisi le lieu où va se rendre le membre de la famille qu'il joue pour ce tour. Il existe cinq emplacements différents.

Les trois premiers, la maison, la maîtresse et la boite de nuit sont des lieux sans importances particulières.

Le quatrième a par contre lui un rôle bien plus important, puisqu'il permet au joueur si rendant de déposer l'argent qu'il possède sur lui dans son compte en Suisse et ainsi marquer des points de victoire pour la fin de partie.

La derrière est le quartier général, tout joueur qui si rend, à l'exception du président, pourra décider de se retourner contre ce dernier et de d'initier une rébellion afin de le détrôner.

Les positionnements des joueurs ne sont révélés qu'à l'issue de la phase suivante, la phase des assassinats. En effet, Junta permet au joueurs d'essayer de s'assassiner les uns les autres afin de nuire à un rival trop entreprenant et surtout récupérer son argent.

 

Pour assassiner un quelqu'un, le joueur devra utiliser une carte approprié ou être ministre de l'intérieur, qui bénéficie d'un assassinat gratuit par tour. Il devra ensuite désigner le joueur qu'il souhaite assassiner, ainsi que le lieu où se rendra l'assassin pour commettre son crime. Bien entendu, si le joueur n'était pas à l'emplacement annoncé il ne lui arrive rien, à part la certitude de s'être fait un nouvel ennemi.

 

 

 

La dernière phase est elle optionnelle puisqu'il s'agit de la rébellion, si un événement justifiant un tel acte, comme une carte spécial, alors chaque joueur pourra décider de devenir rebelle et d'essayer de renverser le président.

 

La phase de rébellion ce déroule sur le plateau de jeu. Pour gagner, les rebelles doivent réussir à contrôler au moins trois des cinq zones central du plateau à l'issue des six tours composant cette phase. A chacun d'entre eux, les joueurs pourront déplacer les unités lui appartenant, déterminé par sa place dans le gouvernement. Ils pourront également bénéficié d'unités supplémentaires en jouant des cartes de leur main.

 

Il est important de préciser que, si les joueurs s'étant déclaré rebelle en début de rébellion ne peuvent changer de camp, les autres pourront à tout moment choisir dans l'intérêt du président ou des rebelles et que donc si un joueur non aligné contrôle un des cinq quartiers décisif à la fin du sixième tour, il pourra décider du camp qui gagnera cette rébellion.

 

A l'issue de celle-ci, le camp vainqueur pourra décider d'exécuter un membre du camp adverse et d'ensuite se partager son argent.

 

Le jeu recommence ensuite a un nouveau tour, jusqu'à ce que la pile des billets soit vide. Après ce dernier tour, chaque joueur dévoile le montant total de son compte en Suisse et le gagnant est désigner.

 

 

Petites trahisons entre amis ?

 

Maintenant que les règles sont plus clairement expliqués passons au coeur de cette article, qui lui donne également sont titre. Car oui, Junta est avant tout un jeu de trahison.

 

Ainsi, si les joueurs doivent s'allier afin de pouvoir constituer un gouvernement stable et espérer s'offrir la plus grosse part du budget, il va très vite se former une deux camps s'affrontant pour la domination politique. Mais, ces camps sont amenés à changer au gré de ces dites trahisons, car un joueur avisé se devra de considérer chaque offre se présentant à lui et d'aller au plus offrant afin de maximiser ses gains sur le long terme. Il en découle de longues discussions entre joueurs afin de négocier des termes du prochain mouvement politique.

 

 Ceci est grandement facilité par le fait que les cartes et les l'argent n'est soumis à aucun propriétaire, ils servent donc de monnaie d'échange, ainsi que de moyen de pression lors de négociations.

 

Cela rend le rythme du jeu assez lent, mais oblige chaque joueur à considérer chaque situation avec intérêt afin d'en tirer le maximum de profit.

 Ainsi, les phases de rébellion se dérouleront en majorité en dehors du plateau de jeu, avec des joueurs cherchant à rallier le plus de monde à leurs causes et en marchandant avec tous afin de pouvoir garder une place importante pour la suite des opérations.

 

C'est dans ces retournements de situations que Junta révèle toute sa saveur, avec ces trahisons encourager par le fait que rien n'est réellement acquis, qu'un joueur pourra tout à fait dire à un autre qu'il l'aidera pour les prochaines élections en échange d'argent pour au final garder l'argent et agir de manière différente de celle convenu.

 

Junta est un jeu passionnant et profond. Ça grande force est de tirer profit de la particularité du jeu de société qui est de réunir des joueurs pour jouer ensemble et de les laisser agir de manière la plus approprié, à coup de traîtrises et de manipulations. Cela en fait également son plus grand défaut, car il nécessite de réunir au moins quatre personnes ayant un état d'esprit compétitif et une soif de gagner sans pour autant considérer le jeu pour plus que ce qu'il n'est. De plus chaque partie prendra plusieurs heures, de 2 à 3 pour les plus courtes et pouvant dépasser les 6 heures en fonction du nombre de forces en présences. Si vous avez l'occasion de vous essayez à une partie et que vous considérer que vôtre victoire prévaux sur tout lors d'un jeu, alors n'hésitez pas une seconde. Vous trouverez dans Junta un jeu qui mettra à l'épreuve votre réflexion et vos capacités d'analyse plus qu'aucun autre.

 

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Articles (Jeu vidéo)

 

L'influence des jeux vidéo sur le cerveau et les réflexes

 

 

 

Les jeux vidéo ont depuis quelques années maintenant été le sujet de divers expériences visant à déterminer leurs influences sur le cerveau et le corps humain en général. La majorité de ces expériences ont démontré un renforcement des liaisons inter-neuronales dans certaines zones du cerveau. De nombreuses rédactions de sites de jeux et de magazines ont relayé les résultats de ces recherches en posant la question "Est-ce que le jeux vidéo rendrait plus intelligent ?"

 

La réponse a cette question n'est bien entendu pas aisée, tout du moins pas forcément facile à cerner. Pour réussir à comprendre cette réponse il faut tout d'abord ce faire une idée plus précise de la manière dont le cerveau fonctionne et surtout la manière qu'il a de "s'améliorer".

 

Le cerveau est donc composé de milliards et de milliards de neurones qui vont être reliés les uns au autres en formant des liaisons. Plus une information va traverser une liaison plus celle-ci va se renforcer et cela peut importe l'action que cela entraînera, que ce soit le fait de tendre le bras pour attraper un objet, se remémorer un souvenir, résoudre des équations mathématiques ou encore appuyer au bon moment sur une touche. Chaque action que nous effectuons va donc transiter sous forme chimique entre nos neurones et va renforcer notre capacité à réitérer cette action ultérieurement, plus rapidement, plus précisément. Essayer de toucher votre nez les yeux fermé une fois, puis faites le dix fois d'affilé en accélérant le rythme, vous gagnez en vitesse et en précision, vous avez augmenté vos capacités cérébrale, mais seulement pour le fait de toucher votre nez, cela ne vous aura nullement aider à vous souvenir de ce que vous avez mangé lundi dernier et cela ne vous à pas non plus aider à comprendre la formule de la force centrifuge. Cela s'applique également au jeu vidéo bien sûr, mais il ne faut pas perdre de vue que lorsque nos liaisons vont se trouver renforcer, elles le seront pour l'action que nous venons d'effectuer.

 

Il existe tout de même des passerelles entre nos capacités et nos liaisons ne permettent pas de remplir qu'une unique tâche. Ainsi quelqu'un qui jouera de manière régulière à des jeux d'actions aura vraisemblablement plus de facilité qu'un autre joueur à se plonger dans un jeu du genre. Les études faisant cas d'une augmentation de la dextérité après qu'une personne ce soit essayer à un Mario sont donc à considérer avec le recul nécessaire et ne doivent pas prêter à l'amalgame avec une augmentation de l'intelligence qui est un concept qui reste encore partiellement à définir.

 

 

 

Un autre aspect du cerveau qui peut être mis en rapport avec le jeux vidéo, c'est le principe de réflexe. Les réflexes sont présent en permanence dans nos vies, même si nous ne nous en rendons pas forcément compte, car c'est une geste que l'on va faire de manière naturelle, sans y prêter attention. La majorité de nos gestes sont en fait des réflexes comme le fait de marcher par exemple, c'est une action que l'on effectue quotidiennement sans pour autant avoir a y penser et qui s'effectue de manière automatique, de façon naturelle. Et bien les réflexes peuvent également s'appliquer dans le domaine du jeu vidéo. Je ne parle donc pas ici à proprement parler du mécanisme de réaction à un événement comme on pourrait le penser de prime à bord mais plutôt des jeux auxquels ont peux jouer de manière réflexes, sans avoir a même y penser.

 

Ainsi des jeux comme les jeux de rythme, ce basant sur un panel d'actions limité avec peu de paramètres à gérer mais une grande réactivité et une grande précision de nécessaire, peuvent après une bonne pratique être joué uniquement de manière « réflexes » sans avoir à réfléchir ou même à pensée aux actions à effectuer. Il en ressort une dextérité et une vitesse de jeu considérablement accru et c'est dans ce genre de jeu qu'on arrive le plus rapidement à un niveau paraissant « surhumain », ou tout du moins à un niveau de jeu radicalement éloigné de celui de départ.

 

 

 

Un jeu comme Super hexagon illustre parfaitement ce phénomène. C'est un jeu extrêmement simple ou le but est de guider un triangle dans un dédale de ligne se rapprochant inexorablement. Pour cela le joueur ne dispose que de deux actions, droite et gauche.

 

Un néophyte s'essayant à une première partie ne réussira pas à survivre plus de quelques secondes et il lui paraîtra impossible de faire beaucoup mieux, pourtant avec seulement quelques dizaines de minutes de pratique on peut attendre 30 ou 40 secondes et un joueur plus expérimenté pourra facilement dépasser les 3 minutes. Car, le cerveau s'habitue très vite et réussi facilement à «lire » le jeu et à choisir l'action approprié (droite ou gauche). Ainsi, on peut voir qu'ici le nombre d'actions limités et la simplicité globale du jeu favorise une adaptation rapide et l'acquisition de réflexes lié au jeu.

 

 

 

Les réflexes sont partout, y compris dans le jeu où ils occupent un place prépondérante, en particulier dans la pratique compétitive ou dans la recherche de performance. Ils conditionnent notre capacité à mieux joué et favorise notre apprentissage d'un Gameplay, ainsi que notre capacité d'adaptation à de nouveaux Gameplay.

 

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Articles (Jeu vidéo)

 

Notions de beau et bon dans le jeu vidéo

 

Cet article a pour but de présenter une notion qui n’est que trop rarement poser dans le milieu vidéoludique. Si la notion de beau parait de prime à bord assez simple à cerner, je pense qu’il est tout de même primordial de rappeler quelques points avant d’aller plus loin.

 

 

La notion de bon

 

Lorsqu’on parle de quelque chose qui est bon on donne un avis global sur une oeuvre. Une ½uvre qualifier de bonne le sera sur des critères généraux s’appliquant de manière globale à toutes les oeuvres du média en question (les notions de cadrage, montage, écriture, mise en scène, rythme, etc. pour le cinéma par exemple). Ces critères sont en principe figés et fonctionne de manière générale sur la majorité des ½uvres (même si il existe des exceptions qui pourront être remarquable et mémorable grâce à ce détachement des canons mis en place). La notion de bon est donc objective. Le travail d’un rédacteur de tests ou de critiques est généralement de, par son expérience et ses connaissances, réussir à cerner les points positifs et négatifs d’un jeu et d’ainsi cerner son niveau de réussite dans les différents critères inhérents au médium vidéoludique. Pour cela il doit donc réussir à mettre de côté au maximum son ressenti personnel, afin de garder le test le plus objectif possible et de cerner si oui ou non le jeu est bon.

 

 

La notion de beau

 

Maintenant que le bon est délimité plus clairement, nous pouvons nous attaquer au beau qui sera lui plus complexe à cerner car beaucoup moins commun, en particulier dans le jeu vidéo. Avant tout, je précise que je considère le jeu vidéo, et même le jeu en général, comme un Art ou au moins chaque titre comme une ½uvre et pas comme un produit de consommation. Un jeu vidéo est créé par des équipes de personnes qui vont laisser une empreinte plus ou moins grande sur le titre final.

 

Le beau est bien entendu à rattacher au milieu de l’Art, puisque l’Art est par définition une représentation du beau. Le beau est contrairement au bon quelque chose de subjectif, une ½uvre va toucher différemment chaque personne qui y sera confronté, en fonction de qui il est. Le beau est à mettre en rapport avec les émotions, ainsi une ½uvre est faite pour nous faire ressentir différents panels d’émotions. Que ce soit le plaisir ou le bonheur, le plaisir ou la satisfaction dans la plupart des jeux. Ainsi, que la peur, l’horreur, le sentiment d’impuissance, ou le désespoir. Étant quelque chose de subjectif et dépendant de nos expériences et goûts personnels l’appréciation du beau va énormément varier d’une personne à l’autre.

 

Le travail d’un rédacteur consiste donc au final à analyser un titre afin d’en conclure si il est bon ou pas. Mais un jeu vidéo étant une ½uvre son appréciation n’est pas fixe et variera entre les individus, car le ressenti final dépend grandement de notre perception du beau et donc des émotions que l’on aura pu ressentir. Cette partie subjective apparaît toujours de manière plus ou moins présente dans les tests et la plupart du temps le rédacteur fait la part des choses entre son ressenti personnel et les qualités globales du titre. C’est pour cette raison que lorsque l’on lit un test il faut prêter attention à l’identité du rédacteur, s’il s’agit d’un site ou d’une revue que l’on consulte régulièrement on peut facilement savoir si le dît rédacteur possède les même affinités que nous pour ce genre de jeu et ainsi savoir plus précisément si le jeu nous convient ou non.

 

Si l’on peut trouver cette histoire de beau dans le jeu vidéo un peu exagéré, cela explique selon moi tout d’abord pourquoi une partie des joueurs considère le médium comme un Art et pourquoi moi-même je considère les jeux comme des ½uvres. Cela explique également un peu plus facilement les différents goûts et le fameux « oui ce jeu est bien, mais il n’est pas fait pour moi ».

 

C’est pour cela que bon nombre de gens ne considère pas les productions Quantic dream comme des jeux mais comme du cinéma interactif, alors que d’autres vont se faire happer par l’aventure et découvrir des sensations plutôt rare dans le jeu vidéo. Et c’est selon moi la raison de l’échec commercial de certains jeux pourtant plébiscités par la presse et les joueurs. Pour illustrer ce fait, je prendrai l’exemple d’Okami.

 

 

Un jeu victime de cette notion de beau : Okami

 

Okami est un jeu paru tout d’abord en 2006 sur une PS2 qui vivait ses derniers mois. A cette époque, le Zelda-like du studio Clover a impressionné par ses graphismes atypiques et son Gameplay accrocheur. Il fut extrêmement bien accueilli par la presse, mais il ne connut que ce succès d’estime. En 2008, Capcom a qui appartient la licence publie une réédition du jeu pour la Wii, console s’adaptant parfaitement à la maniabilité du titre, mais là encore échec commercial. Okami c’est vu offrir une dernière chance en 2013 avec l’arrivé d’une version HD à prix réduit sur PS3 mais encore une fois les ventes ne furent pas particulièrement au rendez-vous. A titre personnel, je m’étais toujours dit que l’échec du jeu au niveau des ventes était dû à une mauvaise communication de la part de l’éditeur ainsi qu’à un calendrier de sortie peu favorable, mais c’est en repensant à cette notion de beau que m’ait venu une autre interprétation. L’échec commercial ne vient ici clairement pas d’une histoire de qualité, il est unanimement reconnu pour ses qualités graphiques et ludiques. Selon moi, cet échec est dû à causes majeures. L’univers et le personnage joué. Okami prend ainsi place dans le japon traditionnel avec ces mythes et légendes, une culture assez peu connu en occident et plutôt particulier. La seconde et principale cause est donc le personnage joué. En effet, on y incarne Amaterasu la déesse du soleil qui c’est réincarné sur Terre sous la forme de Shiranui le légendaire loup blanc vainqueur du serpent à 8 têtes Orochi. Il est ainsi extrêmement dur pour le joueur de s’identifier au personnage qu’il incarne une déesse ayant l’apparence d’un loup c’est assez peu commun, d’autant plus qu’étant un loup la déesse n’est pas doué de parole ce qui ne va pas aider le joueur à ressentir une quelconque empathie. Ce serait donc ces deux facteurs qui dérouterait les joueurs souhaitant essayer le jeu, qui le trouveront probablement bon mais qui ne réussiront pas à accrocher au jeu à cause du manque de repères et de personnages auxquels s’identifier. Ils ne pourront ainsi pas se retrouver impliquer dans le jeu et ne profiteront pas pleinement de l’expérience proposée.

 

 

Il existe d'autres jeux qui à la manière d'Okami ne réussissent pas à trouver un public malgré leur qualités évidente. C'est dans ce cas que la notion de beau prend de l'intérêt à être exposé. C'est une notion qui semble vraiment présente dans le jeu vidéo, elle permet en partie d'expliquer la réussite ou l'échec de certains jeux indépendamment de leur qualités intrinsèques (un bon ou mauvais jeu). De plus cela met plus en avant la difficulté de rédiger un test qui soit à la fois impartial mais qui laisse tout de même transparaître les émotions perçu par le rédacteur qui doit donc de lui-même réussir à faire la part des choses. L'apport de cette notion est également de rapprocher le jeu vidéo de l'Art en terme d'objet d'étude, car cela souligne les similitudes de notre médium avec ces derniers.

 

Voir aussi

Jeux : 
Okami
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Projet de jeu ENJMIN : Dossier final

Ce post fait suite au post précédent concernant un projet de jeu sur le film Saoudien : Wadjda dans l’optique du concours d'entré à l’ENJMIN

Et voilà, après un peu plus de 6 semaines d’écoulés, le dossier final est terminé.

Vous pouvez accéder à ce dernier ici.

Je prévois d’en faire une version un petit peu étendu comportant des annotations expliquant les choix effectuer afin de mieux comprendre  le dossier.

Un grand merci si vous avez le courage de lire l’intégralité du dossier et n’hésitez pas à poster un commentaire si vous avez une quelconque remarque ou une question à posé.

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Projet de jeu ENJMIN : second compte-rendu

Le dossier a été publié et est disponbible ici.

Ce post fait suite au post précédent concernant un projet de jeu sur le film Saoudien : Wadjda dans l’optique du concours d’entré à l’ENJMIN

Deux semaine après avoir vu le film j’ai enfin fini la première partie du dossier de projet de jeu, à savoir 3 à 5 pages expliquant le principe général, les spécificités du projet et leurs originalités, ainsi que des éléments du scénario.

Vous pouvez lire le document ici.

Il me reste donc encore à rédiger la grosse partie, c’est-à-dire les 20 pages détaillant le déroulement du jeu, la structure des niveaux, les personnages, etc.

Je vais donc maintenant m’atteler à cette tâche et je publierai un autre billet lorsque que j’aurai avancé plus amplement sur cette partie. Je vous remercie d’avoir lu et vous donne rendez-vous au prochain compte rendu.

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Projet de jeu ENJMIN : premier compte-rendu

 Le dossier a été publié et est disponbible ici.

Ce post fait suite au post précédent concernant un projet de jeu sur le film Saoudien : Wadjda dans l’optique du concours d'entré à l’ENJMIN

Voilà déjà venu l’heure du premier compte-rendu, après avoir visionné le film et après quelques temps de réflexion, je commence déjà à avoir une idée assez concrète de la direction dans laquelle je veux me diriger.

Je pense donc me diriger vers un jeu d’aventure Point’and’click ou un Visual-novel pour l’aspect général du jeu. Il se basera sur les interactions entre Wadjda (personnage dirigé) et les autres protagonistes. Le gameplay sera en retrait afin de mettre en avant les relations entre les personnages et de laisser le jeu accessible aux novices, en laissant l’opportunité à n’importe qui de prendre le jeu en main sans contraintes de contrôles complexes. Le jeu se déroulera dans un intervalle de jours donné où Wadjda essaiera de rassembler 800 Riyals (monnaie Saoudienne) afin d’acheter un vélo. Le jeu se terminera à la manière du film, à l’issue du concours de lecture du Coran.

Lors du jeu, le joueur aura la possibilité de choisir les actions de Wadjda, il faudra donc choisir qui aller voir et à quel moment pour garder des relations positives avec les autres personnages sans pour autant oublier de gagner de l’argent afin de pouvoir acheter le vélo à la fin de la partie. La trame du jeu sera donc calquer sur celle du film mais en laissant la possibilité au joueur d’influencer sur son déroulement afin d’éviter des incidents fâcheux. Il y aura donc de nombreux moyens de gagner de l’argent au fil de l’aventure et on pourra également le dépenser au magasin afin d’acquérir des objets permettant de faire émerger de nouvelles opportunités pour les actions futures (acheter un cadeau pour un personnage afin de bien se faire voir de ce dernier, acheter un logiciel de quizz sur le Coran afin de s’entrainer pour le concours, etc.)

Il faudra également faire attention aux volontés de Wadjda, ainsi on ne pourra pas aller à l’encontre total de sa personnalité dans le film, à moins de risquer que celle-ci ne nous écoute plus en agissant de manière aléatoire, non prévisible par le joueur.

 

Pour résumer les idées que j’ai pour le moment je vais apporter des éléments de réponse aux problématiques composant le dossier.

‐ Le principe général du jeu : Jeu d’aventure basé sur l’histoire et les personnages avec une gestion des interactions entre eux au travers de choix.

‐ Des éléments de scénario et des principes de navigation : Déroulement de l’aventure calqué sur ceux du film avec des possibilités de variations en fonction des décisions du joueur. Un aspect Point’and’Click où l’on peut se déplacer librement dans le niveau pour chercher des personnages et des missions à accomplir. / Ou un aspect Visual-novel avec un déroulement uniquement basé sur des boites de dialogues et des actions à choisir parmi celles proposé (Expérience de jeu plus cadré et mieux rythmé, mais moins de place pour l’exploration et les expérimentations du joueur.)

‐ Les éléments particulièrement originaux de la conception visée : Absence de réel gameplay au profit d’une vraie gestion des relations inter-personnages avec une place importante laissé au joueur quant à ses choix. Nécessité de faire des compromis entre différents évènements pouvant se dérouler simultanément. Permet à quelqu’un ayant apprécié le film et son univers de se replonger dedans en lui laissant la possibilité d’influencer directement sur le déroulement du scénario afin de voir ce qui aurait pu se passer dans le film si les personnages avait réagi différemment. Une gestion de l’argent développé, servant à accomplir l’objectif final du jeu mais permettant aussi de progresser plus facilement en achetant des objets pour aider les personnages, une gestion du magasin particulière avec des objets variant d’un jour à l’autre mais avec possibilité de réserver quelques objets afin d’économiser pour les acheter ultérieurement (à la manière du film.)

‐ Le choix et la structure des niveaux de jeu : Niveaux ouvert (Point’and’Click) permettant au joueur de se balader dans l’environnement à la recherche d’opportunité ou le laissant tout simplement aller là où on lui demande d’aller. Décomposé en jours avec des évènements particuliers à chaque journée obligeant le joueur à choisir entre différentes possibilités.

‐ Les mécanismes essentiels de jeu : Dialogues avec les différents personnages avec des choix de réponses multiples (répercussions sur les relations futures), des missions qui peuvent nous être confié (amener un objet à tel personnage). Exploration de l’espace de jeu afin de trouver de nouvelles opportunités. Gestion de l’équipement avec l’achat d’objets (Cassette de musique Rock, foulard, chaussures).

‐ Les personnages : Basé sur le film avec Wadjda en PJ (Personnage Joueur), ses parents, son ami garçon possédant un vélo, des camarades de l’école, la principale de l’école, le chauffeur, le marchand, l’amie travaillant à la clinique.

‐ Des points essentiels à respecter dans les chartes graphiques et sonores : Esthétique cartoon en 2D avec des personnages stylisé mais assez grand et élancé. Teinte général tendant vers le jaune pour les décors. Musique mise en retrait dans les phases d’explorations avec des sonorités traditionnelles Saoudiennes, Absence de musique lors des dialogues afin de mettre en avant ceux-ci.

 

Voilà donc le premier bilan concernant cette épreuve, l’idée générale du jeu est déjà assez avancée et je pense commencer l’écriture du dossier à proprement parler d’ici la semaine prochaine, le temps de poser toutes les idées, attentes et manière de les présenter, de façons plus claires et précise. Je vous remercie donc de m’avoir lu et vous donne rendez-vous pour le prochain compte-rendu le plus tôt possible.

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Projet de jeu blanc ENJMIN : introduction

 Le dossier a été publié et est disponbible ici.

L’ENJMIN (Ecole Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques) est l’une des plus grandes écoles Françaises proposant une formation axé sur le jeu vidéo. Elle propose plusieurs masters dans différentes disciplines comme la programmation, conception visuelle ou le game design.

Un des prérequis pour intégrer l’école et la constitution d’un projet de jeu avec un sujet imposé qui change chaque année. Ce projet de jeu doit être composé d’une première partie de 3 à 5 pages présentant le principe général du jeu, ces particularités et les éléments le composant. La seconde partie diffère en fonction de la spécialité choisie par le candidat. En game design, il faut constituer 20  pages détaillant le choix et la structure des niveaux, les mécanismes essentiels de jeu, les personnages, un schéma de l’univers de navigation et les points essentiels des chartes graphiques et sonores. (Cahier des charges ici)

J’ai décidé avec le temps libre alloué par les vacances d’été de constituer un tel projet de jeu afin de tester mes capacités sur un tel exercice. Je vais donc essayer m’atteler à la tâche que constitue un tel dossier en partageant ici de manière régulière mes avancer sur le dît dossier.

Le sujet de cette année est le film Wadjda de Haifaa Al Mansour (bande annonce). Film Saoudien portant sur la vie de Wadjda, une jeune Saoudienne de 12 ans, rebelle et déterminé, qui va chercher à s’acheter un vélo malgré l’aspect défendu qu’il constitue pour une femme dans ce pays. Je vais donc me donner environ 6 semaines pour finaliser un projet de jeu portant sur ce film, en précisant qu’il ne s’agit là que d’un simple dossier écrit que je mettrais à disposition à la fin de l’épreuve et non d’un réel projet de jeu. Je posterai ici régulièrement mes avancées sur le sujet en espérant que cette épreuve vous intéresse.

 

J’ai visionné le film juste avant de publier ce post et je dois dire avoir été agréablement surpris. Ce n’est clairement pas le type d’oeuvre que j’ai l’habitude de visionner, mais cela reste globalement un film très plaisant. Je n’avais absolument pas entendu parler du film avant cette épreuve et j’avoue avoir été dubitatif devant un tel sujet pour un projet de jeu. Néanmoins, après avoir vu ce dernier je vois déjà plusieurs chemins possibles pour un potentiel jeu. Je pense l’axé sur un scénario et un contexte plus que vers un gameplay profond, en allant chercher plutôt du côté du jeu d’aventure, voir du visual-novel. Il existe également des possibilités intéressantes en termes de développement avec l’importance de l’argent dans le film étant donné qu’il est lié à l’achat du vélo, principal moteur narratif. Je vais essayer de réfléchir à un principe de progression avec une mise en avant des relations avec les PNJ et aux interactions possibles avec ces derniers.

 

J’espère que vous me suivrez dans cette aventure, je maintiendrais un journal de bord le plus régulièrement possible afin de faire part de l’avancée du projet et je posterai le tout ici même. Sur ce, merci de m’avoir lu et à bientôt pour le premier compte-rendu.

MAJ: Premier compte-rendu publié

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La difficulté : une notion en voie de disparition

Le jeu vidéo est un média en croissance constante, il essaye de s’adapter au plus grand nombre et c’est pour cela que la difficulté tend à disparaître. Car, si pour un joueur ancien il peut paraître normal de passer plusieurs heures pour réussir à finir un niveau, il en va autrement dans les jeux plus récents. Ainsi, la difficulté et l’investissement nécessaire pour réussir à surmonter un obstacle pourront rebuter le joueur lambda.

On peut notamment le constater avec les jeux présenté à L’E3 cette année, la grande majorité des jeux ne semblent pas contenir de challenge élevé, à première vu tout du moins.

 

Cet article est déjà commencer mais il me faut tout de même définir le sens que je porte à cette difficulté.

La difficulté d’un jeu est généralement composée de la puissance du joueur en fonction de la puissance ou force (intensité) de l’obstacle à franchir. La puissance du personnage est quant à elle définit par deux variables :

- La puissance pure de ce personnage, c’est caractéristiques dans un RPG par exemple, sa distance de saut et sa vitesse dans un jeu de plateforme ou sa puissance de feu et sa précision dans un jeu de tir.

- Les  capacités du joueur à exploiter le personnage, faire preuve d’un bon timing ou bien exploiter ses pouvoirs.

L’immense majorité des jeux propose un challenge qui augmentera au cours de la progression, que ce soit des plateformes plus difficiles à atteindre ou des ennemis plus puissants. Dans ces conditions le joueur est obligé de progresser dans au moins une des composantes de son niveau de jeu, que ce soit sa capacité à jouer ou tout simplement faire monter son personnage de niveau.

Le rapport entre le challenge proposé et la puissance du joueur doit en permanence atteindre un certain équilibre, car si la difficulté est trop élevée le joueur va être frustré par son expérience de jeu et il risque d’arrêter tout simplement de jouer. Et dans le cas où le challenge n’est pas suffisant le joueur va ici courir le risque de s’ennuyer et d’ici aussi arrêter de jouer.

On constate que dans un grand nombre de jeux modernes grand public, on a un ajout de plus en plus fréquent de couche de RPG dans des jeux qui semble de prime à bord assez éloigné de ces mécaniques. On peut citer une série comme Assassin’s Creed qui à partir du second volet à rajouter un aspect évolution du personnage plus poussé avec l’achat de nouvelles armes, amélioration d’armure, etc. Alors que dans le premier épisode, une progression du personnage était présente mais directement intégrée au scénario avec la récupération de notre équipement auprès de notre mentor.

C’est dans ce type de production AAA que l’on retrouve majoritairement cette progression du personnage qui n’était auparavant présente que dans les purs RPG, la principale raison étant donc de permettre une progression de la difficulté du jeu et du personnage de manière similaire afin que le joueur ait l’illusion de progresser alors que seul son personnage progresse réellement. Le joueur n’a ainsi plus besoin de progresser lui-même. Ce phénomène est principalement dû à un élargissement du public, un joueur lambda n’aura pas la patience de s’investir dans un jeu afin de progresser dans l’exécution des mouvements. Les jeux AAA ne brillant en général pas par leur durée de vie,  il est ainsi assez difficile de gagner en « skill » dans une aventure aux actions variées durant moins d’une vingtaine d’heures. Progresser de manière physique et mentale dans la pratique d’un jeu et de n’importe quelle activité en général demande de la pratique sur un point précis durant de nombreuses heures afin de renforcer les réflexes. Ce qui est donc impossible dans un jeu destiné à un large public qui se doit de proposer de la variété afin de ne pas lasser et qui ne doit pas obliger le joueur à passer par de longues phases rébarbatives d’apprentissage.

On peut voir que dès la génération PS3-XBOX360, une grande partie des jeux ont délaissé une approche nécessitant une progression directe du joueur. Il existe tout de même de nombreux titres qui ne cèdent pas à cette pratique, mais il s’agit souvent de jeu de niche et il peut arriver qu’ils soient en partie décrier, comme un Donkey kong country returns qui proposait une courbe de progression réellement travaillée avec un challenge permanent pour le joueur, qui le force à progresser en permanence. Le jeu n’a pas vraiment de pic de difficulté, mais il demande un minimum de rigueur qui sera nécessaire tout au long du jeu. Ce nouveau Donkey Kong a été bien accueilli à sa sortie, mais de nombreuses personnes le trouvaient trop dur sous certains aspects.

On peut également constater que la tendance n’a pas l’air de se réduire au vu des annonces de cet E3 et on peut peut-être déjà ce dire que les jeux nécessitant un investissement important du joueur sont morts, au moins pour le grand public. Mais il faut tout de même relativiser, en effet, un jeu ne nécessite pas forcément de la difficulté pour être intéressant ou même fun à jouer. La difficulté abordée ici concerne uniquement les jeux basant leurs mécaniques sur leur Gameplay ou sur un système de jeu complexe, elle diffère également sur les jeux compétitifs où la difficulté n’est pas directement géré par le dévellopeur. Un jeu basé sur sa narration n’a nullement besoin de courbe de difficulté, car ce n’est pas elle qui tient le joueur en haleine. Et les jeux difficiles ne sont pas totalement morts, il suffit d’aller chercher du côté des indépendants ou même chez quelques jeux de niches comme un Dark souls par exemple. Mais pour une majorité de joueurs, cette difficulté restera absente ce qui n’empêche pas la plupart d’entre eux de ne pas finir leurs jeux.

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Comparaison : Monster hunter et Dark souls

J’ai récemment fait l’acquisition de Dark souls, premier du nom. Au moment où j’écris ces lignes, je ne suis pas encore venu au bout du jeu, mais mes pérégrinations dans cette univers mon vraiment marquer. Et ceci pour plusieurs raisons.

Outre la difficulté du titre qui fait sa renommée, c’est selon moi son Level design qui fait sa force et son intérêt. Cette manière d’agencé les zones de jeu entre elles, de placer des raccourcis et de laisser la possibilité au joueur d’arpenter ce monde dans l’ordre voulu et de lui laisser le plaisir de la découverte. Dark souls est à bien des égards un grand jeu, un système de combat simple mais prenant, un concept de progression original mais sans concessions, une architecture de jeu maitriser et une exigence vis-à-vis du joueur qui ne fais plus partie des standards actuelles de l’industrie.

A ce moment de l’article, vous vous demandez pourquoi est-ce que le titre fais référence à Monster hunter alors que jusqu’à maintenant il n’a été question que du jeu de From software. Et bien j’y arrivais justement. En effet, au cours de mes parties, j’ai pensé  à la série de Capcom et à ce que les deux jeux avaient en commun. Si au premier abord il apparaisse assez distant, partageant juste leur pays de création et leur aspect Action-RPG, il est assez vite évident que leurs similitudes ne s’arrêtent pas là.

Des jeux exigeants

Si Dark souls est réputé pour sa difficulté, il en va autrement de la part de MH. Pourtant les deux possèdent ce que j’appellerais, plus que de la difficulté, de l’exigence. Car, si Dark souls marque par sa difficulté, c’est surtout parce que le jeu demande au joueur de l’implication et ne va pas l’aider si celui-ci ne parvient pas à surmonter la difficulté.

Et bien il va de même pour le jeu de chasse de Capcom. Si Monster hunter ne présente pas de challenge très élevé dans les premières heures de jeux, il en va autrement lorsqu’on atteint le rang G, qui correspond au niveau de difficulté le plus élevé avec des monstres plus puissant et résistant que jamais. A ce stade, il convient de bien planifier les combats et de forger armes et armures en fonction de chaque missions. La non plus le joueur n’est pas tenu par la main, c’est à lui de faire preuve de discernement dans ses choix et ses actions afin de triompher.

Chacun des deux jeux est complexe et ils possèdent de nombreux paramètres à prendre en compte afin de progresser, notamment la multitude d’armes aux propriétés différentes qu’il conviendra de maitriser. Une connaissance des ennemis et du terrain est également requise, savoir toutes ses possibilités d’attaques et de défense ainsi que celles de l’adversaire est un atout majeur pour ne pas se faire recaler par le jeu.

Un Gameplay « lourd »

Un reproche qui est parfois fais au deux titres est la lenteur et le côté poussif des mouvements du personnage. Si certain voit cette particularité comme un défaut, je le vois personnellement comme un avantage indéniable. En effet, ce côté rigide peut paraître handicapant, mais il introduit un côté « juste » dans les affrontements grâce à leur aspect simple mais non-permissif. Si on prend un coup ou que l’on tombe dans un ravin, c’est parce que notre timing n’était pas assez précis et la faute nous revient en intégralité. Cela permet aussi une chose qui peut parfois manquer dans les jeux modernes, la maîtrise.

Ainsi, plus on jouera plus on s’améliorera et on acquerra des réflexes de jeu, on pourra jouer par instinct et on pourra être fier de nos actions et en retirer un sentiment de fierté et de plaisir rarement atteint par d’autres jeux. Réussir à enchainer un combo après une parade puis continuer avec une esquive et un nouveau combo dans Monster hunter sera toujours difficile mais ô combien gratifiant. A contrario on peut prendre l’exemple d’Assassin’s Creed, les déplacements et saut y sont extrêmement fluides, mais il sera bien plus complexe d’enchainer des actions car les paramètres les régissant sont bien plus complexes et non-perceptibles. La simplicité d’un Monster hunter ou d’un Dark souls quand il s’agit de mouvement rend donc une vraie maîtrise possible et donc par la même occasion une amélioration du niveau du joueur au niveau exécution. Bien entendu, cette amélioration est utile car elle se met en relation avec le premier point, ce sont des jeux exigeants qui vont demander cette maitrise du Gameplay pour être apprécié.

Un système de progression complexe

Un des principaux attraits du RPG, c’est la progression du personnage. Les deux titres proposent chacun à leur façon un système de progression qui met le joueur en avant, avec le concept d’âmes pour l’un et les armes et armures pour l’autre.

En effet, les âmes de Dark souls mettent le joueur en avant dans le sens où c’est à lui de faire le choix de continuer à risquer tout ce qu’il a amassé jusqu’ici ou alors retourné à un feu de camp augmenter son niveau ou améliorer son équipement. C’est au joueur de déterminer si le risque est trop grand et cela installe une pression constante et oblige à avancer prudemment afin de minimiser les risques de pertes. De plus Dark souls possède un éventail complet d’armes, d’armures et de sorts à l’effet varié et qui peuvent être modifié à loisir ce qui force le joueur à s’investir dans le fonctionnement des améliorations afin de tirer le meilleur de son équipement.

Monster hunter à lui pousser ce système de progression par équipement à son paroxysme, puisqu’on ne possède même pas de niveau d’expérience. Toutes nos statistiques sont déterminés par notre équipement et il faudra même planifier nos missions afin de récupérer les bons matériaux pour ensuite se crafter un nouvel équipement qui nous permettra de faire de nouvelles missions, récupérer de nouveaux matériaux et ainsi de suite. Le plus grand intérêt du jeu repose sur cette création d’équipement puisqu’on nous offre la possibilité d’essayer de nombreuses combinaisons  afin d’aborder les situations au mieux.

Dark souls et Monster hunter sont deux séries majeurs du RPG japonais actuels, elles nous montrent toutes deux que le jeu vidéo Nippon n’est pas mort et qu’il continue d’innover en reprenant des concepts anciens et en les adaptant avec les standards et en les renouvelant. Elles restent néanmoins des expériences de niches de par l’investissement qu’elles demandent afin d’en profiter au mieux. Ils sont à mes yeux deux jeux qui auront marqué ceux qui s’y seront essayé et ils reflètent une part du jeu vidéo qui a tendance à se faire oublier, l’investissement du joueur.

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Édito

Je suis un joueur de 18 ans, grand passioné de jeux vidéo bien sûr, mais également de cinéma, de bande-dessiné et de plein d'autres trucs qui touche à la culture geek en général.

Actuellement en première année d'IUT informatique, je compte m'orienté ensuite dans le domaine du Game design.

J'éspère que vous aimerez les articles que je posterai ici le plus souvent possible.

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