Expéditif lorsqu'il s'agit de dresser l'état des lieux de l'industrie du jeu vidéo au Japon, Keiji Inafune est néanmoins un développeur bourré de talent. Pendant sa carrière professionnelle au sein de Capcom, celui-ci aura créé quelques unes des meilleurs pépites ludiques de l'éditeur. Mega Man mais aussi Resident Evil garnissent brillamment son portfolio. Agacé par la politique de développement quasi-industrielle de son ancien employeur, il démissionnera avec fracas pour voler de ses propres ailes.

Derrière la jeune structure Comcept (un clin d'oeil à la marque Capcom), Keiji s'affaire à mettre sur pied un nouveau titre qui aura la lourde tâche de faire oublier l'absence de Monster Hunter, chipé par Nintendo au nez et à la barbe de Sony. Après deux ans de production, Soul Sacrifice passe la première épreuve de la critique (la presse spécialisée est très consensuelle au Japon) avant celle des joueurs, beaucoup plus probante. Famitsu est allé au devant de ce génial créatif pour recueillir dans un post mortem avant l'heure, son sentiment sur le travail fourni.

Pour Keiji, le temps de développement assez conséquent pour un jeu sur format de poche est le signe « d'un engagement sérieux ». Les aléas de production surviennent fréquemment atteste le créatif « vous obligeant à tout revoir, toutefois ce ne fut heureusement pas le cas cette fois ». La tête pensante de Comcept identifie une raison majeure à cela : « le plan de conception original était solide [...] le concept art que nous avons élaboré à l'aune du développement peut être de nouveau utilisé. Habituellement, la direction artistique s'oriente vers d'autres directions pour devenir rapidement inexploitable ». Et l'homme en connaît un rayon pour avoir totalement revu et corrigé en cours de production Resident Evil II sur PSone.

Soul Sacrifice n'est que l'habillage visuel de l'aspiration de Keiji de réaliser un jeu multijoueurs sur PS Vita. A charge de son collègue et ami Teruhiro Shimogawa - directeur du jeu - d'imaginer l'identité graphique et le contexte. Par opposition aux superproductions désincarnées, le responsable du studio voulait avant tout développer « un jeu traditionnel », qui revient aux sources. La magie est au centre des exigences de chacun des membres de la société. les développeurs de Marvelous AQL et les producteurs du donneur d'ordre Sony Computer (c'est un titre de commande) ont apporté leur contribution, dès lors « les idées pouvaient être creusées ».

Keiji Inafune caresse l'espoir ambitieux rendre son titre aussi indispensable que « Mario ne l'est à la NES ». Autrement dit, lancer un jeu icône, vitrine ludique personnifiant la PS Vita. Soul Sacrifice est attendu pour fin avril en Occident.

source : PlayStationline.com