NewGameMachine
Signaler
Analyses (Jeu vidéo)
 
 
Peut être l'a t-on trop vite enterré, Onlive bouge encore. Les déboires de l'entreprise, chantre d'une nouvelle ère marquée par l'avènement de la dématérialisation du jeu vidéo (Cloud Gaming), s'étaient suivies d'une véritable purge sociale. Après une brève période de flottement, même le sulfureux fondateur d'Onlive Steve Perlman  avait été débarqué par l'actionnaire majoritaire faisant d'Onlive une coquille vide, vidée de sa substance. La purge ne s'est pas pour autant asséchée. La publication de statistiques délirantes et mensongères (1,8 millions de souscripteurs annoncés, à peine 1800 joueurs réellement constatés), le sous-investissement chronique en infrastructure réseau avaient signé la fin de ce que ses détracteurs appelaient mirage médiatique.
 
A tord ! Charles Jablonski, le nouveau pdg d'Onlive croit dur comme fer en ce marché qui représente bien plus qu'une chimère. La déconvenue de la société américaine tiendrait davantage d'une gestion malheureuse de ses ressources financières : "nous efforts techniques étaient bien trop surdimensionnés par rapport à notre capacité financière" résume le pdg dans les colonnes d'Eurogamer.net. L'argent frais, le nerf de la guerre commerciale qui oppose Onlive à son concurrent direct Gaikai (maintenant absorbé par le groupe Sony) ainsi que les fabricants de consoles de jeux traditionnelles que l'ont dit sottement menacés d'extinction n'est plus un problème. Un tour de table avec des bailleurs de fonds aura permis de renflouer les caisses désespérément vides de cette jeune pousse pour ainsi projeter l'avenir d'Onlive "dans une perspective à long terme".



Fort des bénéfices récoltées grâce à cette opportune corne d'abondance, le pdg est fier d'annoncer que de nouvelles cordes à son arc sont ajoutées quotidiennement (dernièrement Sleeping Dogs) preuve s'il en est du retour à la confiance des éditeurs. Cependant, le doute sur la viabilité financière de la société persiste malgré le nettoyage estival opéré en grande hâte. Le déploiement d'une infrastructure en adéquation avec l'usage des joueurs reste le point d'achoppement majeur car elle exige une régulière et considérable levée de fonds qui fragilise l'idée qu'un jour ce secteur gourmand en ressources soit définitivement rentable. Le pdg ne se dérobe pas, il en a pleinement conscience : "nous avons pour obligation de prouver que c'est un marché profitable dans un court et moyen terme." L'équation est pour lui toute simple "nous devons séduire davantage de souscripteurs".
 
Les chiffres justement. un sujet qui fâche. Après les statistiques fantaisistes fanfaronnées par son prédécesseur, Jablonski se refuse à communiquer publiquement le moindre décompte, préférant signaler avec beaucoup d'imprécisions les signatures d'éditeurs "toujours plus nombreuses malgré la crise économique qui touche ce secteur." Et cela n'entame pas la confiance de ces partenaires stratégiques d'après le pdg "parce qu'en définitif, nous deviendrons le second ou troisième acteur principal de la distribution numérique". Les éditeurs ont tout intérêt à participer de près ou de loin à l'émergence de ce type de société afin de court-circuiter un des piliers économiques que les géants de l'édition adorent détester, le détaillant. Cette bête noire, grand pourvoyeur de jeux d'occasion minant chaque jour un peu plus les marges bénéficiaires des éditeurs déjà malmenés par la crise est en passe de perdre son statut de distributeur incontournable.
 
 
Onlive se gargarise de partenaires opportunistes mais son président sait que ce sont l'ensemble des acteurs de l'industrie qu'il faut convaincre à défaut d'une fraction de celle-ci : "nous avons besoin de représenter de la meilleur façon nos statistiques [...] c'est très délicat" souffle Jablonski. Cette recherche de crédibilité est toutefois venue d'ailleurs, dans le spectaculaire rapprochement entre Gaikai et Sony : "cela a réveillé tout le monde" s'enthousiasme le pdg d'Onlive. Groupe imparfaitement intégré, Sony est à la recherche d'une technologie capable de structurer et faire converger toutes ses branches vers un point commun : "observez la diversité de ses métiers avec la TV, l'ordinateur, la PlayStation [...] il s'agit de fournir du contenu à toutes les plates-formes [...] Sony y croit manifestement avec l'achat de Gaikai."
 
Onlive est donc sur un nouveau départ, Jablonski jure dur comme fer que les enseignements de la déroute financière de cet été ont été tirés. Avoir été les pionniers sur un marché neuf n'a pas été une sinécure, il fallait trouver ses marques dans un environnement sans repères tangibles : "nous devions créer un modèle économique pour nous et en direction de nos partenaires financiers [...] nous sommes dans de biens meilleures dispositions désormais."

Le marché tranchera.
 
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Commentaires

Gorgoth
Signaler
Gorgoth
Personnellement, je suis à 1 Mbits (et pourtant en ville). Et compte que pour du jeu à distance, il faut aussi du débit sortant, qui est toujours très inférieur à l'entrant en ADSL.

Chez moi, même du simple Youtube est laborieux. Je ne parle même pas de Steam ou GOG, qui ne nécessitent pourtant "que" de télécharger une fois le jeu et ses éventuelles mises à jours.

Alors les Onlive et cie, ça me fait marrer. C'est un peu une problématique de bobo équipés à la fibre pour le moment, par encore un sujet concernant le plus grand nombre.
newgamemachine
Signaler
newgamemachine
je pensais que l'on était les champions d'europe de l'équipement adsl. Pas par la qualité à ce que tu écris :/ Mais c'est marrant, j'utilise le service gratuit du contrôle du débit mis à la disposition des internautes par 60 M de Cons. , ma vitesse est de 6,4 Mbits dans les meilleurs jours et 4 dans les pires.
Gorgoth
Signaler
Gorgoth
Je doute que le marché soit si "prêt" que ça.

En France en tout cas, où l'on est pas les plus à plaindre en matière de débit Internet, une récente étude de 60 millions de consommateurs (menée d'après 1,7 millions de tests de connexions sur son service entre janvier 2011 et mai 2012), montrerait que le débit moyen en entrant est d'à peine de 5,6 Mbits par seconde. Pire, un quart des internautes français auraient moins de 2 Mbits par seconde !

NewGameMachine

Par newgamemachine Blog créé le 06/01/12 Mis à jour le 11/09/15 à 11h19

La high-tech du jeu vidéo

Ajouter aux favoris

Édito

Blog spécialisé dans la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la projection holographique.

Bonne lecture !

 

Archives

Favoris