The Neves Times

The Neves Times

Par Neves Blog créé le 29/03/14 Mis à jour le 11/10/17 à 17h48

Reporter vidéo-ludique.

Hebdomadaire dominical.

Tirage en couleur.

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Le joueur doit-il s’affranchir des outils mis à disposition par les développeurs pour vivre une expérience à la mesure de son espérance ?

(et si c'était ça, le prochain sujet de philo du bac !? Toujours plus intéressant que Platoche et Aristache)

Réflexion qui ne m’est pas venue spécialement une fois l’Assassin’s Creed de l’an terminé mais suite à la terminaison de Need For Speed Hot Pursuit. Bon, la pensée faisait son cheminement depuis un bon moment mais il faut concéder que NFS HP a légèrement parachevé mon sentiment. Malgré la présence de modes shuntant une bonne partie des bénéfices accordés au joueur pour faire face à la menace, il manque encore 2 ou 3 trucs dans les jeux d’aujourd’hui pour se sentir réellement libre et maître de ses décisions. Alors même si souvent les outils se sur-impriment sur le virtuel créé de toute pièce et facilitent la compréhension de l’univers dans lequel le joueur s’engage, je me demande s’ils ne facilitent pas trop les choses et pire, si le joueur ne perd pas beaucoup de la découverte, de l’inconnu quand il a à disposition la map notamment ou quand il dispose d’un radar le prévenant des prochains ennemis qu’il rencontrera.

 

Bien avant Gears, The Getaway révolutionnait déjà le HUD puisqu'il n'y en avait pas !!

Eh oui ma bonne dame !!

 

I Oui

 

Je vais axer ma critique primairement sur la map (ou le radar, je vais décider en direct live from moi-même) même si d’autres éléments du HUD peuvent être légitimement remis en question comme la barre de vie, l’indicateur de niveau de quantité de munitions restantes, le réticule de visée. Je rappelle à ce propos que le GTA-like de Sony ère PS2 The Getaway constitue une formidable source d’inspirations pour les créateurs du milieu puisque le jeu s’affranchit de barre de santé pour la matérialisation des blessures du personnage principal par des tâches de sang plus ou moins dense sur le corps du blessé ainsi que par un déplacement du personnage bien plus lent (il ne peut plus courir, il traine la jambe, s’essouffle très rapidement). Mais il s’affranchit aussi de réticule de visée ainsi que de l’indicateur de quantité de munitions dans le chargeur du flingue. Par contre, il garde la map puisque c’eut été trop dur de se passer d’un tel outil alors que nous sommes en présence d’un GTA-like. Mais il se débarrasse de la mini-map ! Pas simple du tout de s’orienter dans ce Londres virtuel mais bravo pour les choix de gamedesign !

 

Donc restons-en au GTA-like puisque The Getaway en est un. GTA justement. Je m’étais fait la réflexion en jouant à l’ultime GTA IV ; et si on la supprimait cette mini-map ainsi que la map du menu, serait-ce vraiment dérangeant ? Au début, très probablement mais quand vous culminez à 50 heures de jeux, que vous avez sillonnés les 4 îles principales, pourquoi ne pas jouir de l’obstruction automatique de celle-ci. « ouaip bah taka pas la regarder la mini-map », bon déjà c’est « t’as qu’a » et pas « taka ». Connard. Ensuite, quand en bas à gauche de l’écran t’as un cercle t’affichant les prochaines intersections, c’est plus que tentant de laisser trainer l’½il de ce côté. L’intérêt ? Se repérer aux lieux du jeu, les mémoriser et se reposer sur sa mémoire et son apprentissage des configurations des rues et des bâtiments pour trouver son chemin. Alors, ouaip, ça posera problème lors des phases de filature ou juste de déplacement d’un point à un autre de la carte dans le cadre d’une mission, m’enfin rien n’empêche d’autoriser l’affichage de la map dans les cas les plus extrêmes où chercher son chemin parce qu’on est au début du jeu n’est pas acceptable. Parce que c’est clair que « aller au McQuiche Café » sans avoir un point sur la carte, un GPS ou autre, c’est chaud. Le but étant de se sentir bien plus écrasé par un univers qu’on ne connait pas, avide de découvrir par soi-même (sous-entendu sans guide), d’explorer quand une map ainsi qu’une mini-map mâche sévèrement le travail.

 

 

La map, je saisie aussi son concourt négatif dans les jeux de course arcade. Et je pense inévitablement à Need For Speed même si j’imagine que ce sentiment est transposable à quasiment tous les autres jeux du genre. En fait, au moment où j’ai fini par vraiment jouer comme un Dieu à Hot Pursuit, à prendre les virages avec une dextérité assez folle après des heures d’apprentissage et de correction de mes mauvaises man½uvres, j’ai fini exiger ce que le jeu ne pouvait pas m’offrir : l’inanticipation des prochains virages. Les lignes droites, on n’a pas besoin de la mini-map pour les deviner. Par contre se préparer à un virage se profilant à quelques centaines de mètres qui vire à gauche ou à droite, ça aide énormément, la préparation mentale, tout ça. Donc non content d’être un PGM de NFS HP, je voulais être le meilleur d’entre eux mais le jeu et ses développeurs en ont décidé autrement. Je milite dès lors au sein de la Cap ou pas cap de dégager cette foutu minish-map Boarding OldSchool Federation, société occulte prônant le lobbysme au Congrès de la loi sommant les développeurs d’intégrer les possibilités totales de customisation du HUD. Le plus bizarre finalement, c’est que c’est Ubisoft et pire encore surtout via son Assassin’s Creed qui permet notamment de tout afficher, de ne rien afficher, ou d’afficher quelques éléments parmi la totalité disponible.

 

Surtout que la customisation du HUD serait à la discrétion de chaque joueur, puisqu’il est clair que passer du HUD envahissant au HUD inexistant frustrerait des milliards de joueurs à travers toute la galaxie. Cela ne tiendrait qu’à moi, je forcerais tous les développeurs à donner dans le The Getaway style pour plus de réalisme certes mais surtout pour une nouvelle façon d’aborder le challenge dans un jeu. Quand on ne sait pas où est-ce qu’on vise exactement (pas de réticule de visée), combien de munition a-t-on encore dans le chargeur ou le niveau de notre santé, on agit différemment tout simplement, cela change diamétralement l’expérience. Et je pense, pour le mieux.

 

 

II Non

 

Non parce que si on supprime complètement le HUD - ce que l’on peut faire à l’envie dans Assassin’s Creed puisque tous les éléments sont paramétrables soit dit en passant – les joueurs vont gueuler qu’ils ne comprennent rien et les ventes vont chuter. Ce qui est tout à fait vrai. Même si bien amenée, la transition peut petit à petit s’opérer pour bouleverser les codes établis. Et puis outre le temps nécessaire d’adaptation, des genres de jeux ou modes de jeux sont incompatibles avec la pratique voire nique le business. Je pense au plateformer notamment. Si on ne sait pas combien il nous reste de vie – on a oublié de compter ou on a oublié alors qu’on a compté – avant de franchir un obstacle, on perd la notion de vigilance (ou on la décuple jusque plus soif, c’est selon la personne – et on atteint une déperdition certaine du sel de l’expérience de jeu. Connaitre le niveau de vie de Mario ou Sackboy tend à rendre le joueur plus ou moins impliqué et appliqué. L’inconscient.

 

Il y a aussi l’aspect multijoueur dont les indicateurs du HUD permettent généralement de mieux joueur pour soi comme pour l’équipe. Se retrouver à cours de munition face à un Titan dans TitanFall doit être une expérience au combien amusante pour le Titan. Moins pour le fantassin. Parce que oui, compter les cartouches, c’est bien, mais c’est long, surtout sur ces fast shooters. Par contre, pour le réticule de visée, je maintiens que ce serait probablement une bonne façon de renouveler l’expérience. Mais effectivement, le radar permettant de savoir d’où viennent les tirs ou la position global des alliés comme ennemis permet tout de même de pouvoir un tant soit peu se défendre quand on se fait sniper d’une position dont il est difficile de deviner exactement la localisation à temps, le tout à l’ouïe et l’odorat (???).

 

Et puis merde, la vision d’aigle, le detective mode, l’instinct de survie, c’est over-cheaté mais c’est quand même diablement pratique pour préparer ses coups. Ils servent tout simplement de substitut aux 5 sens difficilement percevables dans un jeu (même avec la VR, ça devrait être difficile). Bon, le gout, l’odorat, le toucher on n’en a pas tellement besoin pour savoir d’où vient le danger (quoi que le parfum de la poudre …) mais l’ouïe ou la vue, c’est très pratique. Or, franchement même en jouissant de sons ainsi que de visibilité, un jeu vidéo ne permet généralement pas d’instinct de se tourner dans la seconde dans la direction dans laquelle sont survenus les tirs, les baffes, les projectiles en tout genre. Ainsi, oui, il faut conserver coute que coute et fourche en main s’il le faut ses acquis sociaux durement acquis au siècle dernier. Les indicateurs boulimiques du HUD font partie du patrimoine mondial du jeu vidéo.

 

 

Conclusion

 

La preuve, le dernier MGS, Phantom Pain s’appuie complètement sur ses indicateurs de HUD brillamment mis à contribution du gameplay, permettant au joueur d’anticiper la menace, préparer ses coups, se substituer aux sens partiels dont jouit le joueur via l’avatar et l’apparat d’un jeu vidéo ; tout ceci pour un genre demandant justement un retro-fit d’ampleur considérable pour collecter, traiter et disposer de l’information. Et les possibilités d’actions comme les scénarii d’actions sont juste énormes, probablement le gameplay le plus accompli de la saga, dans ces conditions, il est osé de fustiger l’intérêt et le besoin d’indicateurs informatifs à l’écran. Cependant, la possibilité totale de customisation de cet espace qui appartient au joueur devrait être acquise depuis un bon bout de temps. A l’heure où vous choisissez la teinte de votre nouvelle voiture biton sur un configurateur virtuel, il est cruel de se voir, nous joueur, reléguer au tiers monde de la personnalisation de l’expérience. Et donc de l’interface.

 

PS : j’aurais pu aussi mentionner Dead Space, un maître en la matière d’incrustration d’indicateurs sans recours au HUD que je viens d’ailleurs tout juste de finir. Ou encore de l'iconique Mirror's Edge. Mais ... La flemme m'a tuer.

 

 2014-2017 Time Neves, A voté Réservé.

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Commentaires

Cthulhu
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Cthulhu
Dead space avait bien réussi a renouveler le principe. Le coup de mettre le HUD dans la diégèse du jeu était génial, voir sa vie sur sa colonne vertébrale (le RIG), le compteur de munitions sur un holo de l'arme qui s'active que lors de la visée etc....
WandaNoOrchestra
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WandaNoOrchestra
Le meme article sur le motion blur. Je te retweet :)
Wolfoot
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Wolfoot
Oui, mais ca répond a une problématique :
Comment un joueur sans experience de pilotage/tir au jugé et borgne peut il incarner un expert voir super héros sans mourir tous les 2m.
L'alternative, c'est l'essai-erreur tu reload une sauvegarde ou tu reviens au check-point et tu t'améliore petit a petit (ou pas)
Si le jeu est fixé, le rewind te donne la connaissance de l'avenir, si le jeu est random, la tu dois apprendre et t’améliorer.
Beaucoup de joueurs aujourd'hui ne veulent plus ca, surtout les plus "agés" l'apprentissage, c'est long et parfois frustrant et a 30 ou 40 ans, ca n'a d'interet que quand l'apprentissage sert a qcq chose.

Donc un jeu qui récompense la capacité a devenir meilleur a la sueur de son front, ne marche plus trop.
Par contre un jeu qui récompense l'analyse d'une situation et le choix de la solution, ca c'est bien.
Et du coup, pour compenser l'absence d'entrainement il faut rajouter des aides qui font intervenir une logique externe au jeu lui même, la carte, le compteur de vitesse, le compteur de balles, rend le jeu plus simple et du coup on a plus besoin de devoir tout mémoriser pour être tout juste "viable".

Mais bon, même si ca change le jeu est-ce que c'est un mal. On a bien un GPS dans nos voitures et rien que de savoir que ca va tourner plus loin ou la limite de vitesse actuelle, ca libère le cerveau d'informations nécessaires, mais complexes a connaitre la première fois.
Les pilotes de chasse ont bien des collimateurs tête hautes pour avoir des informations vitales sans bouger la tête, les pilotes de tanks un casque VR pour 'voir' a travers les parois blindés. Ca les rend juste plus efficaces.
Ragnamune
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Ragnamune
Je pense que tout le monde est d accord de dire que le mieux est de laisser le choix total, que laisser à l'écran et quelle taille.

Quand je vois les 35 carrés qui matérialise la vie du perso dans assassins creed ou 35 coeurs dans un zelda ce serait moins con d'afficher 35/35. L'affichage dynamique du hud est une bonne chose mode combat et mode explo. La première image est parlante trop d'informations, trop grande, et pas toujours nécéssaire !
MessiJ
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MessiJ
Super article, merci de me rappeler à se bon vieux The Getaway j'ai adorer a l'épique il faudrait que je me le refasse. Je viens de finir le dernier Zelda ou j'ai immédiatement opté pour le mode pro qui laisse que les quart de cœur. Je pense que est un crime de jouer en normal. Résultat, mon expérience a été encore plus agréable et surtout j'ai vraiment appris la géographie de la map. Autre exemple, Witcher 3. J'ai fait la moitié du jeu avec tout pè l'interface et l'autre moitié en la supprimant. J'ai juste redécouvert le jeu. J'ai appris la géographie et arrêté de suivre des petit points blanc. Une révélation !! Sur les assassin's je n'y avait pas pensé mais je pense que je le ferait a l'avenir. Je ne serait pas formel sur le fait que les développeur impose d'enlever le HUD mais au minimum le réduise de base et propose ensuite l'option. Une autre solution peut aussi être de l'afficher que quand c'est utile comme pendant le combat par exemple.
CastorTroy11
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CastorTroy11
Côté interface la gestion faite dans Horizon était pas mal.

On peut choisir tout / rien mais surtout il y a un mode "interface dynamique" qui est super bien foutu, puisque les éléments HUD apparaissent et disparaissent au besoin.

Cela permet d'avoir a la foi l'immersion totale dans les moments calmes, et en même temps de ne jamais être totalement perdu le reste du temps.

(Tu te balade, t'as rien, tu combat, t'as les munitions, la vie, qui s'active et ça repart dès le combat fini, etc...)

C'est vraiment bien gérer je trouve.
Neves
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Neves

Ca dépend de rien. Le choix total, c'est tout :D

(pourquoi ça dépend, il faut que le dev l'impose en fonction de la façon dont il souhaite qu'on joue à son jeu ou le joueur doit se l'imposer à lui même en laissant/retirant ce qu'il veut :huh: ?)

Joniwan
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Joniwan
Nier Automata est juste ultra original dans sa gestion de ce dernier :3

Sinon, pour répondre à la question, ça dépend. Merci, aurevoir.
Bbali
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Bbali
Pour reprendre l'exemple précis d'Assassin's Creed : dans cette série, le HUD n'a-t-il pas aussi valeur RP ? Celui-ci permet de rappeler durant toute l'aventure qu'on n'incarne pas l'ancêtre, mais bien Desmond qui lui-même incarne un ancêtre via une interface.
Neves
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Neves
Soit on laisse le choix de mettre ce qu'on veut de tout à rien comme Assassin's Creed, soit on l'intègre subtilement dans le jeu à la Dead Space, mais laisser ce choix au dev me saoule sauf si ils veulent absolument qu'on joue à leurs jeux d'une certaine manière pour qu'on joue à leur vision de leur jeu. Je pense notamment à MotorStorm qui propose des courses sans minish-map (donc on apprend les circuits et on les retiens surtout ^^) et oblige à enclencher un mouvement de caméra pour regarder derrière soi (terriblement classe mais o-combien accidentogène) pour savoir on a de la marge ou non.
REB1RTH
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REB1RTH
Plus il est léger mieux c est . J ai tout virer dans zelda , y a que le nécessaire. Les coeurs , l endu . Le reste tu peux te débrouiller. D ailleurs pour tous les jeux où je peux je le fais. The division était horrible pour ca : les reload de pouvoir, les capacités, les munitions la vie la map, illisible et non expliqué.

Édito

 

Ne vous demandez pas ce que vous pouvez faire pour Neves.

 

Faites-le.

 

Neves F. Kennedy, 1964.

 

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'Bienvenue au Neves Club.'

 

La première règle du Neves Club est 'il est interdit de parler du Neves Club'.

 

La seconde règle du Neves Club est 'IL EST INTERDIT DE PARLER DU NEVES CLUB'.

 

Troisième règle du Neves Club : ' lorsqu'un joueur WiiU l'intègre, il doit jurer sur la Dualshock de ne jamais prononcer les termes suivants dans l'enceinte du Club : "fun, gameplay, level-design, game design, multi-local" '

 

Quatrième règle : 'le joueur Sony et affiliés est exempté de combattre'

 

Cinquième règle : 'le joueur Xbox est un mythe qui n'existe pas'

 

Sixième règle : 'seulement deux joueurs par combat messieurs'

 

Septième règle : 'deux joueurs WiiU minimum par combat'

 

Huitième règle : 'quand le joueur WiiU crie stop, ou n'en peut plus, le combat continue jusqu'à ce que j'en décide autrement'

 

Neuvième et dernière règle : 'si c'est son premier jour, le joueur WiiU doit combattre'

 

Tyler Neves, 1997.

 

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Il y a bien longtemps, dans un galaxie lointaine, très lointaine ...

 

 

C'était une époque de guerre civile, à bord du vaisseau opérant à partir d'une PlayStation inconnue, les Rebelles  ont emporté leur première victoire sur l'abominable Empire Nintendo.

 

Au cours de la bataille, les Rebelles ont réussis à dérober les plans secrets d'une machine infernale : le CD-Rom, une technologie spectrale dôtée d'un armement tridimensionnel assez puissant pour ébranler la stabilité bidimensionnelle du cosmos vidéoludique.

 

Poursuivi par les sbires sinistres de l'Empire, le Prince Kutaragi regagne sa base aux commandes de son vaisseau spatial, porteur des plans volés à l'ennemi qui pourrait boulverser le cours de l'histoire et restaurer l'espoir dans la galaxie ...

 

Neves Lucas, 1977.

 

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"That's one small step for Sony ...

 

... but one giant leap for videogame industry"

 

Neil Neves, 1993.

 

( 'landing' his hands on the yet  UNCHARTED Playstation Dualshock soil)

 

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- J'aurais pu vous offrir une babouche.

 

[4 seconds ... 3 ... 2 ... 1 ]

 

- Une babouche ne suffit pas.

 

Le mime Neves, 1998.

 

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Yes, Week-End.

 

Neves Obama, le Vendredi.

 

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My people ... Sons & Daughters of Sony. This much I vow. The history of these days will be written in the Saturn blood, by crashing the N64 of my ennemi, by seizing the CD technology they thought to turn against us. We will be fighting for our very existence. But if are those who denies us peace, refuses our rightfull place in the gaming universe, then we will unleash such a terrible console that the generations yet unborn (Gamecube, Wii, WiiU, WiiThem, etc.) will cry out in anguish.

 

Discours de galvanisation des troupes, Sony Headquarters, Neves Visari, 2 Décembre 1994.

 

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The Wii may shatter our PS3 body. But they cannot break our spirit. Even tough the Miiverse advance on our Playstation Home to seize by force what they cannot claim by right. They cannot imagine what awaits them. WE WILL PLAYSTATION ALL-STARS BATTLE ROYALE (SMASH, in english) THE INVADERS FROM OUR SKIES. [...] While they sweep over our lands like the sand of winter, never again we will bow before them, never again endure their awful casual games, never again endure their Mario Kart tyranny. We will strike without warning and without mercy, fighting as one hand, one heart, one soul. We will shatter their dreams of hegemonia and haunt their nightmares of failure. Drenching our ancestor's grave with their blood. And as our last breath tears as their lungs, as we rise again form the ruins of our Playstation 3. They will know Gamers belongs to SONY.

PLAYSTATION 4.

 

Discours de présentation de la PS4 à la presse, Scolar Neves, 19 Février 2013.

 

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 Never compromise.

[Tearing apart the contract between the two of them.]

Neves "Rorshach" Yamauchi, 1990.

 

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Cette communauté mérite une qualité supérieure de contributeur.

 

Et je compte bien la lui donner.



The Neveser.

 

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Je suis devenu un criminel pour éviter de devenir une victime.

 

 

Le joueur WiiU.

 

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Dans l'Espace, personne ne vous entendra crier.

Renault, division acoustique.

 

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Les hommes naissent libres et égaux en droit.

Il ne fait nul part ici, mention du sort de la femme.

Neves Bonaparte, 1803.

 

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Nul n'est pro-fête en son pays.

 

Pourtant j'en vois plein des français à Saint-Tropez.

 

L'auteur de la citation n'a pas souhaité dévoilé son identité.

 

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Un homme avertit en vaut deux.

 

Une femme ? Quatorze.

 

Comprenne qui pourra.


L'auteur de la citation n'assume pas ses propos et n'a par conséquent pas souhaité faire figurer son nom dans le registre.

 

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L'important, c'est de gagner.

 

Et surement pas de participer.

 

Absurde.

 

Neves de Coubertin, 1896.

 

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- Vous aimez invoquer la Sureté Nationale afin d'allègrement violer la constitution et restreindre les libertés individuelles si durement acquises par ce pays.

- Vous n'êtes qu'une emmerdeuse Karen.

Karen Hayes puis Tom Lennox, 24 - saison 10.

 

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Ce blog ne se prévaut pas d'être le meilleur d'entre tous.


Il l'est.


Et c'est bien là l'essentiel.

 

Neves Bygmelon

 

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L'important, c'est d'imposer son avis.


Et non de le donner.


Absurde ça aussi.


Putain, les gens comprennent vraiment rien.


Neves Underwood.

 

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Un taxi vide s’est arrêté au 10 Downing Street.

 

Clement Attlee en est sorti.

 

Winston Churchill.

 

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Un vrai joueur se réclamant être un sympathisant de la cause ne dit pas "allo" en décrochant le combiné.

 

Il dit Killzone.

 

Neves RyuzAKi47.

 

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A compter de ce jour, vous ne m'appellerez plus Neves.

 

Mais le Grand Neves.

 

Napoléon Neves, 1822.

 

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Les grands esprits discutent des idées.

 

Les moyens esprits discutent des évènements.

 

Les petits esprits discutent des gens.

 

Ils m'arrivent de discuter de moi auprès des autres.

 

Neves Roosevelt.

 

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Un jour, je rentre dans un taxi et j'entends un mec me dire :

"Vous allez où ?"

Comme on se connaissait pas, je lui ai répondu :

"Qu'est ce que ça peut te foutre ?"

Les gens d'aujourd'hui, aucune manière ...

 

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- Qui est le premier homme à avoir marché sur la Lune les enfants ?

 

- Neil Armstrong Mr le Professeur.

 

- Faux. Tintin.

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