The Neves Times

The Neves Times

Par Neves Blog créé le 29/03/14 Mis à jour le 22/02/17 à 17h48

Reporter vidéo-ludique.

Hebdomadaire dominical.

Tirage en couleur.

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Parlons jeu, parlons bien (Jeu vidéo)

 

 

                  Support                                                              PS3

   Date de sortie                                   7 Décembre 2007

  Genre                                                                   MâLE

  EDITEUR                                                                 DIEU

 DEVELOPPEUR                                                  Son fils

 Temps de complétion                                   10 heures

 Progression                                                    OSEF

joué en                                                         FRANCAIS

 

 

 Qu'on soit clair dès le début, uncharted drake's fortune met une mandale au 2 ... quoi que la hype ait pu instigué comme phénomène deviant en votre propre sein.

merci. on va pouvoir commencer ...

 

MasterPlan

 

                      I                                            ma STUPEFIXION

                II                                                  mA RETENUE

                 III                                              Mon respect

          IV                                              Mon verdict

 

1ère scène du soft ...

Par où commencer ? J’ai été biberonné à l’école PlayStation et dans ces conditions, impossible (ou presque) d’échapper au jeu d’action/aventure ayant défini le genre : Tomb Raider. Oui, j’y ai joué, le T-Rex, le Pérou, et tout ce qui s’en suit. Et autant l’évacuer tout de suite, oui, je n’ai pas aimé. Ne vous méprenez pas, je considère Tomb Raider comme un jalon important, comme un grand jeu, mais je n’aurais pas dû y jouer. Pas à 8 ans en tout cas. J’ai trouvé le jeu bien trop hardcore et poussant les jeunes comme moi à la dépression vidéoludique (si jeune, si tôt !). Entre les sauts millimétrés à la con et l’absence totale d’aide quant au pathfinding, j’eu tôt fait de me prendre le choux et de rapidement abandonné. Il est clair que je ne suis pas patient dans un jeu vidéo, je n’aime pas chercher ce qui me semble introuvable, je n’y éprouve aucun plaisir mais là, Tomb Raider dépassait les bornes des limites. Comme dirait la pub. Je n’ai alors plus touché à un jeu d’action/aventure en 10 ans. Jusque 2009 et cette putain d’Uncharted 2.

C’est en effet en 2009 et l’abattage, que dis-je le tambourinage médiatique du dernier Chien Méchant, Inexploré 2 : Parmi les voleurs que je fis mon grand retour sur la scène adventuriesque. Chose assez rare pour un type assidu comme moi, la première monture des aventures de Drake m’était complètement passée au travers fin 2007. Un manquement explicable par mon cortex tourné sur ON à la vue de la moindre information sur le jeu le plus attendu de la décennie chez les Neves à l’époque : GTA IV. Un cerveau bien évidemment tourné sur OFF pour le reste des considérations sociales, sociétales et donc – logiquement - socio-sociétales.

Puis j’ai encaissé les « Woah ! », « Nan ! », « Putain, sa mère ! » inhérents au lancement du second, et j’ai fini par me poser la question inévitable du « comment ça se fait qu’il y a déjà un 2 après le titre du jeu !? Alfred ? ». Je me suis alors vertement documenté pour savoir si le premier valait le coup de s’inquiéter pour en consultant principalement mon site de référence à l’époque : JVC. Plus convaincu par le corps de texte que par sa note (16/20), je conclus un arrangement avec mon banquier le plus proche pour acquérir le dit-jeu, parce que commencer par le commencement, c’est quand même mieux, j’en reste persuadé. Ce qui ne m’empêchera bien sûr pas, de commencer la licence Far Cry par le 3. Logique.

Ce qu’on ne peut pas reprocher à Inexploré : la fortune de Drake, c’est l’effet surprise qu’il occasionne lorsqu’on le lance pour la première fois. Le découvrir comme une bonne partie ont dû l’arpenter (c’est-à-dire après-coup, une fois la renommée de la licence portée aux firmaments par le second épisode digérée), c’est comme si tout le monde avait menti (la presse, les early adopters, les youtubers) sur FFVII et que dépité, vous lanciez le jeu pour vous en persuadez vous-même. Vous vous attendez à du fade, du simplet, et là, c’est le choc. On tombe sur une perle aussi insoupçonnable qu’insoupçonnée. Qui l’eut cru ?

Moi. Toujours dans les bons coups, vous vous dites. Je le savais, et je l’ai senti dès ma lecture du test avec seulement 2 ans de retard. Je n’en reviens d’ailleurs toujours pas d’être passé complètement à côté fin 2007. Ok, Uncharted n’a pas fait tant de bruit que ça mais tout de même, des jeux bien plus lolesques parviennent jusque mes orifices auriculaires et lui non ? Il y a pour sûr une faille béante dans la sécurité de mon organisation et une restructuration a déjà opéré (des têtes sont tombés). Quoi qu’il en soit, c’est l’esprit « prove me if you can » (cherchez pas, c’est déjà déposé auprès du WTFPatent) que je me lançai à la quête du trésor de Sir Francis Drake.

Et alors là, quelle claque ! Je ne parle pas tant des graphismes qui font effectivement le job mais surtout de la mise en scène. Pour un type qui n’avait jamais touché à un Metal Gear Solid, ça faisait du bien un peu de soin à ce niveau. Pour ceux qui s’en rappelle, Uncharted : Drake’s Fortune démarre avec une cinématique fort jolie. Elle met aux prises Nathan avec Sully se disputant dans la cabine de leur voilier amarré sur une ile déserte au large du Panama. En soi, une scène introductive commune.Cependant, qu’il s’agisse du tangage du chalutier (j’ai dit voilier ?) ou du fait que la scène est elle-même vue au travers du caméscope d’Elena, il est clair qu’aucune place n’est laissée à l’anodin quant à la mise en scène des scènes clés du jeu.


L’intégration de ces cuts-scenes en début, entre et en fin de chapitre est fort logiquement réussie dans la mesure où les images de synthèse sont construites grâce au moteur du jeu et non via CGi, les transitions entre phase de gameplay et cinématique sont naturelles, choses rares pour l’époque. Mais, c’est surtout la mise en scène qui m’a scotchée. Rétrospectivement (en ayant joué à MGS IV, mon premier de la licence, peu ou prou fait dans le même temps), on fait plus élaboré, c’est certain. Encore que. Mais quand on connait le nombre de productions qui ne s’embêtent pas vraiment pour impliquer le joueur hors phase de jeu avec des cinématiques cheaps, en mode plan portrait sur un perso’ qui parle, ça m’a vraiment surpris. Dans le bon sens pour une fois. On parlera du gameplay une autre fois.

Techniquement, le jeu d’aventure – contrairement à ce que mon intro laisse croire – m’a toujours attiré et comme beaucoup, qu’il s’agisse de globe-trotter par soi-même, en regardant le type à la chemise rouge ou en fermant les volets pour se mater le dernier 007, la perspective de l’exotisme m’a toujours séduite. Naturellement, Uncharted, je prends. C’est dépaysant de se retrouver à arpenter une île puis une partie aussi escarpée que vierge du Panama. J’ai toujours aimé la Jungle que ce soit par le Livre ou Emma Louise. Nous étions donc faits pour nous entendre.

Certains ont reproché au premier épisode de ne finalement délier son aventure autour de la Jungle. Qu’à l’instar de Mario ou Donkey, il manquait à minima le niveau montagneux, désertique … Fallait bien garder des décorums pour la suite. Trêve de plaisanterie. Moi, ça ne m’a pas choqué du tout et j’ai accueilli la nouvelle avec un certain plaisir tant le côté carte postale à enchainer les destinations qui n’ont rien à voir et qui n’ont aucun liant est le chemin de la facilité.

Parce que les différents niveaux du jeu tentent et réussissent l’exploit de ne jamais se répéter dans les lieux arpentés effectivement tous junglesques. Qu’il s’agisse d’un fort abandonné, d’un sous-marin, de geôles, ou de bâtisses spéculaires, Uncharted : Drake’s Fortune parvient à se renouveler constamment et ce, dans le même cadre – il est assez facile de passer d’un environnement dépaysant à un autre mais conserver le même cadre sans se gaufrer dans la stagnation, facile à dire, encore faut-il le faire … Là encore, l’expression d’une marque indéniable de grand talent. Chez les Neves tout du moins.

Certainement la grande force d’Uncharted qui provoque l’indéniable attachement entre joueurs et joués : son roster. Finalement, Uncharted, c’est assez peu de personnages principaux et secondaires. Un casting assez restreint mais qui permet en outre de ne pas plomber la cervelle du joueur aux manettes sous une avalanche de personnalités à retenir. Ce premier épisode ne s’articule d’ailleurs qu’autour du triptyque Nathan/Sully/Elena délaissant habilement un surplus malvenu au moment de faire connaissance.

Du côté des chanmés (si, si, champion mon frère), 2 têtes sont de figures puisqu’on retrouve Gabriel Roman et son second Attoq Navarro (ce dernier prénom a d’ailleurs été déclaré illicite sur le plan international de droit commun par un Tribunal de haut-lieu, vérifiez, vous verrez). Là, une fois de plus, ne pas crouler sous une quinzaine de bad guys différents permet de se concentrer sur une storyline dépouillée de ses éventuels excès pour n’en extraire que l’essentiel.

L’écriture des personnages fait mouche. L’un des plus importants sex-appeals de la licence auprès des fans se matérialise dans ce fameux character design qui voit bien évidemment Nathan Drake tenir l’affiche par son tempérament pas anglais pour un sou si vous voulez mon avis mais cela ne suffirait pas en soi. Drake est blagueur, Drake ne prend pas du tout l’avalanche de mauvaises aventures qui lui tombent dessus sérieusement, Drake joue beaucoup des situations pour dédramatiser la grande pagaille que ses desseins occasionnent mais.

Mais derrière cette personnalité en l’apparence foutrement simplette si ce n’est même complètement inintéressante se tapis une profondeur d’âme évidemment latente. Quelque part, la personnalité de Drake renforce les incohérences propres à un jeu vidéo qui voit constamment un héros immortel commettre un génocide par l’intermédiaire de vos deux mimines. Ne croyez pas d'ailleurs que vous n'êtes pas le complice abject de ce forfait. Vous n'appuyez certes pas sur la gachette mais vous appuyez sur les 2 gachettes !

Ce détachement de tous les instants de Drake vis-à-vis de la réalité appuie cette impression de « de toute façon, même si je vis à côté, il ne peut rien lui arriver ». Ce sentiment va au-delà même du game-over ou d’une prétendue absence de challenge (le niveau difficile l’est, c’est tout). Cette sensation inhérente sert bien évidemment la trame. Drake échappe à tout (des ponts suspendus, des sorties de routes, des éboulements), oui, mais il ne peut rien lui arriver. Point, barre.


Plus que des faire-valoir, Victor Sullivan et Elena Fisher s’intègrent parfaitement dans le capital sympathie qui vous donne encore aujourd’hui envie de précommander le 4. Ce vieux briscard-grisard de Sully, la soixante déjà passée, amateur de cigares et jamais loin pour s’embarquer dans le dernier bon coup joue à merveille le rôle de substitut d’autorité dont a manifestement encore besoin l’enfant Drake, pourtant trentenaire.

Quant à Elena Fisher, plus que la femme fatale (rôle dévouée à Cholé lors du second épisode), elle incarne la sagesse juvénile puisqu’elle a seulement la trentaine. Contrairement à Nate ou Sully, il est assez difficile au premier abord de cerner le pedigree de la demoiselle. Un peu effacée, un tantinet mystérieuse, un tempérament à fleur de peau lorsqu’elle se fait titiller, Elena ne répond pas un stéréotype particulier, elle ne rentre pas aisément dans une case. C’est ce qui fait à mon sens tout le sel du personnage puisqu’il est difficile d’anticiper ses apparitions, ses réactions et l’évolution de son personnage.

Inexploré : le destin de Drake part du postulat le plus simple de l’univers : la chasse au trésor ! A l’instar de tout chercheur, la vocation de Drake est de trouver (vous avez dit chercher ? Perdu !). Il est clair que connaitre l’issu, le fin mot de l’histoire ne constitue pas le point clé narratif de l’½uvre de Naughty Dog puisqu’à l’instar d’un Indiana Jones, le happy end final ne fait aucun doute. Quoi que je dis ça, je n’ai joué ni à l’Illusion de Drake, ni à Golden Abyss et je ne me souviens pas spécifiquement du dénouement d’Among Thieves. Pas plus que de celui dont j’émets la critique au demeurant.

Inexploré se propose de mettre Nathan Drake – personnage fictif - dans les pas de Sir Francis Drake, son grand père – et accessoirement explorateur absolument pas fictif – à la recherche de la contrée mythique que ce vieux fou de Francis avait supposément trouvé et gribouillé l’emplacement sur une carte à défaut de filer directos les coordonnées GPS (sinon, ça serait pas drôle) : Eldorado ! Une quête somme toute palpitante en perspective qui emmènera ce bon vieux Drake à travers toute l’île découvrant sans cesse de nouveaux vestiges, que ceux-ci émanent de récit de conquistadores espagnols, d’abolitionnistes Nazis ou de civilisations bien plus anciennes ...

Premier point, ce n’est pas dégueulasse comme programme. Consentez-le au moins. S’attacher à la restitution du mythe réel de l’Eldorado n’est pas entreprise si courante et voir un titre ne pas en faire un traitement léger et opportuniste dans le cadre de quelques chapitres seulement du soft est à souligner. Ce sera Eldorado et rien d’autres. Nah. A l’instar des décors, je me délecte à titre personnel d’arpenter un titre dont le thème est inspecté de fond en comble même si je ne rechigne pas devant un réel jeu globe-trotter. Je salue à la manière d’une Qeen random d’Angleterre l’entremise. Avec véhémence par contre.

A l’instar de toute chasse au trésor, l’histoire n’est que faire-valoir à défaut de définir un centre d’intérêt en soi pour le joueur. Encore que je doute indéniablement que l’enchaînement de stages dans un titre comme Uncharted soit dicté par une quelconque histoire. L’intérêt est ailleurs. Il s’agit évidemment de prétexter rétroactivement (l’histoire colle aux décors à mon sens et non l’inverse) des retournements de situation pour justifier la visite prochaine de telle citée engloutie (oops scoop) ou tel course poursuite sur le toit d’un train (ah bah merde, second scoop).

A ce propos - et je ne vais m’épancher plus là-dessus, mon intro ayant assez fait le job sur ce point – le renouvèlement des dits décors et des situations proposées (cf. partie level-design) au sein du même thème de la Jungle ne souffre d’aucune redite et se paie même le luxe d’agréablement surprendre. L’exhaustivité se mariant à l’inventivité. Pas déplaisant.

Outre sa mise en scène, ou l’écriture de ses si attachants personnages, l’autre grande force du jeu se matérialise par son rythme. Généralement, 2 séries viennent en tête quand il s’agit de prouver par l’exemple l’efficacité d’un rollercoaster manette en mains : Appel du Devoir et Inexploré. Là où la maîtrise globale de l’alternance entre frénésie et douceur caractérisait un Modern Warfare s’affichant au firmament des jeux qui avaient tout compris question rythme. Drake’s Fortune s’affichait comme le parangon côté TPS ; ce, même si la reconnaissance (lié à l’abatage médiatique) générale du soft ne boxait pas dans la même catégorie.

Puis CoD a fait n’importe quoi à partir du MW3 - ça reste plaisant à jouer mais too much – et Uncharted a prouvé une nouvelle fois le dicton suivant : science sans conscience n’est que ruine de l’âme. Le tout n’est pas de penser à balancer le plus de scènes folles afin qu’au moins une d’entre elles ressorte du lot lorsque tout le monde y aura joué. CoD l’avait compris pour le 1er MW avec la fameuse scène du sniper de Tchernobyl, le MW2 avait aussi réussi son coup avec la scène de l’aéroport Moscovite.

Le tout est d’incorporer la scène et d’articuler la cohérence du reste à celle-ci. La preuve que tout ce que je dis est vrai ? Drake’s Fortune n’en a pas. Il est cohérent sans vouloir en faire des tonnes. Une des scènes les plus marquantes à mon sens de Drake’s Fortune est statique. Pas de script ! Puisqu’il s’agit du chapitre nous mettant aux prises avec un septuagénaire ! Un sous-marin allemand embourbé dans une rivière en plein c½ur de la jungle (ne me demandez pas à moi comme il a pu arriver là ! Je ne travaille pas pour le compte de ces Californiens).

Un rythme maîtrisé ne s’arrête pas au contraste - aussi saisissant puisse-t-il être - qu'observe LA scène du jeu vis à vis dES scènes du jeu. C’est avant tout la nature disparate de ces scènes qui fera ou ne fera pas la renommée du jeu sur ce point. Entre tentative désespéré de ne pas tomber dans l’excès et talent indéniable pour faire ce qui qui n’a pas encore été fait. Dans le jeu vidéo tout du moins. Et ce que ND a su si bien atteindre pour son premier épisode, ce sont ces moments de surprise où un rocher s’effrite sous les semelles de Drake, lorsque l’épave d’un hydravion encastrée dans plusieurs séquoias manque d’emporter notre personnage principale. Des petits scripts parfois au moyen d’une mini cut-scene où on ne pourra rien faire ou d’une phase de plateforme où là, il faudra se bouger le cul pour votre vie.


Des petits moments de flip qui peuvent surgir à n’importe quel moment jusque-là tranquille et qui assurent au titre un capital « inattendu » pas dégueulasse pour un sou. Seulement voilà, Uncharted, c’est aussi et pour beaucoup, du bon gros gunfight avec tout ce que cela sous-entend comme instants de bravoures - quand vous retournez la situation à votre avantage après avoir manqué de sauter sur votre propre grenade. Une action haletante prenant naturellement le contre-pied du reste des phases de jeu propres à l’aspect plateforme et énigme du titre qui - cela va de soi – sont à l’apanage d’une quiétude relativement palpable.