Support                                                              PS3

   Date de sortie                                   7 Décembre 2007

  Genre                                                                   MâLE

  EDITEUR                                                                 DIEU

 DEVELOPPEUR                                                  Son fils

 Temps de complétion                                   10 heures

 Progression                                                    OSEF

joué en                                                         FRANCAIS

 

 

 Qu'on soit clair dès le début, uncharted drake's fortune met une mandale au 2 ... quoi que la hype ait pu instigué comme phénomène deviant en votre propre sein.

merci. on va pouvoir commencer ...

 

MasterPlan

 

                      I                                            ma STUPEFIXION

                II                                                  mA RETENUE

                 III                                              Mon respect

          IV                                              Mon verdict

 

1ère scène du soft ...

Par où commencer ? J’ai été biberonné à l’école PlayStation et dans ces conditions, impossible (ou presque) d’échapper au jeu d’action/aventure ayant défini le genre : Tomb Raider. Oui, j’y ai joué, le T-Rex, le Pérou, et tout ce qui s’en suit. Et autant l’évacuer tout de suite, oui, je n’ai pas aimé. Ne vous méprenez pas, je considère Tomb Raider comme un jalon important, comme un grand jeu, mais je n’aurais pas dû y jouer. Pas à 8 ans en tout cas. J’ai trouvé le jeu bien trop hardcore et poussant les jeunes comme moi à la dépression vidéoludique (si jeune, si tôt !). Entre les sauts millimétrés à la con et l’absence totale d’aide quant au pathfinding, j’eu tôt fait de me prendre le choux et de rapidement abandonné. Il est clair que je ne suis pas patient dans un jeu vidéo, je n’aime pas chercher ce qui me semble introuvable, je n’y éprouve aucun plaisir mais là, Tomb Raider dépassait les bornes des limites. Comme dirait la pub. Je n’ai alors plus touché à un jeu d’action/aventure en 10 ans. Jusque 2009 et cette putain d’Uncharted 2.

C’est en effet en 2009 et l’abattage, que dis-je le tambourinage médiatique du dernier Chien Méchant, Inexploré 2 : Parmi les voleurs que je fis mon grand retour sur la scène adventuriesque. Chose assez rare pour un type assidu comme moi, la première monture des aventures de Drake m’était complètement passée au travers fin 2007. Un manquement explicable par mon cortex tourné sur ON à la vue de la moindre information sur le jeu le plus attendu de la décennie chez les Neves à l’époque : GTA IV. Un cerveau bien évidemment tourné sur OFF pour le reste des considérations sociales, sociétales et donc – logiquement - socio-sociétales.

Puis j’ai encaissé les « Woah ! », « Nan ! », « Putain, sa mère ! » inhérents au lancement du second, et j’ai fini par me poser la question inévitable du « comment ça se fait qu’il y a déjà un 2 après le titre du jeu !? Alfred ? ». Je me suis alors vertement documenté pour savoir si le premier valait le coup de s’inquiéter pour en consultant principalement mon site de référence à l’époque : JVC. Plus convaincu par le corps de texte que par sa note (16/20), je conclus un arrangement avec mon banquier le plus proche pour acquérir le dit-jeu, parce que commencer par le commencement, c’est quand même mieux, j’en reste persuadé. Ce qui ne m’empêchera bien sûr pas, de commencer la licence Far Cry par le 3. Logique.

Ce qu’on ne peut pas reprocher à Inexploré : la fortune de Drake, c’est l’effet surprise qu’il occasionne lorsqu’on le lance pour la première fois. Le découvrir comme une bonne partie ont dû l’arpenter (c’est-à-dire après-coup, une fois la renommée de la licence portée aux firmaments par le second épisode digérée), c’est comme si tout le monde avait menti (la presse, les early adopters, les youtubers) sur FFVII et que dépité, vous lanciez le jeu pour vous en persuadez vous-même. Vous vous attendez à du fade, du simplet, et là, c’est le choc. On tombe sur une perle aussi insoupçonnable qu’insoupçonnée. Qui l’eut cru ?

Moi. Toujours dans les bons coups, vous vous dites. Je le savais, et je l’ai senti dès ma lecture du test avec seulement 2 ans de retard. Je n’en reviens d’ailleurs toujours pas d’être passé complètement à côté fin 2007. Ok, Uncharted n’a pas fait tant de bruit que ça mais tout de même, des jeux bien plus lolesques parviennent jusque mes orifices auriculaires et lui non ? Il y a pour sûr une faille béante dans la sécurité de mon organisation et une restructuration a déjà opéré (des têtes sont tombés). Quoi qu’il en soit, c’est l’esprit « prove me if you can » (cherchez pas, c’est déjà déposé auprès du WTFPatent) que je me lançai à la quête du trésor de Sir Francis Drake.

Et alors là, quelle claque ! Je ne parle pas tant des graphismes qui font effectivement le job mais surtout de la mise en scène. Pour un type qui n’avait jamais touché à un Metal Gear Solid, ça faisait du bien un peu de soin à ce niveau. Pour ceux qui s’en rappelle, Uncharted : Drake’s Fortune démarre avec une cinématique fort jolie. Elle met aux prises Nathan avec Sully se disputant dans la cabine de leur voilier amarré sur une ile déserte au large du Panama. En soi, une scène introductive commune.Cependant, qu’il s’agisse du tangage du chalutier (j’ai dit voilier ?) ou du fait que la scène est elle-même vue au travers du caméscope d’Elena, il est clair qu’aucune place n’est laissée à l’anodin quant à la mise en scène des scènes clés du jeu.


L’intégration de ces cuts-scenes en début, entre et en fin de chapitre est fort logiquement réussie dans la mesure où les images de synthèse sont construites grâce au moteur du jeu et non via CGi, les transitions entre phase de gameplay et cinématique sont naturelles, choses rares pour l’époque. Mais, c’est surtout la mise en scène qui m’a scotchée. Rétrospectivement (en ayant joué à MGS IV, mon premier de la licence, peu ou prou fait dans le même temps), on fait plus élaboré, c’est certain. Encore que. Mais quand on connait le nombre de productions qui ne s’embêtent pas vraiment pour impliquer le joueur hors phase de jeu avec des cinématiques cheaps, en mode plan portrait sur un perso’ qui parle, ça m’a vraiment surpris. Dans le bon sens pour une fois. On parlera du gameplay une autre fois.

Techniquement, le jeu d’aventure – contrairement à ce que mon intro laisse croire – m’a toujours attiré et comme beaucoup, qu’il s’agisse de globe-trotter par soi-même, en regardant le type à la chemise rouge ou en fermant les volets pour se mater le dernier 007, la perspective de l’exotisme m’a toujours séduite. Naturellement, Uncharted, je prends. C’est dépaysant de se retrouver à arpenter une île puis une partie aussi escarpée que vierge du Panama. J’ai toujours aimé la Jungle que ce soit par le Livre ou Emma Louise. Nous étions donc faits pour nous entendre.

Certains ont reproché au premier épisode de ne finalement délier son aventure autour de la Jungle. Qu’à l’instar de Mario ou Donkey, il manquait à minima le niveau montagneux, désertique … Fallait bien garder des décorums pour la suite. Trêve de plaisanterie. Moi, ça ne m’a pas choqué du tout et j’ai accueilli la nouvelle avec un certain plaisir tant le côté carte postale à enchainer les destinations qui n’ont rien à voir et qui n’ont aucun liant est le chemin de la facilité.

Parce que les différents niveaux du jeu tentent et réussissent l’exploit de ne jamais se répéter dans les lieux arpentés effectivement tous junglesques. Qu’il s’agisse d’un fort abandonné, d’un sous-marin, de geôles, ou de bâtisses spéculaires, Uncharted : Drake’s Fortune parvient à se renouveler constamment et ce, dans le même cadre – il est assez facile de passer d’un environnement dépaysant à un autre mais conserver le même cadre sans se gaufrer dans la stagnation, facile à dire, encore faut-il le faire … Là encore, l’expression d’une marque indéniable de grand talent. Chez les Neves tout du moins.

Certainement la grande force d’Uncharted qui provoque l’indéniable attachement entre joueurs et joués : son roster. Finalement, Uncharted, c’est assez peu de personnages principaux et secondaires. Un casting assez restreint mais qui permet en outre de ne pas plomber la cervelle du joueur aux manettes sous une avalanche de personnalités à retenir. Ce premier épisode ne s’articule d’ailleurs qu’autour du triptyque Nathan/Sully/Elena délaissant habilement un surplus malvenu au moment de faire connaissance.

Du côté des chanmés (si, si, champion mon frère), 2 têtes sont de figures puisqu’on retrouve Gabriel Roman et son second Attoq Navarro (ce dernier prénom a d’ailleurs été déclaré illicite sur le plan international de droit commun par un Tribunal de haut-lieu, vérifiez, vous verrez). Là, une fois de plus, ne pas crouler sous une quinzaine de bad guys différents permet de se concentrer sur une storyline dépouillée de ses éventuels excès pour n’en extraire que l’essentiel.

L’écriture des personnages fait mouche. L’un des plus importants sex-appeals de la licence auprès des fans se matérialise dans ce fameux character design qui voit bien évidemment Nathan Drake tenir l’affiche par son tempérament pas anglais pour un sou si vous voulez mon avis mais cela ne suffirait pas en soi. Drake est blagueur, Drake ne prend pas du tout l’avalanche de mauvaises aventures qui lui tombent dessus sérieusement, Drake joue beaucoup des situations pour dédramatiser la grande pagaille que ses desseins occasionnent mais.

Mais derrière cette personnalité en l’apparence foutrement simplette si ce n’est même complètement inintéressante se tapis une profondeur d’âme évidemment latente. Quelque part, la personnalité de Drake renforce les incohérences propres à un jeu vidéo qui voit constamment un héros immortel commettre un génocide par l’intermédiaire de vos deux mimines. Ne croyez pas d'ailleurs que vous n'êtes pas le complice abject de ce forfait. Vous n'appuyez certes pas sur la gachette mais vous appuyez sur les 2 gachettes !

Ce détachement de tous les instants de Drake vis-à-vis de la réalité appuie cette impression de « de toute façon, même si je vis à côté, il ne peut rien lui arriver ». Ce sentiment va au-delà même du game-over ou d’une prétendue absence de challenge (le niveau difficile l’est, c’est tout). Cette sensation inhérente sert bien évidemment la trame. Drake échappe à tout (des ponts suspendus, des sorties de routes, des éboulements), oui, mais il ne peut rien lui arriver. Point, barre.


Plus que des faire-valoir, Victor Sullivan et Elena Fisher s’intègrent parfaitement dans le capital sympathie qui vous donne encore aujourd’hui envie de précommander le 4. Ce vieux briscard-grisard de Sully, la soixante déjà passée, amateur de cigares et jamais loin pour s’embarquer dans le dernier bon coup joue à merveille le rôle de substitut d’autorité dont a manifestement encore besoin l’enfant Drake, pourtant trentenaire.

Quant à Elena Fisher, plus que la femme fatale (rôle dévouée à Cholé lors du second épisode), elle incarne la sagesse juvénile puisqu’elle a seulement la trentaine. Contrairement à Nate ou Sully, il est assez difficile au premier abord de cerner le pedigree de la demoiselle. Un peu effacée, un tantinet mystérieuse, un tempérament à fleur de peau lorsqu’elle se fait titiller, Elena ne répond pas un stéréotype particulier, elle ne rentre pas aisément dans une case. C’est ce qui fait à mon sens tout le sel du personnage puisqu’il est difficile d’anticiper ses apparitions, ses réactions et l’évolution de son personnage.

Inexploré : le destin de Drake part du postulat le plus simple de l’univers : la chasse au trésor ! A l’instar de tout chercheur, la vocation de Drake est de trouver (vous avez dit chercher ? Perdu !). Il est clair que connaitre l’issu, le fin mot de l’histoire ne constitue pas le point clé narratif de l’œuvre de Naughty Dog puisqu’à l’instar d’un Indiana Jones, le happy end final ne fait aucun doute. Quoi que je dis ça, je n’ai joué ni à l’Illusion de Drake, ni à Golden Abyss et je ne me souviens pas spécifiquement du dénouement d’Among Thieves. Pas plus que de celui dont j’émets la critique au demeurant.

Inexploré se propose de mettre Nathan Drake – personnage fictif - dans les pas de Sir Francis Drake, son grand père – et accessoirement explorateur absolument pas fictif – à la recherche de la contrée mythique que ce vieux fou de Francis avait supposément trouvé et gribouillé l’emplacement sur une carte à défaut de filer directos les coordonnées GPS (sinon, ça serait pas drôle) : Eldorado ! Une quête somme toute palpitante en perspective qui emmènera ce bon vieux Drake à travers toute l’île découvrant sans cesse de nouveaux vestiges, que ceux-ci émanent de récit de conquistadores espagnols, d’abolitionnistes Nazis ou de civilisations bien plus anciennes ...

Premier point, ce n’est pas dégueulasse comme programme. Consentez-le au moins. S’attacher à la restitution du mythe réel de l’Eldorado n’est pas entreprise si courante et voir un titre ne pas en faire un traitement léger et opportuniste dans le cadre de quelques chapitres seulement du soft est à souligner. Ce sera Eldorado et rien d’autres. Nah. A l’instar des décors, je me délecte à titre personnel d’arpenter un titre dont le thème est inspecté de fond en comble même si je ne rechigne pas devant un réel jeu globe-trotter. Je salue à la manière d’une Qeen random d’Angleterre l’entremise. Avec véhémence par contre.

A l’instar de toute chasse au trésor, l’histoire n’est que faire-valoir à défaut de définir un centre d’intérêt en soi pour le joueur. Encore que je doute indéniablement que l’enchaînement de stages dans un titre comme Uncharted soit dicté par une quelconque histoire. L’intérêt est ailleurs. Il s’agit évidemment de prétexter rétroactivement (l’histoire colle aux décors à mon sens et non l’inverse) des retournements de situation pour justifier la visite prochaine de telle citée engloutie (oops scoop) ou tel course poursuite sur le toit d’un train (ah bah merde, second scoop).

A ce propos - et je ne vais m’épancher plus là-dessus, mon intro ayant assez fait le job sur ce point – le renouvèlement des dits décors et des situations proposées (cf. partie level-design) au sein du même thème de la Jungle ne souffre d’aucune redite et se paie même le luxe d’agréablement surprendre. L’exhaustivité se mariant à l’inventivité. Pas déplaisant.

Outre sa mise en scène, ou l’écriture de ses si attachants personnages, l’autre grande force du jeu se matérialise par son rythme. Généralement, 2 séries viennent en tête quand il s’agit de prouver par l’exemple l’efficacité d’un rollercoaster manette en mains : Appel du Devoir et Inexploré. Là où la maîtrise globale de l’alternance entre frénésie et douceur caractérisait un Modern Warfare s’affichant au firmament des jeux qui avaient tout compris question rythme. Drake’s Fortune s’affichait comme le parangon côté TPS ; ce, même si la reconnaissance (lié à l’abatage médiatique) générale du soft ne boxait pas dans la même catégorie.

Puis CoD a fait n’importe quoi à partir du MW3 - ça reste plaisant à jouer mais too much – et Uncharted a prouvé une nouvelle fois le dicton suivant : science sans conscience n’est que ruine de l’âme. Le tout n’est pas de penser à balancer le plus de scènes folles afin qu’au moins une d’entre elles ressorte du lot lorsque tout le monde y aura joué. CoD l’avait compris pour le 1er MW avec la fameuse scène du sniper de Tchernobyl, le MW2 avait aussi réussi son coup avec la scène de l’aéroport Moscovite.

Le tout est d’incorporer la scène et d’articuler la cohérence du reste à celle-ci. La preuve que tout ce que je dis est vrai ? Drake’s Fortune n’en a pas. Il est cohérent sans vouloir en faire des tonnes. Une des scènes les plus marquantes à mon sens de Drake’s Fortune est statique. Pas de script ! Puisqu’il s’agit du chapitre nous mettant aux prises avec un septuagénaire ! Un sous-marin allemand embourbé dans une rivière en plein cœur de la jungle (ne me demandez pas à moi comme il a pu arriver là ! Je ne travaille pas pour le compte de ces Californiens).

Un rythme maîtrisé ne s’arrête pas au contraste - aussi saisissant puisse-t-il être - qu'observe LA scène du jeu vis à vis dES scènes du jeu. C’est avant tout la nature disparate de ces scènes qui fera ou ne fera pas la renommée du jeu sur ce point. Entre tentative désespéré de ne pas tomber dans l’excès et talent indéniable pour faire ce qui qui n’a pas encore été fait. Dans le jeu vidéo tout du moins. Et ce que ND a su si bien atteindre pour son premier épisode, ce sont ces moments de surprise où un rocher s’effrite sous les semelles de Drake, lorsque l’épave d’un hydravion encastrée dans plusieurs séquoias manque d’emporter notre personnage principale. Des petits scripts parfois au moyen d’une mini cut-scene où on ne pourra rien faire ou d’une phase de plateforme où là, il faudra se bouger le cul pour votre vie.


Des petits moments de flip qui peuvent surgir à n’importe quel moment jusque-là tranquille et qui assurent au titre un capital « inattendu » pas dégueulasse pour un sou. Seulement voilà, Uncharted, c’est aussi et pour beaucoup, du bon gros gunfight avec tout ce que cela sous-entend comme instants de bravoures - quand vous retournez la situation à votre avantage après avoir manqué de sauter sur votre propre grenade. Une action haletante prenant naturellement le contre-pied du reste des phases de jeu propres à l’aspect plateforme et énigme du titre qui - cela va de soi – sont à l’apanage d’une quiétude relativement palpable.

Le découpage est rondement mené et difficile de se plaindre de rester trop longtemps enfermé dans l’une ou l’autre des composantes. Surtout quand une ribambelle de scripts vient étayer tant l’enjeu action (typiquement le coup des éléments qui se cassent la gueule pile poil lors de notre passage) que le fil narratif du soft. Un bon nombre de ces scripts étant - « jeu cinématographique » oblige – dédiés à l’évolution de l’arc narratif avec l’apparition inopinée de tel ou tel personnage, qu’il s’agisse d’une aide précieuse apportée par Sullivan ou du timing « comme par hasard » d’un Gabriel Roman, toujours au bon endroit au même moment que vous.

Largement évoqué en introduction, la mise en scène du soft et le soin apporté à son exécution fait plaisir à voir. Une ambition bien trop rare encore aujourd’hui. Uncharted Drake’s Fortune s’établissant toujours bien au-dessus de nombre d’opus de saga plus reconnu que lui, pourtant. Ou hélas. Je ne sais plus vraiment ce qu’il faut dire. Seulement, la narration d’un jeu vidéo va bien au-delà de la mise en scène. L’histoire évolue et se raconte bien sûr par l’intermédiaire de ces cinématiques mais il serait réducteur d’en restreindre Inexploré 1er du nom à ce seul forfait.

Ou pas puisqu’à y repenser, Uncharted s’articule quasi-exlusivement autour de cet outil pour se laisser découvrir. Rare sont les dialogues entre personnages lors de phases In Game qui permettent d’en apprendre plus sur le passif des personnages ou les raisons de toutes ces péripéties. Uncharted est à ce niveau-là le jeu cinématographique par excellence. Qu’il s’agisse de micro cut-scenes ou de cinématiques de plusieurs minutes, le titre ne penche pas dans le discours radio, K7 ou codex à la con. Je déconne, ça ne me dérange pas, je ne vais pas dire le contraire (Batman, Bioshock, MGS) mais chacun chez soi et les moutons seront bien traits. Comme on dit chez moi. Un peu de diversité. à l’heure de l’uniformisation tant décriée du jeu vidéo.

Techniquement, Uncharted est un jeu linéaire ou encore couloir, ou encore arrière garde de plateau de cinéma. Paraitrait même qu’il y ait le panneau « One Way » au dos de la jaquette. Vous vérifierez. Le level-design n’incorpore ni chemin alternatif, ni passage secret et encore moins des niveaux cachés. C’est coloré, c’est joli mais ce n’est pas Donkey Kong pour autant. Prenez une WiiU si vous exigez un tel degré de minutie. Uncharted est aussi brute de décoffrage dans son gameplay que son level-design et il faudra s’y faire. Un héritage de la grande époque Crash Bandicoot certainement.

J’ai souvent défendu le level-design couloir pour signifier à mes interlocuteurs que Max Payne ne proposait pas spécialement d’embranchements tentaculaire, tout juste certaines pièces bifurquantes pour venir y récupérer des munitions ou des pansements – et que cela n’empêchait pas le titre d’être le maître étalon du TPS avant que Gears ne débarque pour opérer son ravalement de façade. J’ai toujours prôné un jeu vidéo pluriel permettant à des concepteurs de niveaux de se lâcher sur le sujet (Castlevania & Metroïd donnant jusque même leur patronyme à leur extrémisme en la matière) comme à d’autres de ne proposer qu’une fuite en avant unique.

Puis j’ai joué à God of War l’année dernière. Finalement ma première expérience de level-design alambiqué. Perspective que je n’ai pas détesté et qui fait effectivement cruellement défaut à Uncharted, un titre qui ne se laisse jamais vraiment prendre au dépourvu question « le joueur doit suivre coute que coute le fil d’Ariane, pas question qu’il explore ou qu’il ait le choix de prendre à gauche du poteau ou à droite de celui-ci. Alors forcément, quand La Fin d’un Voleur promet du level-design un peu plus poussé qu’à l’accoutumée, je m’égosille en silence.

Bon, Uncharted, c’est relativement simple. Il s’agit d’un jeu d’action-aventure, terme générique pour définir les jeux hybrides à la Tomb Raider mais qui n’ont pourtant pas besoin de proposer une chasse au trésor teinté d’exotisme pour se voir revêtir ladite terminologie. La preuve, la série des Arkham correspond à la définition de l’action-aventure. Et il n’y a pas de cocotiers pour autant (ceux de Poison Ivy ne compte pas). Non, pour avoir droit au macaron A-A, il suffit de proposer de l’action et de l’aventure. J’enfonce 2 portes ouvertes en même temps ? Oui. Mais en fait, non.

Qu’est-ce que l’action ? Je vous renvoie au Larousse, y a pas marqué « Bibliothèque Neves à mi-temps » sur la devanture du blog. Qu’est-ce que de l’aventure ? Là, tout de suite, vous faites moins les malins … Beaucoup plus subtil in fine. Parce que tout jeu est d’action (des jeux d’inactions, sérieusement ?), mais bien moins proposent une aventure. Une épopée, une quête, un voyage, un cheminement sont quelques mots valises aisément substituable à la notion d’aventure.

Reste que pour pouvoir en être digne, il faut incorporer à l’œuvre les ingrédients méritoires d’une telle appellation. Uncharted s’articule autour d’un triptyque fusillade-plateforme-réflexion auquel vient s’ajouter un soupçon d’exploration mais vraiment un soupçon alors. Grossièrement, Uncharted, c’est 60% de gunfight, 30% de plateforme et 10% de réflexion. Rigolez pas. Les ingrédients sont les mêmes que ce qu’indique la recette de Crystal Dynamics mais les proportions ont légèrement été bafouées.

La caricature veut qu’Uncharted soit surtout un TPS avant d’être un jeu d’aventure. Ce n’est pas tellement faux, un jeu d’aventure ne se définit pas tant par ses phases musclés que par ses phases solistes où le joueur est confronté au pire ennemi de l’homme (après lui-même) : la nature. Les phases de plateformes en milieu hostile (la Jungle !) offre déjà une première réponse à l’aspect aventure. Qu’elles demandent du joueur un niveau d’équilibriste haut-perché ou une Dexterité de gros batard d’ailleurs. Je ne fais pas allusion aux phases Tarzan ou Foly, ça dépend de vos refs, je ne juge pas.

L’autre pan « aventure » de l’œuvre côté gamedesign consiste indubitablement en ces phases de réflexion/énigme. Très peu (trop peu) représentées, elles affichent pourtant le pourquoi du comment le jeu mérite sa dimension mystique, hors du commun, aventure finalement. Parce que le joueur veut se frotter à des légendes anciennes, des civilisations ensevelies, des architectures oubliées, des artéfacts hors du commun. Avec bien sûr leur lot de mécanismes à comprendre, déclencher et admirer. Si vraiment, vous en voulez plus, y a Assassin’s Creed qui sort chaque année.

Et enfin, le cœur du jeu, la cuisine ! Les gunfights. Putain, même moi, je m’emmêle les pinceaux. Des phases qui permettent au jeu de proposer des espaces d’évolution un peu plus importants que les larges couloirs qui jalonnent le jeu entre 2 ouvertures. Précisons d’emblée que ce ne sont pas des arènes, les ennemis ne débarquent pas comme ça de nulle part juste derrière vous et ne vous obligent pas à changer de position pour tourner autour des lieux.

Maintenant, c’est comme le Canada Dry, ça n’en est pas mais ça y ressemble fortement. Inutile de préciser que ces phases offrent autant une bouffée d’oxygène - puisque les murs sont poussés – qu’elles ne coupent votre respiration - puisque vous luttez pour votre vie. Et un peu aussi pour le Trophée platine. Je vous connais. Assurant le côté action du jeu, très orienté armes à feux (même si le combat rapproché peut servir), ces moments de bravoures font généralement la part belle au sarcasme ou à l’urgence d’un Drake jamais avare en mots bien sentis pour cooléïfier la situation. Second terme déposé à la WTFPatent Company. Si y a du bif à se faire, autant anticiper.

Les sensations de tirs sont particulières sur Uncharted. Ce qui lui vaut d’ailleurs de nombreux quolibets par ses détracteurs. Disons que le ressenti est, certes mais il est léger. Ce qui a l’heure des TPS brutaux est à contre-courant. Donc forcément, faut taper dessus. Pourtant, le feeling des armes est bon, le feedback et le sound design sont convaincants (sérieux, le jeu se vendrait pas sinon …) mais si certains trôlent en évoquant des jouets playskool.

Compte-tenu de la prise légère des évènements d’un Drake jamais vraiment blasé par la tonne de problèmes s’abattant sur lui en si peu de temps, il ne m’apparait pas étonnant de constater la prise de direction très svelte du feeling général de l’arsenal mis à disposition. Cette orientation s’inscrit naturellement dans les pas du titre entier qui joue beaucoup de légèreté et frêles faux-semblants. L’arsenal est classique : colt, AK-47, pompe, MP-je-ne-sais-pas-quoi (je n’ai jamais dit être contrebandier), fusil de sniper, grenade. De quoi s’amuser sans s’y perdre. Deux remarques d’importances.

Premièrement, le réticule de visée - que j’affectionne discret - l’est. C’est important dans la mesure où la lisibilité s’en fait ressentir et puis je déteste l’adjonction d’éléments HUD bafouant menu l’immersion. Secondement, les munitions. Pas d’entourloupe, Uncharted n’est pas un titre de survie. Mais il en incorpore clairement une notion, celle de la munition rare et donc précieuse. Je ne compte pas le nombre de fois où j’ai fait face à mes imposteurs d’adversaires à mains nues. Plus une balle bordel de merde. J’ai bien cravaché comme un con en y repensant.

La volonté est pleine de bonnes intentions, seulement, j’estime que face à une Kalashnikov de 1947, Inexploré n’offre pas les alternatives nécessaires dans sa palette de gameplay pour s’adapter aux conditions exécrables dans lequel il met le joueur. Oui, il y a bien le corps à corps mais il n’y a pas tant que ça une notion infiltratoire pour détourner l’attention et prendre à revers sa cible. Dommage. Même si le 2 corrige partiellement ce manquement. Encore que, je ne me souviens pas avoir tant usé que ça de la ficelle. Mais comme il ne s’agit pas de la critique de Parmi les Voleurs, je vais gentiment la fermer.

 

Inexploré n’est pas difficile. Faux. Le niveau de difficulté est difficile. J’ai fait Among Thieves en difficile et Drake’s Fortune en moyen. Les ennemis qui viennent vous déloger à coup de grenade et fuite en avant, ça n’existe pas dans le mode moyen. Le sujet est clos. Si vous parlez d’accessibilité, apprivoisibilité du gameplay, alors faites gaffe à votre sémantique putain. Il est indéniable que Drake est facile à prendre en main. Ce qui se traduit plus sur le ressenti manette en main que sur la difficulté.

Vu le nombre de sauts de liane en liane que j’ai loupé – et ce n’était pas faute de faire attention, je ne suis pas du genre à jouer à l’arrache à mes jeux, je ne plaisante pas avec le jeu vidéo – usurpé de conspuer le jeu sur ce point. Par contre, impossible de tomber d’un précipice sans sauter de plein gré dans le vide. Principal différence avec Tomb Raider qui pour un jeu à l’ancienne se la jouait à l’ancienne. Un choix que certains conspueront de toute leur glaire et dont le reste n’aura rien à battre. Comme moi par exemple.

Les énigmes, difficile de juger de leur difficulté. Par nature je suis quelqu’un de très patient dans la vie mais alors absolument pas dans un jeu vidéo. Je déteste chercher comme un con la solution à un casse-tête. Ce qui me fait penser que je compte acheter une 3DS pour les Layton depuis X années. Et ça tient toujours, même après avoir écrit ça. Donc, oui, les indices lorsqu’on tournoie comme un singe en cage à la recherche de la moindre texture suspecte étaient bienvenues pour ma part.

Je ne tire aucun plaisir à rester planté une demi-heure à une solution qui défie toute logique. Et c’est précisément pourquoi Tomb Raider PS One n’a jamais vraiment pris chez moi malgré les qualités révolutionnaires indéniables que colportait le soft. Maintenant, mon avis sur la question risque de changer puisque j’ai l’impression d’être assez évolutif vis-à-vis du jeu vidéo, je m’éduque (j’ai fini par vouloir et apprécier jouer à un BTA en 2015 …) et je n’apprécie pas non plus d’avoir la réponse à un problème clé en main parce que je suis une grosse feignasse. Vous avez dit paradoxal ?

Finalement, à y repenser, c’est sur ce point que le bas-blesse. J’aurais aimé citer des prédateurs, des félins, de la faune, voire aller pour la déconne, de la flore mais que dalle en fait. Le seul ennemi dans Uncharted est humain. Ce qui est fort dommage. Jamais un surgissement de panthère, de Grizzli (comment ça, on n’est pas en Sibérie !?), ou de femmes (cougar, suivez) ne viendra remettre en cause votre quiétude. Seulement différents types de types en arme.

Armé d’un flingue, d’une kalash, de bouclier anti-émeute, de fusil de précision ou encre de lance-roquette, la milice à laquelle on fait face est complémentaire mais voilà, la grande aventure a tendance à se liquéfier, prise en otage par une ribambelle de  miliciens au sein d’une île supposée vierge. Ça fait beaucoup de copains envahissants pour ce que la carte postale promettait de prime abord. Dans ces conditions, avec un unique ennemi personnifié, pas étonnant de voir fleurir les piques hardies des détracteurs qualifiant Uncharted de TPS plus que de jeu d’aventure.

Ah, le fameux thème d’Uncharted … Ca s’écoute. Je dirais même plus, ça se laisse écouter. Inexploré adopte la bonne idée de ne pas incorporer de musique d’ambiance lors des phases de gameplay. L’exercice n’est pas tant à proscrire mais l’imprégnation des bruitages des lieux confèrent à l’aventure son parfum de grande épopée jusque son point final : Eldorado. Justement. Cependant, les musiques de circonstances pendant certaines cinématiques, les sons à-propos, eux, font clairement tout le sel. Limite, a-t-on envie de dire qu’on est seulement venu pour ça. Quand une porte de 5 mètres s’ouvre sur l’intérieur d’une gigantesque bâtisse séculaire au son approprié (vous voyez bien de quoi je parle), ça fait son put*** d’effet quand même. Limite cosmique.

Cas très intéressant que la prestation vocale (le fameux voice acting) lorsqu’il est question d’Inexploré. Contrairement à d’autres, je n’ai pas de présupposition, genre la VO est mieux que la VJ qui est meilleure que la VA qui est mieux que la VF. Nan, moi, en fait, j’en ai pi aire carré de tout ça. Au contraire d’un nombre assez imposants d’œuvres (jeu vidéo mais aussi série, film), je n’ai pas eu à tester les différentes versions parlées d’Uncharted. Je suis tombé sur la française, j’ai adoré et je n’ai pas cherché à connaitre le niveau de la VO.

J’assume totalement mon choix de la VF. Bon, maintenant que j’ai badé comme un connard sur les trailers tous en VO d’Uncharted IV, j’ai tendance à me poser 2 à 300 questions mais … On vivra et on verra. L’occasion de rendre hommage en ces temps difficiles au métier de doubleur ainsi qu’à celui de casteur (et non pas castreur) de doubleur (ça ne doit pas être facile ça non plus d’imaginer à l’avance qui collera vraiment). Puisque en l’occurrence, il n’y a vraiment rien à redire une fois la découverte du jeu d’acteur que ce soit Nate, Sully, Elena ou même Roman. Bref, j’emmerde la VO.

Bien évidemment, en 2016, tout ça a pris un sérieux coup de vieux. J’ai joué à Uncharted : Drake’s Fortune en 2010 essentiellement. Et à l’époque, c’était déjà vraiment pas mal. Alors le titre a eu un développement assez compliqué En sachant qu’il a fallu confectionner le moteur maison qui sera utilisé jusqu’au IV dans différentes versions, ça faisait beaucoup pour être au tip-top d’entrée. Reste que c’est propre, c’est joli, c’est vert (en même temps, la jungle … Vous vous attendiez à quoi !?) mais Uncharted 2 a effectivement démontré par la suite que la marge de progression était grande. Reste que le logiciel didactique n’a absolument pas à rougir du point de vue technique comme artistique.

Artistiquement, c’est inspiré. Vraiment pas déçu, du choix des couleurs aux inspirations architecturales, le travail de sape de recherche et documentation (R&D !) a été joliment assuré pour un résultat vraiment convainquant. Tout juste se plaindra-t-on que le soft n’intègre ni cycle jour-nuit dynamique, ni statique (toutes les missions se font de jour par temps dégagé). J’ai à peine envie de parler tous les mots qui se terminent en –ing (alia, freez, clip, etc.) tellement je m’en fous, je m’en souviens pas et qu’il y a prescription. Si cela m’avait marqué, nul ne doute que mon esprit filou le mentionnerait. Il faut croire que ce n’est pas le cas.

J’aime ta sœur. Nan je déconne, on ne se connait pas. J’aime ce souci de la mise en scène, ça change j’ai envie de dire, voire ce n’est pas trop tôt, voire il en aura fallu du temps. J’aime le character design, je sais, ça fait clicher mais c’est vrai, pourquoi continuer l’aventure si les types ne m’apparaissaient pas sympathiques, 10 heures c’est long. A ce propos, j’aime la durée de vie, ni trop courte, ni trop longue. Par conséquent, j’aime (et vous aimez, vous n’avez pas le choix) le chapitrage et le rythme maîtrisé ; essentiel.

J’aime la Jungle. Je n’aimais pas trop le vert mais tout compte fait, maintenant, j’aime bien, à quand la forêt d’Endor dans Uncharted … ^^ !? J’aime le fait qu’un j’aime pas se soit glissé mon paragraphe spécial « j’aime ». Ça fait 2. J’aime l’inventivité sous-jacente derrière les environnements et niveaux visités. J’aime le regain d’intérêt constant que les développeurs s’attachent à conserver tout au long du jeu. J’aime jouer les aventuriers.

J’aime pas la moussaka. Mais ce n’est pas le sujet. J’aime pas la recrudescence de gunfights. 40% à la place de 60% eut été mieux. Je n’aime pas l’accessibilité un brin enfantine du soft (ce qui n’empêche pas de faire le con et de dead plus d’une fois). J’aime pas le level-design pour ainsi dire sommaire. Comme quoi, même pas besoin d’en avoir besoin pour être un grand jeu. J’aime pas le manque de phase de réflexion/énigme même si la minimalitude du truc permet de savourer ces moments où l’on pénètre une salle mirifique avec mécanisme à déchiffrer, excellent. J’aime pas tellement la fin du jeu en fait. Un peu facile, certes inattendue voire inexplorée (j’hésitais à la faire, c’est chose faite) mais bon, un tantinet Indianajoniwanesque. J’aime pas l’absence du bon gros Nazi de service qui végèterait en Amérique du Sud depuis 1943 (il a compris avant les autres, lui). Ce sera tout. Et c’est déjà pas mal !

Ma perspective propre est de passer au 3. J’ai fini le 2 en 2013 probablement (désolé de ne pas tenir un carnet de bord …). Ce n’est pas l’envie qui manque mais il y a fil d’attente comme qui dirait. J’en viendrais presque à quémander une crise du jeu vidéo mais je joue plus qu’à l’accoutumée conformément à mon plan de relance du JV chez les Neves, donc je ne me plains pas. Mais ça ne s’aurait tarder.

Idem pour Golden Abyss qui est aussi en ma possession d’ailleurs mais n’en étant qu’à la cuvée 2010, j’ai de la marge. Sinon, comme tout le monde, j’attends la Fin d’un Voleur dans ce que je ne crois aucunement comme le dernier épisode de la série. Le concept évoluera sur une planète fictive en l’an 2957 avec l’antépénultième petit-fils de Drake aux prises avec des Dinosaures et des gens pas gentils. Oui, c'est une exclu. Mais, gardez-ça pour vous. A part ça, ça roule. Et vous ?

 Un peu trollesque ces deux derniers artworks.

 

 2014-2016 Time Neves, Inexploré 5 Reserved.