The Order 1886, Neves. Neves, The Order 1886. Pour être tout à fait transparent avec vous, cet article attend son heure (de gloire) depuis le 20 Février 2015. La date de sortie de l'oeuvre de ReadyAtDawn. 2 mois et 2 semaines, un délai acceptable pour calmement matraquer mon avis et vous le faire ingurjiter de force. Loin des remous et drama' issus des syndromes post-trauma' que l'oeuvre d'or a engendré sur des patients qui n'étaient visiblement pas près à entendre la vérité, j'ai concocté ce mets de gourmet mais [applause] rassurez vous, ce post n'a que pour modeste but d'exposer ma vision de tout ce foutoir. Pas de vous amadouer. Ca, ça n'est pas (encore) pour tout de suite ...

 

Je jure de servir, protéger et défendre la narration, l'immersion et l'émotion, et ce jusque la fin de mon mandat en tant que grand Inquisiteur du Jeu Vidéo ici, en Vidéolucanie Occidentale.

Neves L.Kennedy, prise de fonction, Janvier 1959.

 

Immersion.

 

Finalement, TheOrder1886, c'est un rêve de gosse. J'exagère à peine le trait. Découvrant le jeuvidéo il y a environ 17-18 ans de ça - vous pouvez consulter mes mémoire à ce sujet ici - j'ai toujours été fasciné par les univers entrainant le joueur, le perdant dans un monde crédible où on oublie tout, où tout est fait pour s'échapper du monde réel pour rentrer de plein pied dans une épopée virtuelle. Il est indéniable que pour "rentrer dans une oeuvre", j'ai besoin de tous les éléments immersifs propres à cette entreprise afin d'un, de jubiler devant le travail accompli, et de deux - surtout - éviter de sortir du trip à cause de défauts de quelque nature qu'ils soient (artistique, technique, gameplayesque, leveldesignesque, musique, etc.). Ce qui est clair, c'est que le premier contact avec un jeu se fait par l'intermédiaire des yeux, il est visuel. Il s'agit clairement du premier élément susceptible d'altérer votre emprise sur le jeu, de vous éjecter fiça de l'oeuvre alors même que vous n'avez vu que la cinématique d'intro. La justesse technicho-artistique est primordiale parce qu'il est difficile de faire comme si les couacs n'existent pas ou ne gênent pas. Vos yeux avec la complicité de votre cortex se charge de vous le rappeler et le travail pour passer outre est très compliqué. J'insiste sur ce point même s'il est vrai que cette perception du beau, du joli est propre à chacun. 'fin on est tous d'accord pour dire que l'aspect carton de Venise dès qu'on regarde au-delà de 50 mètre dans Assassin's Creed II, c'est dégeulasse et pi c'est tout ? Hein ?? Alors, ceux qui n'ont rien compris me diront que je suis un graphicwhore, qu'au moindre pet d'aliasing ou clipping, je reste pétrifié devant l'horreur ... auquel cas je leur répondrai d'un laconique noui. Noui, hybridation disgracieuse entre le non réflèxe qui sort de ma bouche face à telle accusation et le oui se présageant après quelques secondes de réflexion. En réalité, je ne comprends pas qu'on puisse faire de distinguo, de concession sur une des composantes d'un jeu. Il me semble que le gameplay est aussi important que le level-design que la musique, que le scénario, que - attention le gros mot - les graphismes. Eh oui. Par graphismes, j'entends bien entendu le couple artistique-technique. Indisociable. Une technique défaillante ne mettra pas en valeur, comme elle le mérite,  l'artistique quand une technique fabuleuse ne magnifiera rien si l'inspiration artistique est resté au pas de la porte du studio de développement. Donc, oui, je me prive volontairement de certains jeux à cause d'une plastique infecte ou d'une artistique insupportable. Y jouer me couperait toute immersion et donc me priverait de la raison première pour laquelle je joue à un jeu. Pour moi et pour faire simple, le jeuvidéo, c'est matérialiser ses rêves, ses désirs inconnus par l'intermédiaire de la virtualité. Bien entendu, je suis conscient que ces écrits incendiaires (pour certains) susciteront le dédain et le dégout de la caste des joueurs ne juerant que par le gameplay extra-profond, riche et qui se fiche d'un graphisme défaillant mais que voulez-vous, quelque part, je n'ai pas choisi d'être comme ça, d'avoir les préférences que j'ais et je ne pense pas souffir d'un quelconque problème ou qu'il faille suivre une thérapie pour me remettre dans le droit chemin. Attention à l'amalgame, clarifions les choses. Que signifie ce désir d'immersion dans le jeu ? Déjà, notez que je n'ai absolument pas évoqué de recherche de claque graphique. Et pour cause, comme je le précisais plus haut, je ne place aucune composante d'un jeu avant une autre. Si une composante atteint l'excellence, tant mieux. C'est légèrement ce qu'on attend d'un jeu, l'excellence à tout les niveaux. J'attends d'un jeu qu'il atteste d'un niveau descent quelque soit le champ considéré. En ce sens, je m'attends à découvrir des caractéristiques d'un niveau minimum quelqu'en soit la nature. Ceci explique qu'un Crysis ne m'intéresse pas, qu'un Bayonetta ne m'intéresse pas, qu'un Xenoblade ne m'intéresse pas, qu'un Alan Wake ne m'intéresse pas, que Dead Rising/Sunset Overdrive non plus, etc. Et quelque part, j'en suis le premier désolé. Pour le premier, il est évident que le gamedesign se basant sur une quasi invicibilité grâce à la nanocombinaison m'empêche de considérer le jeu. Le second, c'est une histoire d'artistique qui ne passe absolument pas, et dans une moindre mesure le tout WTF général que je ne recherche pas du tout dans un jeu vidéo. Dernier exemple, les jeux de tuerie de masse comme Sunset Overdrive ne m'atteignent pas en raison de leur but qui est de tuer des tonnes d'ennemis à la chaine, je n'y vois aucun intérêt. Chacun de ces exemples illustrent en fait des gouts. Des gouts basés sur des attentes. Des attentes sur les critères constitutifs d'un jeu. Alors, le problème, c'est que personne n'a le même profil de joueur, personne n'a exactement les mêmes attentes (je dirais même plus, le même niveau d'attentes) et il me semble qu'on se fourre le gros doigt boudiné dans l'oeil à essayer par tous les moyens de trouver le jeu qui comblera le monde entier, qui mettra tout le monde d'accord. Ce jeu n'existe pas. Il n'a jamais existé et n'existera jamais. Maintenant que j'en ai fini avec l'immersion relative à chacun; rapport à un jeu, qu'est ce que signifie l'anti-immersion ? Machinalement, l'anti-immersion est le phénomène inverse de l'immersion. C'est quand ce que vous attendez du jeu ne vous satisfait pas. Vous n'arrivez pas à vous projetez dedans. Vous êtes intéressé par le jeu mais il faillit à vous attrapez au vol parce que les curseurs ne sont pas assez haut pour vous ou alors à côté, mal placé en somme. A titre d'exemple, on peut considérer le gamedesign d'un TheGetaway terriblement novateur pour l'époque de sa sortie (absence de HUD, matérialisation de la santé par le sang sur les vêtements du personnage, covershooting avant Gears, visée sans réticule) et en même temps s'arracher les cheveux devant un gameplay mal fignolé avec un personnage rigide, courant droit comme un i, une caméra qui ne vous veut pas que du bien, une visée automatique capricieuse, une conduite carrément exécrable. Bref, la composante gameplay nous fait sortir de l'oeuvre pourtant magistrale de la Team Soho, d'un point de vue gamedesign, d'un point de vue réalisme (ce Londres putain), d'un point de vue storytelling, d'un point de vue musique, d'un point de vue doublage. Seulement TheGetaway, c'est un peu l'exemple facile car la non immersion ou sortie de trip causé par ces lacunes là sont reconnue de tous. Que se passe t'il quand l'immersion ne dépend pas de la qualité des critères choisis mais des critères eux-mêmes ? Nous verrons ça dans une prochaine partie ... (nan mais ce teasing de malaaaaaaaaade quoi !!!!!!!!!!!!!! Thérèse, ils ont marché comme des jeunes premiers.)

 

 

Je jure de servir, protéger et défendre la narration, l'immersion et l'émotion des Histoires-Unis du Jeu Vidéo. Que Dieu me vienne en aide. (avec tous ces fous du gameplay, il ne sera pas de trop).

Neves B.Nixon, prise de fonction, Janvier 1982.

 

Emocion.

 

Juge t'on The Order 1886 sur son parti-pri ou le résultat de son parti-pri ? Autrement dit, et ce sera peut-être plus parlant pour vous, juge t'on TheOrder1886 pour ce qu'il est ou pour ce qu'il représente ? Juge t'on la qualité de TheOrder1886 ou la thèse dont il se fait l'avocat ? En un mot, les joueurs ont-ils peur au point de misjudge (au point où les anglais nous volent des mots, je n'ai AUCUN scrupule, mettez vous bien ça dans le crâne) une oeuvre vidéoludique ? Il est clair que pour moi et après observation, analyse et synthèse des comportements extrémistes qu'il engendre, la réponse est oui. Commençons par le pire (pour changer), stupéfix, fus-je, quand sur je ne sais plus quel thread newesque il y a 2 semaines, j'ai lu plusieurs commentaires de joueurs souhaitant que ce genre de jeu se cassent la gueule dans les charts. Leurs torts ? Non pas d'être mauvais auquel cas que je comprendrais dans une certaine mesure la réaction puisque payer $50 pour un produit qui ne vaut pas une telle somme s'apparente effectivement à du vol. Non, ce qui est pointé du doigt, c'est la tournure de certaines oeuvres du médium qui déplairait à certains. Mais déplairait au point d'en souhaiter l'inexistence, l'éradication. Autant, ne vouloir être sevré que par des produits de qualité, je comprends, autant vouloir qu'un pan du jeuvidéo disparaisse sous prétexte qu'on n'aime pas ... L'égoïsme à son paroxysme. Abject. Pour parler un peu de moi, ça reviendrait à ce que je souhaite que tous les jeux où on casse du zombie juste pour le fun, tous les jeux d'horreurs, tous les jeux en 2D (nan je déconne), tous les jeux de combat (je déconne pas), tous les jeux Nintendo (putain, vous n'avez vraiment aucun humour), tous les points&clics disparaissent des écrans radars. Parce que question de gouts, d'attentes, je n'aime pas ces jeux. Je ne l'ai pas décidé, la nature l'a faite à ma place. Raisonnement au combien stupide vous en conviendrez. Si la nature m'avait mis de ce côté là et m'avait fait détesté les jeux en monde ouvert par exemple, selon la façon de réagir de ces personnes là, j'aurais souhaité que les mondes ouverts ne voient plus le jour. Plus insolite, j'aurais souhaité la mort des Beat Them All jusque 2010, date à laquelle j'ai ouvert les yeux sur le genre (eh oui, faut croire qu'on change et affine nos gouts avec le temps) et j'aurais conchié le genre du survival jusqu'en 2013. Alors deux choses me viennent en tête suite à ce constat juste flippant. Pour commencer, la cinématographie n'est certainement pas le seul genre auquels ces personnes ne s'adonnent pas. N'est-ce pas ... Pourtant, on ne les entend pas revendiquer la mort du/des autres genres en question. Pourquoi ? C'est là qu'on en vient au second point. Il tient en l'argument de (légitime) défense du groupe décrié. Ce genre gangrenne les autres. Tous les jeux vont finir par ne plus être constitué que de cinématiques avec quelques phases de gameplay de temps à autres; ce que fait Heavy Rain en fait. Un mesure de cette prétendue menace peut-être réalisé en s'attachant à évaluer la proportion de titre dit cinématographique (dont la concentration en cinématique dépasse la norme auquel le joueur est habitué depuis des lustres donc non Uncharted ou Gears ne peuvent pas être listé comme tel malgré leurs expertises, le ration gameplay - cinématique est largement à l'avantage du gameplay) parmi les licences crées sur la génération précédente et celle qui débute. Max Payne existait déjà, il ne compte pas. Heavy Rain, Beyond Two Souls compte pas puisqu'il se substitue à HR, la constellation TellTale compte pour un, LA Noire, TheOrder1886, bientôt Until Dawn. C'est peu. A côté, on peut aussi faire le même exercice pour les jeux ne bénéficiant que peu voire pas de cinématiques pour se (la) raconter : Mirror's Edge, Assassin's Creed, Bioshock, Borderlands, Batman, TheEvilWithin, Dying Light et plein de jeux auquels j'ai pas encore joué. Le constat est sans appel. Tout le foin à l'appanage de ces extrémistes est (de toute façon par définition) disproportionné. Non, le jeu vidéo traditionnel n'est pas en danger. La diversité des genres ne constitue pas du tout une menace pour les fondations du jeuvidéo; pour de très simples raisons. Il faut savoir que le développeur-décideur - le producteur d'un jeu vidéo et le creative director - ceux qui décident comment un jeu sera fait, de quoi il sera fait, sont des gens comme vous et moi. Ils aiment le jeu et non, les milliers de types qui occupent cette place dans les milliers de studio du monde ne partagent pas la même vision du jeuvidéo. D'ailleurs, qui fait comme Kojima ? Qui a son expertise ? Qui s'acharne pour qu'elles soient parfaites ? Très peu. Une goute d'eau dans un océan pacifique. Faire des jeux comme ça, c'est une question de volonté et tous ne l'ont pas, c'est une question d'argent aussi. Et ça peut même être une question de compatibilité avec le propos du jeu, le rythme de celui-ci ou plein de trucs auquels je ne pense même pas. Alors, ces mêmes types vont me sortir que les cinématiques, ça existera toujours, parce que ça fait vendre, c'est joli, on est tout de suite dedans alors qu'on a pas le jeu, qu'il est même pas encore sorti. Que c'est quelque part marketing. Oui, certes, mais la question qu'il faut se poser, ce n'est pas pourquoi elles existent mais pour quoi elles existent. Vous comprenez ? (Ok, là je vous prends pour des demeurés). Pour la narration, jusque là, trivial. Faut pas être né de la dernière pluie comme disent les bretons. Oui mais parce qu'on n'a pas trouvé mieux. Le joueur n'est pas capable de faire 2 choses en même temps. Alors pourquoi s'évertuer à faire vivre la narration autrement que par une mise en pause de la phase de contrôle du joueur sur le jeu pour pouvoir être pleinement concentré sur le véhiculement des évènements, leur déroulement, les enjeux, tout simplement, ce que le jeu a à nous dire à ce moment de la progression. Bien entendu, il existe des compléments comme la lecture de messages audios, les discussions entre personnages en phase de jeux, l'occurence d'évènements alors que l'on peut toujours contrôler le personnage (des scripts donc), mais il ne peut s'agir que des couches de l'enveloppe extérieure du storytelling. Le coeur du récit restera cantonné aux évènements marquants qu'on préfèrera incorporer dans des cinématiques (voire autres substitus mais reposant sur le même modèle du 'tu peux pauser* la manette (*cette figure de style de dingue*), y a rien à faire pour un petit moment'). On a juste pas trouvé mieux. Mais on peut pourtant faire sans. Paradoxal. Bioshock n'en a vraiment aucune. Mais à quel détriment. Ce fameux Bioshock comporte clairement une scène type cinématique réalisée en mode gameplay. J'appelle ça une cinématique manquée. Le besoin était une cinématique. Mais puisque la démarche de Levine et de ses équipes est jusqueboutiste, cette scène n'a pas été réalisée dans les règles de l'art (CGI ou In Engine). Et il est vrai qu'en plus, énormément de joueurs en sont friands, pas dans les mêmes proportions, mais il est possible de s'accorder sur le fait que ça ne les dérange pas. Bien au contraire. A nuancer puisque les jeux les plus vendus au monde chaque année n'en comporte pas vraiment (CoD, AC) ou bien qu'on joue ptet plus en multi qu'en solo à notre époque et que par définition, le taux de cinématique en jeu multijoueur est proche de 0. Bref, tout le monde est content. Sauf nos fameux rebels. Même si parmi leur population, on retrouve de tout. Ceux qui ne veulent pas du tout de cinématiques, ceux qui n'en acceptent que jusqu'un certain point, et ceux qui font avec si le gameplay/leveldesign ne se contente pas d'être suffisant voire bon mais excelle. Buick (ou Microsoft, ça dépend de vos ref'). On arrive à la partie délicate du truc. Il existe 3 types de vociférateurs parmi les vociférateurs. Ils ne vont pas vociférer de la même manière en fonction de la catégorie dans laquelle rentre le jeu contre lequel il faudra vociférer. Pour schématiser, ils ne vocifèrent pas contre MGS parce que même si c'est long, Kojima a été trop malin pour se manquer sur le gameplay/level-design. Ils vocifèrent plus ou moins modérément contre Uncharted parce que le gameplay/level-design est d'un niveau correct sans soulever des montagnes, un peu trop accessible pour eux. Enfin, ils vocifèrent contre TheOrder1886 parce qu'ils n'ont rien compris. Parce que le ratio cinématique/tempsdejeu est trop important (ce qui n'est pas le cas d'Uncharted pour le coup) à leurs yeux. Il est donc triplement compliqué de répondre à 3 fois plus de raisons de geindre. Mais, le dénominateur commun est criard. En surbrillance. Il s'agit du couple gameplay/level-design. Je pense que ces joueurs feraient avec Uncharted et TheOrder1886 si ces jeux atteignaient le niveau de profondeur supposément reconnu du système de jeu d'un MGS. Bon, la problématique, c'est que c'est un jeu d'inflitration et qu'on parle de deux TPS. Un genre très compliqué à renouveler sans singer des composantes d'un autre genre. Combien de TPS/RPG ? Combien de TPS/plateforme ? (d'ailleurs, Uncharted tient plutôt de cette hybridation là) Combien de TPS/survival (Resident Evil). Compliqué à explorer aussi. Gears of War a réussi à être la thèse du TPS viscéral, brutal, dynamique transposant le gameplay de FPS dans le TPS et jouant sur un level-design hérité de ce qu'on voit habituellement dans un multi. Max Payne avait réussi avant lui, en accordant, lui, une grande importance à la physique, à la balistique, à la localisation des dégats. Qu'est ce qu'a TheOrder1886 pour se démarquer et devenir une thèse d'un gameplay singulier, qui ne fait pas déjà vu ? C'est ce qui m'amène vers la troisième partie (ces transitions de fou n'empêche, jamais été aussi synchro entre mes parties O_o). Pour conclure cette partie, là où je veux en venir, c'est que bien entendu, nous n'avons pas les mêmes attentes. Que certains veulent ne jamais lacher la manette, composer avec un système de jeu profond, riche, avec courbe de progression et d'apprentissage, sont très peu portés sur l'histoire dans un jeu, sur la narration qui va avec, c'est compréhensible, c'est du jeuvidéo. Quand d'autres se contentent volontiers d'un gameplay parfaitement fonctionnel mais accesible pour se focaliser avec envie sur les enjeux dépassant le simple prétexte et s'attendent à un soin particulier apporté à l'univers (détails, cohérence, choix artistique, moteur technique, physique) favorisant son immersion et son plaisir, c'est aussi compréhensible. Et forcément, il y a des gens, ils sont tellement parfaits qu'ils sont capables de bouffer à tous les rateliers. Les voraces. J'insiste sur le fait que les gens sont comme ils sont. Ils ne choisissent pas d'aimer les FPS. Ils aiment les FPS. Ils ne choisissent pas d'aimer les jeux de foot. Ils aiment le foot. Ils ne choisissent pas de se contenter de titre accessible. Ils veulent des titres offrant un certain challenge sans forcément se tapper la frustration inhérente à certains titres alors qu'on parle de divertissement. Bref, personne ne conçoit la vie de la même manière. Ca vaut aussi pour le jeu. Ces joueurs en croisade contre certains jeux font preuve de respect et tolérance à l'égard d'autrui dans la vraie vie. Pourquoi devrait être ce différent quand il s'agit de jeu vidéo ? Ceux qui veulent ce genre de jeu ne les acheteraient pas s'ils s'y faisaient chier, non, ils gonfleraient vos rangs, justement. Quelle solution ? Les 500 000 acheteurs day-one de The Order doivent aller se faire foutre ? Les 6-7 millions de fans d'Uncharted pareil ? Putain mais regardez vous. Regardez ce que vous êtes devenus. Je suis sûr qu'on jouait aux billes dans la cour de récré quand on était gosse, vous avez vraiment changé les mecs (le type qui tente par tous les moyens ...). En tout cas, il est clair que ceux-ci n'ont pas jugé TheOrder1886 pour ce qu'il était (le jeu est il bon ou non ?) mais bien sur ce qu'il véhiculait (1/3 phase gameplay, 1/3 cinématique, 1/3 cut-scene). Et en extrapolant, sur ce qu'ils auraient voulu qu'il soit. Jugé injustement.

 

 

Je jure de servir, protéger et défendre la narration, l'immersion et l'émotion par n'importe quel moyen, légal ou non. Nous ne pouvons définitivement pas traiter avec le bloc gameplayiste. Ma première mesure sera donc de larguer la bombe atomique sur DansTonUWiiU.

La cinématographie à un cout mais elle n'a pas de prix.

Neves T.Reagan, prise de fonction, Janvier 1974.

 

Narration.

 

Une nouvelle IP se doit-elle coute que coute d'arborer un gameplay inédit ? La jeuvidéosphère recèle (pas bien) au bas mot une tonne d'exemples de nouvelles IPs absolument pas originales au niveau de leur gameplay. Pourtant pas un seul des cités à comparaître n'a été reconduit à la frontière en conséquence. J'accuse TheEvilWithin, je convoque Vanquish, j'appelle Spec Ops the Line, j'enjoins Quantum Break, je demande Spatoon. Toutes des nouvelles propriétés intellectuelles (IP), tous des jeux en vue à la troisième personne, tous dans le sujet, toutes des consoeurs de TheOrder. Sur lesquels il est possible de comparer/corréler/dissocier certains points. Eh bien, premièrement, ça ne sent pas très frais tout ça. Et pour cause, réinventer la roue est devenue quasi impossible après quarante ans d'activité, quarante années d'évolution, quarante annuités de prospections dans tous les sens. The Evil Within, c'est quoi ? C'est Resident Evil et Silent Hill passé au shaker. Vanquish, c'est n'importe quel TPS random dont la vitesse de jeu a été déplacé de x1 à x16. Spec Ops the Line, rien de nouveau au bataillon côté gamedesign. Quantum Break, c'est l'altération du temps qui rappelle quand même vachement le bullet time avec Hiro Nakamura (Heores) qui serait entre temps passé par là. Splatoon, c'est déjà beaucoup mieux. Même si on sent le Painball Simulator, le TheUnfinishedSwan, le deBlob qui traine dans la salle de détente de Nintendo EAD. Mais bon, c'est Nintendo en même temps. On peut pas leur en vouloir de faire mieux que les autres. Les univers s'adapent aux mécaniques de jeux ou l'inverse; comme il est de rigueur sur les précédents exemples. D'où le fait qu'il n'y ait jamais d'histoire très recherché à suivre puisque succession de niveaux concernant l'intru. Malheureusement. Tous ces jeux n'ont pas subi ou ne subissent pas de campagne de mauvaise presse. Qu'est ce qui les différencient de TheOrder1886 ? Je veux dire, de base, ce sont bien toutes de nouvelles IPs. Les différences tiennent sur plusieurs plans. La focalisation sur l'artistique-technique, la propre vision du studio pour le genre, le fait que ce soit un AAA, les TPS on en a jusque là, comment ça y a pas de multi/même pas de coop ??, 5h30 en prenant son temps O_o !?, ouaip mais y a pas de gameplay tu vois et patati et blablabla. STOP. Arrêtez votre sketch 2 minutes. Depuis quand un jeu beau est un jeu mauvais ? Deadly Premonition est mauvais et il est moche. Et me faites pas écrire ce que j'ai pas pensé, je n'ai jamais prétendu que la réciproque était vrai. Ensuite, je pourrais poser la question auquel tout le monde pense mais que personne n'ose poser : depuis quand un bon gameplay garanti un bon jeu ? AH AH. Ensuite, il n'y a pas de charte pour réaliser un TPS, il n'existe pas (encore) de Guide du Développeur leur dictant la recette du bon TPS. Encore heureux, le studio fait ce qu'il veut, développe les mécaniques comme bon lui semble tant qu'on reste dans le genre TPS. Naturellement, le 3ème point en la défaveur du studio est que ce dernier, ReadyatDawn, se doit d'endosser le rôle du grand prédateur, rôle que veut leur faire jouer la frange dissidente, celui de l'AAA débile grand spectacle où on réfléchit pas trop faudrait pas perdre le joueur, il sait déjà pas où se trouvent les touches ... Doublé de la campagne publicitaires mensongères pour tromper tout son monde ... Mais on vous l'a fait pas à vous. Le lieu commun du AAA qui se doit d'être accessible, "universel", eh bien figurez vous que oui, c'est absolument vrai et la mascarade comme vous l'appelez n'est pas prête de s'arrêter, une question d'enjeux financiers/commerciaux, de pérénité dans le milieu, de minimisation des risques donc non pour un jeu de cet ampleur, il n'est pas possible de donner dans le tant-osé comme peut l'être un FBI : the bureau par exemple (on cherche toujours des nouvelles du studio, si vous en avez ...). Ces jeux-là se doivent de respecter certains codes et l'innovation n'en fait pas partie, 'fin à leurs risques et périls. C'est aussi pour ça que tout le monde copie ce qui marche le mieux - effet pervers. Mais dissocier cette notion de la création d'un jeu conduirait à la création de palanqués de blasés du jeu vidéo. Point suivant. J'ai appris qu'il existait des quotas dans le jeu vidéo. Notamment pour le genre TPS. Les places seraient chers et déjà prises. 2015, c'est trop tard pour créer une nouvelle licence de TPS, à ce qui parait. Moi qui croyait qu'on regardait le résultat de l'ensemble dont les sensations pad en main procurés par le feeling des armes, l'animation et l'inertie des personnages, le coeur pour un jeu de shoot, je me serais trompé alors. Donc un potentiel bon jeu à ce niveau là, c'est niet, on prend pas !? Sous prétexte que quoi, qu'on a touché à tous les Third Person Shooter sorti les 10 dernières années ? Jamais vu ce genre d'arguments pour les FPS, les jeux de voitures, de combats et je ne crois pas que le genre TPS soit paré de représentants aussi forts et aussi nombreux que les autres genres sus-nommés. Oh punaise, le cas du multi maintenant ... Je n'incarne pas le monde (malheureusement - ceci dit, l'idée ne me déplait pas) et en ce sens, je vais éviter de prendre mon cas pour une généralité mais je ne joue pas en multi alors le pseudo-argument du "y a pas de multi donc poubelle", très peu pour moi. Mais soit, un multi c'est de la durée de vie en plus, c'est un autre type d'expérience, ok, recevable. Mais j'espère que personne s'inflige le multi d'un jeu (même si intrinsèquement bon) juste pour "rentabiliser" l'affaire. Autant patienter 6 mois, 1 an, voire 3 ans au plus pire du pire et refaire le jeu, ça vaudra mieux. Quand je pense qu'à une époque, Max Payne n'avait pas besoin d'un multi pour exister sur la scène, God of War non plus, je ne dis pas que c'est mal, je trouve ça même bien (ça évite les polémiques et c'est même concluant en tant qu'expérience), il m'arrive, m'arrivait de jouer en multi à une époque (en local seulement) et c'était plaisant mais on acceptait les jeux qui n'en proposaient pas, ça ne faisait pas partie d'un cahier des charges imaginaire. Deux réponses sont formulables cependant, la suite en aura un, un multi. Et 120 employés au plus fort du développement (80 en temps normal), c'est un choix à faire entre un solo crystalisant tous les efforts ou l'ajout d'un multi fragilisant la campagne. Le solo justement et sa durée de vie supposée courte qui aura lancé tout ce ramdam. Une vidéo walkthrough de 5 heures 30 pour boucler l'aventure et le bad buzz tant recherché s'embrase, s'emballe et s'empare d'internet. Trop gros. Le jeu dure en réalité entre 7 et 12 heures selon le mode de difficulté choisi et votre propension à l'extasation allant de paire avec la contemplation et l'exploration. Que dire à part qu'on fout en partie en l'air le travail acharné long de 5 ans d'une équipe de passionnés pour le jeu vidéo. Acte très dispensable. La question de la durée de vie du solo se pose légitimement. Jusque un certain point. 8-10 heures en normal pour finir un solo sans temps mort, sans appel d'air en plein milieu, 8 heures homogènes, compactes, halletantes, rythmées, je vois pas le problème. God of War, Uncharted, Killzone, Mario, ce sont des solos de durée de vie de même ordre de grandeur et c'est largement suffisant. L'enjeu n'étant pas tellement le compteur en lui même mais bien cette fameuse sassiété ou tout du moins ce respect du début-milieu-fin. Pour 50€, ça va. 50€, c'est beaucoup dans le jeu vidéo parce qu'on achète généralement pas mal de jeu vidéo par an, mais c'est quoi à l'échelle du cout de la vie ? 2 glaces parfums vanilles et fraises, une place de cinéma. Nan j'ai vu pire. Maintenant, Uncharted a un multi, Killzone aussi, Mario aussi, même GodofWar. Mario aussi. C'est sans doute là que l'on a franchit un cap au niveau des moeurs du jeu vidéo; en 2015. Le meilleur pour la fin ? Le gameplay. Alors, j'ai lu plein de trucs depuis la sortie, le fameux 33/33/33. Le pourcentage de phase de gameplay, QTE, cinématique. J'ai lu aussi que la jouabilité était nulle, qu'il était bon. J'ai tout lu. Il est pourtant simple de répondre à cette question. Les sensations sont elles bonnes ? Oui. Est-ce unanime ? Oui. Fin de l'histoire. En même temps, que demande t'on à un gameplay de TPS ? Nous donner envie de pousser la gachette avec le plus d'armes possible. Voilà. Si possible face à autre chose que de la chaire à canon. Donc généralement, on veut une IA pas trop au raz des paquerettes. Sauf couac grand guignolleresque dû à un code pas forcément étanche, l'IA, contrairement à ce que veut faire croire la vindicte populaire, est plutôt cohérente dans ce genre de jeux où elle n'a pas le droit de se louper puisque jouant un rôle central. Mais puisque cette partie se consacre à la question du gameplay inédit ou non que se doit d'arborer une licence, parlons-en. Qu'est ce qu'un gameplay inédit pour commencer. Gameplay, on sait tout ce que c'est, les mécaniques de jeux permises et offertes au joueur, en résulte une liste d'action possible laissant le choix au true gamer patte blanche t'as vu gros d'appréhender les situations comme bon lui incombe. Inédit égale nouveau. Pas forcément le truc venu de l'Espace mais une différenciation, une démarquation, à minima. Sauf que ce n'est pas aussi facile que ça. Depuis un bout de temps, les jeux n'incorporent que parcimonieusement de nouvelles subtilités, le dynamisme brutal d'un Gears of War est une douce exception. Maintenant, pour faire du "neuf", on mixe plusieurs types de mécaniques qu'on rassemble sous la même bannière. Prends de l'enquête, prends de la plateforme, prends de l'énigme, prends du shoot et boom, t'as Uncharted. 'fin t'as n'importe quel TPA. Ce n'est pas un mal et j'en raffole donc y a pas de problème. Ranges ton flingue. Mais où sont les jeux spécialisés dans un genre, les TPS purs jus comme je les appelle ? On en est arrivé depuis des années à un stade de convergence de la constitution des jeux qui résulte en un melting pot de genres issu d'à peu près tout ce qu'on peut trouver pour épaissir, densifier l'expérience. TheOrder1886, le gameplay se résume à flinguer, ça fait 40 ans qu'on connait, il a rien de neuf ? Bah, non mais regardes, y a ouat-mille autres TPS qui mixent le tout pour le meilleur et aussi pour le pire. J'entends déjà mes bourreaux, leurs haches sagemment cachées derrière leurs jambes, m'invectiver et me signifier qu'avec ce genre de discours, le jeu vidéo ou en tout cas, le TPS pour ne pas faire de généralités prématurées, ne fera que stagner, ne proposera jamais rien d'inédit. FBi the Bureau, c'est du neuf, Splatoon, c'est du neuf. C'est juste qu'il y aura toujours du classique, voire du classissisme; parce que c'est bon, parce que ça rapporte, parce qu'on ne peut pas tout avoir tout de suite et que le genre ne peut pas muer, muter, se regénérer à chaque nouvel arrivant. Qui n'est de toute façon pas là pour ça. Autant maîtriser les bases avant de vouloir changer le monde. Le TPS est quand même passé par les cases Max Payne, Resident Evil (attention, gros mot), Gears et pleins d'autres pierres angulaires pour en arriver là où il est. Pour les réfractaires, les jamais-contents, il y a le jeu vidéo indépendant. Apparemment Unity est gratuit. On attend. Et mettez vous à plusieurs, ça ira plus vite.

 

 

Je jure de servir, protéger et défendre la narration, l'immersion et l'émotion. On ne peut pas négocier avec les gameplayroristes. Ils sont incontrôlables, ingérables. Vous en avez assez de cette bande de racaille hein. Eh bien, on va vous en débarasser. On va passer tout ça au karcher.

Nikolaï N.Sarkosie, prise de fonction, Mai 2017.

 

Contemplation.

 

J'ai toujours eu une fascination pour les chiffres. Alors je les contemple pendant de longues minutes. Et à force d'être patient, ils me parlent. Le métascore, vous connaissez ? Ce jeu a 63. Ce qui est faible. Faible eu égard des ambitions du studio, de l'éditeur et du fan de ce type de jeu que je suis. Mais dans la mesure où le jeu n'a pas été jugé pour ce qu'il est mais pour ce qu'il aurait dû être ou ce qu'il véhicule, ce n'est pas en soi réellement étonnant. Une fois fait le deuil de cette tromperie, comment peut-on faire parler ces chiffres ? J'ai ainsi réalisé tout seul comme un grand un tableur répertoriant les notes, les sites, le pays d'origine ainsi que tout un tas de courbes, de variables et d'indicateurs. Sans même montrer les résultats, le premier enseignement à en tirer (et qui s'est vérifié lors de la période entourant la sortie du jeu), c'est que le jeu n'a pas fait l'unanimité. Ni pour lui, ni contre lui. TheOrder1886 est l'exemple même du jeu qui divise.  Ca, c'est en réalité l'écart-type qui le confirme. L'écart-type, c'est la moyenne des écarts par rapport à la moyenne. Plus il est grand et plus votre population de notes s'écarte de la valeur moyenne prenant en compte toutes ces notes justements. Il vaut 15 pour TheOrder1886. Cela veut dire qu'en moyenne haute on a 63+15 = 78 et en moyenne basse on a 63-15=48. 16/20 pour les uns et à peine 10/20 pour les autres. Donc si on enlève tous les testeurs qui en veulent à la cinématographie et à tout ce que ça engendre, le jeu obtient une note respectable de 78/100. Dis comme ça, ça fait très reflexion à 2 balles de comptoir d'un fanboy refoulé qui a en fait bien la haine. C'est à peu près ça en fait. Mais comme j'estime que mon cortex peut mieux faire pour vous convaincre, je vous renvoie à la partie II. Je me demande encore comment un jeu aussi fini que TheOrder1886 où tout fonctionne bien peut se taper un 20, deux 30, sept 40, dix 50, vingt et un 60. Je veux dire, un de mes jeux préférés, TheGetaway s'est tapé un metascore de 73  l'époque en 2002. Certes, TheGetaway est un GTA-like, donc on ne va pas juger exactement les mêmes critères mais d'un jeu à un autre, on retrouve les mêmes composantes (gameplay, level-design, graphismes, musique, durée de vie, etc.). TheGetaway est un précurseur niveau gameplay mais un précurseur mal branlé, mal goupillé. En le jugeant sans états d'âmes, TheGetaway peut être jugé mauvais de part son gameplay qui pousse le joueur à se battre avec celui-ci pour le maîtriser plutôt que de prendre du plaisir à l'utiliser. Bien sûr le titre étant en avance sur son temps sur ce pan là, il a pu bénéficier d'un effet kiss-kool mais bon ... Je concède que la comparaison n'est pas forcément la plus parlante qui soit puisque TheOrder n'a pas hérité de ses notes spécifiquement pour son gameplay, celui-ci marchant correctement, mais si je m'attarde sur ce point, c'est que si on prend du plaisir à jouer dans l'un parce que les mécaniques sont rôdées, fonctionnent, qu'il n'y a pas de couacs, comment peut-on flinguer un jeu quand un titre à décrier pour son gameplay l'a été certes sur ce point mais ne l'a pas été dans son ensemble (73, ça reste correct). Les choses ont-elles changé entre temps ? TheGetaway aussi avait une superbe histoire, des cinématiques là encore dignes des plus grands ... Alors, oui, c'était il y a 13 ans, le net n'avait rien à voir, le score a été obtenu avec 49 critiques contre 93 pour TheOrder, on ne parle pas des mêmes sites ni des mêmes testeurs. C'est ici qu'on arrive au point névralgique de la démonstration. Il fut un temps où j'accordais une grande importance aux notes. A cette époque, les flics et les avocats n'auraient jamais osé vous contrecarrer. A cette époque, je pensais naïvement que les testeurs étaient des êtres intègres dépassant leur état d'humains emplies d'émotions, de pré-supposés, d'aspirations, de gouts. Je pensais qu'on jugeait un jeu indépendamment de ce qu'on aime. J'ai peu à peu déchanter. Je penses que tout le bazar au sujet d'Heavy Rain a été le phare dans la brume. J'ai reconsidéré mon approche des notes, jusque là, je n'avais pas vraiment été témoin de déchirements aussi violents au sujet d'un jeu et de sa signification pour le médium. C'est une chose de faire des jeux linéaires, assistés, répétitifs, c'en est une autre d'impliquer le joueur dans une grande cinématique en lui sommant d'appuyer sur telle combinaison de touches ici et là. J'ai fini par comprendre que derrière un test, il y a une personne et surtout ses interprétations de la situation. J'imagine que c'est arrivé à tout le monde, lire une partie d'un test, comprendre le raisonnement du rédacteur mais conclure que ce qu'il raconte ne vaut que pour lui. Le fait, par exemple : il y a tant d'heures de cinématiques dans TheOrder ou tant de temps de phase de QTE, est interprété comme acceptable, génial ou carrément mauvais selon la personne qu'on interroge. Juger la qualité d'un jeu, c'est juger si le jeu rencontre les attentes du client (c'est la définition de la qualité), le joueur donc. Mais comment la juger si les attentes sont diamétralement opposées selon le joueur considéré ? C'est bien pour ça que les notes donnés par la presse de la planète entière sur un même jeu ne sont jamais les mêmes. La différence pour TheOrder étant que l'écart entre les avis est abyssale. Trops de cinématiques, trop de QTE, pas recevable pour moi puisque je suis client. Mais irrecevable pour d'autres. Comment fait-on ? On ne fait pas. Il est évident qu'à la lumière de ces éléments, le système de notation ne vaut plus rien. Il est a proscrire. Il est néfaste pour tout le monde. Pour l'industrie qui inclue désormais des clauses relatives à la reception critique du jeu (donc en gros, il faut plaire à 93 pellerins parmi les centaines de rédac' du monde qui ne sont pas plus expert que moi ou refléchi que moi sur le jeu vidéo), pour les joueurs qui se déchirent dans les forums au nom d'une pseudo sauvegarde des traditions vs le jeu vidéo est un art, pour toi, pour moi, pour elles, pour tous ceux qui sont seuls, allez, venez et entrez dans la dan... Je craque. Je ne suis pas dupe, malgré cette pression qu'exerce les notes sur notre conscient, notre sub-conscient, 1. ça ne s'arrêtera pas, c'est le nerf de la guerre de toutes les rédac', 2. c'est pas ça qui empêchera les polémiques. Par contre, ce que ça arrêtera, c'est le catalogage en règle d'un jeu selon la note qu'il a obtenu chez votre marchand de tapis le plus crédible (metascore, gamesranking, jv.com, IGN, GK, celui en qui vous remettez votre total confiance). Parce qu'une note ne reflète que l'expérience subjective d'un seul individu et que nous somme au bas mot des centaines de millions à jouer dans le monde, légalement ou illégalement. Question ouverte pour finir, qu'est ce qu'à un Destiny de plus pour mériter un 75 honorable par la presse mondiale ? Qu'est ce qu'à un Alan Wake pour obtenir un 83 ?? Ces jeux ne sont surement pas mieux dotés que ce soit niveau gameplay ou niveau level-design et alors côté histoire/scénario/artistique, TheOrder n'a pas à rougir ... J'ai juste l'impression que TheOrder a rejoint ses compères de Quantic Dream, comme Until Dawn le rejoindra quand il sortira et que définitivement, "on" ne veut pas de ce genre de jeux dans le médium quitte à les faire passer pour ce qu'ils ne sont pas. De mauvais jeux. Mais ce sont surtout leurs succès qui dérange, s'ils se contentaient de scores que font les point&clicks ou les visuals novels, ça passerait. Quand y en a ça va, mais c'est quand y en a plusieurs que ... Etonnamment, dans la guilde, on retrouve les jeux TellTale jouissant eux d'une surprenante aura, un sacré pied de nez eu égard des similitudes entre toutes ces productions, très portées sur la cinématique, l'histoire, l'intrigue, le scénar', appelez ça comme vous voulez. Mais Tom Pouce, David, Blanche-Neige ont toujours eu meilleur crédits face au grand méchant loup, Goliath et les Sept Nains. Dans un pays où on flingue à tout va ceux qui ont le plus apporté au pays (Ribéry, Nasri, Anelka), plus rien ne m'étonne. Tout part en vrille depuis au moins matuzalem de toute façon. Je n'explique pas cette différence de traitement, ce silence dès lors qu'un nouvel épisode de TheWalkingDead sort tandis que les hyennes refont surface une fois le nouveau Quantic Dream sur orbite. Ce syndrome est en partie basé sur le fait qu'on est plus tolérant avec les petits débutants sans trop de moyens en regard des gros poissons à qui on ne concède rien mais cela n'explique pas tout. Et je n'ai pas vraiment de réponses, mis à part qu'on se sent moins coupable de tapper sur la grosse structure que sur le petit qui ne demande qu'à exister. Maintenant est-ce parce que TellTale fait dans les licences connues qui observent un baggage connu de l'intéressé, est-ce parce que ce sont des produits dérivées d'autres déjà existants ? TellTale est-il imunisé contre ce type de déviances par cet ensemble de données ? Où est-ce que TellTale fait trop bien son travail pour laisser un sensible un réac' de base ? Possible, probable même. Des sortes de Gollum de la cinématographie. Pestant d'un côté mais s'y adonnant à coeur joie de l'autre. Vous vous reconnaitrez dans l'assistance. Bande d'hypocrites.

 

 

Le seul bon gameplayiste est le gameplayiste mort.

 

J'aimerais finir sur une réflexion philosophique sur le gameplay. Oui, encore lui. Il est de coutume de présupposer qu'un jeu est meilleur qu'un autre car son gameplay est évalué suppérieur mais pourquoi ? Et pourquoi est il meilleur ? Pourquoi un gameplay plus technique, plus profond, plus riche est il meilleur qu'un gameplay tout aussi efficace mais jouant sur d'autres qualités : accessibilité, richesse de choix, non prise de tête d'apprentissage, plaisir immédiat. En d'autres termes, pourquoi mettre l'accent à tout va sur le gameplay élitiste au risque de sacrifier les autres parties constitutives d'un jeu vidéo ? Celles qui font vendre le jeu qui plus est. Celles qui font rêver. Personne ne rêve sur un gameplay de dingue. Ou alors ils doivent se poser de sérieuses questions. Et commencer à se dire qu'ils font parties d'une espèce en voie de disparition. Pourquoi ne pas accepter qu'un jeu marriant gameplay satisfaisant et tryptique immersion/émotion(très important ça)/narration à la pointe puisse être désiré par une partie des joueurs ? Je vais répondre à votre place, je ne vais pas me gâcher ce plaisir. Parce que vous n'êtes que des putains d'égoïstes.

Mesdames, messieurs, je ne vous salue pas.

 

2014-2015, Time Neves, AllLight reserved.