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Burnout Paradise.

 

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Date de sortie                                Bonne question

Genre                                                        Froti-frotin

Développeur                                  Criterion Games

Editeur                                Les Arts Electroniques

Temps de complétion                                9 heures

Progression                                                           33 %

Statut                                                       Non terminé

 

 

   Pour ceux d'entre vous qui suivent (avec intérêt) ce blog (,et assidumént de surcroit), vous le savez. Et je sais que vous le savez. Parce qu'à vrai dire, nous le savons tous. Burnout Paradise est une endémie systémique antinomique de niveau 9 sur une échelle spéculative qui en compte seulement 3. Pour le genre du jeu de course certes mais pas seulement. Pour tout ce qui fait le sel et le sucre de la licence Burnout. Regardons ensemble ce que je déclarais à propos de la 6ème itération de la série lors de mon billet d'Octobre sur #Driveclub ...

Restons sur les traces de la SAGA en s'intéressant maintenant au cas du dernier titre de la franchise sorti à ce jour : Burnout Paradise. Opus qui marque le passage de la série de sa construction linéaire éprouvée vers les sentiers reculés de la Map à déambulation libre. Un jeu qui cultive encore en moi un certain paradoxe. Comme si je ne pouvais définitivement pas statuer sur le caractère réussi ou non de l'entreprise formentée à l'époque par Criterion Games. Le système de jeu est effectivement libre, même en course, et offre une palette stratégique inédite à la série où il n'est plus seulement question de balancer ses adversaires dans le décors mais aussi de prendre quelques raccourcis ou itinéraires bis non suggérés par le level-designer mais par votre propre jugeote. Moi, le jeu m'a rebuté au bout de 9 heures. Recomposer la formule chimique de la licence en s'y consacrant sur le 6ème opus était une idée bienvenue. Mais l'était seulement. La Map de Vanessa sans tenir du génie est relativement correcte. Le gros, l'énorme problème même vient du constat suivant : la seule différence entre rouler en mode libre et en épreuve tient en la persepctive de récompense finale (nouveau bolide et pi c'est tout). Sinon, on a affaire au même phase où on déboule pour aller d'un coin de la carte à un autre, dans un premier temps, afin de lancer une course et dans un second temps, pour la terminer devant les autres. Aucune singularité, aucun ajout, ah si, on peut rester dans le peloton et jouer au jeu comme si c'était un monde fermé. Ca vaut bien la peine de proposer un Open World ...

Le comble reste que tout au long de mon aventure sur Point d'Impact 6 ans en arrière, j'avais espéré, veinement, une sorte de New Game + qui propulserait le joueur dans un monde ouvert dans ce si caractéristique Burnout 2. Comme quoi ...


Un bon dessein vaut mieux que ...

Briterion a pensé bien faire. Et comme toute personne constitutive de bonne volonté, elle est en tort. Il ne faut surtout pas changer quoi que ce soit dans les codes d'une licence. On l'apprends chaque année. Need For Speed a essayé avec Shift, patatra. Final Fantasy a essayé avec XIII, patatra. Resident Evil a essayé avec le 4; bon là ok, ça a marché. Mais à quel prix ? Au risque de voir la frange passionnelle tourner les talons et s'envoler vers d'autres horizons. J'ai moi même abandonné la licence Burnout (bon, en fait, les développeurs ont fait valser les codes qui m'ont rendu addict en un opus à la série donc quelque part ils l'ont abandonné  pour moi) à l'orée du Takedown, en 2004. Me retournant vers Most Wanted (l'original) et bifurquant quelques années plus tard vers Gran Turismo 5. Prologue. Depuis je vogue de conquête en conquête et ma dernière en date se prénome Hot Pursuit. Par Criterion, tiens donc ...

Pour comprendre ce que je reproche à Heaven, je me dois de revenir sur mon expérience de la série. J'ai décourvert Burnout 2 , comme je le compte dans mon billet sur #Driveclub (un peu de pub, ça ne fait jamais de mal), totalement par hasard sur une borne test d'une enseigne de multimédia un mardi soir par temps pluvieux (ça fait toujours plus intimiste ce genre de détails totalement bidons mais chut). Véritable enchantement, je me faisais les dents (de pilote) sur une nouveauté incroyable pour moi à l'époque; dont j'ignorais l'éxistence parce que balbutiements d'internet, minitel, nuage radioactif, tout ça ... C'est ainsi que ce fut le premier jeu accompagnant ma PS2. C'est dire s'il est culte à mes yeux ...

 Burnout 2 proposait des trucs que je n'avais vu dans aucun jeu de course arcade jusque là. Du traffic, des sensations arcades, une réelle incidence de la conduite sur les performances, un intelligent level-design des circuits , des environnements hétéroclites, du concept novateur bien pensé : boost, contres-sens, drift, crash, etc. J'ai adoré le design des modèles, la catégorisation de ceux-ci, la présence de flics, la plastique/le cachet coloré(e) des environnements, les effets de luminosité, on se sentait bien dans Burnout 2 : Point of Impact. Et puis, il y avait les fameux Ripley qui filait une frousse légendaire, celle de se manger le traffic à tout moment. Parce que la victoire se méritait, un saveux mélange de compétence (trajectoire), risque (frôlement entre bolides) et stratégie (boost). A mes yeux, à ce jour et après avoir touché à Dominator sur PSP et donc Paradise, j'estime Burnout 2 comme de loin le meilleur opus de la série. J'ai pu m'essayé à Takedown sur la fraîche 360 d'époque et à Legends sur PSP via le prêt de l'UMD par le même détenteur du Takedown et de la 360. Mais je n'ai ni touché au 1er, ni à Revenge. Et pourtant Dieu sait qu'il était tout près de raviser mon jugement de la série, le bougre.

 Je n'ai pas touché à Burnout 1 parce que je n'ai su qu'il existait qu'en voyant le 2 sur la jaquette de son fils-ternel. J'ai été totalement rebuté par la vitesse affriolante du Takedown quand je l'ai vu tourné sur 360 chez un pote à l'époque. Ce sentiment de jouer à pile ou face avec le bus au loin à 500m à l'instant [t1] et encastré dans ton moteur à l'instant [t2 + 2 secondes]. Orripilant, il m'a passé l'envie de retoucher à la série pour un long moment jusqu'à l'acquisition d'une PSP en Décembre 2007. J'ai bien été tenté par Revenge, la suite de Takedown; notamment et surtout par le design absolument affolant de ses bolides mais la flamme ne brulait plus entre moi et la série. Il n'est jamais bon de se remettre avec ses ex. Bien entendu, je n'ai pas mis longtemps à faire valdinguer ce joli précept et j'ai craqué pour Dominator sur PSP après m'être brièvement essayé à Legends. Cette suite de Revenge est sympathique mais n'est qu'une suite spirituelle voire même directe d'ailleurs à l'épisode tant décrié : Takedown. On ne pilote plus des voitures, mais des aéroglisseurs, glissant sur les rembardes et murs pour mieux tricher le virage. Comme si, plus on allait vite, meilleure seraient les sensations ... Encore heureux, c'est totalement faux ! Ce serait beaucoup trop simple. J'ai pourtant joué à 20 heures à ce jeu. Un première session de 7 heures supprimée je ne sais par quel artéfact lors de vacances estivales, puis une de 13 heures toujours joué pendant Aout. Aoutiens masterpiece au fait.

 Continuant de cultiver le paradoxe (mais surtout, de ne pas tenir parole), je fini par prendre Burnout Paradise en promo à Micromania pour 15€, neuf. "Que vaut le passage Next GEN de la série ?" + 15/20 sur Jeuvideo.com ont sans doute été les 2 seuls arguments à me faire franchir le pas en 2010 à l'époque. Convaincu sans l'être que la série pourrait être revenu sur les seuls bon rails qu'elle ait connue, celle du 2ème épisode : Point of Impact. Et que possiblement, il se pourrait qu'hypothétiquement et dans une certaine mesure, le monde ouvert apporte quelque chose de BIEN à la série. DE BIEN, j'insite LOURDEMENT, de BIEN non de dieu de put*** de bordel de merde de saloperie de connard d'enculé de ta mère ® LeMérovingien

 Je suis assez cru et vache dans mon jugement du 6ème opus de l'oeuvre de Criterion mais ne nous méprenons pas, si je suis aussi acerbe, et je ne lui suis que très peu généralement, c'est parce que comme le dit si bien l'adage, "qui aime bien, chatie bien". Et quand on a énormément aimé un jeu et les paramètres qui le régissait, ça fait mal de voir que les évolutions opérées au cours des épisodes ont altéré tout sex-appeal dont faisait preuve la-dite licence en question sur vous. Mais, c'est aussi parce que je déteste me tromper. Et je me suis trompé lourdement en achetant Burnout Paradise. C'est un jeu que je n'arrive pas à continuer. Un jeu que j'oublie au moment de me demander à quoi je vais jouer, un jeu que j'insère à reculons dans la console (vous voyez le truc). C'est surtout que le formidable concept mis au point par feu Criterion me semble avoir atteint son firmament du paroxysme en 2002 et que comme pour les MangeMort, ça fait légèrement 13 ans qu'on attend le retour de tu-sais-qui. La licence n'a fait que subir une lente mais innéluctable descente aux enfers avec la fin des haricots en 2008. Plus d'épisode depuis.

 Alors, attention, je sais bien que ce sentiment est très personnel. Il est propre à chacun, comme chacun a son Zelda préféré, son FF détesté et son Assassin's Creed par défaut. D'ailleurs le jeu revient vers une physique dans la veine du 2, bien plus pilotage arcade et non plus ambiance aéroglisseur nord-coréen. Niveau conduite/comportement/gameplay, c'est clairement un retour au source génialissime. Mais à mon sens, et comment je l'ai perçue, la formule magique ne fait plus effet. Alors que je n'ai joué en tout et pour tout qu'à 3 Burnout sur les 6 canoniques sortis sur salon. Non, c'est juste que la formule monde ouvert ne marche pas avec la série. Ca change complètement la progression, ça condamne la ville a être irréprochable faute de quoi les décors vous paraîtrons sans charme notable (là aussi une grande force de Burnout 2), et surtout ça fait tendre vers 0 l'intérêt des courses, on se rentre plus d'dans si on prend la tangente et on ne fait que suivre ou mener la danse si on reste avec le peloton. Je n'ai en rien retrouvé l'alchimie magique de feu Burnout2. Et même si ce n'est pas une faute en soi - un bon Burnout tel que je le conçois ne devant pas forcément dans la veine 2 - c'est surtout la perte d'éléments clés essentiels ayant fait le charme de Burnout, l'essence de Burnout, définissant Burnout tout simplement qui me semble le plus dommageable dans l'entreprise.

Bon, comme de coutume, il est temps de juger le jeu via la même sempiternelle construction qui me permet de rentrer dans les détails rapidement, sans transition, sans lyrismes pompeux et vous soulagera d'un autre énième paragraphe : le j'aime/j'aime pas ! Sauf que cette fois-ci, je commence par ce qui ne m'a pas plus, en effet, après 5 minutes de syndrome "page blanche", il s'est avéré que débiter sur ce qui n'allait pas était bien, bien plus facile, ne nécéssitant aucun effort particulier.

 

Feel Bad Inc.

 

  • la DA parce que le cachet de la ville est bien terne, bien gris pour un Burnout qui jusque lors plutôt l'ôde à la palette de couleur avec laquelle vous essayiez jadis de peindre en cours d'art plastique, parce que Burnout méritait mieux, VOILA.
  • l'atmosphère parce que la ville est vide, vierge de ses habitants, le paradis passe peut-être par la suppression de son prochain ceci-dit ... Qui sait ? Y a pas vraiment de vie, pas d'oiseaux, pas de bruits typique d'une ville urbanisé à part des voitures mais ça, on s'y attendait un peu quand même ...
  • la bande son parce que le rock, faut aimer. (j'ai pas dis que j'aimais pas, me faites pas écrire ce que j'ai pas pensé - se justifier de tout ici ...)
  • la construction Open Bar des épreuves qui fout le jeu entre 2 chaises parce qu'il faut constamment regarder la Map pour savoir ou tourner, quel itinéraire prendre sachant que bien sûr, on a pas le droit de se manquer de rues, les concurrents ne vous attendront pas
  • le challenge parce que c'est dûr de perdre une course quand on y pense bien
  • la map illisible tellement y a des épreuves à tous les coins de rue
  • l'absence du jeu sur WiiU (en même temps la WiiU est sorti 3 ans après, ceci explique certainement cela) parce que quand on y pense, pour pouvoir se la jouer stratège sans matraquer le bouton sélect toutes les 5 secondes et demi (estimation) et arrêter d'interrompre la course avec la mise en  pause que cela entraine, bah, il aurait carrément fallu un gamepad affichant la carte. Où à la limite, comme ça va vite dans Burnout, avoir la possibilité de ralentir le temps pour éviter de se prendre tous les détritus sur la route (bus, voiture, muret, mur, batiment, rembarde, etc.) et afficher dans le même temps en surimpression la map pendant un temps limité le temps de voir ce qu'on doit faire sur les 3-4 prochains carrefours.
  • le paradoxe du monde ouvert avec l'essence d'un burnout. Comment envoyer valdinguer ses adversaires contre le décors ou la circulation si on fait cavalier seul sur une voie alternative ?? Au lieu de laisser la possibilité de passer par San Fransico pour rallier Washington en partant de New York (façon de parler), ne fallait-il pas simplement proposer 2 itinéraires différents s'entrecoupant plusieurs fois avant d'arriver à destination, un compromis entre choix "guidé" d'itinéraire et frotti-frotin avec vos concurrents ? Bon, ça casse le côté monde ouvert mais en même temps, faut pas être très fut-fut pour faire des zigs-zags à tous les coins de rue alors qu'il y a une médaille à emporter au bout de l'ennui ...

 

Good Luck.

 

  • le gameplay. Je le redis mais le comportement/la physique et donc le gameplay bolide en main est le meilleur de la série depuis le 2. Assurément, indiscutable. Que ceux qui n'appouvent pas prennent la porte direct. Au revoir.
  • les sonorités. Il eut été difficile de se rater sur ce point mais il est tout aussi logique de souligner que le soin apporté à la retranscription des sons rauques des bolides. Comme en vrai. Sauf que le véhicules sont fictifs.
  • la ville. Je sais plus pourquoi j'ai mis ça dans les plus. Pas très logique vu ce que je viens dire un paragraphe plus haut. Ca me reviendra. Peut-être.
  • les motos. Surprenant. Des motos dans Burnout via une mise à jour; et gratuite en plus. Doublement surprenant du coup. Eh bien, les motos sont très plaisantes à prendre en main, les sons superbes contrairement aux mobylettes de GTA. Je me surpris à juste rouler sur les freeways pour battre des records.
  • la bande son pour sa compilation hommage à chaque épisode de la série. Vraiment sympa.
  • la quantité d'épreuves. Forcément, si la carte est légèrement illisible, c'est parce qu'il y a de quoi faire même si c'est un peu répétitif sur les bords. 'fin, c'est le format qui veut ça. Puis bon, je suis un peu mauvais langue aussi, il est possible de filtrer les épreuves par genre et donc d'y se retrouver un peu mieux dans tout ce meli-mélo.
  • les Boss. Ca va, je déconne.
  • Les Pay'n Spray permettant de réparer sa caisse sans temps de chargement. Pas très réaliste, mais c'est du jeu vidéo. Puisqu'on vous dit qu'on s'en fout. Têtu en plus ...

 

 

Le mot de la faim.

 

 Si je devais synthétiser en une phrase mon sentiment vis à vis de ce jeu, je m'y prendrais comme tel. Criterion a livré en un jeu le rêve que j'idéalisais pour la série en découvrant et dévorant Burnout 2 : Point of Impact il y a 13 ans & le grand cauchemar pour ne pas dire le grand Satan (mais évitons de jouer les alarmistes) matérialisé en un système de progression phagocytant tout rythme, toute envie, tout plaisir. Une phrase de 3 lignes certes mais une phrase quand même ! Rabats-joie. Le rêve d'une progression libre/ouverte de la série où le déambulement lascif se muant en une douloureuse succession d'aller et retour sur la map pour enclencher une course pour au final traverser la contrée de Paradise City dans tous les sens. Quand une sélection d'épreuve via un menu ou une world map aurait été largement plus judicieuce pour un résultat bien moins castrateur. Il est de notorité publique que la progression ouverte est l'ennemi public numéro du jeu de course arcade au XXIème siècle. Et qu'il faut combattre le mal par le mal. Quand le monde ouvert ne sert qu'à se subtituer à un menu de sélection d'épreuve, c'est qu'il y a un problème. Un gros problème même. Ca reviendrait à prendre Most Wanted (le vrai - celui de 2005) et enlever les courses-poursuites avec la police (alors qu'on était juste en free-roam) ou le tuning Jacki permettant de tester ses modifications tranquillement sans une course à gagner et des adversaires à écraser. Le monde ouvert dans ces conditions ne servirait à rien. Je pense que les développeurs ont quelque peu oublié qu'il ne suffit pas d'enlever les barrières fluorescente balisant le tracé - typique d'un jeu de course finalement - pour faire de la compétition en monde ouvert une réussite. Le concept se doit d'être un peu plus élaboré. On ne peut par exemple pas avoir la carte du jeu dans la tête, ni reconnaître par coeur les lieux à moins d'y avoir déjà passé 200 heures. Mais bon, ça ne reste que mon vécu, mon avis, mon expérience. Burnout Paradise est une bonne idée, une suite quasi-naturelle de la licence, une tentation compréhensible puisque partagée par son plus fidèle fan il y a un paquet d'année. Seulement, la matérialisation du concept de réellement être libre de passer par où on veut pour aller du point de départ à l'arrivée de la course n'est clairement pas arrivé à maturité. Pas quand il me manque un Gamepad entre les mains. Pour éclater ces faces de rats dans les meilleurs conditions qu'il soit. MERDE.

 Alors, peut-on conclure que Burnout Paradise est un bon jeu mais un mauvais Burnout ? Comme Final Fantasy XIII est considéré par certains comme un bon RPG mais un mauvais FF ? De même pour Resident Evil 6 ou encore Skyward Sword (MAIS CESSEZ IMMEDIATEMENT CETTE BRONCA). Je ne suis pas trop friand de ce genre de raccourci. De toute évidence, il est différent. Il est surtout le résultat de développeurs tentant des choses, ce genre d'initiatives pour des séries risquant de tourner en rond au fil des épisodes est à encourager. Donc, oui, quelque part, rien que pour avoir eu les burnes de faire évoluer Burnout et proposer une copie différente, les développeurs sont à saluer. Mais restons cartésien. Le monde ouvert, PLUS JAMAIS CA. Merci de votre attention. La récréation est terminée. Oust. Allez, allez ... DEHORS J'AI DIS.

 

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