Toujours pour en revenir sur un phénomène qui s'est principalement développé ces dernières années avec la sortie de la Xbox 360 et de la PS3, je parle bien évidemment de la course que se livrent les joueurs pour débloquer tous les succès/trophées disponibles sur nos jeux current-gen. Comme d'habitude, je ne critiquerai pas la pratique en elle-même (même si j'en donne l'impression dans mes écrits, je vous l'accorde) et toutes façons je m' adonne à cette pratique de temps à autres) mais je parlerai plus des conséquences parfois prévisibles, parfois inattendues de cette pratique.

Pour tous les joueurs qui n'auraient toujours pas basculer sur PS3 ou Xbox 360, rappellons brievement ce que sont ces succès et autres trophées. Il s'agit tout simplement d'un système de récompenses virtuelles qui se débloquent lorsque vous parvenez à réaliser certaines actions lorsqu'on joue, ces succès/trophées étant ensuite visible sur le profil de chaque joueur. Pour les débloquer, il suffit la plupart du temps de finir un jeu dans un certain niveau de difficulté, obtenir tous les items disponibles dans un jeu  ou encore à effectuer certaines actions pouvant influer sur le déroulement scénaristiques du jeu, voire même le dénouement final du jeu (exemple : Fable 2 ou plus récemment Heavy Rain).

Concrètement, qu'est ce que ce système amène en plus par rapport à ce qui se faisait déjà auparavant ?

Pour peu que le joueur ait réussi à débloquer ces succès par lui-même, il permet de créer une sorte d'enregistrement de tous nos "exploits" passés sur ces jeux, ça permet de montrer ce que l'on a réussi à faire à nos potes présents sur Xbox Live ou le PSN, de comparer notre liste de succès obtenus, etc...  Il permet aussi de montrer le degré d'assiduité des joueurs, de mesurer dans une certaine mesure le temps passé sur leur consoles par les joueurs. Néanmoins, quand je vois par moment certains types de  succès que les développeurs mettent en place, je me demande vraiment ce que vaut réellement ce système. L'exemple de Guitar Hero II sur Xbox 360 me revient encore à l'esprit où se côtoient d'un côté des succès très difficiles à obtenir (en l'occurence, finir la chanson Jordan en difficulté expert ou encore obtenir 5 étoiles sur toutes les chansons en difficulté expert) et d'un côté, on peut débloquer un succès en ayant simplement... visionné le tutorial du jeu ! Bref, c'est assez bizarre et il n'est pas étonnant d'avoir vu débarquer  sur le net des sites proposant aux joueurs de créer des gamercards alternatives basées sur les succès/trophées difficiles à obtenir. Et toujours pour en revenir à cette "typologie" des succès, on pourra aussi revenir sur ces succès basés sur un système d'accumulation et qui obligent le joueur à réussir certaines actions un certain nombre de fois. Exemple : buter X fois un ennemi Y. Quand on les regarde de plus prêt , on constate très vite que ce type de succès s'apparente plus à du  travail à la chaine, où le joueur est forcé de répéter le même pattern encore et encore pour débloquer ce sacro-saint succès...

Les succès et les comportements des joueurs : ça a changé en bien ou en mal ?

Oui et non. Oui car d'une certaine façon, on peut  éventuellement penser que les joueurs ont dû hausser leur niveau de jeu pour arriver à débloquer tous les succès et aussi à satisfaire un sentiment de complétude que tous bon joueur de RPG a déjà ressenti à arrivant à finir à 100% un jeu (et le fait de voir que tout cela est symbolisé par une jauge de complétion sur Xbox 360 ou sur PS3 n'arrangent rien xD). On peut aussi penser que cela incite le joueur à passer le plus de temps possible sur un titre, à découvrir des facettes d'un jeu qu'il n'aurait peut-être jamais découvertes s'il s'était simplement contenté de jouer à son jeu et de le terminer, point à la ligne. Bref, vous l'aurez certainement compris : un peu à l'image des MMORPGS, tout est fait pour inciter le joueur à passer un maximum de temps devant sa machine (et je ne parle même pas des succès uniquement déblocable en jouant online). Mais d'un autre côté, on voit apparaître des comportements assez absurdes, toujours liés à ces succès/trophées. Par exemple, il n'est pas rares de voir des joueurs se payer un jeu, juste pour le "plaisir" d'augmenter son compteur points sur sa gamercard, simplement parce que ces succès étaient faciles à débloquer, sans forcément tenir compte de la qualité du jeu en lui-même. Ou encore, on peut constater que pas mal de joueurs s'organisent sur le net pour réussir à débloquer des succès uniquement disponible en jouant sur le net). D'ailleurs, se pose aussi la valeur réelle en tant qu'exploit de tous ces succès vu la baisse de difficulté notable des jeux. Il était bien plus difficile d'obtenir le codename Big Boss sur les épisodes de Metal Gear Solid alors que sur un MGS 4, le joueur est bien plus aidé même si ça reste quelque d'assez difficile à faire.

Juste histoire de finir ce billet, balançons une petite hypothèse : supposons que la casualisation partielle du jeu jeu vidéo popularisé par Nintendo n'ait jamais eu lieu et que la difficulté des jeux n'ait jamais baissé, comme à l'époque de View Point et autre Magician Lord sur Neogeo, qu'un seul et unique succès intitulé "Avoir battu Daigo Umehara" soit déblocable sur Super Street Fighter IV, combien de joueurs içi aurait pu le débloquer ? Pas moi en tout cas.