En lisant hier les premières impressions de la rédaction de Gameblog.fr au sujet de la version japonaise de Final Fantasy XIII, j'avoue avoir été un peu échaudé comme beaucoup d'autres joueurs d'apprendre qu'il faudra se taper des couloirs à tout bout de champ durant les 20 premières heures de jeu.  Bref, les mauvais souvenirs remontant à l'époque de  Final Fantasy X ressurgissaient tout d'un coup dans ma mémoire. Bien évidemment, je ne vous apprends rien en vous disant que deux tendances principales ressortaient dans cette news. A ma gauche, ceux pour qui les couloirs ne posent aucun problème, qui feront fi de cette tarre et avancent que le scénario, les personnages, l'univers et le système de combat de FF XIII compenseront ce problème. Bref, les joueurs qui ont plutôt apprécié Final Fantasy X en 2001-2002. A ma droite, ceux qui ne peuvent supporter ces couloirs, ceux qui apprécient les environnements ouverts, gigantesque, plus immersifs aussi dirons-nous. Bref, ceux qui ont pluôt accroché à Final Fantasy XII en somme (et je fais partie de ceux-là, je ne le cache pas). Et au milieu, on retrouve les fans qui apprécient ces deux approches, corridors ou pas.

 

En effectuant ce triste constat, deux questions me viennent à l'esprit :

-Les gens de Square-Enix sont-ils encore capable de nous sortir des RPG disposant de level-design un tant soi peu élaboré ? Si on se fie à leur dernières productions sur consoles portables (comme Crisis Core : Final Fantasy VII ou le dernier Kingdom Hearts sur Nintendo DS), la réponse est clairement non. Et si je ne m'abuse, FF XIII sort bien sur PS3  et Xbox 360, n'est ce pas ? On est en 2009, on est en droit d'attendre autre chose que des niveaux construits sur des couloirs bien droit et une ou deux grandes plaines offrant un semblant de liberté au joueur. Cela dit, et comme je l'ai dit ailleurs, on aurait dû s'y attendre à ces satanés corridors : il suffit juste de jeter un oeil aux tout premiers trailers du jeu (ex : la séquence où l'on voit Lightning marcher dans cette forêt, ou encore les toutes premières séquences de combat).

-Ensuite, pourquoi les développeurs n'ont-ils pas opté pour un compromis, je veux dire par là essayé de prendre le meilleur du level design de FF X (si du moins il y avait quelque chose à prendre de ce côté-là) et le meilleur du level design de FF XII ? A la limite, ils auraient pu prendre le parti de proposer aux joueurs des niveaux ouverts en "moins gigantesques". Au moins, on aurait peut-être pu éviter ce genre de clivage bien énervant. Parce que mine de rien, ça fait quand même bien longtemps qu'un épisode de Final Fantasy n'a pas réussi à faire l'unanimité auprès des fans.

Comme beaucoup de monde içi, moi aussi je jouerai à FF XIII en mars prochain. Je n'ai aucune certitudes  sur les qualités réelles du jeu, hormis sur cette histoire de corridors et sur le fait que Masashi Hamauzu nous livrera une OST de qualité.