Je ne sais pas si cela vous gagne souvent, ami lecteur qui
lit le premier article de ce blog, mais est-ce qu'il vous arrive ce
moment où vous vous dîtes qu'est-ce que ça signifie ceci, ou à quoi
le jeu fait allusion là ou comment je vais résoudre cette énigme ? Bref,
une envie irrépressible qui est celle de satisfaire simplement la curiosité ou
de relever un défi ? Après plusieurs années de jeu, un constat simple
s'impose : de façon générale le jeu vidéo est une invite à la réflexion.
Cet appel à lâcher la manette se pratique à quatre niveaux : cérébral, référentiel,
instructif et moralisateur.

Le premier point concerne le cérébral, autrement dit, tout
ce qui demande de réfléchir directement pour voir la suite du jeu. Que dois-je
faire ? Où dois-je aller ? Comment s'y prendre ? Ce sont les
questions universelles assurant le
déroulement d'un programme vidéoludique. Même dans un beat them all comme
Street of Rage ou Final Fight, le principe est de taper et d'avancer. En soi,
ce n'est pas de la réflexion pure, mais il existe toujours une demande
d'adaptation au type d'adversaire qu'on affronte et à l'environnement
rencontré.

La prime du genre revient forcément aux jeux de réflexion,
d'aventure et de gestion. De Tetris à Layton en passant par Monkey Island ou
Baphomet ou Bust-a-Move, de Zelda à Sim City en lorgnant du côté de Warcraft ou
de Civilization, tout n'est que matière à muscler le cerveau, à tel point qu'on
arrive à acquérir des réflexes liés au gameplay d'un jeu. Vous avez trouvé les
derniers Zelda sur DS trop facile ? Essayez de mettre un de vos proches
sur le jeu. Non pas qu'il le trouvera facile, mais il risque de souffrir plus
que vous, n'étant pas habitué aux mécanismes de jeu et aux symboles de la série
(ce qui facilite l'expérience). Parfois, ces réflexes peuvent être tels qu'ils
laissent des opportunités d'emplois intéressantes.

Le second degré est en rapport à la référence. Elle apparaît
comme une façon de nourrir culturellement le jeu et de lui apporter une profondeur
parfois caustique. La référence peut être simplement faite à un autre jeu.
Prenons par exemple Duke qui appelle une certaine Lara dans le jeu Time to Kill
ou encore Resident Evil 4 où il existe une référence à Wave Race (quoiqu'un peu
tirée par les cheveux). Les références peuvent bien sûr aller dans d'autres
univers comme les films ou la mythologie. Même un jeu aussi subtil que God of
War permet de s'intéresser à la mythologie grecque et de voir d'où vient les
inspirations du jeu. Ainsi, si Kratos est si puissant dans le jeu, c'est
simplement qu'il est une personnification du pouvoir. Une simple recherche sur
une encyclopédie en ligne permet d'appréhender les origines du mythe. Tales of
Symphonia fait lui aussi référence à un mythe, l'Yggrdrasil, l'arbre-monde dans
la mythologie nordique. On pourrait s'étendre encore longtemps sur ce genre de
référence. Une dernière allusion à ce degré : il s'agit de la référence
immersive. Celle-ci est employée dans les jeux tirés de licences, comme les
comics ou les films. Elles permettent de donner des repères immédiats à la
personne qui joue. Que serait un Golden Eye 64 sans un James Bond figuré par
Pierce Brosman et son PP7 silencieux, jouant au tank dans les rues de Moscou ?

Sur le côté instructif apporté par les jeux vidéo, nous
avons déjà insisté sur le côté
découverte des références. Mais dans l'univers vidéoludique, il existe tout un
tas de logiciel éducatif dont le but premier est d'instruire en s'amusant, sans
qu'il n'existe forcément un scénario logique derrière, à part celui
d'apprendre. Ce type de jeux existe depuis assez longtemps : je m'amusais
déjà sur un logiciel de maths sur Videopac. Bien sûr, ce genre de jeu à
fortement évolué depuis, entre les Adibou, les jeux culturels crées par Cryo ou
encore la série de jeu lancée par Nintendo à partir du Dr. Kawashima. Les jeux
vidéo permettent de former aisément les gens sur certaines thématiques et ceux
qui travaillent dans le serious game ont parfaitement assimilés cette donne.

Enfin sur l'échelle morale, tout jeu qui possède un scénario
se doit d'avoir une conclusion et possède un ou plusieurs messages latents. De
façon surprenante, le message colporté a rarement une valeur politique, voire
partisane, à l'exception notable de certains jeux de guerre (je pense au
premier Metal Gear Solid et sa dénonciation des armes nucléaires) et
expérimentaux comme Flower. Le jeu vidéo se complaît dans une certaine
facilité, à savoir un manichéisme patent où le gentil (celui qui défend la
juste cause) gagne sur le méchant (ce qui pose problème à la juste cause). Même
si les jeux qui passent ce cap deviennent de moins en moins rare, ce n'est pas
encore la panacée. Un des softs qui me vient à l'esprit est FFVI où le méchant
Kefka a gagné, même s'il se fait battre à la fin. A quoi bon sauver un monde
déjà détruit ?

De fait, le jeu vidéo peut être quelque chose qui peut aller
au-delà d'un simple loisir consistant à agiter une manette ou à bouger son
corps dans les cas les plus récents. Il est dommage que cet aspect ne soit pas
assez mis en avant par les joueurs, car il nous semble qu'en mettant en avant
cet aspect réflexif ; ce n'est pas qu'on rendrait hautement intellectuel
notre média fétiche, mais il contribuerait à lui conférer une dimension
culturelle autrement plus poussée qu'un homme acculé à son canapé et qui serait
en train de se ruiner les yeux devant un jeu de course ou un FPS. Vous aurez
deviné, je fais bien entendu parti de cette dernière catégorie.

Ps : petit jeu pour celles et ceux qui s'ennuient : essayer de trouver les noms des jaquettes de la banderolle !