Rêve du Rivage

Rêve du Rivage

Par Migaru Blog créé le 07/02/11 Mis à jour le 27/10/18 à 20h11

Ici sur le rivage, vous venez d'échouer. Auriez-vous donc fait un clic de trop, lorsque vous naviguiez sur les flots tumultueux de ce vaste océan qu'on nomme l'Internet ? Mais puisque vous êtes là, détendez-vous, et profitez des divagations que pourraient déposer ici quelques vagues fantasmées.

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Indésastre (Jeu vidéo)

RPG Maker est un logiciel bien connu parmi les créatifs amateurs et les créateurs amatifs (?).

95, 2000, 2003, XP, VX, VXAce ou plus récemment MV ; autant de sigles qui se succèdent depuis plus de vingt ans, avec tout ce que cela implique de mises à jour et de fonctionnalités nouvelles destinées à « entretenir le rêve » : celui de développer son propre RPG (ou tout autre type de jeu vidéo, oui, mais on parlera surtout ici du genre éponyme).

Pour ma part, c’est avec XP que j’ai débuté – en 2004 ou en 2005, je sais plus. Ce « Projet1 », comme il fut sans doute baptisé par défaut, avait toute vocation à être mené à son terme ; aussi fut-il délaissé au bout de quelques jours, un schéma classique et invariable auquel j’allais devoir m’habituer – comme la vaste majorité des créateurs en herbe qui, eux aussi, un jour, ont contracté cet horrible virus qui vous tapisse les yeux d’étoiles lointaines – si lointaines.

Parce que faire un RPG, c’est long. Les outils dont nous disposons ont beau simplifier et accélérer un processus qui, autrement, serait bien plus laborieux, l’effort à fournir pour obtenir ne serait-ce qu’une poignée de minutes de gameplay et/ou d’histoire reste conséquent. Alors forcément, quand on part sur l’idée de développer une aventure au long cours digne d’un Final Fantasy ou d’un Dragon Quest, c’est-à-dire une quinzaine d’heures minimum, il vaut mieux être endurant dans la motivation et l’effort – ce qui élimine déjà pas mal de monde.

Parce que faire un RPG, c’est chiant aussi. Écrire des dialogues passionnants, imaginer une intrigue haletante ou mettre sur pied un combat de boss mémorable, c’est chouette, vraiment ; mais attention à ne pas oublier tout le reste. Concevoir des maps, à moins que votre histoire ne raconte le drame d’un groupe d’aventuriers errant dans le néant, c’est plutôt indispensable – et quand nous en sommes à planter le trente-huitième arbre d’une première map forestière, qui en comptera cinq ou six minimum, ça peut se montrer barbant. Par ailleurs, admettons que vos personnages principaux aient des dialogues, très bien ; maintenant, qu’en est-il de vos PNJ ? Vous savez, tous ces gens ordinaires et sans intérêt qui peuplent vos villes et villages, qu’est-ce qu’ils racontent, eux ? Est-ce qu’ils disent la même chose au début du jeu, au milieu, à la fin ?...

Parce que faire un RPG, enfin, ça demande des ressources. Beaucoup de ressources. Bien sûr, le logiciel vous en fournit de base, mais posez-vous cette question : quel intérêt aura mon jeu si je me contente d’employer ces ressources-là, qui sont accessibles à tous, surexploitées, génériques au possible et donc sans réel caractère ? Raconter une histoire basique, avec des décors basiques, des musiques basiques et des personnages basiques, au fond, pourquoi pas ; mais si ce n’était pas votre jeu, est-ce que vous y joueriez ? La notion de valeur ajoutée est cruciale pour générer de l’intérêt – même si aux yeux de certains créateurs, celle-ci se borne à agrémenter leur chef d’½uvre d’un prix sur Steam. À ce titre – quoi qu’en fait, pas du tout –, un jeu comme Helen’s Mysterious Castle n’est certes pas le plus original, visuellement parlant, puisqu’il reprend les éléments graphiques de base de RPG Maker 2000/2003, mais au moins, il propose un système de combat customisé, et quelques jolis visuels faits-main. To the Moon pioche également dans les dossiers d’XP, mais loin de s’en contenter, s’en inspire et développe sur son modèle de nouvelles ressources, en plus de proposer une bande originale composée sur mesure (bien qu’on sorte ici du cadre « RPG », au sens conventionnel qu’on pourrait lui prêter). Citons également pêle-mêle The Sacred Tears TRUE, Aëdemphia, Skyborn, Seraphic Blue… parfois payants, parfois non ; libre à chacun alors d’estimer si le prix se justifie ou non.


Ara Fell (2016)

Bref, j’ai beau avoir essayé, développer un jeu vidéo rien qu’en restant les bras croisés, devant son écran, à laisser notre imagination vaquer aux aspirations les plus folles, ça relève d’un sacré challenge. Et ça surélève aussitôt les marches qui doivent nous conduire vers l’objet de tels fantasmes, ce Saint-Graal qu’on se pense en mesure d’aller décrocher de son piédestal de rêves s’il suffisait, pour cela, d’y mettre assez d’efforts. Mais la vraie question, au fond, elle ne concerne pas la quantité de cet investissement personnel ; elle serait plutôt de s’inquiéter du poids en kilogrammes et du gouffre budgétaire que représenteront toutes ces boites d’aspirine qu’il nous faudra bien acheter si l'on désire triompher des migraineuses légions qui nous attendent au tournant – en admettant que des volutes de fumées ne s’élèvent pas déjà de nos oreilles.

Quoi de plus simple, après tout, que de dessiner quelques personnages stylisés dignes d’un Nobuteru Yuki à ses grandes heures, d’un Akihiko Yoshida révéré, ou même d’un Tetsuya Nomura inspiré ; il suffit juste d’apprendre à dessiner et de savoir jouer du poignet, non ?

Bah non.

Envie d’avoir de jolis combats vus de côté à la Breath of Fire, avec, évidemment, la qualité de détail et d’animation qui va avec ? Pas de problèmes, prenons huit ans pour dessiner des décors dont le résultat n’est pas la moitié de ce qu’il aurait du être. Ça fait envie, non ?

Bah non.


Saurez-vous deviner laquelle de ces représentations de BOF IV est de mon fait ?

Alors, on va se démarquer par la musique ! Des mélodies tristes, enjouées, rythmant l’action comme à la belle époque des Uematsu, Mitsuda, Ito ou Kikuta ! Y a bien des compositeurs de talent qui trainent sur Internet et qui seraient à partager leurs travaux, non ?

Bah... oui. Évidemment.

Mais un compositeur rêve-t-il de bosser sur un projet RPG Maker, incertain qui plus est, même si on le paye pour ça ? J’avoue que je suis dubitatif sur ce point. On peut toujours aller piocher parmi les ressources libres qui circulent ça et là, comme par exemple sur le portail audio du site newgrounds.com ou sur les dizaines de sites, d’archives et de blogs japonais qui en sont remplis (pour les curieux, ça se passe ici). J’ai d’ailleurs pris beaucoup de plaisir à éplucher ces derniers, à sélectionner des dizaines de pistes qui me plaisaient, à leur trouver une fonction adéquate ; c’est tentant, grisant même, sauf que là encore, on reste dans le domaine de l’imaginaire et on n’avance pas. On écoute le chant des sirènes, c’est tout.

On retombe parfois violemment sur terre quand on s’aperçoit que certaines de ces pistes, que l’on s’est empressé de récupérer, s’avèrent avoir déjà été employées dans d’autres projets, auquel cas, on peut craindre qu’elles ne soient devenues trop connotées, trop liées à ceux-ci pour conserver leur caractère original. C’est notamment le cas de ce thème, pour lequel j’avais des ambitions de boss final (rien que ça !). Sauf qu’en lisant les commentaires du compositeur, on s’aperçoit qu’il a été composé pour... l’AVGN. J’ignore dans quel contexte, mais je n’ai pas spécialement envie qu’en affrontant le dernier boss, le joueur s’imagine qu’un bison va venir lui déféquer dans l’oreille, ou qu’il va devoir manger l’anus putréfié d’un putois écrasé sur la route – pardonnez-moi le phrasé imagé, je ne fais que paraphraser ce grand amoureux de la poésie.

Que reste-t-il ensuite ? L’histoire ? Assurément, rédiger une poignée de mots et les relier entre eux dans une suite logique, pertinente et/ou intrigante, c’est à la portée du plus grand nombre, même s’il est parfois difficile de prendre du recul vis-à-vis de notre plume et d’y déceler autre chose que du génie à l’état brut – ou, à l’extrême opposé, du résidu de fond de poubelle, la vérité se trouvant souvent entre les deux. Néanmoins, le jeu vidéo reste un support multimédia ; là où la narration et le style d’écriture peuvent constituer des atouts suffisants dans la perspective d’écrire un roman ou une nouvelle littéraire, leur impact, ici, peut être minoré par un enrobage sans saveur. Par ailleurs, si votre scénario comprenait, disons, la visite d’une cathédrale millénaire d’architecture néo-baroque futuristico-contemporaine, en ruine, envahie par les ronces, il vaudrait mieux disposer des ressources nécessaires à sa représentation graphique – ou revoir ses ambitions à la baisse. On se retrouve donc dans une situation d’écriture cloisonnée, qui peut certes se révéler stimulante – les freins et les restrictions pouvant, après tout, contraindre à la créativité – mais qui, le plus souvent, génère son lot de frustrations.


Alors là, vous voyez (pas, LOL), faut imaginer un combat épique avec pour couleur dominante le bleu, sur le toit d’un train futuriste filant à toute vitesse, en vue isométrique, contre un type complètement barge qui vient de lancer un « truc de fin du monde » sans qu’on puisse plus rien faire pour l’arrêter et qui se marre comme un goret dès qu’on tente désespérément de l’attaquer – avec cette musique en fond sonore bien sûr. Sinon, c’est sûr que c’est moins bien.

 

Reste donc un dernier point, qui concerne les mécaniques de jeu, le système de combat. Et pour m’épancher plus en détails sur cet aspect-là de la création, je vais, dans un premier temps, vous présenter l’un de mes projets les plus aboutis à ce jour : le Nibelung Project.


Oui, bon… Faudrait que je pense à changer cet écran-titre.

Initié en 2010, ou en 2011, ou peut-être en 2009 – j’ai vraiment du mal avec ces dates –, il s’agissait alors d’une ébauche classique, partant, comme tant d’autres, d’une idée vague et de quelques bribes d’histoire. Un type pas très causant se voit confier la tâche de ramener dans son village perdu dans les bois un vieil ermite reclus – qui, accessoirement, se prend pour un roi – afin qu’il soit pris en charge par les autorités compétentes. Voilà donc le postulat d’origine, prétexte à quelques dialogues improbables et à moult gags un peu cons, que je me suis empressé de mettre en scène à l’aide des ressources de base fournies par VX. Ce n’est que le jour d’après, les semaines suivantes ou six mois plus tard (mémoire, mémoire, pourquoi pionces-tu comme un loir ?) que l’envie d’aller plus loin dans le « délire » s’est emparée de moi, sans jamais plus me lâcher – ou presque.

 
Nibelung Project v1.0

Sans renier cette scène initiale, le scénario s’étoffe donc d’une dimension plus grave et d’une poignée de nouveaux rôles. Le héros a désormais un grand-père alcoolique et une s½ur aînée ; sous l’impulsion de cette dernière, il se voit contraint d’apporter son aide à un biologiste résidant au village, lequel souhaite comprendre la nature du mal mystérieux qui, depuis quelques jours, ronge la faune et la flore locales tout en se propageant à une vitesse alarmante. Ces événements ainsi narrés, et leurs conséquences aussi dramatiques qu’inattendues (une histoire de village détruit...) constituent en réalité le prologue d’une aventure qui, pendant tout ce temps passé à en bâtir les fondations, n’aura eu de cesse de gagner en proportions.

Sans trop me soucier du manque de certaines ressources, des petits bugs ou du caractère parfois précaire de la mise en scène, je parviens, au bout de deux ou trois mois peut-être, à pousser le prologue à son terme, le contenu ainsi créé équivalant à peu près à une ou deux heures de jeu. L’exploit fait date, bien que l’ensemble n’ait rien de bien original et qu’il emprunte bon nombre de ressources aux « librairies de l’internet », comme l’on pourrait nommer tous ces sites qui proposent des ressources libres d’accès et d’utilisation. Le système de combat, bien qu’agrémenté d’une multitude de scripts, empruntés eux aussi, reste des plus basiques. Et ça m’ennuie.

Le village de Greham (Nibelung Project v2.0)

En sus, impossible de trouver un modèle de bateau qui me convienne pour permettre à mes bonshommes de poursuivre leurs pérégrinations. Ce blocage manifeste laisse le champ libre au doute ; pire, n’arrivant plus à avancer, je me borne à relancer mon prologue en boucle, jour après jour, dans une démarche pour le moins stérile d’autosatisfaction vis-à-vis du travail effectué jusque-là. Cette situation, faite de regains de motivation fugaces, d’éparpillement liée à l’entame d’énièmes nouveaux projets, et surtout de frustrations en tout genre, subsistera jusqu’aux premiers jours de l’année 2015, où un tournant majeur s’opèrera enfin.

Ayant acquis, quelques mois plus tôt, RPG Maker VXAce (qui n’est pas un simple add-on à VX, mais bien une nouvelle itération), j’entreprends une refonte totale du projet. Le scénario entre ainsi dans sa troisième version ; le héros est maintenant un soldat, de retour dans ce village qui l’a vu naître et partir des années plus tôt. Honteux d’être devenu ce que sa s½ur déteste, il fera tout pour s’en cacher, avant de s’aventurer, avec ses frères d’arme, au sud de la forêt, où le mystère derrière la soudaine prolifération de monstres s’épaissit. Il découvrira, effaré, qu’un scientifique taré ½uvrant pour le compte d’une multinationale corrompue effectue-là des expériences sur les êtres humains en les immergeant dans des cuves d’énergie mako et… euh… non, excusez-moi, je me suis trompé de jeu.

Le vieil ermite qui se prenait pour un roi a disparu. Certains éléments subsistent, comme l’incroyable destinée du village, mais l’humour et le côté plutôt léger qui constituaient l’essence-même du projet à ses origines perdent encore du terrain – s’ils ne disparaissent pas carrément. Et tout ça pour quoi ? Pour coller à cette atmosphère de drama cheapos que je persiste, manifestement, à vouloir instaurer. D’autant plus étrange, j’écrivais ces lignes pour, très simplement, vous poser vite fait et de manière assez neutre l’évolution du synopsis, et je me retrouve pris d’un cynisme impromptu à son encontre. Hum.


Petite refonte graphique au passage (Nibelung Project v3.0)

Bref, peu importe au fond la tournure qu’ont pu prendre les événements, puisque cette remise à zéro m’aura surtout donné l’occasion de bidouiller deux-trois choses en matière de programmation – sans pour autant rentrer dans de la programmation pure et dure. En effet, RPG Maker propose deux langages de programmation : un langage haut-niveau, et un langage bas-niveau. Sans vouloir vous perdre sous une avalanche d’explications techniques, disons qu’il faut voir le langage haut-niveau comme étant proche de la surface, donc accessible mais limité, et le langage bas-niveau comme un langage plus profond, plus proche de la source, plus riche mais également plus complexe. Le langage haut-niveau, ce sont les commandes, assez simples, qui sont mises à votre disposition pour créer le jeu à partir d’événements, ou events – qu’on appelle parfois, d’ailleurs, la « programmation en events » ; le bas-niveau, en l’occurrence ici les scripts en langage RUBY, c’est la partie code brut qui, aux yeux de beaucoup et de moi le premier, n’est jamais qu’un enchevêtrement chaotique et abscons de chiffres, de lettres et de symboles étranges censés faire fonctionner des trucs.

Je dis ça, et pourtant… je m’y connais un peu en RUBY ; je dispose même d’un certificat sur le site openclassrooms.com qui témoigne de ma réussite à leur cours – et je vous le montrerai volontiers si j’avais, pour cela, un compte premium à 20¤ par mois. Alors oui, j’ai bien essayé de comprendre les scripts auxquels le logiciel nous laisse l’accès, j’ai bien tenté de modifier par ce biais les fondements-même du système de combat, mais à chaque fois, devant cette bouillie infâme et illisible que constituent tous ces petits morceaux de codes interdépendants, j’en suis venu à penser que, tout compte fait, l’administration française n’était peut-être pas si compliquée que ça.

C’est donc plutôt par le langage haut-niveau, cette programmation en events qui consiste à mettre bout-à-bout les commandes de base, que j’ai entrepris de programmer mon propre système de combat. Une idée qui peut surprendre, car dépassant le cadre initial prévu par le logiciel, mais qui n’a rien d’impossible pour qui dispose d’un peu d’expérience en matière d’algorithmes – c’est mon cas. Certes, ça oblige parfois à se compliquer la vie, à faire en trois heures ce qu’un script bas-niveau aurait pu faire mieux en 30 secondes, mais ça m’a permis de partir de zéro, de poser moi-même les bases du système que je désirais – j’ai cherché à créer un système dans le système, en quelque sorte. Et je pense y être parvenu… en partie.

Quand on part sur ce genre d’idée, il est crucial d’être structuré et de savoir, concrètement, où est-ce qu’on va. À ce titre, j’ai passé pas mal de temps sur mon photoshop à moi, paint.net, à monter divers prototypes et modèles du résultat auquel j’aspirais. En voici un, le dernier en date :

Et me voilà donc dans une situation à laquelle j’ai ardamment aspiré ; celle du créatif qui s’apprête à vous détailler le fonctionnement de sa dernière machine. J’ai bon espoir, cependant, que vous en compreniez déjà une partie grâce au caractère intuitif que j’ai souhaité y inculquer – oui, il manque un « S » pour le personnage du milieu, enfin, si l’on se réfère à un clavier AZERTY.

Les combats se déroulent donc à trois contre trois, maximum. Chacun des trois personnages que vous contrôlez dispose, comme vous pouvez le voir, de deux barres ATB ; la seconde se superposant à la première. Lorsque cette première barre, la barre jaune donc, est remplie, comme c’est le cas pour le personnage de droite ci-dessus, celui-ci peut lancer une attaque simple sur la cible que désigne le petit curseur-épée – il suffit alors d’appuyer sur la touche affiliée à ce personnage, ici la touche « D ». Dans le cas où il y aurait plusieurs ennemis, le curseur peut être déplacé à n’importe quel moment, de gauche à droite ou de droite à gauche. Les touches directionnelles haut et bas servant à naviguer dans les menus de combat – j’y viens.

Quand la deuxième barre est remplie, il devient possible d’effectuer des actions plus avancées. Ici, le personnage de gauche a le choix entre attaquer, utiliser l’une de ses deux compétences propres (à l’instar d’un FFVI ou d’un FFIX) ou se servir d’un objet. Sélection et validation se font par le biais de la touche affiliée, « Q » en l’occurrence, et pour annuler ou revenir en arrière, c’est la touche « X » (pour tout le monde). L’idée étant d’avoir, pour le clavier, mais également pour une manette classique type Playstation, une fonction associée aux quatre boutons principaux, de manière intuitive – le bouton CROIX permettrait d’annuler, les trois autres de contrôler chaque perso.

Par ailleurs, en maintenant la touche ESPACE (sur clavier), ou l’une des deux gâchettes (sur manette), il est possible de transformer la commande « Attaquer » en commande « Défense ». Quand un personnage est en défense, il prend moins de dégâts tant que ses barres ATB rechargent (la couleur change, la vitesse devient fixe). Dès que la première est de nouveau remplie, le personnage récupère un peu de HP/MP et il devient possible d’interrompre cette stance défensive – les barre ATB reviennent alors à la normale et repartent de zéro. Dès que la deuxième barre est remplie, le personnage récupère à nouveau quelques HP/MP et la défense s’interrompt d’elle-même.

A noter qu’une attaque simple, à une barre, fera 75% de dégâts, et qu’une attaque à deux barres fera monter ce chiffre à 125%. Si cette dernière semble moins intéressante en termes de dégâts bruts que deux attaques simples, elle dispose néanmoins d’un taux de précision et d’un pourcentage de coups critiques plus élevés.

Sur cette image-là, vous trouverez quelques altérations d’état, certaines standard, comme le poison, la paralysie, l’aveuglement (notez la subtilité avec laquelle celle-ci est représentée), d’autres un peu moins. Défense 0, comme son nom l’indique, réduit la défense physique à néant (on en trouve un exemple dans FFVIII). Blocage physique empêche, ici, le personnage de gauche d’attaquer – l’encart est grisé (on trouvera l'équivalent magique, comme dans FFT). Ce même personnage affublé d’un « x2 », une altération à double tranchant qui multiplie tout ce que le personnage subit par deux : dégâts, efficacité des sorts de soin, des sorts de boost/déboost, nombre de HP/MP restaurés via défense, etc. Pour le reste, quelques bonus/malus ici représentés par des petites flèches, et un statut « saignement » qui fonctionne comme le poison, en plus de diviser les statistiques par deux.

Il va de soit que les ennemis aussi peuvent attaquer et user de moult techniques – comme c’est le cas de notre ami à double visière, là. Pour ceux que ça intéresse, ces jolis petits sprites proviennent d'ici, un site que j’ai d’abord hésité à partager parce que, bah… ça m’embête de révéler mes sources avant d’avoir terminé le jeu, tout simplement. Mais qui sait, ce sera peut-être ma seule opportunité de le faire…

Car, je ne vais pas vous mentir, ce projet a très peu de chances de voir le jour.

Son avancée a subi un sérieux coup d’arrêt lorsque, en juillet 2016, des problèmes de PC m’ont contraint à changer le disque dur sur lequel j’avais stocké l’essentiel de ses données. Alors non, par chance, celles-ci n’ont pas été perdues à tout jamais, justes déconnectées de mon espace de travail ; j’aurais pu les récupérer, mais… je sais pas trop, en fait. Peut-être bien que ce recul forcé m’a fait reconsidérer certains de ses aspects les plus défaillants. Le framerate, par exemple, qui plafonne à 60 sur les jeux VXAce, n’arrêtait pas de baisser à 50-55 au sortir du premier combat, sans jamais remonter, et ce problème persistait malgré tous mes efforts pour le corriger. Autre facteur décourageant, les incertitudes quant aux caractères fonctionnel ET récréatif d’un tel système. L’idée d’avoir à jongler entre trois touches me semble intéressante, originale (?), mais ma grande crainte c’est qu’on s’emmêle constamment les pinceaux et qu’on finisse frustré – peut-être sommes-nous trop habitués à naviguer dans les menus au moyen d’une touche unique et commune à chacun. Je me dis que c’est un coup à prendre, que ça instaure une « marge de maîtrise » pour le joueur, qu’il faudra surtout faire attention à ne pas trop lui en donner trop vite, mais en même temps, on pourrait m’accuser d’en maquiller les défauts. Bref, pourquoi relancer un projet, et les efforts qui vont avec, quand celui-ci nous apparait de plus en plus précaire ?...

Ce n’est que deux semaines plus tôt que j’ai fini par récupérer tout ça. J’étais très content, vraiment, et plein d’engouement à l’idée de redécouvrir ce que j’avais mis de côté pendant plus de deux ans. Seulement voilà, une fois retombée la fièvre des retrouvailles, que faire ? Reprendre, pas reprendre ? C’est pour tenter de répondre à cette question que j’écris ces lignes, bien qu’en vérité, ce soit peut-être plutôt pour recueillir vos retours et vos opinions, dont je manque cruellement – jusqu’ici, je n’avais évoqué ce projet qu’à une poignée de personnes, sans jamais rien leur montrer de concret, par crainte, sans doute, d’être jugé sur un produit pas terminé. Ceci dit, j’en viendrais presque à espérer des retours négatifs tant le poids de ce truc m’est devenu pesant. Le simple fait d’y penser charrie en mon for intérieur des énergies violentes et contradictoires qui ont pour seul résultat tangible de m’épuiser.

Quand bien-même déciderais-je de continuer, il me faudrait surmonter un obstacle d’ampleur que j’ai moi-même érigé : cette montagne de programmation en events dont le sens, la raison d’être et la fonction me dépassent aujourd’hui – paye tes deux ans d’absence !


Tiens, j'éprouve comme une envie d’aller remplir ma déclaration d’impôts...

Non, vraiment, que faire ?

J’ai considéré un instant la possibilité de vous proposer une démo (jouable, s’entend). L’ennui, c’est que dans l’état actuel des choses, le système de combat est très incomplet en plus d’être truffé de bugs ; et que pour les corriger, ben, il me faudrait remettre la main à la pâte – ce qui m’angoisse quant à l’intégrité de mon cuir chevelu, qui serait sujet à de telles frictions, à de tels accès de nervosité que, si nous étions à la préhistoire, je n’aurais sans doute pas tardé à y découvrir le feu. En trois mots, ça me répugne.

Ce que je peux faire, en revanche, c’est vous montrer une courte séquence de gameplay bien cadrée – je vous mets ça au pied de cet article qui, rassurez-vous, arrive bientôt à expiration.

Je pourrais aussi laisser tomber RPG Maker, apprendre un langage comme le C++ ou le C#, et recoder l’intégralité du jeu de A à Z. Mais ce serait de la folie pure – or, nous ne sommes pas dans un shōnen, où ce genre de phrase serait prétexte à subjuguer l’impossible. Qui plus est, j’ai eu mon lot de variables, de conditions et de boucles (n.t.s. : préciser que c’est du jargon technique de codeur, sinon, tu vas perdre le peu de lecteurs qui auront survécu jusque-là).

Si l’on oublie le code, on va donc se focaliser sur l’histoire. Ce serait revenir aux fondamentaux, après tout, puisque c’est précisément cet aspect de la création qui m’attire le plus. À ce titre, je pourrais me résoudre à un système de combat classique, si ça peut me permettre de retravailler un scénario dont les prémices ne parviennent décidément pas à me convaincre moi-même – peut-être que je devrais juste laisser tomber celui-ci pour raconter tout autre chose, une histoire qui serait plus en phase avec mes goûts, mes exigences actuelles ? Ça me restera toujours dans un coin de la tête, ceci dit.


Tout comme cette carte, incomplète, restera toujours au fond d'un tiroir quelque part

Pour ce qui est du caractère visuel… Solliciter un illustrateur, voire quelques graphistes pour m’arranger quelque chose, ce n’est peut-être pas si inenvisageable après tout. Le simple fait de proposer des personnages d’apparence unique, conçus sur mesure, peut déjà constituer une marque de caractère – ce sont eux, après tout, qui sont au c½ur de l’histoire. S’il doit donc y avoir une priorité, c’est celle-ci ; même si, j’en conviens, c’est aussi très important que les lieux visités aient un background, une personnalité. Ca ne serait pas gratuit, évidemment, donc peut-être que je devrais commencer à monter un petit « budget artistique » ?


Ou alors je m'obstine avec mon gros trait dégueulasse, sachant que cette esquisse-là (un design alternatif de Fenril, mon protagoniste) constitue, à peu près, ce que je peux faire de mieux en beaucoup trop de temps.

Mais dans l’éventualité où ça n’irait pas jusque-là, il resterait encore une solution, moins coûteuse : celle du roman. À vrai dire, j’y pense depuis des années, mais transposer une histoire conçue pour le format RPG vers un format papier, ça pose quelques défis de taille. Imaginez, par exemple, un roman qui reprendrait la trame scénaristique de Final Fantasy VI. Déjà, est-ce que ça aurait fonctionné de la même façon ? Le jeu vidéo, comme le cinéma, dispose de certains codes de mise en scène, qui ne sont tout simplement pas adaptés aux autres médias. Il faudrait donc comprendre, repenser et réarranger la narration d'origine afin qu’elle reste valorisée sur le fond, mais par des codes littéraires cette fois – ce qui demande, je crois, un certain talent d’adaptation. Ensuite, il y a cette deuxième partie, après que Kefka ait fait vous-savez-quoi et que notre équipe se retrouve dispersée aux quatre coins du monde. Dans le jeu, on nous laisse libre décideur quant à la marche à suivre : aller retrouver nos compagnons, tous ou partie d’entre eux, accomplir quelques quêtes annexes, affronter le boss de fin directement… Ces choix qui nous sont laissés constituent l’un des attraits propres au genre RPG ; comment transposer ça à l’écrit, sans casser le rythme et/ou imposer des choix au lecteur qui ne seraient pas les siens ?...

Bref. J’en suis déjà à neuf pages sur mon traitement de texte, donc je crois que je vais m’arrêter là – pour le bien commun. J’ignore s’il reste quelqu’un pour lire ces lignes mais, si c’est le cas, vous avez ma sincère gratitude. C’est assez inhabituel pour moi de m’épancher avec autant de sérieux sur l’avancée de mes projets personnels et, très honnêtement, j’ai longuement hésité avant d’écrire ce texte, car je craignais de passer mon temps à me chercher des excuses ou à m’apitoyer sur moi-même. C’est peut-être bien ce qui s’est produit, au bout de compte, j’en sais trop rien ; cependant, écrire et réfléchir posément sur cette démarche complexe et éprouvante qu’est la création de jeux vidéo m’aura au moins permis d’y voir plus clair.

Un peu, un tout petit peu, plus clair.

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Rêve du refrain (Musique)

En 1987, Taito, société alors prolifique dans le développement et la publication de jeux d'arcade, propose au compositeur Hisayoshi Ogura, alias OGR, de regrouper l'activité de création sonore dans une seule et même entité, une sound team qui, pendant plus de trente ans, accompagnera les créations vidéoludiques de la firme au triangle.

Autant vous le dire d'emblée, le groupe dont il m'a pris l'envie de vous causer aujourd'hui est, pour l'heure, une madeleine de proust fraîchement sortie d'un vieux paquet. Ainsi, à défaut de pouvoir vous proposer une rétrospective pointue sur un groupe que j'aurais vu grandir et mûrir (quand celui-ci s'est formé quelques années avant ma naissance), c'est avec la verve de l'explorateur lacunaire, celui-là même qui, chaque jour un peu plus, mesure l'étendue de sa découverte, que je m'apprête à partager avec vous les quelques pépites, perles et autres pierres-qui-brillent auditives que j'ai pu exhumer jusque ici, entre moult anecdotes personnelles et tentatives maladroites de vous exprimer en qualificatifs tout ce que cette musique m'inspire.

Avant tout, une remarque d'importance : à l'occasion des trente ans du groupe, plus de 3000 titres ont été mis en ligne sur la plate-forme Spotify, accessible à 100% gratuitement. Bien que j'ai pu mettre la main sur quelques vidéos afin d'illustrer cet article, je vous recommande chaudement d'aller là-bas pour écouter les moult pistes énumérées ci-dessous, dans une qualité bien meilleure vous pouvez même arrêter de lire cet article tout de suite et découvrir le groupe par vous-même, après tout.

Pour commencer, parlons de Shoot 'em Up, puisqu'il s'agit là du genre par lequel la musique de Zuntata s'est le plus illustrée. Darius (1987), bien sûr, et ses suites, Darius II (1989), Darius Gaiden (1994), mais également RayForce, Raystorm ou Raycrisis (1993/1996/1998), sans oublier des titres plus méconnus (me semble-t-il, hein !) comme Night Striker (1989), un SHMUP en simili-3D à la Space Harrier, ou encore Metal Black (1991), plus conventionnel. Mais c'est avec G-Darius (1997), quatrième de lignée, dans sa version la moins reluisante (sur PS1), que j'ai pour la première fois été exposé aux sonorités électro-planantes, électro-étranges, électro-niriques, bref, en un mot, électrisantes de nos amis nippons qui, à l'époque, ne m'ont pourtant pas autant marquées que le mode Boss Rush, et toute la poiscaille méchanique qu'on y affrontait à coup de grosses vagues déferlantes jubilatoires dites "en éponge", c'est-à-dire, capables d'absorber d'autres grosses vagues déferlantes jubilatoires pour devenir encore plus grosses et jubilatoires.


Sans nul doute, à mes yeux, le meilleur jeu DBZ de la Playstation.

Or, bien des années plus tard, c'est en regardant un épisode de l'émission Superplay dédié à ce même G-Darius, sur feu Nolife Online, que je redécouvre non seulement le jeu en lui-même, mais également la bande-son, pour laquelle mes oreilles semblent désormais plus sensibles. Pourtant, une seule piste attise réellement ma curiosité au point d'entamer des recherches sur ce célèbre site d'infraction au copyright dont nous tairons ici le nom, mais avec lequel un autre compositeur émérite, Yuzo Koshiro, partage la moitié d'un prénom.

Le thème susnommé, dont le titre, sordide, vous rappellera peut-être avec émoi ce petit sobriquet enfantin à deux syllabes qu'on utilisait parfois pour qualifier un cheval, se laisse entendre au cours d'un stage en plein espace, où il nous faut naviguer entre moult débris d'astéroïdes. C'est un thème d'ambiance, qui a ce je-ne-sais-quoi de suspendu, qui vous hante, de ces fantômes à la dérive qu'on ne trouve qu'en dehors de la troposphère, et qui n'ont pour seul désir que celui latant de vous latter. Le silence est d'or, et pourtant, on entend ; on entend par instants cette lamentation menaçante, grandissante, assourdissante qui essaie de nous broyer de nous noyer !, comme si l'univers n'était au fond qu'un océan d'eau et de ruines dont nos ennemis seraient les déités ravageuses. Mais leur étreinte n'est que fumée ; comme le rythme constant qui résiste au milieu des plaintes, nous survivons et continuons d'avancer vers notre but, mûs que nous sommes par notre indéfectible instinct de survie...

Ou par le scrolling automatique. J'sais pas.

Bref, il s'agissait là, dirons-nous, de ma première zuntatane. Mais l'OST de G-Darius recèle d'autres thèmes qui valent qu'on y jette une oreille. Citons par exemple Adam, qu'on a l'occasion d'écouter contre une poignée de gros poissons, G-Zero, qui nous donne l'impression de flotter au milieu du chaos, ou encore Biophoton qui, presque, nous ordonnerait de le suivre dès les premières notes.

Pour autant, la curiosité de franchir les lignes et de partir explorer le catalogue fourni de Zuntata ne s'est pas ensuivie ; ce n'est que ces derniers mois, en cherchant à élargir mes horizons video-musicaux, que je suis tombé sur l'album Zuntata Night (1998).


Mais je ne l'ai pas cassé ; ça prouve déjà que c'est du solide !

Zuntata Night, ou abrégé ZN, consiste en un long medley ininterrompu d'une heure vingt reprenant moult thèmes emblématiques du groupe jusqu'alors.

Quoi que... pas tout à fait, puisque qu'on y retrouve, en musique d'ouverture, un hommage au mythique Space Invaders qui, rappelons-le, fut l'oeuvre de Taito en 1978, soit neuf ans avant la création du groupe. S'y trouvent également deux thèmes tirés de l'obscur Gamera 2000 (2000 1997), un SHMUP en 3D ayant pour guest-star l'un des plus célèbres kaijūs, ces grosses bêbêtes nippones spécialisées dans la destruction de cités miniatures comme Godzilla, Mothra, Rodan ou encore Sophie la girafe dans un rêve chelou que j'ai fait pas plus tard que cette nuit. Quand au plus incontournable de ces fameux thèmes emblématiques, que nous aurons l'occassion d'évoquer plus loin, il est tout bonnement... absent.

Alors oui, cet "emblématiques" était un poil racoleur, je l'admets. Ceci étant dit, après avoir écouté certains albums et jeté un oeil sur la tracklist de quelques autres, il m'apparait évident que ce terme n'est pas complètement galvaudé. Fake, Visionnerz, G, The end of 1996 H.K., ou encore Urban Trail ; ces noms figurent sur bien des listes, et ont eu droit à bien des reprises. Mais en ce qui me concerne, je les ai découvertes avec cet album en un sens, je les ai donc redécouvertes avant même de les découvrir.

Et comme disent les jeunes vieux, c'était trop chanmé !

Je pourrais faire comme pour G-Darius et vous livrer une interprétation ampoulée d'un titre qui m'aurait marqué, mais primo, ça m'embête de m'attarder sur un album qu'il m'est impossible de vous faire écouter par l'intermédiaire de Monsieur Tube, qui ne l'a point en réserve. Mais Spotify l'a ; alors pourquoi ne pas vous en faire une idée par vous-même ? Bon, c'est sûr, sans compte payant, vous vous mangerez de la pub toutes les deux ou trois pistes, ce qui est (très) agaçant, d'autant plus pour un medley. Mais je ne peux pas réellement vous proposer mieux.

Deuxio, une seule piste ? Ca me ferait de la peine. Si vous tenez à vérifier la température de l'eau avant de vous y plonger, vous pouvez essayer les quelques titres que j'ai énumérés plus haut (et y rajouter Motherless Children, tiens), sachant qu'à mon sens, tout ça met un peu de temps à démarrer.

Enfin, tertio, j'ai aucune foutre d'idée de ce que ça pourrait exprimer, ni aucune image précise qui me vienne à l'esprit quand j'écoute ça ; mais je kiffe le son, le synthé, l'ambiance générale, le rythme, les mélodies catchy, les rares mais toujours bien senties incursions de guitare, ou de ce piano cristallin qui m'évoque certaines compositions d'Hamauzu (FFX, FFXIII, Saga Frontier 2...). Peut-être que ça fera trop années 90 ou trop jeu-vidéo pour certains, peut-être que vous trouverez ça long et répétitif, mais moi, ben, je kiffe grave. A tel point que je m'abstiens de le réécouter trop souvent, de peur de m'en lasser trop rapidement...

Le troisième et dernier album dont je souhaitais vous parler, Güten Talk, n'est en réalité que l'enregistrement audio d'un concert donné en 1998 au Japon, et non en Allemagne comme je l'ai d'abord pensé (naïvement ?). Et oui, je sais, sur 31 ans de carrière, j'ai choisi de me focaliser sur 1997, 1998 et re-1998. J'aurais aussi pu vous parler de leur premier concert, en 1990, qui est tout à fait correct mais qui, je trouve, a plutôt mal vieilli. J'aurais eu cependant bien du mal à vous parler des années 2000, qui sur le papier sont assez pauvres, ce qui s'est s'explique sans doute par l'instabilité de Taito à cette période à tel point qu'ils se sont fait racheter par Square Enix en 2005, c'est dire !

Quoi qu'il en soit, ce live est assez maouss puisqu'en deux heures il reprend pas moins de 24 pistes, dans un style sensiblement plus rock, voire carrément hard-rock des années 80, avec des bonnes lignes de basse et de la guitare qui électrise bien. On y retrouve ainsi les Fake, Visionnerz ou encore The end of 1996 H.K., qui devraient maintenant vous être familiers, mais qui n'ont plus grand-chose à voir avec ce qu'on a pu entendre dans ZN. Il ne s'agit pas simplement de reprises mais de véritables versions alternatives, remaniées, réarrangées, bref, méconnaissables mais non moins réussies !

On y trouve également ceci :

                                                   La vidéo ayant douze ans, je ne saurais que vous recommander à nouveau Spotify.

Ça va peut-être vous surprendre, mais je trouve que cette pièce ferait un suberbe thème de boss final dans un JRPG. De cette petite intro de guitare aux allures de Stairway to Heaven à ce brusque changement de rythme, de ces notes pures et résonnantes jusqu'aux ressentis tantôt épiques, tantôt nostalgiques, tantôt frénétiques ; bref, un large événtail de tonalités qui me procure cette sensation galvanisante que j'ai pu éprouver à maintes reprises de me tenir au crépuscule d'une aventure longue et haletante, quand vient le moment de régler des comptes qui n'ont cessé d'être ajournés. En écoutant ça, je m'imagine tout plein de scénarios et de mises en scènes pour rendre cette musique fonctionnelle, et ça, figurez-vous que c'est mon dada.

En parlant de ça, et au terme d'une transition qui, j'en suir sûr, vous aura époustouflé le cerveau, je vous signale, comme ça, que le concert ouvre avec trois ré-interprétations de G-Darius ! Et c'est là que, quelque part, je me félicite de ne pas connaître la version d'origine de la plupart des autres titres, puisque des trois, il n'y a que G-Zero qui trouve grâce à mes yeux, les deux autres (Adam et B-T-Dutch) me donnant l'impression d'être un rien poussives par rapport à leur modèle de base.

Quant à la conclusion, ce n'est ni plus ni moins que Daddy Mulk, l'emblématiquissime, le One-Winged Angel de Zuntata, tout droit sorti d'un beat'em all arcade de 1987, The Ninja Warriors, dont une particularité notable fut d'afficher un format 4:1, soit trois écrans 4:3 alignés comme ceci. Et à cette singularité en répond une autre, un solo de shamisen (!) complètement fou à mi-piste qui envoie la musique dans un improbable virage jubilatoire que je vous laisse l'opportunité de découvrir par vous-même en guise de conclusion pré-conclusive :

                               Sauf qu'en fait, c'est la version Live 90, que je préfère un chouïa. La 98 est ici. Les deux sont sur Spotify.

Bref, j'aime beaucoup ce groupe.

Si les années 2000 semblent l'avoir émoussé (parait qu'ils ont bossé sur pas mal de petits jeux sur téléphone) Zuntata perdure encore à ce jour, avec à son actif des compositions pour des jeux plus confidentiels, comme Period Zero (2016), sorte de jeu de carte sur Android/iOS/etc, ou encore la série des Groove Coaster (2011-), ersatz d'Audiosurf qui ne manque pas de faire apparaître ce genre de vidéos. Et ce, bien que les membres qui l'aient constitué à l'orée des années 90 ne soient plus là Hisayoshi Ogura ayant quitté l'aventure à l'orée des annes 2010 pour devenir freelance, après avoir été crédité de deux pistes sur Dariusburst (2009). Mais OGR n'est pas Zuntata ; bien qu'il ait composé la grande majorité de toutes ces musiques que j'ai voulu partager avec vous aujourd'hui, et qui auront, je l'espère, piqué l'intérêt d'une poignée d'entre vous. Zuntata reste, et n'a toujours été au fond, qu'un masque, un costume d'apparat dont la vocation initiale fut d'inspirer le talent des musiciens qui l'enfilaient avec, je crois, un certain succès.

Est-ce toujours le cas aujourd'hui ? Hmm... J'sais pas (encore).

(Par contre, je connais le lien d'une chouette interview d'OGR)

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Salut Gameblog, c’est moi. Ça fait un bail que nous n’avons pas pris le temps de discuter, toi et moi. Hélas, si je reviens aujourd’hui, ce n’est pas pour te demander comment tu vas, mais bien au contraire pour t’exprimer à quel point je vais mal.

Connais-tu Tales of Phantasia ? Tu as sûrement déjà entendu parler de jeux Tales of, cette série d’action-RPGs à l’esthétique chatoyante et "manga" – pour ne pas user du terme adéquat qui serait plutôt celui d’anime. Il s’agit là de sa toute première itération, à l’origine sortie sur Super Famicom mais restée cantonnée des années durant aux seules frontières nippones. Je m’en vais te causer de ce jeu, auquel je me suis repris à jouer ces dernières semaines dans l’une de ses nombreuses moutures, la meilleure, me suis-je laissé dire, celle qui a vu le jour sur la toute première station de jeu. Elle-aussi cantonnée aux frontières susnommées, mais intégralement re-traduite dans la langue de Milière (Arthur de son prénom – merci à Liehd de m’avoir bien malgré lui inspiré ce calembour) pas plus tard qu’en 2012, par de bonnes gens que nous appellerons la Phantasian Productions.


L'Enfer s'apprête à ouvrir ses portes...

Avant de me lancer plus en détails dans les raisons sordides qui m’amènent aujourd’hui à venir bouleverser ta relative quiétude, ce dans l’unique but de soulager mon égoïste frustration, il m’importe de t’expliquer le rapport que j’entretiens avec cette série depuis près de quinze ans, en évoquant les divers opus sur lesquels il m’a été donné l’occasion de m’enjouailler, que ça soit Destiny, Eternia ou encore Symphonia – ce dernier étant le premier, celui que j’ai attendu des mois durant avec cette impatience de collégien impressionnable qu’un peu d’esbroufe, balancée au détour d’une émission de jeux vidéo (la Zone de Jeu sur la chaîne Jeu Un), aura un brin excitée. C’est donc peu dire que mon cube de jeu aura longuement mâchonné la double-galette en question avant de finir par la recracher de dégoût – soit deux ans plus tard, après deux-cent ou trois-cent heures savoureuses. Une gloutonnerie qui trouvait alors sa source dans un goût croissant pour l’animation japonaise, que des papilles déjà bien accoutumées aux RPG nippons n’ont pu qu’exalter. Mais la richesse du jeu et sa valeur de re-jeu auront achevé de me transformer en une bête vorace qui, à peine repue, en reprenait aussitôt – mais cette fois, avec double dose d’XP et supplément de difficulté.

Frustré de ne pas pouvoir mettre la main sur des épisodes ultérieurs, comme Tales of the Abyss qui m’a longtemps fait de l’½il mais qui, hélas, n’est jamais sorti en Europe (sur la deuxième station de jeu, j’entends), je décidais de me conforter avec les opus antérieurs qui m’étaient, eux, plus accessibles *tousse tousse* – pardon. Ainsi je découvrais Destiny, puis Eternia, après un premier échec sur Phantasia – j’y reviendrai –, et de ces trois expériences, une impression domine au premier abord : celle de régresser. À l’inverse d’un Final Fantasy, dont les mécaniques varient profondément d’un épisode (canonique) à un autre, ici, la formule reste la même, bien qu’elle fut, et qu’elle soit encore (?) peaufinée au travers du temps et des itérations. Et c’est bien ça le problème. Parce que plus on remonte vers la source, plus on perd ce qui a été acquis ; c’est comme si on demandait à un tennisman de troquer sa raquette moderne en métal pour une vieille raquette en bois. Ça lui demandera plus d’effort, pour moins de résultats. Mais d’un autre côté, peut-être qu’il tapera moins dans la balle sans réfléchir et qu’il essaiera davantage de s’adapter, de profiter du rythme ralenti pour établir quelques menues stratégies et, en fin de compte, d’apprécier l’expérience pour ce qu’elle est. C’est cet état d’esprit qui m’a permis de voir le bout des deux épisodes susnommés, en y prenant au passage quelque plaisir – un peu plus pour Destiny que pour Eternia, sur lequel je reste mitigé, faute d’intérêt pour les personnages principaux, pour l’histoire (qui, comme pour les mécaniques de jeu, reste à peu de choses près la même d’un Tales of à un autre) ou encore pour les doublages anglais que je trouvais mauvais. Même pas pour son anime, qui est à ranger dans ce que j’ai vu de plus fade sur un écran – mais que j’ai regardé quand même, allez savoir pourquoi, en dépit de tout le mal que je viens de dire dans son dos.


Et soudain, Tales of éternua.

Mais avec Phantasia, ça a toujours coincé.

Pour retrouver trace de ma dernière partie, il faut remonter huit ou neuf ans en arrière. J’étais parti confiant et déterminé, mais me retrouvais une fois de plus écrasé sous le poids de la monotonie, incapable que je fusse de trouver quelque vecteur de plaisir auquel me raccrocher. Lassé par le jeu-de-jouer mollasson et austère qu’il m’était, à l’époque, encore difficile de ne pas ramener à celui de Symphonia, blasé par l’histoire prévisible et classique dont l’heureux dénouement ne me semblât guère menacé que par un énième archétype aléatoire de sale con nihiliste hilare – dont le nom, étrangement dans cette série, se termine souvent en -os (appelons ceci la "règle 05") –, exaspéré par la construction barbare, barbante et rébarbative de la progression scénaristique qui, je pense, s’est inscrite en référence dans le cahier des charges des épisodes suivants depuis – coucou les Esprits Élémentaux qu’on me demande systématiquement de regrouper dès qu’arrive sur la table la délicate question du "Comment c’est qu’on va sauver le monde ?" –, je décidais donc, une fois ces moult constats établis, de capituler à nouveau sous le joug de l’ennui.


Félicitations ! Votre Triopikeur vient d'évoluer en Quadropikeur !

Alors certes Gameblog, libre à toi de me convaincre que tout ça a bien changé depuis ; mes connaissances sur les épisodes récents étant pour le moins modestes, je me garderai bien de te balancer à la figure des généralités crasses et erronées aux seules fins de t’éclabousser de mon intelligence d’internaute rétro-éclairé. Mais ce dernier point est, d’entre tous ceux que j’ai pu, ou que je vais te citer, celui qui a le plus tendance à me harasser le poêle – jusqu’à en éteindre le feu qui m’animait jusque-là, et qui m’a si longtemps donné à penser que je n’étais pas prêt de le rallumer.

Mais que veux-tu, on tombe par hasard sur un type en train de jouer, on oublie tout et on se dit que, tiens, pourquoi pas ?...

C’est donc avec un entrain compulsif que je me relançais dans cette folie, bien aidé, il est vrai, par le fait que je n’aie pas touché à un Tales of depuis des siècles – cinq ans à l’échelle d’Internet.

Bref, me voilà parti et, presque aussitôt, confronté à l’une des mécaniques du jeu qui m’horripile depuis toujours, cette habitude systématique qu’a notre personnage de se replier vers l’arrière après s’être rué sur l’ennemi, et la passivité agaçante de nos compagnons qui nous regardent faire sans remuer le petit pois – celui-là même qui leur sert d’IA. J’avais pris l’habitude dans Destiny et Eternia d’adopter une formation inversée, c’est-à-dire de faire passer mon personnage en queue de peloton pour les pousser (c’est le mot) à attaquer, puisqu’ils ne devenaient véritablement actifs qu’une fois nez-à-nez avec l’ennemi. Mais je trouvais ça ridicule, au fond, et c’est pourquoi je me suis obstiné, ici, à le maintenir aux avant-postes, quitte à devoir accepter la présence de spectateurs sur le champ de bataille.


Autant que le personnage, on contrôle le bloc dont il fait partie.

En fait, ça n’est vrai que pour le tout début de jeu, lorsque notre groupe se limite à un épéiste et archer, dont les flèches timides partent, malgré tout, à une fréquence plus élevée qu’à mon souvenir – amélioration propre à cette version SdJ1 ? Une grosse moitié du jeu durant, il se constitue uniquement d’un épéiste et de trois mages, ce qui, du coup, rend caduque l’argument de la distance, même si cette omniprésence de sortilèges hache quelque peu le rythme des combats, ou donne lieu à des excès de tuerie comme, par exemple, en invoquant l’ire incandescente de l’esprit des flammes pour venir terrasser une petite guêpe qui n’en demandait pas tant – alors que si tu m’avais juste laissé le temps de lui tapoter sur le crâne avec mon épée, Klarth, le résultat aurait été le même, et t’aurais gardé tes foutus points de magie.

Mais me voilà bien chipoteur. Je devrai écouter la voix de la raison, pour une fois, et m’arrêter de chipoter.

Car oui, bien que je reste prudent, il m’est difficile de nier le plaisir que j’éprouve durant ces premières heures. Pour moi qui suis plutôt habitué aux jeux Star Ocean – cousins éloignés de la famille Tales of –, j’accueille et je savoure à nouveau la présence sur mon humble manette d’une touche permettant de parer les coups adverses, et me reprends au petit jeu des combos qui m’incite à optimiser mes stratégies d’un combat sur l’autre, ce dans le but d’obtenir un petit bonus d’expérience – ou juste un supplément de swag. Et oui, j’assume le mot "stratégies" que je viens d’employer, car bien que l’expérience revête un caractère spectaculaire de par sa surenchère d’effets visuels, ainsi que par ses mécanismes nerveux, ça n’en garde pas moins suffisamment de lenteur et de technicité pour ne pas dégénérer en un simple simulateur de piñata. Alors ne me fais pas dire ce que je n’ai pas dit, même si, malgré la divergence des genres, ça y ressemble par certains égards, les combats n’ont pas la profondeur technique d’un King of Fighter ou d’un Guilty Gear, loin de là, surtout que la plupart des ennemis sont assez faciles à maîtriser une fois coincés contre un mur. Mais la gestion de l’espace, du terrain, l’observation des routines adverses, les combos, les techniques, la possibilité d’alterner entre attaque et défense, tout ça n’est pas sans me rappeler la logique et les codes du jeu de combat – et ça me plait.

Tout ça c’est bien joli, pourrais-tu me dire, mais à partir de quand tu comptes la cracher ta pilule, parce que là, ça fait déjà cinq minutes que je te lis et t’as toujours pas fait preuve de mauvaise foi – en usant  d’arguments malhabiles –, ni démontré l’état inquiétant de ton mauvais foie – en déversant goulument ta bile.

Certes, j’y viens.

La vie est faite d’obstacles, et le jeu vidéo, en bon reflet qu’il en est malgré lui, et de manière parfois abstraite, n’échappe pas à cette règle. Aussi, durant cette expérience, me suis-je retrouvé dans, non pas une, mais trois situations de crise bien distinctes qui n’auront pas manqué de mettre à rude épreuve mes facultés d’endurance, de jugeote et d’abnégation.

C’est ce que je m’apprête à développer dès-à-présent, par le biais de ce que nous intitulerons...

 

1. Une récompense, vous dites ?

 

Au cas où vous ne comprendriez pas la teneur des paroles illustrées ci-dessus, laissez-moi vous servir de traducteur. Nous venons de réunir ce qu’il faut afin de mettre un terme au règne de Dhaos, dont je ne crois pas avoir besoin, à ce stade du récit, d’expliquer les desseins (cf : règle n°05), et sous l’impulsion du Royaume de Midgard, nous voici mobilisés sur le champ de bataille, les Plaines du Valhalla, dont les vastes étendues, infestées de démons, seules nous séparent des appartements du mal. On nous demande ainsi, grosso-modo, d’éliminer les ennemis qui se trouvent sur notre chemin, en nous précisant, d’une part, que nous sommes rivaux d’avec les autres escouades déployées sur le champ de bataille, et que ceux qui en feront "le plus" pour changer le cours de cette bataille se verront justement rétribués.

Chouette, me dis-je alors, ça veut dire que plus je cultiverai d’ennemis, plus la récompense sera grande et importante.

Quand on parle de cultiver, dans un jeu vidéo, généralement on parle d’une tâche ennuyeuse, répétitive, presque machinale, dont le but est d’en soutirer in fine une récompense, qu’elle soit matérielle ou non – la plupart du temps, il s’agit de points d’expérience, ou d’argent. Hé bien, figure-toi que c’est dans cette culture intensive que je m’apprêtais à m’élancer joyeusement – de mon plein gré (!) –, motivé que je fusse par l’appât du gain, certes, mais aussi parce que je me sentais d’humeur à en découdre sur fond de Motoi Sakuraba endiablé.

Musique Maesuturo !

 


Premier écran

Oh, m’étonnai-je, ça en fait des monstres pour un si petit carré de terrain. Mais bon, si ça se trouve, ce ne sont que deux ou trois groupes, et quand je vais en terrasser un, deux ou trois de ses créatures apparentes vont disparaître.

Ce n’est pas le cas. Il y a bel et bien autant de combats que d’ennemis visibles à l’écran.

Soit, personne n’a dit que ce serait facile !


Deuxième écran

Wow. J’espère ne pas avoir à vider plus de quatre ou cinq écrans de ce genre, parce qu’avoir à se coltiner six combats sur chaque terrain, ça donne pas trop l’impression d’avancer et que ça risque d’être lassant.

Ah non, tiens, sept. Ils en ont rajouté un.


Troisième écran

Haha ! Là par contre, y’en a un de moins.

Ah ben non, zut. Le sixième était planqué derrière un arbre.


Cinquième écran

Le terrain s'élargit, mais leur nombre ne diminue pas. Il augmente, même si tu ne le vois pas à cause du hors-champ.

Heureusement, je sens qu'il ne reste qu'un ou deux écrans.


Huitième écran

Tiens, la nuit est en train de tomber ! Peut-être bien que je me rapproche. De quoi, ça je l’ignore, mais le crépuscule marque la fin de quelque chose, et c’est tout ce qui m’importe à cet instant.


Dixième écran

Hum.

Bon, admettons, c’est peut-être le dernier écran, le boss final de l’emmerdement qu’il me faut outrepasser pour bien mériter ma récompense.

Courage !


Onzième écran

Il est minuit, on me demande si je souhaite me reposer. La confusion me gagne, mais une lueur d’espoir me gagne, de même qu’un horrible pressentiment.

Qu’est-ce que ça cache ?

Hum.

"Jour 1" ?...

Vous voulez dire que...

…c’est le premier jour ?

Qu’il y aurait donc…

…un second jour ?

Et puis un troisième ?

Et puis…

Non.

Non, non, non.

Je me suis montré patient avec toi, jeu vidéo.

Mais là, tu viens de franchir mon seuil de tolérance.

Alors ne va pas te sentir bienvenue dans ma zone d’intolérance.

Parce que là, j’en peux plus.

Ça fait deux heures.

Deux heures que j’affronte les mêmes péons.

Deux heures que mon moral s’effondre à chaque nouvel écran.

Deux heures que cette musique me vrille les oreilles en boucle et sans interruption.

Alors, s’il-te-plait.

Arrête.

Vraiment.

Genre là, tout de suite.

Maintenant.

Non, en fait, tu sais quoi ?

Tes monstres, là, garde-les.

Moi, j’me casse.

De toute façon, j’ai éradiqué la moitié de l’armée adverse à moi tout seul.

Si quelqu’un me conteste la victoire, je saisis les tribunaux.

En espérant qu’ils saisissent ensuite le château du Roi.

Que ce monarque de mes deux se retrouve sans un toit.

Tant pis pour Dhaos.

Je m’arrangerais moi-même avec lui.

Je suis sûr qu’il se montrera plus raisonnable que toi.

Si je lui offre un fragment de ton CD-Rom monté sur une pique en gage de bonne volonté.

On aura tout à y gagner, lui et moi.

Lui, sera certain de ne pas finir l’histoire en se faisant botter le fion.

Moi, assuré de me séparer dans des termes encore cordiaux d’avec toi.

Parce qu’il y a pire, jeu vidéo.

Bien pire, si ça continue.

Je pourrais enterrer chaque petit bout de ton corps aux quatre coins du globe.

Inventer un mythe farfelu à leur sujet.

Expliquer qu’en les regroupant, un chaton géant apparaîtra pour exaucer un souhait.

Que Dragon Ball s’en est inspiré, qu’on nous a caché la vérité.

Publier ça sur Internet avec bonne foi.

Et attendre.

Attendre de voir des gens s’insurger contre le mensonge.

Et te chercher.

Toute leur vie.

Et te reconstruire.

Comme la porte broyée à la fin de Monstres et compagnie.

Et s’apercevoir que ça n’aura servi à rien.

Que ça n’exauce aucun v½u.

Que ça n’ouvre aucune autre porte que celle de la vacuité.

Et tu sais quoi.

Je serais heureux.

Parce que c’est le genre de personne que je serais devenu.

À cause de toi.

Mais tu sais quoi ?

Je ne veux pas devenir ce genre de personne.

Alors je vais te laisser une seconde chance.

Enfin, une troisième.

Tes monstres, là, je vais juste essayer de les contourner.

Je vais tabasser leur chef, et ce sera tout.

Après ça, on entamera des discussions de paix.

Mais si tu me donnes pas ma récompense, ça va barder.

Pire qu’Assurancetourix !


Rigole pas, le sac de frappe !

Bref, pardon Gameblog pour cet aparté inopportun.

Après avoir outrepassé cet épisode d’agonie morale, donc, me voilà de retour au château pour recevoir des mains de sa majesté ma juste récompense pour avoir mis en déroute l’armée adverse – non sans espérer qu’il fasse ériger une statue à ma gloire, ou au pire, qu’il me confie gracieusement la moitié du PIB du Royaume afin de m’aider à oublier les infamies et l’horreur auxquelles j’aurais dû me confronter pour préserver l’intégrité de son royal fessier.

10 000 pièces d’or.

Alors oui, dit comme ça, tu ignores ce que cette somme représente ; laisse-moi donc te préciser qu’elle ne couvre pas même la moitié des ressources matérielles qu’il m’a fallu consommer pour traverser le champ de bataille…

Mais tu sais quoi ? Ce n’est pas si grave.

Parce qu’avec le recul, et en faisant des recherches à posteriori de cette expérience désagréable pour, tu sais bien, savoir si mon opinion était partagée, je me suis aperçu que… j’avais eu ce que je méritais, ni plus ni moins.

 
« Ah au fait, tu ne prêteras probablement pas attention à ces dialogues, mais faut que tu atteignes le boss au plus vite ; pas la peine de sombrer dans un besoin obsessionnel de tout nettoyer parce que sinon, mon coco, t'en as pour mille ans et ça va te faire péter un... oh. »

 

2. Le Loup et la Banshee

D’accord, je l’avoue. Je ne peux m’en prendre qu’à moi-même pour ces premières mésaventures, quoi que je persiste à penser que le phrasé reste ambigu, et qu’à moins d’être unijambiste, on puisse douter du pied sur lequel danser. Mais que veux-tu, j’ai beau faire mon littéraire en agrémentant mes propos de jolis mots, je n’en reste pas moins obstiné par la bêtise des sots.

En d’autres termes, je suis con.

Ça n’aurait pu être qu’un contretemps malheureux, une infortune fortuite, un quiproquo innocent dont les torts seraient partagés et dont on rirait finalement de bon c½ur. Une mi-temps houleuse entre deux périodes paisibles, un embouteillage à mi-chemin de la grand-route qui conduit aux cieux, un champ de mine au milieu d’un champ de maïs. Un petit morceau de tissu entre deux fesses bien rondes*. Hélas, bien que tout allât pour le mieux, avant et après cet événement regrettable, un nouveau couac s’apprêtait à venir ternir mon expérience de jeu en son crépuscule – à l’orée du temps additionnel, pour reprendre la comparaison footballistique ci-dessus.

Projetons-nous donc, si tu le veux bien, en cet instant précis qui précède notre intervention philanthrope dans le dernier refuge de notre "némésos". Dans moult RPG, c’est souvent-là l’occasion idéale d’exercer une liberté d’exploration devenue totale, puisque les quelques portes qui gardaient encore leurs battants refermés jusque-là tournent soudain sur leurs gonds enrouillés en exhalant au dehors les fragrances enivrantes du complétionnisme débridé. Pas très enclin à m’en remettre aux bons conseils d’Internet pour mesurer l’étendue de mes possibilités nouvelles, je décide de flairer moi-même la piste de ces moult quêtes annexes en m’en remettant, pour cela, à la bonne vieille méthode du tourisme social ; j’apostrophe ainsi chaque citoyen, chaque villageois que je peux croiser en ce bas monde dans l’espoir que dans leur terne affabilité reluisent les indices tant convoités, et finis par apprendre qu’une caverne que j’avais explorée auparavant s’est subitement trouvée des profondeurs insoupçonnées qui ne demandent qu’à être explorées.

Chouette !

Par bonheur, et sans doute par le biais d’une prévenance louable, atteindre ce qui fut autrefois considéré comme le fond de cette grotte n’est que l’affaire d’un instant – ou plutôt d’un raccourci, fruit d’une conception de niveaux magnanime. Arrivé sur place, je constate qu’il y a foule ; des aventuriers chevronnés me mettent en garde d’aller plus loin, sous peine d’avoir à affronter les pires engeances qui existent sur terre – enfin, sous terre en l’occurrence. Un avertissement fondé, puisque bien vite surgissent des ombres les créatures les plus vicieuses que l’on aura pu rencontrer durant notre périple, pensées, c’est en tout cas je crois, pour mettre à mal nos habitudes et nous contraindre à agir différemment. Je prendrais pour exemple ce phénix qui survole le champ de bataille à une hauteur inhabituelle et quasiment hors d’atteinte, qu’il convient d’attaquer avec un timing calculé lorsqu’il descend en piqué nous becqueter. Ou encore cette espèce d’incube qui nous pluri-latte en invoquant une magie de groupe dévastatrice, qu’on pourrait réduire au silence par le fer mais qui a lâchement choisi d’aller se mettre à l’aise derrière trois sangliers géants, le rendant là encore difficile d’accès – si ce n’est pour la magie. Je pourrais en citer d’autres, mais je pense que tu as compris l’idée. D’une certaine façon, ça donne l’impression de descendre dans les mines de la Moria ; plus on s’enfonce dans l’abysse, plus vicelardes et perverties sont les monstruosités qu’on y croise.

D’ailleurs, comme dans les mines de la Moria, ça s’appelle les mines de la Moria.

Tu trouveras peut-être que ça en fait un donjon intéressant, et j’abonderais dans ton sens, d’autant que ces phases de combat sont alternées avec des phases d’énigmes à résoudre ou de puzzles à reconstituer, dont le jeu n’a, d’ailleurs, pas été avare jusque là. Et moi, ben, j’aime ça, les énigmes et les puzzles – tant qu’on nous laisse une chance de les comprendre.

Le truc, vois-tu, c’est qu’ici, on nous plonge dans l’obscurité quasi-totale, ce qui rend l’exploration pénible et laborieuse ; et le jeu en joue, comme un savant fou s’amuse du spectacle d’une souris aveugle attirée par l’odeur du fromage au travers d’une vitre qu’elle ne voit pas. On tâtonne, on bute contre les murs, on essaie de contourner, bref, les trajets qui autrement seraient simples à figurer prennent une dimension labyrinthique par ce seul handicap, et les rencontres aléatoires se multiplient tandis qu’on s’échine à trouver le chemin qui nous conduira au prochain trésor, puis au prochain sous-sol. À cet égard, il me faut t’expliquer que mes "Holy Bottles", objets destinés à réduire la fréquence des affrontements, et dont j’avais quinze exemplaires avant de me lancer dans cette périlleuse expédition, ont toutes implosé dès l’instant où j’ai franchi le seuil de ce "donjon dans le donjon". Comble de la cruauté, la bonne moitié des coffres ne contiennent rien que des pièces d’équipement bas de gamme, ou du matos sans intérêt, si bien qu’en les ouvrant, on croirait parfois entendre le rire grinçant d’un développeur dont la perfidie aura ici trouvé sa raison d’être.

Parce que les pires créatures resteront toujours les trolls.

Mais tout ça, au fond, ce n’est pas bien méchant, et pour peu que les événements prennent une tournure favorable, on en viendrait presque à trouver ça drôle.

Pour si peu…

Alors tu t’en doutes bien, je t’ai gardé le meilleur pour la fin. Sache, déjà, si tu l’ignores, que l’équipe qui a développé ce jeu, la Wolf Team, était en grande partie composée des futurs fondateurs de tri-Ace, lesquels se sont par la suite fait remarquer avec moult sagas iconiques comme les Star Ocean, que j’ai déjà cités plus haut, ou encore les Valkyrie Profile. Amateurs de traditions, on retrouve dans leurs productions nombre de codes, d’ennemis et de challenges similaires, et figure-toi que ToP faisait déjà office de précurseur en la matière, puisqu’en l'existence de ces mines, on retrouve l’inévitable donjon optionnel s’étirant sur une foultitude d’étages, dont la particularité la plus marquante reste, cependant, l’inexistence du moindre point de sauvegarde en son sein – pour enregistrer la partie, il faut revenir à l’entrée du donjon, soit par le biais de rares téléporteurs (j’en ai vu qu’un, près de l’entrée), soit à pied tout simplement. Parce que re-traverser le même donjon en boucle, d’un sens comme dans l’autre, dans le noir, sans pouvoir réduire la fréquence des combats, c’est amusant.

Non ?

Dans ce cas, essayons de le faire d’une traite ; je maîtrise mes adversaires sans trop suer, j’ai du temps libre devant moi, et si vraiment je vois que ça tourne mal, je peux toujours faire demi-tour.

Bref.

Je suis mort au 21e sous-sol.

Sur 22.

Comment expliquer un tel drame ? Disons juste que ces deux ennemis, que j’avais déjà rencontrés séparément avant cela, sont une plaie lorsqu’ils unissent leurs forces. La banshee passe son temps à nous vomir un laser qui couvre toute l’étendue horizontale du terrain, et ce toutes les trois secondes, ce qui nous oblige à avancer avec prudence, sous peine, non seulement de prendre des dégâts, mais aussi de subir une crise de narcolepsie spontanée – un phénomène courant lorsqu’on vient de se prendre un rayon laser dans la figure. Quant au loup, il fait des trucs de loup, sauf qu’au lieu d’hurler au ciel pour faire son intéressant, il hurle au ciel pour déchainer sur nous une tempête de neige dont le vent nous ralentit, et dont les flocons nous caillassent. Pour résumer, c’est l’enfer, on ne peut pas avancer sans se prendre un coup, et cette brusque contrariété dans un donjon qui, encore une fois, ne m’avait pas tant posé de problèmes jusque là, m’a fait paniquer ; j’ai donc essayé de fuir, ce qui prend littéralement dix secondes, en admettant qu’on ne se fasse pas toucher entre-temps, sans quoi ça rajoute du temps. Je me suis retrouvé bloqué dans un coin avec des coups qui pleuvaient de partout.

Bilan du sinistre ? Une quinzaine de niveaux perdus (par tête),  un million de pièces d’or, six ou sept pièces d’équipement rares, un des meilleurs sorts du jeu pour ma magicienne, trois heures et un après-midi de perdus – quoi que, pas totalement, puisque ça aura permis de nourrir cet article. C’est beau le recyclage, non ?

La morale de cette histoire ? Quand vous n’arrivez à rien seul, n’ayez pas honte de demander de l’aide ; alors seulement serez-vous capables de mener à bien vos projets d’éradication de la race humaine.

 

3. L’inspecteur Derris

J’ignore si tu as déjà entendu parler de "rollback", Gameblog, mais il s’agit d’un terme qu’on emploie souvent dans les MMORPG, et qui désigne une opération visant à récupérer d’anciennes sauvegardes d’un serveur de jeu pour palier à une erreur critique, un bogue ou encore une faille que des petits malins auront su exploiter pour tricher – comme par exemple, et c’est du vécu, en s’arrangeant pour bloquer une quête dans une boucle infinie de gains d’XP, ceci dans l’objectif d’atteindre le niveau maximal en une poignée d’heures au lieu de plusieurs mois.

Ce brusque retour en arrière de trois heures m’aura donc ramené à cette période (lointaine) où je voyais parfois disparaître jusqu’à deux semaines de progression en ligne. Ça fait relativiser, certes, mais mon côté romantique me fait remarquer qu’au moins, dans ce dernier cas, je garderai toujours dans mes souvenirs une sauvegarde impérissable des moments passés avec mes amis d’alors. Et que c’était pour le bien commun – ce qui n’est pas vraiment le cas de cet article, oserais-tu me dire !

Mais quand même, dans un cas comme dans l’autre, ça colorise.

Ça, pour sûr, ça m’a vraiment mis en colore.

Par bonheur, ou plutôt, par moindre malheur, le fait qu’il s’agissait là d’un donjon facultatif ne m’empêche pas d’aller boucler l’histoire sans devoir éprouver, pour cela, cet accablant sentiment de déjà-vu dont je n’aurais assurément pas supporté le poids s’il m’avait fallu retraverser cette caverne de zéro. À ce propos, d’ailleurs, un bref coup d’½il en coulisses – comprendre par là gamefaqs –, m’apprend que, pour obtenir l’invocation qui m’attendait au plus profond des mines, j’aurais d’abord du en sortir, récupérer un objet qu’on me m’aurait pas laissé récupérer avant d’en avoir touché le fond (cf : les trolls plus haut), puis les retraverser une seconde fois pour, finalement, quitter les lieux par mes propres moyens là encore – il va sans dire qu’un objet aussi pratique que la corde de sortie dans Secret of Mana ou Pokémon n’existe pas ici.

Ouf.

Bref, me voici enfin dans l’ultime donjon de l’arc scénaristique, la tanière du mal, que j’ai choisi d’appeler pour l’occasion la Fortaleza del Cassos*. Bien que mon pronostic moral ne soit plus engagé, la déroute précédente m’a rendu las et, après trente heures (plus trois) de jeux au compteur, mon seul désir est d’achever au plus vite afin de conclure cette expérience sur une note positive – ne serait-ce que pour m’épargner ce goût désagréable d’inachevé. Ce qui ne devrait pas poser tant de problèmes, dans la mesure où je me suis déjà frotté au défi suprême du jeu, et que j’en suis presque ressorti indemne – pensais-je alors.

En un sens, j’avais… raison, et tort à la fois.

Objectivement, difficile de juger une telle présomption erronée, puisque les monstres sont plus faibles, leur comportement moins vicieux, et surtout, on nous offre un point de sauvegarde en cours de route.

En revanche, considérant ce que je viens de te révéler plus haut sur mon état moral, dis-toi bien que les plus petites contrariétés peuvent prendre des proportions démesurées, notamment quand elles impliquent cette… chose.

Mais qu’est-ce donc, me demanderas-tu ?

Au début, je l’ignorais moi aussi, donc j’ai fait ce que tout être sensé ferait face un phénomène dont la compréhension lui échappe : je suis rentré dedans tête baissée. Et là, pouf ! Me voilà enfermé dans une cellule, isolé de mes compagnons, mais avec, heureusement, suffisamment de bon sens chez mon héros pour que lui vienne à l’esprit l’idée de se faire la malle en usant pour cela de son épée magique multifonction – qui permet donc de maîtriser le temps ET les portes de prison.

L’un de mes sbires, quand je viens le libérer, me suggère alors que les monstres, pour outrepasser le piège, doivent peut-être posséder un objet particulier qui les en protège et que ça serait une bonne idée de leur subtiliser à l’occasion. Mais peut-être que je l’ai déjà ; tiens, et si c’était ce "sceau des ténèbres" que j’ai récupéré un peu plus tôt sur mes ennemis déchus ?

Ça ne l’était pas.

Après un nouveau passage par la case prison qui, soit dit en passant, se trouve à l’entrée du donjon, je retraverse les moult salles qui me séparent du mystérieux dispositif, puis envisage diverses solutions ; toutes se soldent par un échec et un prolongement de garde à vue. Il me semble alors avoir épuisé toutes mes options, lorsqu’en désespoir de cause, je décide d’équiper le Derris Emblem qu’un type m’a offert au hasard d’un bar, objet dont l’utilité est incertaine – de l’aveu-même de sa description.

J’avance alors dans le vortex carcéral qui, comme à son habitude, entreprend de vérifier mes papiers ; mais alors que je m’attends à voir mon personnage disparaître une fois de plus, je constate qu’il est toujours là.

Victoire ! On est passés !...


Oh.

Bon, restons calmes.

Outre le fait que l’objet idoine m’ait été donné par un péon dans un village perdu plutôt que par un monstre comme suggéré, sa logique est individuelle et non collective, ce qui implique donc qu’il m’en faut un pour chacun de mes équipiers – à moins qu’il me faille continuer seul ? Ça en revanche, ça n’est aucunement entendu ni sous-entendu, qui sait si ce n’est pas la pire chose à faire ? Est-ce qu’on me laissera une chance de revenir libérer mes zouailles ?...

Rongé par le doute, je retourne en direction de la prison ; c’est alors que, sur le chemin, je tombe sur cette créature.

 
J’espère que t’as du collyre !                                                                  …ou ça, c’est bien aussi   

Non sans grincer des dents, je m’évertue d’oublier le fait que cette première rencontre survienne après un laps de temps que nous qualifierons de fichtrement long, soit plus d’une heure après avoir franchi le seuil du donjon ; plus important, il me faut désormais retrouver cet ½il torve et suspicieux pour lui faire pleurer autant d’emblèmes qu’il me reste de personnages à équiper, c’est-à-dire trois sur cinq, puisque je n’ai pas pris le temps de recruter le sixième et optionnel d’entre eux – une gamine ninja de onze ans qui, par ces quelques épithètes, t’exprime le caractère délibéré de cet oubli.

Comme j’ai le vague sentiment que ces monstres n’apparaissent qu’en des points localisés de la forteresse, je retourne, après avoir regroupé mes troupes, sur le lieu de rencontre et entame le célèbre rituel d’invocation du combat aléatoire en dessinant de mes pas des cercles sur le sol. Passées quatre ou cinq joutes sans intérêt, voilà mon ½il qui reparait – pour s’en retourner aussitôt, impuissant face au poids de mon exaspération plus affutée que jamais.


Bah, où qu’il est mon emblème ?...

Soupir, lamentation d’une âme à l’agonie dont les espoirs naufragés échouent sans vie sur le rivage…

Oh, c’est ici qu’on se quitte, Gameblog.

Je sais, oui, c’est un peu brutal, mais c’est à l’image de ma réaction suite à cet énième caprice, ce nouvel abus de patience du jeu qui, dans sa grande malice, s’attendait surement à me voir chasser l’une de ses créatures qui apparaitrait parfois dans la quête d’un objet que celle-ci m’offrirait de ce même parfois ; et qui, ce faisant, m’a achevé le premier.

Mais pour avoir supporté mon ire envers un jeu qui n’en méritait pas tant et que tu apprécies peut-être ; pour avoir subi mon verbiage et mes calembours boiteux tout du long de cet article à rallonge ; pour avoir versé de ton précieux temps dans ce puits de frustration sans fond duquel ne montera surement qu’un borborygme évasif ; pour ne pas avoir eu d’autre choix que de lire ce papier pour faire plaisir à un ami qui vous l’aura sans doute conseillé avec un rictus sardonique aux lèvres ; et, bien plus encore, pour m’avoir supporté jusque-là, Gameblog, je te le dis en toute sincérité :

Fwahaha !!

Migaros

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S'il est un point sur lequel Final Fantasy VIII a su éclairer ma petite lanterne de Tomberry de la vie, c'est bien le temps, cet inarrêtable petit salaud aux faux airs d'InOui, qui rentre toujours à l'heure mais jamais en grève – au grand dam des retardataires et des clichés sur la SNCF.

Dès lors qu'on prend conscience de son importance, la fébrilité nous guette ; on se hâte, on cherche son billet, on trouve la banquette qui nous sied, puis vient le moment de ranger nos effets dans le compartiment à bagages. Et là, horreur ! La place nous fait défaut, annonce du choix cornélien qui se présente alors à nous. Que garde-t-on, que jette-t-on ? L'essentiel, le futile – oui, mais dans quel ordre ? A cela, seules nos certitudes sauront susciter la sagesse de nos mains (?)

C'est donc avec confiance et assurance que je passe ici, par chez vous – par ce chez-moi de chez vous, même –, ayant eu l'idée de venir partager les fruits d'un petit projet qui m'aura demandé l'usage prolongé mais avisé (?) de cette denrée temporelle si précieuse.

Un let's play de Final Fantasy VIII (?)

Dont voici le premier d'une longue série de chapitres (?), pour votre plus grand plaisir (?), à vous qui viendrez, nombreux assurément (?), faire don d'une demi-heure de votre chrono-contingent (?) au visionnage fécond (?) de ces pérégrinations en terrain familier (?)

Le tout, bien sûr, en qualité optimale (?)

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Final Fantasy VIII
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Accident Occidental (Jeu vidéo)

PRÉCÉDEMMENT

*****

Je vous attendais…
Qui êtes-vous ? Que voulez-vous ?
C’est moi qui pose les questions, Erin Chang.
On se connait ?
N’êtes-vous pas celle qu’on appelle l’Exilée ? Cette Jedi qui fut bannie de l’Ordre pour avoir pris part, contre son gré, aux guerres mandaloriennes ?
Si vous êtes là pour me tuer, prenez un ticket et allez vous asseoir.
Au contraire, je viens pour vous sauver.
Ne le prenez pas mal, mais à vous voir, ce n’est pas ce qu’on croirait. Ce masque, cette robe noire, ce je-ne-sais-quoi de… purulent qui émane de vous. Vous ne seriez pas un Sith, par hasard ?
Je constate que les enseignements Jedi obstruent de nouveau votre vision par des concepts primitifs...
Je parie que votre sabre laser est rouge.
Et si c’était le cas ?
Ça voudrait dire que j’ai raison.
Ou que vous basez votre raisonnement sur des apparences.
Certes, mais on reconnait bien un Wampa à son duvet blanc, un Rancor à son faciès écrasé, un Sarlacc à ses tentacules géantes... Il faut bien s'appuyer sur quelque chose pour distinguer une bête sauvage d'une autre.
Une fois que vous aurez cessé ces piètres insinuations à mon égard, nous pourrions peut-être en revenir au fait ?
Me sauver ?
Oui.
Ce n’est pas vraiment  me sauver, hein ?
Je vous sauverai de votre pathétique existence, en l’écrasant sous la semelle de ma botte.
Donc, en fait, vous voulez bien me tuer.
Non, votre disparition suffira. Je ne peux vous tuer.
Que de bonté pour un Sith. Détournez-vous du côté obscur, voulez-vous ?
C’est censé me convaincre, ça ?...
Pas vraiment, non. Ça évitera juste les complications juridiques quand j’aurais racheté vos fautes à coups de sabre laser.
Est-ce la vanité ou l’arrogance qui vous fait croire ça ?
Rien que de l’expérience. La moitié de la galaxie me traque, et pourtant, je me tiens devant vous, comme l’Exilée que nul ne peut vaincre.
Non.
Non ?
Je suis… l’Exilé.
Non… Non ! Ce n’est pas vrai… C’est impossible !
Lisez dans votre fichier de sauvegarde. Vous saurez que c’est vrai.
NOOOOOOOOOOOOOOO– Oh, en effet. On peut savoir ce que ça signifie ?
Je l’ignore. Quoi qu’il en soit, nos êtres sont liés, et pourtant incompatibles. Il ne peut exister qu’un seul d'entre nous à la fois, et soyez bien certaine que ce sera moi.
Une minute… Si ce que vous dites est vrai, alors par quel miracle sommes-nous en train de discuter ?
Vous n’avez pas besoin de vous en soucier.
Nous… n’avons pas besoin de nous en soucier.
Faites comme si de rien n’était.
Faisons comme si de rien n’était…

Cinq années se sont écoulées depuis la guerre civile des Jedis, et la chute de l’infâme Dark Malak. Quelque part dans une galaxie encore convalescente, l’Ebon Hawk, en perdition, s’apprête à effectuer un atterrissage de fortune au sein d’une petite station minière nichée au creux d’un astéroïde. Quoi qu'étonné, le petit personnel local ne se doute pas, néanmoins, du chaos que s'apprête à générer par sa seule présence l'un des passagers du vaisseau, un Jedi qui, bien que banni de l'Ordre des années auparavant, s'en trouve officiellement le dernier rescapé...

L’Exilé(e), de son petit nom d’usage, constitue ainsi l’alter-ego au travers duquel nous allons explorer les méandres de ce KOTOR II. Là où son antérieur(e) confrère / cons½ur n’était qu’une coquille à moitié vide propice à une rapide immersion, il / elle est quant à lui / elle– Bon, vous savez quoi ? Le langage épicène c’est bien joli, mais on va accorder au masculin, ce sera plus lisible – n’en déplaise aux anti-sexistes qui trainent, ou ont trainé par ici.

Bref, reformulons :

À l’inverse de son illustre aîné, notre avatar possède un background dense et fourni, qu’il nous incombe de recouvrer petit bout par petit bout. En s’adonnant à moult investigations, oui, mais aussi et surtout en conversant avec des gens ; les dialogues sont écrits de sorte qu’en affirmant certains faits, on définisse par-là même les faits en question. On construit ainsi, plus qu’on ne le reconstruit, notre passé au fil de nos interactions, tel un amnésique qui s’ignore, ce qui est déroutant de prime abord et source de confusion quant à des événements qu’on nous relate comme s’ils nous étaient connus – on se dit parfois qu’on a raté un truc, avant de réaliser qu’en fait, c’est à nous de le définir, ce truc. Mais au bout du compte, passés l’imbroglio et quelques incohérences dans notre discours, c’est plutôt chouette. Même si l'on reste tributaire des options qui nous sont proposées, et de leurs limites, précisons-le.

Un procédé similaire est d'ailleurs employé pour définir des paramètres liés au premier opus, tels que la conclusion obtenue ou le genre de notre protagoniste, réglant ainsi le problème d'une continuité propre à chacun. Assez subtil pour ne pas rompre avec le rythme des dialogues, mais pas trop fin pour qu'on passe au travers de telles implications.

 


Plus important, on peut décider de la couleur de notre sabre laser.

Dites-moi Erin Chang, êtes-vous du genre cucul ?
Non. Et vous ?
C’est mauvais pour mon allergie, kukuku– AATCHAAAAAAAA !!

Ben ouais, mais ça va pas de rire comme ça aussi ?...

Pour reprendre un grief que j’adressais à KOTOR premier du nom, qui concernait le caractère parfois extrême de certaines options de dialogues, aussi bien quand il s’agissait d’aider plus que de raison des gens en détresse (jusqu’à en faire leurs devoirs de maths), que lorsqu’il fallait foutre en l’air tout un écosystème sous prétexte qu’on ne trouvait pas le bouton OFF de la machine à laver, j’abordais ce KOTOR deuxième du nom en espérant éviter un maximum la frustration de ces choix par défaut, ou juste caricaturaux, qui ont tôt fait de venir embuer notre reflet virtuel.

Oh, bien sûr, on constate toujours, ici, une certaine bipolarité dans les dites-répliques, ou un manque ponctuel d’alternatives engageantes ; mais leur fréquence en est moindre. La cause ? Davantage d’options, d’une part, mais aussi et surtout des phrases dont l’écriture laisse transparaître un surcroit de tempérance, de réserve et de nuances fort à propos. Conséquence directe, on se prend à faire preuve d’impatience, de sévérité, et on cherche la petite sentence qui nous permettra de préserver notre contenance sans trahir nos émotions, qu’on trouve d’ailleurs la plupart du temps. Qui croise notre route se heurte ainsi à notre volonté inflexible et péremptoire ; et qui oublie qu’il se doit d’être concis en notre présence, s’exposera au souffle d’un "Venons-en au fait" des plus cinglants – et grisants.

Et là, d’un coup, on y est.

Terminées les réparties crues et grossières d’une petite crevure capricieuse en mal d’émotions ; place aux insinuations menaçantes, aux interrogatoires forcés, aux actes de cruauté limpides et motivés d’un despote aussi glacial qu'imperturbable...

Terminé Anakin Skywalker ; place à Dark Vador !

Le hic, ceci dit, c’est qu’à force d’en venir aux faits, on élude parfois quelques informations importantes relatives à nos ennemis, nos alliés, ou juste l’intrigue qui relie tout ce beau monde d’une façon ou d’une autre. C’est regrettable, oui, mais en même temps… comment dire ?

Rien à foutre.

Voilà, c’est ça.

 

Contemplez le swag du côté obscur.

Comment ça, "rien à foutre" ? Ça vous embête pas de ne pas savoir où vous allez, ni pourquoi ?

On ne peut pas lui en vouloir d’avoir essayé de suivre, au moins pendant un temps. Mais l’histoire est un tel fatras d’intrigues et de sous-intrigues confuses qu’elle en devient illisible pour peu qu’on ait décroché un instant. Pour ne rien arranger, la VF est douteuse, et la conclusion bâclée, précipitée, si ce n’est carrément incomplète. La faute, à priori, aux délais trop courts imposés aux développeurs, qui ont du terminer leur jeu en vue des fêtes de fin d’année (2004 ; pendant un instant, j’ai cru que je parlais d’un truc récent, lol, XD, tout ça.)

Ceci étant dit, ça n’excuse pas complètement l’attitude indolente et le comportement négligent de Justin Furoncle.

Clarifiez.

À force de vous complaire dans une ignorance assumée, le moteur de votre vaisseau n’a pas été suffisamment bien huilé, d’où la pétarade d’une intensité exponentielle qui a accompagné votre périple. Ça, et les affres du relationnel sélectif dans lesquelles vous avez sombré.

Clarifiez !

On ne peut pas espérer savoir nager en ayant zappé au préalable l’essentiel des cours de natation, parce que sinon, c’est la noyade assurée dans un océan de confusion. Quant à vos sbires, n’en espérez pas trop qu’ils jouent les maîtres-nageurs, car en refusant de nouer des liens avec la moitié d’entre eux, en les ostracisant comme si c’étaient les frères Lumière, en rejetant leurs discours futiles, naïfs, qu’il vous aurait fallu susciter par une curiosité déplacée, indigne de votre nature si fière et distante ; bref, en vous étant détourné d’eux pour n’en garder qu’une poignée d’élus acquis à votre cause et à vos valeurs immorales, vous avez certes évité de sombrer dans les abysses de l’incompréhension la plus totale, mais n’en êtes pas moins demeuré à la dérive, balloté au gré de vagues toujours plus nombreuses et disparates.

CLARIFIEZ !

Vous avez fait n’importe quoi. C’est bon, c’est clair, là ?

Je crois plutôt que j’ai pu exercer ma liberté comme je l’entendais.

Oui, c’est ce que je dis…

Mais vous ne l’avez pas exercée comme on souhaitait que vous l’exerciez, cette liberté. De ce fait, vous n’avez pas été en mesure de piocher toutes les cartes qu’il vous fallait pour avoir en main une suite logique.

Clarifiez.

Ah et puis merde, restez dans le déni, tiens.

 

Ci-dessus, Furoncle en pleine conversation.

Que cherchez-vous donc à cacher sous ce masque, Justin Furoncle ?
Oui.
"Oui" ?
Enfin, non. Rien. Taisez-vous !

Bon, pour être tout à fait honnête, je me suis lancé dans cette première partie en ayant déjà la seconde à l'esprit, d’où un laxisme (parfois) délibéré de ma part et une volonté assumée d’en garder sous le coude. Je m’attendais donc à froncer un sourcil de temps en temps...

J’étais loin de me douter que la fréquence de ce phénomène allait me figer dans une expression de perplexité permanente qui en frôlerait la paralysie faciale.

Je meurs d’envie d’écrire que l’histoire est d’une complexité inutile, que la moitié des dialogues n’a aucun sens, ou que les enjeux sont brumeux à en être opaques. C’est un sentiment bien réel, que j’ai eu, qui n’a fait que s’accentuer au fil de cette partie initiale, mais qui n’est pas forcément juste. L’histoire n’est pas aussi efficace dans sa complexité que ne l’était KOTOR dans sa simplicité, ça, j’en reste convaincu, à voir le nombre d’incohérences et de trous noirs scénaristiques dans lesquels disparaissent certains éléments (voire personnages) ; mais elle propose davantage, tente d’aller plus loin, nuance son propos avec justesse et prend d’énormes risques de par cette tendance à laisser le joueur venir vers elle, plutôt que l’inverse – ce qui peut s’avérer tout aussi frustrant que gratifiant.

L’écriture, comme je le mentionnais ci-dessus, est plus subtile, plus insidieuse aussi, ce qui implique qu’on fasse tout autant attention à ce qui est dit qu’à ce qu’on dit, en particulier avec une VF qui, de par une syntaxe parfois étrange, nourrit des doutes légitimes sur des dialogues dont le sens nous échappe.

 


Cher lecteur, tu noteras au passage le petit bug d'affichage, cher lecteur.

Entre l'option troll et l'option qui ne rebondit sur rien – au contraire de la VO.


"A ouais", quand même.

Quant aux questions d’enjeux, cruciaux quand on cherche à comprendre ce qu’on fait (et donc, à s’impliquer dans nos actes), c’est peut-être parce que les histoires de vengeance me fatiguent, et qu’à vouloir prétendre que ce n’est pas ce qui nous motive, on ne sache dès lors plus pourquoi on s’échine tant à retrouver certaines personnes. Pour obtenir des réponses ? Mouais.

Mais ce sentiment, c’est le fruit de l’ignorance du côté obscur. Ce n'est pas le genre qui pousse sur mon arbre à moi.

Certes, c’est différent. Mais garde à l’esprit que tu as pu te baser sur des repères établis et éviter ainsi de répéter les erreurs de ton alter-ego corrompu, au travers d’un hmm… plan de coexistence spirituelle interdimensionnelle partagé, voilà. Pourquoi pas.

Tu as donc pris le temps, d’apprendre à connaître tes compagnons, de chercher à comprendre leurs motivations, de gagner leur respect et, ainsi, d’accéder à leurs petits secrets. Tu t’es extirpée des griffes du langage doliprane pour te rapprocher du phrasé d’origine, exhumant ainsi quelque sens des sépultures boueuses qui l’avaient englouti. Et telle la seconde lame d’un rasoir que complète ta vile moitié, enfin, si l’on part sur un modèle standard et bas de gamme (sans vouloir te vexer), tu as tranché avec douceur et fermeté, l’un après l’autre, ces petits mystères poilus que ton prédécesseur t’aura bien gentiment soulevés – à défaut de mieux.

Je vous conseille de mesurer vos paroles. À moins que je ne sois, à vos yeux, qu’un misérable faire-valoir ?

C’est le cas.

Enfin, je veux dire... désolé.





D’un autre côté, si l’histoire gagne en clarté au second passage, ce n’est pas qu’une affaire de marques, d’implication ou de contre-dilettantisme ; c’est l’½uvre, également, de six petites lettres qui, combinées ensemble, forment un amas de consonnes qui, s'il semble indiquer de prime abord que nos sels ressèment, qualifie en réalité un petit correctif du nom de TSLRCM, pour The Sith Lords : Restored Content Modification.

En plus de réparer, environ, un bug sur cinq (c’est un mod, pas un miracle), il rétablit également un large volume de contenu que les développeurs auront supprimé du jeu – mais pas du programme. Des dialogues, essentiellement, et parfois des cutscenes, d’intérêt variable, qui si elles ne sont pas lourdes de trivialité, apportent un peu de liant dans un scénario qui en est chiche. Salutaire, mais également pervers, en ce sens que certains gouffres narratifs ne s’en trouvent que davantage exposés, sans qu’un gigantesque bouchon de liège y soit pour autant déposé (c’est un mod, pas un miracle).

Autre ajout notable, dans la dernière ligne droite, un "donjon", la HK-Factory, qui referme une sous-intrigue laissée béante par la version d’origine – non sans massacrer, au passage, le rythme du scénario (c’est un mod, pas un miracle). Certes, la conclusion appuie un peu trop sur la pédale d’accélération, si bien qu’un petit coup de freinage n’aurait pas fait de mal ; mais là, c’est rabaisser brusquement le frein à main en plein virage, au point d'en sortir de piste. Pour ne rien arranger, c’est une escale imposée, qu’on joue en solo, avec un personnage restreint, dans un environnement très hostile – et donc, d’une pénibilité absolue, même en difficulté facile. Non, le mot de la fin ne valait pas de tels maux sans fin.

Il faut saluer l’effort et remercier les gens qui ont ½uvré sur ce mod, qui apporte, sans conteste, mais dont la vocation n’est jamais que celle de rajouter du contenu brut, sans trop se préoccuper du reste. Le jeu s’en trouve ainsi déséquilibré par endroits (Nar Shaddaa…), alourdi par des scènes sans intérêt, ou toujours plus incohérent quant à certains éléments. C’est là qu’on s’aperçoit qu’une partie de ce contenu supprimé l’a été pour une bonne raison.

Bref, c’est un mod.

Pas un miracle.

 


La dystopie ne se trouve pas forcément à gauche quand on s'appelle Keh'Vehn.

Justin ?...
Je crois qu’il fait la gueule.
Allons bon. Qu’est-ce qu’il a ?
C’est cette histoire de faire-valoir, ça l’a blessé dans son orgueil, on dirait.
Il est bien susceptible pour un scélérat.
On ne peut pas sous-estimer l’influence qu’on a sur les autres, surtout les plus faibles d’entre eux...

C’est juste. Quand on a une influence concrète sur notre entourage, il faut s’attendre à ce que nos paroles, mais aussi nos actes aient un impact sur eux.

Si nos acolytes recevaient, jadis, un alignement fixe et immuable, ici, il est possible d’y interférer de manière indirecte, en perdant ou gagnant de l’influence auprès d’eux. Par exemple, si l’on explique à notre ami wookie que c’est pas bien de tuer des gens comme il le fait, on se heurte à son humeur acerbe et, par-là même, on perd son respect. À l’inverse, si l’on témoigne notre confiance à Bao Dur, notre mécano zabrak (comme le sera après lui un certain aspirant seigneur du maul) en lui laissant, par exemple, l’occasion d’exercer son expertise sur divers trucs en panne, on resserre nos liens mutuels. Sachant qu’un personnage qui nous hait adoptera une position karmique opposée à la nôtre, tandis qu’un autre, qui nous tient en haute estime, s’alignera dessus, on peut, potentiellement, corrompre une âme vertueuse pour la convertir au côté obscur (et modifier, au passage, son faciès), ou à contrario, ramener un thug vers le droit chemin en lui enseignant les bonnes manières. Car, passé un certain seuil d’influence, il devient possible de prendre ces personnages comme padawans et de leur inculquer les valeurs Jedi.

Et les conneries Sith ?

Aucune idée, Furoncle n’a pas eu d’élèves. En même temps, avec son caractère obstiné et son sens de l’empathie digne d’une table basse, il s’est mis à peu près tout le monde à dos. C’est dommage, quelque part, parce que s’il s’était montré moins franc, peut-être qu’il aurait pu jouer ce rôle de manipulateur qu’un tel système parait favoriser.

Voilà ce qu’on perd à se couper des autres. Ça lui servira de leçon. Enfin, peut-être, si jamais il repointe le bout de son enflure par ici.

 


"Qui c'est qui m'a repeint la tronche pendant que je dormais ?!"

On y gagne, clairement ; toutefois, si exposée de cette manière, l’idée peut sembler chouette, dans les faits, ça ne l’est peut-être pas tant que ça.

Déjà, parce que le système n’est pas hyper-transparent, et qu’on ne sait jamais trop comment ça fonctionne, à moins d’aller jeter un ½il sur le web – et de s’apercevoir qu’il est déjà trop tard pour rattraper certains personnages (et certains dialogues-clefs qu’on débloque via une influence élevée, aussi). Sans compter que, dans la version d’origine, il est purement impossible d’obtenir assez d’influence vis-à-vis d’un ou deux alliés, par manque… d’occasions.

Quand on vous dit que le jeu n’est pas fini, c’est qu’il n’est vraiment  pas fini.

Ensuite, et surtout, parce qu’en étant persuadé de s’être grillé auprès de certains sbires, au point qu’ils en rejettent toute discussion avec nous, on les retrouve ultérieurement et subitement acquis à notre cause. Pourquoi ? Comment ? À moins que le charisme de Justin Furoncle ne soit tel qu’il s’en émane des effluves de déodorant AXE sur trois kilomètres à la ronde, j’en sais fichtrement rien.

Quant au casting, et à ces fameux sbires / compagnons qui nous accompagnent bon gré mal gré, on évoquera surtout Kreïa, notre mentor qui, si l’on reste seul maître à bord, incarne un peu ce rôle de conseiller de l’ombre qu’on se représente souvent, dans les J-RPG tout du moins, vêtu d’une capuche noire recouvrant son regard. Mais ce n’est jamais qu’une comparaison spontanée ; en y regardant de plus près, on s’éloigne vite d’un tel stéréotype.

C'est vrai, sa capuche est marron.

Bon ça c’est le premier point, oui.

Le second, c’est que Kreïa est un personnage moralement ambigu, au caractère sévère mais nébuleux, autour duquel gravitent moult mystères et autres éléments d’une intrigue latente dont elle constitue, on le devine aisément, l’une des clefs de voûte. Usant d’une rhétorique très verbeuse et riche en aphorismes, son discours, cryptique, véhicule une sagesse toute mesurée, qui rejette toute forme de gratuité, aussi bien en matière de cruauté que de charité. S’il est possible d’obtenir de l’influence auprès d’elle, ce qui implique, d’ailleurs, d’éviter les répliques faciles ou convenues qui ne lui plairont pas, son alignement demeure d’une neutralité invariable, relevant du Jedi Suisse. Un voile de plus qui recouvre notre cher maître aux velléités bien gardées.

On ne dit pas plutôt "maîtresse" ?

Au CP ou dans des clubs SM, peut-être.

Ça leur fait un drôle de point commun, tiens.

 


"Auriez-vous un problème avec mes tresses ?"

Pour le reste, on retrouve quelques visages connus, comme le droïde T3-M4 ("téma", en langage leet) ou l’autre gars en armure, là, dont on fera mine de taire le nom pour se préserver du spoil, mais dont l’identité est de toute manière grillée dès lors qu’on lui reconnait sa voix – c’est de sa faute aussi, il a gardé le même doubleur. Autre carcasse métallique sur le retour, HK-47 et ses circuits corrompus, bien que sa présence dans cet épisode me laisse dubitatif, au point d’y soupçonner-là un petit tirage de corde fan-serveur. Je l’aime bien, mais il prend la rouille assez vite le pauvre.

Au rang des petits nouveaux, des noms, comme Atton le footballeur pilote à l’esprit insondable, ou encore Visas l’apprentie de l’obscur Nihilus, si fragile que le seul emploi du passé simple est pour elle une arme létale (je visais tue visas).

Mais aussi des sans-noms, comme la servante pure et innocente dont le malheur ici consiste à ne suivre qu’un protagoniste mâle, ou à l’inverse, le disciple, érudit mais non moins naïf, qui lui ne s’invite qu’à notre Exilée. Dans le même ordre d’idées, le wookie sociopathe Hanharr, ou Nanharr pour les intimes, ne rejoint notre équipage qu’à la faveur d’un karma penchant vers l’obscur, sans quoi, c’est la chasseuse de primes Mira qui s’en vient.

Un bel effort pour proposer de la variation d'une partie sur l'autre.

 


On retiendra également une apparition remarquée de Pierre Bellemare...

...et une référence subtile à l'épisode II – la trouverez-vous ?

On ne va pas trop s’appesantir sur les mécaniques de jeu, qui restent grosso-modo inchangées. La fréquence de miss, bien qu’éventuellement moindre, reste beaucoup trop élevée pour un habitué des J-RPG où ce genre de choses n’arrive qu’à de rares occasions, face à des adversaires qu’il parait légitime de rater – un fantôme, une mouche, un cactus sur pattes, etc. Cependant, on peut désormais ouvrir les portes d’un coup de sabre laser sûr et bien placé, comme dans les films, et ne plus remettre ainsi en question notre aptitude à sauver ou à condamner la galaxie après avoir manqué un "adversaire" sans défense et immobile.

En outre, le contenu s’est enrichi de davantage d’objets, d’équipements, de compétences, etc. On reste dans une logique de proposer plus, comme une palette élargie de teintes pour sabres laser, voire de proposer mieux, comme une panoplie de robes Jedi/Sith un tantinet plus classes.

Oui oui, c’est très important.

 


EXPERIMENT Glowing 1000 degree KNIFE VS DOOR

Soit dit en passant, si l’IA affichait déjà des lacunes dans KOTOR, ici, elle donne parfois l’impression d’avoir subi une sévère commotion cérébrale ; que ce soit celle de nos acolytes, qui pètent les plombs en se mettant à courir frénétiquement d’un bout à l’autre d’une zone, ou celle de nos ennemis armés de blasters, qu’on a tôt fait de semer d’au moins cinq bons mètres. Quant aux mines et autres pièges divers, qu’on saura contourner à défaut de désamorcer, on pourra compter sur nos suiveurs pour rattraper sans tarder la bêtise qui nous aura fait défaut.

D’un autre côté, ça reste encore le moyen le plus efficace de traverser un champ de mines, au ratio "temps gagné sur danger encouru". En facile, ahem.

 


Les tactiques du crevard  font ici un retour glorieux.

Une IA défaillante, et des bugs aussi. Plein de bugs. Des marrants, des mignons, des pénibles, des passe-murailles ou encore des qui bloquent – qu’on appellera également des qui vous obligent à recharger une sauvegarde en râlant. Et comme souvent, c’est en voulant aller à l’encontre de ce que le jeu attend de nous qu’on s’expose le plus à ce genre de désagréments.

Comme cette andouille d’Atton qui a voulu fuir une horde de chasseurs de prime embusqués en plein centre-ville de Nar Shaddaa, en tentant une percée solitaire désespérée jusqu’à l’Ebon Hawk…

Destin tragique en effet, puisqu’au moment de pénétrer dans le vaisseau, le malheureux s’est retrouvé mystérieusement téléporté en arrière, coincé entre deux portes closes du centre-ville qu’il espérait quitter. C’est aussi absurde que si, en ouvrant la portière de ma voiture un beau matin, je m’étais vu subitement enfermé dans mon vestibule, à tout jamais – à moins, bien entendu, d'avoir prévu une sauvegarde de secours.

Mais qui ne sauvegarde jamais avant de prendre la route, de toute façon ?

 


Skywalker ? Non, moi c'est Chang, pourquoi ?

Un dernier mot sur la localisation française qui, comme on l’a vu, contribue à rendre l’histoire plus confuse, mais qui, relativisons, reste loin des standards d’anti-excellence instaurés par FFVII. Il n’empêche, outre une poignée de bugs comme l’absence de voix qui fait rentrer certains dialogues en hyperespace, on note également des divergences entre le texte parlé et écrit, uniquement de forme cela dit ; ou encore des modulations vocales (effet casque, parasites, etc.) inappropriées ou absentes quand il en faut. Quant au jeu d’acteur, il est aussi peu convaincant que convaincu ; quand un wookie sociopathe vous soulève par la gorge en menaçant de vous tuer, la moindre des choses serait d’éprouver des difficultés d’élocution – pas de poursuivre la discussion avec indifférence, un exploit digne d’un Super Saiyan dopé au Strepsils.

Le volume de texte étant néanmoins plus conséquent, ce qui n’était peut-être pas forcément le cas en termes de délais, on pourra y trouver des circonstances atténuantes, ou un degré de finition au diapason du jeu en lui-même. Mais comme pour KOTOR, on a l’impression que les traducteurs et doubleurs manquent parfois d’informations contextuelles, problème qui n’apparait pas dans leurs VO respectives.

Et avec ça, tout est dit, ou presque – ou loin de là, en fait. Mais le volume de texte ayant déjà triplé le volume prévisionnel, on s'en tiendra à une dernière (toute petite) conclusion.

Ainsi donc, en dépit des moult facteurs de confusion énoncés jusque là, KOTOR II m’a plu, en grande partie pour la relative richesse de son écriture – de ses dialogues, en particulier. Sur fond d’histoire plus grave, plus intimiste aussi, on trace sa route au travers d’une complexité certes pas toujours maîtrisée ni aboutie, qui aura vite fait de perdre quiconque s’attend à y être happé, mais qui saura se montrer gratifiante pour qui, à l’inverse, fait l’effort d’y rentrer.

Et de télécharger le mod adéquat.

Et de s'y aventurer en VO, aussi, dans la mesure du possible.

Ça aide aussi de ne pas se comporter comme un despote égocentrique et dilettante…
C’est parce que vous n’avez jamais goûté au côté obscur que vous dites ça.
Furoncle. Que nous vaut ce retour ?
Je ne suis jamais parti. Et je ne partirai jamais, si futile soit votre volonté au regard de la mienne.
Ah ? Bon.
Je suis l’Exilé. Vous n’êtes rien.
Vous croyez peut-être qu’en affirmant votre vérité suffisamment fort, elle deviendra absolue ? C’est une piètre façon de masquer votre bêtise.
Il me semble qu’on s’est mal compris. Il n’y a nulle vérité absolue, il n’y a que la vérité du plus fort. Ma vérité.
Ainsi, vous pensez être le plus fort ?
Ne constatez-vous pas ma victoire ?
Je ne vois que la Force.
Regardez encore.
Votre désir de triomphe a limité votre vision à des concepts primitifs. Là où vous ne voyez que victoire et défaite, je vois un lien, qui nous unit indifféremment de telles considérations.
Et quel est ce lien ?...
L’influence mutuelle que nous exercions l’un sur l’autre, au travers de la… Force, d’une certaine façon. Ainsi, nous collaborions à nous rendre nos périples respectifs plus appréciables.
C’est peut-être vrai pour vous, Erin Chang. Les "erreurs" de mon existence antérieure vous ont été profitables, ou du moins le prétendez-vous.  Mais en quoi votre existence postérieure a-t-elle bien pu m’être bénéfique ?...
J’existe pour réparer ce que vous avez cassé, et non l’inverse. Comprenez-vous ce que ça signifie ? Ou n’êtes-vous, au fond, qu’un de ces enfants gâtés qui en demande toujours plus, au point de méconsidérer tout ce qu’on lui a offert ?
Venez-en au fait.
Vous avez pu faire n’importe quoi ! Vous saviez que je viendrais nettoyer votre bordel, alors vous en avez bien profité, à prendre de grands airs, à proférer vos menaces, à jouer les médiateurs à coups d’éclairs en chaine. Osez me dire que ça ne vous a pas follement diverti. Allez-y. Je vous écoute.
Je sens de la ranc½ur dans vos propos… et de l’envie.
Quoi ?...
Entendez ces émotions qui vous appellent. Vous ne pouvez les ignorer, elle tapent, frappent, cognent à votre porte !...
Ha. Vous me faites quoi, là ? Une tentative de conversion ?
Vous avez bien essayé de me rédempter.
Hum. On est quittes ?
Quittes ? Et puis quoi encore, égaux ? Ma volonté était de vous dominer, pas d'aplatir les comptes.
Et ma volonté était de rétablir l’équilibre, de sorte que vous ne dominiez pas. Ce serait un danger pour l’unité de notre commun être.
Ce n’en serait pas un si c’était vous ?...
Non. J’½uvre pour le bien.
Ça peut être plus dangereux que d’½uvrer pour le mal…
Qu’est-ce qui vous fait dire ça ?
Qu’importe. J’apporterai le déséquilibre, Erin Chang.
Faites donc. Mais je serai toujours là, pour contrebalancer votre influence.
Alors, nous nous reverrons…
Nous nous reverrons…

…dans l’arène de conscience humaine.

 *****


SCHÉMA IMAGÉ DE STABILITÉ ÉMOTIONNELLE
Si la Joy est à gauche, alors le Con est à droite.

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Accident Occidental

Qui connait ce blog, ou s’en rappelle comme d’un vague ramassis de divagations obscures et confuses, saura, peut-être, à quel point j’affectionne les RPG. C’est vrai, combien de fois, ici-même, me suis-je penché, ou juste référé à des Final Fantasy (le VII et tous les autres, là), des Chrono Cross (pour le titre et les visuels de ce blog), des Suikoden II (pour son employé d’abattoir hilare), des Secret of Mana (pour ses… flamands roses ?) et autres Dual Orb 2 (hein ?). Pourtant, à chaque fois, les scrupules m’assaillent et, malgré toutes mes réticences à le faire, je ressens le besoin de rectifier.

Non, je n’apprécie pas les RPG.

J’apprécie les J-RPG.

Alors, bien sûr, quand on me parle de parchemins des vieux, de retombées radioactives, d’effets de masse ou encore de portails d’un ancien premier ministre français, je ne peux que hausser les sourcils et froncer une épaule. Et m’enfoncer davantage dans ma bêtise inculte. Non, The Twitcher n’est pas un jeu où l’on incarne un streameur génétiquement modifié, pas plus que Dragon Nage n’est une simulation de natation draconique. En même temps, vous évoquez l’ouest à un type dont le pseudonyme, en japonais, signifie littéralement leste. Vous vous attendiez à quoi ?

Bref.

Au cas où ça ne serait pas encore suffisamment clair, mon expérience avec ce côté-ci du RPG est, pour le moins, obscure. De là à dire que c’est le mal incarné, sous prétexte que je m’en vais vous parler de Star Wars, il n’y a qu’un pas, qu’il serait si facile de franchir…

Star Wars: Knights of the Old Republic, ou KOTOR de son petit nom, est donc un RPG occidental sorti en 2003 par Bioware, sur Xbox et PC, puis redistribué sous format dématérialisé via Steam depuis quelques années, où je l’y ai récupéré, par hasard, entre autres jeux virtuels qu’on solde (sur PC, pas sur WiiU – ça, c’est les jeux Virtual Console). Pour 2¤, on prend moins de risques qu’avec un Morpion, et puis, il est plus que temps d’essayer quelque chose de différent – me disais-je alors.

En 2013.

S’il a donc fallu trois ans avant que je ne me décide à le dégriser de ma bibliothèque Steam, croyez-bien, en revanche, qu’un peu plus d’un mois aura suffi pour que j’en fasse le tour. Ça en fait du temps pour un jeu aussi court, me diriez-vous, en me rappelant, peut-être, les vingt ou trente heures nécessaires pour boucler l’affaire, mais en omettant, peut-être aussi, l’hypothèse que j’aie pu m’adonner à une seconde partie dans la foulée de la première. Ce qui ne serait pas si surprenant ; si l’on nous propose de choisir entre le côté clair et obscur, rien ne nous empêche, cependant, de choisir les deux. Vous pourriez même en déduire, déjà, et pour peu que cette supposition soit avérée, que le simple fait d’avouer une telle chose en revienne à avouer que le jeu m’a plu – un minimum. À moins, bien sûr, que je ne sois complètement masochiste, une possibilité qu’il ne faut jamais sous-estimer.

C’est vous qui voyez, comme dirait l’autre – qui n’était pas plus Jedi que Chevalier.

Plus concrètement, quand même, l’attrait principal de KOTOR tient, à mon sens, du caractère malléable du personnage qu’on incarne ; autant que des dialogues interactifs qui permettent de façonner et d’orienter le dit-personnage selon le rôle qu’on souhaite lui attribuer. À la différence d’un J-RPG "standard" où l’on suit une histoire, ici, on fait l’histoire – dans une certaine mesure. Les choix qui nous sont proposés ont un impact d’importance variable mais réelle, et ne consistent pas simplement à répondre "oui" ou "non", sans que ça ait la moindre incidence sur quoi que ce soit d’autre qu’un vague sentiment d’auto-investissement purement formel (et là, tout de suite, je pense à Golden Sun ; mais ce n’est pas forcément le pire, juste un exemple parmi d’autres qui me viennent en tête).

Ça ne rend pas l’histoire meilleure en soi, notez-bien ; ça nous implique juste davantage, de manière plus directe, dans celle-ci.

L'histoire, tiens. De quoi est-il question ?

4 000 ans avant l’avènement de Dark Vador et de ses conflits familiaux, quelque part, dans une galaxie toujours aussi lointaine et perturbée, un vaisseau de la République se fait attaquer par toute une flotte de belligérants Sith, réveillant par-là même notre cher avatar. Soldat prometteur et major de sa promotion, ex-contrebandier, ou autre occupation dont j’ignore la nature mais qui dépend assurément d’une des trois classes initiales proposées, le background de notre personnage reste cependant élusif, ce qui n’est pas un mal, en ce sens qu’on s’approprie peut-être plus facilement un alter ego neutre, voire vide, qu’un alter ego au passé chargé et confus. On y reviendra – pas dans cet article, mais on y reviendra.

De cet éveil, notre périple nous conduira à secourir Bastila, une Jedi au pouvoir singulier et puissant qui attise l’intérêt des Sith, puis à intégrer le cercle très sélect des manieurs de bâtons fluorescents, avant de nous aventurer aux quatre coins de la galaxie, avec un ersatz de Faucon Millenium en guise de vaisseau, et un ersatz de Chewbacca parmi nos vassaux, en quête d’artefacts anciens censés apporter des réponses sur l’énigmatique Forge Stellaire, dont le Seigneur Sith en vogue du moment – le sinistré chauve Dark Malak – semble tirer sa puissance.

Lequel antagoniste n'est jamais qu'un ancien Jedi converti au côté obscur. Attention, donc, aux lapsus malheureux relatifs à l'énonciation de son patronyme, susceptibles d'indisposer sa personne en lui rappelant l'infâmie d'un passé au chocolat blanc*.


Oh putain ! Faut que j'arrête de rire sinon je vais encore m'en décrocher la mâchoire !

Alors non, cette histoire ne brille pas franchement par son originalité. Le tout est assez classique et se présente davantage comme l’½uvre de gens soucieux, avant tout, de respecter l’identité de la première trilogie (épisodes IV/V/VI) et ne pas trop s’en éloigner, quitte à multiplier les hommages et les « tiens, ça me rappelle un truc ça… ». Mais en tant que tel, ça fonctionne, les enjeux sont clairs, le scénario bien mené, avec, en prime, un twist scénaristique audacieux qui, s’il n’est pas imprévisible (oui oui, je l’ai vu venir, et oui oui, je tenais à le préciser) a le mérite d’incrémenter notre épopée d’une dimension supplémentaire. Laquelle se conclue de deux manières différentes, selon "les" choix moraux que l’on aura effectués au préalable, bien qu’en réalité, tout ne dépende que d’une seule et unique réponse. On peut très bien passer les trois quarts du jeu à aider le premier péquenaud en détresse et toujours déclencher la fin du côté obscur en étant opportuniste quand il faut, ce qui n’est d’ailleurs pas bien difficile.

On peut voir ça comme une façon brutale de sombrer dans le côté obscur, démontrant ainsi la simplicité de se laisser corrompre, ou, à l’inverse, qu’il n’est jamais trop tard pour se racheter. Dans une optique roleplay, ça ajoute un peu de piment et ça donne l’impression d’incarner un personnage flexible, qui ne soit pas déterminé à l’avance. C’est plus ou moins ce que j’ai expérimenté au cours de ma première partie – contre mon gré ! Non, je vous jure, j’étais parti pour être désagréable, égocentrique et cruel, mais je pouvais à peine me résoudre à cracher par terre et, sans ce choix déterminant, j’aurais fini, accidentellement, par sauver la galaxie. La faute, peut-être, à un besoin viscéral et irrépressible de faire ce qui est juste, autant qu’à des options de dialogues vraiment trop extrêmes pour mon seuil de méchanceté gratuite. KOTOR n’offre pas vraiment d’alternative au tout-noir, pas plus qu’au tout-blanc.


Ha ha ! Enfin une bonne occasion de faire l'étalage de ma cruauté refoulée !


Bah ? Qu'est-ce qui s'est passé ?

C’est un problème, et en même temps, pas tant que ça, si l’on considère comme inhérent à l’univers Star Wars cette bipolarité générale. Mais ça n’en constitue pas moins une certaine limite, quand on se retrouve à choisir entre deux options aussi radicales dans un sens comme dans l’autre, là où davantage de nuances et de tempérance auraient été appréciées – ou juste plus adaptées à un rôle qui ne soit ni saint-bernard, ni sale gosse nihiliste en pleine crise d’adolescence. Ceci étant dit, peut-être que j’en attendais trop de mon premier périple à travers la galaxie, auquel cas, cette expérience en demi-teinte (c’est le cas de le dire) m’aura au moins permis de préparer le terrain pour un second voyage plus profitable.

Ainsi, après avoir mené à son terme le destin d’un Machiavel pour le moins lunatique, me suis-je attelé aux commandes d’une sainte-bernadette à l’intégrité inébranlable, espérant par là incarner pleinement un rôle prévu par le jeu, à même de nous prémunir des choix par défaut. Ce qui, quelque part, en revient à suivre une ligne de conduite préconçue, pas bien différente en cela du premier J-RPG linéaire venu, si ce n’est pour la liberté de s’y tenir ou pas.

Alors, inévitablement, on s’expose à des relents de déjà-vu, mais l’intérêt est toujours là pour peu qu’on change les doublages (plus d’infos prochainement), qu’on s’essaie à d’autres classes, qu’on s’épargne quelques quêtes optionnelles déjà faites (voire sans intérêt) ou qu’on s’emploie, tout simplement, à faire les choses différemment quand les situations le permettent, ce qui n’est pas rare – comme, par exemple, avec ce Rancor qui bloque l’accès à une porte dans les égouts de Taris, et qu’on peut outrepasser de diverses manières.

Plus ou moins légitimes.


Plus


Moins

Et puisqu’on parle de Rancors en relative bonne santé (certes celui-là est mort, mais sinon, à part ça, il va bien ; il n’est pas malade, si vous voyez où je ne voulais pas en venir), je me permets d’ajouter, à propos de cet affrontement épique, que si en apparence ça semblait bien plus simple que de balancer un rocher sur un interrupteur afin de l’empaler sur une herse, c’était quand même fichtrement long et chiant – et risible, et ridicule. Ce qui m’amène à causer des mécaniques du jeu, et des combats en particulier, dont je ne me soucie pas autant que des considérations narratives, certes, mais qui m’ont quand même bien tapé sur les nerfs. C’est d’ailleurs bien les seules à avoir touché quelque chose.

Parce que jouer à KOTOR, au fond, c’est un peu comme se mettre dans la peau de Foucault. Pas le philosophe, bien sûr, l’autre là, celui qui anime le concours de miss. Et pour en animer, des concours de miss, qu’est-ce qu’on en anime. Chaque combat en est un lui à tout seul ; et à ce petit jeu-là, croyez-moi, il est difficile de perdre.

D'aulleurs, comme l’a dit le poète, à ce sujet :

Isolés ou groupés, représentants communs d’un échec partagé, les miss défilent et se relaient, exhibant sans honte ni pudeur, d’un sourire plus narquois que charmeur, leur "manqué" à l’immaculée blancheur.

C’est beau, non ? C’est de mon poète à moi, qu’est à l’intérieur.

Incroyable comme le désespoir vous inspire un homme.


Le tiercé gagnant, dans l'ordre. Et le désordre.


C-C'est la porte qu'a bougé ! Je vous jure !...

Si l’on rate tant ses coups que le constat d’échec a de quoi nous faire sombrer dans une sévère dépression, c’est parce que la formule chargée de calculer le ratio de précision, au corps-à-corps, se base sur la force et non la dextérité, comme je le croyais bêtement (?). La grande majorité des points d’attributs, ou points de statistiques si vous préférez, sont à répartir dès la création du personnage, ce qui rend quasiment irrattrapable d’éventuels mauvais choix. Et quand bien même partiriez-vous averti, le pourcentage de ratés demeure foutrement élevé, rendant les combats au blaster, notamment, particulièrement risibles et ridicules – et longs, et chiants, donc.

D’où la bonne demi-heure nécessaire à terrasser le Rancor ci-dessus, à raison d’un coup réussi par minute et d’une compétence Précision de Sniper d’ores et déjà poursuivie en justice pour usage de faux.

Mais bon, c’est pas comme si ça m’avait réclamé un effort de tous les instants.

En plus, j’avais un bon livre sous la main.

Pour rester dans le domaine de l’échec, autant que dans celui du grotesque, l’adversité peut se montrer impitoyable pour les béotiens dans mon genre, surtout quand on s’obstine à rester coûte que coûte en difficulté normale, en dépit des moult défaites, débâcles et autres dérouillées sauvages qu’on nous aura infligées. C’est dans ces instants-là, où l’espoir nous fuit, où la stratégie basique consistant à se vider tout un stock de stimulants dans les veines échoue, qu’une créativité désespérée fleurit soudain sur le champ de batailles ; et qu’entre en scène la tactique du crevard dans un ultime baroud de déshonneur.

C’est un peu comme essayer de labourer les champs aux commandes d’un tractopelle. C’est pas fait pour ça, on se demande comment on en est arrivé là, mais quitte à être dans la mouise, autant essayer de s’en sortir avec ce qu’on a.

Ainsi naquit, par exemple, le stratagème subtil consistant à attirer dans une fuite semi-factice l’adversaire à notre suite, au travers d’un long couloir, pendant que notre sbire mitraille ce dernier dans le dos et que nos forces nous reviennent, petit à petit.

Honteux, mais efficace.


- Hey m'sieur Jedi, tu vas où là ?
- TO YOUR DOOOOOOOM!!

Ou dans un ordre d’idées similaire au subterfuge du pont infranchissable, voici celui du portail infranchissable, aussi facile à mettre en ½uvre qu’effectif, comme ne pourront pas en témoigner ces deux malheureux Terentateks, décédés après avoir assisté, impuissants, au spectacle d’une petite crevure leur lançant des grenades à la figure tout en ricanant derrière son écran protecteur.


Une certaine allégorie de l'Internet, vous ne trouvez pas ?

Tout ça n’est pas très legit, j’en conviens, mais ce n’est pas de la triche ; juste de l’adaptation en toute circonstance.

Qui plus est, rapporté à mon personnage, c’est plutôt cohérent. C’est RP, même, comme on dit.

Ça m’aura permis de terminer le jeu en normal, et donc de m’abaisser plus volontiers au mode facile, puisque conservant un soupçon de fierté.

Dans un registre différent et sonore, on notera que l’intégralité des dialogues a été non seulement doublée, mais également, localisée dans notre jargon francophone. Un effort louable, qui ne rend pas si mal, mais qui manque tout de même de conviction par moments – quand on compare avec la VO. En soi, on pourra lui trouver du charme, ou douter du choix de certains acteurs, comme le dénommé Alain Flick, dont je ne remets pas en cause les compétences mais qui, quand il s’exprime à travers la bouche d’un maître Jedi, entre autre, me donne l’impression d’entendre Craig Feldspar de la série Malcolm. Un décalage assez troublant, dira-t-on.

Mais bon, y a pire.

Toujours par rapport au son, mais du côté bruitages cette fois, on retrouve les codes Star Wars tels que le piou-piou plus ou moins lourd des blasters, le vziouuu des sabres lasers et le biiiip censément sensé des droïdes ; le tout bonifié par une bande-son pleine de justesse, composée par un Jeremy Soule qu’on ne présente pas (Total Annihilation, Skyrim, les Razmokets à Paris) mais que je ne connaissais vraiment que pour Secret of Evermore, jusqu’alors le seul RPG occidental auquel j’aie jamais joué – ça compte pas, qu’on m’a dit.

Quant à retenir un thème en particulier, on pensera surtout au thème de Malak, très proche, dans l'esprit, de la marche impériale de Dark Vador ; ou encore au thème de la République, fort sympathique. Mais mon petit préféré, c'est le thème de Manaan, planète océanique où la neutralité prévaut, avec autorité, sur les conflits intergalactiques, malgré (ou grâce à ?) sa position dominante et monopolistique sur l'extraction du kolto, minerai employé à la création de medpacs. D'où peut-être cette ambiance sereine teintée de mélancolie...

Plus triviales, les romances dating-simesques (à ne pas confondre avec dating-simiesques) qui consistent à manier la sémantique avec "adresse" pour séduire le sexe opposé, octroient quelques scènes supplémentaires avec le personnage conquis, ainsi que de nombreux doutes – autant sur le caractère forcé de ces relations que sur le potentiel sex-appeal d’un Jedi corrompu au visage plus couvert de varices encore que celui de Seymour Guado. La fascination du mal, probablement.

Toute tentative pour lui résister serait veine, osé-je même ajouter.

Les personnages, d’ailleurs, parlons-en.

Tantôt sbires, tantôt compagnons, ils sont au nombre de neuf et respectent un certain quota de diversité. On y retrouve nombre de rôles, voire de stéréotypes, de la gamine qui s’indigne qu’on la traite de gamine, au vieux sage qui s’indigne qu’on le traite de vieux sage. Bien qu’il soit peut-être injuste de limiter Jolee Bindo à ce rôle d’érudit barbu grincheux, par respect pour ses opinions tempérées et ses 50 nuances de Jedi Gris, appréciables et appréciées dans un contexte aussi manichéen.

Mention honorable aussi à HK-47, le droïde assassin dont la cruauté toute protocolaire ne laisse pas insensible, de sa manière de traiter avec les sacs à viande (meatbags en VO) jusqu’aux récits morbides et cyniques de son passé, relatifs à ses anciens maîtres.

De la diversité, il y en a également dans les quêtes et autres phases de gameplay hors-combat. Si la plupart des missions optionnelles n’ont pour intérêt que celui de faire pencher la balance de notre karma d’un côté ou de l’autre, d’autres, en plus de ça, nous demandent de résoudre des énigmes, d’élucider un crime, de participer à un procès, voire, dans un registre moins cérébral, de torturer des gens ou de mener à bien des missions d’assassinat pour le compte d’une organisation secrète. Un vrai bon point.

Enfin, aucune des deux conclusions n’est vraiment meilleure que l’autre, chacune débouchant sur les conséquences logiques du choix qui aura été fait, sans trop s’y attarder. 

L’essentiel, après tout, c’est ce qu’il y avait avant tout.

Ceci dit, je cherche encore à décrypter le message pour le moins ambigu qu'on a voulu me faire passer à travers la cinématique de fin, côté obscur...


Maître Windows en est convaincu : c'est une erreur que de choisir le côté obscur.

Voilà donc à peu près tout ce que je pouvais dire ou montrer sur ce KOTOR n°1.

Si mes premières péripéties dans l’obscurité de l’inexpérience se sont révélées ardues et peu orthodoxes, mon second passage, plus éclairé (mais moins cocasse), m’a permis d’en apprécier davantage et de profiter de l’aventure tel qu’elle l’a été pensée. Et plus que le reste, je retiens essentiellement la composante roleplay plus poussée qu'à mon accoutumée, et qui m'aura plu en ce sens qu'elle requiert une part d'investissement personnel propice à l'imagination. On ne la maîtrise certes pas totalement, ni autant qu'on le souhaiterait, mais on garde un certain plaisir à la moduler, pour peu qu'on se prenne au jeu.

En sera-t-il de même pour le n°2 ?

Réponse au prochain épisode.

TO BE CONTINUED...

 

 *****

 

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Analyse Profonde d'un Jeu Profond

Dans la pénombre d'une chambrée assaillie par la nuit tombante, la fenêtre s'illumine d'une clarté divine, sous les feux d'un auditoire médusé. Bourrasque aux allures d'ouragan, le soupir s'arrache au sceau du bas-visage, et dans la fougue de son envolée cynique, emporte avec lui la complainte de l'indigné sceptique :

"Encore un article sur FFVII ?!"

Ben oui, encore. Pourquoi pas ?

D'accord, je l'admets, ce n'est pas la première fois que j'aborde le sacro-saint septième opus, le messie, celui par qui la sainte-parole du JRPG nous est parvenue. Mais que voulez-vous ? Peut-être suis-je davantage enclin à prêter ma plume à une cause qui en vaut la peine, comprenez par là, plus à même de me fournir du like et du commentaire comme seul un épisode ayant eu un impact aussi important pourrait le permettre. Ou peut-être est-ce là le fruit d'une inspiration fortuite, involontaire mais incroyablement persistante dont je serais la (malheureuse) victime.

Dans cette seconde hypothèse, le choix de rédiger ces lignes ne serait donc pas de mon fait, mais de ces lignes-mêmes, qui m'auraient choisi, moi, comme légitime interprète de leur volonté mystique et insondable auprès des peuples égarés dont la sagesse confine à l'aveuglement (i.e. vous).

Car qui de mieux qu'un élu, pour discuter d'un élu ?

Sephiroth, ou l'apothéose du personnage nihiliste en quête d'identité (non-Kefkaïen, pour les puristes). Qui est-il ? D'où vient-il ? Comment justifier ses actions et exactions ? Quelle vérite insoutenable a fait de lui ce qu'il est devenu ?...

Certainement pas celle que vous croyez.


Il est donc temps de rétablir LA vérité.

Il est donc temps de mettre en lumière ce qui, entre autre, a conduit à l'incendie de Nibelheim.

Il est donc temps d'accéder au bon sens,
et de s'élever dans les strates du savoir irréfutable (d'une irréfutabilité savante !)...

Il est donc temps... pour cette vidéo.

 

(lien direct)

 

Et sur ce, je n'ai plus rien à rajouter.

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy VII
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Dérives du Rêvage

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Nous voici en Juillet, bientôt en Août, et l'été en est à ce point du scénario où l'on se demande s'il va rencontrer un obstacle inattendu, ou juste poursuivre son chemin graduellement jusqu'à atteindre le climax thermométrique tant redouté. Car, comme le constatait encore l'un de nos plus grands philosophes il n'y a pas si longtemps, un homme sagace et clairvoyant que je me permets ici de paraphraser comme il est de bon goût de paraphraser les philosophes et hommes lettrés pour donner le ton de tout bon texte qui se respecte il fait chaaaaaud, ohohoh, ohohoh, ohohoh.

Bref, la chaleur nous accable, nous torture, nous fait pleurer des dessous de bras. C'était sans compter sur ce cher Plume, rédacteur émérite du site ici-présent, qui, bravant les suées et les relents de fournaise ambiants (relatifs, car comme chacun sait, les pubs et les abonnements premium ont permis à Gameblog et monsieur Julien C., désormais huitième fortune mondiale, d'installer un système de climatisation dernier cri dont on raconte même qu'il aurait permis la naissance de tout un écosystème derrière le bureau de Trazom) s'est vu confier la noble tâche de nous venir en aide en nous proposant, via un TOP 10 fort à propos, quelques idées de jeux vidéo rafraîchissants.

Hélas, fatalité propre aux TOPs quels qu'ils soient, le terrible syndrôme du "Et X, alors ?!" qui se manifeste généralement au niveau des commentaires, ne pouvait être évité. Je me permets donc, par cet article modeste, de venir compléter ce TOP avec quelques jeux qui, à mon sens, auraient tout à fait pu y figurer. Arguments à l'appui.

 

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Soleil 
Megadrive (1994)

Parce que c'est la base.

 

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SUPERHOT
PC (2016)

Parce qu'il fait SUPER CHAUD.

 

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Feu de bois chaleureux
Wii (2011)

Parce que même s'il fait nuit, qu'il rafraichit et qu'on respire mieux, c'est pas une raison pour se relâcher.

 

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Burn
PC (2007)

Parce que brûlez !

 

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SEUM : SPEEDRUNNERS FROM HELL
PC (2016)

Parce que courir en enfer, ça fait suer, surtout quand on a le seum.

 

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JUST DESERTS
PC (2016)

Parce qu'en fait, y a aussi des demoiselles aguicheuses,
histoire d'attiser quelques ardeurs supplémentaires.

 

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Elsa Sauna Flirting Realife
Web (2016)

Parce que flirter, c'est bien, mais avec la Reine des Neiges... dans un sauna, c'est mieux.


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Sur ce, j'espère que vous passez un bon été.
Moi, je m'en retourne bronzer avec un anorak, manger des piments rouges et lire la Divine Comédie.

Voir aussi

Sociétés : 
Hothead Games
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Oubliez FFVI, ses robots rouillés et son opéra prétentieux. Désacralisez FFVII et son antagoniste tout droit sorti d'un manga de Rumiko Takahashi. Que sont ces deux jeux, ces modèles d'unanimité, sinon l'objet de cultes excessifs ? Comme sous l'effet d'un sort Mini, leur grandeur rapetisse à vue de nez dès lors que, une foix exhumé de son tombeau famicomiforme, l'obélisque strié s'élève jusqu'à y faire chuter les ombres de ses hauteurs célestes. Oui, FFIII est grand. Quintessence du savoir-faire des maîtres du genre, ode à la vie sous couvert d'une histoire faussement classique, cri du coeur d'une humanité enlisée dans d'éternels sables-mouvants, Final Fantasy III épate, touche, marque, ensorcelle, d'une magie que le temps a depuis égarée, mais que l'on peut, et qu'il sera toujours possible de retrouver en remontant le cours des âges, sur cette barque, sur ce radeau, non, sur ce canoë !, fut-ce t-il de fortune, qu'on nomme... l'Émulation.

Retour élogieux et exhaustif sur une épopée à contre-courant.



Le Gurgan marmonna...

"Ce séisme ne présage rien de bon. Les secousses qui ensevelirent les cristaux et amenèrent les monstres ne sont rien face au bluff introductif de ce vil gameblogueur qui n'appelle que commentaires acerbes et hâtifs... Mais un espoir subsiste. Quatre lecteurs ou plus partiront en quête de la Lumière..."

 

J'ai donc joué à FFIII, sur NES.

Pourquoi sur NES ? C'est vrai, après tout, c'est quand même assez vieillot, et le jeu a été refait sur DS il y a quelques années dans une version tout en 3D d'à priori bonne facture. En plus, ayant grandi avec, essentiellement, des manette de SNES et de Playstation à la main, il m'est impossible de compter sur l'appui d'une quelconque nostalgie pour outrepasser les limites techniques d'une console 8-bits que j'ai longtemps estimée trop old-school pour moi. D'ailleurs, je la trouvais carrément oppressante, entre écrans noirs d'où l'antéchrist pouvait jaillir et sonorités sorties d'outre-tombe, je redoutais presque qu'une ignoble créature ne sorte de l'écran pour venir me mâchouiller le cerveau et se servir de mes yeux comme d'olives dans son cocktail de mon sang.

Mais ce n'étaient là que des craintes infantiles car, comme chacun le sait, le monstre de la glauque NES n'existe pas !

               
          Nous sommes bien dans un JRPG.                               Les Gurgans ne s'intéressent qu'à leurs boules.


Bref, étant moyennement emballé par l'aspect 3D du remake DS et complètement frustré par l'inexistence d'un remake 2D qui soit dans la veine des deux premiers sur Wonderswan, GBA, PS1, PSP, iOS, Android, Virtual Console et Podomètre (prochainement), ou encore dans celle d'un FFIV (PSP), j'ai pris une grande respiration et dans ces eaux noires, me suis immergé. 

Alors déjà, soyons clairs, nets, concis, prosaïques : le jeu est dur. Il est, ce me semble, un cran au-dessus des épisodes SNES sur ce point. Rappelons, à ce propos, que son illustre successeur, FFIV, a été ressorti sous une version "easy" quelques mois à peine après sa sortie initiale au Japon devant la grogne des joueurs nippons qui considéraient le jeu trop difficile. Ce qui s'est certainement répercuté dans les épisodes suivants (mais pas dans les précédents, donc, vous m'suivez ?).

Mais bon, le média étant alors encore jeune, je suppose qu'il s'agissait là d'une erreur de jeux NES.

               
            "Viens petit, j'ai quelque chose à te montrer..."                      "...Regarde, on va bouffer du Taureau Ailé !"             


En vérité, cette difficulté se fait surtout sentir à chaque extrêmité du jeu. Au début, d'abord, parce que la pauvreté nous accable et que le prix d'une potion, quatre fois celui d'un antidote (!), a de quoi nous faire pleurer (d'où, probablement, notre nature de chevalier oignon). Pas évident de se soigner en ayant des ressources aussi limitées, d'autant que, pour ne rien arranger, nos quatre guerriers de lumière ont une fâcheuse tendance à loucher. Les chances de toucher oscillent généralement entre 60 et 80%, ce qui est peu, surtout quand vous avez le malheur d'être de mauvaise foi (auquel cas, retirer 30 ou 40% supplémentaires).

A ceci il faut ajouter que, comme la précision ne concerne qu'un seul coup, et qu'une attaque peut, progressivement, en asséner plusieurs, mais qu'au début elle n'en donne qu'un ou deux (contre seize voire plus à la fin), les ratés sont donc plus pénalisants. Et n'oublions pas la commande Fuite qui, lorsqu'elle est sélectionnée, multiplie les dégats qu'encaissent un personnage par deux, par trois, ou, pour faire écho au paragraphe précédent, par neuf ou par dix. Voilà donc qui explique en partie les difficultés éprouvées dès l'entame du jeu.

Mais je ne suis pas sûr d'être clair sur cette histoire de coups... Tenez, dites-moi, combien vous en comptez sur cette image ?


 


Bon, alors ça va.

A l'instar de FFI avant, de FFV et FFT après, FFIII reprend le système de Jobs caractéristique de la série en lui apportant quelques nouveautés (ou lui en retirant certaines, selon qu'on le compare avec ce qui a été fait avant ou après). Les classes sont plus variées en nombre que dans l'épisode fondateur de la série, en plus d'être interchangeables en cours de route ; mais elles sont aussi plus rigides que dans ces successeurs, en ce sens qu'on ne peut pas, par exemple, avoir un Viking adepte de magie noire. Chacun de ces Jobs a donc un usage spécifique et déterminé, du plus utile au plus futile, du Mage Blanc à l'Érudit (aussi appelé l'Analyste passif, ou le Pokédex ambulant, ou encore le truc qui peut ni attaquer, ni soigner, ni même se défendre, mais qui te dit si l'ennemi a un point faible au cas où cette information pourrait t'être cruciale au point qu'il serait ardu de s'en passer (ce qui concerne, en tout et pour tout, un, voire deux combats)).

Pour être honnête, je n'ai pas souvent eu recours aux changements de jobs, pour plusieurs raisons. Déjà, parce que le processus est chiant, et que pour switcher d'une classe à l'autre, il faut d'abord déséquipper manuellement tout équipement sur un personnage, et que c'est pas toujours évident vu que l'inventaire est limité à trente-deux objets max et qu'on retire pas jusqu'à cinq pièces d'équipement aussi facilement. D'où l'absurdité suivante :


 

Ensuite parce que cette bonne vieille équation du [Mage Noir + Mage Blanc + (Guerrier x2)] est toujours la plus efficace et la plus versatile des combinaisons, et que toute tentative pour en sortir se solde généralement par un cuisant échec et un inévitable rétropédalage, sauf en de rares occasions. Certains boss ou donjons sont, par exemple, pensés pour vous pousser à user d'un job en particulier, comme l'ami Garuda qui, en plus d'avoir trop d'un "da" pour être honnête (à mon sens), est d'une difficulté proprement infernale sans avoir, au préalable, cosplayé un si ce n'est tous nos Lumino-Guerriers en Chevaliers Dragons. C'est d'ailleurs dans ces cas-là que le level-design de FFIII nous révèle toute sa subtile magnanimité, en nous laissant accéder, éparpillés dans des coffres ci et là, à non pas une, non pas deux, non pas trois, non pas trois et demi, mais quatre panoplies intégrales des dits-chevaliers. Hum, attends, je vais essayer avec que des Érudits, on sait jamais...

 

               
 C'est qu'il nous tire la langue, en plus...                              "Va au Bar d'Amur, ou je fais un malhur !"


Autre chose de plutôt pénible, l'ordre d'action. Pas encore de jauge ATB à l'heure de ce troisième opus, donc le tour par tour est des plus basiques. On rentre les actions de chaque perso, on regarde, et puis on les rentre de nouveau, d'une traite. Sauf que, petit bémol, l'ordre d'action est un tantinet aléatoire. Si, à priori, la vitesse d'action d'un allié par rapport à un autre allié est déterminée par la classe, encore que ce n'est pas une constante, rien ne dit en revanche qu'un ennemi qui a attaqué en dernier au tour n°1 n'attaquera pas en premier dès le tour n°2, alignant ainsi deux attaques consécutives. Quand on se trouve dans une situation délicate, c'est un peu agaçant. Par exemple, pour ressusciter un personnage K.O., on utilise une queue de phénix (bon ici une aile, mais comme dans le cochon, tout est bon dans le phénix), sauf que, si on a le malheur de la lancer trop vite, l'ennemi lance une attaque générale par dessus et pouf, on retourne se coucher avant même d'avoir eu le temps de prendre le petit-déjeuner.

Et puis, vous savez combien ça coûte une aile de phénix ?!

Rien.

Personne n'en vend.

               
  Attention, un Cheval Enfoiré !                                            Les fameuses Emmentagnes à trous.


Côté histoire, c'est quatre guerriers de lumière qui s'en vont détruire la source du mal. En allant retrouver des cristaux. Ah, et puis y a des chocobos aussi. Et même des mogs et des invocations, une première ! Euh... Y a aussi des gens qui nous aident, et même que des fois, ils meurent, et des fois aussi, ils revivent, alors qu'ils se sont jetés dans les flammes trois jours avant et qu'on a cru naïvement qu'ils étaient morts parce que, après tout, pourquoi douter du fait que le feu ça brûle et que personne, ou presque, n'arrive jamais à en réchapper vivant ?...

Bref, y a un paquet de morts, mais pas autant que dans FFII, probablement le recordman de la série en la matière (rappelons que son remake GBA proposait une quête annexe dans l'au-delà, avec, pour protagonistes, tous les personnages décédés inopinément dans l'aventure initiale).

               
                   :'(                                                                                    Oh cool, un pokémon !  


Une fois lancé, le temps passe finalement assez vite et l'histoire suit son cours sur un bon rythme. Pas d'allers-retours incessants, pas de détours imbriqués dans d'autres détours, pas trop de redite ou de "et si on retraversait trois fois le même chemin ?" comme, à tout hasard, un certain Breath of Fire II (ou comment parcourir la moitié de la map à pied avant d'être ramené en arrière comme une balle de jokari, pour finalement devoir retraverser cette map une fois de plus et subir le même inéluctable destin (mais bon, c'est génial qu'ils disent, la durée de vie est vachement longue ! (oui, j'ai du mal avec BoF2 (fin de la parenthèsception)))).

Non pas, ceci dit, que FFIII ne fasse jamais dans le détour ; la preuve en est certains designs de donjons tortueux voire sinusoïdals (surtout vers la fin, ceci dit).

               
Les monstres ! Les fourbes ! Les sadiques ! Les...                                                           Oh.                                  


Ce qui nous amène tout naturellement à la fréquénce des combats, qui s'avère étonamment élevée. Mais précisons qu'il est tout aussi surprenant de voir un type nommé Cid nous refiler un aéronef, ahem.

Étant donné que les combats s'enchainent assez rapidement (trois secondes pour rentrer dans le combat, trois tours max pour en finir, trois secondes de tin-tin-tin-tiiiiin-tin-tin-tin-tintiiiiin), ce n'est pas un gros souci, pour peu qu'on sache à quoi s'attendre d'un RPG NES de 1990.

Non, le véritable problème se trouve ailleurs.

Plus bas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vous aussi, perdez un dixième à chaque oeil.
PAR COMBAT.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

NE QUITTEZ PAS ! 

Votre article vous revient d'ici quelques lignes, 
le temps de de placer cette vision infernale à bonne distance.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ouf.

Bon, comme on approche de la fin de cet article, approchons-nous également de la fin du jeu. Et vu que le dernier donjon représente, à lui seul, un quart si ce n'est un tiers du jeu, il y en a, des choses à dire.

Profitons-en tout d'abord pour signaler l'absence pure et simple de tout point de sauvegarde dans les donjons. Le jeu vous traite comme un chien, c'est-à-dire qu'il vous faut attendre d'être dehors pour pouvoir satisfaire à vos besoins. Ce n'est pas si un gros problème que ça pendant l'essentiel du jeu, vu que les donjons sont relativement courts et se bouclent en, maximum, une petite heure (ce qui n'en rend pas moins le Game Over douloureux, c'est vrai). Et puis bon, sachant les risques encourus, on redouble d'attention et ça ne nous immerge que davantage dans les combats.

               
                                                                                                        Attention, un Gérard Daémon !


Sauf que voilà, entre la dernière opportunité de sauvegarde et le boss final, comptez pas moins de deux heures de jeu minimum, avec tout ce que ça comprend de level-ups, de coffres ouverts, de boss battus, etc. Et si vous pensiez revenir en arrière pour enregistrer vos progrès, heurtez-vous à l'inefficacité du sort de sortie, ce qui, si jamais l'idée de perdre une heure pour sortir et une autre pour revenir vous ravit, vous oblige à faire marche arrière manuellement (enfin, pédestrement, à pied c'est quand même plus rapide que sur les mains).

D'ailleurs, passé un certain point, on ne peut tout simplement plus rebrousser chemin. Après que l'identité du véritable méchant se soit faite connaître.

Mais qui est donc cet aïeul des Kefka, Séphiroth, Ultimécia, Nécron, et autres tiques déiformes ?

C'est...

...une carotte ?


Ou, semble t-il, un nuage de machins noirs. Je sais pas, probablement du CO².

J'ai ouï dire (oui oui, j'ai ouï) que cette chose était l'un des boss les plus ardus de la série, que c'était un challenge d'un autre temps, une épreuve pour tout JRP-joueur qui se respecte. Alors, ni une, ni deux, j'ai pris mon courage à deux mains et...

J'ai fait une save state.


Ben oui, mais en même temps, j'ai autre chose à faire que de repasser deux heures à refaire exactement la même chose, mon bon monsieur. 

En plus, c'était une mesure préventive, si je termine le jeu sans avoir à y recourir, tout va bien non ?



D'accord, tout va mal. 

Le pire, c'est que ce dragon doublement entêté (car s'obstinant à me bourrer de coups à 7000+ de dégats. Et parce qu'il a deux têtes, aussi) fait partie des quatre boss facultatitfs qu'il convient néanmoins de battre afin d'atténuer quelque peu notre misère finale et de la priver, à priori, d'HP supplémentaires. Il faudra pour celà compter une heure de plus. Passé le point de non-retour.

Et donc, au final, qu'est-ce qu'il a de si terrible, ce petit gaz noir nihiliste ? Il nous pourrit d'altérations d'état ? Nous lance des sorts de mort instantanée ? Se régénère scandaleusement à hauteur de 9999HP tous les trois tours ? Se mure derrière une défense physique et magique impénétrable ? Fait planter le jeu ?...

Non, il se contente juste de nous balancer une attaque générale de feu.

En boucle.

Oui, c'est tout.

Et vous savez quoi ?...

ÇA MARCHE !


Pourquoi ?

Parce qu'on ne peut pas atténuer les dégats en s'équipant, par exemple, d'une armure appropriée.

Parce qu'il n'existe aucun moyen de soigner efficacement toute notre équipe d'un seul coup.

Parce qu'en deux ou trois attaques c'est fini.

Parce que ce #%§#$ d'ordre d'attaque.

Bref, parce que c'est de la puissance brute et qu'on manque des armes et des moyens défensifs suffisants pour la contenir. Une stratégie très efficace dans ce jeu, puisque c'était aussi celle de l'autre piaf. Que faire alors, dans ces cas-là, si ce n'est combattre la puissance brute par la puissance brute, sortir de sa hutte pour rentrer dans la lutte, négliger la chute pour éviter la rechute, troquer son contrat Matmut pour un bon gros Bahamut, et, enfin, toucher au but !...

Le tout, bien sûr, sur fond de Uematsu 8-bit endiablé.

(existe aussi en version remasterisée DS, enregistrée dans une forge)
 

               
Et l'infâme NES ravala dans ses ténèbres l'engence démoniaque à coups de traits horizontaux.


Ainsi s'achève cette petite nescapade d'un SNESophile PSonisé NESophyte. C'était bien. Les ambitions de ce FFIII n'étant clairement pas comparables avec celles de ses successeurs, il serait inapproprié, sans être irrespectueux, d'en faire un monument du genre. A l'échelle de la série, il s'agit avant tout d'une étape importante de son évolution, notamment pour ce qui est du système de jobs ; sans FFIII, pas de FFV, et sans FFV, pas de FFT. En soi, on y retrouve néanmoins tout ce qui fait l'attrait des épisodes pré-PS1, voire pré-FFVI : un classicisme efficace et le plaisir simple de jouer à un RPG bien construit, ni plus ni moins. Et avant de reconclure cet article de manière plus pompeuse et emphatique pour tester (car c'était là le test) ceux qui n'en liraient que le début et la fin, ou juste tout ce qui est en gras, je tiens à clamer haut et fort que j'ai désormais terminé les dix premiers FF (et non plus "les deux premiers plus ceux allant du quatre au dix", ce qui était un brin fastidieux à énoncer, rien de plus).

Pour conclure, donc, Final Fantasy III est l'une de ces oeuvres intemporelles injustement mises au placard et reléguées à l'état de petit jeu sympathique par le fait d'un remake bas de gamme. On le dit loin de ses illustres successeurs, plus proche du FF sympathique que du FF culte. Mais combien d'entre ces soit-disants chefs-d'oeuvres pourraient se targuer d'être écrits avec tant de justesse, combien de ces joyaux si éclatants ne terniraient-ils pas devant ce bijou d'ingéniosité et de game-design, combien de ces mélopées cristallines feraient-elles vibrer notre âme d'un frisson si exalté ? Si le décès fortuit d'une Aerith imprudente est passé à la postérité, alors, le sacrifice poignant d'une Elia désintéressée mérite, lui, et à l'instar de cette troisième fantaisie, les honneurs de l'immortalité.

Merci, Monsieur Sakaguchi, pour ce pur instant de lumière.


VERDICT :

10,5 / 10
(faute d'espace horizontal suffisant)

 

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy III
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