Rêve du Rivage

Rêve du Rivage

Par Migaru Blog créé le 07/02/11 Mis à jour le 22/10/20 à 21h53

Bonjour, je m'appelle Miguel Arudesco et, depuis 2011, c'est ici que j'ai échoué.

Depuis janvier 2020, ce blog ne fait plus partie de l'Union Gameblogéenne, même s'il vous est toujours possible de le consulter. Vous pourrez me retrouver sur Twitter (@MiguelArudesco) & Facebook (miguel.arudesco.7)

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Bienvenue à toi, ami internaute, qui foule les terres sableuses du rivage pour la première ou la dernière fois. Où diable as-tu échoué, voilà peut-être ce que tu penses. N’aie crainte, je suis là pour t’aider, t’orienter et te guider dans ce dédale du bord de mer, où la houle d’un esprit étrange rencontre le plancher d’une toile égarée…

En d’autres termes, ce blog comporte des choses un peu étranges, un peu décalées, parfois pleines de publicités qui ne sont hélas pas de mon fait.

92 articles, comme autant de bouteilles jetées à la mer dans l’espoir d’êtres ramassées – voire lues, soyons fous. Presque neuf années d’existence, plus de huit and d’activité plus ou moins intense. C’est peu, c’est beaucoup, peu importe, je fus ici chez moi jusqu’en janvier 2020. Alors, pour une dernière petite minute encore, publiant "officiellement" ces lignes à 23H59, laissez-moi vous accueillir comme il se doit et vous présenter ce que vous trouverez au menu.

Bon appétit !

Choisissez une rubrique :

Critiques
Analyses profondes
Réflexions
Naufragés
Détournements
Listings
Accident occidental
Publicités
Informations
Un RPG en une image
Stéréotypes et RPG nippon
Musique
MMORPG
Quiz ou Quizz ?
Inclassables
Vrac
Top 2019
Au revoir


#CRITIQUES
Aperçus, impressions ou simples laïus en beaucoup trop de caractères.




















#ANALYSES PROFONDES
Parce que les gens ne sont qu’un ramassis d’ignares lobotomisés par les grands médias tels que Le Figaro ou Mickey Parade, éclairons-les de notre intolérable sagesse !











#RÉFLEXIONS
Où l’on réfléchit pour de vrai, cette fois. À peu près.














#NAUFRAGÉS
Jusqu’au rivage, les vagues charrient toutes sortes d’individus, de messages et d’histoires que l’on retrouve parfois entre deux crottes de mouettes.










#DÉTOURNEMENTS
Les plus grands classiques sont faits pour être revisités, dit-on. À condition de ne pas tout saloper au passage, naturellement.
Naturellement…








#LISTINGS
Parce qu’écrire et relier des phrases ou des paragraphes entre eux, c’est épuisant, énumérons !












#ACCIDENT OCCIDENTAL
Un virage malheureux, et vous voilà projeté dans une galaxie lointaine, très lointaine.





#PUBLICITÉS

Parce que Gameblog n’a pas le monopole des publicités, et que moi aussi, faut bien que je fasse tourner la boutique.

 










#INFORMATION

Elles sont fraiches mes nouvelles, elles sont fraiches !

Réalisé avec l’appui de PowerPoint, la presse indépendante fait comme elle peut.






#UN RPG EN UNE IMAGE

Peur d’être spoilé ? N’ayez crainte, le baromètre du divulgâchis saura guider vos clics !


























#STÉRÉOTYPES ET RPG NIPPON

Oh là, c’est vieux ça.
La preuve, j’arrivais encore à être concis.
Une de mes premières "chroniques" en 2011.















#MUSIQUE

Zbidiboui-bouiboui ♫

















#MMORPG

Fut un temps où je jouais en ligne avec d’autres gens. Étrangement, tous les jeux dont il est ici question ont depuis fermé boutique, dans des circonstances plus ou moins sordides.








#QUIZ ou QUIZZ ?

Je ne sais jamais si ça prend un ou deux Z, alors, euh… je vous pose la question !










#INCLASSABLES

J’ai beau avoir publié ces trucs, je ne sais toujours pas ce que c’est.



















#VRAC

Inclassables sans vraiment l’être. Le fourre-tout de tout ce qui n’entrait pas dans le précédent.






#TOP 2019

Du blabla et des images concernant des RPG auxquels j’ai joué en 2019. À lire au coin du feu, si vous aimez le confort cliché.






















#AU REVOIR !

C’est bien beau, tout ça, mais moi, je m’en vais.



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Ce que je préfère dans le jeu vidéo, c’est le RPG ; et ce que je préfère dans le RPG, c’est le J. 

S’il est une chose que ce blog vous aura appris, après plus de huit ans d’activité en dent de scie, il s'agira peut-être de celle-ci.

Les palpitations d’une histoire bien narrée, le plaisir de monter en niveau, la contemplation fascinée d’une direction artistique soignée, les attaches nouées d’avec des personnalités bien trempées, les vertiges d’un contenu qui nous tient otage, la réflexion que suscitent nos émotions…

Et puis, bien sûr !, comment l’oublier :




Impossible de parachever ce mois de janvier autrement que sur ce pur extrait de jus de JRPG.

Cette petite liste, c’est la mienne, dont la sélection s’est opérée en suivant trois critères bien précis – enfin, surtout les deux premiers :

1. Une seule piste par jeu, et par version de celui-ci.
2. Pas de compositeur trop légendaire, donc désolé Boubou, je t’aime bien, mais t’aurais pris trop de place.
3. Éviter, si possible, les choix trop évidents. Mais là, c’est très subjectif, ça me permet surtout de ne pas y intégrer des thèmes que j’adore mais que je suis las de réentendre.

D’où le titre ampoulé de cette sélection, la JRPG’s Not-So-Obvious Uematsuless Music Selection (A-side), ou la Sélection Musicale Pas-Si-Évidente et Sans-Uematsu du JRPG (Face A).

Pour l’heure, vous y trouverez 95 pistes, mais je continue de la mettre à jour au gré de mes découvertes ou redécouvertes, comme je veille à remplacer au plus vite les liens morts qui peuvent y apparaitre. Alors si vous en êtes en mal d’écoute, que vous en avez marre de trouver dans vos playlists les sempiternels One-Winged Angel, Frog’s Theme, et autres Dearly Beloved, ou que vous souhaitez simplement me faire plaisir (non ?), voilà ce que je vous propose – sans garantie.

Ça peut s’écouter dans l’ordre, je me suis arrangé pour varier les styles et les compositeurs, mais libre à vous, amateurs de chaos et de désordre, d’appuyer sur l’option aléatoire. Qui suis-je pour présumer de votre alignement ? Ceci dit, j’aime bien l’enchainement des deux premières pistes, dont les titres s’emboitent de sorte à former une petite phrase que je trouvais fort poétique…

Ah, et puis, qui dit Face A dit Face B. Naturellement.



Bref, ceci étant partagé, discutons.

Dix articles, onze avec celui-ci, c’est sans précédent sur ce blog, et il faut remonter jusqu’à Août 2011 pour retrouver trace du précédent record : six. Qui plus est, ça faisait pile cinq ans, depuis Janvier 2015, que je n’en avais pas publié plus d’un le même mois.

Mais quel flan me sera donc monté au plafond pour que j’en vienne ainsi à péter ce boulon ?...

À l’origine, ce n’était qu’une idée farfelue sans lendemain, un prétexte à relancer la machine que j’aurais d’abord négligé, avant de reconsidérer. J'avais envie d'écrire beaucoup, juste pour voir. Ainsi donc, c’est aux alentours de la mi-décembre que j’ai commencé à écrire le premier post, puis, voyant que je tenais plutôt bien la cadence, j’ai continué et, à la date du 1er janvier, j’avais cinq ou six textes de prêts – pas vraiment, c’étaient juste des premiers jets dépouillés de mise en page, mais l'essentiel était là. Les quatre ou cinq textes restants, je les ai rédigés alors que je peaufinais la mise en page des premiers, parfois jusqu’à la tout dernière minute des deadlines que je m’étais imposées. Pour Stranger of Sword City, j’aurais même carrément dépassé d’une demi-heure, publiant cet article de 20H19 aux alentours de 20H50, car je ne trouvais pas certaines illustrations – une constante qui m’aura fait suer. Parfois, quand je joue sur PC, notamment, j’ai la présence d’esprit de prendre quelques captures en jouant, en me disant que ça pourrait servir à un hypothétique article mais, le cas échéant, je m’en vais éplucher des catalogues d’images sur Google, voire des vidéos Let’s Play sur Youtube pour trouver l’image que j’ai en tête. Ça prend du temps, et je ne trouve pas toujours ce que j’y cherche, donc je suis parfois obligé de revoir mes plans en catastrophe...

Mais j’aime bien soigner la mise en page, c’est un aspect du processus que j’apprécie et qui ne m’a jamais quitté depuis mes toutes premières publications.

Autant dire que j’étais absolument ravi lorsque le site et sa régie pub m’ont proposé, à mon insu, de venir me prêter assistance. Et leur sens du détournement aurait de quoi me faire pâlir d’envie, comme par exemple ici ou encore . C’est à se demander pourquoi on se décarcasse.

Mais on va croire que, si je m’en vais, c’est à cause de ça, ce qui serait très exagéré.

Ça fait un bail, déjà, que je ne suis plus qu’un fantôme, qui repasse de temps à autre hanter ce lieu où j’ai, il est vrai, une forte attache. La pub n’est qu’une goutte d’ectoplasme en moins qui légitime mon activité spectrale.

Je pense donc qu’il est temps de m’auto-exorciser pour de bon.

En outre, si j’ai choisis d’acter mon départ aujourd’hui, c’est avant tout pour me stimuler (et parce que c’est jour de brexit, aussi, l’occasion était trop belle). Le fait d’avoir à disposition ce blog m’a fait entrer dans une forme de confort avachissant, et voilà un certain temps, pour ne pas dire des années, que j’éprouve cette petite sensation désagréable de tourner en rond, dans la forme comme dans le fond. Las, je vais donc plier bagages et m’en aller trainer ma plume ailleurs, dans l’espoir que ça relance, au moins dans l’esprit, l’enthousiasme que j’avais durant les premières années de ce blog, où j’avais juste envie de m’éclater en faisant les choses différemment, en essayant de surprendre. Pas sûr que j’y arrive, mais pas sûr que je revienne en arrière pour autant. Je ne vais pas courir après mon "glorieux passé" – lol.



Dans la grande tradition des po(s)ts de départ, je vais maintenant procéder à quelques remerciements.

Un immense merci à Gameblog, tout d'abord. Je vous ai peut-être un peu chahutés plus haut, mais n’allez pas croire que je vous en veux, au contraire. Vous m’avez laissé un espace d’où je puisse m’exprimer et faire de précieuses rencontres, et rien que pour ça, je serais bien en peine de jouer les ingrats. Je n’oublie pas non plus les huit fois où mes articles se sont retrouvés en home – neuf, si on compte le double passage de mon TOP 10 des répliques de méchants cultes. La première fois restera d'ailleurs pour moi un grand moment ; c'était un samedi, et j'ai passé ma journée à regarder, ou ne pas trop regarder, médusé que j'étais, les alertes de commentaires s'amonceler à une cadence délirante dans ma boite mail. Que d'émotions !

Ensuite, à tous ceux qui sont venus lire les 91 articles que j’aurais publié dans cet espace, 92 en comptant celui-ci. Merci à vous, qui m’avez accordé un peu de vos clics et de votre temps, que vous l’ayez témoigné d’un commentaire, d’un like ou d’un simple coup d’½il.

Ensuite, je vais remercier, sans doute pour la cent-huitième fois, ça va devenir gênant, ce cher Liehd, alias Le Gamer aux Mains Carrées, mon attaché de presse officieux, qui se sera chargé de promouvoir mes âneries des années durant, sans jamais que je lui en fasse la demande express. Et qui aura liké neuf des dix articles de cet ultime classement – quel homme ! (si tu pouvais aussi liker le dixième, ça m'arrangerait... )

J’ai une pensée aussi pour Onink, qui ne doit plus trop passer par ici, mais dont le soutien, dès mes premiers pas en 2011, aura beaucoup compté et m’aura encouragé, passé un hiatus en 2012, à revenir en 2013 pour ce qui fût sans doute, à mes yeux, la meilleure année de ce blog. Merci mec.

J’ai beaucoup parlé d’émulation sans jamais nommer ce terme tabou, mais je me permets ici de jouer sur les sens multiples du mot pour remercier, plus généralement, cette communauté qui m’a accueilli en dépit de ma discrétion et de mon ineffable timidité. Merci à vous qui l’aurez faite vivre, d’une manière ou d’une autre, via vos propres blogs, via vos événements, via vos activités. C’est toujours plus stimulant de créer du contenu lorsqu’on est plusieurs à le faire.

Sans oublier, bien sûr, tous ceux que j’oublie.




Vais-je encore publier des choses sur ce blog ? Peut-être. Deux, pas plus. Le premier sera un genre de sommaire, qui présentera et regroupera tous les articles que j’ai publiés, histoire que ça reste en haut de page lorsque les gens tomberont sur ce blog. Laissez-moi quelques semaines, et je vous mets ça dans les minutes qui suivent cet article (par la magie de la rétro-publication !).

Le second, c’est un projet que j’espère bien mener à terme d’ici à l’été prochain, et dont la thématique est assez fortement liée à celle du blog. J’escomptais le terminer l’été dernier, mais les délais s’avérant intenables, je me suis ravisé. C’est un p’tit Visual Novel, j’ai déjà du le mentionner en commentaires, donc je ne vais pas en faire un grand mystère. Enfin, c’était censé être "p’tit" mais ça m’a comme qui dirait grossi entre les doigts…

Mais ça m’embête d’annoncer que je vais revenir, dans un article dont la vocation est, au contraire, d‘affirmer l’inverse. Que faire ? Je ne sais pas. On verra.

En attendant, ceux qui le souhaitent peuvent me retrouver sur les réseaux sociaux, que je viens tout juste d’investir – j'ai rompu exprès mes v½ux de chasteté, et j'entends déjà le moi d'hier s'indigner. Par contre c'est vraiment tout frais, soyez pas surpris.





J’en ai publié des trucs dingues sur ce blog, mais alors là, je crois bien avoir atteint le paroxysme de l’inimaginable en me voyant afficher ces deux vignettes…

Par mail, ça marche aussi : [email protected]

En tout cas, n’hésitez pas, si vous voulez discuter, ou juste garder contact, vous saurez où me trouver désormais. Promis-juré, je n’ai jamais mangé un seul de mes congénères. Burp.

Sur ce, Gameblog, je te dis adieu, et te souhaite tous mes v½ux de réussite pour l’année présente et celles à venir.

Allez, salut !

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RPG (Jeu vidéo)

Dans un article précédent, je vous avais révélé que mon premier contact avec la série de jeux Ys s’était fait d’avec The Oath in Felghana, sur PC, en 2013. Je me suis trompé, en toute bonne foi, je vous l’assure, car il s’agissait en réalité du MMORPG, Ys: Call of Solum ; un oubli légitime, puisque je n’y aurais joué que deux ou trois jours, à peine, fin 2009, avant que moi et mon camarade d’aventure à l’époque ne finîmes par nous résigner, n’ayant trouvé, pour toute compagnie, que l’écho retentissant de nos propres chuchotements.

Pourquoi je parle de ça ?

Parce qu’en réfléchissant à ce que j’allais vous énoncer dans ce petit paragraphe introductif, je m’apprêtais à vous dire que mon premier contact d’avec Shin Megami Tensei s’était fait d’avec Persona 3, sur PSP, en 2013. Sauf que, là encore, j’eus fait fausse route ; car c’est six ans plus tôt, en 2007, que pour la première fois, je rentrais dans l’univers post-apocalyptique de la franchise emblématique d’Atlus, via son épisode en ligne baptisé Shin Megami Tensei: Imagine. Et là encore, je m’en excuse (non, non, je ne vous demande guère votre avis, je m’accorde moi-même mon pardon, excusez-moi) car je n’y serais resté qu’une poignée d’heures, à peine le temps d’un speed-dating avec Jack Frost et sa bande.



Ce parallèle et ces moult similitudes m’amusent d’autant plus qu’elles concernent deux séries que j’adore et que j’ai découvert, hors-ligne, sur le tard. La même année, qui plus est.

Mais laissons Ys de côté cette fois, pour nous attarder sur SMT, et son spin-off emblématique, que j’ai donc à demi découverts avec Persona 3.

Il y aurait beaucoup à en dire, mais dans une volonté de rester concis, j’évoquerai juste brièvement cette ambiance glauque-nihiliste fantastique, ce rythme narratif lent, certes, mais manié avec talent pour conduire à une apothéose finale réussie, ces divers niveaux de lecture, ces combats certes rébarbatifs mais bien pensés, qui font la jonction entre éléments scénaristiques et éléments de gameplay (les fameux Social Links). Sans oublier l’exceptionnelle B.O. de Shoji Meguro, qui insuffle au jeu une fougue jubilatoire, et dans la tête du joueur quelques babybaby si entêtants que l’ONU dut mettre en garde Atlus contre l’usage prohibé d’une telle arme de destruction massive cérébrale – d’où son titre, surement. Enfin, c'est ce qu'on dit. Ça doit donc être vrai.

Bref, c’est peu dire que j’apprécie ce RPG, et qu’il compte parmi mes préférés.



Persona 4 m’aurait laissé sur un enthousiasme similaire, si ce n’eut été pour son manque de race. Passer le cap des soixante heures pour se trouver gratifié d’une conclusion incomplète et frustrante, tout ça parce qu’on n’aura pas su répondre correctement à six boites de dialogue successives, ça fait enrager – pire encore, rigoler.

Cependant, je riais un peu moins lorsque, six mois plus tard, Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call me rejouait ce mauvais tour, en parachevant mes efforts d’un coup de pied au derche – mais qu’ai-je donc fait pour mériter ça ? À deux boites de dialogue, tu n’as point su répondre, me rétorque alors le Divinternet. Amen.

Quant à Persona 5, euh...

Il a pris son petit numéro, et il patiente bien sagement dans la salle d’attentes, voilà.

Monsieur Persona 2, c’est à vous. La PSP va vous recevoir.



Car oui, incroyable mais vrai !, avant Persona 3, il y eut deux autres jeux – et même trois !

Outre le tout premier, qui n’aura foulé nos terres que récemment, par le biais de la Playstation Classic, et auquel je n’ai pas joué, le second opus se décline en deux versions, deux sous-titrages : Innocent Sin, sorti en 1999 sur PS1, et, un an plus tard, Eternal Punishment, ce dernier étant la suite du premier, qui nous intéresse aujourd’hui via son portage / remaster sorti en 2011 sur PSP – Japon, US et Europe.

On y incarne Tatsuya Suou, lycéen taciturne manifestant davantage de considérations pour sa bécane que pour son avenir. Alors que lui et son amie Lisa Silverman, alias Ginko, se disputent avec un loubard excentrique d’un lycée voisin, Eikichi Mishina, alias Michel (sic), un défi est lancé, qui consiste à composer son propre numéro de téléphone en vue d’appeler le Joker, une étrange entité capable, selon la légende urbaine, d’exaucer un rêve. Mais ce petit jeu dégénère bien vite quand, sous leurs yeux incrédules, la figure blême se manifeste en effet, moins dans l’intention de jouer au génie de la lampe que dans celle de leur casser la gueule, pour une félonie que les trois individus susnommés auraient commis par le passé – à leur franche stupeur. Décidés à lever le voile sur les mystères qui entourent ce Joker et à l’empêcher de semer davantage le chaos, le trio sera rejoint plus tard par Yukino Mayuzumi, alias Yukki, et Maya Amano, photographe et journaliste pour un magazine local, qui cherchent, elles aussi, à élucider les causes d’un étrange phénomène qui plane sur la ville de Sumaru, où les rumeurs prennent corps pour se faire vérités

C’est peu dire qu’à partir d’un tel pitch, le scénario prend des tournures rocambolesques. Imaginer tout et n’importe quoi à partir d’un postulat aussi simple que « les rumeurs deviennent vraies », c’est à la portée du plus grand nombre ; mais combien seraient en mesure d’en tirer une histoire riche et si profondément ancrée dans l’humain ? C’est pourtant le tour de force que réalise cet innocent péché, dont l’écriture, bien que surement imparfaite, m’inspire le plus grand respect.



Mais je suis tiraillé entre l’envie de vous en dire plus et la peur de trop en dire.

Ce qui est sûr, c’est que la structure narrative diffère grandement d’avec celle instaurée par Persona 3. Ici, pas de calendrier, de journées à remplir ni de liens sociaux à établir ; le scénario avance au gré des événements, comme la plupart des RPG classiques, et non au gré du temps. Forcément, si l’on appréciait cette composante simulation & tranche de vie des opus suivants, difficile d’en accepter l’absence sans y voir l’impression de régresser. Ceci dit, à l’inverse, si l’on pouvait déplorer l’emphase posée sur le quotidien scolaire, et ses tropes inévitables ayant trop longtemps fermenté dans les sources d’eau chaude, on trouvera ici matière à se réjouir puisque, passées les premières heures, et le fait que trois des cinq personnages soient des lycéens, le reste s’éloigne bien vite des salles de classes, des sorties pédagogiques et du sempiternel bachotage, pour nous emporter aux quatre coins de la ville et de ses nombreux quartiers. On sèchera donc les cours pour s’en aller visiter usines désaffectées, musées, immeubles, magasins de musique, forêts montagneuses et autres temples japonais.

Tout ça sur fond d’occulte et d’ésotérisme, bien sûr, car ce sont là les ingrédients essentiels qui donnent aux SMT une onctuosité sans pareil, un petit goût de fantastique urbain dont je reprendrais bien, épuisé que je suis par le genre fantasy classique...

À ce titre, Les deux Digital Devil Saga sur PS2 m’attendent dans un coin, mais je m’abstiens encore d’y jouer parce qu’à vouloir tirer trop vite et trop fort sur les pies, on finit par les compromettre. Cependant, c’est clairement ce genre de RPG qui soulève au mieux mon enthousiasme ces derniers temps.

Je me suis même acheté une PS Vita exprès pour refaire Persona 4 (Golden) au propre, et j’ai aussi dans l’idée d’aller choper un Strange Journey, voire un SMT IV sur DS et 3DS...

Euh, c'était qui la vache à lait, déjà ?...



Quoi qu’il en soit, je me refuse à en dire plus sur l’histoire. Si vous en avez l’occasion et l’envie, faites-le, et découvrez vous-même. Pour peu que vous parveniez à passer le cap des premières heures…

Parce que moi, j’ai lâché au bout de trois. En majeure partie, pour une raison que j’évoquais plus haut : le changement de direction radical quand on est habitué aux épisodes suivants. Assimiler de nouvelles mécaniques, ça requiert parfois du temps, de la patience et des efforts, que je n’avais pas su trouver d’abord. Ce n’est qu’après avoir mis le jeu de côté plusieurs jours que j’ai trouvé l’envie d’y revenir – sans regret.

Je me dois cependant de vous mettre en garde sur un point : si vous comptez faire le jeu pour son histoire, sachez que la fréquence des combats aléatoires est proprement démentielle – mais que ce n’est pas forcément un écueil rédhibitoire.

En 2013, j’avais écrit un article qui fustigeait cette composante inhérente aux RPG, laquelle peut rendre l’expérience indigeste. Certes, mais au fond, il y a des jeux où la fréquence élevée est un problème, d’autres où ça ne l’est pas. Alors, où se joue la différence ?

Dans les combats eux-mêmes, je pense.



Quitte à manger la même chose sans arrêt, pourquoi ne pas trouver une recette propice à résister dans la durée à ces grumeaux de lassitude ?

C’est ce que fait Persona 2, à mon sens, et de son propre aveu. Passés quelques tutoriaux qui ne visent qu’à nous en expliquer les bases, on nous suggère sans détour de découvrir les finesses du système par nous-mêmes, en "expérimentant" – c’est le terme qui est lâché.

Et ce n’est pas la matière qui manque !

Quand on part de Persona 4, que l’on remonte jusqu’au 3, pour arriver au 2, on se rend compte que la formule a été, chaque fois, simplifiée par rapport à l’opus précédent. Persona 2 est donc celui des trois qui propose les mécaniques les plus complexes, en témoigne l’image suivante, listant les différents types d’éléments et d’attaques que ces jeux comportent.



Mais là où les choses ont vraiment été facilitées en allant, complexifiées en revenant, ce sont les attaques groupées. Dans P3/P4, il suffit de mettre tous les ennemis au sol pour qu’il nous soit proposé de déclencher un petit rush collégial. Dans P2, ça passe par une mécanique de "fusion de sorts", assez proche des techniques doubles et triples d’un Chrono Trigger. Il s’agit donc de mélanger diverses attaques pour en obtenir une plus puissante, ou juste différente : par exemple, un sort de vent, suivi d’un sort d’eau, suivi du sort Magarula (l’ordre est important), vous permettra de lancer Sonic Wave, magie de vent à la puissance élevée qui touchera, en outre, tous vos adversaires.

Mais nul besoin ici d’acquérir des points de compétence, ces "super-magies" s’obtiennent par la seule force de l’expérimentation, poussant ainsi le joueur à toujours tenter de nouvelles combinaisons dès que de nouveaux sorts lui sont accessibles. C’est un élément qui contribue grandement à rompre la monotonie et le caractère barbant des affrontements. 

Mais ce n’est pas le seul !



Car Persona 2 conserve une composante inhérente aux jeux de la saga principale dont il est issu : la possibilité d’interagir avec les démons, ou personas en l’occurrence, pour qu’ils effectuent diverses actions. Un petit diagramme permet à cet effet de vous révéler quelles émotions ressentent ceux-ci : Peur, Colère, Bonheur et Excitation. Effrayés, ils fuiront. Furieux, ils mettront fin aux négociations (et à vos vies, si possible). Heureux, ils proposeront de vous rejoindre. Enthousiastes, ils vous donneront des cartes en rapport avec leurs arcanes : Chariot, Diable, Tempérance, etc.
Té, le tarot de Marseille était déjà là ?
Oui, mais pas les fusions de créatures.
Hérésie !, scandale !, trahison !, Patrick Rouy !, c’est pourtant une mécanique qu’on trouvait déjà dans les premiers opus de Shin Megami Tensei !...Certes, mais ici, tout s’articule autour de ces fameuses cartes susmentionnées, lesquelles permettent d’invoquer des démons qu’on ne saurait acquérir autrement. D’où l’importance, là encore, de varier dans les combats, de choisir ces mots avec soin, de sorte à conduire le persona ciblé à vous donner ce que vous en attendez, selon vos besoins – sa coopération, des cartes, voire des objets, de l’argent, ou des informations.
Des informations ?...Bien sûr, des informations. C’est le thème central du jeu, alors rien d’étonnant à ce qu’on le retrouve intégré au gameplay. On l’a dit, nous sommes dans un monde où les rumeurs peuvent devenir vérités. Alors, pourquoi ne pas en profiter pour répandre des rumeurs qui soient à notre avantage ?
Ah ouais, et si on disait que tout allait bien, alors, tout irait mieux, et hop, THE END, thanks for playing, tout ça. Trop simple ce jeu !Oh là, n'allez pas me pourrir cette histoire avec vos idées saugrenues. Comme si c'était aussi simple. Pff.

Non, il s’agit d’être plus subtil. Comme, par exemple, accréditer la thèse comme quoi une vendeuse de ramens serait en réalité une ancienne espionne qui donnerait dans le trafic d’armes ? Au même titre qu’un hipster vendeur d'accessoires qui, en réalité, bosserait pour la mafia sicilienne ?



Mais pour propager ces rumeurs, il faut déjà les trouver. Les démons en sont une source, mais vous pourriez aussi aller trouver des colporteurs de rumeurs, afin qu’ils vous tiennent au jus des derniers on-dit. Ne restera plus, dès lors, que d’aller contacter une agence de détectives pour que celle-ci se charge de la propager…

Ce jeu est dingue.

Voilà vingt ans qu’il est sorti, et pourtant, les thèmes qu’il aborde, les vices de communication, la désinformation, la paranoïa complotiste, trouvent dans notre société actuelle une caisse de résonance stupéfiante. L’histoire n’a pas vieilli d’un poil ; elle en aurait presque rajeuni. Impossible de faire ce jeu sans le ramener au présent, aux fake news, aux colporteurs bien-intentionnés des réseaux sociaux, ou encore aux moult théories du complot qui fleurissent sur Internet – la terre plate, les reptiliens, les vaccins ou le fait, avéré bien entendu, que la Finlande n’existe pas.

Sur le sujet, je vous invite d’ailleurs à consulter la tier-list officielle des complots.

Ou encore cette parodie de C’est pas Sorcier par Ganesh2, qui me fait beaucoup rire.

Toujours est-il que, rien que pour ça, c’est un jeu à faire.

C’est d’une modernité déconcertante.



Ouais, OK, tout n'a pas super bien vieilli, c'est vrai.

Les interactions avec les démons peuvent devenir assez vite routinières une fois qu’on a trouvé comment bien leur parler. Même si on n’est jamais à l’abri d’une surprise, selon qu’il soit bien ou mal-luné, le démon pourra avoir deux voire plusieurs réactions différentes à la même approche.

Les combats, bien que riches et appelant à l’expérimentation, sont d’une lenteur désespérante pour qui n’en aurait pas la patience, et l’on aura vite fait de s’empêtrer dans une surabondance de menus et de sous-menus – quelques raccourcis permettent d’aller plus vite cependant, ajout de ce remake, sûrement.

En revanche, impossible de rater la bonne fin !

Il n'y en a qu'une, ce serait malheureux.

Et puisqu’on parle de ça, achevons cet article, le dixième et dernier de ce petit classement hasardeux qui ne l’était pas tant que ça. Car c’est, je pense, le RPG qui m’aura le plus marqué en 2019. Et je suis sûr que j’ai oublié d’en dire plein de trucs, comme d’hab’.

Tiens, la musique, par exemple. Excellente, une fois de plus. Qu’est-ce qu’il est fort ce Meguro, ah, non, attendez, c’est pas lui ? Comment ça ? Hé, pourquoi il est crédité comme directeur et pas comme compositeur ?...



Ceux d’origine, sur PS1, étaient trois : Toshiko Tasaki, Kenichi Tsuchiya et Masaki Kurokawa. Auxquels sont venus se rajouter, pour réarranger les 114 (!) pistes de l’OST, un autre trio : Toshiki Kenichi, Ryota Kozuka et Atsushi Kitajo. On peut choisir l’une ou l’autre de ces versions ; je suis resté avec les remix et j’ai trouvé ça très bon. Les thèmes de combats – standard, boss ou autres – sont une franche réussite, une chance vu leur fréquence d’écoute. J’apprécie beaucoup aussi les thèmes de Maya ou de Philemon. De la variété, de l’alternance, tout y est pour bonifier l’expérience dans sa globalité.

Bref, c’est un coup de c½ur, avec ce que ça comporte de subjectif, bien entendu. Pas simple d’accès, mais tellement gratifiant une fois qu’on en a trouvé les clés.

Il paraîtrait même qu’en partageant cet article, un livreur Amazon viendra sonner à votre porte pour vous offrir, tout bien emballé dans un colis, le plus cher de tous vos plus grands rêves…



Ah, si seulement.

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Persona 2 : Innocent Sin
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Les amateurs de Suikoden II se rappelleront peut-être ces phases de jeu tactiques consistant à affronter des armées adverses, bien que celles-ci fussent, pour la plupart, scriptées quant à leur dénouement et limitées quant à leur caractère ludique. Cependant, avec les duels, ces petites joutes apportaient une variété appréciable dans les sempiternels combats au tour par tour.



Mais l’idée, en elle-même, n’était guère nouvelle, puisqu’en 1991, déjà, voyait le jour sur Megadrive un RPG tactique disposant d’un principe similaire. Langrisser, rebaptisé Warsong dans sa version US, permettait déjà à deux factions de se rentrer dans le lard, avec des bonus ou des malus façon pierre-feuille-ciseaux pour déterminer quel type d’unités avait l’avantage sur l’autre.

Je vais en dire deux mots, parce que, ben… j’y trouve deux mots à dire.

D’abord, qu’il n’est pas très accueillant, puisque la première mission est d’une confusion extrême pour qui n’est guère familier de la série – on commence dans un château assiégé de toutes parts, avec des unités, alliées comme ennemies, réparties dans tous les sens, sans que l’on nous explique quoi que ce soit, si ce n’est qu’il faut fuir, et vite !

La vie à la dure des années 90 : pas de tutorial, lis la notice et fais pas chier.



Ensuite, s’il est un élément qu’on assimilera sans difficultés au bout d’un certain temps, c’est que les Commandants, les leaders d’armées si vous préférez, sont complètement pétés et qu'ils peuvent très bien se passer de leurs incompétents subordonnés pour écraser l’adversaire – quand ce n’est pas lui qui vous écrase. Et que, si l’on peut faire évoluer la classe de nos personnages-commandants, c’est une mécanique très inégalitaire, et handicapante lorsqu’on ignore ce qui nous attend – le guerrier-crocodile, par exemple, est très l’aise dans l’eau, sauf que la dernière moitié du jeu n’en comporte quasiment pas – ce qui aura tôt fait de transformer notre Crocodile Dundee en Crocodile du Lundi.

Enfin, dans la version US susmentionnée, le titre n’est pas le seul élément qui ait subi des modifications. La jaquette, évidemment, grand classique de localisation US qui consiste à injecter un surplus de testostérone aux designs d’origine, mais surtout les portraits de certains protagonistes en jeu, qui ont été refaits pour je-ne-sais-quel motif absurde...



Pourtant, en dépit de ses déséquilibres et de ses quelques maladresses de game-design, qui rendent le jeu fichtrement dur par à-coups, le concept est plutôt cool et les batailles prenantes, portées par les compositions de l’illustre Noriyuki Iwadare (Lunar, Grandia, Ace Attorney) qui compte parmi les quelques élus à avoir su dompter la puce audio de la Megadrive, bête sauvage intenable dont les griffes auront charcuté bien trop d’oreilles innocentes. Une pensée pour tous ces malheureux qui ont souffert qu'on ne leur ait pas acheté la bonne console...

Hein, oui, je suis plutôt Super NES, pourquoi ?...



Tiens, d’ailleurs, parlons de Langrisser II, sorti trois ans plus tard en 1994, toujours sur Megadrive – mais aussi sur Super Famicom, sous le titre Der Langrisser (Le Langrissier, en bon français).

Der version à faire, dans ce cas !

Non, Das.

Die ?...

Le lecteur érudit dans la langue de Goethe me corrigera s’il le souhaite, mais qu’il soit averti, malgré tout, que j’ai fait espagnol LV2, et que donc je m’en bats les castagnettes.

En parlant de langue étrangère, les deux versions restent, pour l’heure, inédites en occident – un fait qui s’apprête à changer d’ici peu, avec la sortie annoncée de la compilation Langrisser I & II en mars prochain. C’est peut-être pour éviter cette confrontation directe que FFVII Remake aura été repoussé d’un mois, allez savoir.

Ainsi donc, c’est via une traduction amatrice que j’ai pu découvrir le jeu.


laborieux – rien de pire, dans le premier opus, que d’avoir à se trimballer des cavaliers en intérieur qui avancent au rythme effréné de deux cases par tour…

Puisque j’en suis à parler de ça, les unités à gérer étant beaucoup plus nombreuses que dans la plupart des autres T-RPG, le jeu dispose d’une petite fonction pratique, dans l’idée, qui permet de laisser à l’IA le soin de déplacer les unités subordonnées à vos commandants, vous laissant le choix d’une formation serrée, en carré, en losange, etc., autour de ceux-ci. Mais bon, vous savez ce que c’est, l’IA ; je préfère encore déplacer tout ce beau monde moi-même, quitte à rendre le processus fastidieux, plutôt que de laisser à un tel étron niqué d’électronique l’importunité de me changer une stratégie en stragédie.



Mais l’ajout le plus notable – qui le fut tant, d’ailleurs, que je ne l’ai noté qu’une fois le jeu terminé –,  c’est la présence d’embranchements scénaristiques qui consistent, dans les grandes lignes, à déterminer pour quel camp vous lutterez – quitte à rester dans le même tout du long, sans rien remarquer, soitprécisément ce qui m’est arrivé.

En fait, si, j’ai bien remarqué qu’il fallait faire un choix à un moment donné, entre deux unités adverses qu’il me fallait terrasser – celle des deux survivante conditionnant alors la suite de l’histoire et les batailles proposées. Mais dans le cas présent, on ne vire pas de bord, on obtient juste une variante scénaristique du cheminement "lumineux". À ce titre, on peut aussi se ranger du côté des forces sombres, et de l’empire que défend le charismatique général Léon, ou alors opter pour la neutralité, qui seule peut conduire, étrangement, jusqu’au chemin du Chaos.

C’est ce que m’indique, en tout cas, le schéma détaillé que j’ai sous les yeux.

En ligne droite, ça représente une vingtaine de batailles, mais au cumul, ça flirte avec les quatre-vingt. De quoi légitimer qu’on y retourne, pour peu que l’on eût goûté aux joies de cette première partie…



Pour ma part, je ne l’ai pas refait.

Mais j’ai pris beaucoup de plaisir à le faire, et c’est sans conteste le meilleur T-RPG auquel j’aurais joué en 2019.

Le premier Langrisser m’aura plu, mais frustré de par sa rigidité. Ici, le gameplay est beaucoup plus flexible, et de ce fait, le concept est plus affiné, plus efficace, alors on profite. On profite de la stratégie, on profite des combats, on profite du superbe character-design de Satoshi Urushiharale Philippe Chevalier du Japon –, on profite de la musique, toujours signée Iwadare…

Sur ce dernier point, les puristes viendront peut-être me dire que la version Megadrive est supérieure, comme j’ai pu le lire à moult reprises dans les commentaires de vidéos Youtube, avec plus ou moins de diplomatie. Mais j’ai beau avoir écouté les pendants MD de ces musiques, je préfère toujours les itérations SNES. Sans doute parce que ce sont celles-ci que j’ai entendues en premier et qui se sont gravées dans ma mémoire, à force de réécoutes, et que les premières impressions ont souvent plus d’impact que les secondes.

Alors laissez-moi apprécier ces piètres musiques SNES dans mon petit coin d’homme de non-goût, merci.



Que dire de plus ?

C’est l’ennui avec les bons jeux : il m’est plus ardu d’en dire tout le bien que d’en dire tout le mal.
Allez quoi, juste un petit défaut ?...Bon d’accord, hmm…

Pouvoir emprunter plusieurs chemins, c’est bien, mais plus d’indices quant aux conditions à remplir pour s’orienter vers tel ou tel d’entre eux eussent été appréciés. Ouais, ça, quelque part, ça a toujours ce petit je-ne-sais-quoi de fâcheux. D’un autre côté, si on le savait à l’avance, pourrait-on encore goûter au plaisir d’avancer dans l’inconnu ? Tâtonner, c’est jouer. Terminer l’aventure sans trop s’embarrasser de ces questions, c’est une expérience qui n’est pas dénuée de charme, tout comme le fait d’entrevoir, à posteriori, les possibilités qui nous y ont été offertes. Charmant, ou amer ; là encore, c’est au joueur de décider quel sentiment le prédomine. Mais quels regrets peut-on nourrir si l’on estime la conclusion satisfaisante ? Je n’en ai pas.

J’entends également ces mêmes puristes cités plus haut râler contre la difficulté revue à la baisse comparée à la version Megadrive. Je ne l’ai trouvée ni trop simple, ni trop dure ; mais c’est peut-être mon ressenti de joueur blasé par la difficulté excessive de RPG comme Fire Emblem ou FFT qui fait que j’en viens à apprécier les aventures plus douces. En plus, comme on peut sauvegarder quand on le souhaite, pas besoin d’opérer un reset intégral en cas de pépin.

C’est cool, c’est relax, c’est confort.



Voyons voir, que pourrais-je encore ajouter qui me permette d’allonger artificiellement la durée de vie de cet article ?...

Les batailles sont longues et haletantes – non, trop banal.

Bon, les enjeux scénaristiques sont basiques – comme cet argument.

Je vous ai dit que la musique était chouette ? – oui.

Que c’était mon Role-Playing GOTY 2019 ? – non, ça, c’est le prochain.

Ou que le remake avait l’air tout lisse, berk – osef de tes goûts, mec.

Ah bon, alors, euh…



Auf wiedersehen ?

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Langrisser II (original)
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RPG (Jeu vidéo)

J’aime bien jouer sur PC.

Je ne sais pas, c’est peut-être une question d’habitude ou de confort, mais quand un jeu me laisse le choix du support, j’opte souvent pour celui-ci – si tant est que ma vieille tour de guet de l’an 12 me le permette.

Il m’arrive donc fréquemment d’aller jeter une ½illade sur les catalogues de jeux démat’ du genre Steam ou GOG, pour y dégoter un p’tit RPG qui réponde à mes critères ludiques et matériels. Car en effet, de plus en plus de JRPG voient le jour sur ces plateformes et, même si place y est consentie à un certain opportunisme du moindre effort (coucou Square Enix, le PC n’est pas juste un gros smartphone), le reste n’est pas pour me déplaire. J’y aurai découvert, entre autre, la série des Ys, et moult productions Falcom qui, flairant-là un filon, peut-être, auront tôt fait de donner le ton – leur longue expérience sur les jeux d'ordinateur aidant surement.

Toujours est-il que ça leur réussit ; il suffit, pour s’en convaincre, de voir le succès des jeux Trails, série que j’abhorre mais qui a su trouver son public, ou de jouer au sympathique Xanadu Next, sorte de Ys au style plus occidental, mélange de Diablo et de Metroid – un Diabloid ?

Bref, c’est au hasard d’une de ces ½illades que j’ai découvert Stranger of Sword City

Pas du tout.

En réalité, c’est sur Twitch que le jeu en question aura pour la première fois suscité ma curiosité, par l’intermédiaire d’un streamer américain que je regarde de temps à autre, un certain Metasigma, lequel, jouant à cet obscur Dungeon Crawler pas plus tard que l’an dernier, à la même période à peu près, attisa ma curiosité…

Pas tout à fait.

En fait, la toute première fois, toute toute première fois (oui je cite du Jeanne Mas, j’en suis là, au secours) où j’en ai entendu parler, c’est sur legendra.com,  site spécialisé dans le RPG qui dispose, à cet égard, d’une base de données fournie et pas loin d’être exhaustive quant aux milliers de jeux qui s’y trouvent recensés, par support, genre, localisation, etc. Si vous allez sur leur page d’accueil, vous apercevrez surement, dans un coin, un petit encart "RPG Aléatoire" qui, comme son nom le suggère, va piocher au hasard dans cette base de données pour vous donner le bref aperçu d’un RPG – et c’est de cette façon, vrai de vrai, promis-juré, que j’ai découvert Stranger of Sword City.

Voilà, maintenant que tout est OK, avéré, vérifié, passons à la suite.

J’ai déjà mentionné, dans mon article consacré à Phantasy Star, mon inculture quant aux Dungeon Crawlers, mais je la réitère. Parce que ce jeu a, globalement, recueilli des critiques mi-correctes, mitigées, alors que moi, ben, j’ai adoré. Mais peut-être est-ce parce qu’en la matière, je suis béotien, et que mon échelle d’exigence n’est pas encore bien relevée. Ou peut-être est-ce parce que je n’ai joué à aucun des autres jeux développés par Experience Inc., qui s’est fait du genre une spécialité (Demon Gaze, Operation Abyss, et plus encore). Allez savoir.

Toujours est-il qu’un avion disparait entre la ville de Narita, au Japon, et Anchorage, en Alaska, et que, manque de pot, vous étiez à l’intérieur. Triangle des Bermudes ? Non, non, j’ai vérifié, preuve à l’appui. Vous voilà donc projeté dans un monde étrange, un mausolée de ferraille et de carcasses d’avion, seul survivant du crash et, à ce titre, qualifié d’Élu par un vieil homme qui décrète vous avoir attendu…

Un postulat de départ basique, proche de l’isekai, un terme nippon qualifiant d’ordinaire les histoires de fantasy mettant en scène un individu lambda, comme vous et moi, qui se trouve, de gré ou de force, propulsé dans un autre monde. Une variante qu’on trouve en abondance, notamment dans le manga et l’animation jap’, entre Inuyasha, Escaflowne, .hack, etc.

Ou Sword Art Online, évidemment, on le sort toujours en premier celui-là, mais moi, je cite d’abord ce que je connais, ce que j’apprécie, alors c’est bien volontiers que je m’autorise ce petit pied de nez. Hé ouais, c’est la vie mon p’tit père.

L’histoire n’est pas foncièrement originale, mais le choix de son orientation est laissé au joueur. Car votre avatar, en tant qu’Élu, dispose d’un pouvoir qui attise bien des convoitises, celui de récolter les cristaux de sang, sortes de pierres vitales qui octroient à certaines créatures, dites de "Lineage", la faculté d’échapper à la mort et de ressusciter à l’envie.

Un concept qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler le manga Fullmetal Alchemist, spoiler !, et les pierres philosophales qui octroient aux homonculus une faculté similaire.

Bref, trois factions règnent sur les contrées d’Escario, chacune désirant faire l’acquisition de ces cristaux pour des ambitions propres à chacun de leurs chefs. Riu, la guerrière à mèche bleue frusquée d’un uniforme de collégienne trop grand pour elle, témoin du temps passé, sans doute, souhaite s’en servir pour rentrer chez elle, puisqu’elle est à ce monde, comme vous, comme la plupart des membres de la guilde qu’elle co-dirige, une Étrangère, ayant échoué-là par accident. Marilith, prêtresse de lumière à la tête des Chevaliers du Royaume, prétend, elle, s’en servir pour instaurer une paix durable – est-ce bien la seule raison ? Enfin, Alm, riche commerçant au corps frêle, fasciné par les vestiges de technologie qui accompagnent l’arrivée d’Étrangers, entend s’en servir pour faire prospérer son business, lequel comporte néanmoins son petit lot de zones d’ombre.

Le scénario existe et se développe, bien qu'il se place en retrait du reste ; tout s'articule essentiellement autour de la chasse aux Lineages et à l'obtention de ces cristaux de sang. C'est un style de narration en fil rouge qui octroie une liberté appréciable, mais pas forcément appréciée. Moi, ça me convenait bien.

À contrario de ce que l’on pourrait croire, les trois factions présentées ci-dessus n’en sont guère aux poings, ou point en guerre, je ne sais plus ; elles coexistent via des rapports cordiaux, en dépit de leurs divergences de points de vue. Aucun de ces trois dirigeants, d’ailleurs, n’ira vous forcer la main. C’est à vous seul qu’il appartient de décider à qui d’entre eux offrir les cristaux que vous aurez récupérés, sachant qu’en échange, vous obtiendrez des capacités liées aux personnages désignés, les "Divinity Skills". L’intérêt est donc double : scénaristique, puisque le mieux loti des trois leaders orientera votre fin, et mécanique, puisque certaines compétences sont préférables à d’autres pour se dépêtrer d’une difficulté plutôt relevée – en mode normal, j’entends (il existe un mode Beginner, sans doute plus coulant).

Parce que cet autre monde est assez cruel. Les premiers adversaires que vous affrontez ont une dizaine de niveaux de plus que vous, ce qui n’est pas sans dérouter. Et puis, soudain, vous tombez sur des ennemis qui en ont vingt, si ce n’est trente, et là, dans quelle galère vous-êtes vous embarqués !, n’auriez vous pas fait une erreur au moment de définir la difficulté ?...

L’évidence est pourtant bien là ; le jeu est ainsi fait pour donner à la fuite tout son caractère légitime et nécessaire. Et si le message n’est pas encore suffisamment clair, attendez de récupérer votre première technique divine, Flash Escape, qui comme son nom l’indique, vous garantit à 100% cet élan de lâcheté.

C’est le vice du jeu, qui en implique un second. Pour survivre, il faudra s’entrainer, et pas qu’un peu ! Je voulais garder ça pour la fin, une fois que j’aurais bien fait monter la pâte, mais autant vous le dire de suite avant que vous ne tombiez de plus haut : si vous êtes réfractaire au grind, à ce genre de jeux qui vous pousse à passer des heures dans des joutes rébarbatives visant à obtenir moult trésors et points d’expérience, fuyez, tiens, c’est pour votre bien.

Moi, j’ai des années de MMORPG derrière moi, donc j’ai l’habitude. En vérité, je trouve ça même plus gratifiant, parce qu’on obtient des résultats plus vite, et qu’on ne se trouve pas submergé sous une interface d’une complexité inouïe. Ni sous des torrents de messages au langage abscons.

Certes, il manque la dimension sociale, mais toute expérience, fusse-t-elle soliste, est à même d’être partagée, d’une manière ou d’une autre. En  y consacrant un article, par exemple.

En outre, comme dans la plupart des MMO, il nous est octroyé le bon plaisir de créer notre avatar comme il nous sied. Son apparence physique est à choisir parmi moult portraits dessinés par trois ou quatre artistes différents, allant du guerrier humain bourru à l’elfe hautain, alternant le bon et le mauvais goût, mais sur ce critère, chacun sera juge de ce qu’il préfère, c’est bien là un mérite que de proposer le choix entre plusieurs styles.

Ce qui l’est encore plus, sur la version PC, c’est de proposer au joueur d’importer ses propres portraits – carrément ! Et là, ce n’est plus un simple choix, mais l’infini qui s’ouvre devant vos yeux ébahis.

Mieux encore, cet outil de création n’est pas réservé à votre seul avatar ! Il vous sera permis de créer jusqu’à une vingtaine de compagnons, avec les mêmes libertés. Autant dire que le terrain sera propice aux imaginations les plus nourries.

En plus de ces libertés esthétiques, on peut également définir les voix de chacun, les sons émis en cas d’attaque lancée, subie, mortelle. Une vingtaine de variantes pour chaque sexe, ce qui me semble honnête, avec la possibilité, bien entendu, d’octroyer à un personnage masculin une voix de femme, et vice-versa. Ou à un vieux sage d’apparence la voix d’un mioche de huit ans.

LOL, tout ça, etc.

Et pourtant, bien que j’ai longuement hésité sur la question, j’ai décidé de jouer sérieux, en prenant pour base les designs que je trouve fabuleux de Yoko Tsukamoto, qui a bossé, entre autre, sur Xenoblade Chronicles 1 et X. Je ne sais pas trop dans quelle mesure, mais son style fait ici des étincelles au contact de l’ambiance dark fantasy qui pèse sur le monde d’Escario.

À cet égard, toujours dans l’optique de laisser au joueur le choix, il est possible, pour les personnages secondaires, les PNJ quoi, de switcher entre deux styles graphiques, le premier, dont nous avons nommée l’artiste, le second, euh… que l’on taira, par respect. Une question de goût, encore une fois, je suppose, mais quand même, la comparaison pique les yeux.

Autre aspect important du processus de création, l’âge, qui détermine le contingent de Life Points (LP) dont dispose chaque personnage. Car le KO n’existe pas ; dès que les HP de vos compagnons tombent à 0, c’est la mort, ni plus ni moins, que pénalise la perte d’un de ces précieux points de vie. Soyez rassurés, il est possible de ressusciter ceux des vôtres qui auraient succombé, et même de restaurer ces points perdus, pour peu que l’on consente à payer une somme faramineuse ou, le cas échéant, à laisser le malheureux sur la touche le temps qu’il récupère. Les moins de vingt ans n’auront pas trop de soucis à se faire, du haut de leurs trois points de vie ; les moins de soixante ans devront faire montre de prudence, n’en ayant que deux ; quant aux sexagénaires passés, il n’y aura pas de seconde chance, puisque, ne disposant que d’un maigre point de vie, la mort signifiera bel et bien la mort pour eux.

Quel intérêt de soustraire les vieux à leur EHPAD, dans ce cas ?

Il n’est pas grand, certes, mais il existe. Des points bonus sont alloués en fonction de l’âge du personnage, qu’il nous est demandé de répartir dans les différentes statistiques de celui-ci, au moment de le créer ; or ce contingent est faible pour les jeunes, moyen pour les moins jeunes, élevé pour les séniors. Ca ne rééquilibre pas vraiment la balance, cependant, parce que se trainer et entrainer (surtout) un personnage qui peut vous claquer définitivement sous les doigts à la moindre défaillance, c’est un risque bien plus lourd à prendre qu’une poignée de stats à ne pas prendre.

Pour le RP, en revanche, c’est primordial. Pas question de partir à l’aventure sans l’elfe centenaire qui va bien, ou le mille-sept-cent-vingt-et-unième clone de Gandalf.

Qu’ils reposent en paix, petits papillons partis trop tôt…

Notez également le choix, encore un !, qui vous est laissé de trancher entre plusieurs races, plusieurs traits de caractère, plusieurs classes. Sur ce dernier point, le jeu vous permet d’en changer en cours de route, via un système profondément pervers pour qui se veut réfractaire au grinding (vous êtes toujours là ?). Une fois atteint le niveau 13, vous vous verrez gratifiés d’un petit Jeton de Technicité, ou Skill Token en anglais, qui vous octroie un emplacement supplémentaire dans la liste d’aptitudes qu’il est possible de récupérer des classes précédentes. Alors pour en avoir un maximum, vous serez amenés à changer jusqu’à cinq ou six fois de classe, sachant que chaque changement opéré divisera par deux votre niveau, et qu’il vous faudra donc remonter jusqu’au 13 pour débloquer un slot de plus, pour de nouveau changer de classe, perdre la moitié de votre niveau, etc.

Vous les voyez, là, les heures qui défilent ?

En revanche, c’est dommage qu’il n’y ait que huit classes proposées ; Plus de choix en la matière eût permis de varier davantage les parcours de classes de chaque personnage.

Sinon, il existe aussi un système d’embuscade, qui consiste à attendre, cachés, dans des zones prévues à cet effet, que des caravanes de monstres passent devant vous, pour leur sauter à la gorge et s’emparer de leurs trésors, parmi lesquels vous pourriez trouver des objets uniques. Ceux-ci étant d’un degré d’affinement variable, +3, +12, +20, etc., vous pourriez vous estimer malchanceux de tomber sur une pièce d’équipement que vous eûtes aimée mieux affutée. Qu’à cela ne tienne ! Vous n’êtes pas satisfait ? Cherchez Mumic, le coffre piégé avide de ferraille, et donnez-lui à manger vos pièces d’équipement uniques que vous jugez de piètre facture, et vous aurez alors une nouvelle chance de les récupérer, avec un bonus plus convenable (ou pas).

Bref, vous l’aurez compris, ça peut vite devenir très addictif – ou très ennuyeux, c’est selon.

C’est l’Enfer, certes, mais pas non plus l’Enfer d’un Disgaea et de son Item World en tout point diabolique.

Cet Enfer-ci n’est qu’un brin démoniaque.

Quoiqu’il en soit, Stranger reste un jeu réussi sur le plan de l’ambiance, et c’est sur ce point qu’il m’a vraiment conquis. La DA est franchement classe, le design des ennemis est impressionnant de détails, la bande-son fait mouche, même si elle abuse peut-être un tantinet des ch½urs musicaux ; en ressort une ambiance dark fantasy de bon effet, qui nous retranscrit le désarroi d’un monde où s’entremêlent drames personnels, cruauté et désespoir. La mécanique des points de vie est d’ailleurs exploitée comme un outil scénaristique, une volonté d’étendre une règle de gameplay à une règle universelle, ce qui est plutôt bien senti.

Le jeu existe aussi sur XBox 360 et sur PS Vita, mais la version PC possède des avantages indéniables pour qui voudrait se lancer dans une croisade farfelue.

TL;DR : c’est un jeu qui laisse le choix.

À vous de voir, dès lors, si oui ou non, vous y passerez vos heures ou votre chemin.

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Stranger of Sword City
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Sur Steam, on trouve toutes sortes de JRPG. 

Il y a d’abord des jeux à grand ou moyen budget, des ressorties de jeux console dans la plupart des cas : Final Fantasy, Tales of, Grandia, Ys, Disgaea et j’en passe. Ce sont ceux-là qui rencontrent le plus grand succès, quoi que ça puisse, parfois, paraitre injuste au vu des efforts misérables qui y sont consentis.

Ensuite, il y a les jeux créés via RPG Maker, qui prennent, mine de rien, pas mal de place dans le catalogue. Ce sont ceux-là qui rencontrent le moins de succès, quoi que ça puisse, parfois, paraitre juste au vu des efforts misérables qui y sont consentis.

Et puis, il y a ceux qui se trouvent dans l’entre-deux, qu’on ne sait trop dans quelle catégorie ranger, si ce n’est dans celle des indépendants, comme le récent Indivisible, par exemple, ou le jeu qui nous intéresse aujourd’hui.

Shadows of Adam est le fruit d’un projet kickstarté par le studio américain Something Classic, petite équipe de cinq personnes, qui aura vu le jour en 2017 sur PC, Linux et Mac dans un premier temps, avant de bénéficier d’une sortie sur Switch deux ans plus tard, en Mai 2019. Mais comme ce classement ne comporte aucun jeu paru en 2019 (restons fidèle à notre ligne éditoriale), c’est bien de la version PC / Steam dont il va être ici question.

Depuis que s’est achevée la Guerre Spectrale (traduisons ainsi "Wraith War"), toute magie s’est dissipée et une paix fragile s’est installée, grâce, notamment, aux efforts du héros Orazio. Hélas, quand surgissent à nouveau les ténèbres, voilà plus de dix ans que celui-ci a disparu, sans laisser derrière lui que son fils biologique, Kellam, et sa fille adoptive, Asrael, tous deux résidents d’Adam, un petit village isolé du reste du monde d’où va bientôt renaître l’espoir…

Le synopsis est très classique et, comme nous n’allons pas tarder à le voir, autant que tout le reste. Shadows of Adam est un RPG résolument rétro, fortement influencé par les RPG de l’ère 16-bit et de la Super NES en particulier. L’amateur de Final Fantasy VI aura peut-être déjà établi un parallèle entre celui-ci et cette histoire de magie disparue, dont la protagoniste peut néanmoins faire usage, s’attirant de ce fait stupeur et convoitises. À commencer par celles de Malvil, sorte de bouffon royal dont le thème musical vous évoquera peut-être, lui aussi, de vieux souvenirs.

Mais ce n’est pas tout ; on y retrouve également la trace d’un autre RPG de la Super NES, moins connu : Mystic Quest Legend, ou Final Fantasy Mystic Quest aux US, source de moult imbroglios, puis qu’il ne faut pas le confondre avec le jeu Mystic Quest, sur Game Boy, qui n’est autre que le premier Seiken Densetsu – le prédécesseur de Secret of Mana.

Il en reprend notamment les codes pour ce tout ce qui tient aux combats, comme les rencontres fixes, visibles sur le terrain, qu’on peut éviter, certes, mais qu’on ne doit pas éviter parce que, ben... ça bloque le passage et qu’il faut bien passer, ma bonne dame.

On y trouve aussi des références à FFIV, ou au mythique Gilgamesh de FFV, par le biais d’un voleur multi-bras exubérant qui me rappelle, vous savez, tous ces sosies d’Elvis Presley ou de Johnny Hallyday. C’est touchant, mais en même temps, je ne peux m’empêcher d’éprouver à leur égard ce petit je-ne-sais-quoi de navrant.

Là-dessus, je vais tout de suite attaquer un point qui me fâche, et qui fait que j’ai choisi de parler de ce RPG plutôt que d'un autre. Ce sont les clins d’½il complices, les références qui fleurissent en tous sens ; qui témoignent, certes, peut-être, d’une affection toute légitime que les développeurs pouvaient porter sur leurs modèles, mais qui, à mon sens, prennent trop d’espace.

C’est un RPG qui se borne à rendre hommage et, bien que je comprenne le caractère assumé de la démarche, je la trouve dommage.

Parce que le jeu a des qualités indéniables ; déjà, les graphismes en pixel art sont tout à fait charmants, c’est soigné, coloré, cohérent. Les combats n’ont rien de révolutionnaire, mais proposent quelques idées appréciables, bien que limitées, comme la jauge d’AP, qui remplace la barre de MP, en se voulant davantage flexible et plus facile à recharger, ce qui fait qu’on peut utiliser les compétences spéciales de chaque personnage sans trop de réserve. Et puis, en matière de level-design, c’est propre, les énigmes qui jalonnent les donjons ne sont ni trop simples, ni trop dures, ce qui est assez gratifiant.

On ressent également l’influence des Final Fantasy IV à VI jusque dans l’animation des personnages, qui sont animés avec le même genre d’exubérance expressive qui permet à quelques pixels de véhiculer des émotions. Ce n’est pas figé et ça, mine de rien, c’est très important, je trouve. Même si les dialogues ne sont pas super bien intégrés et qu’on a souvent du mal à savoir qui parle, mais ça, c’est un défaut mineur.

Seulement voilà : en dépit de tout ce que je viens de dire, de ces moult bons points que je viens d’énoncer, le jeu n’a jamais réussi à m’enthousiasmer. Il m’a fallu dix petites heures pour en voir le bout et, très sincèrement, je les ai traversées mi-intéressé, mi-ennuyé. J’ai pas trouvé ça chiant, j’ai pas trouvé ça nul, mais j’ai traîné mon demi-blase tout du long.

C’est trop formulaïque, trop banal.

Ça manque de fougue, d’ambition, d’ampleur. Les enjeux sont basiques, déjà-vus, ça ne descend ni ne monte bien haut. Ce n’est pas mal-rythmé, on avance assez vite, les phases de combats et d’énigmes alternent bien, le scénario n’est pas foncièrement incohérent, ça essaie même de surprendre un poil sur la fin mais, globalement, ça me laisse froid – tiède ?

Qui plus est, le jeu peut se targuer d’avoir 93% de critiques positives sur Steam à l'heure où j'écris ces lignes, sur plus d’une centaine d’évaluations, soit 1% de plus qu’un Ys SEVEN, par exemple. Je ne suis pas homme à donner de l’importance aux chiffres, encore moins à chercher qui c’est qu’a la plus grosse, mais quand même, ce constat m’attriste un chouïa.

Faut-il y voir un excès de bienveillance, une mansuétude exacerbée par le fait qu’on ait là affaire à un jeu indépendant ? Y a-t-il une forme d’indulgence vis-à-vis de ces jeux à petit budget qui parviennent à sortir du lot de jeux bas de gamme faits à l’arrache sur RPG Maker ? C’est déjà l’impression que j’avais au sortir d’Ara Fell, 95% d’avis positifs, dans le haut du panier des jeux issus du logiciel susmentionné, clairement, mais que je n’ai pas même réussi à terminer tellement je m’y ennuyais – scénario insipide, quêtes fedex à foison, combats mal-fichus…

Je dis ça, mais si je devais m’adonner au petit jeu des évaluations, j’opterais surement pour un pouce vert au détriment du rouge – pour Shadows of Adam, en tout cas.

Mais je reconnais les efforts, la passion et le soin dont ces jeux ont fait l’objet, et si les gens trouvent ça bien, qui suis-je pour les en dissuader ? Comprenez-moi bien, je ne cherche nullement à leur enlever ce mérite, mais plutôt, à interroger sur ce qui fait le succès critique de ces petits jeux. Alors, s’il vous plait, prenez ça en considération avant de me taxer d’immonde connard sans âme qui vient piétiner le travail des honnêtes petits artisans du jeu vidéo, merci.

Ceci étant dit, si ce que vous cherchez, c’est un petit trip rétro-nostalgique dans les JRPG des années 90, Shadows of Adam apparait comme un choix solide et recommandable, pour toutes les qualités qu’on lui aura trouvées. Est-ce à dire que moi, à titre strictement personnel, je vous le recommande ?...

Non.

Parce que pour moi, le JRPG des années 90, ça n’est pas que ça.

Ça ne se complait pas dans le clin d’½il et le référencement à outrance.

Imaginez qu’un jeu comme Final Fantasy VII aie fait la même chose, c’est-à-dire, placer autant de références que possible au JRPG des années 80 ? On aurait pu remplacer Jénova par un sosie du Dragonlord, le boss final du premier Dragon Quest, virer le sage Bugenhagen pour y mettre Lord British, alias Richard Garriott, le créateur d’Ultima, qu’on aurait rebaptisé, pour l’occasion, Lord French, j’en sais rien, ou encore remplacer tous les mini-jeux du Gold Saucer par des bornes d’arcade virtuelles contenant des classiques du genre comme Hydlide, Dragon Slayer ou Danchi Tsuma no Yuwaku – Seduction of the Condominium Wives, un ancêtre partagé du JRPG avec… le jeu érotique.


"Madame, bonjour !, que diriez-vous d'essayer notre nouveau préservatif à énergie Mako ?"

J’exagère, bien sûr.

Il y a toujours une part d’inspiration qu’il est difficile d’éviter, mais un RPG tel que Chrono Trigger, même s’il possède la touche Toriyama au design qui suscite d'immanquables comparaisons avec Dragon Quest/Ball, construit son identité en cherchant à les dépasser, en développant des gimmicks, un élan narratif, un univers, visuel et sonore, qui lui sont propres – ainsi donc, aujourd’hui, on n’en retient pas simplement que les personnages ont été dessinés par le même artiste que Dragon Quest/Ball, on retient, en plus, la bande-son, l’histoire, et une expérience générale qui ne ressemble qu’à elle-même.

Surtout, l’impulsion peut venir d’ailleurs. On sait l’affection que porte un Sakaguchi pour le septième art, d’où les multiples procédés cinématographiques que l’on peut retrouver dans les jeux Final Fantasy. Un RPG comme Illusion of Time, lui, va puiser dans les mystères du monde, les plaines de Nazca, les pyramides, le continent de Mû, et s’en fait tout un lore, comme on dit, lequel constitue d’ailleurs les fondements de la trilogie Gaïa (avec Soul Blazer et Terranigma, que je recommande vivement, pour le coup, surtout le deuxième). Earthbound lui, cherche du côté de la culture américaine des années 50, 60, 70, quitte à trancher, non sans panache, d’avec le règne écrasant du genre fantasy/SF…

Et c’est ça, pour moi, au fond, un JRPG des années 90. C’est un jeu qui s’inspire, certes, mais qui développe une identité forte.

Ce n’est pas que Shadows of Adam n’en possède pas une, d’identité, mais celle-ci possède, à mes yeux, la musculature d’un agent administratif qui n’aurait pas fait de sport depuis plus de vingt ans. Alors soit, ça essaie de frapper directement au c½ur de la nostalgie, ça y parvient, ça n’y parvient pas, tout dépend de la cible, mais ça manque d’impact, ça ne met pas au tapis, et quand bien même fallût-il compter jusqu’à dix, on ne s’en relèverait pas, on attendrait que ça passe, et on passerait à autre chose, en oubliant sitôt l’intervalle qui sépare l’entrée de la sortie de ring.

Et ça m’ennuie d’autant plus de le critiquer qu’au fond, j’avais envie d’apprécier ce jeu.

Si t’es pas content... t’as qu’à faire mieux !C’est une réflexion que je me suis faite, en effet.

Est-ce que j’aurais fait mieux ?

Je ne vais pas revenir sur l’article que j’avais posté ici-même, fin 2018, quant à mes déboires d’aspirant créateur. Faire un RPG, ça n’a rien de simple, et rien que pour ça, les créateurs de Shadows of Adam ont tout mon respect ; maintenant, si j’avais eu, ou si je m’étais donné des moyens similaires, oui, j’estime que j’aurais fait mieux.

En toute humilité, n’est-ce pas ?

Ce n’est jamais qu’une conviction personnelle, mais dans la création, à mon sens, il faut de l’audace, et l’audace passe par une forme de vanité. Oui, ce n’est pas dit que je fasse mieux, mais je peux faire mieux. La nuance est importante : elle ne vise pas à réduire le travail des autres, mais à stimuler la vision qui nous est propre, la nourrir, la faire grandir. Et ça, d’un point de vue strictement créatif, je crois que c’est primordial. Parce qu’admettre qu’on ne puisse pas faire mieux, ça en revient, au fond, à désavouer tous les efforts que l’on met en ½uvre pour concrétiser nos projets les plus ambitieux.

Par contre, au secours !, pourquoi j’ai dit ça, moi, je me rajoute de la pression pour rien ! @[email protected]

Non, j’assume.

La preuve, vous l’avez lu.

Enfin, j’espère.

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Entre deux générations de consoles, il existe une fosse étroite où se perdent des sorties tardives. C’est le cas de Stella Deus: The Gate of Eternity, un RPG tactique de l’ère PS2, passé sous les radars d’un mois de Mai 2006 qui avait derrière lui la sortie de la Xbox 360 (novembre 2005), et devant, celle de la PS3 (novembre 2006).

Et pourtant, non seulement ce jeu fût à même de franchir les frontières nippones mais, fait encore plus étonnant, il sera même parvenu jusqu’en Europe. Certes, les années 2000 on été plus généreuses en matière de RPG localisés que les années 90, mais quand même, beaucoup n’ont pas été plus loin que le pays de l’oncle Donald (le canard, avec un "a").

En ce qui me concerne, je n’en avais jamais entendu parler avant le début de l’année dernière. Il faut dire qu’à cette époque, je mettais à profit mon talent pour la discrétion en jouant les Assassins dans le MMORPG Ragnarok Online, et qu’entre ça et le bac (enfin, surtout "entre ça"), je n’avais guère plus le temps ni l’envie de m’intéresser aux RPG solos. En ce temps-là, les gens s’insultaient sur les forums, postaient des images de chats – quelle horreur ! –, se lançaient avec énergie dans des débats stériles, s’envoyaient des memes à la tronche, quand ils ne discutaient pas, miracle de la nature, tranquillement du dernier chapitre de One Piece…

C’était le bon temps.

Tout a bien changé depuis, n’est-ce pas ?

Stella Deus, donc, nous raconte l’histoire d’un monde dés½uvré face au destin funeste qui lui est promis. En effet, un miasme corrosif se répand chaque jour davantage sur Solum, détruisant toute vie sur son passage, sans que rien ne puisse l’arrêter, pas même un brin d’espoir. Car Dieu a parlé, et sa sentence ne souffre d’aucune ambigüité : il n’y a rien d’autre à faire que d’attendre, et d’accepter en silence l’inexorable...

Cependant, alors que le peuple se résigne, un homme surgit de ces masses passives pour lutter contre cette sombre destinée. Cet homme s’appelle Dignus et, au contraire de ce que l’on pourrait croire, il ne s’agit guère là du protagoniste, mais de l’antagoniste, un colosse fier, à la volonté de fer, qui entend bien ne pas se laisser faire !

Par la violence et un absolu rejet du plus faible, il s’élève au rang de Seigneur et s’entoure des plus forts – et des plus timbrés, comme Viper, à ne pas confondre avec Viser, un alchimiste qui prétend pouvoir arrêter le miasme grâce à ses inventions, et qui possède une poignée de disciples acquis à sa cause. L’un d’eux s’appelle Spero, et c’est lui, le vrai protagoniste.

Je ne vais pas vous mentir, je trouve ce postulat de départ fort attrayant. Il pose les bases d’un conflit théologique et idéologique complexe, ambitieux, faisant du "méchant" le vecteur d’un espoir légitime, s’attirant par là un brin de sympathie – et surement davantage, si ce n’était pour ses méthodes violentes et radicales. À côté de ça, il y a la religion, le culte d’Aeque, emmené par Lumena, prêtresse dévolue à prôner une fin paisible comme Dieu le veut, et son amant, Avis, prince d’un royaume en ruines du fait de Dignus, mais qui peine à accepter un avenir dans lequel il ne pourrait pas vivre pleinement son amour, sans pouvoir, pour autant, se ranger du côté du tyran qu’il maudit.

Beaucoup de promesses, donc, d’autant que l’écriture a été supervisée par Ryo Mizuno, l’auteur des Chroniques de la Guerre de Lodoss, que j’apprécie plus, personnellement, pour la direction artistique de son adaptation animée, dont le chara-design est signé Nobuteru Yuki, que pour la qualité de son scénario, qui pioche peut-être à l’excès dans le Seigneur des Anneaux ("Bijour, j’suis un nain, et j’m’appelle Giml… Ghim !"), mais qui en conserve, malgré tout, certains aspects épiques et poétiques qui ne me déplaisent pas – dans l'OAV, en tout cas, puisque je n’ai pas vraiment regardé la série télé qui s’en est suivie (dont l’opening est, ceci dit, une petite merveille).

Bref, plus c’est prometteur, plus on élève nos attentes.

Et plus lourde est la chute.

L’histoire ne manque pas d’intérêt, mais elle est développée de manière trop convenue. Le petit Spero, par exemple, nommons-le ainsi sans aucune arrière-pensée (c’est faux), bien qu’il se questionne et remette en cause ses actes initiaux, s’épanche plus que de raison dans des grands discours sur l’amitié, l’espoir, les caisses et le pataquès. En outre, la mise en scène se résume, trop souvent, à des dialogues façon Visual Novel entre deux artworks de qualité, disons, inégale – on aime ou on n’aime pas, perso, j'aime... à trouver la question fascinante –, avec en prime un doublage intégral, mais horripilant, que j’ai tôt fait de virer parce que ça m’a gonflé.

Ce n’est pas ce qui s’est fait de pire en la matière, remarquez ; on n’est pas au niveau d’un Arc Rise Fantasia ou, pire encore, d’un Chaos Wars – qui remporte haut la main la palme du doublage le plus blasé de l’histoire.

Mais, à mon sens, le vrai problème, c’est… Final Fantasy Tactics.

Final Fantasy Tactics ?

Final Fantasy Tactics.

Et ce n’est pas juste en rapport avec le système de combat, qui s’inspire des codes établis par le TRPG de Squaresoft et, avant lui, par Tactics Ogre. Certes, on y trouve moult points communs, comme la gestion du relief, l’importance d’attaquer devant, derrière, sur les flans, ou encore la mécanique qui consiste à assigner des skills passifs ou actifs à chaque personnage, pour leur octroyer des bonus de mouvement, des contre-attaques, etc.

Non, ça va beaucoup plus loin que ça.

Dans la structure même de la narration, on retrouve le même découpage en chapitres, qui sont au nombre de cinq, soit seulement un de plus que FFT. Sur ceux-ci, trois ou quatre s’achèvent sur un enchainement de batailles au même endroit, qui vous font progresser des portes d’un château, d’un temple, jusqu’aux tréfonds de celui-ci, comme dans FFT.

Dans les thématiques, également, qu’on a citées plus haut, et qu’on pourrait aisément rapprocher des conflits politico-religieux qui émaillent l’histoire de FFT, imaginée par Yasumi Matsuno. C’est là qu’on mesure tout le talent de ce dernier, pour ce qui est de l’écriture, de la mise en scène et de la réalisation, tant Stella Deus peine à soutenir la comparaison d’avec FFT sur ces trois points. A contrario de FFT, l’écriture est lourde, volubile, le traitement est bâclé et, en conséquence, ça tombe souvent dans la facilité, jamais dans le juste comme dans FFT. La mise en scène façon VN établit, je trouve, une distance d’avec le joueur, là où FFT misait sur quelques pixels bien animés, à même le terrain de jeu, pour véhiculer un sens que des mots, fussent-ils nombreux, n’auraient pu égaler, foi de FFT. Quant à la réalisation, c’est poussif, les animations rament du cul, comme dirait l’amateur de FFT, l’interface est mal foutue, les bruitages étouffés, ce n’est clairement pas du même acabit que FFT. Parce que, quand on prend FFT, ou même, tous les jeux de Matsuno, on sent un souci absolu pour ce genre de détails ; pour le coup d’épée qui sonne bien, le bruissement de pas authentique et, là encore, ça ne me rend que plus admiratif de cet homme – et de son travail sur FFT.

Alors, oui, vous pourriez me dire :

Infâme résidu de blogueur cancérigène, pourquoi tu cherches absolument la comparaison, aussi ? FFT-toi, à la fin !

Certes, ce n’est pas tout à fait juste d’évaluer la qualité d’un jeu par rapport à un monument du genre, et je pourrais arrêter de chercher des éléments de comparaison.

Encore faudrait-il que le jeu arrête de m’en donner.

Ce thème vous est familier ?

Peut-être avez-vous reconnu le style ?

C’est celui d’Hitoshi Sakimoto, le principal compositeur de… FFT.

Je n’ai rien contre ce monsieur, bien au contraire, j’aime bien ce qu’il fait, mais aller le chercher lui, d’entre tous, pour mettre en musique un jeu qui partage déjà bien assez de points communs d’avec son mentor, c’est pousser le bouchon dans mémé avec les orties – un peu trop loin, Maurice.

Et puis, le séparer de Matsuno, c’est un peu comme séparer Uematsu de Sakaguchi. Remarquez, non, il s’en est affranchi avec succès à moult occasions, comme sur l’OST de l’immense Radiant Silvergun – mais on parle là d’un SHMUP, pas d’un RPG tactique qui cherche à faire du sous-Matsuno. Et ce qui en résulte, eh bien, justement, c’est du sous-Matsuno. Ce n’est pas foncièrement mauvais, d’ailleurs, j’apprécie plutôt la piste ci-dessus mais, globalement, c’est tiédasse, ça sent le déjà-entendu, bref, ce n’est pas ce que Sakimoto a fait de plus inspiré. Peut-on vraiment lui en vouloir ? Dans la mesure où il a accepté le projet, peut-être, peut-être pas, un travail alimentaire, qui sait ?

Mais sorti des comparaisons, que reste-t-il ?

Une difficulté très mal dosée ; les écarts de niveaux sont des gouffres, trois niveaux de plus que votre adversaire et vous l’écrasez, trois niveaux de moins, c’est lui qui vous aplatit. Terminer l’histoire en ligne droite me parait ardu, car l’expérience acquise durant les combats scénaristiques seuls ne permet pas franchement de suivre la cadence, donc on se retrouve obligé de s’adonner à de passionnantes sessions de grinding – en français, de meulage, ce qui est plutôt raccord.

Un peu comme dans FFT – mais ressortons des comparaisons.

Et justement, à cet égard, on nous propose d’emblée l’accès à un donjon annexe, les Catacombes, qui descendent jusqu’au centième sous-sol, chacun correspondant à un certain niveau d’adversité. Mais il vaut mieux se friter avec des ennemis de notre niveau, parce que, là encore, les écarts se font rapidement béants ; deux ou trois niveau de moins, et vous ne gagnez déjà plus qu’un malheureux point d’XP – le système est identique à celui de FFT, oui je sais, encore !, c’est-à-dire qu’il faut cent points pour passer un niveau et on obtient cet XP, comme les SP (les points de compétence, ou de job dans FFT) à chaque action effectuée, comme attaquer, utiliser un objet, etc.

Ah ouais, et y a des quêtes annexes aussi, avec des délais à respecter, car chaque déplacement sur la mappemonde fait avancer d’un jour le calendrier. Un peu comme dans FF…

J’y arrive pas.

Bon, allez, parce que, malgré tout, certaines mécaniques tentent de proposer du neuf, il y a les fusions d’objets, dont le concept, assez simple, consiste à croiser deux objets entre eux pour en obtenir un troisième. Basique, mais pourquoi pas.

C’est très mal pensé, cependant.

On vous colle une liste d’objets et puis voila, c’est tout, démerdez-vous. Faut tester un objet avec tous les autres objets pour voir ce que ça peut faire, ce qui est déjà grave relou, wesh, mais si encore ils avaient pu rendre ça logique, vis-à-vis d’une certaine cohérence, passerait encore. Ben non, fusionner une potion avec une hache donne un saphir (?), fusionner une armure avec une autre armure donne une potion (??), fusionner une bague avec un livre donne une épée acérée (???), et fusionner le twix gauche avec le twix droit résulte en un selfie de J.R.R. Tolkien dédicacé par Francis Lalanne (?12).

Ça n’a aucun sens.

Est-ce à dire qu’il n’y a donc rien à sauver ?...

Je reconnais volontiers que j’ai été dur. Le jeu a reçu des critiques essentiellement positives, alors c'est qu'il dispose quand même d'une poignée de qualités. Si les ressemblances d’avec FFT m’ont frappé, si fort qu’il me fallait bien riposter, ma conscience m’intime de vous livrer ces quelques bons points, parce que, mine de rien, j’y ai passé du temps, sur ce fichu RPG. Mais pourquoi donc ?...

Les visuels, dans un premier temps, dont les teintes pastel m’ont tout de suite rappelé Breath of Fire IV. C’est plutôt joli, et ça donne au jeu un certain cachet, qui n’estompera, certes, pas totalement la migraine causée par tout ce que je vous ai énoncé, mais qui attire l’½il.

Ensuite, le gameplay propose une mécanique intéressante ; les déplacements comme les actions s’effectuent au moyen d’une jauge d’AP, une barre ATB, en quelque sorte, MAIS beaucoup plus flexible. Concrètement, prenons un cas pratique : imaginons que je veux déplacer mon personnage de trois cases, il m’en coûtera 60 de mes 100 AP. Reste 40 AP, que je peux utiliser pour attaquer une fois à 15 AP, ce qui m’en laisse 25. Je peux, si je le souhaite, attaquer une seconde fois, auquel cas, mes AP tomberont à 10, ou bien, seconde possibilité, je peux m’en tenir là, auquel cas, ma jauge s’en tiendra à 25 et se remplira plus vite, me permettant ainsi de rejouer plus tôt. Il faut donc se montrer prudent dans les déplacements que l’on fait, parce que si, par mégarde, on se retrouve corps-à-corps avec l’ennemi, celui-ci n’aura nul besoin de bouger ni scrupule à nous spam deux, trois, voire quatre attaques à la suite – si l’on survit jusque là.

Ça apporte une dimension stratégique indéniable, même si la difficulté très inégale du jeu pourra rendre l’effort un peu vain. D’ailleurs, l’IA n’est pas très fine, osons le dire. Mettez un obstacle entre elle et vous, et ça la rend folle. Mais quelque part, c’est un élément duquel tirer profit dans certaines situations désespérées.

En vérité, j’ai passé un temps considérable dans les Catacombes, à m’enfoncer cran après cran vers l’ultime sous-sol, pour savoir ce que je pourrais bien y gagner. J’aurais mieux fait de regarder sur Internet mais, malgré tout, j’ai pris plus de plaisir à enchainer ces batailles, pourtant répétitives, qu’à suivre et faire avancer une histoire qui m’avait perdu en route.

A noter qu’il est possible de recruter des personnages additionnels – comme il possible de les rater, aussi. Mais, histoire d'en dire du positif pour terminer, j'admets avoir apprécié que l'on nous laisse parfois choisir si, oui ou non, l’on souhaite intégrer certains d’entre eux à notre équipe...

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En 1898, une jeune bohémienne du nom de Koudelka Iasant s’immisce dans un ancien monastère délabré, au bord d’une falaise galloise, d’où elle perçoit l’appel de détresse d’une âme en peine. Dotée, depuis l’enfance, de facultés psychiques hors-normes l’ayant frappée du sceau de l’hérésie, elle y fait la rencontre d’un aventurier promis à la mort, Edward Plunkett, qu’elle décide de soigner par ses dons. Consentant à s’entraider, dans ces couloirs lugubres peuplés d’esprits et de créatures horrifiques en tout genre, leur chemin croisera celui du Père James O’Flaherty, un prêtre zélé, quoiqu’évasif quant aux raisons qui motivent sa présence en ces lieux maudits...

J’avais dix ans quand, pour la première fois, j’ai joué au plus sexy des jeux de rôles d’horreur gothique sur Playstation. Oh, pas longtemps, PEGI, rassure-toi ; comme j’avais du mal à comprendre, j’ai vite décroché, mais il est une chose qui ne m’ait jamais quitté depuis, c’est le début de mélodie qu’on entend lors des combats de boss. C’est resté gravé, comme un chewing-gum sur le plancher de la cour de récré, et ce n’est que bien plus tard, par volonté de retrouver la partie manquante de ces quelques notes qui, depuis des années, me tournaient dans le ciboulot, que je fis l’étrange découverte ; car le compositeur de Koudelka, figurez-vous, n’est autre que celui de… Secret of Mana !

Hiroki Kikuta ne s’est d’ailleurs pas contenté, ici, d’un rôle de composition, si j’ose dire, puisqu’il y est également crédité comme producteur, directeur et scénariste, une singularité qui ne l’est pas tant que ça pour ce monsieur au parcours atypique ; auto-didacte sur le plan musical, diplômé de lettres, de philosophie et de théologie, illustrateur en début de carrière, refoulé aux portes de la société Falcom avant d’être recueilli par Square, au début des années 90, par l’entremise du père Uematsu, si l’on en croit la rumeur, avec qui des atomes s’eussent vite crochés. Un grand musicien que ce cher Nobuo, doublé d’un homme d’influence, qui aura permis à bien des talents de s’exprimer – on citera, à cet égard, le sieur Mitsuda et la dame Shimomura – quoique celle-ci eut quand même déjà, au préalable, largement contribué à l’OST de Street Fighter II, précisons-le.

Mais restons dans le sujet ; déjà, Koudelka n’a aucun lien direct avec Squaresoft, bien que moult employés de la société Sacnoth, fondée pour l’occasion, et par Kikuta lui-même, en furent issus ; à l’instar de Monolith Soft (Xeno & cie), Mistwalker (Sakaguchi & cie) ou encore, plus méconnue, Love-de-Lic, qui sur Playstation aura développé un jeu aux allures d’OVNI, Moon: Remix RPG Adventure, lequel dispose d’une B.O. fantastique que je vous recommande chaudement même si, comme moi, vous n’avez jamais joué au jeu – dont il n'existe hélas aucune traduction, officielle ou officieuse.

Mais restons dans le sujet ; Koudelka est donc un RPG d’horreur prenant pour contexte le Royaume-Uni de l’époque victorienne, et pour inspiration les récits de qui aime confectionner (et qui fait aussi des imprimantes), une singularité en soi pour ce genre de jeux où la fantasy ne consent à partager la majeure partie de son royaume qu’avec quelques babioles de science-fiction. Ceci dit, on y ressent l’influence certaine d’un Resident Evil, par effet de mode, peut-être, notamment dans le balai qui semble animer le fondement des personnages et les angles de caméras fixes. Mais ça, au fond, j’en sais trop rien, je n‘ai jamais joué à un Resident Evil.

Parce que je suis une mauviette.

En revanche, il est un jeu d’horreur sur PS1 auquel j’ai joué, et qui, un an avant, déjà, tentait ce mélange des genres : Parasite Eve, de cette fameuse firme au carré dont le logo arbore un triangle (belle preuve d'incompétence). Mais l’action se déroulait en notre temps, enfin, dans le New-York des années 90 quoi, c’est-à-dire le siècle dernier, quand Friends n’était pas encore perçu comme le stigmate d’une époque barbare. Et puis l’horreur avait ce je-ne-sais-quoi de clinique – le côté rationnel, scientifique, les mitochondries qui transforment le public et les acteurs d'un opéra en torches humaines, etc.

Mais restons dans le sujet, boudiou !

Koudelka donne dans le glauque, voila. Un décor sinistre et cloisonné, des petites filles fantômes qui se promènent dans les couloirs, un bestiaire grotesque (comprenez perturbant), des gens qui essaient de vous tuer… Le malaise est palpable, l’atmosphère pesante. Ça ne fait pas spécialement peur, mais ça dérange, ça inquiète et, à l’occasion, ça vous emprunte quelques tripes. Je ne suis certes pas expert en la matière, mais j’ai trouvé ça plutôt immersif dans l’ensemble ; les effets sonores sont réussis, la musique sait se faire discrète, en dehors des phases de combat où on sent que Kikuta est parti dans son délire – on aime, on aime pas, moi je… trouve ça fascinant – et, point très important sur lequel je souhaitais m’appesantir, les doublages sont crédibles (!), en anglais, en tout cas, bien que le jeu soit sorti en France et qu’il ait même bénéficié d’une VF intégrale, que je trouve pas dégueu, mais pas au niveau de la première.

Les mots "crédibles" et "pas dégueu" n'ont certes pas pour synonyme "génialissime", mais à une période où toute la France se passionnait pour les Olympiades esquimau-indiennes, où Grandia révolutionnait le monde du jeu vidéo en proposant, pour la première fois, le concept du doublage 50-50 – un coup en anglais, un coup en français – et où l’on s’interrogeait sur ce que pouvait bien être l’homme, si ce n’est un misérable petit monticule de secrets, il est intéressant de relever cette prise de position à contre-courant.

L’accent a clairement été posé sur la mise en scène, et sur les interactions entre les trois personnages principaux. C’est fluide, c’est plutôt bien écrit, je trouve, même si ça ne révolutionne pas le genre – l’en demande-t-on autant ? Les dialogues s’articulent parfois autour de questions littéraires, philosophiques ou poétiques, on y parle de Lord Byron, même si, là encore, ça ne vas pas bien loin – mais on peut trouver que ça apporte de la richesse, ou au contraire trouver ça pompeux. Au choix.

Là où Parasite Eve faisait le choix d’une narration à plus grande échelle, variant les environnements, Koudelka mise plutôt sur un récit intimiste, qui ne concerne, au fond, que les personnes et les circonstances qui ont orchestré leur petite réunion nocturne. Les deux approches se valent, tant qu’elles sont convaincantes.

À noter que le jeu tient sur 4 disques, quand bien même l’histoire se boucle en une dizaine d’heures ;  probablement le poids des doublages et des scènes cinématiques, abondantes – qui d’ailleurs ont pris un sale coup de vieux. En outre, le jeu propose trois fins différentes : une (mauvaise) bonne fin, où l’on terrasse le boss final, une (bonne) mauvaise fin, où c’est le boss final qui nous terrasse, mais en fait, c’est OK, et puis une (très) mauvaise fin, plus prématurée, où là, par contre, c’est pas OK du tout, mais alors, pas du tout du tout.

Évidemment, c’est cette dernière que je souhaitais vous montrer, parce qu’elle m’a complètement pris de court et horrifié. Et j’ai vingt-neuf ans. Qu’est-ce ça aurait été si j’étais parvenu jusque-là à dix ans…

Âmes sensibles s'abstenir de cliquer !

Je crois que l’effet terrifiant d’une telle scène se trouve accentué par la qualité… dérangeante ? des modèles 3D de l’époque. C’est ce qu’on appelle le double effet Kiss Cool. Brrr, rien que de voir la vignette de la vidéo, je ressens bien à nouveau l’effet fraicheur.

Sinon, le jeu a pas mal été critiqué pour son système de combat. C’est vrai que c’est brouillon, très brouillon, comme si les développeurs s’étaient contentés d’amonceler des idées les unes sur les autres sans trop se préoccuper des notions d’équilibre, de challenge ou d’immersion. Sur ce dernier point, l’idée se défend que d’intégrer des combats aléatoires, en temps non-réel, donc transitoires, dans un tel jeu, puisse un brin atténuer et hacher l’impression de claustrophobie qui tente d’être instaurée, le Survival-Horror étant un genre "canon de verre", capable d’impacter autant que de se briser, ou du moins, le perçois-je ainsi. On peut se dire que Parasite Eve a su éviter cet écueil, en optant pour un système orienté action, à la Vagrant Story. En outre, si l’on en croit les anecdotes, des querelles intestines auraient fortement émaillé le processus de développement, expliquant ainsi un certain décalage entre les phases d’exploration et les phases de combat. Mais bon, c’est pas si mauvais, non plus, au moins, ça essaye, et puis l’objet de résurrection, c’est du whisky, littéralement, alors "meilleur jeu !", clamera bien qui veut.

En fait, les combats ne sont là que pour justifier le côté RPG, mais le jeu pourrait tout aussi bien s’en passer. Était-ce davantage la volonté de proposer un gameplay différent, ou celle d’esquiver les comparaisons trop facile avec Resident Evil, qui justifient ce parti pris ?

Toujours est-il que Koudelka n’aura pas réussi son coup d’éclat ; en tant que survival-horror, peut-être, mais certainement pas en tant que RPG, deux genres où la concurrence fut certes rude à l’ère PS1.

Pour autant, en dépit de cet accueil tiède et du départ de Kikuta, pour qui l’expérience fut manifestement un échec, Sacnoth n’en restera pas là puisque, deux ans plus tard, sur PS2 cette fois, sortira le second jeu qui nous intéresse aujourd’hui.

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Nous débutons cette fois en 1913, à Rouen, soit un an avant le début de la Première Guerre mondiale et quarante-et-un avant l’implantation de la première usine Lubrizol. Un prêtre y est assassiné, et sa fille, Alice Elliott, enlevée par l’armée japonaise, qui l’embarque dans un train en direction du pays. Mais alors que le véhicule traverse la Chine, Roger Bacon, un vieillard bien sapé, du style gentleman londonien, débarque à l’improviste et massacre l’escorte de la jeune femme, qu’il entend bien kidnapper à son tour. C’était sans compter sur l’un des passagers du train, Yuri Hyuga, passablement courroucé par tout ce raffut ; profitant d’une errance du vieux monsieur, il l’éborgne et lui rafle Alice, avant de sauter du train en marche. Une prouesse, pour un simple être humain ; mais Yuri n’est pas qu’humain, c’est un Harmonixer. Ou, autrement dit, un homme capable de se transformer en bête démoniaque…

Les noms diffèrent, pourtant, Shadow Hearts est bel et bien la suite canonique de Koudelka, puisque les événements s’y déroulent quinze ans après – une parenté qui ne manquera pas de nous être affirmée à moult occasions.

En fait, pour être précis, Shadow Hearts bâtit ses fondations sur la mauvaise fin de Koudelka, celle qui nous voit échouer face au boss final, ce qui ne manqua pas de me dérouter, je vous l’avoue. Parce que c’est précisément cette fin que j’ai obtenue, bien malgré moi (qu’il est dur ce dernier boss !), et que j’étais très incertain quant au fait, pourtant simple, que je puisse, ou non, avoir terminé le jeu – pour finir un jeu, en général, on ne trébuche pas sur la dernière marche, si ? Non ? Je suis confus.

Quoi qu’il en soit, exit le côté cloisonné-survie – le monde s’ouvre et la balance penche cette fois bien davantage du côté RPG, tout en gardant une esthétique glauque horrifique. La première partie du jeu se passe en Chine, des petits villages de pêcheurs maudits par les esprits, jusqu’à un Shanghai sous tension d’une occupation japonaise ; la seconde se déporte vers l’ouest, en Europe, de Prague jusqu’à Londres, en repassant par Rouen… Bref, on voyage ! Peut-être un peu trop, ce qui donne au rythme de la narration un style décousu. On passe d’une grande ville à une autre comme si c’était la porte d’à côté, un choix qui évite certes bien des lourdeurs, mais qui donne lieu à des choix de scénario étranges, comme lorsque X, vers la fin du jeu, décide de revenir à Y-Ville en solo pour "vérifier un truc", alors que des centaines de kilomètres et un bras de Manche l’en séparent, et qu’au début du XXe siècle, y avait pas de tunnels souterrains, ni de trains OUIGO – donc ça interroge. L’écriture compte d’autres maladresses de ce goût-là, on sent de l’indécision, des changements de direction en cours d’écriture, des zones d’ombre, et la cohésion d’ensemble en pâtit, je trouve.

Le doublage est…

Euh…

Non, il n’est pas mauvais. Mais disons qu’il a chuté de plusieurs places au classement des priorités, très clairement. En témoignent tous ces petits "Sore !" que les personnages lâchent, durant les combats, au moment de lancer leurs attaques spéciales, un tic de langage purement japonais, qui pourrait se traduire par "Let’s go !", "Prends ça !" ou "C’est parti mon kiki !", qu'en sais-je, mais qui semble avoir été laissé-là en mode : "Boarf, ça passe". À l’inverse de Koudelka, d’ailleurs, les dialogues ne sont pas intégralement doublés, ce qui, à titre personnel, ne me dérange pas franchement, donc je me garderais bien d’en dire plus.

Toujours dans une volonté de s’affranchir en partie de son aïeul, les combats optent pour une approche tour-par-tour beaucoup plus classique, trop, même si le concept de la roue est une idée intéressante, sans doute empruntée à The Legend of Dragoon ? L’ennui, c’est que cette idée, qui en appelle à notre sens du timing, tend à être surexploitée ; non seulement on nous la sort en combat pour déterminer l’efficacité d’une attaque, mais on la retrouve également comme une mécanique de négociation chez le marchand, pour faire grimper ou chuter les prix selon que l’on cherche à vendre ou acheter, ce qui rend le processus assez fastidieux. C’est aussi employé comme une mécanique de QTE pour enfoncer des portes, ouvrir des livres, jouer du shamisen ou faire du tapis de course…

Le croirez-vous ? Un seul de ces éléments énumérés n’est que tromperie.

Et ce n’est pas celui que vous croyez.

Les transformations de Yuri en démon n’apportent pas grand-chose, je trouve. Elles auraient même tendance à rendre le jeu trop facile, puisqu’une petite métamorphose en début de combat pour lancer un sort de zone, et hop, c’est réglé, suivant. Ce qui tend, très vite, à rendre les joutes routinières – mais les phases de donjons sont assez courtes, ce qui fait qu’on passe assez peu de temps à se battre, en proportion du reste. Et puis, j’aime beaucoup le premier thème de boss, qui n’est pas sans m’évoquer le style de M. Mitsuda, dont nous avons déjà mentionné le nom.

Et pour cause, c’est du Mitsuda.

Alors, pour bien faire la part des choses, la bande-son est en majeure partie l’½uvre de Yoshitaka Hirota, un ancien sound-designer qui a, entre autre, bossé sur Koudelka, mais sur les soixante-six pistes que contient l’OST, neuf sont attribuées au génial compositeur de Chrono Trigger, Xenogears et Chrono Cross. Dont la carrière ne s’est pas arrêtée à ce jeu, comme on aurait trop souvent tendance à le penser ; je recommande à ce titre son travail sur le jeu Soma Bringer (2008), ou mieux encore, la bande originale du livre-album "kiЯitɘ" (2005), un projet singulier qu’il a mené en partenariat avec son ami Masato Kato, scénariste à des degrés d’implication divers sur les trois jeux susmentionnés, mais aussi sur l’excellent Baten Kaitos, ou encore Final Fantasy VII – excusez du peu.

Mais rendons justice à M. Hirota, qui parvient ici, avec les honneurs, à traduire en musiques la tendance sombre-inquiétante de l’aventure globale, en usant, certes, d’instruments de circonstances pour ce qui est du passage en Chine, mais qui n’oublie pas d’entretenir un certain sentiment de tension quand le glauque reprend le dessus sur les moments de légèreté.

Je suis peut-être trop synthétique sur le sujet ; en vrai, j’aurais du mal à développer mon propos plus en détails, ou juste à user de termes plus précis, mais il se dégage de cette B.O. une impression de mysticisme oriental qui me plait assez.

Au pire, allez choper le jeu, ou l’OST, et trouvez vous-même les termes adéquats. Ouais, bonne idée ça.

Et voila, je ne voulais pas trop parler de Mitsuda et, en fin de compte, le paragraphe qui lui est dédié dépasse en volume celui consacré au compositeur principal. Mais, pour ma défense, même si j’avais bien senti des similarités au niveau du style, j’avais des doutes quant à l’auteur de ce thème de boss partagé plus haut et, jusqu’à ce que j’écrive ces lignes et que je ressente le besoin de vérifier, je pensais que ça aurait pu être Hirota. Mea Culpa.

Bon, allez, histoire de terminer sur du positif, voici la vidéo d’un petit récit qui nous est conté, assez tôt dans l’histoire et qui, j’en suis sûr, ne vous laissera pas de marbre. L’occasion aussi d’avoir un aperçu du style visuel de certaines scènes, qui reprennent des images du monde réel – j’aime bien, c’est un parti pris, et puis, ça a quand même vachement plus de gueule aujourd’hui que les cinématiques en CG moche de l’époque.

Sur ces bonnes paroles, je vous laisse mon lecteur, Sea Mother – mais n'allez pas trop me le retenir, je pense qu'il a autre chose à foutre.

(je voulais vous dégoter les textes en VF, mais je n’ai trouvé qu’en anglais, vous m’en voyez navré.)
(Attendez quand même 6 minutes avant de partir !)

Voir aussi

Jeux : 
Shadow Hearts, Koudelka
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RPG (Jeu vidéo)

1987 est une année ô combien fondatrice du JRPG. Outre le second Dragon Quest, en janvier, qui confirmait l’engouement massif soulevé par le premier opus sorti l’année précédente, ces douze mois marquèrent également la naissance, citons quelques exemples, de séries comme Ys, en juin, Megami Tensei, en septembre, ou encore, bien évidemment, Final Fantasy, en décembre.

Mais ce mois de décembre voit aussi débouler, sur Sega Master System, un autre nom bien connu des amateurs de points d’XP et d’épopées rôlistes, d’autant qu’il verra le jour, fait assez rare pour être souligné, aux États-Unis ET en Europe, se targuant même d’une localisation française, certes douteuse, certes simpliste, mais qui avait ce mérite d’exister, et qui a permis à toute une génération de s’initier au genre.

Je n‘en fais guère partie ; tout ça se passait deux ou trois ans avant ma naissance. Mais j’ai grandi avec la Master System, que mes frangins m’ont plus ou moins léguée, et des jeux comme Alex Kidd ou Golden Axe m’évoquent les toutes premières heures de ma déjà longue carrière vidéoludique – à moins que ça ne soient Pacman, Fruity Frank, Arkanoid, ou le premier Street Fighter, oui, sur Amstrad CPC ; un flou demeure dans ma mémoire quant à savoir exactement qui a précédé l’autre.

Toujours est-il que j’entretiens, pour ces deux consoles, une affection toute nostalgique. Mais sur ni l’une, ni l’autre, n’ai-je – n’avais-je ! – terminé de RPG. Il faut dire que la denrée manque, et que dans ce panier si peu garni, les fruits ont pris de l’âge, pour ne pas dire pourri.

Phantasy Star, donc, si vous n'aviez pas remarqué ce nom inscrit sur l'en-tête de cet article en lettres d'or démesurées, reste néanmoins une curiosité ; déjà, c’est un Dungeon-Crawler, ou Donjon de Fayot, parce que j’aime bien parler français ; et qu’un tel sous-genre du genre, même s’il incarnait une norme à l’époque, j’imagine, du fait de l’influence avouée et maintes fois répétée du RPG occidental Wizardry, se trouve bien mal-représenté dans mon CV de joueur. J’ai fait Etrian Odyssey Untold, sur 3DS-1, puis un autre, mystère !, dont je révèlerai l’identité plus tard – à moins que ça ne soit déjà le cas (à l’heure d’écrire ces lignes, j’ignore dans quel ordre je vais publier ces petits articles – mensonge !, à la relecture, maintenant, je le sais, mais j’aimais bien l’idée d’apporter cette précision, alors j’ai laissé).

Bref, deux, ça faisait bien peu.

Qui plus est, dans un second temps, Phantasy Star est un nom difficile à éviter lorsque l'on creuse la question suivante :

C'est quoi qu'y a sur cette console ?

Parce qu’avec avec Shining Force, c’est, sans conteste, l’un des principaux porte-étendards du genre sur feu-consoles de Sega. Alors déjà que j’ai joué à très peu de RPG sur celles-ci, si en plus, je peux me faire la main sur un sous-genre que je méconnais, on peut dire que c’est d’une pierre banco.

Et puis, vous savez, des fois, on éprouve comme un besoin de s’en remettre aux fondamentaux. Comme par exemple, faire la navette, en début de partie, entre le champ de bataille et l’infirmerie, le temps de gagner assez de niveaux et de pognon pour s’éloigner sans heurts de notre point d’ancrage initial. C’est un petit plaisir simple du genre, que j’aime bien retrouver de temps à autre…

Troisième et dernier point de curiosité : la cartographie. Dans ces jeux où l’action se concentre à ce point dans les donjons, dessiner une carte est une quasi-obligation, pour peu que l’on souhaite s’y retrouver dans ces labyrinthes où les murs ressemblent à s’y méprendre à d’autres murs. C’est, parait-il, un agrément d’époque, un élément qui, bien qu’il ne fasse guère partie intégrante du jeu, contribue à son expérience. D’ailleurs, si une série comme Etrian Odyssey a rencontré un certain succès, c’est justement parce qu’elle a su, je suppose, intégrer cette composante comme un outil de gameplay à part entière, via l’écran tactile de la DS.

Ça a son charme, je l’avoue. Mais j’ai voulu aller plus loin ; aussi ai-je décidé de sortir mon plus beau parchemin à carreaux et d’expérimenter, comme le dernier des hipsters rétro, quelque chose de plus authentique – mais pas trop, non plus.

Ouais, parce que bon, je ne suis quand même pas allé jusqu’à ressortir la console, si tant est qu’elle se trouve encore dans un coin de grenier, quelque part, ni même jusqu’à débourser une petite fortune dans l’achat d’une cartouche d’époque. Je m’en suis remis à d’autres biais, Ceux-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom, bien moins onéreux cependant et qui présentaient, en outre, l’avantage d’une retraduction française de meilleure facture que l’officielle, semble-t-il.

Mais qu’est-ce donc que Phantasy Star ?

Outre ce qui a déjà été dit, l’histoire prend pour contexte l’espace, l’avenir lointain, et pour terrains de jeu trois planètes distinctes : Gaïa, Dune et Hoth – excusez-moi, je ne me souviens plus des vrais noms, mais y a du vert, du sable et de la glace. Les gens habitent dans des igloos high-tech, y a des vaisseaux spatiaux, des Jawas et des armes qui font piou-piou, bien qu’on y relève également une quantité non-négligeable d’éléments propres à la fantasy, comme les épées, la magie, les cavernes sombres ou encore l’habituelle palette de dragons multicolores. C’est du RPG fantasy à dominante SF, comme il existe, à l’inverse, du RPG SF à dominante fantasy, quoique l’on puisse considérer le premier en infériorité numérique par rapport au second. Citons-en quelques-uns : Star Ocean, Front Mission, Rogue Galaxy, Xenopleindetrucs…

Bref.

Le scénario est on ne peut plus basique : l’on y incarne Alys, ou Alis, ou Alysa, ou Alisa, faites votre choix, une jeune femme qui, pour venger la mort son frère, se jure d’écourter le règne tyrannique du régent de la galaxie, le terrible Lassic.

C’est tout.

Nous voila donc ainsi, sans plus d’explications, lâchés dans la nature, avec une épée, quelques PNJ desquels soutirer de chiches informations, et tout plein de balises qui ne demandent qu’à être débalisées : trouver un passe pour accéder au spatioport, dénicher quelques compagnons qui soutiennent notre cause, obtenir de nouveaux véhicules pour outrepasser des obstacles...

C’est très classique, très archaïque aussi. La progression est laborieuse, incertaine, on se promène en voyant ce qu’on peut faire ou ne pas faire, en jaugeant du niveau de nos ennemis pour savoir si l’on devrait, ou non, se trouver à tel endroit à tel moment. Il m’est arrivé de tourner pendant des heures avant de comprendre qu’il me fallait bien répondre à un certain PNJ pour me débloquer – une histoire de "oui" plutôt que d’un "non", l’accident bête, haha, j’en avais le riz jaune, comme on dit (?). Mais bon, au moins, j’aurais terminé le jeu sans recourir à un guide – autre que la notice du jeu. Donc, un brin satisfaisant quand même, en dépit du caractère rageant de l’obstacle susmentionné.

Mais on l’a dit, l’essentiel du jeu tient lieu dans les couloirs tortueux de moult donjons, dont la raison d’être n’est pas toujours très claire, elle non plus ; Le JRPG moderne nous a habitué à explorer des endroits qui permettent de faire avancer l’intrigue et le scénario, mais ici, il faut bien comprendre que ces labyrinthes n’ont parfois pas d’autre vocation que celle de renfermer une pièce d’équipement unique, précieuse, utile, mais nullement requise. Cependant, rien ni personne ne vient nous clarifier ceci ; de ce fait, on continue d’explorer le donjon, en se persuadant qu’il doit bien y avoir autre chose.

Ben non.

C’est le contrecoup d’y jouer sans guide : on perd beaucoup, bôôôôôcoup de temps. Je pense sincèrement que mon contingent d’heures passées à errer de planète en planète aurait pu se trouver divisé par trois, au moins, si j’avais su où aller. Surement plus encore, si je m’étais appuyé sur des cartes toutes faites.

Mais c’eut été dommage !

Parce que bon, quitte à faire ça, autant partir s’enjailler sur Clicker Heroes, Realm Grinder, ou tous ces trucs qui jouent à votre place, en vous précipitant, par-là même, dans un tourbillon infini de vacuité passive. Quel enfer.

Déjà que la grande, très, très grande majorité des combats consiste à valider l’option "Attaquer" en boucle, avec un petit soin de temps en temps, alors si en plus on s’équipe d’un GPS…

Bon, alors, tracer des cartes !

C’est bien beau, ça, mais ça pose d’emblée plusieurs problèmes.

Le premier, c’est que lorsque l’on pénètre dans un donjon, on ignore où l’on se situe par rapport à ce qu’il nous faut explorer. Est-ce que l’entrée se trouve plein-sud, à l’extrémité nord-est, au centre ? On ne sait pas non plus quelle superficie ça va couvrir.

En résulte ainsi, dans un premier temps, ce genre de tracé :

J’aimais bien l’idée de vous scanner ça, parce que j’y vois mon développement en trois étapes. La première, un peu confuse, où je me demande bien pourquoi je n’ai pas directement adopté un tracé anguleux à la Etrian Odyssey ; la seconde, où l’on voit bien que j’ai dessiné les murs un par un, avant de commencer à en empaqueter plusieurs d’un trait, mais où l’on voit surtout un bras mal-placé qui perfore le plafond ; et la troisième, plus propre, pour laquelle je me suis laissé plus d’espace – mais j’ai eu de la chance que mon point d’entrée, placé au centre, coïncide avec le fait que l’entrée se situe, effectivement, au centre.

À partir du quatrième donjon, j’ai changé de format, pour avoir davantage de place. Je me suis dit que ça irait bien, j’ai mis mon point d’entrée à bonne distance mais, cette fois, je n’ai pas eu de chance, et c’est dans un coin qu’elle s’est révélée. Aïe !

Qu’à cela ne tienne, tout problème a sa solution !

Voila, c'est plié, pour ainsi dire.

Reste que c’est confus, comme vous pouvez le voir. En plus du rez-de-chaussée, le donjon compte trois sous-niveaux, qui sont en fait imbriqués, avec soin et méticulosité, les uns sur les autres. Mais ça, je ne l’avais pas encore bien réalisé en traçant cette carte.

A force d’erreurs et de rectifications bien dégueulasses – j’ai commencé avec ce qu’il me restait de cette petite gomme blanche noircie au bout d’un crayon de bois, vous savez, avant d’en utiliser une propre –, j’ai fini par prendre de bonnes habitudes. Se laisser plus de marge, encore, et, une fois les contours du premier niveau bien établis, conserver un agencement rigoureux d’avec les suivants pour mieux m’y retrouver.

Vous avouerez que c’est quand même plus clair, là, non ?

Bon, j’ai encore eu de la chance, puisqu’à force de monter dans cette tour, la surface s’est peu à peu réduite, me permettant ainsi de caser l’intégralité du donjon sur le seul recto d’un feuillet. Ça n’a pas toujours été le cas, ce qui m’a de nouveau poussé à improviser mais, les codes étant bien établis, rien de bien grave ne sera venu les chambouler de là au dernier donjon.

Que voici, bien propre :

On en a fait, du chemin, depuis la première map !

Même si la configuration de cet ultime labyrinthe est assez simpliste, il vous montre l’aboutissement du processus.

Et ça vous divulgâche l’histoire, aussi. Je veux dire, flûte ! Quel genre d’esprit prophétique eut été à même d’envisager que le boss de fin n’eut été autre que Lassic, celui-là même que l’on se fut juré d’éliminer dès les premières secondes de notre aventure ? Et qu’il eut choisi pour tanière, tel le Stéphane Bern de l’an 3000, une forteresse flottante, une fantaisie mégalomane que personne, dans l’histoire des méchants de JRPG, n’aura, par la suite, eu l’audace d’égaler.

Enfin, sauf dans FFVIII...

Tales of Phantasia, Symphonia...

Secret of Mana...

Chrono Trigger, Lufia...

Baten Kaitos…

Plein de jeux, en fait.

Bref, n’en disons pas plus, n’en disons pas moins, sur cette expérience qui ne fut pas sans intérêt, mais qui s’achève désorm–

Hein ? Quoi ?

Ah !

Tiens donc.

Ça se permet un petit twist ?

J’avoue, ça m’a surpris ; je dirais même que ça m’a fait chier, parce qu’il était tard et que je me voyais plus partir dans mon lit plutôt que de repartir dans un donjon. Mais je m’étais donné pour objectif de finir dans la soirée, alors, difficile d’en rester là. Par chance, comme vous pouvez le constater, on reste dans du concis, donc pas de quoi blanchir ses nuits.

Sans vouloir divulguer l’identité de ce true last boss, le très peu d’informations qu’on nous donne à son sujet peut donner l’impression qu’il sort de nulle part, mais il fait écho à un combat précédent, et peut être interprété de diverses façons, sans que ça aille bien loin non plus. J’ai trouvé ça plutôt inattendu – pas folichon, mais inattendu.

Et ce n’est pas le seul point à m’avoir un brin épaté parce que, pour du 8-bit, c’est quand même vachement beau. Faut se resituer dans le contexte d’époque, bien sûr, mais j’imagine fort bien que cette vue d’exploration à la première personne, en simili-3D, puisse avoir provoqué son petit effet, car c’est plutôt réussi – le rendu est fluide, c’est surtout ça qui frappe.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/d/da/Phantasy_Star_dungeon.gif/220px-Phantasy_Star_dungeon.gif

Et puis le son n’est pas en reste, même si je vais forcément être biaisé sur ce point ; la version japonaise, sur laquelle s’applique la nouvelle traduction, proposait en effet le choix entre deux pistes son ; une classique, avec les beat-box qui ressemblent à des sons de locomotive sous prozac, et une "FM" qui, à mes oreilles, rend le décibel bien plus audible. Si j’ai bien compris, c’est dû à une différence de modèles, la Master System japonaise n’étant pas la même que les autres, elle bénéficiait d’un petit module pour améliorer la qualité du son.

Bref, c’était une expérience fort sympathique – dans la cartographie, surtout. Pour le reste, comme je l’ai dit, les combats sont assez limités, on n’utilise presque jamais les magies par volonté de rationner le peu de PM qu’on nous accorde, l’univers est assez standard, le casting de personnages est ce qu’il est, on ne peut pas trop leur reprocher un manque de développement au vu des limitations techniques de l’époque, mais quand même, moins de chats, c’eût été sympa – et là, vous vous dites que je plaisante, pas du tout, je hais les personnages-chats, c’est mon arsenic, ma kryptonite, chaque fois que j’en vois un, chaque fois que je lis ou j’entends un "Miaou !" ou, pire encore, un "Nya !", il me prend une envie subite et irrésistible de lui balancer des bidons d’essence, d’y jeter une allumette, et de réitérer, en passant, ma demande d’adhésion au célèbre CCC.

À noter, pour finir, que le jeu a bénéficié d’un remake en 2003, sur PS2, baptisé Phantasy Star Generation: 1, mais resté cantonné aux frontières nippones. Visuellement, je trouve certes ça joli, coloré, mais terriblement lisse et insipide, au point que c’en est éc½urant, mais du peu que j’en ai vu, malgré tout, ça m’a l’air bien plus accueillant et riche en matière de gameplay.

Il est ressorti sur GBA, aussi, mais à quoi bon vous préciser tout ça, puisque rien ne vaudra jamais la version d'origine – haha, ça y est !, moi aussi je peux sortir ces phrases de vieux con, maintenant.

Voir aussi

Jeux : 
Phantasy Star
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RPG (Jeu vidéo)

Rares sont les séries à survivre au passage du temps – pas dans les mémoires, là-dessus, il suffit de constater, dans la plupart des communautés de fans, le nombre d’appels à ressortir un nouveau Breath of Fire / Suikoden / Wild Arms / [insérer ici la franchise de votre choix].

Non, précisons notre pensée.

Rares sont les séries, issues de l’ancien millénaire, à jouir d’une vie active et épanouie au jour d’aujourd’hui – à mettre, encore, le nez dehors, plutôt que de rester vautrées sur un canapé à ressasser leur glorieux passé.

La plupart d’entre elles ont d’ailleurs connu, ou participé au boom du JRPG fin des années 80, à l’instar de Dragon Quest ou Final Fantasy, pour en citer les deux grands exemples, dont l’histoire continue de s’écrire à ce jour, en 2020 – petite précision pour le lecteur candide de 2050 : il s’agissait-là de deux monuments du genre, avant que Square Enix ne soit racheté par Disney pour se focaliser, exclusivement, sur le développement des jeux Kingdom Hearts.

En outre, merci de me lire en 2050.

Mais revenons au crépuscule des années 80, si vous le voulez bien, et à l’aube du JRPG, d’où naquit un certain Ys I: Ancient Ys Vanished, de chez Falcom, société alors spécialisée dans le développement de jeux sur des modèles d’ordinateurs aussi réputés que le Sharp X1, le FM-7, ou encore les MSX 1, 2, Turbo, qui plus tard donneraient, j'en suis sûr, des idées à Capcom pour ses moult versions de Street Fighter.

C’est sur PC-8801, successeur du PC-8800 et ancêtre du PC-8802 (j’en sais foutrement rien), que l’action-RPG d’inspiration bretonne fait donc ses premiers pas, et tout le monde s’en fout, j’imagine, parce que tout le monde n’a alors d’yeux que pour la Famicom, qui à côté cartonne.

Certes, ne faisant point partie des puristes de la première heure, je serais bien en peine de vous en détailler les origines, sans risquer, pour cela, de me fourvoyer gravement. Aussi, j’invite le lecteur avide d’en apprendre davantage à consulter le très bon article du Square-Handed Joueur, quant à cette question qu’il maîtrise mieux que moi.

Pour ma part, c’est avec le remake du troisième opus, Ys: The Oath in Felghana, que j’ai pris le bateau en marche, si j’ose dire – car c’est là un grand classique, semble-t-il, que de voir le héros, Adol Christin, amorcer une nouvelle aventure en sortant d’un navire, d’une barque, voire, et ça se produit au moins deux fois, en échouant sur le rivage comme une loque à la manière d’un Link’s Awakening...

Mais le premier constat, en fait non, le deuxième constat, après la cinématique d’intro, d’où l’on pouvait déjà goûter aux compositions follement endiablées du Falcom JDK Soundband, c’est que le gameplay est d’une nervosité palpable – oh là, mollo caillera !, m’exclamais-je alors, durant mon premier combat d’avec une meute de loups.

Et en revérifiant sur Youtube si c’étaient bien des loups (détail très important, je veux dire, on n’est pas là à parler de vulgaires monstres, soyons vrais, soyons concrets), je me rends compte que l’intro se trouve après ce combat, donc… en fait, c’était bel et bel le premier constat.

Des combats qui pulsent, une bande-son jubilatoire… La recette parait simpliste, minimaliste, comme une bonne tartine de Nutella (prenez du pain, tartinez, dégustez), mais sans huile de palme et sans graisses saturées. Du gras, il y en a, juste assez pour donner du goût et bien assez pour éviter le dégoût. C’est bourrin, mais technique ; intuitif, mais réfléchi. La difficulté requiert de la prudence, les combats de boss un certain sens du timing et de l’observation, ce qui, selon l’humeur ou le joueur, peut être rageant, gratifiant, ou tout à la fois, car il n’est de plaisir acquis au centuple que de voir, enfin, tomber un ennemi qui par cent fois nous aura eu.

Comme un Dark Souls – mais qui ne serait pas pour les tapettes.

L’ennui, avec ces recettes qui marchent, c’est qu’à force de s’en contenter, elles pourraient bien finir par lasser. D’où la nécessité de se réinventer, de se réorienter, quitte à bousculer le joueur dans ses habitudes, lequel entend bien qu’on le surprenne, sans qu’on se méprenne. L’équilibre à trouver prend alors des allures de Saint-Graal, et nombre de franchises à s’être lancées dans cette quête n’en sont jamais revenues.

Par exemple ? Suikoden III, et l’idée saugrenue qu’en ne contrôlant que la moitié de nos unités, on ne puisse jamais s’énerver, ou pire encore, Suikoden IV, qui aura tant fait jaser que le cinquième opus, comme un aveu d’échec, aura dû revenir à ses fondamentaux pour retrouver des critiques positives. Citons aussi Front Mission, bonne petite série de RPG tactiques, qui se sera laissée envoûter par les sirènes du jeu d’action insipide, ou encore Breath of Fire V qui, à l’image de son chiffre décolleté, tient sa réputation de jeu clivant. La suite, on la connait. Ou pas.

À côté de ça, des formules éprouvées comme celle d’un Dragon Quest ou d’un Pokémon continuent de cartonner, sans vraiment donner l’impression de forcer. L’audace a bien des mérites, certes, mais pas celle de garantir la fortune. Hélas…

Tout ça, c’est bien beau, me diriez-vous, mais c’est quand qu’on parle du jeu ?

Ys SEVEN, donc.

2010 sur PSP tout d’abord, puis 2017 sur PC.

C’est à cette ressortie que j’ai joué, non sans perplexité. Déjà, parce que mon PC est tout juste bon à faire tourner... en bourrique ; ensuite, parce qu’on sort du moteur graphique qui aura servi de support à Felghana, Napishtim (Ys VI) et Origins, et auquel je m’étais fait. En outre, impossible de m'ôter à l'esprit cette impression mitigée que m’inspire la nouvelle direction artistique, et le trait épuré de son character-design.

Perplexité qu’est vite venue renforcer la première heure de "jeu", que j’ai trouvée d’une lenteur presque rédhibitoire pour un Ys. Je veux dire, moi, quand je m’imagine en train de jouer à un Ys, je ne me vois pas dérouler une grosse demi-heure à parler à des PNJ pour apprendre à jouer, je veux me lancer dans l’action dans les cinq minutes qui suivent le démarrage d’une nouvelle partie, bim, paf, pouf, etc.

Pour autant, quand vient, enfin !, le moment de sortir d’entre les murailles suffocantes de la ville, les réflexes reviennent eeeeeet…

C’est génial.

Le changement de moteur n’a pas altéré la nervosité du gameplay ; ça fuse dans tous les sens, ça répond du tac-au-tac, bref, c’est fun, pas prise de tête, et les musiques envoient comme il faut. Cette fois ça y est, j’en suis sûr, je joue bien à Ys.

Mais il ne s’agit pas d’un Ys comme les autres : c’est un épisode-pivot, qui opère des changements radicaux.

Et pas besoin d’aller très loin pour s’en rendre compte, car le premier changement notable se trouve juste à côté de nous, et il s’appelle Dogi.

Dogi, c’est le bro d’Adol, qui venait déjà le tirer d’un mauvais pas dans sa toute première aventure. De son surnom le Casse-Murailles, pour ses aptitudes au jeu d’échec, peut-être, le voila qui s’invite à la castagne, comme d’autres le feront plus tard, histoire de nous prêter poing-fort, entérinant de ce fait le virage opéré : fini le guerrier solitaire, terminé le héros seul qui règle tous les maux, exit David contre Goliath, adios Adol contre tous ; allez hop, place aux copains !

Ah, oui, les copains…

Ces fameux "copains" gérés par l’IA.

Ceux qui ne font jamais rien de bien, qui meurent sans arrêt, qui dépensent sans compter, ou qui restent bloqués dans une boucle infinie de leur propre bêtise ?...

Aussi déconcertant que ça puisse l’être, figurez-vous que non.

Ces copains-là sont bizarres, comme si on les avait affublés d’un bon sens. On en viendrait presque à penser que les gens qui ont codé leur cervelle avaient pour idée, quelle idée !, de ne pas en faire des fardeaux pour le joueur.

Non seulement ils n’entament en rien votre jauge de SP, même quand ils lancent leur attaques spéciales (qu’ils semblent coordonner avec les vôtres), mais en plus, ils ne se font quasiment jamais toucher, se gardant bien, à cet égard, d’imiter votre piètre exemple.

Mais qui sont ces gens, et pour qui se prennent-ils !?

Qu’on les envoie au bûcher, vite, avant qu’ils ne signent l’arrêt de mort de notre espèce !

Bon, certes, j’exagère un brin, on pourra toujours trouver matière à râler, mais sur combien d’écueils s’eussent ont éperonnés en ayant mis le cap sur ces fonds à risques ? Il s’agit, à mon sens, d’un tour de force, et d’une preuve que les navigateurs, chez Falcom, ont su garder la tête froide au moment d’éviter le naufrage.

En outre, ça ne s’arrête pas là. Disposer d’une équipe de trois personnages, c’est une chose, mais à quoi bon, si c’est pour n’en jouer qu’un pendant 95% de l’aventure ?

Qu’à cela ne tienne, nous rétorque-t-on, faisons en sorte que le joueur soit amené à passer régulièrement de l’un à l’autre. Perçantes, tranchantes, impactantes ; divisons ainsi leurs armes et arrangeons-nous pour que certains ennemis y soient tantôt vulnérables, tantôt insensibles. C’est chiant d’avoir tout le temps besoin de changer de perso ? Alors restons modérés, et fluidifions la transition pour qu’elle se fasse d’une simple pression de bouton – les gâchettes, tiens, ça, c’est instinctif, surtout pour les américains, LOL, enfin, non, je veux dire, des gens meurent, c’est terrible, ne riez pas.

Et ça marche.

Malgré ce virage abrupt, ce choix de design burné, on sent que chaque élément a été soupesé avec soin pour ne rien altérer du dynamisme essentiel et fondateur de la série. S’en dégage une sensation de fraicheur, un mélange de neuf et d’ancien qui fait mouche ; la formule se complexifie, certes, mais elle conserve assez de simplicité pour procurer de bonnes sensations au joueur, qu’il soit néophyte ou plus aguerri.

Que demander de plus ?

Des musiques qui envoient le pâté ? Check. Un scénario à rebondissements ? Check. Une durée de vie honnête ? Ch– bon, ça dépend, perso, je me fiche pas mal d’un tel critère, même si je comprends qu’on puisse en vouloir pour son argent. La plupart des jeux Ys précédents avoisinaient les dix heures, celui-ci en propose au moins le double, ce qui reste court pour un RPG, pas tant que ça pour un Action-RPG ; mais ça, c’est du quantitatif, ce qui me parait plus important, ce sont les notions de rythme et de contenu. Pour le rythme, ça passe, le scénario se découpant en deux cycles : le second consistant à revisiter les donjons du premier, pour en trouver de nouveaux. Un schéma classique, peut-être un peu convenu, mais qui évite au moins l’écueil de la revisite pure et dure (et qui trahit souvent une volonté de rallonger, plus que de raison, cette fameuse durée de vie, ce qui est, quand même, malgré tout, peut-être un peu le cas ici).

Et puis le contenu, hors fil narratif, même s’il ne va pas bien loin, propose un petit système d’artisanat, certes léger mais sympathique, si l’on veut se créer quelques armes ultimes – une valeur sûre en matière de endgame, ou activités de fin de partie. C’est tout à fait faisable sans avoir à y passer des dizaines voire des centaines d’heure, là encore, un argument que je trouve fallacieux pour jauger de la qualité d’un contenu, puisque c’est toujours de quantité qu’on parle. Il n’est pas inconcevable que les deux puissent coexister, comme le fond d’avec la forme, mais mettre en avant la qualité d’un contenu en le quantifiant par le nombre d’heures qu’on pourrait y passer, c’est, à mon sens, un contresens.

La question que l’on devrait se poser, n’est-ce pas plutôt : Est-ce que je risque de m’ennuyer, et si oui, à quel(s) moment(s), pendant combien de temps, en faisant quoi ? Faire du crafting, c’est bien, mais imaginez que pour fabriquer chacun des armes ultimes, il faille passer des dizaines d’heures à tuer les mêmes ennemis en boucle pour en obtenir les objets requis. Ca serait tout de suite plus chiant, mais ça rallongerait assurément la durée de vie. Ne vaut-il pas mieux avoir un petit nombre de choses intéressantes à faire, plutôt qu’un grand nombre de tâches pénibles et chronophages ?

Tenez, par exemple – je m’éloigne encore pour un temps de Ys SEVEN, c’est OK, c’est mon blog, j’écris comme je veux, haaaaahahaha ! – je n’y consacrerai pas d’article, mais parmi les RPG auxquels j’ai joué cette année, il y a Wild Arms 4.

Ce jeu, lui aussi, possède un système d’artisanat, que l’on mettra à profit pour forger les meilleurs équipements du jeu. Sauf que son fonctionnement est d’une absurdité pour le moins débilitante : pour fabriquer ces précieux objets, il faut des composantes qui ne s’obtiennent que dans un marché noir, lequel nous demande, tenez-vous bien, qu’on le paye avec nos niveaux.

Pire. Monnaie. D’échange. EVER.

Outre le concept même de la perte de niveaux volontaire, qui a ce petit je-ne-sais-quoi d’aberrant, c’est surtout que, pour obtenir le top du top, il est requis d’utiliser les armes précédemment forgées, parfois même en plusieurs exemplaires, pour créer une arme plus puissante, qui servira à son tour pour en créer une encore meilleure, etc.

Bref, longue histoire courte, comme disent nos amis anglo-saxons, le contingent de matières premières requises est tel qu’il vous faudra dépenser des centaines et des centaines de niveaux pour en voir le bout – ce qui vous contraint donc à regagner de l’XP dès que vous n’en aurez plus assez, en allant traquer des ennemis rares qui vous en donnent par pelletées, mais comme ils sont rares, on tourne en rond dans une zone en fuyant 90% des combats en attendant de tomber sur le bon, ce qui est MÉGA-CHIANT BON DIEU ON N’A PAS IDÉE D’INVENTER UN TRUC PAREIL.

Quant à vous révéler jusqu’où je suis allé dans un tel processus, je laisse à votre imaginaire le soin d’envisager à quel point je puisse être con.

Pour en revenir à Ys SEVEN, tout ce qui avait besoin d’être dit a été dit, je crois – quoi que, comme dirait l’autre, "tu ne le sais pas encore, mais tu as déjà tort". Je me rendrai surement compte plus tard que j’ai oublié plein de trucs. Peu importe. Jouez au jeu pour avoir le reste. Faites-vous ce plaisir, si vous êtes un brin amateur du genre. Le jeu coûte 25¤ sur Steam, à vous de voir si, sur la base de ce que j’en dis et/ou sur ce que vous en avez vu, ça les vaut.

Je répondrais que oui.

Bref, par l’écriture de cet article, mon v½u était d’exprimer combien cette transition m’avait épatée, et ce, malgré mon scepticisme initial – une preuve que dépasser les premiers a priori négatifs peut avoir du bon, parfois, sans aller jusqu’à établir une vérité générale. J'espère bien y être parvenu.

En guise de conclusion, je parlerai brièvement d’Ys: Memories of Celceta, auquel j’ai eu l’occasion de jouer sur ma fraîchement acquise PS Vita. La formule reprend celle de SEVEN, en y incorporant une poignée de modifications, inspirées ou pas trop. Le feeling est toujours aussi bon et si, globalement, j’ai pris mon pied, moult détails me titillent encore, comme le fait qu’on puisse se soigner à l’envie durant les combats, pour peu qu’on ait stocké des potions par centaines, cassant par-là même le challenge du jeu ; ou encore, le casting fadasse qui donne l’impression d’avoir été réchauffé, à l’instar de Duren, alias Monsieur Muscle, alias le Compagnon du début, alias le Porte-voix du héros muet et qui, pour toutes ces raisons, n’est pas sans m’évoquer une contrefaçon chinoise de Dogi ; ou encore le rythme plus volubile de l’histoire, un vice dans lequel ne tombait pas trop, encore, Ys SEVEN, mais qui tend à nourrir les regrets d’une époque où les dialogues savaient se faire plus concis…

Mais je chipote.

Ys, c’est bien !

Ys, c’est chouette !

Qu’est-ce que c’est cool, Ys !

Ô, Ys !

S’il me fallait t’évaluer au barème de Noël, ce serait "Dinde", Ys !

Tu es bon, quelle saveur ! J’en reprends, je m’en cale, Ys !

Quelle farce que tes entrailles, le reste n’est qu’immonde, Ys !

Et ces mélopées, à quel point je raffole d’elles, Ys !

Mais, ah !, voila que mes mots te dégoutent ! Je ne pensais pourtant pas à mal, Ys !

À moins que toi aussi, tu ne te hérisses des pubs, Ys ?

Soit, j’arrêterai bientôt les rimes ; pourvu que je te joue, Ys !

Car l’Action-RPG n’est jamais aussi savoureux qu’à ta sauce...

 

Voir aussi

Jeux : 
Ys Seven
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