Rêve du Rivage

Rêve du Rivage

Par Migaru Blog créé le 07/02/11 Mis à jour le 04/07/17 à 20h38

Ici sur le rivage, vous venez d'échouer. Auriez-vous donc fait un clic de trop, lorsque vous naviguiez sur les flots tumultueux de ce vaste océan qu'on nomme l'Internet ? Mais puisque vous êtes là, détendez-vous, et profitez des divagations que pourraient déposer ici quelques vagues fantasmées.

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S'il est un point sur lequel Final Fantasy VIII a su éclairer ma petite lanterne de Tomberry de la vie, c'est bien le temps, cet inarrêtable petit salaud aux faux airs d'InOui, qui rentre toujours à l'heure mais jamais en grève – au grand dam des retardataires et des clichés sur la SNCF.

Dès lors qu'on prend conscience de son importance, la fébrilité nous guette ; on se hâte, on cherche son billet, on trouve la banquette qui nous sied, puis vient le moment de ranger nos effets dans le compartiment à bagages. Et là, horreur ! La place nous fait défaut, annonce du choix cornélien qui se présente alors à nous. Que garde-t-on, que jette-t-on ? L'essentiel, le futile – oui, mais dans quel ordre ? A cela, seules nos certitudes sauront susciter la sagesse de nos mains (?)

C'est donc avec confiance et assurance que je passe ici, par chez vous – par ce chez-moi de chez vous, même –, ayant eu l'idée de venir partager les fruits d'un petit projet qui m'aura demandé l'usage prolongé mais avisé (?) de cette denrée temporelle si précieuse.

Un let's play de Final Fantasy VIII (?)

Dont voici le premier d'une longue série de chapitres (?), pour votre plus grand plaisir (?), à vous qui viendrez, nombreux assurément (?), faire don d'une demi-heure de votre chrono-contingent (?) au visionnage fécond (?) de ces pérégrinations en terrain familier (?)

Le tout, bien sûr, en qualité optimale (?)

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy VIII
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Accident Occidental (Jeu vidéo)

PRÉCÉDEMMENT

*****

Je vous attendais…
Qui êtes-vous ? Que voulez-vous ?
C’est moi qui pose les questions, Erin Chang.
On se connait ?
N’êtes-vous pas celle qu’on appelle l’Exilée ? Cette Jedi qui fut bannie de l’Ordre pour avoir pris part, contre son gré, aux guerres mandaloriennes ?
Si vous êtes là pour me tuer, prenez un ticket et allez vous asseoir.
Au contraire, je viens pour vous sauver.
Ne le prenez pas mal, mais à vous voir, ce n’est pas ce qu’on croirait. Ce masque, cette robe noire, ce je-ne-sais-quoi de… purulent qui émane de vous. Vous ne seriez pas un Sith, par hasard ?
Je constate que les enseignements Jedi obstruent de nouveau votre vision par des concepts primitifs...
Je parie que votre sabre laser est rouge.
Et si c’était le cas ?
Ça voudrait dire que j’ai raison.
Ou que vous basez votre raisonnement sur des apparences.
Certes, mais on reconnait bien un Wampa à son duvet blanc, un Rancor à son faciès écrasé, un Sarlacc à ses tentacules géantes... Il faut bien s'appuyer sur quelque chose pour distinguer une bête sauvage d'une autre.
Une fois que vous aurez cessé ces piètres insinuations à mon égard, nous pourrions peut-être en revenir au fait ?
Me sauver ?
Oui.
Ce n’est pas vraiment  me sauver, hein ?
Je vous sauverai de votre pathétique existence, en l’écrasant sous la semelle de ma botte.
Donc, en fait, vous voulez bien me tuer.
Non, votre disparition suffira. Je ne peux vous tuer.
Que de bonté pour un Sith. Détournez-vous du côté obscur, voulez-vous ?
C’est censé me convaincre, ça ?...
Pas vraiment, non. Ça évitera juste les complications juridiques quand j’aurais racheté vos fautes à coups de sabre laser.
Est-ce la vanité ou l’arrogance qui vous fait croire ça ?
Rien que de l’expérience. La moitié de la galaxie me traque, et pourtant, je me tiens devant vous, comme l’Exilée que nul ne peut vaincre.
Non.
Non ?
Je suis… l’Exilé.
Non… Non ! Ce n’est pas vrai… C’est impossible !
Lisez dans votre fichier de sauvegarde. Vous saurez que c’est vrai.
NOOOOOOOOOOOOOOO– Oh, en effet. On peut savoir ce que ça signifie ?
Je l’ignore. Quoi qu’il en soit, nos êtres sont liés, et pourtant incompatibles. Il ne peut exister qu’un seul d'entre nous à la fois, et soyez bien certaine que ce sera moi.
Une minute… Si ce que vous dites est vrai, alors par quel miracle sommes-nous en train de discuter ?
Vous n’avez pas besoin de vous en soucier.
Nous… n’avons pas besoin de nous en soucier.
Faites comme si de rien n’était.
Faisons comme si de rien n’était…

Cinq années se sont écoulées depuis la guerre civile des Jedis, et la chute de l’infâme Dark Malak. Quelque part dans une galaxie encore convalescente, l’Ebon Hawk, en perdition, s’apprête à effectuer un atterrissage de fortune au sein d’une petite station minière nichée au creux d’un astéroïde. Quoi qu'étonné, le petit personnel local ne se doute pas, néanmoins, du chaos que s'apprête à générer par sa seule présence l'un des passagers du vaisseau, un Jedi qui, bien que banni de l'Ordre des années auparavant, s'en trouve officiellement le dernier rescapé...

L’Exilé(e), de son petit nom d’usage, constitue ainsi l’alter-ego au travers duquel nous allons explorer les méandres de ce KOTOR II. Là où son antérieur(e) confrère / cons½ur n’était qu’une coquille à moitié vide propice à une rapide immersion, il / elle est quant à lui / elle– Bon, vous savez quoi ? Le langage épicène c’est bien joli, mais on va accorder au masculin, ce sera plus lisible – n’en déplaise aux anti-sexistes qui trainent, ou ont trainé par ici.

Bref, reformulons :

À l’inverse de son illustre aîné, notre avatar possède un background dense et fourni, qu’il nous incombe de recouvrer petit bout par petit bout. En s’adonnant à moult investigations, oui, mais aussi et surtout en conversant avec des gens ; les dialogues sont écrits de sorte qu’en affirmant certains faits, on définisse par-là même les faits en question. On construit ainsi, plus qu’on ne le reconstruit, notre passé au fil de nos interactions, tel un amnésique qui s’ignore, ce qui est déroutant de prime abord et source de confusion quant à des événements qu’on nous relate comme s’ils nous étaient connus – on se dit parfois qu’on a raté un truc, avant de réaliser qu’en fait, c’est à nous de le définir, ce truc. Mais au bout du compte, passés l’imbroglio et quelques incohérences dans notre discours, c’est plutôt chouette. Même si l'on reste tributaire des options qui nous sont proposées, et de leurs limites, précisons-le.

Un procédé similaire est d'ailleurs employé pour définir des paramètres liés au premier opus, tels que la conclusion obtenue ou le genre de notre protagoniste, réglant ainsi le problème d'une continuité propre à chacun. Assez subtil pour ne pas rompre avec le rythme des dialogues, mais pas trop fin pour qu'on passe au travers de telles implications.

 


Plus important, on peut décider de la couleur de notre sabre laser.

Dites-moi Erin Chang, êtes-vous du genre cucul ?
Non. Et vous ?
C’est mauvais pour mon allergie, kukuku– AATCHAAAAAAAA !!

Ben ouais, mais ça va pas de rire comme ça aussi ?...

Pour reprendre un grief que j’adressais à KOTOR premier du nom, qui concernait le caractère parfois extrême de certaines options de dialogues, aussi bien quand il s’agissait d’aider plus que de raison des gens en détresse (jusqu’à en faire leurs devoirs de maths), que lorsqu’il fallait foutre en l’air tout un écosystème sous prétexte qu’on ne trouvait pas le bouton OFF de la machine à laver, j’abordais ce KOTOR deuxième du nom en espérant éviter un maximum la frustration de ces choix par défaut, ou juste caricaturaux, qui ont tôt fait de venir embuer notre reflet virtuel.

Oh, bien sûr, on constate toujours, ici, une certaine bipolarité dans les dites-répliques, ou un manque ponctuel d’alternatives engageantes ; mais leur fréquence en est moindre. La cause ? Davantage d’options, d’une part, mais aussi et surtout des phrases dont l’écriture laisse transparaître un surcroit de tempérance, de réserve et de nuances fort à propos. Conséquence directe, on se prend à faire preuve d’impatience, de sévérité, et on cherche la petite sentence qui nous permettra de préserver notre contenance sans trahir nos émotions, qu’on trouve d’ailleurs la plupart du temps. Qui croise notre route se heurte ainsi à notre volonté inflexible et péremptoire ; et qui oublie qu’il se doit d’être concis en notre présence, s’exposera au souffle d’un "Venons-en au fait" des plus cinglants – et grisants.

Et là, d’un coup, on y est.

Terminées les réparties crues et grossières d’une petite crevure capricieuse en mal d’émotions ; place aux insinuations menaçantes, aux interrogatoires forcés, aux actes de cruauté limpides et motivés d’un despote aussi glacial qu'imperturbable...

Terminé Anakin Skywalker ; place à Dark Vador !

Le hic, ceci dit, c’est qu’à force d’en venir aux faits, on élude parfois quelques informations importantes relatives à nos ennemis, nos alliés, ou juste l’intrigue qui relie tout ce beau monde d’une façon ou d’une autre. C’est regrettable, oui, mais en même temps… comment dire ?

Rien à foutre.

Voilà, c’est ça.

 

Contemplez le swag du côté obscur.

Comment ça, "rien à foutre" ? Ça vous embête pas de ne pas savoir où vous allez, ni pourquoi ?

On ne peut pas lui en vouloir d’avoir essayé de suivre, au moins pendant un temps. Mais l’histoire est un tel fatras d’intrigues et de sous-intrigues confuses qu’elle en devient illisible pour peu qu’on ait décroché un instant. Pour ne rien arranger, la VF est douteuse, et la conclusion bâclée, précipitée, si ce n’est carrément incomplète. La faute, à priori, aux délais trop courts imposés aux développeurs, qui ont du terminer leur jeu en vue des fêtes de fin d’année (2004 ; pendant un instant, j’ai cru que je parlais d’un truc récent, lol, XD, tout ça.)

Ceci étant dit, ça n’excuse pas complètement l’attitude indolente et le comportement négligent de Justin Furoncle.

Clarifiez.

À force de vous complaire dans une ignorance assumée, le moteur de votre vaisseau n’a pas été suffisamment bien huilé, d’où la pétarade d’une intensité exponentielle qui a accompagné votre périple. Ça, et les affres du relationnel sélectif dans lesquelles vous avez sombré.

Clarifiez !

On ne peut pas espérer savoir nager en ayant zappé au préalable l’essentiel des cours de natation, parce que sinon, c’est la noyade assurée dans un océan de confusion. Quant à vos sbires, n’en espérez pas trop qu’ils jouent les maîtres-nageurs, car en refusant de nouer des liens avec la moitié d’entre eux, en les ostracisant comme si c’étaient les frères Lumière, en rejetant leurs discours futiles, naïfs, qu’il vous aurait fallu susciter par une curiosité déplacée, indigne de votre nature si fière et distante ; bref, en vous étant détourné d’eux pour n’en garder qu’une poignée d’élus acquis à votre cause et à vos valeurs immorales, vous avez certes évité de sombrer dans les abysses de l’incompréhension la plus totale, mais n’en êtes pas moins demeuré à la dérive, balloté au gré de vagues toujours plus nombreuses et disparates.

CLARIFIEZ !

Vous avez fait n’importe quoi. C’est bon, c’est clair, là ?

Je crois plutôt que j’ai pu exercer ma liberté comme je l’entendais.

Oui, c’est ce que je dis…

Mais vous ne l’avez pas exercée comme on souhaitait que vous l’exerciez, cette liberté. De ce fait, vous n’avez pas été en mesure de piocher toutes les cartes qu’il vous fallait pour avoir en main une suite logique.

Clarifiez.

Ah et puis merde, restez dans le déni, tiens.

 

Ci-dessus, Furoncle en pleine conversation.

Que cherchez-vous donc à cacher sous ce masque, Justin Furoncle ?
Oui.
"Oui" ?
Enfin, non. Rien. Taisez-vous !

Bon, pour être tout à fait honnête, je me suis lancé dans cette première partie en ayant déjà la seconde à l'esprit, d’où un laxisme (parfois) délibéré de ma part et une volonté assumée d’en garder sous le coude. Je m’attendais donc à froncer un sourcil de temps en temps...

J’étais loin de me douter que la fréquence de ce phénomène allait me figer dans une expression de perplexité permanente qui en frôlerait la paralysie faciale.

Je meurs d’envie d’écrire que l’histoire est d’une complexité inutile, que la moitié des dialogues n’a aucun sens, ou que les enjeux sont brumeux à en être opaques. C’est un sentiment bien réel, que j’ai eu, qui n’a fait que s’accentuer au fil de cette partie initiale, mais qui n’est pas forcément juste. L’histoire n’est pas aussi efficace dans sa complexité que ne l’était KOTOR dans sa simplicité, ça, j’en reste convaincu, à voir le nombre d’incohérences et de trous noirs scénaristiques dans lesquels disparaissent certains éléments (voire personnages) ; mais elle propose davantage, tente d’aller plus loin, nuance son propos avec justesse et prend d’énormes risques de par cette tendance à laisser le joueur venir vers elle, plutôt que l’inverse – ce qui peut s’avérer tout aussi frustrant que gratifiant.

L’écriture, comme je le mentionnais ci-dessus, est plus subtile, plus insidieuse aussi, ce qui implique qu’on fasse tout autant attention à ce qui est dit qu’à ce qu’on dit, en particulier avec une VF qui, de par une syntaxe parfois étrange, nourrit des doutes légitimes sur des dialogues dont le sens nous échappe.

 


Cher lecteur, tu noteras au passage le petit bug d'affichage, cher lecteur.

Entre l'option troll et l'option qui ne rebondit sur rien – au contraire de la VO.


"A ouais", quand même.

Quant aux questions d’enjeux, cruciaux quand on cherche à comprendre ce qu’on fait (et donc, à s’impliquer dans nos actes), c’est peut-être parce que les histoires de vengeance me fatiguent, et qu’à vouloir prétendre que ce n’est pas ce qui nous motive, on ne sache dès lors plus pourquoi on s’échine tant à retrouver certaines personnes. Pour obtenir des réponses ? Mouais.

Mais ce sentiment, c’est le fruit de l’ignorance du côté obscur. Ce n'est pas le genre qui pousse sur mon arbre à moi.

Certes, c’est différent. Mais garde à l’esprit que tu as pu te baser sur des repères établis et éviter ainsi de répéter les erreurs de ton alter-ego corrompu, au travers d’un hmm… plan de coexistence spirituelle interdimensionnelle partagé, voilà. Pourquoi pas.

Tu as donc pris le temps, d’apprendre à connaître tes compagnons, de chercher à comprendre leurs motivations, de gagner leur respect et, ainsi, d’accéder à leurs petits secrets. Tu t’es extirpée des griffes du langage doliprane pour te rapprocher du phrasé d’origine, exhumant ainsi quelque sens des sépultures boueuses qui l’avaient englouti. Et telle la seconde lame d’un rasoir que complète ta vile moitié, enfin, si l’on part sur un modèle standard et bas de gamme (sans vouloir te vexer), tu as tranché avec douceur et fermeté, l’un après l’autre, ces petits mystères poilus que ton prédécesseur t’aura bien gentiment soulevés – à défaut de mieux.

Je vous conseille de mesurer vos paroles. À moins que je ne sois, à vos yeux, qu’un misérable faire-valoir ?

C’est le cas.

Enfin, je veux dire... désolé.





D’un autre côté, si l’histoire gagne en clarté au second passage, ce n’est pas qu’une affaire de marques, d’implication ou de contre-dilettantisme ; c’est l’½uvre, également, de six petites lettres qui, combinées ensemble, forment un amas de consonnes qui, s'il semble indiquer de prime abord que nos sels ressèment, qualifie en réalité un petit correctif du nom de TSLRCM, pour The Sith Lords : Restored Content Modification.

En plus de réparer, environ, un bug sur cinq (c’est un mod, pas un miracle), il rétablit également un large volume de contenu que les développeurs auront supprimé du jeu – mais pas du programme. Des dialogues, essentiellement, et parfois des cutscenes, d’intérêt variable, qui si elles ne sont pas lourdes de trivialité, apportent un peu de liant dans un scénario qui en est chiche. Salutaire, mais également pervers, en ce sens que certains gouffres narratifs ne s’en trouvent que davantage exposés, sans qu’un gigantesque bouchon de liège y soit pour autant déposé (c’est un mod, pas un miracle).

Autre ajout notable, dans la dernière ligne droite, un "donjon", la HK-Factory, qui referme une sous-intrigue laissée béante par la version d’origine – non sans massacrer, au passage, le rythme du scénario (c’est un mod, pas un miracle). Certes, la conclusion appuie un peu trop sur la pédale d’accélération, si bien qu’un petit coup de freinage n’aurait pas fait de mal ; mais là, c’est rabaisser brusquement le frein à main en plein virage, au point d'en sortir de piste. Pour ne rien arranger, c’est une escale imposée, qu’on joue en solo, avec un personnage restreint, dans un environnement très hostile – et donc, d’une pénibilité absolue, même en difficulté facile. Non, le mot de la fin ne valait pas de tels maux sans fin.

Il faut saluer l’effort et remercier les gens qui ont ½uvré sur ce mod, qui apporte, sans conteste, mais dont la vocation n’est jamais que celle de rajouter du contenu brut, sans trop se préoccuper du reste. Le jeu s’en trouve ainsi déséquilibré par endroits (Nar Shaddaa…), alourdi par des scènes sans intérêt, ou toujours plus incohérent quant à certains éléments. C’est là qu’on s’aperçoit qu’une partie de ce contenu supprimé l’a été pour une bonne raison.

Bref, c’est un mod.

Pas un miracle.

 


La dystopie ne se trouve pas forcément à gauche quand on s'appelle Keh'Vehn.

Justin ?...
Je crois qu’il fait la gueule.
Allons bon. Qu’est-ce qu’il a ?
C’est cette histoire de faire-valoir, ça l’a blessé dans son orgueil, on dirait.
Il est bien susceptible pour un scélérat.
On ne peut pas sous-estimer l’influence qu’on a sur les autres, surtout les plus faibles d’entre eux...

C’est juste. Quand on a une influence concrète sur notre entourage, il faut s’attendre à ce que nos paroles, mais aussi nos actes aient un impact sur eux.

Si nos acolytes recevaient, jadis, un alignement fixe et immuable, ici, il est possible d’y interférer de manière indirecte, en perdant ou gagnant de l’influence auprès d’eux. Par exemple, si l’on explique à notre ami wookie que c’est pas bien de tuer des gens comme il le fait, on se heurte à son humeur acerbe et, par-là même, on perd son respect. À l’inverse, si l’on témoigne notre confiance à Bao Dur, notre mécano zabrak (comme le sera après lui un certain aspirant seigneur du maul) en lui laissant, par exemple, l’occasion d’exercer son expertise sur divers trucs en panne, on resserre nos liens mutuels. Sachant qu’un personnage qui nous hait adoptera une position karmique opposée à la nôtre, tandis qu’un autre, qui nous tient en haute estime, s’alignera dessus, on peut, potentiellement, corrompre une âme vertueuse pour la convertir au côté obscur (et modifier, au passage, son faciès), ou à contrario, ramener un thug vers le droit chemin en lui enseignant les bonnes manières. Car, passé un certain seuil d’influence, il devient possible de prendre ces personnages comme padawans et de leur inculquer les valeurs Jedi.

Et les conneries Sith ?

Aucune idée, Furoncle n’a pas eu d’élèves. En même temps, avec son caractère obstiné et son sens de l’empathie digne d’une table basse, il s’est mis à peu près tout le monde à dos. C’est dommage, quelque part, parce que s’il s’était montré moins franc, peut-être qu’il aurait pu jouer ce rôle de manipulateur qu’un tel système parait favoriser.

Voilà ce qu’on perd à se couper des autres. Ça lui servira de leçon. Enfin, peut-être, si jamais il repointe le bout de son enflure par ici.

 


"Qui c'est qui m'a repeint la tronche pendant que je dormais ?!"

On y gagne, clairement ; toutefois, si exposée de cette manière, l’idée peut sembler chouette, dans les faits, ça ne l’est peut-être pas tant que ça.

Déjà, parce que le système n’est pas hyper-transparent, et qu’on ne sait jamais trop comment ça fonctionne, à moins d’aller jeter un ½il sur le web – et de s’apercevoir qu’il est déjà trop tard pour rattraper certains personnages (et certains dialogues-clefs qu’on débloque via une influence élevée, aussi). Sans compter que, dans la version d’origine, il est purement impossible d’obtenir assez d’influence vis-à-vis d’un ou deux alliés, par manque… d’occasions.

Quand on vous dit que le jeu n’est pas fini, c’est qu’il n’est vraiment  pas fini.

Ensuite, et surtout, parce qu’en étant persuadé de s’être grillé auprès de certains sbires, au point qu’ils en rejettent toute discussion avec nous, on les retrouve ultérieurement et subitement acquis à notre cause. Pourquoi ? Comment ? À moins que le charisme de Justin Furoncle ne soit tel qu’il s’en émane des effluves de déodorant AXE sur trois kilomètres à la ronde, j’en sais fichtrement rien.

Quant au casting, et à ces fameux sbires / compagnons qui nous accompagnent bon gré mal gré, on évoquera surtout Kreïa, notre mentor qui, si l’on reste seul maître à bord, incarne un peu ce rôle de conseiller de l’ombre qu’on se représente souvent, dans les J-RPG tout du moins, vêtu d’une capuche noire recouvrant son regard. Mais ce n’est jamais qu’une comparaison spontanée ; en y regardant de plus près, on s’éloigne vite d’un tel stéréotype.

C'est vrai, sa capuche est marron.

Bon ça c’est le premier point, oui.

Le second, c’est que Kreïa est un personnage moralement ambigu, au caractère sévère mais nébuleux, autour duquel gravitent moult mystères et autres éléments d’une intrigue latente dont elle constitue, on le devine aisément, l’une des clefs de voûte. Usant d’une rhétorique très verbeuse et riche en aphorismes, son discours, cryptique, véhicule une sagesse toute mesurée, qui rejette toute forme de gratuité, aussi bien en matière de cruauté que de charité. S’il est possible d’obtenir de l’influence auprès d’elle, ce qui implique, d’ailleurs, d’éviter les répliques faciles ou convenues qui ne lui plairont pas, son alignement demeure d’une neutralité invariable, relevant du Jedi Suisse. Un voile de plus qui recouvre notre cher maître aux velléités bien gardées.

On ne dit pas plutôt "maîtresse" ?

Au CP ou dans des clubs SM, peut-être.

Ça leur fait un drôle de point commun, tiens.

 


"Auriez-vous un problème avec mes tresses ?"

Pour le reste, on retrouve quelques visages connus, comme le droïde T3-M4 ("téma", en langage leet) ou l’autre gars en armure, là, dont on fera mine de taire le nom pour se préserver du spoil, mais dont l’identité est de toute manière grillée dès lors qu’on lui reconnait sa voix – c’est de sa faute aussi, il a gardé le même doubleur. Autre carcasse métallique sur le retour, HK-47 et ses circuits corrompus, bien que sa présence dans cet épisode me laisse dubitatif, au point d’y soupçonner-là un petit tirage de corde fan-serveur. Je l’aime bien, mais il prend la rouille assez vite le pauvre.

Au rang des petits nouveaux, des noms, comme Atton le footballeur pilote à l’esprit insondable, ou encore Visas l’apprentie de l’obscur Nihilus, si fragile que le seul emploi du passé simple est pour elle une arme létale (je visais tue visas).

Mais aussi des sans-noms, comme la servante pure et innocente dont le malheur ici consiste à ne suivre qu’un protagoniste mâle, ou à l’inverse, le disciple, érudit mais non moins naïf, qui lui ne s’invite qu’à notre Exilée. Dans le même ordre d’idées, le wookie sociopathe Hanharr, ou Nanharr pour les intimes, ne rejoint notre équipage qu’à la faveur d’un karma penchant vers l’obscur, sans quoi, c’est la chasseuse de primes Mira qui s’en vient.

Un bel effort pour proposer de la variation d'une partie sur l'autre.

 


On retiendra également une apparition remarquée de Pierre Bellemare...

...et une référence subtile à l'épisode II – la trouverez-vous ?

On ne va pas trop s’appesantir sur les mécaniques de jeu, qui restent grosso-modo inchangées. La fréquence de miss, bien qu’éventuellement moindre, reste beaucoup trop élevée pour un habitué des J-RPG où ce genre de choses n’arrive qu’à de rares occasions, face à des adversaires qu’il parait légitime de rater – un fantôme, une mouche, un cactus sur pattes, etc. Cependant, on peut désormais ouvrir les portes d’un coup de sabre laser sûr et bien placé, comme dans les films, et ne plus remettre ainsi en question notre aptitude à sauver ou à condamner la galaxie après avoir manqué un "adversaire" sans défense et immobile.

En outre, le contenu s’est enrichi de davantage d’objets, d’équipements, de compétences, etc. On reste dans une logique de proposer plus, comme une palette élargie de teintes pour sabres laser, voire de proposer mieux, comme une panoplie de robes Jedi/Sith un tantinet plus classes.

Oui oui, c’est très important.

 


EXPERIMENT Glowing 1000 degree KNIFE VS DOOR

Soit dit en passant, si l’IA affichait déjà des lacunes dans KOTOR, ici, elle donne parfois l’impression d’avoir subi une sévère commotion cérébrale ; que ce soit celle de nos acolytes, qui pètent les plombs en se mettant à courir frénétiquement d’un bout à l’autre d’une zone, ou celle de nos ennemis armés de blasters, qu’on a tôt fait de semer d’au moins cinq bons mètres. Quant aux mines et autres pièges divers, qu’on saura contourner à défaut de désamorcer, on pourra compter sur nos suiveurs pour rattraper sans tarder la bêtise qui nous aura fait défaut.

D’un autre côté, ça reste encore le moyen le plus efficace de traverser un champ de mines, au ratio "temps gagné sur danger encouru". En facile, ahem.

 


Les tactiques du crevard  font ici un retour glorieux.

Une IA défaillante, et des bugs aussi. Plein de bugs. Des marrants, des mignons, des pénibles, des passe-murailles ou encore des qui bloquent – qu’on appellera également des qui vous obligent à recharger une sauvegarde en râlant. Et comme souvent, c’est en voulant aller à l’encontre de ce que le jeu attend de nous qu’on s’expose le plus à ce genre de désagréments.

Comme cette andouille d’Atton qui a voulu fuir une horde de chasseurs de prime embusqués en plein centre-ville de Nar Shaddaa, en tentant une percée solitaire désespérée jusqu’à l’Ebon Hawk…

Destin tragique en effet, puisqu’au moment de pénétrer dans le vaisseau, le malheureux s’est retrouvé mystérieusement téléporté en arrière, coincé entre deux portes closes du centre-ville qu’il espérait quitter. C’est aussi absurde que si, en ouvrant la portière de ma voiture un beau matin, je m’étais vu subitement enfermé dans mon vestibule, à tout jamais – à moins, bien entendu, d'avoir prévu une sauvegarde de secours.

Mais qui ne sauvegarde jamais avant de prendre la route, de toute façon ?

 


Skywalker ? Non, moi c'est Chang, pourquoi ?

Un dernier mot sur la localisation française qui, comme on l’a vu, contribue à rendre l’histoire plus confuse, mais qui, relativisons, reste loin des standards d’anti-excellence instaurés par FFVII. Il n’empêche, outre une poignée de bugs comme l’absence de voix qui fait rentrer certains dialogues en hyperespace, on note également des divergences entre le texte parlé et écrit, uniquement de forme cela dit ; ou encore des modulations vocales (effet casque, parasites, etc.) inappropriées ou absentes quand il en faut. Quant au jeu d’acteur, il est aussi peu convaincant que convaincu ; quand un wookie sociopathe vous soulève par la gorge en menaçant de vous tuer, la moindre des choses serait d’éprouver des difficultés d’élocution – pas de poursuivre la discussion avec indifférence, un exploit digne d’un Super Saiyan dopé au Strepsils.

Le volume de texte étant néanmoins plus conséquent, ce qui n’était peut-être pas forcément le cas en termes de délais, on pourra y trouver des circonstances atténuantes, ou un degré de finition au diapason du jeu en lui-même. Mais comme pour KOTOR, on a l’impression que les traducteurs et doubleurs manquent parfois d’informations contextuelles, problème qui n’apparait pas dans leurs VO respectives.

Et avec ça, tout est dit, ou presque – ou loin de là, en fait. Mais le volume de texte ayant déjà triplé le volume prévisionnel, on s'en tiendra à une dernière (toute petite) conclusion.

Ainsi donc, en dépit des moult facteurs de confusion énoncés jusque là, KOTOR II m’a plu, en grande partie pour la relative richesse de son écriture – de ses dialogues, en particulier. Sur fond d’histoire plus grave, plus intimiste aussi, on trace sa route au travers d’une complexité certes pas toujours maîtrisée ni aboutie, qui aura vite fait de perdre quiconque s’attend à y être happé, mais qui saura se montrer gratifiante pour qui, à l’inverse, fait l’effort d’y rentrer.

Et de télécharger le mod adéquat.

Et de s'y aventurer en VO, aussi, dans la mesure du possible.

Ça aide aussi de ne pas se comporter comme un despote égocentrique et dilettante…
C’est parce que vous n’avez jamais goûté au côté obscur que vous dites ça.
Furoncle. Que nous vaut ce retour ?
Je ne suis jamais parti. Et je ne partirai jamais, si futile soit votre volonté au regard de la mienne.
Ah ? Bon.
Je suis l’Exilé. Vous n’êtes rien.
Vous croyez peut-être qu’en affirmant votre vérité suffisamment fort, elle deviendra absolue ? C’est une piètre façon de masquer votre bêtise.
Il me semble qu’on s’est mal compris. Il n’y a nulle vérité absolue, il n’y a que la vérité du plus fort. Ma vérité.
Ainsi, vous pensez être le plus fort ?
Ne constatez-vous pas ma victoire ?
Je ne vois que la Force.
Regardez encore.
Votre désir de triomphe a limité votre vision à des concepts primitifs. Là où vous ne voyez que victoire et défaite, je vois un lien, qui nous unit indifféremment de telles considérations.
Et quel est ce lien ?...
L’influence mutuelle que nous exercions l’un sur l’autre, au travers de la… Force, d’une certaine façon. Ainsi, nous collaborions à nous rendre nos périples respectifs plus appréciables.
C’est peut-être vrai pour vous, Erin Chang. Les "erreurs" de mon existence antérieure vous ont été profitables, ou du moins le prétendez-vous.  Mais en quoi votre existence postérieure a-t-elle bien pu m’être bénéfique ?...
J’existe pour réparer ce que vous avez cassé, et non l’inverse. Comprenez-vous ce que ça signifie ? Ou n’êtes-vous, au fond, qu’un de ces enfants gâtés qui en demande toujours plus, au point de méconsidérer tout ce qu’on lui a offert ?
Venez-en au fait.
Vous avez pu faire n’importe quoi ! Vous saviez que je viendrais nettoyer votre bordel, alors vous en avez bien profité, à prendre de grands airs, à proférer vos menaces, à jouer les médiateurs à coups d’éclairs en chaine. Osez me dire que ça ne vous a pas follement diverti. Allez-y. Je vous écoute.
Je sens de la ranc½ur dans vos propos… et de l’envie.
Quoi ?...
Entendez ces émotions qui vous appellent. Vous ne pouvez les ignorer, elle tapent, frappent, cognent à votre porte !...
Ha. Vous me faites quoi, là ? Une tentative de conversion ?
Vous avez bien essayé de me rédempter.
Hum. On est quittes ?
Quittes ? Et puis quoi encore, égaux ? Ma volonté était de vous dominer, pas d'aplatir les comptes.
Et ma volonté était de rétablir l’équilibre, de sorte que vous ne dominiez pas. Ce serait un danger pour l’unité de notre commun être.
Ce n’en serait pas un si c’était vous ?...
Non. J’½uvre pour le bien.
Ça peut être plus dangereux que d’½uvrer pour le mal…
Qu’est-ce qui vous fait dire ça ?
Qu’importe. J’apporterai le déséquilibre, Erin Chang.
Faites donc. Mais je serai toujours là, pour contrebalancer votre influence.
Alors, nous nous reverrons…
Nous nous reverrons…

…dans l’arène de conscience humaine.

 *****


SCHÉMA IMAGÉ DE STABILITÉ ÉMOTIONNELLE
Si la Joy est à gauche, alors le Con est à droite.

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Accident Occidental

Qui connait ce blog, ou s’en rappelle comme d’un vague ramassis de divagations obscures et confuses, saura, peut-être, à quel point j’affectionne les RPG. C’est vrai, combien de fois, ici-même, me suis-je penché, ou juste référé à des Final Fantasy (le VII et tous les autres, là), des Chrono Cross (pour le titre et les visuels de ce blog), des Suikoden II (pour son employé d’abattoir hilare), des Secret of Mana (pour ses… flamands roses ?) et autres Dual Orb 2 (hein ?). Pourtant, à chaque fois, les scrupules m’assaillent et, malgré toutes mes réticences à le faire, je ressens le besoin de rectifier.

Non, je n’apprécie pas les RPG.

J’apprécie les J-RPG.

Alors, bien sûr, quand on me parle de parchemins des vieux, de retombées radioactives, d’effets de masse ou encore de portails d’un ancien premier ministre français, je ne peux que hausser les sourcils et froncer une épaule. Et m’enfoncer davantage dans ma bêtise inculte. Non, The Twitcher n’est pas un jeu où l’on incarne un streameur génétiquement modifié, pas plus que Dragon Nage n’est une simulation de natation draconique. En même temps, vous évoquez l’ouest à un type dont le pseudonyme, en japonais, signifie littéralement leste. Vous vous attendiez à quoi ?

Bref.

Au cas où ça ne serait pas encore suffisamment clair, mon expérience avec ce côté-ci du RPG est, pour le moins, obscure. De là à dire que c’est le mal incarné, sous prétexte que je m’en vais vous parler de Star Wars, il n’y a qu’un pas, qu’il serait si facile de franchir…

Star Wars: Knights of the Old Republic, ou KOTOR de son petit nom, est donc un RPG occidental sorti en 2003 par Bioware, sur Xbox et PC, puis redistribué sous format dématérialisé via Steam depuis quelques années, où je l’y ai récupéré, par hasard, entre autres jeux virtuels qu’on solde (sur PC, pas sur WiiU – ça, c’est les jeux Virtual Console). Pour 2¤, on prend moins de risques qu’avec un Morpion, et puis, il est plus que temps d’essayer quelque chose de différent – me disais-je alors.

En 2013.

S’il a donc fallu trois ans avant que je ne me décide à le dégriser de ma bibliothèque Steam, croyez-bien, en revanche, qu’un peu plus d’un mois aura suffi pour que j’en fasse le tour. Ça en fait du temps pour un jeu aussi court, me diriez-vous, en me rappelant, peut-être, les vingt ou trente heures nécessaires pour boucler l’affaire, mais en omettant, peut-être aussi, l’hypothèse que j’aie pu m’adonner à une seconde partie dans la foulée de la première. Ce qui ne serait pas si surprenant ; si l’on nous propose de choisir entre le côté clair et obscur, rien ne nous empêche, cependant, de choisir les deux. Vous pourriez même en déduire, déjà, et pour peu que cette supposition soit avérée, que le simple fait d’avouer une telle chose en revienne à avouer que le jeu m’a plu – un minimum. À moins, bien sûr, que je ne sois complètement masochiste, une possibilité qu’il ne faut jamais sous-estimer.

C’est vous qui voyez, comme dirait l’autre – qui n’était pas plus Jedi que Chevalier.

Plus concrètement, quand même, l’attrait principal de KOTOR tient, à mon sens, du caractère malléable du personnage qu’on incarne ; autant que des dialogues interactifs qui permettent de façonner et d’orienter le dit-personnage selon le rôle qu’on souhaite lui attribuer. À la différence d’un J-RPG "standard" où l’on suit une histoire, ici, on fait l’histoire – dans une certaine mesure. Les choix qui nous sont proposés ont un impact d’importance variable mais réelle, et ne consistent pas simplement à répondre "oui" ou "non", sans que ça ait la moindre incidence sur quoi que ce soit d’autre qu’un vague sentiment d’auto-investissement purement formel (et là, tout de suite, je pense à Golden Sun ; mais ce n’est pas forcément le pire, juste un exemple parmi d’autres qui me viennent en tête).

Ça ne rend pas l’histoire meilleure en soi, notez-bien ; ça nous implique juste davantage, de manière plus directe, dans celle-ci.

L'histoire, tiens. De quoi est-il question ?

4 000 ans avant l’avènement de Dark Vador et de ses conflits familiaux, quelque part, dans une galaxie toujours aussi lointaine et perturbée, un vaisseau de la République se fait attaquer par toute une flotte de belligérants Sith, réveillant par-là même notre cher avatar. Soldat prometteur et major de sa promotion, ex-contrebandier, ou autre occupation dont j’ignore la nature mais qui dépend assurément d’une des trois classes initiales proposées, le background de notre personnage reste cependant élusif, ce qui n’est pas un mal, en ce sens qu’on s’approprie peut-être plus facilement un alter ego neutre, voire vide, qu’un alter ego au passé chargé et confus. On y reviendra – pas dans cet article, mais on y reviendra.

De cet éveil, notre périple nous conduira à secourir Bastila, une Jedi au pouvoir singulier et puissant qui attise l’intérêt des Sith, puis à intégrer le cercle très sélect des manieurs de bâtons fluorescents, avant de nous aventurer aux quatre coins de la galaxie, avec un ersatz de Faucon Millenium en guise de vaisseau, et un ersatz de Chewbacca parmi nos vassaux, en quête d’artefacts anciens censés apporter des réponses sur l’énigmatique Forge Stellaire, dont le Seigneur Sith en vogue du moment – le sinistré chauve Dark Malak – semble tirer sa puissance.

Lequel antagoniste n'est jamais qu'un ancien Jedi converti au côté obscur. Attention, donc, aux lapsus malheureux relatifs à l'énonciation de son patronyme, susceptibles d'indisposer sa personne en lui rappelant l'infâmie d'un passé au chocolat blanc*.


Oh putain ! Faut que j'arrête de rire sinon je vais encore m'en décrocher la mâchoire !

Alors non, cette histoire ne brille pas franchement par son originalité. Le tout est assez classique et se présente davantage comme l’½uvre de gens soucieux, avant tout, de respecter l’identité de la première trilogie (épisodes IV/V/VI) et ne pas trop s’en éloigner, quitte à multiplier les hommages et les « tiens, ça me rappelle un truc ça… ». Mais en tant que tel, ça fonctionne, les enjeux sont clairs, le scénario bien mené, avec, en prime, un twist scénaristique audacieux qui, s’il n’est pas imprévisible (oui oui, je l’ai vu venir, et oui oui, je tenais à le préciser) a le mérite d’incrémenter notre épopée d’une dimension supplémentaire. Laquelle se conclue de deux manières différentes, selon "les" choix moraux que l’on aura effectués au préalable, bien qu’en réalité, tout ne dépende que d’une seule et unique réponse. On peut très bien passer les trois quarts du jeu à aider le premier péquenaud en détresse et toujours déclencher la fin du côté obscur en étant opportuniste quand il faut, ce qui n’est d’ailleurs pas bien difficile.

On peut voir ça comme une façon brutale de sombrer dans le côté obscur, démontrant ainsi la simplicité de se laisser corrompre, ou, à l’inverse, qu’il n’est jamais trop tard pour se racheter. Dans une optique roleplay, ça ajoute un peu de piment et ça donne l’impression d’incarner un personnage flexible, qui ne soit pas déterminé à l’avance. C’est plus ou moins ce que j’ai expérimenté au cours de ma première partie – contre mon gré ! Non, je vous jure, j’étais parti pour être désagréable, égocentrique et cruel, mais je pouvais à peine me résoudre à cracher par terre et, sans ce choix déterminant, j’aurais fini, accidentellement, par sauver la galaxie. La faute, peut-être, à un besoin viscéral et irrépressible de faire ce qui est juste, autant qu’à des options de dialogues vraiment trop extrêmes pour mon seuil de méchanceté gratuite. KOTOR n’offre pas vraiment d’alternative au tout-noir, pas plus qu’au tout-blanc.


Ha ha ! Enfin une bonne occasion de faire l'étalage de ma cruauté refoulée !


Bah ? Qu'est-ce qui s'est passé ?

C’est un problème, et en même temps, pas tant que ça, si l’on considère comme inhérent à l’univers Star Wars cette bipolarité générale. Mais ça n’en constitue pas moins une certaine limite, quand on se retrouve à choisir entre deux options aussi radicales dans un sens comme dans l’autre, là où davantage de nuances et de tempérance auraient été appréciées – ou juste plus adaptées à un rôle qui ne soit ni saint-bernard, ni sale gosse nihiliste en pleine crise d’adolescence. Ceci étant dit, peut-être que j’en attendais trop de mon premier périple à travers la galaxie, auquel cas, cette expérience en demi-teinte (c’est le cas de le dire) m’aura au moins permis de préparer le terrain pour un second voyage plus profitable.

Ainsi, après avoir mené à son terme le destin d’un Machiavel pour le moins lunatique, me suis-je attelé aux commandes d’une sainte-bernadette à l’intégrité inébranlable, espérant par là incarner pleinement un rôle prévu par le jeu, à même de nous prémunir des choix par défaut. Ce qui, quelque part, en revient à suivre une ligne de conduite préconçue, pas bien différente en cela du premier J-RPG linéaire venu, si ce n’est pour la liberté de s’y tenir ou pas.

Alors, inévitablement, on s’expose à des relents de déjà-vu, mais l’intérêt est toujours là pour peu qu’on change les doublages (plus d’infos prochainement), qu’on s’essaie à d’autres classes, qu’on s’épargne quelques quêtes optionnelles déjà faites (voire sans intérêt) ou qu’on s’emploie, tout simplement, à faire les choses différemment quand les situations le permettent, ce qui n’est pas rare – comme, par exemple, avec ce Rancor qui bloque l’accès à une porte dans les égouts de Taris, et qu’on peut outrepasser de diverses manières.

Plus ou moins légitimes.


Plus


Moins

Et puisqu’on parle de Rancors en relative bonne santé (certes celui-là est mort, mais sinon, à part ça, il va bien ; il n’est pas malade, si vous voyez où je ne voulais pas en venir), je me permets d’ajouter, à propos de cet affrontement épique, que si en apparence ça semblait bien plus simple que de balancer un rocher sur un interrupteur afin de l’empaler sur une herse, c’était quand même fichtrement long et chiant – et risible, et ridicule. Ce qui m’amène à causer des mécaniques du jeu, et des combats en particulier, dont je ne me soucie pas autant que des considérations narratives, certes, mais qui m’ont quand même bien tapé sur les nerfs. C’est d’ailleurs bien les seules à avoir touché quelque chose.

Parce que jouer à KOTOR, au fond, c’est un peu comme se mettre dans la peau de Foucault. Pas le philosophe, bien sûr, l’autre là, celui qui anime le concours de miss. Et pour en animer, des concours de miss, qu’est-ce qu’on en anime. Chaque combat en est un lui à tout seul ; et à ce petit jeu-là, croyez-moi, il est difficile de perdre.

D'aulleurs, comme l’a dit le poète, à ce sujet :

Isolés ou groupés, représentants communs d’un échec partagé, les miss défilent et se relaient, exhibant sans honte ni pudeur, d’un sourire plus narquois que charmeur, leur "manqué" à l’immaculée blancheur.

C’est beau, non ? C’est de mon poète à moi, qu’est à l’intérieur.

Incroyable comme le désespoir vous inspire un homme.


Le tiercé gagnant, dans l'ordre. Et le désordre.


C-C'est la porte qu'a bougé ! Je vous jure !...

Si l’on rate tant ses coups que le constat d’échec a de quoi nous faire sombrer dans une sévère dépression, c’est parce que la formule chargée de calculer le ratio de précision, au corps-à-corps, se base sur la force et non la dextérité, comme je le croyais bêtement (?). La grande majorité des points d’attributs, ou points de statistiques si vous préférez, sont à répartir dès la création du personnage, ce qui rend quasiment irrattrapable d’éventuels mauvais choix. Et quand bien même partiriez-vous averti, le pourcentage de ratés demeure foutrement élevé, rendant les combats au blaster, notamment, particulièrement risibles et ridicules – et longs, et chiants, donc.

D’où la bonne demi-heure nécessaire à terrasser le Rancor ci-dessus, à raison d’un coup réussi par minute et d’une compétence Précision de Sniper d’ores et déjà poursuivie en justice pour usage de faux.

Mais bon, c’est pas comme si ça m’avait réclamé un effort de tous les instants.

En plus, j’avais un bon livre sous la main.

Pour rester dans le domaine de l’échec, autant que dans celui du grotesque, l’adversité peut se montrer impitoyable pour les béotiens dans mon genre, surtout quand on s’obstine à rester coûte que coûte en difficulté normale, en dépit des moult défaites, débâcles et autres dérouillées sauvages qu’on nous aura infligées. C’est dans ces instants-là, où l’espoir nous fuit, où la stratégie basique consistant à se vider tout un stock de stimulants dans les veines échoue, qu’une créativité désespérée fleurit soudain sur le champ de batailles ; et qu’entre en scène la tactique du crevard dans un ultime baroud de déshonneur.

C’est un peu comme essayer de labourer les champs aux commandes d’un tractopelle. C’est pas fait pour ça, on se demande comment on en est arrivé là, mais quitte à être dans la mouise, autant essayer de s’en sortir avec ce qu’on a.

Ainsi naquit, par exemple, le stratagème subtil consistant à attirer dans une fuite semi-factice l’adversaire à notre suite, au travers d’un long couloir, pendant que notre sbire mitraille ce dernier dans le dos et que nos forces nous reviennent, petit à petit.

Honteux, mais efficace.


- Hey m'sieur Jedi, tu vas où là ?
- TO YOUR DOOOOOOOM!!

Ou dans un ordre d’idées similaire au subterfuge du pont infranchissable, voici celui du portail infranchissable, aussi facile à mettre en ½uvre qu’effectif, comme ne pourront pas en témoigner ces deux malheureux Terentateks, décédés après avoir assisté, impuissants, au spectacle d’une petite crevure leur lançant des grenades à la figure tout en ricanant derrière son écran protecteur.


Une certaine allégorie de l'Internet, vous ne trouvez pas ?

Tout ça n’est pas très legit, j’en conviens, mais ce n’est pas de la triche ; juste de l’adaptation en toute circonstance.

Qui plus est, rapporté à mon personnage, c’est plutôt cohérent. C’est RP, même, comme on dit.

Ça m’aura permis de terminer le jeu en normal, et donc de m’abaisser plus volontiers au mode facile, puisque conservant un soupçon de fierté.

Dans un registre différent et sonore, on notera que l’intégralité des dialogues a été non seulement doublée, mais également, localisée dans notre jargon francophone. Un effort louable, qui ne rend pas si mal, mais qui manque tout de même de conviction par moments – quand on compare avec la VO. En soi, on pourra lui trouver du charme, ou douter du choix de certains acteurs, comme le dénommé Alain Flick, dont je ne remets pas en cause les compétences mais qui, quand il s’exprime à travers la bouche d’un maître Jedi, entre autre, me donne l’impression d’entendre Craig Feldspar de la série Malcolm. Un décalage assez troublant, dira-t-on.

Mais bon, y a pire.

Toujours par rapport au son, mais du côté bruitages cette fois, on retrouve les codes Star Wars tels que le piou-piou plus ou moins lourd des blasters, le vziouuu des sabres lasers et le biiiip censément sensé des droïdes ; le tout bonifié par une bande-son pleine de justesse, composée par un Jeremy Soule qu’on ne présente pas (Total Annihilation, Skyrim, les Razmokets à Paris) mais que je ne connaissais vraiment que pour Secret of Evermore, jusqu’alors le seul RPG occidental auquel j’aie jamais joué – ça compte pas, qu’on m’a dit.

Quant à retenir un thème en particulier, on pensera surtout au thème de Malak, très proche, dans l'esprit, de la marche impériale de Dark Vador ; ou encore au thème de la République, fort sympathique. Mais mon petit préféré, c'est le thème de Manaan, planète océanique où la neutralité prévaut, avec autorité, sur les conflits intergalactiques, malgré (ou grâce à ?) sa position dominante et monopolistique sur l'extraction du kolto, minerai employé à la création de medpacs. D'où peut-être cette ambiance sereine teintée de mélancolie...

Plus triviales, les romances dating-simesques (à ne pas confondre avec dating-simiesques) qui consistent à manier la sémantique avec "adresse" pour séduire le sexe opposé, octroient quelques scènes supplémentaires avec le personnage conquis, ainsi que de nombreux doutes – autant sur le caractère forcé de ces relations que sur le potentiel sex-appeal d’un Jedi corrompu au visage plus couvert de varices encore que celui de Seymour Guado. La fascination du mal, probablement.

Toute tentative pour lui résister serait veine, osé-je même ajouter.

Les personnages, d’ailleurs, parlons-en.

Tantôt sbires, tantôt compagnons, ils sont au nombre de neuf et respectent un certain quota de diversité. On y retrouve nombre de rôles, voire de stéréotypes, de la gamine qui s’indigne qu’on la traite de gamine, au vieux sage qui s’indigne qu’on le traite de vieux sage. Bien qu’il soit peut-être injuste de limiter Jolee Bindo à ce rôle d’érudit barbu grincheux, par respect pour ses opinions tempérées et ses 50 nuances de Jedi Gris, appréciables et appréciées dans un contexte aussi manichéen.

Mention honorable aussi à HK-47, le droïde assassin dont la cruauté toute protocolaire ne laisse pas insensible, de sa manière de traiter avec les sacs à viande (meatbags en VO) jusqu’aux récits morbides et cyniques de son passé, relatifs à ses anciens maîtres.

De la diversité, il y en a également dans les quêtes et autres phases de gameplay hors-combat. Si la plupart des missions optionnelles n’ont pour intérêt que celui de faire pencher la balance de notre karma d’un côté ou de l’autre, d’autres, en plus de ça, nous demandent de résoudre des énigmes, d’élucider un crime, de participer à un procès, voire, dans un registre moins cérébral, de torturer des gens ou de mener à bien des missions d’assassinat pour le compte d’une organisation secrète. Un vrai bon point.

Enfin, aucune des deux conclusions n’est vraiment meilleure que l’autre, chacune débouchant sur les conséquences logiques du choix qui aura été fait, sans trop s’y attarder. 

L’essentiel, après tout, c’est ce qu’il y avait avant tout.

Ceci dit, je cherche encore à décrypter le message pour le moins ambigu qu'on a voulu me faire passer à travers la cinématique de fin, côté obscur...


Maître Windows en est convaincu : c'est une erreur que de choisir le côté obscur.

Voilà donc à peu près tout ce que je pouvais dire ou montrer sur ce KOTOR n°1.

Si mes premières péripéties dans l’obscurité de l’inexpérience se sont révélées ardues et peu orthodoxes, mon second passage, plus éclairé (mais moins cocasse), m’a permis d’en apprécier davantage et de profiter de l’aventure tel qu’elle l’a été pensée. Et plus que le reste, je retiens essentiellement la composante roleplay plus poussée qu'à mon accoutumée, et qui m'aura plu en ce sens qu'elle requiert une part d'investissement personnel propice à l'imagination. On ne la maîtrise certes pas totalement, ni autant qu'on le souhaiterait, mais on garde un certain plaisir à la moduler, pour peu qu'on se prenne au jeu.

En sera-t-il de même pour le n°2 ?

Réponse au prochain épisode.

TO BE CONTINUED...

 

 *****

 

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Analyse Profonde d'un Jeu Profond

Dans la pénombre d'une chambrée assaillie par la nuit tombante, la fenêtre s'illumine d'une clarté divine, sous les feux d'un auditoire médusé. Bourrasque aux allures d'ouragan, le soupir s'arrache au sceau du bas-visage, et dans la fougue de son envolée cynique, emporte avec lui la complainte de l'indigné sceptique :

"Encore un article sur FFVII ?!"

Ben oui, encore. Pourquoi pas ?

D'accord, je l'admets, ce n'est pas la première fois que j'aborde le sacro-saint septième opus, le messie, celui par qui la sainte-parole du JRPG nous est parvenue. Mais que voulez-vous ? Peut-être suis-je davantage enclin à prêter ma plume à une cause qui en vaut la peine, comprenez par là, plus à même de me fournir du like et du commentaire comme seul un épisode ayant eu un impact aussi important pourrait le permettre. Ou peut-être est-ce là le fruit d'une inspiration fortuite, involontaire mais incroyablement persistante dont je serais la (malheureuse) victime.

Dans cette seconde hypothèse, le choix de rédiger ces lignes ne serait donc pas de mon fait, mais de ces lignes-mêmes, qui m'auraient choisi, moi, comme légitime interprète de leur volonté mystique et insondable auprès des peuples égarés dont la sagesse confine à l'aveuglement (i.e. vous).

Car qui de mieux qu'un élu, pour discuter d'un élu ?

Sephiroth, ou l'apothéose du personnage nihiliste en quête d'identité (non-Kefkaïen, pour les puristes). Qui est-il ? D'où vient-il ? Comment justifier ses actions et exactions ? Quelle vérite insoutenable a fait de lui ce qu'il est devenu ?...

Certainement pas celle que vous croyez.


Il est donc temps de rétablir LA vérité.

Il est donc temps de mettre en lumière ce qui, entre autre, a conduit à l'incendie de Nibelheim.

Il est donc temps d'accéder au bon sens,
et de s'élever dans les strates du savoir irréfutable (d'une irréfutabilité savante !)...

Il est donc temps... pour cette vidéo.

 

(lien direct)

 

Et sur ce, je n'ai plus rien à rajouter.

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy VII
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Dérives du Rêvage

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Nous voici en Juillet, bientôt en Août, et l'été en est à ce point du scénario où l'on se demande s'il va rencontrer un obstacle inattendu, ou juste poursuivre son chemin graduellement jusqu'à atteindre le climax thermométrique tant redouté. Car, comme le constatait encore l'un de nos plus grands philosophes il n'y a pas si longtemps, un homme sagace et clairvoyant que je me permets ici de paraphraser comme il est de bon goût de paraphraser les philosophes et hommes lettrés pour donner le ton de tout bon texte qui se respecte il fait chaaaaaud, ohohoh, ohohoh, ohohoh.

Bref, la chaleur nous accable, nous torture, nous fait pleurer des dessous de bras. C'était sans compter sur ce cher Plume, rédacteur émérite du site ici-présent, qui, bravant les suées et les relents de fournaise ambiants (relatifs, car comme chacun sait, les pubs et les abonnements premium ont permis à Gameblog et monsieur Julien C., désormais huitième fortune mondiale, d'installer un système de climatisation dernier cri dont on raconte même qu'il aurait permis la naissance de tout un écosystème derrière le bureau de Trazom) s'est vu confier la noble tâche de nous venir en aide en nous proposant, via un TOP 10 fort à propos, quelques idées de jeux vidéo rafraîchissants.

Hélas, fatalité propre aux TOPs quels qu'ils soient, le terrible syndrôme du "Et X, alors ?!" qui se manifeste généralement au niveau des commentaires, ne pouvait être évité. Je me permets donc, par cet article modeste, de venir compléter ce TOP avec quelques jeux qui, à mon sens, auraient tout à fait pu y figurer. Arguments à l'appui.

 

*****

 

Soleil 
Megadrive (1994)

Parce que c'est la base.

 

*****

 

SUPERHOT
PC (2016)

Parce qu'il fait SUPER CHAUD.

 

*****

 

Feu de bois chaleureux
Wii (2011)

Parce que même s'il fait nuit, qu'il rafraichit et qu'on respire mieux, c'est pas une raison pour se relâcher.

 

*****

 

Burn
PC (2007)

Parce que brûlez !

 

*****

 

SEUM : SPEEDRUNNERS FROM HELL
PC (2016)

Parce que courir en enfer, ça fait suer, surtout quand on a le seum.

 

*****

 

JUST DESERTS
PC (2016)

Parce qu'en fait, y a aussi des demoiselles aguicheuses,
histoire d'attiser quelques ardeurs supplémentaires.

 

*****

 

Elsa Sauna Flirting Realife
Web (2016)

Parce que flirter, c'est bien, mais avec la Reine des Neiges... dans un sauna, c'est mieux.


*****

Sur ce, j'espère que vous passez un bon été.
Moi, je m'en retourne bronzer avec un anorak, manger des piments rouges et lire la Divine Comédie.

Voir aussi

Sociétés : 
Hothead Games
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Oubliez FFVI, ses robots rouillés et son opéra prétentieux. Désacralisez FFVII et son antagoniste tout droit sorti d'un manga de Rumiko Takahashi. Que sont ces deux jeux, ces modèles d'unanimité, sinon l'objet de cultes excessifs ? Comme sous l'effet d'un sort Mini, leur grandeur rapetisse à vue de nez dès lors que, une foix exhumé de son tombeau famicomiforme, l'obélisque strié s'élève jusqu'à y faire chuter les ombres de ses hauteurs célestes. Oui, FFIII est grand. Quintessence du savoir-faire des maîtres du genre, ode à la vie sous couvert d'une histoire faussement classique, cri du coeur d'une humanité enlisée dans d'éternels sables-mouvants, Final Fantasy III épate, touche, marque, ensorcelle, d'une magie que le temps a depuis égarée, mais que l'on peut, et qu'il sera toujours possible de retrouver en remontant le cours des âges, sur cette barque, sur ce radeau, non, sur ce canoë !, fut-ce t-il de fortune, qu'on nomme... l'Émulation.

Retour élogieux et exhaustif sur une épopée à contre-courant.



Le Gurgan marmonna...

"Ce séisme ne présage rien de bon. Les secousses qui ensevelirent les cristaux et amenèrent les monstres ne sont rien face au bluff introductif de ce vil gameblogueur qui n'appelle que commentaires acerbes et hâtifs... Mais un espoir subsiste. Quatre lecteurs ou plus partiront en quête de la Lumière..."

 

J'ai donc joué à FFIII, sur NES.

Pourquoi sur NES ? C'est vrai, après tout, c'est quand même assez vieillot, et le jeu a été refait sur DS il y a quelques années dans une version tout en 3D d'à priori bonne facture. En plus, ayant grandi avec, essentiellement, des manette de SNES et de Playstation à la main, il m'est impossible de compter sur l'appui d'une quelconque nostalgie pour outrepasser les limites techniques d'une console 8-bits que j'ai longtemps estimée trop old-school pour moi. D'ailleurs, je la trouvais carrément oppressante, entre écrans noirs d'où l'antéchrist pouvait jaillir et sonorités sorties d'outre-tombe, je redoutais presque qu'une ignoble créature ne sorte de l'écran pour venir me mâchouiller le cerveau et se servir de mes yeux comme d'olives dans son cocktail de mon sang.

Mais ce n'étaient là que des craintes infantiles car, comme chacun le sait, le monstre de la glauque NES n'existe pas !

               
          Nous sommes bien dans un JRPG.                               Les Gurgans ne s'intéressent qu'à leurs boules.


Bref, étant moyennement emballé par l'aspect 3D du remake DS et complètement frustré par l'inexistence d'un remake 2D qui soit dans la veine des deux premiers sur Wonderswan, GBA, PS1, PSP, iOS, Android, Virtual Console et Podomètre (prochainement), ou encore dans celle d'un FFIV (PSP), j'ai pris une grande respiration et dans ces eaux noires, me suis immergé. 

Alors déjà, soyons clairs, nets, concis, prosaïques : le jeu est dur. Il est, ce me semble, un cran au-dessus des épisodes SNES sur ce point. Rappelons, à ce propos, que son illustre successeur, FFIV, a été ressorti sous une version "easy" quelques mois à peine après sa sortie initiale au Japon devant la grogne des joueurs nippons qui considéraient le jeu trop difficile. Ce qui s'est certainement répercuté dans les épisodes suivants (mais pas dans les précédents, donc, vous m'suivez ?).

Mais bon, le média étant alors encore jeune, je suppose qu'il s'agissait là d'une erreur de jeux NES.

               
            "Viens petit, j'ai quelque chose à te montrer..."                      "...Regarde, on va bouffer du Taureau Ailé !"             


En vérité, cette difficulté se fait surtout sentir à chaque extrêmité du jeu. Au début, d'abord, parce que la pauvreté nous accable et que le prix d'une potion, quatre fois celui d'un antidote (!), a de quoi nous faire pleurer (d'où, probablement, notre nature de chevalier oignon). Pas évident de se soigner en ayant des ressources aussi limitées, d'autant que, pour ne rien arranger, nos quatre guerriers de lumière ont une fâcheuse tendance à loucher. Les chances de toucher oscillent généralement entre 60 et 80%, ce qui est peu, surtout quand vous avez le malheur d'être de mauvaise foi (auquel cas, retirer 30 ou 40% supplémentaires).

A ceci il faut ajouter que, comme la précision ne concerne qu'un seul coup, et qu'une attaque peut, progressivement, en asséner plusieurs, mais qu'au début elle n'en donne qu'un ou deux (contre seize voire plus à la fin), les ratés sont donc plus pénalisants. Et n'oublions pas la commande Fuite qui, lorsqu'elle est sélectionnée, multiplie les dégats qu'encaissent un personnage par deux, par trois, ou, pour faire écho au paragraphe précédent, par neuf ou par dix. Voilà donc qui explique en partie les difficultés éprouvées dès l'entame du jeu.

Mais je ne suis pas sûr d'être clair sur cette histoire de coups... Tenez, dites-moi, combien vous en comptez sur cette image ?


 


Bon, alors ça va.

A l'instar de FFI avant, de FFV et FFT après, FFIII reprend le système de Jobs caractéristique de la série en lui apportant quelques nouveautés (ou lui en retirant certaines, selon qu'on le compare avec ce qui a été fait avant ou après). Les classes sont plus variées en nombre que dans l'épisode fondateur de la série, en plus d'être interchangeables en cours de route ; mais elles sont aussi plus rigides que dans ces successeurs, en ce sens qu'on ne peut pas, par exemple, avoir un Viking adepte de magie noire. Chacun de ces Jobs a donc un usage spécifique et déterminé, du plus utile au plus futile, du Mage Blanc à l'Érudit (aussi appelé l'Analyste passif, ou le Pokédex ambulant, ou encore le truc qui peut ni attaquer, ni soigner, ni même se défendre, mais qui te dit si l'ennemi a un point faible au cas où cette information pourrait t'être cruciale au point qu'il serait ardu de s'en passer (ce qui concerne, en tout et pour tout, un, voire deux combats)).

Pour être honnête, je n'ai pas souvent eu recours aux changements de jobs, pour plusieurs raisons. Déjà, parce que le processus est chiant, et que pour switcher d'une classe à l'autre, il faut d'abord déséquipper manuellement tout équipement sur un personnage, et que c'est pas toujours évident vu que l'inventaire est limité à trente-deux objets max et qu'on retire pas jusqu'à cinq pièces d'équipement aussi facilement. D'où l'absurdité suivante :


 

Ensuite parce que cette bonne vieille équation du [Mage Noir + Mage Blanc + (Guerrier x2)] est toujours la plus efficace et la plus versatile des combinaisons, et que toute tentative pour en sortir se solde généralement par un cuisant échec et un inévitable rétropédalage, sauf en de rares occasions. Certains boss ou donjons sont, par exemple, pensés pour vous pousser à user d'un job en particulier, comme l'ami Garuda qui, en plus d'avoir trop d'un "da" pour être honnête (à mon sens), est d'une difficulté proprement infernale sans avoir, au préalable, cosplayé un si ce n'est tous nos Lumino-Guerriers en Chevaliers Dragons. C'est d'ailleurs dans ces cas-là que le level-design de FFIII nous révèle toute sa subtile magnanimité, en nous laissant accéder, éparpillés dans des coffres ci et là, à non pas une, non pas deux, non pas trois, non pas trois et demi, mais quatre panoplies intégrales des dits-chevaliers. Hum, attends, je vais essayer avec que des Érudits, on sait jamais...

 

               
 C'est qu'il nous tire la langue, en plus...                              "Va au Bar d'Amur, ou je fais un malhur !"


Autre chose de plutôt pénible, l'ordre d'action. Pas encore de jauge ATB à l'heure de ce troisième opus, donc le tour par tour est des plus basiques. On rentre les actions de chaque perso, on regarde, et puis on les rentre de nouveau, d'une traite. Sauf que, petit bémol, l'ordre d'action est un tantinet aléatoire. Si, à priori, la vitesse d'action d'un allié par rapport à un autre allié est déterminée par la classe, encore que ce n'est pas une constante, rien ne dit en revanche qu'un ennemi qui a attaqué en dernier au tour n°1 n'attaquera pas en premier dès le tour n°2, alignant ainsi deux attaques consécutives. Quand on se trouve dans une situation délicate, c'est un peu agaçant. Par exemple, pour ressusciter un personnage K.O., on utilise une queue de phénix (bon ici une aile, mais comme dans le cochon, tout est bon dans le phénix), sauf que, si on a le malheur de la lancer trop vite, l'ennemi lance une attaque générale par dessus et pouf, on retourne se coucher avant même d'avoir eu le temps de prendre le petit-déjeuner.

Et puis, vous savez combien ça coûte une aile de phénix ?!

Rien.

Personne n'en vend.

               
  Attention, un Cheval Enfoiré !                                            Les fameuses Emmentagnes à trous.


Côté histoire, c'est quatre guerriers de lumière qui s'en vont détruire la source du mal. En allant retrouver des cristaux. Ah, et puis y a des chocobos aussi. Et même des mogs et des invocations, une première ! Euh... Y a aussi des gens qui nous aident, et même que des fois, ils meurent, et des fois aussi, ils revivent, alors qu'ils se sont jetés dans les flammes trois jours avant et qu'on a cru naïvement qu'ils étaient morts parce que, après tout, pourquoi douter du fait que le feu ça brûle et que personne, ou presque, n'arrive jamais à en réchapper vivant ?...

Bref, y a un paquet de morts, mais pas autant que dans FFII, probablement le recordman de la série en la matière (rappelons que son remake GBA proposait une quête annexe dans l'au-delà, avec, pour protagonistes, tous les personnages décédés inopinément dans l'aventure initiale).

               
                   :'(                                                                                    Oh cool, un pokémon !  


Une fois lancé, le temps passe finalement assez vite et l'histoire suit son cours sur un bon rythme. Pas d'allers-retours incessants, pas de détours imbriqués dans d'autres détours, pas trop de redite ou de "et si on retraversait trois fois le même chemin ?" comme, à tout hasard, un certain Breath of Fire II (ou comment parcourir la moitié de la map à pied avant d'être ramené en arrière comme une balle de jokari, pour finalement devoir retraverser cette map une fois de plus et subir le même inéluctable destin (mais bon, c'est génial qu'ils disent, la durée de vie est vachement longue ! (oui, j'ai du mal avec BoF2 (fin de la parenthèsception)))).

Non pas, ceci dit, que FFIII ne fasse jamais dans le détour ; la preuve en est certains designs de donjons tortueux voire sinusoïdals (surtout vers la fin, ceci dit).

               
Les monstres ! Les fourbes ! Les sadiques ! Les...                                                           Oh.                                  


Ce qui nous amène tout naturellement à la fréquénce des combats, qui s'avère étonamment élevée. Mais précisons qu'il est tout aussi surprenant de voir un type nommé Cid nous refiler un aéronef, ahem.

Étant donné que les combats s'enchainent assez rapidement (trois secondes pour rentrer dans le combat, trois tours max pour en finir, trois secondes de tin-tin-tin-tiiiiin-tin-tin-tin-tintiiiiin), ce n'est pas un gros souci, pour peu qu'on sache à quoi s'attendre d'un RPG NES de 1990.

Non, le véritable problème se trouve ailleurs.

Plus bas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vous aussi, perdez un dixième à chaque oeil.
PAR COMBAT.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

NE QUITTEZ PAS ! 

Votre article vous revient d'ici quelques lignes, 
le temps de de placer cette vision infernale à bonne distance.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ouf.

Bon, comme on approche de la fin de cet article, approchons-nous également de la fin du jeu. Et vu que le dernier donjon représente, à lui seul, un quart si ce n'est un tiers du jeu, il y en a, des choses à dire.

Profitons-en tout d'abord pour signaler l'absence pure et simple de tout point de sauvegarde dans les donjons. Le jeu vous traite comme un chien, c'est-à-dire qu'il vous faut attendre d'être dehors pour pouvoir satisfaire à vos besoins. Ce n'est pas si un gros problème que ça pendant l'essentiel du jeu, vu que les donjons sont relativement courts et se bouclent en, maximum, une petite heure (ce qui n'en rend pas moins le Game Over douloureux, c'est vrai). Et puis bon, sachant les risques encourus, on redouble d'attention et ça ne nous immerge que davantage dans les combats.

               
                                                                                                        Attention, un Gérard Daémon !


Sauf que voilà, entre la dernière opportunité de sauvegarde et le boss final, comptez pas moins de deux heures de jeu minimum, avec tout ce que ça comprend de level-ups, de coffres ouverts, de boss battus, etc. Et si vous pensiez revenir en arrière pour enregistrer vos progrès, heurtez-vous à l'inefficacité du sort de sortie, ce qui, si jamais l'idée de perdre une heure pour sortir et une autre pour revenir vous ravit, vous oblige à faire marche arrière manuellement (enfin, pédestrement, à pied c'est quand même plus rapide que sur les mains).

D'ailleurs, passé un certain point, on ne peut tout simplement plus rebrousser chemin. Après que l'identité du véritable méchant se soit faite connaître.

Mais qui est donc cet aïeul des Kefka, Séphiroth, Ultimécia, Nécron, et autres tiques déiformes ?

C'est...

...une carotte ?


Ou, semble t-il, un nuage de machins noirs. Je sais pas, probablement du CO².

J'ai ouï dire (oui oui, j'ai ouï) que cette chose était l'un des boss les plus ardus de la série, que c'était un challenge d'un autre temps, une épreuve pour tout JRP-joueur qui se respecte. Alors, ni une, ni deux, j'ai pris mon courage à deux mains et...

J'ai fait une save state.


Ben oui, mais en même temps, j'ai autre chose à faire que de repasser deux heures à refaire exactement la même chose, mon bon monsieur. 

En plus, c'était une mesure préventive, si je termine le jeu sans avoir à y recourir, tout va bien non ?



D'accord, tout va mal. 

Le pire, c'est que ce dragon doublement entêté (car s'obstinant à me bourrer de coups à 7000+ de dégats. Et parce qu'il a deux têtes, aussi) fait partie des quatre boss facultatitfs qu'il convient néanmoins de battre afin d'atténuer quelque peu notre misère finale et de la priver, à priori, d'HP supplémentaires. Il faudra pour celà compter une heure de plus. Passé le point de non-retour.

Et donc, au final, qu'est-ce qu'il a de si terrible, ce petit gaz noir nihiliste ? Il nous pourrit d'altérations d'état ? Nous lance des sorts de mort instantanée ? Se régénère scandaleusement à hauteur de 9999HP tous les trois tours ? Se mure derrière une défense physique et magique impénétrable ? Fait planter le jeu ?...

Non, il se contente juste de nous balancer une attaque générale de feu.

En boucle.

Oui, c'est tout.

Et vous savez quoi ?...

ÇA MARCHE !


Pourquoi ?

Parce qu'on ne peut pas atténuer les dégats en s'équipant, par exemple, d'une armure appropriée.

Parce qu'il n'existe aucun moyen de soigner efficacement toute notre équipe d'un seul coup.

Parce qu'en deux ou trois attaques c'est fini.

Parce que ce #%§#$ d'ordre d'attaque.

Bref, parce que c'est de la puissance brute et qu'on manque des armes et des moyens défensifs suffisants pour la contenir. Une stratégie très efficace dans ce jeu, puisque c'était aussi celle de l'autre piaf. Que faire alors, dans ces cas-là, si ce n'est combattre la puissance brute par la puissance brute, sortir de sa hutte pour rentrer dans la lutte, négliger la chute pour éviter la rechute, troquer son contrat Matmut pour un bon gros Bahamut, et, enfin, toucher au but !...

Le tout, bien sûr, sur fond de Uematsu 8-bit endiablé.

(existe aussi en version remasterisée DS, enregistrée dans une forge)
 

               
Et l'infâme NES ravala dans ses ténèbres l'engence démoniaque à coups de traits horizontaux.


Ainsi s'achève cette petite nescapade d'un SNESophile PSonisé NESophyte. C'était bien. Les ambitions de ce FFIII n'étant clairement pas comparables avec celles de ses successeurs, il serait inapproprié, sans être irrespectueux, d'en faire un monument du genre. A l'échelle de la série, il s'agit avant tout d'une étape importante de son évolution, notamment pour ce qui est du système de jobs ; sans FFIII, pas de FFV, et sans FFV, pas de FFT. En soi, on y retrouve néanmoins tout ce qui fait l'attrait des épisodes pré-PS1, voire pré-FFVI : un classicisme efficace et le plaisir simple de jouer à un RPG bien construit, ni plus ni moins. Et avant de reconclure cet article de manière plus pompeuse et emphatique pour tester (car c'était là le test) ceux qui n'en liraient que le début et la fin, ou juste tout ce qui est en gras, je tiens à clamer haut et fort que j'ai désormais terminé les dix premiers FF (et non plus "les deux premiers plus ceux allant du quatre au dix", ce qui était un brin fastidieux à énoncer, rien de plus).

Pour conclure, donc, Final Fantasy III est l'une de ces oeuvres intemporelles injustement mises au placard et reléguées à l'état de petit jeu sympathique par le fait d'un remake bas de gamme. On le dit loin de ses illustres successeurs, plus proche du FF sympathique que du FF culte. Mais combien d'entre ces soit-disants chefs-d'oeuvres pourraient se targuer d'être écrits avec tant de justesse, combien de ces joyaux si éclatants ne terniraient-ils pas devant ce bijou d'ingéniosité et de game-design, combien de ces mélopées cristallines feraient-elles vibrer notre âme d'un frisson si exalté ? Si le décès fortuit d'une Aerith imprudente est passé à la postérité, alors, le sacrifice poignant d'une Elia désintéressée mérite, lui, et à l'instar de cette troisième fantaisie, les honneurs de l'immortalité.

Merci, Monsieur Sakaguchi, pour ce pur instant de lumière.


VERDICT :

10,5 / 10
(faute d'espace horizontal suffisant)

 

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy III
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Les Naufragés du Rivage (Jeu vidéo)

Préambule

Dans le respect et la continuité d'une ligne éditoriale qui se veut plus ouverte, je partage aujourd'hui, et pour la deuxième fois seulement en deux ans, cette tribune qui m'est chère avec un ami qui ne l'est pas moins. Parce qu'il faut économiser l'énergie en ces temps difficiles pour notre environnement, parce qu'il faut se montrer solidaires et bienveillants envers ceux qui ont besoin de nous... ou qui sont juste trop fainéants pour se créer leur propre blog et y déposer eux-mêmes leurs petites annonces.

 

Bref. Cette personne cherche du travail, donc si jamais ça vous intéresse, voici son CV, une lettre de motivation et un extrait de son book.

 

Enfin, son e-book, pour le coup...

*****

 CV


 

Lettre de motivation


 

EXTRAITS D'E-BOOK

 

 

 

 

 

 

 

Tant d'efforts pour en arriver à une telle carrière...

 

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Qu'est-ce que la pureté ?

 

On pourrait penser de cette notion qu'elle englobe tout ce qui est net, propre et sans bavures. Ce qui est pur est immaculé, sans tâche ; un peu comme les draps qui sortent du lave-linge, ou la couche de bébé, encore toute fraîche et blanche dans son petit emballage plastique. Mais la pureté ne se reflète pas forcément dans les apparences, elle peut également se révéler de manière plus abstraite dans l'esprit, la pensée ou la morale. Quoi de plus pur, ainsi, qu'un héros bon et valeureux qui s'en va sillonner mille et unes contrées pour délivrer une innocente princesse des griffes d'un sorcier maléfique, muni qu'il puisse être d'une épée étincelante et de sous-vêtements propres ?...

 

Cette pureté, la saga Zelda s'en est toujours fait un digne représentant. Par la simplicité de son histoire, l'efficacité de son gameplay, mais surtout la candeur des sentiments qu'éprouvent Link et l'éponyme* demoiselle l'un envers l'autre, quand ils pourraient pourtant laisser libre court à leurs désirs charnels et s'adonner à une luxure légendaire, dès lors que serait vaincu le méchant qu'est si impur et mâitrisée la quête qu'est si dure.

* Eponyme qui n'a bien entendu rien à voir avec Epona, la jument du héros dans Ocarina of Time, au cas où certains d'entre vous auraient effectué un rapprochement douteux, lequel vous tend les bras maintenant que j'en ai fait la remarque. Et oui, voilà ce qu'on gagne à vouloir déchiffrer un texte aussi minuscule !

 

Mais si cette pureté, cette innocence, cette virginité même, n'étaient au fond qu'apparences et artifices destinés à rassurer Familles de France ?

 

Qu'en serait-il s'il s'avérait qu'un monument de la série comme A Link to the Past avait, en réalité, été développé en sous-main par Sierra Entertainment, studio à l'origine de moult jeux d'aventures cultes des années 80-90, lequel se serait attelé à en faire un spin-off officieux d'une de ses séries les plus emblématiques, le fripon Leisure Suit Larry, dont le but n'est pas tant de trouver l'âme soeur que le point G de celle-ci ? Imaginez donc la stupeur et la honte de millions de parents dans le monde si ceux-ci venaient à se rendre compte que le jeu qu'ils ont offert à leur progéniture renfermaient des symboles si abjects, si obscènes, si lascifs, si... erra ?

 

Bref, si la curiosité vous ronge, si l'excitation vous gagne, ou si vous n'avez juste pas grand-chose de bien constructif à faire de votre temps libre, asseyez-vous confortablement devant votre écran, mettez votre embarras au frigo, dites adieu à votre enfance et admirez la vérité se dévêtir, sous vos yeux, de ses atours superflus...

 


 

#1 - Miroir, miroir, dis-moi, qui est le plus pervers ?

 

Débutons notre analyse en comparant les deux protagonistes des jeux qui nous intéressent. D'un côté nous avons Link, sorte d'elfe à la pilosité tantôt brune, tantôt rose, vêtu tous les jours comme à la Saint-Patrick ; de l'autre nous avons Larry, aspirant séducteur quadragénaire à la morphologie ingrate, invariablement affublé de son leisure suit (ou costume de loisirs, selon le toujours très avisé Google Trad). Un accoutrement qui lui vaut d'ailleurs quelques railleries, de pas son côté ringard, dépassé, d'un autre âge, lequel constitue donc, d'une certaine façon, un lien vers le passé...

 

Soit, cet élément n'est qu'un détail, je vous l'accorde. Vous serez donc tout pardonné de le trouver tiré par les cheveux. Pour cette fois.

 

Dans un registre moins trivial - et puisque nous en sommes à parler d'attributs capillaire - il est intéressant de noter chez notre ami Larry une singularité loin d'être anecdotique. Si, de front, rien de particulier n'attire notre attention dans sa coiffure (si ce n'est le fait qu'elle ne soit pas rose, elle), c'est de dos qu'un détail nous saute immédiatement aux yeux.

 


 

En effet, l'arrière de son crâne est en partie dégarni.

 

Quel rapport avec Link, me direz-vous ?

Après tout, personne n'a jamais remarqué chez ce Link une telle carence pileuse...

 

Mais vous-êtes vous seulement demandé pourquoi ?...

 


 

À l'évidence, si Link s'accroche tant à son bonnet, c'est qu'il a quelque chose à cacher. Et, ô surprise ! En comparant les deux images, on s'aperçoit que la zone couverte par ledit bonnet correspond exactement à la zone calvitiée.

 

Alors, je vous entends déjà râler. D'ailleurs, voilà en substance l'objet de vos réticences :

Mais, on ne peut pas prouver que cette partie masquée soit effectivement chauve !Certes.

 

Mais pourriez-vous me prouver qu'elle ne l'est pas, hm ?...

 

Autre détail qui n'en est pas vraiment un, le fait que nos deux séducteurs aient en commun la lettre "L" initiant leurs prénoms, ce qui tout sauf un hasard lorsque l'on sait que leur but conjoint est de la trouver. "Elle".

 

Mais le parallèle le plus éloquent est à trouver du côté d'ALTTP. Si vous avez joué ne serait-ce qu'une poignée d'heures à ce jeu, vous n'êtes pas sans savoir que l'on explore non pas une, mais deux versions du même monde, une "Light" et une "Dark" - ou, en d'autres mots, une propre et une sale. Vous ne devriez pas non plus ignorer que le premier contact avec ce monde impur se fait via un miroir magique que nous offre un vieil ermite, et que ce passage d'un monde à l'autre ne reste pas sans conséquences sur notre héros.

 

Mais que lui arrive t-il, déjà ?...

 


Notez le subtil croquis de sein nu sur le sol.

 

Et oui ! Notre playboy se transforme en lapin.

 

De tous les animaux, pourquoi les développeurs ont-il donc choisi ce cuniculus à la réputation si lubrique ? La réponse coule de source. Le monde impur révéle la vraie nature de chaque chose, c'est pourquoi Link, en y arrivant, prend ainsi l'apparence qui sied le plus à ses instincts profonds. Car au fond, Link, tout comme Larry, n'est jamais qu'un chaud lapin.

 

Même si, il faut le reconnaître, l'un d'eux l'est quand même bien plus que l'autre...

 

Ci-dessus, Link poursuivant la gent féminine, le manche tendu vers l'avant.

 

#2 - "Quel bel outillage vous avez là !"

 

Nous venons de voir que les deux protagonistes partageaient bien plus de ressemblances que ce que Nintendo, dans des relents bienpensants de dernière minute, sans doute, à essayé de nous dissimuler sous un habillage refait à la va-vite. Pourtant, on ne saurait totalement faire disparaître la vérité. Tôt ou tard, elle finit toujours par remonter à la surface et se révéler au premier éclairé venu. Et quand celui-ci la découvre, qu'elle soit flagrante ou imperceptible, il est de sa responsabilité de la divulguer au plus grand nombre sans prendre de pincette.

 

Il m'incombe ainsi de vous informer que vous êtes d'éminents incultes pour ne pas avoir perçu plus tôt la nature véritable de ce jeu, aussi flagrante pourtant qu'une paire de melons dans un étal rempli de raisins secs.

 

Allons, ne vous effarouchez donc pas pour si peu, restez. Car nous allons désormais nous pencher sur les quelques babioles sans lesquelles la quête de notre elfe libidineux n'aurait aucune chance d'aboutir. Et vous allez voir que, là encore, les choix des développeurs sont sans équivoque.

 

- Les Bombes -

 

Une bombe dans ALTTP.                                                      Une bombe dans LSL.  

 

Élément incontournable des deux séries, Link et Larry sauraient difficilement se passer de telles "rondeurs". Si l'un en aura besoin pour faire exploser des cloisons fissurées, l'autre s'en servira plutôt pour faire exploser sa libido.

Est-ce que ça ne voudrait pas dire que Link a une libido aussi développée qu'une cloison fissurée ?Bien sûr que non. Ce parallèle est ridicule...

 

- Le Grappin -

 

 

 

Sur l'image de gauche, vous pourrez aisément reconnaître Link tandis qu'il utilise son grappin pour traverser un gouffre. Sur celle de droite ? Eh bien, il ne s'agit ni plus ni moins que de notre quadragénaire essayant de... mettre le grappin sur la gentille demoiselle.

Mais... On parle de jeux japonais et américains, elle existe pas cette expression dans ces langues-là !Mais si, je vous assure, les expressions "Get your hookshot on someone" et "Meeturu re guraapinu suru kerukunu" existent bel et bien.

 

Je suis juste le seul à m'en servir, voilà tout.

 

- Le Bouclier -

 

    

 

C'est bien simple : aucun de nos deux protagonistes n'aurait une chance d'échapper aux dangers qui émaillent leurs quêtes respectives, s'ils n'avaient à se munir d'une protection.

Eh, minute ! Le bouclier de Link n'est pas en latex !Et alors, il bloque les projectiles, non ?

 

- L'Arc -

 

 

 

Ici, ce n'est pas tant l'arc en lui-même qui importe. Non, ce qu'il faut bien voir dans ces images, ce sont nos deux héros qui sont en train de tirer.

Attendez, attendez ! C'est quoi cette deuxième image là, on voit rien !

 

Bien sûr qu'on n'y voit rien. Il se trouve que Larry et sa conquête ont éteint la lumière pour ne pas être dérangés dans leur intimité, ce qui est tout à fait compréhensible. Le nierez-vous ?

 

(En plus, ce blog est à peu près tout public.)

 

BREF

 

- Larry est attiré par une bombe, parvient à lui mettre le grappin dessus, puis se munit d'une protection pour tirer sans danger.

 

- Link fait péter les murs avec une bombe, franchit les gouffres avec son grappin, pare les projectiles avec sa protection et élimine les ennemis en leur tirant dessus.

 

C'est clair, non ?

 

Oh, il reste bien d'autres objets à analyser, mais pour l'heure, nous nous en tiendrons au strict minimum. On laissera donc de côté les histoires de pelles roulées et de baguettes brûlantes pour passer à la suite.

 

#3 - Un oeil qui traine sur les donzelles en détresse

 

Oui, la suite, car bien qu'il serait aisé d'en rester là et de s'en tenir aux déjà forts nombreux et très solides arguments avancés, je sens chez vous une désagréable odeur de doute. Rassurez-vous, nous n'avons fait que gratter en surface jusque-là, qu'enlever quelques chapeaux et autres babioles du corps de la réalité. Il est donc temps d'exhumer des profondeurs de la terre (d'Or) les reliques de son héritage paillard et de la délester du gros de ses vêtements.

 

Cessons donc de noyer le polisson, comme on dit, et passons aux choses sérieuses.

 

Dans la plupart des Leisure Suit Larry, le jeu est structuré de la manière qui suit : Larry doit trouver un moyen d'inciter la gent féminine à lui accorder quelques faveurs, en décelant pour cela ses besoins (un objet, souvent) et en les comblant. Une fois ceci fait, il obtiendra de quoi poursuivre sa quête et répondre aux exigences d'une autre demoiselle, qui elle-même lui permettra de continuer vers une autre, etc. De fille en aiguille, pour ainsi dire, on en vient, pour finir, à atteindre "la bonne", c'est-à-dire celle qui représente la finalité du protagoniste, l'objectif ultime, le grand amour, tout ça.

 


La gent féminine dans sa représentation la plus... flatteuse ?

 

Quand on y regarde de plus près, le principe est le même pour A Link to the Past.

 

Une fois passée la première partie du jeu, à savoir les trois premiers donjons, Link doit s'aventurer dans le "Dark World" pour y récupérer des cristaux et y délivrer la Princesse Zelda (et mettre un terme à la politique dictatoriale anti-écologique de Ganon, accessoirement).

 

Sauf que dans ces sept cristaux se trouvent emprisonnées autant de chastes demoiselles kidnappées par le sorcier Aghanim, un maniaque probablement refoulé au casting d'un anime typé harem et qui aura décidé de se venger - mais c'est une autre théorie. Le but de Link est donc, de prime abord, assez simple : pénétrer chaque donjon et libérer chaque captive à tour de rôle, en prenant bien soin pour cela d'éviter les pièges, les monstres et les inversions de verbe (surtout).

 

Il va sans dire que, de la même façon que pour LSL, la Princesse Zelda, en sa qualité de bien-aimée du protagoniste, n'arrive qu'en septième et dernière position des donzelles à sauver, et ne verra exaucés ses désirs - de liberté - qu'une fois que Link aura satisfait à ceux des six premières. Pour qu'il gagne des coeurs, et donc, de l'endurance ?...

A moins que ça ne soit pour, vous savez, lui laisser le moins de temps possible pour se faire re-kidnapper ?

 

Soit, ça se tient. Également.

Bref, pour en revenir à nos lapins, il est à noter que Link obtiendra dans chaque donjon un nouvel outil, lequel lui sera bien souvent primordial pour venir à bout du maître des lieux et, ainsi, soustraire à ses griffes la vierge emprisonnée. On retrouve donc bien la nécessité d'avoir acquis le bon objet afin de "passer" d'une fille à une autre.

 

Qui plus est, il est intéressant de relever que certains boss requièrent impérativement l'usage de la magie afin d'être vaincus, ce qui signifie, en d'autres termes, que les demoiselles qui y sont associées ne pourront êtres secourues sans que la barre de notre héros ne soit un minimum remplie. Ou encore, qu'il lui faudra déverser de sa magie pour satisfaire leurs désirs - de liberté, toujours, bien entendu ; quoi que "liberté" puisse être un terme assez vaste...

 

Un boss particulièrement frigide qui exigera de vous un tir de votre baguette ardente.

 

Autre point digne d'intérêt, le fait que les conquêtes de Larry finissent inlassablement par le quitter d'un épisode à l'autre, laissant-là notre pauvre quadragénaire en costume-détente désespéré, le coeur... brisé.

 

Heureusement, Link est là.

 

Et il sait comment recoller les morceaux !

 

Autant dire que LSL et ALTTP se complètent pour former un tout, comme... comme... deux versions d'un même monde ? Hmm...

 

Quoi qu'il en soit, un dernier point reste à aborder avant d'attaquer le plus excitant. Celui-ci consiste en une thématique propre à Leisure Suit Larry que l'on retrouve, comme vous pouvez vous en douter, sous une forme plus abstraite dans A Link to the Past.

 

En effet, lorsqu'on examine le bestiaire du jeu, on s'aperçoit d'une chose pour le moins singulière.

 

Mais jetez plutôt un oeil là-dessus :

 

 

Admettez, ça fait un paquet de monstres monoculaires. Est-ce anodin ? Bien sûr que non !

Oh ! Je vois où vous voulez en venir. Si on prend cet oeil et qu'on l'appose sur l'un des triangles de la Triforce... On obtient le symbole des Illuminati !

 

Les Illu... Quoi ? Non, non, vous n'y êtes pas du tout mon pauvre ami - ma pauvre amie ?...

On reparlera de la Triforce d'ici peu néanmoins, calmez-vous.

 

Non, s'il y a bien une chose que cet oeil unique symbolise, c'est l'oeil de Larry qui traine parfois derrière une paire de jumelles ou un carreau de douche mal fixé, ce sont les pulsions voyeuristes qui animent notre héros et, parfois même, le joueur qui le contrôle. C'est la perversité gentillette chère à la Sierra de série, véritable dictatrice des hormones dans sa conquête du cerveau de l'homme, contraint alors d'abdiquer et de céder à l'appel du sacro-saint rinçage d'oeil.

 

Ce qui peut néanmoins avoir des conséquences... dramatiques.

 

 

 

#4 - Rendons à la Triforce ses lettres de noblesse

 

Que reste t-il encore, à cet instant, des faux atours de notre vérité personnifiée ? Pas grand-chose, si ce n'est le strict minimum. La pudeur me commande de ne pas aller plus loin, de m'en tenir à cet état de déshabillage déjà fort bien avancé. Mais je vous ai promis une mise à nu intégrale, et je tiendrai parole. Quitte à souiller votre enfance à tout jamais.

 

Nous allons donc analyser ici le c½ur du jeu, le catalyseur de tous les événements qui y prennent place : la Triforce.

 

Je ne vais pas vous rappeler dans les détails l'histoire de ce symbole tout de triangles composé ; sachez-donc que les trois petits fragments équilatéraux qui composent ce grand triangle représentent, nous dit-on, le courage, la sagesse et la force, soit autant de vertus primordiales à tout bon guerrier qui se respecte.

 

Bref, la Triforce telle que vous devez le connaître, c'est ça :

 

 

Mais on l'a vu, il ne s'agit pas tant ici de faire la guerre que de faire l'amour. Dès lors, comment faut-il interpréter ces triangles et quelles vertus faut-il leur prêter ?

 

Trois éléments nous permettent d'établir une réponse :

 

#1 - Leisure Suit Larry a été développé par SIERRA.
#2 - A Link to the Past a été développé (officiellement) par NINTENDO.

#3 - Ce sont des JEUX.

 

On peut donc en déduire que ce Zelda 3 est une collaboration entre Sierra et Nintendo, ou, pour reprendre les termes anglo-japonais qui vous tiennent visiblement à coeur, que c'est un Sierra and Nintendo Game ou encore un Sierra to Nintendo Geemu. Qu'en déduit-on ?

Euh... Qu'on s'est complètement éloignés du sujet ?

Au contraire ! Regardez-bien le paragraphe précédent. Vous ne remarquez rien ?...

 

S, N, G.

 

Trois lettres, trois initiales qui, lorsqu'on les rajoute à la Triforce d'origine, la transforment en... ceci :

 


 

La Stringforce, donc, symbolise les trois vertus essentielles que se doivent de posséder les dessous de chaque donzelle en détresse, à savoir : le cordage, la souplesse et l'amorce. Ou en d'autres termes, la qualité de la ficelle, l'élasticité de l'étoffe et l'attraction suscitée. Cerise sur le gâteau, si la Triforce exauce les v½ux, la Stringforce, elle, exhausse les queues.

 

Renversant, n'est-ce pas ?

 

Ceci dit, étant une personne ouverte d'esprit, je suppose que l'on pourrait également et plus largement assimiler la triforce à ce qui suit :

 


Vous les voyez, là, les trois triangles de la triforce ?

(J'ai effacé la jolie dame pour que vous vous concentriez bien tous sur l'essentiel.)

(De rien.)

 

#5 - eXXXhibition

 

Last but not least, comme diraient nos amis biélorusses hispanophiles ayant fait allemand LV2 mais parlant quand même quelques mots d'anglais, maintenant que plus rien ne nous empêche de contempler d'un oeil malicieux la vérité dans son costume d'Eve, contemplons la grâce de son corps nu et de ses formes avantageuses à travers la subtile représentation qui en est faite de par les contrées d'Hyrule.

 

BOOOOOBS !

 

 Oh là ! Cachez-moi donc cette pyramide fendue que je ne saurais voir !

 

Par ailleurs, cette "pyramide" suscité l'intérêt à plus d'un titre, car de par sa position centrale dans la carte du monde des Ténèbres, elle représente le centre névralgique du mal, du vice et de la perversion. C'est donc, en quelque sorte, l'origine du monde.

 

Non, je ne fais pas allusion à une quelconque oeuvre d'art.

 

Encore que...?

 

Non, il s'agit plutôt d'un logo, qui se trouve être celui des créateurs officieux d'ALTTP...

 

 

Les mauvaises langues diront que derrière cet emblème se cache une montagne, mais cette pyramide est, en réalité, juste un peu cabossée.

Mais...

 

JUSTE UN PEU CABOSSÉE, T'ENTENDS !?

 


Votre raisonnement me laisse perplexe. Et puis, il... pue un peu, non ?Comment ?! C'est faux ! Carrément ! Et il sent bon, non mais ! Comment se fait-il que vous n'en soyez pas encore convaincu ?

 

Soit, j'admets que mes arguments puissent avoir des failles.

Soit, ce ne sont là que mensonges, puisque mes arguments sont infaillibles.

Soit, à force de répéter le mot "Soit", je risque bien d'être victime de Soitting.

 

Bon. Puisque vous êtes aussi bornés, jetez donc un ½il sur cette dernière image et osez conserver votre réticence.

 

Ah oui, c'est... c'est vraiment... qu'est-ce que je suis censé voir, là ?Ben c'est le boss de fin, Ganon.

 

Et il a une tête de lard.

 

N'est-ce pas la preuve irréfutable que nous avons affaire à un jeu cochon ?...

 

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RPG (Jeu vidéo)

On sait que Square Enix cherche depuis plusieurs années à rentabiliser sur sa série phrae Final Fantasy, en multipliant les suites et les spin-offs tous supports confondus. Ainsi jeux vidéo, mais également livres, dramas audios et autres films d'animation ont vu le jour pour prolonger la durée de vie de ces éphémères épisodes dans le coeur de nombreux fans.

Aujourd'hui, c'est par le biais du site japonais bulogunogeimu - inaccesible ces dernières heures - que l'on apprend l'étonnante nouvelle. Un anime basé sur Final Fantasy VI serait en production depuis un an, lequel reprendrait à priori la trame scénaristique d'origine tout en la mettant au goût du jour. 

On y apprend également que Yoshitaka Amano aurait répondu présent au chara-design et, plus surprenant, qu'il aurait eu en charge une partie de l'animation. Information qui semble avérée au vu des premiers visuels qui ont fuité, un storyboard entier qui couvre, à vue de nez, quatre ou cinq minutes d'un épisode.

Si la news a rapidement été supprimée, et le site rendu inaccessible par ce qui ressemble fort à une réaction virulente d'un Square Enix qu'on imagine un tantinet irrité par ces révélations, il m'a été possible de sauvegarder le dit storyboard à temps et de vous en proposer, en exclusivité, une traduction intégrale.

Que voici désormais, rien que pour vous.

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Voilà donc tout ce qu'on en sait pour l'heure. Et c'est déjà beaucoup, non ?

Pour terminer, quelques liens qui n'ont rien à voir avec ce que vous venez de voir. Ou si peu.


# Les Aventures de Monsieur Ragondin : Saison 1 et Saison 2, de notre éternel président Critobulle (on me souffle à l'oreillette qu'une saison 3 serait prévue cet été ?).

# Vision d'Escaflowne : Final Fantasy VI s'anime entre les lignes de l'ami Liehd.
(Ou si votre truc c'est plutôt FFVII et Evangelion, n'hésitez pas à aller jeter un oeil par ici.)

# Mes excuses officielles (envers tout un tas de gens et de trucs)

# Un tumblr dédié à Yoshitaka Amano, car, comme dirait l'autre, il faut bien rétablir un semblant d'équilibre dans la force.

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy VI
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