Migaru's Shore

Suite de [Stéréotypes et RPG nippon] Archétypes - Partie 1/2

Aujourd'hui, quatre devient huit. Après avoir abordé la périlleuse destinée d'une précieuse majesté, condamné avec indignation une effrontée demi-portion, analysé avec logique le cultivé excentrique, puis pénétré dans l'obscurité d'un étranger stylisé, continuons et concluons cette rubrique ludique en découvrant maintenant ce second quatuor d'une liste loin d'être exhaustive.


D'autres types et d'autres arcs

La bête, alias l'animal de compagnie
L'ours en peluche officiel de l'aventure. D'un naturel enjoué lorsqu'il est petit, et donc forcément trop kawaii, la bête peut également être une montagne de muscles à l'air farouche qu'il vaut mieux éviter de mettre de mauvais poil. Représentant d'un clan ou d'une tribu mi-homme, mi-velue, la bête porte sur ses épaules l'espoir des chiens. Des siens, excusez-moi. Qu'elle se rassure toutefois, même dans les pires situations, elle trouvera toujours le moyen de reprendre du poil de la bête.

Le séducteur, alias Don Juan

Le chouchou de ses dames, pense t-il. Le séducteur ne manque jamais l'occasion de faire la cour aux heureuses détentrices d'une poitrine généreuse, et ce, quelle que soit la situation. Mû par le désir de secouer son cocotier plus que par celui d'éradiquer le danger, cet obsédé au demeurant aime par dessus-tout séduire ses coéquipières aux formes parfaites, laissant ainsi à ses autres compagnons masculins le soin de s'occuper des planches à pain. Sexiste ? Non, perfectionniste vous répondra t-il.

 
 Lui, il a les crocs. Et il le montre.                                               Le séducteur a toujours l'air vicieux

La brute, alias « Admirez mes gros pectoraux ! »
S'il n'est pas forcément stupide, ce colosse bodybuildé préfèrera souvent penser avec ses gros bras plutôt qu'avec sa petite tête. A ses yeux, une porte verrouillée, un monstre ou Justin Bieber, c'est juste un truc sur lequel il faut frapper pour résoudre tout un tas de problèmes. Un peu rude au premier abord, son grand cœur et sa fidélité en font un partenaire inestimable bien qu'un peu irrationnel. Mais le pire, c'est qu'il est tout le temps à moitié à poil, juste pour exhiber sa musculature de rêve. Pfff.

Le héros, alias le sauveur sans saveur.

Que diriez-vous d'une recette, pour terminer ? Prenez quelques uns des ingrédients suivants : du mutisme à l'état pur, des poils bleus ou blonds, un bandana de couleur rouge ou blanche, de l'amnésie en grande quantité et quelques idées niaises. Rajoutez à cela une pincée de modestie, puis insérez une épée dans le mélange, avant de placer le tout dans un moule. Faites chauffer pendant autant de minutes que l'âge prévu, un quart d'heure suffit en général. Sortez le résultat, et déposez-le dans un lit bien chaud en attendant les invités. Félicitations, votre héros de JRPG est prêt !

  
      Quoi, un nouveau single ?!                                               La bible du créateur de héros nippons


Moralité
: On reprend les mêmes, et on recommence. Encore, et encore et... encore ?


Au fil des années, nombreuses sont les épopées aussi enchantées que démesurées à s'être succédées, non sans succès, devant nos yeux émerveillés de joueurs de J-RPG. Idéalistes et anticonformistes, c'est avec conviction et parfois sans concession que de lauriers finissent couverts ces aventuriers experts, après avoir empêché l'infâme immonde de souiller l'âme de ce monde. Mais qui sont ces gens, si récurrents, qui de par leurs actions, donnent tant au RPG Nippon ? Huit archétypes, c'est ici le principe : quatre en ce jour, quatre dans sept jours. Mais sans trop de rimes, parce que la frime... ça va cinq minutes.

Des arcs et des types.

La Princesse, alias "Jamais sans son Royaume"
Gracieuse et élégante, mais aussi précieuse qu'exubérante, la princesse possède en outre le don unique de s'attirer des ennuis dès que possible, au grand dam du héros qui n'a de cesse de voler à son secours. Parfois simple aventurière aux origines troubles, c'est en pénétrant au sein de son Royaume que la vérité sur ses origines princières apparaît au grand jour, à la surprise générale de ses compagnons pas toujours très perspicaces. Proche du héros pour qui elle s'éprend tôt ou tard, elle partage un point commun avec celui-ci, à savoir la mort quasi systématique de son père et/ou de sa mère dans des circonstances tragiques. Parent de princesse, métier à risques ?

L'Enfant, alias "Moi aussi je veux jouer aux aventuriers !"

Aussi jeune qu'intenable, l'enfant aime sécher l'école pour aller sauver le monde avec des étrangers, quoiqu'en pensent ses parents. Comment ? Ils sont morts eux aussi ? Décidément...
Toujours est-il que cet aventurier en culotte courte fera des pieds et des mains pour convaincre le héros de le laisser venir avec lui, quitte à en faire tout un caprice. Car il a beau être surdoué, débrouillard ou juste très énergique, l'enfant n'en reste pas moins ce nabot immature et pleurnichard qui se casse la figure tous les trois mètres en trébuchant sur un caillou, sous le regard médusé de ses baby-sitters. Qui, au passage, ne voient aucun problème à ce qu'un enfant si jeune risque sa vie en affrontant une horde de monstres tous plus sanguinaires les uns que les autres...

 
   "Tiens, pourquoi il fait noir tout à coup ?..."                              "Ca sert à rien, je te ferais pas level-up !"      


L'Intellectuel, alias le guide touristique.
Il sait tout sur tout, et il est bien décidé à le faire savoir. L'intellectuel, c'est le cerveau du groupe, celui qui élucide les mystères les plus insondables de ce monde, mais aussi et surtout le sage bienveillant qui cherche à soigner la maladie d'ignorance de ses coéquipiers, qui n'en demandaient pas tant. Doté d'un attrait plus ou moins élevé envers les sciences de ce monde, c'est un peu le guide touristique de l'aventure, toujours prêt à lâcher une petite anecdote hautement culturelle dès la découverte d'un nouveau temple ou d'une nouvelle prison, au risque d'agacer ses compagnons incultes qui n'en demandaient vraiment pas tant. Excentrique sur les bords, il privilégiera souvent l'usage de magie, laissant à ses barbares de compagnons le soin de prendre les coups. Car s'il se faisait frapper en permanence, l'intellectuel perdrait ses neurones. Et ça, ce serait dramatique.

Le Mystérieux, alias "J'y vois rien à cause de mon passé sombre"
Il transpire la classe, mais il parle autant qu'un mur de prison. Le plus badass des aventuriers est aussi celui qui possède non seulement la voix la plus rauque, mais surtout le passé le plus sombre. A tel point qu'il lui arrive de basculer du côté obscur de la force et de piéger, voire de doubler ses propres compagnons pour le compte d'un antagoniste n'ayant, de toute évidence, aucune intention de faire revenir sa bien-aïmée ou de lui payer un camion de glaces à la fraise. Qui plus est, l'une de ses singuliarités les plus étranges est sa tendance à avoir une partie de la tête, bien souvent les yeux, masquée par une chevelure improbable ou un quelconque accessoire. Être aveugle, c'est la classe, la vraie.

 
                 L'intellectuel, vu par ses coéquipiers.                       Reconnaîtrez-vous le Mystérieux sur cette image ?  


A mercredi prochain pour la suite !


MMO - 16 Novembre 2011 @ 19h15 -
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Dans le monde du MMORPG, nombreux sont les désagréments qui peuvent venir gâcher une expérience de jeu, entre serveurs inaccessibles, latences virulentes, ou rollbacks de la mort. Tout celà semble bien futile désormais lorsque l'on découvre ce qui est arrivé aux joueurs coréens et japonais du très méconnu M2, qui, à la suite d'une erreur invraisemblable, ont vu leur passe-temps disparaître à tout jamais.

L'incident est survenu le 21 Octobre 2011. Alors qu'une maintenance était en cours, dans le but de réparer une erreur critique survenue plus tôt, des données visiblement très importantes sont endommagées et rendent le dit MMO complètement inutilisable. On pourrait croire qu'il s'agit là d'une erreur irréversible, mais ces incidents ne sont pas rares pour un MMO. Aussi existe t-il généralement une sauvegarde de données plus ancienne pour restaurer le jeu en bon état.

Hélas pour la firme Sankando, développeur nippon de M2, ainsi que pour le portail Hangame qui publiait le jeu, aucune sauvegarde ne sera retrouvée, entraînant la fin pure, simple et brutale du MMO. Autant dire qu'annoncer cette nouvelle à leurs joueurs a dû s'avérer des plus humiliants, même si l'on peut s'interroger sur la véracité de l'explication tant cette inexistence de sauvegarde parait louche.

Toujours est-il que pour tous ces joueurs qui leur accordaient leur confiance, ce sont des dizaines, des centaines voire des milliers d'heures de jeu qui partent en fumée du jour au lendemain, sans compter tout l'argent dépensé en avantages premium. Et ça mes amis, ça doit faire bien plus mal qu'un petit rollback d'un ou deux mois.

Source : Kotaku


Musique pas vidéoludique - 13 Novembre 2011 @ 20h40 -
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Un peu de musique en ce dimanche de Novembre ? Yuki Kajiura à la composition, Emily Bindiger au chant, pour un magnifique morceau tiré de l'album Fiction.


Par ailleurs je vous recommande chaudement l'album dans son ensemble, qui contient quelques reprises tirées de trois animes sur lesquels a oeuvré Kajiura (Noir, .hack//SIGN et Aquarian Age) en plus de proposer 4 pistes inédites dont fait partie celle-ci.


RPG - 4 Novembre 2011 @ 20h15 -
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/!\ Attention, si vous n'avez pas terminé Final Fantasy VI (ou atteint la deuxième partie du jeu), ne regardez pas ce qui va suivre ! /!\







La scène qui suit se déroule au tout début de cette deuxième partie, lorsque Celes se retrouve coincée sur une île perdue avec son grand-père Cid, qui est au seuil de la mort. S'il est possible (et moral) de le soigner en le nourissant de poissons, une autre alternative (immorale) consiste à le laisser mourir. Je ne connaissais pas cette dernière, et en la découvrant récemment, j'avoue avoir été marqué par l'émotion qui s'en dégage.

Mais plutôt que des mots...


"They're all dead... Locke is gone too... I'm so tired of this world."


A noter qu'il s'agit là d'une traduction non-officielle tirée de la version japonaise, les dialogues ayant été quelque peu censurés en dehors de l'archipel nippon. Toujours est-il que la musique poignante accentue parfaitement le côté dramatique de cette scène, où le désespoir conduit Celes à commettre cet acte insensé, avant de reprendre courage à la vue du bandana de Locke.

Plutôt sympa de découvrir ça 17 ans après la sortie du jeu, même si je me doute que beaucoup d'entre vous l'avaient déjà vue. :)


Malgré leur statut de sauveurs de l'humanité, les aventuriers d'une quête J-RPGesque n'en restent pas moins soumis à quelques besoins essentiels. Parmi ceux-ci, répondre à l'appel de Morphée est un impératif, car qui dit héros fatigués dit héros discrédités, malmenés et condamnés. Par bonheur, les occasions d'accéder au Royaume des Songes ne manquent pas, si bien que la fainéantise en serait presque glorifiée...


"Encore 5 minutes, maman... J'irais sauver le monde plus tard...
"
Si le héros doit affronter monstruosités en toute genre durant son périple, en plus de voir ses proches se faire enlever, il devra d'abord avoir le courage de sortir de son lit douillet. Car dès votre première rencontre avec celui-ci, il sera toujours en train de se réveiller d'un sommeil profond et troublé. Fort heureusement, pour l'aider dans cette tâche ardue, il pourra parfois compter sur la bienveillance d'un des ses proches, irrité de voir ce jeune inactif dormir à poings fermés tandis qu'un terrible complot se prépare, quelque part. Le héros finit alors par se lever, non pas pour sauver le monde, mais pour en terminer au plus vite et retourner se coucher.

La panacée de l'aventurier.

Réduire à néant le plan machiavélique d'un individu psychopathe et très méchant, ça ne se fait pas du jour au lendemain. Ainsi les aventuriers ont-il besoin de se reposer de temps en temps, pour ne pas s'entretuer par mégarde à la vue de leurs visages zombifiés. Ils ont beau être à moitié morts, empoisonnés, pétrifiés, paralysés, muets, ou même congelés, une bonne nuit de sommeil suffit pour que ce groupe cliniquement mort reparte débarrassé de ces coups du sort. Ici pas d'antibiotiques, d'intervention chirurgicale ou d'usage de morphine, tout se soigne par ce simple procédé naturel. Tout, sauf les coups d'épée dans le bide et autres blessures scénaristiques.

    
"Qu'est ce que j'ai fait hier soir ?..."                                                        Gymnastique nocturne           


"Oh, toi non plus tu ne dors pas ?
"
Durant l'une des nombreuses, très nombreuses nuits à l'auberge, il arrive parfois que l'un des aventuriers n'arrive pas à dormir, soit parce qu'il a bu trop de potions la veille, soit parce que c'est le destin. Et comme un aventurier ne va pas jamais au toilette, c'est forcément la seconde option. Toutefois le destin ne réveille jamais un seul individu, il fonctionne par binôme. Ainsi ces deux aventuriers sont-ils victimes d'insomnies en même temps, l'occasion rêvée pour eux de se confier quelques secrets, en ne manquant pas de souligner la beauté des étoiles, ou avec un peu de chance, de la pleine lune. N'espérez pas voir de sombres nuages, car le destin les réserve pour d'autres occasions.

Berceuses et nuits précoces.

Ils ont passé la journée à se perdre dans une caverne obscure, à se débarrasser de chauves-souris mutantes tout en luttant pour leur survie, mais en passant le seuil de l'auberge, on leur apprend qu'il n'existe aucun tarif spécial pour les gens qui tentent de sauver le monde. Tant pis, un lit vaut bien cette somme après tout. Hélas, à peine se sont-ils confortablement installés dans leurs lits douillets, sans prendre le temps d'enfiler un pyjama, que retentit une agréable mélodie. Une poignée de secondes plus tard, la mélodie se termine, mais les aventuriers ne ferment pas les yeux, il les rouvrent. La nuit fut courte, mais intense !

    
Ces insomnies permettent de développer l'intrigue...                     La piste la plus revigorante de Xenogears        


Moralité : Sauver le monde, c'est un truc de grosse feignasse.


Connaissez-vous le site OverClocked ReMix ? Fondé à la fin du dernier millénaire, ce portail communautaire dédié aux arrangements de compositions vidéoludiques réunit à ce jour 1398 artistes amateurs et quelques 2144 ReMix, comme il convient de nommer ces oeuvres. Une vraie mine d'or qui regorge de pépites en tout genre.

Aujourd'hui, j'ai donc eu envie de partager avec vous ce très bon ReMix de Xenogears, une reprise du thème Faraway Promise intitulé pour l'occasion Quickening. Une ballade tranquille et relaxante jouée à la guitare acoustique, qui fait ressortir toute la beauté de la mélodie initialement composée par le génial Yasunori Mitsuda.

Mais je vous laisse plutôt juger le résultat, que l'on doit à Avaris et Level 99. Enjoy !

 

La fiche de Quickening sur OC ReMix. (avec possibilité de télécharger librement le MP3)


S'il existe bien un endroit incontournable dans le petit monde du J-RPG, ça ne peut qu'être celui-là. Sombre, humide, remplie de rats, mais certainement pas infaillible, la prison est un passage quasi-obligatoire pour tout groupe d'aventurier qui se respecte. L'occasion de se faire de nouveaux amis tout en décompressant d'une multitude d'émotions. Mais pas trop longtemps non plus...

"Si seulement c'était comme ça en vrai..."

Les gentils en tort, les méchants dehors.
Ils sont optimistes et pleins de bonne volonté, mais rien n'y fait. Conspirations et injustices en tout genre conduisent inexorablement le petit groupe dans la plus proche cellule. Le Roi manipulé les trouve moins crédibles qu'un individu en cape noire, le despote tout-puissant n'apprécie guère de les voir couler son entreprise, le militaire un peu trop zélé les accuse d'espionnage... Les motifs illégitimes ne manquent pas lorsqu'il s'agit de pourrir le périple ô combien important de ces pauvres martyres. Mais tout comme la clef d'une cellule, la roue finit toujours par tourner...

Attendez, partez pas sans moi !

En attendant, les innocents détenus peuvent compter sur un peu de compagnie dans leur isolement. Voisin de cellule, ou simple sauveur inconnu s'étant lié à leur noble cause, cet ami d'un jour a vite fait de devenir l'ami de toujours. Il n'est en effet pas rare que celui-ci rejoigne le groupe de ceux pour qui il s'est pris d'affection, soit parce qu'il leur doit sa libération, soit parce qu'il n'a rien de mieux à faire. Et puis après tout, sauver le monde ça paye bien.

 
"Hey, c'est pas réglo ça ! Je veux voir mon avocat !"                                   "Alors les gars, ça bagne ?"                  

Cellule-passoire et gardiens débiles.
Vous vous en doutez bien, les aventuriers n'ont pas le temps de rester en prison éternellement, ils ont une catastrophe à éviter et des gens à sauver. Heureusement, ils peuvent compter sur la stupidité et l'incapacité sans limites de leurs gardiens, toujours prêts à tomber dans le panneau du prisonnier malade, à laisser la porte ouverte derrière eux, ou pire, à laisser tomber une ou deux clefs par manque d'attention. Ajoutez à cela une négligence évidente vis-à-vis de l'entretien des cellules, qui regorgent de failles (trous, murs friables, etc...) qui ne demandent qu'à être exploitées, et vous obtenez l'évasion des détenus en un temps record. Lâchez les manettes, prenez vos chronomètres.

Vous permettez que je garde quelques babioles pour ma future évasion ?

Pour finir, et comme si ça ne suffisait pas, il arrive que les innocents prisonniers soient dispensés de toute norme de sécurité préalable à leur emprisonnement. Des menottes ? Pas besoin, voyons. L'équipement ? Vous pouvez le garder. D'énièmes négligences dont ces pauvres gardiens feront les frais, eux qui voulaient juste faire un minimum leur boulot en interceptant ces fuyards un peu trop bien armés. Gardien de prison, un métier ingrat.

 
Le coup classique qui marche toujours.                                       "Quoi, un singe à trois têtes ?"       


Conclusion
: Plus que le FPS sanguino-violent classifié PEGI 18+, le J-RPG encouragerait-il au crime en faisant passer l'enfer d'un pénitentier pour une simple formalité ? Hmm...

 


     
RPG - 17 Août 2011 @ 18h36 -
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C'est jeudi dernier que Square Enix mettait à disposition des gamers une démo jouable de son prochain gros titre sur PSP, Final Fantasy Type-0, ou Agito XIII comme il était nommé avant le début 2011. Annoncé en même temps que le controversé FFXIII et le trop attendu Versus XIII dans le cadre du projet Fabula Nova Crystallis, le jeu a connu de nombreuses évolutions dans son développement, passant d'une version initialement dédiée aux téléphones portables japonais à une version PSP très ambitieuse qui aura la particularité de tenir sur deux UMD. Verdict ?


Eh bien, après plus de six heures passées sur cette démo, je dois dire que le jeu m'a séduit. Quatre missions, un tutoriel, et sept des quatorze personnages jouables, voilà en gros ce qui nous est généreusement proposé par Square Enix sur le PSN japonais et sur son site officiel, preuve s'il en fallait une que la firme nippone mise beaucoup sur ce titre singulier malgré une date de sortie occidentale toujours inconnue à ce jour. Déjà, sachez que l'univers dans lequel se déroule la trame de ce FF Type-0 semble particulièrement sombre et dur, en témoigne la première cinématique assez sanglante dans laquelle même ces pauvres chocobos ne sont pas épargnés. Du sang, des morts et un ciel gris, bienvenue dans l'enfer de la guerre.

Difficile toutefois de juger le scénario, barrière de la langue oblige, même si celui-ci semble être axé sur la propagation de conflits géopolitiques sur lesquels nous devrons intervenir en voyageant d'un point à l'autre. A ce titre, les développeurs ont promis la présence d'une carte du monde dynamique dans laquelle on pourra se mouvoir librement, comme au bon vieux temps. Si on pouvait en avoir un aperçu dans cette démo, il n'était toutefois pas possible d'en tâter soi-même. La promesse semble toutefois avoir été tenue, et les puristes apprécieront d'autant plus que le design de l'aéronef se veut très fidèle aux anciens modèles de la série principale. Toujours dans le côté old school, on retrouvera encore les inévitables mogs, bombos, chimères et autres emblèmes de la série, tout en découvrant les nombreux clins d'oeil laissés ci et là par les développeurs. Enfin, les graphismes sont évidemment impressionnants, preuve encore une fois que Square Enix maîtrise pleinement la console portable de Sony. On apprécie d'ailleurs la grande variété des environnements explorés au cours des quatre missions; ville à l'architecture moderne, glacier cristallin empreint de beauté, campement adverse en plein cambrousse surplombé par une multitude de vaisseaux, forêt brumeuse... Un mélange réussi entre des décors réalistes et une touche de fantaisie, que j'affectionne tout particulièrement.

 

Sans trop rentrer dans les détails, le gameplay est truffé de bonnes idées. D'abord parce que chaque personnage se joue différemment, il y en aura donc pour tous les goûts. Ensuite parce que certaines subtilités sont appréciables, le Kill/Break Sight amenant notamment le joueur à choisir le bon moment pour attaquer et causer de lourds dégâts à l'adversaire, plutôt que de bourriner comme un sauvage en espérant que ça passe. Et croyez-moi, ça ne passera pas souvent de cette manière. Tous les boutons de la PSP sont mis à contribution pour dynamiser l'action, et si on a un peu de mal au début, le tout devient assez intuitif pour qu'on se prenne au jeu. Ajoutez à cela le système Phantoma, qui permet de récupérer des PM sur les cadavres adverses dans une explosion de sang, mais aussi d'upgrader les magies par le biais d'un système spécial nommé l'Altocrystarium (bloqué dans la démo, mais on pouvait quand même zieuter), ainsi que la possibilité, à quitte ou double, d'avoir recours aux traditionnels chimères en cas de situation délicate, et vous obtenez un gameplay aussi riche que prenant. Les musiques assez rock, signées par Takeharu ishimoto (Dissidia, Crisis Core, The World Ends With You...) sont une réussite de plus, je retiendrais surtout le thème épique de la mission 2, bien aidé toutefois par une superbe mise en scène. Cherry on the cake, c'est toujours un plaisir de ré-entendre le Prélude, ou la petite Fanfare de victoire à chaque level-up.

Pour les points négatifs, j'ai quelques réticences sur les personnages en eux-même, leur caractérisation, leur gestuelle un peu surjouée durant les custcenes... Mais j'attendrais d'en savoir plus avant de me prononcer.
Non en fin de compte, là où le bât blesse, c'est bien la caméra. Qui dit action frénétique dit forcément caméra dynamique. Hélas, il y a encore de gros soucis à ce niveau là. Comme il n'existe pas de deuxième stick sur PSP, la caméra se repositionne manuellement par le biais de la croix directionnelle. Pas très pratique. La touche R permet heureusement de verrouiller une cible, mais vous aurez vite fait d'attraper la migraine face à un ennemi un peu trop virevoltant. A ce titre, les ennemis aériens ou un peu trop grands sont également problématiques, il arrive qu'on ne voit plus le sol ni même son propre personnage, la faute à une caméra un peu trop haute. Pour éviter de regarder sous la jupe de ces dames ?

 

Vous l'aurez compris, j'ai vraiment apprécié cette démo. Non seulement le jeu possède une patte graphique de toute beauté et un univers très sombre, mais en plus la jouabilité promet d'être aussi dynamique qu'addictive. On attendra d'en savoir un peu plus sur l'histoire et les personnages, mais sur pour le reste, ce FF Type-0 possède de sérieux arguments. Si Hajime Tabata a déjà déclaré avoir entendu les critiques, notamment sur la caméra, il ne reste alors plus qu'à attendre une date de sortie chez nous pour ce double UMD, probablement l'un des derniers grands jeux d'une console vouée à disparaître dans peu de temps...

 

Et puisqu'on ne peut avoir de meilleure opinion que la sienne, voici comment vous procurer la démo sans passer par le PSN japonais. Téléchargez la sur cette page, placez le dossier NPJH90209 dans le répertoire GAME de votre PSP, et c'est parti !
Note : il vous faut un peu moins de 400Mo de libre sur votre Memory Stick.


N'ayant pas pu prendre mes propres screens, ceux-ci proviennent du site gematsu.com. Merci à eux.

VOIR AUSSI
Jeux : 
Final Fantasy Type-0
Plateformes : 
PSP
Sociétés : 
Square Enix

MMO - 10 Août 2011 @ 17h42 -
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Je ne sais pas vous, mais moi, je ne supporte plus tous ces MMORPGs fades et insipides qui usent et abusent de codes aussi archaïques que sur-exploités. De ce fait, j'aime farfouiller dans les méandres obscurs du web pour y dénicher quelques trésors d'originalité peu couteux, dont fait partie le jeu qui nous intéresse aujourd'hui...


Savez-vous ce qu'est un MMOSHMUP ? Non, ce n'est ni un mot en désordre, ni le bruit que je fais en éternuant, mais bien un Shoot'em Up jouable massivement en ligne ! Valkyrie Sky est à ce titre l'inventeur et, à ce jour, l'unique représentant du genre que l'on doit aux coréens de Yolim Communications. Mais sans plus tarder, rentrons dans le vif du sujet.

Il faut bien distinguer deux phases de jeu :
- Une phase en 3D traditionnelle, dans laquelle le joueur se déplace soit vers des donjons, soit vers des villes, le tout en survolant la mappemonde d'un point à l'autre. Les villes sont classiques et servent surtout de point de ravitaillement (objets, équipement, quêtes...) ou de point d'accès à certaines activités annexes (la pêche, notamment). Les donjons se résument quant à eux à une petite salle, à partir de laquelle on peut accéder aux fameuses instances ou pratiquer une autre activité annexe, la cuisine. A noter aussi une barre de stamina, qui s'épuise à chaque entrée dans une phase de shoot.

- Les phases de shoot instanciées en scrolling vertical, donc. Chaque donjon propose 4 stages simples + un boss à la fin du 5e, qu'il est possible d'effectuer avec trois autres joueurs. Pas de HP ici, chaque collision avec un projectile adverse soustrait une vie sur un nombre variable, en général 2 ou 3.

       

Si la première n'a rien de révolutionnaire, la seconde constitue tout le sel de ce MMO. En effet, il est possible de lancer des parties à quatre sur le même tableau, ce qui peut paraître un peu bordélique au début mais terriblement fun. De plus, notez bien qu'il ne s'agit pas là de laisser une simple touche appuyée en se contentant d'esquiver les quelques projectiles à l'écran, car le gameplay se veut plus technique que ça.

Chacune des 4 classes disponibles possède ainsi sa propre manière de jouer : la Swordsman a la possibilité de repousser la plupart des balles d'un coup d'épée, le Magician peut verrouiller plusieurs cibles en même temps, la Summoner invoque une créature qui la soutient, et le Bowman possède une portée et une vitesse d'attaque inégalées. Là-dessus viennent s'ajouter trois sous-classes et les skills qui leur sont propres, sachant que l'on peut switcher entre chaque sous-classe une fois passé un certain niveau, tout en gardant les skills déjà appris. Autant dire que les possibilités ne manquent pas, surtout que chaque level-up demande une répartition manuelle des points de stats. Une richesse que j'ai bien appréciée, malgré quelques mauvais choix irréversibles ne pouvant être rattrapées que par Cash Shop.

Pour finir, l'univers du jeu est très inspiré par les mythes nordiques, ce qui change du traditionnel Médiéval-fantastique. Un mot aussi sur le PvP, qui propose un gameplay affranchi du style unidirectionnel rappelant notamment FireFight. Les musiques, de qualité, sont quant à elles signées par dBu, un artiste doujin (ou amateur) qui s'est notamment fait connaître pour ses arrangements des musiques de Touhou, série de shoots amateurs qui semble d'ailleurs avoir inspiré Valkyrie Sky pour quelques mécaniques de gameplay. Un mélange étonnant qui ne fait qu'accentuer la particularité du soft.

Hélas, je ne vous ai pas encore parlé des points négatifs. Et là, figurez-vous qu'il y en a un immense, pour ne pas dire insurmontable... C'est d'ailleurs pour ça que je rédige cet article.
Je vous laisse comprendre par vous-même : ici et/ou ici.

Eh oui, désolé pour la mauvaise surprise mais le jeu a fermé ses portes en décembre dernier. Clairement, le jeu n'était pas parfait et n'avait pas le don d'attirer les foules, mais je déplore sincèrement qu'une telle prise de risques n'ait pas été mieux récompensée. L'innovation a t-elle sa place dans le monde du MMO ? C'est en tout cas la question que je me pose depuis quelques temps.

(texte caché ci-dessus)


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Migaru's Shore

Par Migaru | Blog créé le 07/02/11
Dernière modification le 11/02/12 @ 20h06

Blog d'un aficionado de RPGs japonais, mais pas que !

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Édito

Tentative de record du nombre d'itérations subtiles du terme "Edito" dans un édito. Go !

Eddy Tohö s'assit au bar et dit au barman :
- Hey dis, t'aurais pas un de tes dix tonneaux de bière à me filer ?
- Il va pleuvoir, prédit Olivier le barman.
- Je t'ai dit : t'aurais pas à boire ?!
- Non.

THE END

Ah sinon, le blog revient pour bientôt, peut-être.

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