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Critiques (Jeu vidéo)

Note : En attendant l'arrivée de nouveaux articles, je rappatrie actuellement des articles écrits sur mon site, ce qui explique le décalage temporel et les petits couacs de mise en page, surtout au niveau du tableau récapitulatif que je n'arrive pas à retravailler correctement.

Depuis plusieurs années, Square-Enix tente de pérenniser un nouveau marché : celui du J-RPG néo-rétro. Des J-RPG comme avant, mais avec quelques ajouts modernes pour surfer à moindre frais sur la nostalgie de joueurs vieillissants. Ils ont commencé par rafraîchir les Dragon Quest sur DS en utilisant les acquis modernes pour sublimer ces gloires passées, probablement pour tester le marché en profitant d'une marque bien implantée et connue pour son traditionalisme farouche. Suite à cette stratégie gagnante, ils sont ensuite passés à la vitesse supérieure avec Bravely Default, une nouvelle licence s'inscrivant dans la même lignée. Si la première moitié du jeu s'est révélée être une excellente surprise, on ne peux malheureusement pas en dire autant du recyclage affreusement indigeste derrière. C'était tellement indigeste que je n'ai même pas touché à sa suite (qui reprend une nouvelle fois moults éléments de l'original d'après les retours). Malgré tout, les ventes ont dû être plus que suffisantes puisque l'éditeur a même créé une usine à gaz néo-rétro RPG (la bien nommée Tokyo RPG Factory) qui a pondu I am Setsuna et Lost Sphear, deux tentatives plus proches de la mauvaise contrefaçon chinoise de ce qu'on faisait il y a 20 ans que des chefs d’œuvres dont ils s'inspirent pourtant beaucoup trop fortement. Insipides, sans reliefs, sans budget, chiants, clichés, les mots qui viennent spontanément pour les caractériser ne sont pas très flatteurs.

Et pourtant ça n'a pas découragé Square Enix. Après tout, c'est facilement rentable et ça permet de tester de nouveaux marchés sans se fouler, comme celui de la Switch. Alors que Capcom s'en est remis à un Street Fighter 2 à 40€, les géniteurs de Final Fantasy 15 ont quand à eux fait collaborer les têtes pensantes de Bravely Default avec Acquire (Tenchu, Way of the Samurai, Akiba'sTrip). Cette fusion a permis de pondre Octopath Traveler, qu'ils définissent eux même comme le digne successeur de Final Fantasy 6. Alors, est-ce un coup de génie rompant ce cycle infernal ou un pétard mouillé dans la continuité des autres naufrages?

 

 

Le Mac Do, sur place ou à emporter?


 

Je vais être honnête avec vous : je n'ai jamais touché à FF6. Je ne pourrai donc pas vous dire si les développeurs ont atteint leur objectif. Mais rassurez vous, je le ferai un jour. Je ne sais pas si ce sera sur émulateur ou si je succomberai à la version remake en 19 parties, 78 DLC et 25 cashs shop intégrés comprenant 9581 costumes, skins d'armes, level up et pack d'objets divers, mais je le ferai. Bref, dans Octopath Traveler (et j'imagine que c'est pareil dans le sixième opus des fantaisies finales), on ne suit pas l'histoire d'un groupe s'agrandissant peu à peu avant d'aller sauver le pays/la planète/l'univers comme tout J-RPG random qui se respecte. Ici, on a affaire à huit histoires. Huit histoires pour huit voyageurs qui parcourent le monde pour diverses raisons et qu'on ne dévoilera évidemment pas ici.

 

Dans ces récits, on sent que les têtes pensantes de Bravely Default sont aux commandes et qu'ils ont pris de la bouteille : les thèmes abordés sont assez matures, certains personnages sortent clairement du lot, plusieurs scénarios se révèlent assez cool et on a même quelques plots inattendus. Par contre, on a aussi droit à un ramassis de clichés assez faramineux, des intrigues osef dont le dénouement est connu après trois lignes de dialogue et des héros assez transparents voir carrément antipathiques, à un point où on se moque complètement de ce qu'il peut bien leur arriver. C'est pas fou, mais on est quand même loin des catastrophiques productions de Tokyo RPG Factory.

L'une des explications de ce premier constat en dents de scie (en dehors de l'absence évidente de scénariste digne de ce nom) c'est le découpage des différents périples en chapitres. Sans parler du fait que le jeu nous invite à faire progresser les aventures des différents protagonistes en parallèle (via le niveau conseillé accompagnant chaque morceau de récit), on se retrouve avec quelque chose de très haché, avec un déroulement parfois très artificiel pour composer avec cette contrainte. L'idée devait être de faire comme dans un roman ou un livre de contes, pour ménager le suspens et créer des temps forts, mais les créateurs se sont régulièrement pris les pieds dans le tapis dans les grandes largeurs pour finalement  aboutir à un rythme très très poussif.

 

Ce côté artificiel s'accentue à cause de l'agencement même de l'oeuvre puisqu'elle répète la même partition tout du long : on a un résumé de ce qui se passe avec le personnage concerné, une cinématique, éventuellement une petite phase de recherche suivi d'un autre dialogue, un donjon qui prend la forme d'une grotte, d'un manoir ou d'une forêt (bonjour l'imagination), un dialogue, un boss et une conclusion. En soit, ce n'est pas un drame puisque la plupart des jeux suivent cette structure. Le problème, c'est que le titre est taillé pour les très courtes sessions. Chaque phase n'excède jamais 10/15 minutes, même en end game (donjons, exploration et boss compris), et la boucle est bien trop rapide et redondante pour ne pas faire tiquer puisqu'on la subit plus d'une trentaine de fois. Extension de cette idée saugrenue, le level design se révèle très pauvre et répétitif lui aussi avec très peu de (petites) zones ouvertes, une route principale dont on ne peut presque jamais sortir et quelques voies sans issues toujours """cachées""" grâce aux mêmes ficelles avec quelques coffres ou zones pour quêtes annexes à la clé.


Le bât blesse aussi au niveau technique autant qu'il émerveille. Si le la production se révèle charmante en nomade (en dehors des zones désertiques), il en est tout autrement en mode salon où ça pixelise beaucoup trop alors qu'un simple dézoom aurait résolu le soucis. Par contre, mode portable ou pas, on ne pourra jamais se débarrasser de ce filtre flou dégueulasse qui occupe le tiers bas et le tiers haut de l'écran alors qu'on peut tout à fait virer celui assombrit tout l'écran. Incompréhensible.

Dans le même genre, Octopath Traveler abuse des effets lumineux fournis de base avec l'Unreal Engine 4 pour faire cache misère de cette HD 2D tant vanté par l'équipe marketing. Malheureusement, on a régulièrement des effets qui se déclenchent un peu n'importe comment et le tout jure avec le rendu rétro global. Un peu comme la modélisation de l'eau en mode réaliste hors de propos, qui, en plus, n'interagit pas avec les « blocs de terre » posés dessus, finissant de parachever cet aspect cheap. C'est dommage, parce que dans l'idée, c'est assez sympa d'évoluer sur une sorte d'amas géant de paillettes, ça participe au côté féerique du titre.

 

 

Plus rétro que le rétro


 

Les boss sont aussi une grosse inconsistance dans la DA du projet. Alors oui, c'est comme à l'époque : ils sont gros, détaillés, mal animés alors que tous les autres persos sont en SD, même en combat. A l'époque, c'était dû à des contraintes techniques : on ne pouvait pas modéliser tout le monde en mode réaliste en combat, donc on se contentait des boss. Sauf que depuis FF7, ces contraintes n'existent plus et on a donc logiquement harmonisé les DA : SD pour l'exploration, réaliste pour les combats. Alors bon, Jean-Michel Cétémieu-à-Vent me traitera de noob inculte mais moi ça me fait sortir du jeu. Un peu comme ces gars qui donnent des coups à 3 kilomètres de leurs cibles. Aujourd'hui, pour moi, c'est définitivement "non" et c'est une preuve flagrante de fainéantise de la part de développeurs qui refusent de donner plus de 10 animations/poses à leurs héros alors qu'Iconoclasts et bien d'autres avant sont passés par là. Besoin d'une preuve de plus ? Regardez les PNJ dans les villages. Vous ne les verrez JAMAIS bouger. Et qu'on ne me parle pas de volonté de faire comme à l'époque puisque même Final Fantasy 1 le faisait. Le UN. Oui, le HUN.

 

Mais les anachronismes et autres retours en arrière injustifiés ne s'arrêtent pas là ! Au pif, prenons le système de combat. On retrouve ce bon vieux tour par tour à l'ancienne. Jusque là, tout va bien. Les mobs sont tous sensibles à différents types d'armes et/ou de magies et le but va être de taper un certains nombre de fois dans ces faiblesses pour les assommer pendant deux tours ce qui permettra en plus de décupler les dégâts infligés. C'est super cool ! On retrouve même le petit côté Bravely Default en mieux avec ces boules d'exaltations qui s'accumulent automatiquement à chaque début de tour et qu'on peut ensuite consommer en même temps (jusque 4, faut pas déconner), pour envoyer des grosses patates au moment adéquat. C'est génial ! Et ça, couplé aux synergies qui existent entre les différentes classes et compétences (actives ou passives), fait qu'on se retrouve avec un potentiel stratégique assez énorme et jouissif. C'est du tout bon à priori.

Sauf que... Ben il manque ces petites choses qui étaient pourtant présentes dans Bravely Default. Ces fameuses touches répétition d'action, combat automatique et surtout avance rapide qui dynamisaient tant les combats et permettaient de passer outre la rébarbativité des dizaines de combats aléatoires strictement identiques dans une même zone (si, rébarbativité existe : je viens de l'inventer donc il est officiel. Deal with it.). On n'a même pas le droit à une mémorisation des choix du tour précédent (via une touche de raccourci par exemple pour ne pas créer une éventuelle shitstorm dans les menus) et on est dans l'obligation de repartir à chaque fois dans les sous menus, sur chaque personnage, à raison de 4 combattants à gérer par tour. Lourdingue.

 

Le système de leveling n'est pas exempt de défauts non plus. Je l'ai dit plus tôt : les chapitres équivalents de chaque personnage conseillent un niveau similaire et Octopath Traveler fonctionne donc clairement par paliers. La limite de ce système ? On a huit héros. Donc dans le premier chapitre 1 qu'on fait, on galère. Au huitième, on explose littéralement tout. Puis viennent les chapitres 2 : au début=>galère / à la fin=>un pivert peut le faire (mais RIP la manette alors faisez pas les cons). Oui, c'est sympa parce que ça force à jouer stratégiquement au début et ça donne un sentiment de toute puissance à la fin mais le fait que ce cycle se répète de nombreuses fois laisse plus un sentiment de difficulté mal calibrée que de système pensé dans ses moindres détails.

L'absence de maîtrise à ce niveau se ressent d'autant plus pour une autre raison. Étrangement, on ne peut jamais échanger le personnage avec lequel on a débuté le jeu par un autre membre du groupe. C'est en contradiction totale avec la philosophie du titre, puisqu'avec le fameux système de chapitre, il nous invite à varier régulièrement la composition du groupe. Et on a Thérion. Le seul individu capable d'ouvrir les coffres verrouillés s'imposent vite comme indispensable pour tout maniaque d'exploration (limitée) qui se respecte. Parce que oui, grâce à Octopath et à son systèmede job secondaire, on peut s’entraîner avant de postuler chez SFR en maniant un commerçant voleur niveau 99 incapable de crocheter la moindre serrure. Ça, c'est pour les vrais, donc que Thérion. C'est pas comme si il pouvait discuter avec ses potes pour leur apprendre et leur filer des astuces.

Ces deux personnages vont donc rapidement devenir beaucoup plus puissants que les autres, d'autant plus que, pour une raison une fois de plus inexplicable, les personnages sur le banc ne gagnent pas le moindre point d'expérience. Cela finit par casser complètement l'équilibre stratégique des rixes, en particulier une fois les premières classes secondaires optionnelles déverrouillées. C'est ballot...


Ce déséquilibre se retrouve enfin dans l'économie du titre. Comme d'habitude, on gagne du pognon en tuant des mobs. On peut ensuite le dépenser dans les boutiques pour acheter de l'équipement plus puissant (et des objets de soin au début). D'ailleurs, pour rendre les boutiques plus intéressantes, les coffres ne contiennent en général qu du raisin (et on ne saura jamais qui en a éparpillé autant à travers le monde ni comment le raisin fait pour ne pas pourrir). Mais une fois de plus, Thérion est dans la place ! Le malandrin peut aisément subtiliser leurs consommables, armes et armures aux divers villageois rencontrés avec l'aide des points de sauvegarde qu'on trouve tous les trois mètres et de quelques reset. On se retrouve donc vite avec du stuff totalement craqué. Et là, plot twist systémique : les boutiques, le pognon, et les quelques coffres contenant des armes ou armures ne servent plus à grand chose...

 

 

Le collège Fou Fou Fou : La suite 30 ans après


 

Dans cette schizophrénie ambiante, il aurait été dommage que les développeurs ne parachèvent pas ce chef d’œuvre d'illogisme. Du coup, ils se sont dit que ce serait bien de faire un jeu où un groupe de huit compagnons voyagent ensemble en tuant des milliers d'opposants mais que dans chaque scénario, le personnage concerné soit totalement seul. N'espérez pas voir un autre protagoniste faire une apparition pour balancer une phrase bidon qui aurait renforcé l'immersion sans la pénaliser en cas d'absence du dit perso et préparez vous à voir plusieurs situations où l'élu du moment se retrouve dans une impasse parce qu'il est « seul » ou à le voir hésiter à trucider une raclure parce que « tuer c pa bi1 » (coucou le reboot de Tomb Raider). Au final, il n'y a aucun rapport entre les phases de gameplay et les cinématiques. C'est dommage pour un jeu-vidéo qui met l'emphase sur ce qu'il raconte...

 

Là normalement, vous vous dites : « ouais ok, les développeurs ont voulu faire du bon taff mais ils étaient en roue libre. La bonne nouvelle, c'est qu'ils n'ont pas pu faire pire vu qu'ils se sont assis sur tous les bons aspects de leur production». MAIS vous oubliez un détail : ces gars là sont des professionnels. Ils vont au bout de leur démarche. Alors ils ont à nouveau rajouté une couche de contradiction : à deux mois de la sortie, ils ont voulu faire comme si en fait les personnages se connaissaient et avaient des interactions entre eux. Manque de bol, c'était trop tard pour tout réécrire. Et là, Jean-Michel Idéaux-Bas-Bas, qui se faisait chier depuis qu'il avait été viré du dernier talaisse off s'est ramené pendant un brain-storming intensif pour leur apporter la lumière : intégrer des scénettes. Ici, ça prend la forme de deux lignes de dialogues insipides optionnelles qui n'ont aucun rapport avec ce qui se passe 60% du temps parce qu'il n'y avait plus le temps de tout coder correctement pour que ça se déclenche au bon moment et faire un truc potable.

Et ce n'est pas fini! Ces génies incompris qu'Aladdin n'a jamais libéré se sont quand même dit que ce n'était pas assez. Et ils ont de nouveau réfléchi. Ils ont vendu une expérience originale (de nos jours) où on ne sauve pas le monde, où on suit huit histoires personnelles assez intimistes. La solution était donc là : faire comme tout les J-RPG random et s'arranger pour que le groupe sauve le monde via une fin secrète rendant un ultime hommage à Bravely Default de part sa médiocrité!

Une fin secrète apportant trèèèèès maladroitement du liant aux différentes histoires sous forme de boss rush d'ennemis déjà vus (le recyclage de mobs à outrance est une habitude dans le jeu btw) avant d'affronter l'ultime sac à pv. Le tout sans sauvegarde et sans pouvoir revenir en arrière, sinon c'est pas drôle. Et en imposant l'utilisation des 8 héros à la toute fin, sans prévenir avant, ce qui n'était JAMAIS arrivé jusque là. Oui, même les low tiers qu'on a laissé sur le banc et qui ont littéralement 40 niveaux de retard (oui, ça sent le vécu). Le fun.

 

Heureusement, la team Bravely Default a sûrement rekidnappé les musiciens qui avaient planché sur leur œuvre d'origine (après vérification, ce n'est pas le cas malgré les similitudes) pour le plus grand bonheur de nos oreilles puisqu'on hérite d'une BO fort goldée. Le doublage en VO fait aussi totalement le taff en donnant vie à ces petits tas de pixels et on aurait aimé qu'il soit, à défaut d'être intégral, au moins beaucoup plus présent. Genre dans toutes les cinématiques. Mais qu'importe! Grâce à ces éléments et au chara-design mignon tout plein, et malgré les énormes défauts du titre, on s'implique assez facilement. L'exploration des villages y aide beaucoup aussi, puisque chaque PNJ a son petit background. Et c'est pas tout niais, contrairement à ce qui est mis en avant dans les trames principales. Si on hérite de pas mal de quêtes annexes fedex, certaines se révèlent passionnantes à suivre, parfois bien plus que plusieurs des scénarios principaux. Un comble. Mais un comble salvateur.

 

 

En définitive, Otcopath Traveler pourrait bien devenir la nouvelle définition à la mode de la schizophrénie. A chaque qualité s'oppose un défaut équivalent et chaque idée a sa mécanique qui la contredit ouvertement sans pression. La DA mignonne subit les affres de la fainéantise moderne, le trip où des amis voyagent ensemble pour résoudre leurs problèmes se heurte à la réalité qui veut que chaque personnage soit seul dans son récit, la profondeur des thèmes et du background se fait atomiser par un tsunami de clichés plus ou moins gnangnans tandis que le côté stratégique des combats et la difficulté se font vaporiser par une progression par pallier mal pensée et un level up trop prononcé des membres permanents de l'équipe. Sans même parler de la fin secrète qui balaye gaiement tout ce qu'a construit le jeu, Octopath Traveler est donc une oeuvre remplie d'inconsistances et d'incohérences. Mais bizarrement, le charme opère quand même et on passe un agréable moment en compagnie de nos huit lurons. Même si je ne pense pas qu'on se souvienne longtemps de nos aventures dans ce monde rempli de paillettes ou que le titre arrive ne serait-ce qu'à la cheville de son modèle, on est quand même en droit d'attendre de (très) grandes choses de la part d'une suite potentielle. A condition que les développeurs essayent de faire mieux, à l'inverse de leurs collègues de Tokyo RPG Factory.

 

    Les Plus     Les Moins

 

  • De bonnes idées et partis pris...
  • Des emprunts vraiment malins aux ainés...
  • La volonté de faire comme un livre de contes
  • Enfin une série d'histoires intimistes sans gros enjeu
  • Mignon tout plein...
  • Système de combat tactique...
  • Les thèmes, l'univers et le background des PNJ...
  • Certaines histoires et persos intéressants...
  • Les musiques et le doublage jap...
  • Très beau en mode portable...
  • On a envie de tout voir...
  • Long...

 

  • mais toujours gâché par une contradiction
  • mais des oublis vraiment impardonnables
  • mais le découpage en chapitres est catastrophique
  • mais aucune cohérence avec les phases de gameplay
  • mais DA inconstante, filtre flou, recyclage à tout va
  • mais combats régulièrement trop simples
  • mais une avalanche continue de clichés
  • mais d'autres en mode osef total
  • mais toutes les cinématiques ne sont pas doublées
  • mais pas de dézoom salutaire en mode salon
  • mais le level design est très pauvre
  • mais trop monotone et fin secrète mal foutue

 

14/20Coup de coeur


Prix officiel  conseillé : 60€

Estimation personnelle : 40€

Commander sur IG

Commander sur amazon

 

Réflexion secrète


Ce qui me chiffonne dans tout ça, c'est que même en sortant l'excuse du J-RPG taillé pour le nomade et les courtes sessions de jeu, on a déjà eu de très nombreux J-rpg portables qui n'avaient pas toutes ces tares. Même un simple Free To Play mobile comme Final Fantasy Brave Exvius (histoire de rester chez le même éditeur) évite tous ces écueils :

-Le jeu sait gérer son rythme en enchaînant les dialogues, villages, donjons, simples combats et boss de manière non monotone.

-Le level design et les environnements sont variés.

-Les combats profitent de raccourcis bien pensés.

-Les personnages frappent les monstres.

-Les environnements, les sprites et leurs animations sont magnifiques.

-La progression et les mécaniques sont claires, logiques et jouissives.

-Même l'histoire, qui ne va pourtant pas chercher bien loin, se révèle de meilleure qualité.

Reste deux questions dont on n'aura probablement jamais la réponse : que s'est-il vraiment passé pendant le développement d'Octopath Traveler? Ces studios amenés à faire du néo-rétro J-RPG ne sont-ils pour Square-Enix que des placards où mettre les employés sans grand talent?

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Commentaires

KanyeEast
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KanyeEast
@Procrastinateur : Ça dépend. J'ai plus de mal dans les prods QD (faut que je fasse Detroit d'ailleurs) que sur un JRPG. Peut-être parce qu'ils singent des films vus et revus.
J'accepte parfaitement les clichés du JRPG, ainsi que du Shonen (ils sont très proches, je trouve).
J'sais pas :(
bathcrew
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bathcrew
Je termine juste sur le point 5) :
Comme tu le mentionnais, tu as aussi trouvé que le principe du tour par tour était nul au départ (les situations des combats sont en effet tout sauf intuitives au début). Je pense que le principe dans OT avec les personnages présents en combat, c'est un peut le même truc. C'est une sorte d'accord tacite entre le jeu et le joueur, qui accepte de faire abstraction de cet aspect incohérent (j’insiste sur le fait que le tour par tour est en soit lui aussi profondément incohérent, ce qui ne l'a pas empêcher de devenir un élément demandé à corps et à cris par les amateurs de RPG !).

Personnellement, j'ai vu le jeu comme le destin croisé de 8 personnages, qui s'entrecroisent parfois au gré du scénario. Pour un point de vue de fluidité du gameplay, le jeu laisse cependant le choix au joueur de composer une équipe de personnages lors des combats.

1) En ce qui concerne les clichés, franchement je ne vois pas où tu en trouves tant que ça dans le déroulement du jeu. En tout cas pas plus que dans la majorité des productions du genre. Si tu as des exemples particuliers, je suis preneur.

Quoi qu'il en soit, merci également pour la discussion et pour tes arguments, ça fait plaisir d'en parler posément !
micablo
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micablo
Ah oui, pour FF7, c'est hautement subjectif. A titre perso, quand je l'ai découvert, c'était mon 1er J-rpg, j'étais gosse et c'était mon frère qui a insisté à l'infini pour que mes parents l'achètent. Moi j'étais persuadé que c'était un jeu de merde après qu'il m'ait expliqué ce quétait le tour par tour... XD
Du coup, je n'ai pas vécu les clichés comme tels vu qu'il étaient nouveaux pour moi et qu'en plus je découvrai le genre. Tout ce qu'il me reste pour les analyser, ce sont des souvenirs qui datent de genre 15 ans, des fois où j'ai ressorti le jeu pour le refaire.
Après, je ne m'aventuerai clairement pas à défendre toutes ses situations. Il a aussi ses errements mais ils sont très largement dillués dans (au moins) une centaine d'heures de jeu. Dans OT, c'est l'inverse : il a deux/trois fulgurances noyées dans un océan de clichés non maitrisés.
Et j'adore l'ambiance du jeu. ça me fait d'autant plus regretter que la mise en forme du récit soit autant à la ramasse.
En tout cas, merci pour cette réflexion sur le cliché. C'est super agréable et permet de mettre en lumière des trucs auquel j'avais pas forcément pensé! ^^

5) Et encore une fois, le fait que le jeu insiste de manière aussi lourdingue sur le fait que le protagoniste est seul dans son histoire (alors que pas du tout dans les faits du gameplay et des scénettes rajoutées à la truelle) est ce qui me fait totalement sortir du trip. :/
bathcrew
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bathcrew
Pour FF7, ça reste tout de même franchement subjectif. J'ai bien aimé le jeu, mais il y a pas mal de choses que j'ai trouvé franchement agaçantes. A mon avis, la tolérance que le joueur peut avoir face à ce genre de détails est corrélée au fait qu'il adhère ou non à l'ambiance et à l'univers du jeu.

Si tu n'accroches pas à l'ambiance de OT, les stéréotypes risquent évidemment de te sauter plus facilement au visage...

5) Non, tu n'y es pas du tout, il n'y a aucun délire "artistico métaphysique" là dedans, et il n'y a absolument pas à tergiverser. Le jeu te dit à de nombreuses que le personnage de la trame narrative est seul. Notamment les dialogues avec certains boss, où ils mentionnent texto "tu es venu seul". Ces mêmes personnages aussi qui expliquent qu'ils doivent accomplir une tâche "seul". Où encore certaines situations, comme l'affrontement où Primrose finit KO et reste inconsciente un moment avant que les autres perso arrivent, etc...
micablo
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micablo
Pour FF7, je viens de me relire et de me rendre compte que je suis pas du tout allé là où je vous voulais... XD
Bref, oui, je vous rejoins sur le fait que FF7 a beaucoup de cliché. Le truc c'est que quand les gens ont joué au jeu, ils ne connaissaient pas ces clichés (entre les jeunes, ceux qui jouent qu'à des jeux où le scénario fait 4 mots max, etc) d'où sa mise sur un piédestral. C'était mon cas perso et c'est vrai qu'en le regardant avec mon oeil de vieux baroudeur vidéoludique, yen a pas mal (entre ceux qui l'était déjà à l'époque dans d'autres médias ou pas et ceux qui le sont devenus parce que FF7 est devenu une référence).
Mais je maintiens que le jeu respire et arrive régulièrement à créer la surprise et/ou l'émerveillement, contrairement à OT.
Et pour répondre à Procrastinateur au passage, FF7 est consient de ce qu'il fait (la plupart du temps). Il manipule ses clichés pour les sublimer, en jouer, s'en moquer ou déclencher rapidement certains sentiments chez le joueur, lui permettre de vite saisir une situation et c'est très bien. DQ11, que je suis en train de faire, rentre aussi dans cette catégorie et c'est souvent cool. ça peut même parfaitement servir un sentiment de nostalgie et d'attachement très fort au jeu. Mais dans OT, c'est juste un empilement random comme si les devs essayaient de remplir un cahier des charges en epérant que ça fasse un truc mais sans savoir quoi.
Bref, non, les clichés ne sont pas une mauvaise chose en soit. Il faut juste bien les utiliser et être clair sur les gens qu'on cible.
On ne fait pas une campagne marketing en mettant en avant des thèmes matures ( qui vont attirer des gens qui cherchent des trucs inhabituels) si derrière c'est pour servir des textes vus un milliard de fois qui auraient pu être fait par des primaires (et correction par des adultes, évidemment :D ).

Pour le 5) par contre, je pense qu'on ne sera jamais d'accord. J'ai jamais vu de jeu (JRPG ou pas) où on te raconte que ton perso est seul mais que tu joues 4 persos parce que le jeu est équilibré pour 4 persos. Ailleurs, quand ton perso est seul (ou en binome) dans l'histoire, il l'est dans le gameplay aussi. Ya pas de délire de "représentation" ou de "oui mais non mais tu comprends, c'est artistico-métaphysique". :/
Procrastinateur
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Procrastinateur
Mais est ce que les clichés sont une mauvaise chose en soit? S'ils existent c'est bien parce que certaines personnes apprécient.
KanyeEast
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KanyeEast
Je rebondis sur votre 3) : je ne peux qu'aller dans le sens de bathcrew, FF7 est une enfilade de clichés du J-RPG. Comme pour les shonen, le J-RPG respecte les codes à la lettre, ce qui ne l'empêche pas de prendre des libertés, comme la mort d'Aerith. Hormis ces libertés, l'on pouvait voir tout venir à l'avance pour qui avait déjà pratiqué le genre. Du coup, c'est un peu bizarre de reprocher à l'un de suivre les codes et pas à l'autre.
Le problème du scénario global d'OT, c'est qu'il te balance tout dans la tronche en toute fin sur un chemin que pas grand monde a dû emprunter. Avec des petites touches te montrant (plus) les liens entre les différentes histoires personnelles au fil de l'aventure, l'ensemble aurait été plus digeste. Je pense qu'ils ont voulu un peu bousculer les codes, mais c'était mal exécuté.
bathcrew
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bathcrew

3) En ce qui concerne FF7, le fait qu'il ait 20 n'a rien à voir avec le fait qu'il soit truffé de cliché. Le méchant qu'il est vraiment méchant parce qu'il est triste, le rigolo du groupe, le héros qui sauve le monde, etc.
S'appuyer sur des archétypes, c'est l'un des codes du genre, tout simplement.
Et quand tu parles de hors sujet, pour rappel, la séquence dans le gold saucer avec Cloud, pouah.. Je suis d'ailleurs curieux de voir comment les développeurs vont se débrouiller avec ça dans le remake.

5) Je me suis peut être mal exprimé. Ce que je veux dire, c'est que dans octopath traveler, les personnages sont en réalité le plus souvent seuls !

La comparaison que je donnais, c'est le tour par tour. C'est une représentation stylisée de ce qui se passe au moment des combats. Mais dans l'histoire qui est narrée, les personnages ne restent évidemment pas réellement gentiment à se regarder droits dans les yeux à attendre leur tour pour envoyer des prunes... Tu fais abstraction de cet illogisme parce que c'est une nécessité de gameplay.
La narration d'octopath traveler repose sur le même principe. La plupart du temps les héros sont seuls pendant les évènements, mais lors des combats, tu as accès aux autres persos pour des raisons de gameplay.

micablo
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micablo
Oh tu n'as pas du tout été désagréable, c'est cool de discuter!
1) Comme je l'ai longuement développé dans la critique, toute la structure du jeu est taillée pour les très courtes sessions, ce qui laisse clairement penser que c'est optimiser pour du nomade. Après, il faudrait demander directement aux devs pour être sûr à 101%! ^^

3) Oui enfin, FF7 est sorti il y a plus de 20 ans. On a fait des progrès pharaoniques depuis en terme de narration vidéoludique. C'est normal qu'on soit plus indulgent avec lui qu'avec OT. Surtout qu'à l'époque, on avait très peu de JRPG en occident donc son impact narratif/gigantisme a été démultiplié, d'où son statut emblématique.
Et puis surtout, dans FF7, on n'enchaine pas cliché sur cliché. Et même aujourd'hui, certains éléments qu'on pourrait qualifier de cliché sont des moments ultra forts qu'on ne voit pas venir, moments que OT n'arrive jamais à avoir parce qu'on voit tout venir à 300 km du fait que c'est un ramassis perpétuel de clichés. Les clichés ne sont pas forcément un problème et ça peut assurément avoir son charme. Mais là, il n'y a que ça.

5) J'ai aucun problème avec les jeux au tour par tour. J'en fais depuis quasiment 25 ans et j'ai pas l'intention de lâcher. Mais tu ne me feras pas avaler qu'avoir des phases de jeux où on dirige Batman ouspillant du vilain entre deux cinématiques de Moulin-Rouge c'est une représentation symbolique de quoi que ce soit. ça s'appelle un hors sujet.
bathcrew
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bathcrew
@ Nosphor :
Désolé, je ne voulais pas semblé désagréable, c'est cool que tu ne l'ais pas mal pris !
1) Dans l'ensemble les jeux switch apparaissent toujours plus "fins" en mode portable qu'en mode télé. Pour OT, les dialogues et indications apparaissent d'ailleurs petits en mode portable. Ça me laisse vraiment penser que c'est davantage ce mode qui aurait peut être pu être mieux optimisé.

3) Dans l'ensemble, on peut prendre les RPG les plus emblématiques et compter les clichés accumulés aussi... Si je commence sur FF7 par exemple, il va falloir la journée. C'est pratiquement l'une des caractéristiques du genre... Je veux dire par là que si ce point te dérange, tu risques plus ou moins d'être allergique à tout un pan du jeux vidéo.

5) Je reviens sur le tour par tour, qui est finalement dans la même veine. Ce qui est représenté à l'écran est en quelque sorte une représentation symbolique. Soit tu l'acceptes, soit tout simplement il vaut mieux tomber le RPG en général.
micablo
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micablo
@Nosphor C'est cool que le test te plaise! Personnellement, ça reste un petit coup de coeur mais clairement, il accumule les défauts donc certains le détesteront à coup sûr! ^^
Par contre, ne sachant pas ce qui s'est passé, je ne retrerai pas dans le débat avec KanyeEast mais je sais que vous resterez courtois et pleins d'arguments! :)

@bathcrew Tu peux être aussi direct que tu veux! Mon avis n'a de toute façon pas prétention à être une vérité générale. Mais je peux essayer de l'éclaircir:

1) J'adore aussi le rendu des sprites des persos principaux. Mon reproche concerne plus tout ce qui est en 3D et les décors de manière générale. On peut clairement y souligner une technique au rabais. Après ça a un certains rendu esthétique que chacun sera libre d'apprécier ou pas. Mais si c'était vraiment une volonté artistique, les développeurs auraient harmonisé le rendu entre le mode portable et le mode salon et comme on le sait, il n'en est rien.

2) Désolé de te dire que je suis pas du otut fan des phtotos que t'as mis en lien (la 1ère photo me fait même mal aux yeux)... XD
De manière générale, je déteste qu'on me dise où/quoi regarder, que ce soit dans un jeu ou dans un film.

3)Oui, beaucoup de J-rpg utilisent bon nombre de clichés. Mais le jeu en accumulent quand même un nombre indécent. Et puis ce n'est pas parce tout le monde fait de la merde qu'il faut le passer sous silence ou dire que c'est une bonne chose.
Pour les thèmes abordés, comme je l'ai dit, oui, ils sont géniaux. Mais ils sont traités avec le cul et ça, c'est nul.
Quand à la narration, je maintiens que les devs se sont pris les pieds dans le tapis dans les grandes largeurs. L'originalité sans maitrise, c'est pas un coup de génie, c'est un échec.

4) Pour les combats, je te rejoins totalement quand tu dis que les options de BD sont un aveu d'échec d'un système. Sauf que ben... On en a besoin dans OT! Pas dans les 2 premières salve de chapitre X où on arrive sur un nouveau pallier de level où on est clairement dans la situation que tu décris : tactique, risque de mort, etc. Mais dès le 3e/4e, on roule litéralement sur tout et c'est là que ça manque. Surtout que dès que Cyrus est pas la team, ya beaucoup de combats pour compenser la petitesse des environnement. D'où ma critique du système de pallier pas très adéquat.

5) Je maintiens qu'un jeu vidéo doit être pensé comme un jeu vidéo et non comme une histoire/livre/film sur le lequel on colle du gameplay pour éviter que les nolifes de merdes gueulenttrop fort.

6) j'ai remarqué tout ça mais ça n'a rien de fou même si c'est appréciable. ça aurait même été honteux de ne pas les avoir. Et n'oublie pas que le coup des pnj immobiles n'est qu'un exemple d'un propos bien plus général.

Et à mon tour de reconclure : on peut tout à fait adorer un jeu en étant parfaitement conscient de ses imperfections.
bathcrew
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bathcrew

Je m'excuse par avance d'être aussi direct, mais il me semble qu'il y a clairement des problèmes de compréhension dans ton test.
1) "ça pixelise beaucoup trop alors qu'un simple dézoom aurait résolu le soucis".

Le jeu prend justement toute son ampleur lorsqu'il est affiché sur un écran de télé. Par définition, le principe du pixel art est d'utiliser un petit nombre de pixels de grande taille pour dessiner, le concept est proche du pointillisme par exemple. On peut apprécier ou non, mais reprocher au jeu d'être pixelisé, ce serait comme reprocher à une toile de Pissarro de laisser apparentes les taches de peinture... A titre personnel, je trouve le character design très réussi, il dépeint très bien le caractère des différents personnages. Avec aussi peu de pixels, essayes, tu t'apercevras que c'est un vrai challenge, chaque pixel doit être soigneusement choisi.

2) "on ne pourra jamais se débarrasser de ce filtre flou dégueulasse qui occupe le tiers bas et le tiers haut de l'écran"

L'effet de flou du premier et de l'arrière plan est un élément fondamental de la DA. Pour être plus précis, en photographie c'est ce que l'on appelle un effet de "tilt shift" (ou effet maquette). Pour bien comprendre ce qu'il apporte, le mieux est de le constater sur une photo (par exemple ici : https://phototrend.f...shift-pictures/). Saisissant, non ?

 

Ce côté "petit théatre" colle parfaitement avec l'ambiance du jeu et me rappelle d'ailleurs Brassens, avec cette façon de dépeindre une galerie de personnages ordinaires dans ses chansons. Anecdote amusante et hasard de l'histoire, Brassens disait justement que "Une chanson, c'est huit images et le reste, c'est de la littérature pour amener ces images".

3) La narration "cliché".
Là encore, il y a beaucoup à dire ! Il faut dans un premier temps rappeler que le RPG est par excellence le genre de jeu qui use et abuse des cliffhangers et des archétypes. 99% des RPG contiennent une quête initiatique, une romance, un monde à sauver, des cristaux, une épée mytique, un méchant (remplacer par Sephiroth ou autre) qui l'est devenu parce qu'il a un passif dramatique, etc...
De ce côté, on peut tout de même dire qu'octopath traveler propose une narration très originale et ambitieuse, et que les thèmes bordés sont particulièrement matures. En tout cas, il faut bien reconnaitre que les développeurs n'ont pas choisi la solution de facilité.

4) "Ben il manque ces petites choses qui étaient pourtant présentes dans Bravely Default. Ces fameuses touches répétition d'action, combat automatique"
Là, j'avoue que ça me fait vraiment mal d'entendre ça... Les combats automatiques ou autres, c'est une relique du temps où les RPG étaient constitués de 98 % de combats aléatoires qui se résumaient à spammer le bouton B... Et où certains développeurs aveint eu la (très) mauvaise idée de ces modes automatiques, qui n'est finalement qu'un aveu que leur système de combat est chiant au possible !

Dans octopath traveler, le moindre combat contre un ennemi aléatoire peur se terminer par un game over si le joueur n'est pas attentif et se met en pilote automatique. C'est tout de même un peu plus stimulant sur le plan intellectuel, non ?

5) "mais que dans chaque scénario, le personnage concerné soit totalement seul."
Il faut bien comprendre que la team composée de 4 personnages pendant les combats, c'est simplement une représentation, une nécessité de gameplay. Tout comme le tour par tour n'est qu'une simple représentation : dans la réalité, les personnages ne restent pas immobiles les uns face aux autres en attendant gentiment leur tour... De la même manière, dans la trame narrative racontée, les personnages seraient le plus souvent seuls et non pas 4.

6) "Regardez les PNJ dans les villages. Vous ne les verrez JAMAIS bouger. Et qu'on ne me parle pas de volonté de faire comme à l'époque puisque même Final Fantasy 1 le faisait."
Tu fais un procès réellement injuste au jeu. De manière générale, il regorge de petits détails et d'animations. L'ombre des nuages projetée au sol qui défile et change de forme, le vent dans le feuillage des arbres et l'herbe, les oiseaux, les flocons de neige, etc. Le rendu global est saisissant de vie, et j'en reviens justement à ce côté "petit théatre" dont je parlais tout à l'heure.

Si je devais conclure (d'un point de vue personnel), Octopath traveler est de loin la meilleure surprise que j'ai eu depuis des années. Que ce soit sur le plan visuel, narratif ou mécaniques de jeux, le jeu se révèle très ambitieux et truffé de petites trouvailles qui offrent à l'ensemble une cohérence très solide.

KanyeEast
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KanyeEast
Mec, quand on te demandait ce qui ne t'allait pas, tu te plaignais de défauts qui sont inhérents au genre, tu prends en exemple le scénario, mais les scénarios sont à 90% débiles dans les jrpg. Te cache pas derrière un manque de respect qui n'existe pas. Tu es déçu parce que tu l'as pris pour le messie qu'il n'était pas, ça arrive.
Je le disais que c'était pas un jeu exceptionnel, mais un bon jeu. Si tu recherches les logs, tu pourras voir les critiques que je fais. Mais comme tu pars en couilles dès que quelqu'un n'est pas de ton avis et que tu ne lis absolument plus ce que l'on peut t'écrire à partir de là. Tu parlais de respect, c'est ça? :D
Nosphor68
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Nosphor68
Non KanyeEast j'ai expliqué les soucis de Octopath Traveler sur le Discord (notamment le coté scénaristique) , et je n'ai pas regardé que la note…… Si tu as aimé Octopath Traveler tant mieux pour toi , mais respecte ceux qui ont été déçus de ce jeu . .
KanyeEast
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KanyeEast
Normal Nosphor, tu donnais aucune raison pour expliquer ce que tu en penses autre que "Bibi dit ceci et cela."(ceci et cela étant les mêmes défauts que l'on retrouve dans la très grande majorité des J_RPG dont se réclame OT).
Bien sûr qu'OT n'est pas un grand J-RPG, mais avait-il la prétention de l'être? S'est-il donné les moyens?
En outre, tes critiques étaient basées sur la note, qui en suivant le barème GB n'a rien de choquant. On en a discuté 800 fois, mais tu n'as pas envie de comprendre.
Nosphor68
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Nosphor68
Ton test confirme que Octopath Traveler n'est pas un grand J-RPG (et dire que je me suis fait tailler par certains que ce soit sur le site ou sur le Discord du site pour les memes raisons) et en plus il est bien écrit ton test . Je rejoins Rogue sur son commentaire , tu es parfaitement juste (exigeant et dans la bonne mesure) , Si j'étais Gameblog je te recrute direct
micablo
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micablo
Merci, ça me fait super plaisir!
C'est exactement ce que j'essaye de transmettre : on peut totalement être fan/indifférent face à un jeu tout en étant parfaitement conscient de ses qualités et défauts.
ça faisait longtemps que je voulais m'y mettre et l'occasion s'est présenté il y a quelques mois. Là, c'est ma dernière critique en date.
Si un jour je pouvais faire ça de manière plus pro (et avec un bon timming), je ne dirai pas non. Avis aux recruteurs/éditeurs! :ph34r:
Rogue
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Rogue
J'aime beaucoup ce test et les précédents. C'est complet et exigeant comme tout test devrait l'être, au lieu de se la jouer exalté/passionné ou blasé/désabusé. Ce que tu représentes et que j'apprécie : l'exigence de quelqu'un qui sait de quoi il parle. On devrait donc te confier des jeux avant leur sortie ;)
Donald87
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Donald87
"En attendant l'arrivée de nouveaux articles, je rapatrie actuellement des articles écrits sur mon site"
En voilà une ide qu'elle est bonne (Mode Coluche) :)
Content de te lire ...

Le Day One édition

Par micablo Blog créé le 10/09/13 Mis à jour le 11/10/18 à 14h18

Aussitôt pensé, aussitôt publié.

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Pasionné par tout ce qui touche aux jeux, aux mangas et aux anime, attendez vous à retrouver un peu de tout cela au gré de mes envies.
Je possède également un site où je publie des critiques de jeux et donne de brefs avis sur tout ce que je streame.

Twitter : @micablo1

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