La pause critique

La pause critique

Par Maniax Blog créé le 25/04/10 Mis à jour le 18/09/14 à 18h59

Un blogger en Suisse, qui joue sur PC et PSVita et qui cherche à rencontrer des gens pour discuter jeux vidéo.

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Les petites Maniaxeries (Jeu vidéo)

Le 13 septembre dernier avait lieu à Vienne une représentation du spectacle Distant Worlds : Final Fantasy. J’y étais et je vais le dire tout de suite, ça faisait longtemps que je n’avais pas été aussi fier d’être fan de Final Fantasy.

 

Ces dernières années, il a été difficile de continuer à soutenir cette grande série. Les fans ont souvent été déçus par les retards ou décisions prises quant à la série canoniques, alors que Square Enix multipliait les petits jeux qui ne coûtent rien à produire mais qu’on pouvait bien refourguer à ces pigeons de fans qui achèteraient n’importe quoi. Je ne développerai pas plus sur le sujet car cette fois je voudrais féliciter Square Enix pour cet événement qu’est Distant Worlds.

 

 La superbe scène du Wien Konzerthaus

 

Distant Worlds est un concert d’orchestre symphonique accompagné d’une chorale qui se déplace partout dans le monde pour amener aux fans la musique de leur série favorite. C’est un événement de qualité qui se produit dans des lieux d’exception avec de vrais musiciens virtuoses.

 

Tout d’abord Distant Worlds est un événement tout à fait abordable. Pour une place en catégorie intermédiaire il ne m’en a coûté que 39 euros et j’avais une vue excellente sur la scène. Pour les plus petites bourses, un tarif à 29 euros était aussi proposé. Ceux qui voulaient la meilleure expérience pouvaient prendre les places à 145 euros avec  un service VIP ouvrant les portes de la répétition et proposant une rencontre avec Nobuo Uematsu après le concert, le tout avec les meilleures places disponibles de la salle bien évidemment.

 

Puis il y a l’audience, qui me rappelle que les fans de Final Fantasy ne sont pas ces ados shootés à l’action hollywoodienne que l’on rencontre, en tentant vainement de les éviter, dans des événements de jeux vidéo généralistes. Tout le monde ou presque avait fait l’effort de sortir la chemise pour les hommes ou la robe pour les femmes afin de mieux s’intégrer dans le décor prestigieux du Wien Konzerthaus. J’avoue avoir été agréablement surpris du comportement général de l’audience pendant le concert, réactive ou disciplinée selon les circonstances.

 

Les image ne sont pas terribles mais le son rend plutôt bien et je suis sûr que c'est mon voisin de droite qui filmait...

 

Puis il y a l’effet live. Entendre les musiques jouées en direct vous donne le frisson. Il faut dire qu’il y en avait pour tous les goûts pendant ces deux heures et demie de concert. Chaque épisode de Final Fantasy III à XIV a eu droit à son moment de gloire, même Lightning Returns avait un morceau dédié. Et même s’il est impossible d’avoir une sélection exhaustive sur « si peu » de temps et que certains morceaux mythiques passent à la trappe, il est difficile de ressortir frustré à cause de la qualité de l’orchestration ou la sélection des morceaux. Sûr que j’aurais aimé entendre le Main Theme de Final Fantasy VII, mais à la fin je n’y pensais même plus tellement j’étais ravi du concert.

 

Puis il faut dire que l’événement est fait par des passionnés. Que ce soit le chef d’orchestre Arnie Roth qui semble bien connaître chacun des épisodes, ou carrément l’intervention de Nobuo Uematsu qui va se mêler au ch½ur pour nous chanter « One Winged Angel » (FFVII), il est difficile de dire que l’amour pour la série qui se dégage du concert n’est pas sincère. La présence de Susan Calloway pour interpréter les chants féminins de certains thèmes ajoutait à cette atmosphère.

 

 

Ce qui m’a vraiment plu, au-delà de toutes ces qualités, c’est l’impression d’assister à une véritable célébration de la série Final Fantasy et non à un événement marketing tentant de me faire acheter quoique ce soit en bon fan que je suis. Aucun trailer n’a été diffusé des jeux à venir, aucune mention n’a été faite de Theatrhythm Curtain Call qui sort à la même période et qui aurait pu être à propos, aucune tentative de me prendre mon adresse email ou mon numéro de téléphone n’a été faite, aucun présentateur n’était là pour rappeler que les jeux étaient disponibles à l’achat sur Steam ou sur mobile. Rien de tout cela non, juste des remerciements chaleureux aux fans d’avoir répondu présents et d’avoir fait perdurer Distant Worlds aussi longtemps.

 

C’est donc ravi, mon ego de fan de Final Fantasy revigoré que je suis sorti de cette salle de concert. Bravo Square Enix pour avoir autorisé l’organisation d’un si bel événement. Après tout, vous savez peut-être un peu comment entretenir la flamme de toute une communauté finalement. Et même si l’on est en droit de douter de l’avenir de la série, il est bon de voir que son passé, lui, est entre de bonnes mains.

Merci de votre lecture,

Maniax.

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Manicoup de coeur (Jeu vidéo)

Si vous êtes possesseur d’une Playstation Vita, vous avez forcément déjà passé un peu de temps sur le Playstation Store pour voir tous ces jeux absents de ces rayons très vides des magasins généralistes ou de jeux vidéo. Ainsi vous êtes sûrement déjà tombé par hasard sur un RPG japonais mettant en avant une jeune fille avec une courte robe et répondant au nom d’ « Atelier (insérer un nom bizarre avec deux syllabes identiques) Plus». Puis ensuite vous avez regardé quelques screenshots, lu la description et certainement zappé au suivant. Eh bien vous avez eu tort !

 

Pour ceux qui ne le savent pas, les 3 épisodes Atelier Totori Plus, Atelier Meruru Plus et Atelier Rorona Plus sont les trois épisodes de la trilogie Arland, sortie auparavant sur PS3 avant sans la mention Plus, et se déroulent chronologiquement les uns après les autres même s’ils sont faits pour être jouables individuellement. L’épisode préféré des Japonais étant Totori, c’est le premier qui a été réédité sur Playstation Vita, alors même qu’il est le deuxième épisode de la trilogie. Meruru, le troisième épisode, a suivi suite au succès du premier pour garder une sorte de logique. Et ce n’est que début juillet que sortait donc Atelier Rorona Plus, le premier épisode de la trilogie.

 

"Sur quoi est-ce que je suis encore tombé..." 

 

Que l’on soit bien clair, si vous débutez c’est à celui-là qu’il faut jouer en premier, même si des bonus (costumes pour Rorona) sont offerts si vous avez des sauvegardes des 2 autres jeux sur votre carte mémoire. C’est le seul épisode qui a bénéficié d’un véritable « remaster » dans sa version Plus, avec des graphismes plus poussés (avec un remodelage complet des personnages) et une bonne couche de contenu supplémentaire.

 

Vis ma vie d’alchimiste

Atelier Rorona Plus narre l’histoire de Rorolina Frixell dite « Rorona », une jeune alchimiste de 17 ans en apprentissage dans l’Atelier d’Arland, la capitale du royaume où se déroule le jeu, sous les ordres d’Astrid, une alchimiste de longue date réputée pour sa fainéantise et pour ne pas être d’une grande aide pour le royaume. Si bien que l’Atelier qu’elle dirige n’a pas de clients et que le royaume prévoit de le supprimer pour utiliser autrement l’espace occupé par celui-ci. Cependant le royaume va laisser une chance à l’Atelier de prouver qu’il peut rendre service au royaume en lui donnant trois années de répit, pendant lesquelles l’Atelier devra remplir des tâches trimestrielles pour le service du royaume. C’est à vous maintenant !

 

 

Vous partez donc dans l’accomplissement de vos tâches en temps limité. A chaque nouveau trimestre s’ajoute un nouveau compte à rebours de 90 jours et ce jusqu’à la fin du jeu. Chaque « assignement » se constitue d’une mission obligatoire principale et de 10 missions annexes avec des objectifs différents. Pour remplir ces objectifs vous devrez récolter des ingrédients, synthétiser des objets à partir de ceux-ci, explorer de nouvelles zones et tuer certains monstres puissants. A la fin de chaque trimestre vous êtes finalement évalués sur les objectifs remplis. A cela s’ajoute la jauge de popularité, il vous faudra remplir des quêtes proposées par les habitants du royaume pour augmenter la popularité de l’Atelier et provoquer une fin heureuse à cette histoire.

 

Au-delà des clichés

Le principe du jeu ainsi que son histoire et son univers paraissent simples au premier abord. Pendant les quelques premières heures, et les premiers assignements tout est facile, l’histoire n’est pas très intéressante, on peut même dire que l’on soupire d’ennui quand le troisième assignement arrive, tellement l’action est lente. C’est pourtant dans la longueur que l’intérêt du jeu se précise, une fois les cinq premières heures de jeu passées, on se retrouve confrontés à une difficulté grandissante, à un univers et un gameplay qui s’étoffent au fur et à mesure et surtout à un effet addictif qui fait que les sessions de jeu se ralongent petit à petit.

 

 "Contre toute attente, ceci est bel et bien un monstre."

 

Il y a un plaisir à jouer à Atelier Rorona Plus que j’ai rarement (si ce n’est jamais) retrouvé ailleurs. Le plaisir de voir le monde autour de nous se construire selon les fruits de nos actions. D’abord il y a l’aspect RPG, on monte en niveaux, on tue des monstres plus forts, on a de meilleurs équipements. Puis il y a aussi le côté alchimie, on monte en niveau et on produit des objets plus intéressants. Et puis il y a la ville de Arland qui elle aussi s’agrandit au gré de nos trouvailles avec de nouveaux marchands. Ca et puis les relations avec les personnages tous hauts en couleur et charmants, avec qui on a envie d’établir de meilleures relations afin d’en savoir plus sur eux et débloquer une fin du jeu leur correspondant. Et enfin le monde s’agrandit, de deux zones explorables on avance à plus d’une dizaine à la fin, toutes découpées en une dizaine de sous-zones, ce qui rend le monde finalement très grand.

Tout cela fait que le jeu se révèle être très riche et récompense énormément le joueur en fonction de ce qu’il fait. Si votre intérêt est de développer les relations avec les personnages ou votre niveau d’alchimie plutôt que d’explorer et de combattre beaucoup, vous pourrez vous en sortir malgré tout.

 

 

Mais si le jeu récompense le joueur et semble s’adapter à sa demande, la difficulté et les attentes qui sont données au joueur sont aussi croissantes, ce qui fait qu’à la fin du jeu on se retrouve réellement à calculer et planifier toutes les actions pour être certain d’avoir le temps de tout faire. Pour accéder aux dernières zones par exemple, il faudra parcourir plus de chemin et donc « dépenser » plus de jours pour le voyage, de même pour l’alchimie, les objets plus avancés prennent plus de temps et consomment plus de ressources que les premiers. Tout cela fait que le jeu attend réellement de vous que vous vous amélioriez quitte à être parfois punitif.

 

Une aventure non-linéaire et GamesFAQ

Atelier Rorona Plus se veut non-linéaire, il vous laisse libre choix de faire ce que vous voulez du moment que vous accomplissiez un objectif toujours simple à réaliser. Cela engendre aussi des difficultés pour le joueur. Par exemple, à un moment donné, une des missions qui vous sera demandée sera de synthétiser un objet dont vous n’avez pas la recette et dont vous n’avez aucun moyen de savoir comme l’obtenir. C’est alors qu’en surfant sur le web, vous découvrez qu’il vous faut explorer une nouvelle zone que vous n’avez pas débloqué parce que vous n’avez pas encore discuté avec tel personnage à tel moment du jeu. Ce sont des situations fréquentes dans le jeu et il faut accepter d’avoir son ordinateur/tablette/téléphone toujours dans les parages pour vérifier l’information manquante, sous peine de perdre du temps à chercher sans trop savoir ce qu’il vous faut.

 

"Ne pas se fier aux apparences" 

 

Et puis vous serez bien aise de savoir que le jeu attend en fait de vous beaucoup plus qu’il n’y paraît, avec un système de fins à débloquer nécessitant de votre part une attitude exemplaire lors de tous vos assignements et une popularité importante auprès du peuple et des autres protagonistes. On peut ainsi se retrouver avec une fin en demi-teinte, montrant que finalement tout ce que vous avez fait n’a servi à rien. Renseignez-vous donc un petit peu avant de vous lancer à l’aveuglette ou vous pourriez bien être déçus du résultat car le jeu ne s’est pas assez bien expliqué lui-même.

 

Vous reprendrez bien une petite louche ?

Amis perfectionnistes ! Ce jeu va vous rendre fous ! Le contenu d’Atelier Rorona Plus est vraiment immense. S’il est possible de terminer le jeu en ayant une fin correcte en 25 heures de jeu, vous serez peut-être tenté de débloquer chacune des 30 fins disponibles dans le jeu. Et s’il est possible d’en voir une bonne partie lors de votre premier run, il vous faudra passer par la case New Game + pour débloquer ce qui vous manque.

 

De même le jeu propose une mission annexe d’une année complète (c’est donc un gros morceau) qui ravira les fans en faisant intervenir les héroïnes des opus suivants et en proposant là encore un challenge qui nécessitera un New Game +. On pourra s’en plaindre, moi je trouve au contraire que le jeu sait récompenser ceux qui s’y consacrent pleinement sans diminuer l’expérience de ceux qui veulent en finir plus rapidement.

 

"Une scène qui a provoqué des réactions de plaisir étranges chez les fans."

 

Cette version Plus propose également de changer les musiques du jeu par une bibliothèque de musique IMMENSE qui regroupe les anciens jeux Atelier et même quelques autres franchises Japonaises comme Trinity Universe ou Deceitful Wings, ce qui est vraiment appréciable. Non pas que les musiques soient mauvaises, mais qu’à force de les entendre on a plaisir à les changer un peu et puis personnellement j’ai un petit faible pour la musique de combats d’Atelier Meruru. Sinon vous pouvez changer la tenue de Rorona aussi (et la rendre hyper sexy ou ridicule, à vous de voir).

 

Achetez-le !

Atelier Rorona Plus est un RPG vraiment original qui dépaysera la plupart des joueurs de RPG et JRPG traditionnels. Il est loin d’être aussi simple et innocent que les visuels et la simplicité de l’histoire le laissent paraître, c’est un jeu vraiment impliquant qui saura vous récompenser pour peu que vous lui accordiez le temps qu’il mérite. C’est aussi selon moi le meilleur point d’entrée dans la trilogie Arland et peut-être même dans la série Atelier en général. J’espère vous avoir donné un peu envie d’essayer. En tout cas pour mon cas je peux dire que Rorona et le royaume d’Arland vont me manquer. Sur ce je vous laisse, je dois faire Meruru maintenant.

 

Merci de votre lecture,

 

Maniax.

 

Ma note : 8/10 coup de coeur

 

(PS: Ce jeu n'est disponible qu'avec sous-titres anglais avec voix anglaises/japonaises au choix, et uniquement en dématérialisé sur PSVita)

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Manicoup de coeur (Jeu vidéo)

Deuxième article consacré à Shin Megami Tensei IV après celui-ci qui présentait son univers, aujourd’hui je poursuis mes expériences dans le montage vidéo pour vous proposer un article / vidéo explication du gameplay de ce jeu incroyable.

Comme tout JRPG qui se respecte, Shin Magami Tensei IV dispose d’un système de commandes complexe à première vue mais qui devient naturel à force d’utilisation. Vous trouverez donc moults menus dans ce jeu et devrez y passer un certain temps. Je dois cependant tirer mon chapeau aux game designers qui ont réussi à créer un tutoriel simple, court et efficace qui explique de façon claire les commandes et menus pourtant vraiment nombreux.

C’est donc une section du début du jeu que je vous présente dans cette vidéo. Nous sommes dans le Naraku, le souterrain gardé de Mikado où règnent les démons que les samurais tiennent en respect à l’écart de l’entrée du monde des hommes. Après quelques missions de tutoriel que je vous ai épargnées, nous voilà donc amenés à effectuer nos premières quêtes annexes (Challenge Quests) du jeu.

Je vous laisse donc le loisir de découvrir tout cela en image. Amusez-vous bien.

Pour ceux qui ne voudraient pas regarder cette longue vidéo en entier ou tout simplement s'y repérer, vous retrouverez l’explication des menus à 1:03, la démonstration des combats à 3:33, la capture (ou négociation) avec les démons à 5:50 et le système des fusions à 8:28.

 

 

Un dernier élément de gameplay que j’aimerais souligner bien qu’absent de cette vidéo est le principe de choix scénaristique. Comme dans beaucoup de RPG contemporains ou dans les précédents SMT, le joueur est amené à faire des choix à de nombreux moments dans le jeu. Ici ils n’ont pas d’influence immédiate sur l’aventure mais sont comptabilisés pour vous établir un alignement (une espèce de test de personnalité) et proposer la fin qui correspond le mieux à ce que vous avez fait tout au long du jeu. Trois fins sont disponibles comme dans les anciens SMT : la fin « ordre », la fin « chaos » et la fin « neutre ». Je n’en dévoilerai bien évidemment pas plus, mais j’ai trouvé le principe très intéressant car on n’a pas à subir immédiatement les conséquences de ses choix et quand on découvre sa fin on peut être surpris et être amené à réfléchir sur soi. (en tout cas ça a été mon cas, j’ai été très surpris par ma fin) Et ce qui est vraiment appréciable est que les choix ne sont pas toujours évidents (j'entends par là que les réponses ne sont pas systématiquement typées "ordre" ou "chaos") et font en sorte que vous ne soyez pas toujours en train de répondre du même côté de l’alignement.

Bref, je ne vais pas m’étaler là-dessus mais j’ai trouvé la façon de faire ces choix vraiment intéressante.

 

Comme d’habitude je vous remercie de votre lecture mais cette fois aussi de votre visionnage. J’espère que ma voix et mes explications ont été à la hauteur de vos attentes.

Dernier petit message à Nintendo Enrope pour conclure : SORTEZ-LE BORDEL !

 

Maniax.

 

Retrouvez mon article de présentation de l'univers du jeu ici : http://www.gameblog.fr/blogs/maniax/p_104619_l-univers-de-shin-megami-tensei-iv

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Enquête (Jeu vidéo)

Le 16 juillet 2013 sortait aux Etas-Unis Shin Megami Tensei IV, suite tant attendue par ses fans de la série originelle des Shin Megami Tensei. (connue en France uniquement par la sortie de Shin Megami Tensei Lucifer’s Call, nom de code pour Shin Megami Tensei III en Europe) Ce jeu allait bouleverser ma vision du J-RPG.

Comme la plupart des joueurs français je ne connaissais la série des Shin Megami Tensei que par ses spin-offs sous-titrés Persona. Mais j’ai pu faire l’acquisition du jeu dans sa version américaine il y a déjà quelques mois. J’avais alors rédigé 2-3 trucs. Longtemps mis de côté en attendant une officialisation par Nintendo de sa sortie en Europe, j’ai décidé qu’il était temps de publier ces deux articles pour présenter le jeu à vous chers gamers dont la patrie n’est pas l’Amérique mais qui avez aussi de très bons goûts. Commençons avec le premier article présentant l’univers du jeu. Le second concerne le gameplay et est disponible à ce lien.

 

 

Dans la catégorie des JRPG, on a un peu tous les univers, des mondes fleuris et colorés à la Tales of, des royaumes aux traits Heroic Fantasy comme pour The Last Story, des univers futuristes aux technologies de pointe à la FFXIII et puis on a les jeux à l’ambiance sombre et malsaine comme Nier. Shin Megami Tensei IV se situe dans cette dernière catégorie et même à l’extrême de celle-ci (gauche ou droite, c'est à vous de décider).

Série méconnue en Europe, son nom obscure signifie « La véritable réincarnation de la déesse ». Un titre qu’il vaut mieux ne pas traduire, on se l’accorde.

Je dis méconnue, peut-être plus tant que cela. Persona 3 et surtout Persona 4 (avec versions respectives sur PSP et PS Vita) sont passés par-là et sont devenus des épisodes appréciés et reconnus des joueurs européens. Pourtant on est encore très loin de la noirceur de l’univers de Shin Megami Tensei IV. Vous trouviez « dark » le fait de reproduire le geste du suicide par balle dans le crane pour invoquer vos pouvoirs dans Persona 3 ? Comme vous êtes mignons.

Cet article a pour but de vous faire découvrir l’univers de Shin Megami Tensei IV, alors bien sûr je vais devoir spoiler un tout petit peu. Mais rassurez-vous, je me contenterai de raporter les éléments extérieurs à l’histoire. Cela implique que je n’irai ni dans la description du scénario, ni celle des personnages et encore moins dans celle des révélations que le jeu apporte petit à petit sur l’univers.

 

I – Dans le fabuleux Royaume Oriental de Mikado (partie sans spoil, tout est accessible dans les 30 premières minutes du jeu)

Littéralement « Eastern Kingdom of Mikado », ce monde isolé de tout contact avec l’extérieur coule paisiblement ses jours depuis des siècles. C’est un monde tourné vers Dieu et le divin, où le gouvernement est assuré par les moines du monastère surplombant la ville de Mikado bâtie sur une colline. La foi envers Dieu mais aussi une vie simple où le labeur quotidien est la seule activité autorisée, sont les grandes valeurs de ce royaume.

Une  noblesse, les Luxoror, contourne les règles et se hisse en haut de la hiérarchie de la société du Royaume Oriental de Mikado. Pour des raisons guerrières et de filiation aux héros du passé cette classe vit dans les hauts et luxuriants quartiers de Mikado, surplombant la Cusualry qui travaille humblement de ces petites mains.

Plusieurs mythes existent à propos de l’existence du royaume. Les habitants du royaume seraient les élus de Dieu, les élus qu’il a protégés lors d’une invasion des impurs (the unclean ones) venant des profondeurs de Mikado pour tenter de s’y installer. Dieu aurait alors envoyé ses anges en représailles qui auraient repoussé les impurs dans les profondeurs laissant en paix les habitants de Mikado.

Le royaume est protégé par des gardiens : les samuraïs qui assurent la paix sur le royaume. Chaque année a lieu le rite du gantelet auquel la plupart des jeunes gens du royaume se soumettent. Même si la plupart des samuraïs sont issus des Luxorors, c’est aussi une chance pour une infime partie de la Casualry de se distinguer et de s’intégrer aux Luxorors par leurs exploits guerriers.

Le rite du gantelet consiste à placer sur le bras gauche de chaque prétendant un gantelet aux pouvoirs divins, bien que dans les faits ces pouvoirs se rapprochent de notre concept du smartphone. Si le gantelet s’active, le prétendant est reconnu comme samuraï, si ce n’est pas le cas, c’est terminé pour le prétendant qui doit rentrer chez lui. Car être samuraï implique de vivre sur les hauteurs de Mikado, près du monastère et ne jamais revenir chez soi sauf en mission exceptionnelle.

Les samuraïs sont respectés et enviés au sein du royaume, pourtant leur mission reste obscure aux yeux du peuple. Peu de personnes savent que la véritable mission des samuraïs est de protéger le Royaume Occidental de Mikado des démons. Car le mal vit là au sommet de la colline de Mikado, au sein même de la cité, sous la statue gigantesque du héros historique Aquilla. Naraku, c’est le nom de cet endroit souterrain qui s’enfonce sous la terre et qui regorge de démons prêts à franchir les portes pour envahir le monde. La mission des samuraïs est donc d’empêcher toute intervention démoniaque dans le monde de Mikado, en arrêtant les démons s’approchant trop prêt de la frontière avec le monde extérieur. Mais elle est aussi de récupérer des reliques disséminées dans le monde inférieur et qui intéressent au plus haut point les moines du monastère pour des raisons que même les samuraïs ignorent.

Cependant l’équilibre de la société est en train de flancher. La Casualry en a assez de ce monde où les Luxorors dirigent et où ils doivent se contenter d’être les simples braves travailleurs, vivant dans de modestes conditions. La révolte est dans le c½ur des Casuals et menace d’exploser dans une révolution sous le premier élan d’un orateur assez bon pour libérer cette colère…

 

II – Tokyo un monde tourmenté et plongé dans le chaos (cette partie contient des spoils mineurs sur l’univers du jeu tous révélés au cours des premières heures de jeu)

Tokyo est une ville immense, très urbanisée, moderne et technologiquement à la pointe (comme dans notre monde à nous en fait). Elle héberge de très nombreux habitants. Jusque-là tout va bien. Et pourtant la plus grande partie de la population est malheureusement composée de démons à l’appétit féroce qui se nourrissent d’êtres humains. Ces derniers sont ainsi condamnés à lutter pour leur survie au milieu de cette ville chaotique.

Les chances d’une évasion sont nulles, la ville est plongée dans l’obscurité par un dôme qui la recouvre complètement et empêche tout contact au-delà de celui-ci. Une tour présente dans le quartier d’Ueno semble mener vers l’extérieur mais il est impossible d’y accéder car celle-ci est gardée par un démon redoutable aux pouvoirs de gorgone, ce démon peut en effet changer les hommes en pierre d’un simple regard.

L’humanité survit tant bien que mal aux démons, cloitrée dans des souterrains ayant autrefois servi de gares pour les métros de la ville. Si les démons restent éloignés de ces zones c’est parce que les chasseurs, des humains armés luttant contre les démons, font leur possible pour éliminer les démons devenant de véritables menaces pour les villes. Mais c’est surtout grâce à Tayama, le leader sombre et méconnu de Tokyo, qui a conclu un pacte avec les démons afin qu’ils restent loin des quartiers souterrains. Chacun ignore quelle est la nature de ce pacte, mais cela assure une légitimité à Tayama dans son rôle de leader. Ses agents font l’ordre dans les quartiers souterrains et leur autorité est quant à elle beaucoup plus critiquée face aux méthodes qu’ils emploient.

Un groupe s’est petit à petit formé parmi les habitants de Tokyo, appelés le Ring of Gaia, les membres de ce groupe rejettent l’autorité de Tayama sur Tokyo et croient en un monde où les hommes forts dirigeraient et tiendraient tête aux démons plutôt que de se terrer dans les quartiers souterrains dans la peur du lendemain.

Après de nombreuses tentatives pour échapper à leur destin, il semble que le futur des habitants de Tokyo passe par l’acceptation de cette vie de peur et de survie. L’espoir d’une vie meilleure s’évanouit petit à petit et l’avenir semble bien sombre

 

 

Le mot de la fin :

Cet article a pour vocation de vous faire découvrir le monde de Shin Megami Tensei IV, j’ai fait en sorte de le rendre accessible à tous, sans enlever le plaisir de la découverte une fois en main. Ma démarche a été d’extraire tous les éléments constituant le scénario principal du jeu et de limiter les spoils aux simples bases de l’univers que l’on acquiert très vite en jouant au jeu.

Ce qu’il faut en retenir c’est nous avons là un univers très singulier, aux enjeux politiques les plus délicats et d’une richesse incroyable. Mais surtout sa force est que sa complexité fait que les notions de bien et de mal disparaissent, que chaque parti aussi discutable qu’il soit est nourri de bonnes intentions. Je ne vous en dirai pas plus, j’espère que vous pourrez y jouer et que nous pourrons en discuter à cette occasion.

Je vous remercie de votre lecture, et vous dis à très vite pour une présentation du gameplay.

 

Maniax.

 

Retrouvez le deuxième article de ce dyptique à ce lien : http://www.gameblog.fr/blogs/maniax/p_104732_gameplay-dans-shin-megami-tensei-iv-avec-video-maison

Voir aussi

Jeux : 
Shin Megami Tensei IV, Shin Megami Tensei IV (Nintendo 3DS)
Plateformes : 
Nintendo 3DS
Sociétés : 
Atlus
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Enquête

Mais que s'est-il passé chez Game Freak ? Alors que la série Pokémon avançait à petits pas, de petites avancées en petits retours en arrière, tout le monde attendait de Z une simple version augmentée de X et Y comme la tradition pokémonesque le veut. Seulement voilà que Game Freak et Nintendo ont décidé de nous surprendre et nous proposent un jeu qui va faire parler de lui. Certains râlaient face au manque de prise de risque de Nintendo avec cette série, c'est aujourd'hui l'occasion de leur clouer le bec.

 

 

Tout partait d'une impression de déjà vu

A Phylos, le nouveau monde de cet opus, chaque ville et chaque village envoie chaque année un ou plusieurs dresseurs parcourir le monde des Pokémons. Leur but est de découvrir toutes les races de Pokémons du monde, en aidant ainsi les scientifiques de Phylos dans leurs recherches, mais il est aussi de vaincre les maîtres d'arène et leurs Pokémons redoutables pour peut-être devenir maître et faire la fierté de la population locale.

Jusque-là tout va bien, vous commencez donc votre aventure dans le petit village de Vol-au-Vent où vous êtes convoqué par le professeur Kolai afin de vous remettre votre premier Pokémon que vous choisirez parmi trois de type feu, plante et eau. Vous avez un rival qui reçoit un Pokémon lui aussi et qui a la même mission que vous.

Oui, sauf que vous avez 21 ans, que vous avez été choisi dès l'enfance pour représenter le village et que vous avez subi un entraînement physique et psychologique pendant de longues années afin de vous préparer à votre tâche. Car c'est bien là que commence la révolution de cette version Z, vous êtes vraiment un aventurier explorateur qui va vivre dans des conditions difficiles pour remplir sa fastidieuse tâche.

 

Les hautes herbes n'ont jamais été aussi oppressantes

Vous vous étiez déjà demandé pourquoi on parlait de Pokémon « sauvage » dans les versions précédentes, dans Z ce mot prend tout son sens. Dès que vous mettez un pas dans les hautes herbes vous êtes une cible potentielle pour les Pokémons qui y font régner la loi.

Rencontrer un Pokémon sauvage est dangereux pour vous, car vous disposez d'une barre de vie au même titre que les Pokémons que vous possédez et pour vous il n'existe pas de K.O. mais seulement une mort soudaine et douloureuse qui mettra fin à votre partie. Il faudra alors reprendre le jeu depuis le dernier abri dans lequel vous avez passé la nuit.

Quand vous rencontrez un Pokémon sauvage, le combat ne se déclenche pas immédiatement, vous pouvez choisir de prendre la fuite en courant à l'opposé du Pokémon jusqu'à le semer (si cela est possible) ou de le combattre à coup de Pokémon donc. Cependant, n'allez pas croire que le combat est la solution à tout, car les zones de hautes herbes sont la plupart du temps très grandes et imposent d'économiser la précieuse vie de vos Pokémons afin de survivre aux nombreux assauts des Pokémons sauvages que vous rencontrez. Notez que vous pourrez vous déplacer avec un ou deux Pokémons en escorte autour de vous en cas d'attaque mais méfiez-vous car vous serez plus bruyants et plus visibles pour les Pokémons sauvages.

 

Un concept art d'une balade dans les cavernes

 

Une vie d'explorateur 

Dans cette version Z, la nature reprend ses droits. Vous serez amenés à explorer des zones vraiment sauvages sans aucun chemin dans lesquelles vous devrez marcher longtemps avant d'atteindre le premier refuge et vous reposer. La carte sera alors votre meilleur allié. Notez au passage que les centres Pokémon sont maintenant payants et que soigner vos Pokémon ne sera pas immédiat mais prendra un certain temps. Vous payez une somme équivalente au temps passé à attendre le soin de vos Pokémons. A vous alors de voir si vous attendez qu'ils soient complètement soignés par les médecins du centre ou si vous les reprenez avant. Dans la nature on trouve des services du même ordre dans les refuges éparpillés ça et là, cependant la qualité des soins n'est pas la même, il prendra plus longtemps de soigner votre Pokémon mais le service sera moins cher pour vous.

Au niveau du Pokédex si vous rencontrez un Pokémon déjà connu de la science vous pourrez télécharger ses données directement par Internet mais si le Pokémon est inconnu c'est alors à vous d'en prendre un cliché et d'en écrire une petite description. Votre nom apparaîtra alors comme le découvreur de ce nouveau Pokémon au côté des nombreux aventuriers qui ont comme vous parcouru le monde.

 

Des combats épiques, des dresseurs moins nombreux 

Terminée l'époque où les dresseurs passaient leur journée à attendre sur le chemin d'une montagne que vous passiez devant eux pour déclencher un combat. Les dresseurs luttent tout autant que vous pour survivre dans cette nature angoissante, c'est pourquoi vous ne ferez de combats avec d'autres dresseurs qu'à l'entrée des villes et dans les arènes officielles de chacune des villes. Ces combats de dresseur sont optionnels, vous aurez toujours le choix de refuser un défi que l'on vous a lancé. Cependant vous pouvez vous aussi être à l'origine des combats de dresseurs simplement en discutant avec les personnes concernées. Les combats surprennent par leur difficulté. Les niveaux des Pokémon ainsi que l'intelligence artificielle du jeu font que les autres dresseurs sont toujours de vrais challenges pour vous et votre équipe. Ces affrontements sont le meilleur moyen de gagner de l'argent et de pouvoir soigner vos Pokémons, ne les négligez donc pas.

Comme d'habitude vous retrouverez un nouvelle Team, ici la Team Liberati qui s'apparente à une secte effrayante. Leur gourou a pour objectif d'utiliser la puissance des Pokémon de Phylos et a fortiori des Pokémons de la légende afin de voyager dans l'espace pour que les hommes puissent coloniser une nouvelle planète et laisse Phylos aux Pokémons.

 

Zygarde, le légendaire de cette version avait déjà été aperçu dans X et Y

 

Un véritable défi

Fait des plus surprenants, le nombre de maître d'arène dans ce jeu est de 3 seulement. Il n'y a que trois badges à obtenir avant de parvenir au maître et ses deux gardiens (et non plus le conseil des quatre). Le jeu ne nous impose pas de nous battre contre un maître d'arène en premier plutôt qu'un autre. Sachez que ces combats sont terriblement difficiles, chaque maître dispose d'une équipe de haut niveau proposant des faiblesses beaucoup plus variées que d'habitude. Dans l'arène de l'esprit par exemple, le champion dispose de Pokémons de type combat, psy, spectre, ténèbres et fée ; dans l'arène force naturelle vous trouverez des Pokémon eau, feu, plante, électrique et insecte... Vous serez donc amenés à modifier votre équipe en fonction des maîtres d'arène et il vous sera impossible d'accomplir tout le jeu avec la même équipe de Pokémons.

Vous l'aurez compris, moins de maître d'arène mais des combats de plus haut niveau pour un véritable épique comme on aime en voir dans les RPG.

 

Un online qui évolue lui aussi

Même si les fonctions d'échanges et de combats restent le coeur de l'échange et qu'ils sont globalement identiques à X et Y, deux différences de taille apparaissent tout de même. D'abord vous n'aurez accès aux services d'échanges et combat en ligne qu'à proximité des villes où vous aurez du réseau Internet sur vos terminaux mobiles. Ensuite les Pokémons échangés devront être dressés afin de devenir vos fidèles compagnons. Selon le Pokémon échangé vous devrez passer un certain moment au centre de dressage présent dans chacune des villes afin de dresser les Pokémons échangés et de les transformer en Pokémons alliés.

Pour le reste, les fonctions demeurent équivalentes à X et Y.

 

Conclusion :

C'est la révolution ! Nintendo joue avec cet épisode une carte incroyable, ce jeu regorge d'idées nouvelles qui donnent enfin un nouveau souffle à la série tel que les joueurs l'attendaient depuis longtemps. Le jeu est annoncé pour février 2014, ce qui nous laisse un peu de temps pour terminer X et Y avant de nous lancer dans cet épisode qui s'annoncer comme l'un des plus marquants de la série. Reste à voir si cette nouvelle formule prendra auprès des joueurs et du grand public.

 

Merci de votre lecture,

Maniax.

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Manicoup de coeur

Une fois n'est pas coutume, je vous propose aujourd'hui une petite présentation de l'édition collector américaine deShin Megami Tensei 4 pour Nintendo 3DS. Voilà un objet que je n'avais encore jamais vu avant et qui m'a tapé dans l'oeil si bien que je n'ai pas pu résister à l'acheter et maintenant à vous le montrer.

 

Toute l'histoire en quelques mots :

J'ai investi dans une 3DS XL achetée ici à Hong Kong pour pouvoir jouer à Pokémon dans un mois. C'est un modèle US alors quoi de plus de logique que de s'intéresser aux jeux encore indisponible en Europe ? Je suis tombé sur cette magnifique édition collector de Shin Megami Tensei IV face à laquelle je n'ai pas pu résister, vous m'en direz des nouvelles. En tout cas j'aime énormément style des illustrations sur les diverses boites.

L'Unboxing :

Voilà une petite vidéo que j'ai faite pour vous montrer le contenu de la boite. Dans la plus pure tradition des déballages en vidéo. Soyez indulgents, c'est mon premier unboxing filmé, j'ai eu un peu de mal pour enlever les emballages.

 


 

Quelques photos pour illustrer le tout :

 

Le contenu du coffret :


 

Le CD Soundtrack avec ses 8 pistes : 

 

 

Le jeu sobre et (presque) seul dans sa boite :

 

 

Un premier aperçu dans la console :



Petit article donc cette fois-ci, je vous donnerez quelques impressions tout bientôt quand j'aurai un peu avancer dans le jeu. En espérant que ce petit aperçu vous a plu, comptez sur moi pour vous présenter d'autres produits encore plus incroyables si j'arrive à mettre la main dessus.

 

Merci de votre lecture, 

 

Maniax.

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Shin Megami Tensei IV
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Les petites Maniaxeries

J'ai écrit cet article il y a une semaine exactement. Je n'ai pas encore eu le temps de le publier, il s'est passé pas mal de choses depuis qui n'ont rien à voir avec le jeu vidéo, mais rien n'a changé dans l'idée de ce que j'ai écrit (à part que j'ai fini Remember Me et Tomb Raider depuis).

 

Après avoir connu un rebond dans son activité, aux mois de juin et juillet "La Pause Critique" rencontre à niveau un début de période d'activité. Non, malheureusement dans cet article je ne vous ferai pas une analyse profonde du dernier trailer de Lightning Returns : Final Fantasy, je vais plutôt vous exposer la situation que va connaître ce blog dans les prochains mois.

 

Car non, Seb n'est pas le seul à partir loin d'ici, je vais moi aussi débuter une nouvelle année d'études à l'étranger. Plus exactement j'attéris à Hong Kong pour passer l'année scolaire. (j'écris d'ailleurs pendant le vol et mes 12 heures dans les airs)

 

Alors quid de "La Pause Critique" me demanderez-vous ? Excellente question.

 

Tout d'abord, je change complètement de camp. J'ai dû revendre ma Playstation 3 (vous imaginez bien qu'il est délicat de prendre l'avion avec une PS3 dans sa valise), ainsi que ma 3DS pour ne garder que la PSVita et surtout pour acheter un PC portable qui me permettrait de jouer et de travailler. Je suis donc finalement passé du côté du PC pour des raisons que chacun comprendra. J'ai d'ailleurs presque terminé Remember Me acheté en promotion la semaine dernière que je recommande.

 

 

 

Aujourd'hui je joue donc sur petit mais plutôt puissant ordinateur portable : un Asus ROG G46VW-CZ119H

 

Ensuite Lightning Returns, comme vous l'aurez compris, je ne pourrai pas moi-même faire ce jeu. J'avais envisagé l'achat d'une console sur place et jouer au jeu en anglais, mais je suis tombé sur une news annodine expliquant que la version asiatique (non-japonaise) du jeu ne proposerait pas la langue anglaise. Je jouerai donc au jeu un jour, mais pas à sa sortie. Je ne vois plus vraiment l'intérêt de m'intéresser autant à un jeu auquel je ne pourrai pas jouer. (ça ne m'empêchera j'espère pas de me procurer la bande originale)

 

Puis l'inconnue de l'équation, aurai-je encore le temps ou la motivation pour écrire sur les jeux vidéo alors que je suis loin de tout et intégré dans un milieu étudiant et étranger très différent de la France ? Peut-être écrire pour mon blog sera au contraire un moyen de garder un contact avec la France, je n'en ai pour le moment aucune idée.

 

Soyons clairs, cet article n'est pas une déclaration d'adieu, je compte bien continuer à passer par ici de temps en temps et de continuer à écrire pour le blog. Les sujets seront juste très différents et le temps entre chaque article publié certainement plus important.

 

Je tenais cependant à vous remercier pour suivre "La Pause Critique", il n'y a que sur Gameblog que je réussis à parler autant de ce que j'aime avec des gens aussi intéressés que moi et rien que pour cela, je n'arrêterai pas de blogger.

 

A très bientôt,

 

Maniax à Hong Kong.

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Lightning Returns : Final Fantasy XIII

Petit article écrit dans le TGV de retour de weekend à la plage. C'est aujourd'hui mon anniversaire et Square Enix m'a concocté un petit cadeau : la Pre-soundtrack de Lightning Returns : Final Fantasy XII avec ses 3 morceaux inédits du jeu tant attendu et toujours prévu pour le 14 février 2014. 

Ces derniers jours ont connu une accélération assez incroyable du rythme des annonces, des interviews et des déclarations à propos du jeu. Je vous réserve pour cette semaine un article pour résumer tout ce qui s'est dit durant cette dernière semaine.

En attendant, comme je vous l'annonçais dans mon article sur la présentation de l'OST de Lightning Returns : Final Fantasy XIII, samedi 13 juillet dernier était diffusé un CD en édition limitée présentant 6 titres de l'OST du jeu, uniquement en vente sur l'archipel japonais. Si 3 d'entre eux avaient été révélés et mis en vente sur l'iTunes européen, ce n'était pas le cas des trois autres, qui sont restés mystérieux et mystérieusement absents d'Internet. Sauf que voilà, une bloggeuse du nom de plasticflower7 a mis la main sur le CD et mis les 3 musiques exclusives de ce fabuleux et très rare CD. Il aura donc fallu attendre 7 jours aux fans invétérés pour pouvoir découvrir les 3 titres avidement convoités.

Je vous révèle donc ces 3 morceaux qui ont égayé mon weekend (la mise en ligne a eu lieu vendredi).

Que faut-il en retenir ? Que les 3 compositeurs ont osé encore une fois mettre en oeuvre leur talent pour proposer quelque chose d'encore bien différent des deux jeux précédents. Ces morceaux, moins grandiloquents, moins adaptés aux trailers, sonnent bien comme des thèmes que l'on entendra vraiment en jeu lors des phases d'exploration. Des thèmes qui vous rappelleront peut-être d'autres épisodes de la série, mais qui proposent encore quelque chose vers lequel la série ne s'est jamais tourné.


 Le trio (image ffworld)

 

1) Lightning Returns : Final Fantasy XIII Pre-Soundtrack BGM04, Masashi Hamauzu

Un morceau composé par Hamauzu lui-même, très minimaliste : 3 violons et un choeur d'hommes. Dès la première seconde, on pense à Journey, le violon grave, envoûtant met dans une ambiance très solennelle. Quand les coeurs arrivent, c'est à Final Fantasy X que l'on pense avec ses musiques religieuses et son hymne de Yevon. On jurerait être dans une  église (ne jurons donc pas), le choeur donne un côté très rituel et religieux, tels des frères chantant dans leur monastère. Les violons s'ajoutent les uns après les autres pour donner une profondeur grandissante au morceau : du Hamauzu tout craché.

 

 

 

2) Lightning Returns : Final Fantasy XIII Pre-soundtrack BGM05 : Naoshi Mizuta

Deuxième et on ne peut plus surprenant morceau inédit de cette Pre-soundtrack, ce morceau restera mémorable dans les OST de Final Fantasy comme étant le premier à avoir fait intervenir un homme pour chanter un thème entier. Des tambours (bongos) légers, une petite guitare acoustique, une trompette aux sonorités jazzy, un synthétiseur et un vilon ce morceau évoque l'été, les plages et a des petits accents cubains. Rappelant la Costa del Sol de FFVII, le thème d'introduction "Sound of the wind" de FFCrystal Chronicles ou l'île de Kilika de FFX nous sommes ici dans une ambiance beaucoup plus intimiste, rassurante et légère. La voix masculine chantant (dans un anglais approximatif) d'une voix tranquille et jamais agressive, à la Ewan McGregor dans Moulin Rouge, nous emmène droit sur une île paradisiaque pendant 7 minutes et 30 secondes. Où sont les cocotiers ?

 

 

 

3) Lightning Returns : Final Fantasy XIII Pre-soundtrack BGM06 : Mitsuto Suzuki

Bouclons la boucle de cette Pre-soundtrack avec un morceau de Mitsuto Suzuki, dernier des trois compositeurs de ce Lightning Returns. Nous avons ici affaire encore une fois à un long morceau de près de 7 minutes aux accents du moyen-orient, un terrain encore peu exploré par les Final Fantasy. Même si l'on retrouve encore ici les trompettes jazzy déjà souvent entendues dans les morceaux de XIII-2, ainsi que les violons habituels des musiques de la série XIII, c'est la rythmique entêtante ainsi que les accents exotiques des flutes et autres instruments à vent ou à cordes que l'on retient de ce morceau très exotique. Voilà un thème que l'on s'imagine bien entendre dans des zones plus chaudes et désertiques du jeu, pourquoi pas dans un marché ? Je vous laisse apprécier ce dernier.

 

 

 

Conclusion :

Qu'elle est belle la diversité encore une fois proposée par cette Pre-soundtrack. A l'image d'un XIII-2 les compositeurs ont tenu à inscrire leur personnalité dans cette OST qui s'annonce mémorable. Le trio de choc nous propose quelque chose de nouveau, sans renier ce qui fait l'ADN de la série, quelque chose qui surprendra, peut-être qui dérangera. En tout cas c'est beau de voir que la volonté n'est plus de faire ce que Nobuo Uematsu aurait pu faire (malgré tout le talent que je lui reconnais). Maintenant vivement le 21 novembre pour pouvoir écouter cette OSTdans son intégralité. Elle s'annonce encore une fois indispensable.

Merci à tous pour votre lecture et à très bientôt pour un prochain article.

Fidèlement vôtre,

Maniax.

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Lightning Returns : Final Fantasy XIII

Article très court que je vous propose cette fois-ci pour vous présenter la bande originale de Lightning Returns : Final Fantasy XIII. Une bande originale qui cette fois encore, comme dans XIII-2, est composée par le trio Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta et Mitsuto Suzuki. La bande originale est prévue pour le 21 novembre, date de la sortie japonaise du jeu et elle s'annonce aussi incroyable que celle de XIII-2.

Je vous proposerais bien une biographie des compositeurs mais ce serait un travail que je ferais bien moins complet que ce qui est déjà proposé sur le net. Je vous invite donc à aller sur Final Fantasy World et à consulter cet article en particulier pour en savoir plus sur eux.

 

Depuis l'annonce du jeu, trois morceaux ont eu leur instant de gloire à travers trois trailers différents. La magie de la communication veut que chacun de ces morceaux ait été composé par l'un des trois compositeurs du jeu afin de vous faire une idée du style individuel de ces trois morceaux.

Chacun reprend un des grands thèmes de Final Fantasy XIII, comme vous pouvez l'observer le medley que je vous ai confectionné ci-dessous. Il est d'ailleurs intéressant de noter que la structure des trois morceaux est finalement très proche, chacun est construit comme un chemin qui mène à un ancien thème de FFXIII, moment constituant l'apogée et l'apothéose de tout le morceau.

 

 

 

Have you seen the Pre-Soundtrack? 

Le 13 juillet dernier était mis en vente au Japon un CD de pre-soundtrack proposant les trois titres déjà diffusés mais aussi trois nouveaux. Square Enix faisant bien son travail pour compartimenter ses campagnes, nous n'en trouvons aucune trace sur le net depuis la France. Sur les réseaux sociaux du monde entier des centaines de fans comme moi sont désoeuvrés de ne pas trouver le Graal qui leur était promis. Alors, je lance un appel, si vous vivez au Japon vous-même et avez cette Pre-Soundtrack ou si vous avez trouvé un moyen pour l'écouter, je vous invite à m'en faire part. Vous feriez de moi un homme heureux et vous pourriez même sauver l'humanité.

 

Tu connaissais toi les "Pre-Soundtrack"?

 

I- Masashi Hamauzu : Crimson Blitz , le symphonique progressiste

La musique diffusée lors du premier trailer ressemblait par certains aspects à la musique d'entrée de XIII-2, l'entrée douce, puis l'accélération. C'est aussi l'amour pour le violon en solo qui se dégage de ce morceau très composite. Le style d'Hamauzu se veut ici plus moderne et agressif par l'ajout de guitare électrique. Notons l'importance de nouveau affichée des voix dans ce morceau comme pour ceux des précédents jeux.

 

II- Naoshi Mizuta : The Savior, l'életronique et la ryhtmique

C'est lors des trailers de l'E3 que ce nouveau morceau avait été diffusé. Très rythmique, il montre la volonté très claire d'apporter un peu de pression à l'auditeur, Lightning Returns, cette course contre le temps, sera très haletant. Les mélanges entre violons, guitares électriques et synthétiseurs donnent un cachet plus actuel à cette bande originale. (C'est mon morceau préféré parmi les trois)

 

 

En bonus, voici une vidéo très courte sur la confection de ce morceau :

 

 

III- Mitsuto Suzuki : Lightning Returns, quand la tradition réapparaît

Le weekend dernier a été diffusé un nouveau morceau pour habiller le trailer de Japan Expo. Co-réalisé avec Hamauzun Suzuki y a exprimé un morceau beaucoup plus dans la lignée traditionnelle des Final Fantasy. Très symphonique, très majestueux, mais aussi très pesant, ce morceau exprime le destin tragique qui doit s'abattre sur Nova Chrysalia et la lutte de ses habitants contre celle-ci. Seule la guitare électrique vient nous rappeler que nous sommes toujours dans le cycle XIII. Ce titre devrait être un des thèmes de combat de Lightning Returns.

 

 

De nouveau voici un petit bonus (impressionnant) sur la réalisation de ce morceau :

 

 

C'est tout ce que j'avais à vous montrer pour aujourd'hui. Finissons tout de même sur une note énigmatique, des rumeurs circulent expliquant que le groupe Immuerat de Masashi Hamauzu pourrait aussi intervenir sur le titre. Je vous laisse découvrir la vidéo faite par un fan...

 

 

 

Merci de votre lecture et de votre écoute.

Fidèlement vôtre.

Maniax.

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Lightning Returns : Final Fantasy XIII

Voici le dernier article consacré à Lightning Returns : Final Fantasy XIII et ses présentations à Japan Expo 2013. Après l'analyse du trailer et mes impressions sur la démo pour le public, passons à un autre gros morceau, le décryptage de la conférence du  4 juillet. (avec un peu de retard)

Lors de cette conférence, nos chers Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama ont fait un arrêt dans leur tournée mondiale pour parler de Lightning Returns : FFXIII en France. Et cette fois encore ce fut la débandade de révélations. Toriyama présentait d'abord le jeu seul et une nouvelle démo de gameplay puis Kitase est arrivé à nouveau sur scène pour donner quelques nouveaux détails notamment autour des liens avec FFXIV. 

Alors pour tous ceux qui ne l'avaient pas vu, voilà tout ce qu'il fallait retenir de cette conférence.

 

Sacha Ramtohul à la manette

I- La séquence de gameplay et l'univers

La conférence gravitait autour d'une séquence de gameplay inédite et un trailer inédit dont je vous ai déjà fait l'analyse. Pour la première fois nous découvrions une séquence de gameplay en extérieur, cette fois dans le désert des Dunes de la mort. Cette zone est sous le contrôle d'une troupe de brigands appelée Monaculus et dont le leader est Fang. Remarquez au passage que les personnages de FFXIII ont pris beaucoup d'importance dans le monde de Nova Chrysalia (Fang dans le désert, Snow à Yusnaan, cela fait déjà 2 des quatre parties du monde sous le contrôle des héros de FFXIII).

Dans cette séquence on se rend compte de l'importance du cycle du temps. On remarque entre autres qu'une minute dans le jeu équivaut à une seconde de notre temps et que le cycle jour-nuit influe sur le décor. Toriyama nous révèle que le jour, les monstres du désert sont plus forts que la nuit. De même les costumes auront leurs avantages selon l'endroit où le joueur se trouve. Lightning devra avoir un costume principal adapté au climat dans lequel elle se trouve pour obtenir des bonus liés au climat. 

Toriyama a aussi précisé que si Lightning pouvait réaliser de nombreux mouvements différents de la marche et du saut quand elle se déplace, comme ici glisser sur les dunes de sable, c'est surtout pour que le joueur aille plus vite. La vitesse est en effet très importante car le chrono est toujours là pour mettre la pression au joueur.

 

 Quand t'es dans le désert...

Sur le groupe des brigands, Lightning semble vouloir les intégrer pour une raison qui n'est pas expliquée lors de cette séquence. Elle communique avec un certain Adonis qui est au courant de ses pouvoirs divins et qui veut en tirer parti lors d'une épreuve d'intégration. Il semble que Lightning ait fait une entrée retentissante dans le monde de Nova Chrysalia car le monde entier semble être au courant qu'elle est l'envoyée de Bhunivelze.

Lors de la mission Lightning va devoir interrompre une tempête dans le désert. C'est Bhunivelze qui l'a produite afin de protéger l'entrée d'un temple (ou du moins un moment ancien) dans lequel les brigands veulent se rendre. Aidée par Hope, toujours en contact téléphonique, c'est en tuant le monstre gardien de cette tempête (qui vous rappellera les 2 précédents épisodes) que Lightning réussit à calmer le vent. Elle est alors présentée à Fang pour intégrer le gang des bandits. On remarque d'ailleurs la présence d'un système de quêtes et de récompenses en cas d'accomplissement de la quête comme c'est le cas une fois le gardien de la tempête battu.

 

 Tout le monde sait que tu es l'envoyée de Dieu...

Dernière chose concernant l'univers, on retrouve quelques éléments présents dans XIII-2, comme les statues de Pampa qui permettent de se téléporter à la façon de celles des Steppes d'Archyltes. De même des musiques sont recyclées du XIII-2, j'en ai noté deux dont « Paradigm Shift », un des thèmes de combat du précédent épisode.

 

II- Ce que l'on apprend sur le gameplay des combats 

Je vous avais déjà fait un point sur le système de combat dans mes impressions sur la démo publique de Japan Expo. Cette nouvelle démonstration de gameplay a cette fois mis en exergue quelques nouveaux points.

D'abord on apprend que chaque tenue de Lightning se compose de trois parties : la tenue, l'épée et le bouclier. Chacun de ces éléments est interchangeable, ce qui laisse à penser qu'il n'y aura pas de classe type comme dans X-2 mais vraiment un système personnalisable jusque dans ses moindres détails. J'ai d'ailleurs noté dans cette séquence l'utilisation d'une épée qui ressemble beaucoup au Monado de Xenoblade Chronicles. De même les compétences utilisables en combat sont interchangeables et attribuables à un bouton de la manette selon les souhaits du joueur. Et enfin tous les éléments du costume sont aussi personnalisables avec les couleurs souhaitées par le joueur (on peut voir le costume personnalisé dans les cutscenes) 

 

 Pour une fois la mini-jupe se justifie

En combat nous en apprenons plus sur le système de choc, qui cette fois n'est plus symbolisé par une barre de pourcentage mais par une espèce de cardiogramme (comme pour représenter l'activité sanguine du monstre) qui passe du bleu au rouge en s'accélérant et s'accentuant jusqu'à atteindre le choc qui cette fois est mieux matérialisé en combat que dans les 2 précédents opus. (le monstre arrête de se battre le temps de se remettre)

Nous avons aussi pu voir l'utilisation de l'overclock, une fonctionnalité qui permet à Lightning de ralentir le temps afin de profiter plus longtemps de la période de choc du monstre entre autres. Et nous avons eu la confirmation (mais pas l'explication) que Lightning pourrait se battre contre plusieurs monstres à la fois, au contraire de la séquence démo testable par le public.

 

III- Autour du jeu 

Après une introduction nous expliquant que le jeu était aujourd'hui terminé à 80 - 90% (en général il faut plutôt se fier à la fourchette haute dans ce genre d'annonces), la longue séquence de gameplay et la diffusion du nouveau trailer, Kitase est réapparu sur scène pour préciser quelques éléments sur les liens qui existeraient entre Lightning Returns et FFXIV.

Dans Lightning Returns en premier lieu, le joueur aura la possibilité de faire porter à Lightning le fameux costume Miqo'te, celui avec les oreilles de chat et la mini-jupe. Mais c'est dans Final Fantasy XIV que les références à Lightning Returns seront les plus nombreuses. D'abord un événement ingame fera apparaître la protagoniste qui sera un PNJ accompagnant le joueur lors d'une mission spéciale. Ensuite concernant la customisation des personnages, une panoplie d'armes aux couleurs de la trilogie FFXIII a été développée, une arme pour chaque classe de personnage, et un costume de Lightning pour les personnages féminins ou de Snow pour les personnages masculins sera portable en jeu.

 

 Une tenue qui plaira surement aux fans japonais

 

Mon avis sur cette conférence :

Je suis tellement plus emballé par cette séquence de jeu que par celle montrée à l'E3 et celle que j'ai pu tester ! Elle montre une richesse de jeu, un univers, un système de quête et de combat bien plus élaboré que nous aurions pu le penser avec la précédente séquence. A l'évidence, le jeu s'enrichit à mesure que le joueur progresse. L'univers désertique me plaît beaucoup, me rappelant le désert de Bikanel de FFX ou le désert de Dalmasca de FFXII. Honnêtement, j'ai hâte de jouer cette séquence. Concernant les bonus avec FFXIV, ils sont à l'évidence plus intéressants dans FFXIV que dans Lightning Returns, pas sûr cependant que cela vende beaucoup plus de Lightning Returns ou de FFXIV. Mais ne boudons pas notre plaisir, il semble qu'un lien entre Lightning Returns et tous les autres Final Fantasy (pour le moment le VII, le X et le XIV donc) existera et c'est plutôt sympathique pour les fans.

Je vous remercie donc encore une fois pour m'avoir lu. Je reviendrai bientôt avec un article sur la musique dans Lightning Returns, alors restez connectés. 

Bien fidèlement,

Maniax.

 

Vous pouvez retrouvez la conférence en intégralité ici (La partie sur LRFFXIII commence à 17:32 dans la première vidéo) :

 

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Édito

Bienvenue sur le blog d'un passionné de jeux vidéo.

Vous trouverez ici fréquemment les critiques des jeux que je fais, surtout mes coups de coeur, je ne m'étends pas sur les jeux que je n'ai pas aimé en général.

Dernièrement j'avais très envie de vous parler de Lightning Returns Final Fantasy XIII, mais les circonstances ont un peu changé alors, attendez-vous à un peu de surprise !

Bonne lecture à tous !

Maniax

ID PSN : Gnagnagnax

Twitter : @Maniax_FR

 

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