Un blog de critiques et de pixels

Par Maniax | Blog créé le 25/04/10
Dernière modification le 19/03/12 @ 01h06

Parce que le monde réel est beau mais le monde de mes rêves l'est encore plus !


Manicoup de coeur - 19 Mars 2012 @ 07h30 -
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 Laissez-moi mettre en lecture une musique un peu mélancolique histoire de me mettre dans l’ambiance. C’est bon, je suis prêt à vous parler de Dear Esther. J’essaierai ici de donner une petite critique du jeu sans trop le spoiler. Je ne raconterai que les premières 10 minutes de jeu.

  Introduction :

 Dear Esther est un jeu indépendant uniquement disponible sur Steam en téléchargement, je l’ai un peu acheté sur un coup de tête, après en avoir vaguement entendu parler sur Gameblog, en particulier dans le dernier podcast bilan de mois. Alors je suis allé voir, par curiosité, le site du jeu pendant que j’écoutais le podcast, dimanche dernier. Puis voyant la promesse d’un jeu poétique, quelques screens que j’ai trouvés magnifiques, quelques avis positifs que j’ai lu par-ci par-là indiquant comme seul défaut la durée de vie de 1h30 pour un prix de 8 euros, j’ai craqué. Je ne sais pas quelle folie m’a prise, j’ai un PC portable à la capacité ridicule, incapable de faire fonctionner les jeux sortis au-delà de l’année 2007, pourtant je ne sais pas, j’ai senti que ça passerait.

 

Alors voilà, j’ai lancé le téléchargement, 1,5Go à faire venir dans mon PC, j’en avais pour 3heures, idéal, j’avais des choses à faire en début d’après-midi, je laisserais télécharger mon PC pendant ce temps. En rentrant, le jeu était prêt, installé. Je le lance, l’écran de démarrage apparaît très fluidement, mon PC commence à ventiler un peu, mais le tout fonctionne. Après quelques réglages pour optimiser la qualité graphique et après avoir branché la prise du son sur ma chaîne Hi-Fi, je lance la partie, le début du poème peut commencer.

 

 

Dear Esther est-il vraiment un jeu ?

 

Cette question vient assez vite à l’esprit. On a l’habitude de reprocher aux jeux une surabondance de cinématiques avec ou sans QTE, de devenir un peu des films interactifs. Eh bien ici pas de cinématique aucune ! Que du jeu pur et dur ! En fait la question se pose plutôt vis-à-vis des actions que l’on peut effectuer : marcher et nager, le tout à la première personne sans jamais voir ce à quoi l’on ressemble.  C’est l’une des premières fois je crois où je me sens autant désarmé face à un jeu. La première scène démarre face à la mer, sur un embarcadère vide, comme si on venait de débarquer. Le joueur se retrouve dans la peau d’un mystérieux homme dont il ne sait rien. Puis vient alors la première lecture de lettre, dès le premier mouvement, une voix masculine à l’accent britannique nous fait la lecture. Le premier réflexe est de se dire que c’est notre personnage qui est en train de lire la lettre, mais nous sommes vite amenés à constater que la lettre ne correspond pas à l’instant présent et que le personnage ne peut pas être en train de lire. Le doute va planer jusqu’à la dernière partie du jeu quant à l’identité du personnage joué et du lecteur de lettres.

 

 

 

Comment fait donc Dear Esther pour intéresser son joueur ?

 Alors nous voilà, fraîchement débarqué (ou pas) sur une île déserte, avec en bruit de fond la mer, le vent, les mouettes, mais aucun bruit de civilisation. Nous foulons la terre des îles Hebrides au large de l’Ecosse, le paysage est sombre, les nuages pullulent dans le ciel. L’île est constituée de falaises et de collines. La végétation est présente mais très basse et typique des régions venteuses. Droit devant nous, une maison délabrée par on sait trop quoi. Ne sachant pas quoi faire nous y entrons, une lampe torche s’allume alors automatiquement pour éclairer. Cette absence de repères et de musique effraie le joueur, va-t-on rencontrer quelque chose dans cette maison ? Un montre ? Des zombies ? Comme il est amusant alors de constater que l’imaginaire d’un joueur rodé est prévisible ! Car non, il n’y a personne dans cette maison, et pourtant les producteurs se sont amusés à nous le faire croire. C’est donc un peu vexé que nous ressortons de la maison, ils nous ont eus un peu trop facilement... En plus nous ne savons toujours pas ce que nous devons faire. Alors nous reprenons l’exploration en se demandant bien où tout cela va nous mener. Plusieurs chemins se posent à nous, nous escaladons la falaise toujours accompagnés de ce lecteur qui nous donne, en tout cas on le croit, des informations au compte-goutte sur ce que nous sommes en train de vivre avec le personnage.

Désopilant n’est-ce pas ? De l’exploration brute de décoffrage ! Alors on se raccroche à ce qu’on nous donne. En fond de ce décors maltraité par les conditions climatiques mais qui n’en reste pas moins magnifique, on peut voir une antenne avec une lumière rouge clignotante afin d’empêcher que les avions ne s’écrasent, on se dit qu’on devrait la suivre, qu’elle mène surement vers un hameau ou un début de civilisation où l’on pourra faire quelque chose de concret. Puis les informations des lettres deviennent intéressantes, on apprend qu’Esther est morte, qu’elle était l’épouse du lecteur de lettres, je n’en dirai pas plus pour ne pas vous couper l’envie, comme moi je l’ai eue, d’en savoir plus. Puis on voit des symboles étranges sur les murs de crevasses creusées par la mer, d’une couleur bleue phosphorescente étrange. En un mot, le mystère s’installe, l’envie d’en savoir plus se cumule avec elle, l’envie de progresser elle aussi pour découvrir le mystère de notre présence sur l’île ainsi que la suite de l’histoire du lecteur de lettres qui se dévoile régulièrement au fur et à mesure qu’on avance.

 Je vais me retenir de vous en dire plus pour ne pas spoiler quoique ce soit, à vous de découvrir la suite de l’aventure.

 

 

Dear Esther, un jeu arty ?

 Quand on dit jeu arty, je pense immédiatement aux jeux de Jenova Chen. Flower est pour moi et pour beaucoup je pense la référence du jeu arty. Alors pour répondre à cette question, bien sûr nous sommes ici dans un jeu arty. Mais ici on est très loin de Jenova Chen, on sent l’influence occidentale du jeu vidéo, beaucoup plus mature que Flower, plus sombre, plus écrite. Bien sûr, la beauté de Dear Esther réside dans sa dimension contemplative. Tout est magnifique : les collines dévastées du début sous un ciel gris et surtout les cavernes dans lesquelles on plonge avec des lumières phosphorescentes magnifiques qui se reflètent dans des torrents ou des lacs au milieu des stalactites/mites. Si vous avez un pc qui a une carte graphique de qualité, vous avez encore plus de raison de foncer que les autres comme moi pour qui c’est déjà incroyablement beau avec les réglages proches du minimum.

 Puis il y a la beauté des musiques, car non le jeu n’est pas muet, une musique qui se déploie sur plusieurs thèmes à plusieurs moments toujours bien choisis viennent ponctuer l’exploration, renforcer la contemplation et nous donner des frissons dans le dos alors que l’on continue à progresser.

 Enfin, pour ceux qui maîtrisent bien l’anglais, la beauté des textes lus par le narrateur (qui sont sous-titrés lors des lectures, je vous rassure) est plus qu’évidente. N’étant pas complètement bilingue, cette dimension m’a moins touché, je comprenais le sens, je détectais les belles tournures mais elles ne me faisaient pas grand-chose.

 En tout cas combinaison des trois est tout bonnement brillante, on y est, l’île est là, c’est nous qui la découvrons avec passion. Une franche réussite, vraiment !

 

Conclusion :

 On ne commence ni on ne finit Dear Esther : on fait Dear Esther en une fois, du début à la fin. Alors bien sûr, il y a un système de sauvegarde qui permet de revenir, mais l’expérience est faite pour être accomplie d’une traite, en 1h30, je dirais même en 1h20 pour être tout à fait honnête. Alors oui bien sûr c’est court, certains trouveront que c’est cher pour ce que c’est. Personnellement, je me suis dit que c’était comme si je me payais une place de cinéma et qu’en plus je pouvais revoir le film quand je voulais (et je compte bien recommencer Dear Esther d’autres fois).

 Pour moi Dear Esther est bel et bien une expérience nouvelle et très sincèrement réussie ; une expérience que je ne saurais trop conseiller à n’importe quel possesseur de pc (puisqu’il tourne bien sur le mien) qui n’est pas hermétique au jeu un peu arty et contemplatif. Plus simplement je le conseille pour voir ce que peuvent donner les occidentaux quand il s’agit de faire des jeux différents. Enfin je le conseille à tous ceux qui sont amoureux de jeux à sentiments, car on ne ressort pas indemnes de Dear Esther, et on a irrémédiablement envie d’y revenir.

 

Merci pour votre lecture, je vous donne rendez-vous bientôt pour une autre critique.

 

VOIR AUSSI
Jeux : 
Dear Esther

Le lacet !

Afin d'accomplir les tâches les plus incroyables (débiles?) imaginées par les développeurs de jeux dans le but de nous tenir en haleine le plus longtemps leurs bébés, voilà l'accessoire que je conseille à tous les gamers d'ici et d'ailleurs.

A vous les trophées où il faut marcher 10 000 pas avec un chocobo ou il faut rester appuyer pendant 7 heures sur la touche L1 afin d'obtenir le dernier fragment de Fortuna. Enlevez le lacet de votre chaussure la moins utilisée et vous deviendrez un homme ou une femme au charisme le plus incroyable qui existe chez le gamers de notre monde avec 1001 trophées de platine.

Sur ce je vous souhaite une excellente nuit (ou journée c'est au choix).


Les petites Maniaxeries - 13 Février 2012 @ 19h48 -
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En vacances depuis samedi, me revoilà en terre natale. Après les grandes et traditionnelles embrassades viennent les nombreux et traditionnels appels de mon petit frère pour passer un peu de temps avec lui devant un jeu vidéo. Allez savoir pourquoi, l’héritage que je lui ai légué est ce vers quoi il a porté son choix, un jeu de Gamecube qu’il avait essayé avec moi il y a quelques années du nom de Final Fantasy : Cristal Chronicles. Quel choix étrange non ? J’ai accepté avec plus ou moins d’entrain sa proposition et nous avons donc allumé la Wii familiale aménagée pour l’occasion des appareillages dédiés à sa voisine la Gamecube et nous avons voulu lancer une partie en multijoueur.

 

 C’est le début de l’épisode rétro que je vous propose : pour jouer à deux à ce jeu il faut brancher des Game Boy Advance qui servent de manette et de deuxième interface personnelle au jeu. Je me suis alors mis en quête avec une joie étrange de cette console ancienne que l’on m’avait offerte lors de mon 11ème anniversaire juste après son lancement en 2001 en pleine gloire Pokémonesque et « Yu-Gi-Oh! »esque. Je ne l’avais pas cachée bien loin, je l’ai donc vite retrouvée. Une fois les piles changées je l’ai allumée et elle ne s’est lancée qu’au bout de la 25ème tentative alors que je retenais un cri de douleur qui s’est finalement transformé en soupir de soulagement.

 

 

 Cet article est donc un hommage à cette magnifique console qui a marqué ma jeunesse avec les excellents « Metroid : Fusion », « Golden Sun » ou encore « Final Fantasy Tactics Advance » pour ne citer que ceux qui m’ont le plus marqué.

  J’ai tenu à prendre cette photo qui représente à la fois les prémices de la DS (on voit la carte sur l’écran de la GBA) et de la future Wii U, mais surtout de nombreux excellents souvenirs.

  Ma chère GBA Glacier, je te dédie cet article.


Manicoup de coeur - 12 Février 2012 @ 15h46 -
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Après 11 jours de jeu presque quotidien sur Final Fantasy XIII-2, j’avais envie de vous en donner mes impressions personnelles et de vous expliquer pourquoi j’aime ce jeu. Ceci n’est donc pas un test à proprement parler car je n’évoquerai pas les aspects techniques et certains pans entiers du jeu seront évacués car ils ne contribuent pas au plaisir que le jeu me donne. Autre chose, je me suis attaché à ne pas comparer ce XIII-2 à XIII, que je n’avais que moyennement apprécié, pour me concentrer sur ce jeu à part.

 Introduction :

 C’est le soir du 1er février que la rencontre se fit. Je me rendais par hasard à la FNAC de Grenoble pour aider une amie à choisir un livre pour l’anniversaire de son père. Et il trônait là, un peu en avance comme d’habitude avec les lancements français, sur son magnifique triptyque Fnac, au-dessus des guides simples, des guides collector, des statuettes de Lightning, des bande-originales collector. La version collector PS3 de Final Fantasy XIII-2 me captura du regard, avec sa jaquette blanche au simple logo revenant aux traditions après un XIII qui s’en était écarté, avec ses couleurs violettes promettant une histoire plus féminine que ses prédécesseurs et avec sa boite de précommande métallique aux couleurs de son héroïne emblématique plus belle que jamais.

 Nous sommes restés longtemps à nous regarder, je savais que j’avais déjà précommandé le jeu chez un concurrent, je savais que je ne voulais pas payer 70 euros pour la suite d’un jeu que j’avais moyennement apprécié. Mais l’intuition était là, j’avais espoir en ce jeu après des premières démonstrations qui me semblaient partir dans le bon sens. Alors j’ai vite évacué le doute, je l’ai prise et nous sommes rentrés chez moi tous les deux.

 Malgré le froid qui s’annonçait pour le reste de la semaine, je savais que même je sortais peu de chez moi je passerais un bon weekend. J’ai déballé les collectors, admirant quelques petites minutes l’étendue des objets qui s’offraient à moi à l’intérieur des deux boites. La nouvelle qui devait faire le lien entre les deux épisodes était certainement l’objet qui m’intéressait le plus. J’hésitais à la lire avant de lancer le jeu mais je n’ai pas pu résister, le monde de Final Fantasy XIII-2 m’appelait. J’ai allumé ma PS3, mis le jeu à l’intérieur et j’étais parti pour un voyage qui allait me transporter beaucoup plus loin que ce que j’aurais de prime abord espéré.

 

 

 Edition collector PS3

 


Comment XIII-2 m’a fait adhérer à son univers :

 Je suis un joueur paresseux, j’ai du mal à persévérer dans un jeu qui ne m’entraîne pas un minimum, qui me met face à des difficultés trop grandes trop rapidement. Par exemple un Castlevania Lords of Shaddow m’a complètement perdu quand il m’a mis devant trop de « game over » sans avoir le temps de comprendre l’histoire et d’adhérer à l’univers. Pour résumer j’aime être pris par la main pour commencer un jeu, il doit se vendre à moi sans que j’aie trop d’efforts à fournir. XIII-2 a réussi de façon exemplaire dans cette catégorie. L’histoire et l’action démarrent vite, sans pour autant demander trop d’effort au joueur. Le tutoriel est relativement long puisqu’il s’étend sur deux mondes complets et pourtant, il nous fait nous sentir puissants dès les premières secondes en nous mettant dans la peau de Lightning chevauchant le cheval d’Odin et martelant de coups incroyables un guerrier qui semble lui aussi invincible et surpuissant.

 Quelle entrée en matière pour un RPG ! Pour une fois, je ne suis pas dans mon petit village à chercher des poules pour des fermiers. Commencer par un combat de dieux est vraiment différent et vraiment plaisant. Puis on prend le contrôle de Serah, nouvelle héroïne du jeu qui vit dans un magnifique petit village côtier avec tous ses amis (c’est la partie la plus niaise du jeu, je vous préviens). Quelques secondes de paix avant qu’une première catastrophe arrive, des monstres tombent du ciel, Noel les accompagnants. On (re)découvre alors le système de combat du jeu tel qu’il est, l’action est encore endiablée, l’histoire bat déjà son plein, le joueur est scotché devant son écran, bat ses premiers monstres puis il a enfin le droit à sa première pause. On se retrouve dans le village libre d’explorer les alentours, sur la première musique marquante du jeu. Cette musique sonne très pop, rappelant la Madonna de « Ray of Light », et, deuxième grande nouveauté, se transforme en « aggressive mix » lorsque l’on rencontre des monstres autour du village. Cet « aggressive mix » est une version de la chanson plus dynamique, plus rythmée, qui donnerait presque envie de rencontrer plus de monstres rien que pour l’entendre.

 Dernier point notable, Serah et Noel, contrôlables selon nos envies, peuvent maintenant sauter à tout moment et de façon très fluide (très A-RPG j’ai même envie de dire), ce qui permet de rendre les décors toujours plus complets avec des obstacles empêchant la progression qu’il faudra donc passer en sautant.

C’est alors que l’on découvre notre premier portail temporel. Pour l’ouvrir il faut chercher un artefact, un anachronisme, un objet qui n’appartient pas au temps des héros et qu’il faudra trouver pour ouvrir le portail. En revenant vers le village pour commencer cette nouvelle quête, je parle un peu aux habitants du village et là on me donne ma première quête annexe ! Diable ! Une quête annexe ! Après 40 minutes de jeu ! Alors que je suis en train de faire une autre quête pour l’histoire principale ! Bon, elle est très basique, une jeune femme infirmière a perdu ses trousses de soin pendant l’attaque de la veille et elle nous demande de les retrouver. Sachant que je vais quitter ce monde bientôt via le portail, je n’ai pas pu m’empêcher de la faire immédiatement, profitant un peu plus de la musique qui me plaît décidemment de plus en plus.

 Finalement je me décide à trouver l’artefact et à quitter le monde de Neo Bodhum. Une dernière cinématique un peu niaise intervient, je me retrouve dans un nouveau monde face à un nouveau boss épique, ça y est j’adhère à l’univers je n’arrive plus à reposer la manette.

 


Comment XIII-2 m’a donné envie de le finir à 100% :

 Dès le premier changement de monde et d’époque on se retrouve dans « le cœur de l’histoire » un menu étrange sous la forme d’un organigramme qui est en fait une espèce de carte du monde bizarre nous permettant de choisir nos destinations à travers les couloirs du temps. Face au nombre de cases impressionnant que l’on voit dans ce diagramme on se frotte déjà les mains à la vue du nombre de mondes différents que l’on va pouvoir explorer. Chaque monde est présenté avec un certain nombre d’icônes représentant le nombre de portails ouvrables dans ce monde et un nombre de fragments à récupérer. Ces fragments sont décrits comme des objets venant d’autres époques et créant des paradoxes temporels (des catastrophes en gros).

 A partir du monde des collines de Yascha, on se rend compte que l’on peut changer le monde et ses catastrophes en résolvant ses problèmes, mieux on peut voir directement les conséquences de nos actes dans le même monde mais quelques années après, voire à la même époque si on résout un paradoxe à un autre endroit qui avait des conséquences sur cette époque.

 

On apprend également très vite l’existence d’ « artefacts primitifs », artefacts utilisables sur n’importe quel portail temporel qui n’entre pas directement dans le scenario principal.

 Enfin on se rend compte que l’on peut créer des « fins paradoxales », ce sont en fait des fins de jeu qui peuvent intervenir un peu n’importe où si on accomplit un acte qui va à l’encontre de la logique de la trame principale. L’exemple typique d’une fin paradoxale est de rejouer une scène où l’on affrontait Caius (le méchant du jeu) sans réussir à le tuer et où tout change : on le tue prématurément parce qu’on est plus fort que la première fois.

 Il faut aussi noter que l’on peut gagner des compétences spéciales qui s’apparentent à des « cheats » en récupérant un nombre suffisant de fragment, comme un saut prolongé qui s’avère bien utile dans certaines zones du jeu.

 Une dernière chose, on peut débloquer une deuxième fin plus complète si on finit l’aventure en retrouvant les 160 fragments éparpillés au long du jeu. Cet argument est vraiment essentiel pour moi, je n’adhère pas au principe des trophées. Par exemple, me filer un trophée en or et rien d’autre parce que j’ai trouvé les 100 fragments de l’animus (pour faire référence à Assassin’s Creed Revelations), je trouve cela très décevant et finalement pas motivant du tout. Là retrouver les 160 fragments pour une deuxième fin, c’est un deal qui me parle beaucoup plus.

 

Résumons donc : le jeu donne envie d’être exploré, les actes accomplis à un endroit influencent les faits d’un autre endroit, le jeu propose des fins cohérentes et amusantes et récompense d’une deuxième fin le joueur acharné qui voudra trouver les 160 fragments. C’est là la plus grande qualité à mon sens de XIII-2 : il sait récompenser ses joueurs. Il ne m’en fallait pas plus, j’ai couru acheter le guide pour finir le jeu à 100%.

 

Coeur de l'histoire

Conclusion :

Je suis aujourd’hui à 45 heures de jeu et j’ai 153 fragments sur les 160, je suis donc proche de la récompense ultime que le jeu me propose. La quête s’annonce encore difficile, mais le jeu devrait bientôt être bouclé.

 Autre chose qu’il faut noter tout de même. Je n’ai pas vraiment aimé Final Fantsy XIII, même si je ne l’ai pas détesté du tout, de ce fait je ne m’étais pas vraiment intéressé à l’univers. Je pense donc que mon plaisir a été d’autant plus fort que j’avais oublié les lieux du XIII et que j’ai eu un sentiment de découverte constant dans des zones déjà visitées dans le premier. Ce sentiment a été le plus fort dans la ville d’Oerba que j’avais complètement oublié et que j’ai redécouverte avec un plaisir immense renforcé par la musique incroyable de XIII-2 et que je ne peux m’empêcher de vous mettre en lien pour conclure cette critique.

 


Juste un petit article pour remercier Anfalmyr ! C'est donc après une semaine de grande patience où son cadeau au format un peu particulier et aux bruits étranges a trôné sur mon bureau, que j'ai pu découvrir le mystérieux cadeau.

Tu as tapé dans le mille ! La figurine a rejoint les autres sur ma table de fanboy gaga.

Merci beaucoup à toi et joyeux Noël !

Encore merci à Miss V et surtout JOYEUX NOEL A TOUS !!!!!!!


Aujourd’hui j’ai reçu un mail de Square Enix m’indiquant 10% de réductions pour les fêtes de Noël sur son store en ligne, j’ai donc cliqué et je suis arrivé sur le site de la boutique de Square Enix. Ni une, ni deux je suis allé sur « l’univers de FFXIII-2 » et là je fus plutôt surpris par ce que j’y ai trouvé.

  5 versions du jeu sont en vente :

 -la version standard à 60 euros

 -la version standard + Pack de précommande à 60 euros et en rupture de stock

 -la version collector à 70 euros

 -la version collector + Pack de précommande à 70 euros en rupture de stock

 -la version crystal + Pack de précommande à 90 euros en rupture de stock

Pack de précommande

 

Vous serez ravis d’apprendre que le Pack de précommande est une exclusivité du store Square Enix et qu’il est donc impossible de le trouver aujourd’hui puisque toutes ses versions sont en rupture de stock. Ce Pack contient (contenait ?) :

 ● Un coffret métallique exclusif

 ● Pack de contenu téléchargeable « Combattre avec style » :
○ Monstre allié : Oméga○ Costume alternatif pour le personnage Serah
○ Costume alternatif pour le personnage Noel

● FINAL FANTASY XIII -Épisode I- : cette nouvelle relate les événements se déroulant entre FINAL FANTASY XIII et FINAL FANTASY XIII-2.

● Trois cartes de collection représentant des images marquantes du jeu.

 Notez aussi une autre exclu du store de Square Enix : une super arme pour Noël (le personnage, je précise). Et puis une version collector pour la musique du jeu à 50 euros et une version collector pour le guide du jeu à 25 euros. (qui a dit que trop de collector tuait le collector ?)

Anxieux que j’étais car j’avais réservé la Crystal Edition sur Amazon je suis allé revoir les offres sur Amazon. Bon là il n’y a que 3 versions : la basique, la collector et la crystal. Les 3 sont proposées au même prix que sur le store de Square avec un bonus identique pour chacune :

Bonus de précommande: Précommandez Final Fantasy XIII-2 et recevez le pack de contenu téléchargeable Combattre avec style. Offre valable pour les produits vendus et expédiés par Amazon.fr, limitée à un bonus par client ainsi qu'à 6000 codes bonus sur PS3 et 2000 sur Xbox 360.

En précommandant sur Amazon je n’ai donc pas : le coffret métallique, la nouvelle, les cartes de collection et l’arme de Noël.

Et voilà, je me suis engagé à payer 90 euros pour la super méga collector le jour où celle-ci a été annoncée (après ma journée de cours, malheureusement pour moi), j’ai dû commander sur Amazon car le pack n’était plus dispo sur le store Square Enix déjà en fin de journée et donc voilà la dure réalité : pas de pack de précommande pour moi. En grand fan de Final Fantasy, je voulais pour la première fois céder à la tentation d’un super collector, ultra complet, pour une fois que j’en avais les moyens, mais là…

 Bref, je vais sûrement annuler ma précommande, je me penche plutôt vers une version collector classique achetée en magasin fournie avec le pack de précommande et si la musique me plaît j'achèterai la B.O. à part. Comme ça j'aurai le pack de précommande qui constitue vraiment quelque chose d'intéressant pour un moi.


Enquête - 17 Novembre 2011 @ 00h35 -
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Fabula Nova Crystalis

 

Aujourd'hui était visiblement la journée de lynchage de la série Final Fantasy sur les forums Gameblog alors voilà, plutôt que de tomber comme une fleur sur les forums avec mes questions à la con je voulais vous faire part de mes petites réflexions ici.

D'abord j'aimerais discuter du nom de Final Fantasy. Vous ne pensez pas que Fabula Nova Crystalis était une tentative de donner un nouveau nom à la série ? Vous en auriez pensé quoi si la série XIII, Versus, XIII-2 et Type-0 (déjà les noms Versus et Type-0 montrent bien que ça rentre pas dans la lignée) s'étaient appelés comme ça ? Vous n'avez pas justement l'impression que les développeurs essaient un peu de s'affranchir dans cette lignée où ils ne trouvent plus leur place en innovant dans les noms donnés aux épisodes ?

Faire un Final Fantasy aujourd'hui, plus de 20 ans après le premier, je pense que c'est impossible, Final Fantasy comme on l'entendait à l'époque du VI (l'aboutissement de la première génération des Final Fantasy en 2D) est bien mort. Et pour moi c'est plus ou moins acquis depuis Final Fantasy X. Le VI (le plus ancien que je connaisse) avait plus de points communs avec le IX que le X en avait avec ce même numéro IX. Car quand on regarde bien, les épisodes PS1 mettaient juste de la 3D sur ce que faisait le VI et s'inscrivaient encore dans sa lignée directe

Par contre les points communs entre le X et le XIII me semblent plus évidents que ceux du X avec le IX.Le X a voulu d'emblée nous mettre dans un univers graphiquement plus réaliste, plus coloré et a oublié ce qui pour moi était la base d'un Final Fantasy première génération : la world map. Depuis les objectifs ont changé, le réalisme a pris une place plus importante, la qualité graphique une place prépondérante, l'immersion aussi. Cela n'est absolument pas une critique. Etant issu de la nouvelle génération de joueurs qui ont commencé avec la PS1, pour moi le changement n'a pas été si brutal, au contraire je pense que je l'ai apprécié. (pour avoir rejoué aux VII et au X récemment je pense que ma préférence aujourd'hui va pour ce dernier).

Alors voilà, la saga Final Fantasy a un lourd poid sur les épaules : son nom , si vendeur encore aujourd'hui et qu'on ne peut abandonner alors que les joueurs et les développeurs se rendent tous bien compte des différences qui croissent entre ce qu'était Final Fantasy dans les années 1980 et les jeux d'aujourd'hui. Ce serait bien sûr une erreur commerciale immense de s'en priver, mais c'est un poid aujourd'hui.

Final Fantasy tel qu'il a été conçu est bien mort. La génération de jeux qui continue à porter ce nom en subit les conséquences malgré ses immenses qualités. Il est grand temps aujourd'hui de faire la part des choses, de laisser au passé ce qui est au passé et de regarder vers le futur. Il ne faut plus juger un Final Fantasy par ce que la génération PS1 a apporté, mais à partir de ce que la génération PS2 a pu produire. Final Fantasy X a ouvert une nouvelle ère, il était la vraie révolution de la série et la génération que nous avons aujourd'hui en est la suite directe. On peut même dire finalement qu'il existe deux sagas Final Fantasy dont une close et morte avec le n°IX et une ouverte avec le n°X qui se complète encore aujourd'hui.


Les petites Maniaxeries - 24 Octobre 2011 @ 10h36 -
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Hier, dimanche béni du 23 octobre 2011, j'ai passé la journée au hall 3 de la Porte de Versailles. Au-delà des nombreux essais des jeux à venir j'ai pu assister à une conférence animée par Hisaharu Tago le créateur de Soulcalibur V où il présentait pour la première fois le personnage d'Ezio au public.

Alors que le jeu venait d'être lancé sur la grande scène ce fut au tour d'Alexandre Breault lead game designer d'Assassin's Creed Revelations de rentrer sur scène et là l'image de la Paris Games Week eut lieu. Hisaharu Tago contrôlant Ezio et Alexandre contrôlant Nightmare se sont affrontés lors d'un match en trois manches remporté bien sûr par le créateur du meilleur jeu de combat du salon. Rien que ça je suis bien content d'être venu. :)

(Photos prises avec un portable, pardonnez la mauvaise qualité...)



26 Décembre 2010 @ 19h35 -
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Pour moi 2010 aura marqué un véritable retour vers le jeu vidéo auquel je ne m’étais pas vraiment adonné depuis trop longtemps. Je me suis acheté une PS3, j’ai rallumé ma PSP et j’ai redécouvert ma PS2. (oui je suis très Sony cette année…) Ah ! Et je me suis aussi acheté une Xbox première du nom (je ne vous en parlerai pas car je n’ai joué qu’à Halo : Combat Evolved pour le moment). Voilà donc 4 consoles qui ont envoyé du lourd cette année. Je vais vous parler des jeux qui m’ont le plus marqué en essayant de les ordonner en catégorie comme pour une cérémonie de remises de prix.

 

Dans la catégorie « On l’attendait et il ne nous a pas déçu ! », le gagnant est Kingdom Hearts : Birth by Sleep ! J’ai beaucoup aimé ce jeu qui nous a présenté l’univers de Kingdom Hearts enfin sous un autre jour et de façon plutôt réussie. Je dois avouer que dès que j’ai entendu le petit air de piano dès l’intro, j’étais déjà conquis, tant elle me rappelait d’excellents souvenirs. Le scénario n’était pas très poussé, le système de fusion ne m’a pas franchement convaincu mais j’ai été happé par ce jeu, par la beauté de son univers, l’histoire de ce trio et par ce système de combat franchement dynamique et efficace. Je l’avais précommandé et comme prévu, j’ai adoré.

 

 

Dans la catégorie « Tout le monde en disait du bien et pourtant je n’ai pas aimé », le gagnant est Bayonetta ! Non franchement, l’histoire des sorcières qui luttent contre les anges, cette espèce de bimbo aux gros seins qui marche avec le plus gros déhanché que je n’ai jamais vu, les anges tellement moches et le scénario vraiment basique, je n’ai vraiment pas accroché. Et ces musiques ! Ah ! Insupportables !  Bon certains me diront que c’est un « Beat Them All » et qu’il ne fallait pas s’attendre à des miracles, mais le minimum n’était pas là pour moi.

 

 

                Dans la catégorie « Ce jeu n’était pas cher, alors j’ai testé et j’ai adoré », le gagnant est Nier : Gestalt. Après m’être rapidement renseigné sur ce jeu, je l’ai trouvé vraiment pour quasi rien sur le net, alors je l’ai pris parce que c’était un Action/RPG et que j’affectionne particulièrement ce type de jeu en temps normal. Eh bien ! Je me suis retrouvé face à un jeu profond, à un scénario tout à fait original et osé, à un jeu très dynamique qui m’a donné envie de voir ses quatre fins différentes. Les musiques étaient superbes, l’ambiance franchement réussie. C’est même le premier jeu qui m’a fait passé des heures à pêcher ! Je regrette simplement que le monde n’ait pas été un peu plus grand, parce qu’au final on se retrouvait toujours à faire des missions dans les mêmes endroits. Je n’ai même pas envie de reprocher au jeu ses graphismes, tellement ils donnaient un style au jeu. Vraiment une excellente surprise que vous devriez tous essayer !

 

 

                Enfin dans la catégorie « J’ai aimé mais j’attendais plus », deux jeux se disputent la première place. D’abord il y a celui que tout le monde attend, le tant controversé Final Fantasy XIII. Je ne vais pas vous mentir, j’ai pris beaucoup de plaisir à jouer à ce jeu, d’abord par ses graphismes et ses décors, puis par ses musiques (j’ai juste trouvé géniale la reprise du thème des Chocobos !), ses personnages, son scénario. Franchement dans l’absolu c’est un très bon jeu, c’est même un meilleur Final Fantasy que le XII pour moi qui était beaucoup trop MMO et au scénario pas assez fantasy. Par contre oui, pas mal d'éléments m'ont dérangé : les couloirs parfois vraiment interminables, le passage sur Gran Pulse qui ne sert absolument à rien pour l’intrigue, le manque de quêtes annexes (la chasse aux monstres franchement ça me lasse vite), le manque d’interactions avec des PNJ surtout dû à l’absence de ville (même si le scénario le justifie, cela manque). Final Fantasy XIII est un jeu que j’ai beaucoup aimé faire mais qui une fois fini m’a laissé un goût de « C’est tout ? ».

 

 

                Et puis il y a le petit Ico. Ne criez pas au blasphème s’il vous plaît, et laissez-moi m’expliquer. Ico est un jeu court, cela je le savais et je ne lui reprocherai pas. Le vrai problème avec ce jeu c’est que tout le monde dit qu’il est une véritable œuvre, c’est un jeu clairement mis sur un piédestal, une espèce de jeu intouchable. Je suis d’accord, son ambiance est très réussie (quelle maîtrise des bruits d’environnement !), ses personnages vraiment attachants, les ennemis sont surprenants et plutôt intelligents. Mais le jeu date de 2002, beaucoup d’autres sont passés par là depuis. Si on regarde dans le détail, le scénario n’est pas très poussé, deux personnages enfermés dans un château qu’ils tentent de fuir, on a déjà vu… Les mécaniques son assez typiques d’un jeu de plateforme classique, (tourner des leviers, déplacer des caisses…), mais rien de transcendant. Certes, de grands jeux s’en sont clairement inspirés (je pense à Prince of Persia : Warrior Within en particulier), mais je n’ai pas réellement trouvé le petit truc qui fait que ce jeu est un cran au-dessus des autres.

 

 

                Voilà, je mets donc fin à cette cérémonie de remises de prix 2010 ! Je vous souhaite à tous une excellente fin d’année et une très bonne année 2011 en avance. Je ferai peut-être un autre article sur mes attentes pour 2011, ou peut-être pas… Nous verrons !

 

N.B. : Ces jeux étaient en compétition mais n’ont pas été retenus pour la sélection finale : Metal Gear Solid : Peace Walker, Heavy Rain, Uncharted 2, Dragon Age : Origin, Batman Arkham Asylum (malheureusement commencé trop tard et non terminé…) + quelques-uns qui ne m’ont pas vraiment marqué.

 


9 Mai 2010 @ 19h05 -
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Ce ne sera certainement pas un scoop pour la plupart d'entre vous mais je voudrais vous parler de la surprise que j'ai eue hier après-midi en visitant le rayon de la Playstation 3 et en essayant de me décider sur la liste des jeux qu'il va me falloir très bientôt (quand j'aurai enfin MA Playstation). Ce qui m'a surpris a été de voir l'affluence impressionnante de jeux 16+ et 18+ ou PEGI 16 et 18. Un petit tour aux rayons Xbox et Wii m'ont permis de voir où en était la situation. Si je savais que la Wii était plutôt pour les enfants et la PS3 avec la Xbox plutôt pour les plus âgés, j'étais loin de m'imaginer que l'écart était aussi visible. Sincèrement je savais qu'il y avait plus de jeux sur les consoles HD pour les adultes, mais j'avais encore l'image des "Little Big Planet" et des "Ratchet and Clank" qui me laissaient penser que ces deux machines affichaient quand même un bon nombre de titres pour les plus jeunes (et qui me plairaient sûrement encore aujourd'hui) et que je ne connaissait pas simplement par manque d'intérêt. Eh bien non... Je me trompais, parce qu'à part les jeux que je viens de citer, quelques jeux de sport qu'on ne peut pas interdire aux plus jeunes, seuls ceux qui ont au moins 16 ans ont légalement le droit de jouer en HD.

 

 

Alors à part que je suis un type naïf, qui achète un peu trop sur internet, que devons-nous en retenir? J'ai commencé à jouer à la Playstation première du nom aux alentours de l'âge de 8 ou 9 ans, je jouais alors à Spyro The Dragon, à Crash Bandicoot,  à V-Rally, à Croc, à Pandemonium et j'en passe. Autant dire qu'àl'époque il était assez rare de tomber sur un jeu déconseillé aux moins de 16 ans ou plus encore (je me demande même si l'interdiction aux moins de 18 ans existait...). Alors qu'est-il arrivé à la console de Sony et au jeu vidéo en général, pour afficher un tel revirement de situation une bonne grosse dizaine d'année plus tard?

Je me suis d'abord dit en voyant un titre comme Final Fantasy XIII, qui est passé à l'interdiction aux moins de 16 ans alors que ses ancêtres restaient cantonnés aux moins de 12 ans, que c'était l'évolution des graphismes et donc du réalisme des jeux qui rendait la plupart d'entre eux plus choquants. Puis je me suis rendu compte que Final Fantasy XII était lui aussi déjà classé 16 + alors qu'il est loin d'être le jeu le plus violent qui soit jamais tombé entre mes mains.  De plus il faut avouer que si on le compare avec son prédécesseur au numéro X, on n'a pas passé un nouveau cap dans la violence, dans la vulgarité... on peut même dire que plus le temps passe, plus les Final Fantasy sont politiquement corrects (j'ai quand même des souvenirs du VII où je me retrouvais dans une maison de joie où j'étais travesti en femme et où le patron choisissait la fille parmi celles qu'il avait enlevées à mettre dans son lit, ce qui est quand même autrement plus gênant qu'une simple histoire de graphismes...). Je me suis alors dit que cela était peut-être dû au puritanisme qui me semble croître en influence ces dernières années (surtout aux USA). Mais ne trouvant pas cette explication satisfaisante j'ai décidé de filer jeter un œil sur le site internet de PEGI pour en savoir plus.

Voilà donc ce que j'en ai appris: PEGI est un système qui "permet aux parents de toute l'Europe de prendre des décisions éclairées lors de l'achat de jeux vidéo". J'avais peur de tomber face à "permet de protéger l'innocence de vos enfants" ou "la santé mentale de vos enfants", donc j'ai trouvé la phrase plutôt bien formulée. Ensuite j'ai eu la surprise de voir que ce système est européen, qu'il n'existe que depuis 2003 où il s'est substitué aux systèmes nationaux (période entre FFX et FFXII bizarrement...). Je dois encore ajouter que le système s'applique à de nombreux pays réputés "puristes" dont la Suisse (avec ses récentes controverses vidéo ludiques), ce qui est également surprenant (il faut croire que je suis surpris par beaucoup de choses). Bon, assez de généralités, je me suis ensuite dirigé vers les critères de jugement des limites d'âge, parce que c'est surtout cela qui nous intéresse finalement. Bon évidemment, là encore, j'ai été surpris vous vous en doutez... Voilà la signification exacte des petits pictogrammes:



- 3 : Jeu qui peut convenir à tout le monde, les personnages ne peuvent être humains et doivent donc être complètement imaginaires, seule la violence de type cartoons est autorisée. Aucune scène potentiellement effrayante ni aucune nudité même partielle ne sont autorisés.
(déjà je me dis que Ratchet and Clank avec leurs armes à feu ont dû être vraiment à la limite de l'exclusion de cette catégorie)
- 7 : On autorise des scènes un peu effrayantes et une nudité partielle mais non sexuelle (toujours pas d'humains)
- 12 : On autorise la représentation d'humains (enfin!) qui peuvent subir des violences modérées, on peut rencontrer des nudités partielles plus travaillées, un peu de grossièretés mais pas de référence à la sexualité en elle-même.
- 16 : On peut représenter l'intégralité de la réalité du moment que ce n'est pas de façon crue (le détail qui m'a choqué est la représentation de l'usage du tabac qui n'est autorisée qu'ici).
- 18 : On peut se lâcher avec de la violence et de la sexualité crue, on peut avoir une représentation tout à fait fidèle de la réalité.

Et là tout est devenu clair pour moi. S'il suffit de représenter le monde tel qu'il est de manière aseptisée pour être classé 12, et de façon plus réaliste pour être classé 16, les critères du PEGI ne sont clairement pas adaptés à une console HD. Au-delà du fait que je trouve inutile la différenciation entre 3 et 7 (je connais vraiment très peu d'enfants de moins de 7 ans qui jouent aux jeux vidéo en se rendant vraiment compte que ce sont bien eux qui jouent et qui réussissent à avancer dans un jeu par eux-mêmes) ou encore celle entre 16 et 18. Bien sûr il me semble clair qu'un jeu comme GTA ne doit pas tomber entre les mains de quelqu'un de trop jeune (ce serait un peu comme montrer "Il faut sauver le soldat Ryan" à des petits enfants). Mais pour moi le PEGI est devenu obsolète pour une console comme la PS3 ou la 360. Plus une console est réaliste au niveau graphique, plus elle est susceptible de montrer des hommes qui ressemblent à ceux de la réalité. De là comment pourrait-on condamner un jeu sous prétexte qu'un être humain y est présenté en train de fumer? Il suffit de sortir dans la rue pour se rendre compte que cela existe. La vie est-elle pour autant déconseillée aux moins de 16 ans? Et puis ce sont des critères très subjectifs, il peut y avoir des erreurs. Selon moi un jeu comme Metroid Prime a plus de raisons d'être classé 16 que Final Fantasy XII (qui a donc été classé 16 parce qu'il représente des humains qui se battent au contraire de Metroid où ce sont des bestioles un peu effrayantes) et ce n'est qu'un exemple.

 

 

Je suis d'accord pour dire que nous avons besoin de l'existence d'un système de protection de l'enfance ou d'information des parents, comme vous préférez, mais il devrait être revu. Je pensais par exemple à un système de feux tricolores avec un vert pour le tout public, un orange pour le non adapté aux plus jeunes et un rouge pour le particulièrement violent (bon d'accord PEGI y a déjà pensé mais il a laissé les chiffres, moi je les enlèverais). Mais bien que je sois tout de même d'accord pour admettre qu'il est difficile d'établir des critères non subjectifs pour définir le type de public d'un jeu, ceux du PEGI sont clairement à revoir, car tout n'est pas à mettre sur le dos des jeux et de leurs éditeurs, cela me paraît évident.

Bonne semaine à tous,

Maniax, apprenti gamer.


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Édito

Bienvenue sur le blog d'un passionné de jeux vidéo et de littérature.

Vous trouverez ici fréquemment les critiques des jeux que je fais. J'ai tendance à préférer m'exprimer vis-à-vis des jeux que j'aime le plus, alors vous trouverez ici surtout mes coups de coeur. Mes compétences en informatique sont réduites au "just good enough", vous n'entendrez pas ici parler de framrate ou d'aliasing mais bien de jeu vidéo impressif. Je vous donnerai mon avis sur ce qui me touche dans le jeu vidéo plutôt que sur les qualités techniques. Aisni je ne jugerai pas la qualité graphique mais la beauté générale d'un jeu et de l'effet qu'il a sur ma capacité à être impressionné.

Et puis je parlerai aussi de l'actualité du jeu vidéo, sur comment je la perçois. Peut-être que je glisserai une petite critique de livre par-ci par-là si ça vous intéresse. Dernière chose, je suis plutôt branché RPG (et même J-RPG), alors soyez prévenus des jeux vers lesquels je me tournerai le plus facilement.

Bonne lecture à tous !

Maniax

 

 

 

 

 

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