Terre de Jeux

Terre de Jeux

Par Manga Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 02/01/16 à 21h43

Le jeu vidéo dans tous ses états (musique, gameplay, univers...) où quand un rédacteur freelance se lâche :)

Blog également dispo à cette adresse : http://www.terredejeux.net

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(Jeu vidéo)
Mise à jour – Novembre 2015 : Gregg Mayles, l’un des créateurs de la série, continue de révéler des documents originaux toujours plus incroyables. Pour l’occasion, j’ai décidé de compléter l’article avec ces véritables trésors que vous pouvez retrouver sur son twitter à cette adresse : @ghoulyboy. Faites-vous plaisir, il y a du lourd ! On y trouve des tas de documents préparatoires ayant servis à l’élaboration du premier épisode mais aussi des suites.

 

1993. Le grand et talentueux David Perry, programmeur de génie, donne naissance au jeu Aladdin pour la Mega Drive de SEGA. Conçue sur la base d’un certain Jungle’s Book* (Le Livre de la Jungle), la cartouche devient un must-have absolu pour tous les possesseurs de la 16 bits. Le rendu visuel digne d’un dessin animé, l’animation dessinée à la main, les musiques de Tommy Tallarico… l’exclusivité Mega Drive est une véritable baffe ! Face à ce phénomène, Nintendo se doit de réagir et de cette volonté va naître un titre adulé de tous, surpassant tout ce qui a été réalisé jusqu’alors : Donkey Kong Country. En compagnie de Steve Mayles (qui m'a accordé cette longue interview), l’un des vétérans du RARE de la grande époque, vous allez découvrir tous les secrets de ce jeu hors du commun.

* David Perry a commencé à travailler sur le Livre de la Jungle, mais SEGA et Disney sont intervenus en cours de développement pour demander à son équipe de réaliser l’adaptation d’Aladdin. Il a alors stoppé ses travaux et récupéré les bases pour gagner du temps pour la création d’Aladdin.

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Steve Mayles entre chez RARE au milieu de l’année 1992. À l’époque, la société, créée par les frères Stamper, est à l’origine d’une quarantaine de titres sur NES (Wizards & Warriors, Captain Spyhawk, Snake Rattle’n’Roll, Battletoads…) et n’a pas encore l’aura des années à venir. Lorsque les gérants de l’entreprise anglaise apprennent que Nintendo est en train de développer la Super Famicom, ils décident de réinvestir tout l’argent obtenu avec les titres NES et s’équipent de stations de travail Silicon Graphics, des machines très performantes mais aussi très chères. Steve Mayles se souvient de cette époque :

« J’adorais jouer sur ZX Spectrum quand j’étais môme et il en fut de même plus tard avec l’Amiga. Et comme j’aimais aussi dessiner, j’ai pensé à faire les deux ensemble. Mon premier logiciel de dessin s’appelait Icon Graphix (sur Spectrum) et j’ai essayé de recréer le bolide du jeu Outrun, donc c’était quelque part vers 1986. C’était assez chaud d’ailleurs avec les limitations techniques du ZX Spectrum ! Ca m’a bien pris la tête (Rires) ! Quant à l’Amiga, je me souviens avoir fait un peu de dessin sur Deluxe Paint 3 et c’était très amusant ! En y repensant, c’est dingue de me dire que j’ai finalement travaillé avec des gens qui ont réalisé certains de mes jeux favoris. C’est toujours un peu irréel ! »

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Lorsqu’il est embauché chez RARE, Tim et Chris Stamper ont déjà commencé à investir dans les stations Silicon Graphics. Steve Mayles se souvient de deux machines. L’une d’entre elle faisait tourner PowerAnimator (un logiciel spécialisé dans la modélisation 3D et les effets, précurseur du programme Maya). Mais ce que retient le dessinateur, c’est la vision de ses patrons, comme il nous l’explique :

« Les Stamper ont toujours été avant-gardistes, toujours en recherche d’une solution pour « briser le carcan ». J’ai été assez chanceux de travailler sur Silicon Graphics après avoir terminé Battletoads & Double Dragon sur Super Nintendo. »

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Nintendo entre dans la danse

Avec un tel matériel, les artistes et ingénieurs de RARE se livrent à de multiples expérimentations. Bien que la 3D soit rudimentaire, l’avancée par rapport à la concurrence est colossale. C’est à ce moment-là qu’intervient Nintendo. Soucieuse de réaliser un jeu surpassant Aladdin, la firme de Kyoto commence à s’intéresser à RARE.

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Croquis de Shigeru Miyamoto (l’idée de la cravate vient du célèbre créateur de Nintendo).

« À l’époque, les logiciels graphiques conçus en dehors du Japon étaient considérés comme supérieurs à ceux produits directement des équipes japonaises. Nintendo est venu faire une visite dans nos locaux et nous avons montré à leurs émissaires un outil maison avec lequel nous aimions nous « amuser », qui est devenu ACM, pour Advanced Computer Modelling (NDA : Ce type d’ordinateur a servi à la réalisation de Terminator 2, Jurassic Park ou encore True Lies). Il s’agit d’une technique de modélisation avancée et assistée par ordinateur. Séduits, ils nous ont alors demandé de concevoir un jeu basé sur le personnage de Donkey Kong. »

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Pour la fine équipe, le challenge est aussi fantastique que délicat à gérer. Intégrer une technologie aussi ambitieuse au sein d’un programme est un exercice très difficile, mais chacun va s’en donner les moyens, à commencer par Steve Mayles :

« Après quelques mois (délicats) d’apprentissage du logiciel, j’ai modélisé Donkey Kong à partir du concept génial de Kev Bayliss. C’était au milieu de l’année 1993, donc c’est à peu près à ce moment-là que le projet a débuté. »

Bien évidemment, au début des années 90, les stations de travail Silicon Graphics n’ont rien d’un simple photocopieur. À l’instar du premier kit PlayStation utilisé par l’équipe de WipEout (énorme et fonctionnant avec plusieurs ventilateurs), les anecdotes concernant les machines de RARE ne manquent pas de piquant, comme l’explique Steve Mayles :

« Tim a utilisé un thème spatial pour nommer chacune de nos stations de travail (NDA : il y avait notamment la fameuse machine Challenger). L’ordinateur qui nous servait de super calculateur s’appelait Deathstar (l’étoile de la mort) ! Il faisait la taille de 4 frigos américains ! D’ailleurs, fait intéressant, dans le milieu des années 90, la seule entreprise dans le monde à posséder des ordinateurs Silicon Graphics, après RARE, était Boeing. »

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12 personnes furent lancées sur le projet Donkey Kong, ce qui n’avait jamais été fait auparavant chez RARE. Mais à ce moment-là, c’est la réputation entière de la société qui en dépend. Comme base, l’équipe de développement choisit de créer un jeu dans la veine de Super Mario Bros. 3. Les Anglais décident de s’appuyer sur le même type de structure, avec une progression fluide.

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Entre rires, travail et motivation

Jeune et insouciante, la fine équipe du projet Donkey Kong se lance dans un projet titanesque et surtout, se lance dans l’inconnu. L’utilisation de la modélisation 3D est un concept totalement nouveau à l’époque, aussi bien pour RARE que pour les acteurs de l’industrie (par exemple, Virtua Fighter ne sort qu’en décembre 93). Mais cette technologie apporte une souplesse folle, permettant d’observer le personnage en 3D sous tous les angles, de vérifier l’animation 3D avant de la convertir en image 2D, etc. Le travail sur les lumières est aussi beaucoup plus facile et moins fastidieux. C’est ce que révèle Steve Mayles :

« En dehors de la courbe d’apprentissage (pas de tutoriels sur internet à l’époque !), c’était facile de travailler une fois que nous avions compris le système. Nous avions un programme qui permettait à l’utilisateur de choisir 16 couleurs à partir d’une image pour créer une palette de couleurs qui serait ensuite utilisée pour le personnage dans le jeu. Et comme tout était pré-rendu, si quelque chose déconnait dans l’animation, on pouvait apporter des corrections rapidement. Franchement, par moment, cela ressemblait à de la tricherie tant il était facile de créer des personnages et des animations surpassant tous les efforts possibles et imaginables à la main. »

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Si l’équipe s’est attelée à un jeu de plateforme, ce n’est pas une surprise. Comme nous l’explique Steve Mayles,

« un plateformer est la meilleure façon de démontrer toute la puissance de l’ACM avec une grande variété d’environnements, de personnages et d’animations. Les animations ont été créées à peu près de la même manière qu’aujourd’hui. C’est à dire qu’on ajoute des jointures à un modèle et on intègre des images-clés pour animer le personnage. On obtient alors un rendu dans le cycle d’animation et c’est bon ! »

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L’entrée du fameux zoo de Twycross, qui a été visité par l’équipe durant la conception du jeu. Malheureusement, ces vidéos ne serviront pas vraiment.

 

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Voici les locaux de RARE durant la conception de DKC.

Bureau de Gregg Mayles en 1995.

Bureau de Gregg Mayles en 1995.

Et justement, ces fameuses animations ont valu de nombreux fous-rires à l’équipe. Pour atteindre un certain degré de réalisme, les membres du projet Donkey Kong se sont rendus au zoo de Twycross pour étudier le comportement des primates. Sur place, les choses ne se déroulent pas comme prévu. En regardant les gorilles, les Anglais s’aperçoivent que les mouvements naturels de ces animaux ne s’accordent pas du tout à la création d’un jeu vidéo. Loin de se démoraliser, ils décident alors d’exploiter le déplacement d’autres animaux… créant l’hilarité de toute l’équipe ! Parmi les animations les plus amusantes, il y avait notamment celle de la grenouille et du lapin. Steve Mayles se souvient bien de ces moments :

« (Rires) la « Course de Chevaux » ! Oui, je m’en souviens, on était arrivé à la 7ème tentative et je commençais à en avoir ras la casquette ! Je me souviens avoir écrit « Course de Cheval » sur la disquette que j’ai laissé sur le bureau de Chris. Nous avons filmé des singes au zoo local, mais les images étaient inexploitables. Ils ne couraient pas beaucoup et jamais dans une belle ligne droite ! »

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Au-delà de l’animation (qui au final, est plus celle d’un cheval que d’un singe), l’autre chantier d’envergure est venu des environnements du jeu. Ce fut d’ailleurs l’une des tâches les plus complexes à réaliser, la faute à une mémoire très limitée. C’est simple, la mémoire utilisée pour un seul écran était plus élevée que la cartouche entière ! Pour obtenir de larges décors, l’équipe a alors joué de malice en répliquant à plusieurs reprises les éléments d’arrière-plan. Mais pour atteindre un rendu « naturel », le responsable des décors (Tim Stamper) a imaginé une méthode consistant à découper et à adapter chaque élément, afin de dissimuler au mieux les éléments répétés. Un véritable casse-tête ! Steve Mayles glisse même quelques anecdotes à ce sujet :

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« En fait, les environnements puisent beaucoup de leur inspiration dans Indiana Jones et le Temple Maudit (notamment les wagons et les plateformes suspendues dans la mine) mais aussi dans Le retour du Jedi, avec les niveaux prenant place dans le village dans les arbres. »

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Tim Stamper est aussi l’instigateur des niveaux aquatiques, qui vaudra à David Wise de composer l’une des musiques les plus connues de l’univers du jeu vidéo. Et pourtant, aussi dingue que cela puisse paraître, ce thème ne plaisait pas à tout le monde, à commencer par Steve Mayles :

« Comme vous le savez, la musique est l’oeuvre de l’étonnant David Wise, qui a marqué un grand nombre de titres de RARE. Et je dois bien admettre que je n’étais pas convaincu par le thème aquatique quand je l’ai entendu pour la première fois. Je trouvais qu’il faisait trop « détente », pas assez jeu vidéo. Ok, ok, je me suis planté ! C’est une musique géniale ! »

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La musique de Donkey Kong Country est tout simplement phénoménale. Pour la petite histoire, à l’époque, c’est la première fois qu’une musique de jeu vidéo m’a poussé à choper mon magnétophone (oui, nous étions au milieu des années 90) pour enregistrer la bande son (comme je le pouvais car le titre n’a pas de sound-test) sur cassette. Et cette magie fut possible grâce au talent de David Wise, un homme qui était vendeur dans un magasin de musique et qui est devenu compositeur de musique de jeux vidéo par hasard. Il faisait des démonstrations sur un Yahama CSX et c’est là que Tim et Chris Stamper ont découvert son style unique. Ils lui ont alors proposé de travailler pour RARE. Par ailleurs, par rapport à d’autres compositeurs reconnus dans le jeu vidéo, il joue un grand nombre d’instruments : saxophone (son favori), piano, guitare, batterie, percu… Sa force est de s’essayer à des genres très variées (orchestrale, ballet, rock, opéra, pop, dance, musique de films, musique pour enfants…). Dans une interview accordée à Gamikia, il explique que son inspiration sur DKC est surtout due à cette volonté constante de surpasser les pauvres 64k octets de mémoire. C’est pourquoi il a usé de ces fameuses « vagues » pour créer les musiques du jeu. Aquatic Ambiance fut un tournant dans le sens où elle est le résultat de semaines d’expérimentation auxquelles il faut additionner 5 semaines de programmation et reprogrammation pour que cela fonctionne. Oui, cette musique culte n’est pas le fruit du hasard. À l’époque, il ne suffisait pas de se poser devant un synthé et jouer pour sortir un son sur consoles, il fallait tout reprogrammer et tout adapter au hardware de la machine.

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Le voyage au Japon et les conseils de Nintendo

Comme le révèle un article sur Donkey Kong Country dans Retrogamer, Nintendo était très occupée à l’époque et a presque laissé carte blanche au studio anglais. Beaucoup de programmeurs de l’époque admettent d’ailleurs que personne ne s’est vraiment rendu compte de l’importance d’un tel jeu pour RARE (à l’exception, bien sûr, des boss de la firme). Tout ce qu’ils voulaient, c’est obtenir un jeu fantastique, spectaculaire et surtout inoubliable. Alors que le développement de Donkey Kong Country suit son cours, une partie de l’équipe se rend à Kyoto dans les locaux de Nintendo. Arrivé sur place, les Anglais se retrouvent dans une salle et font face à plusieurs hauts gradés, dont Shigeru Miyamoto et Gunpei Yokoi. Pour la plupart, c’est la première fois qu’ils découvrent le jeu et les commentaires sont… surprenants.

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« Je ne suis pas allé au Japon, ce sont Tim et Gregg qui ont pris l’avion. Nintendo voyait l’énorme potentiel du jeu, mais M. Yokoi était assez préoccupé par le rendu qu’il estimait « trop 3D ». Il expliquait que les sauts n’étaient pas aussi précis en raison de l’aspect 3D du jeu. »

Comme nous l’explique Steve, la perte de précision de 5% n’était rien eu égard des incroyables graphismes du jeu. Et ça, Shigeru Miyamoto l’a bien compris. Au lieu de suivre son « maître », le natif de Sonobe donne son approbation et se met alors à travailler de concert avec RARE. Même si sa participation est limitée (il est alors très occupé par d’autres projets, à commencer par Star Fox mais aussi d’autres jeux), lui et son équipe vont pourtant donner de précieuses recommandations. Ainsi, ils vont aider RARE à « arrondir » les angles des personnages, mais aussi suggérer l’idée du mouvement où Donkey Kong frappe le sol avec ses grosses mains. Cette animation sera ajoutée très peu de temps avant la fin du développement. Miyamoto va aussi suggérer l’idée de la cravate pour donner un côté plus cool au gorille. Mais il y a un élément qui va diviser les équipes anglaises et japonaises…

Dinky Kong

Assez tôt dans le développement, l’équipe de RARE a souhaité apporter un compagnon à Donkey Kong (afin d’enlever toute barre d’énergie à l’écran et de rappeler le concept du petit Mario qui devient grand. Au départ, il ne s’agissait que d’une aide extérieure, jusqu’à ce qu’il devienne un personnage clé du jeu). Ils se sont donc tournés vers un autre personnage de Nintendo : Donkey Kong Junior. Pour les besoins du jeu, les anglais ont redessiné le petit singe. En somme, il s’agissait alors d’une sorte de mise à jour de DK Jr. Mais cette fois, ils se sont heurtés à un « non » catégorique de la part de la firme de Kyoto. Pour les Japonais, le personnage était trop différent de l’original et ils ont alors donné deux choix à RARE : soit prendre Junior tel qu’il est, soit changer le nom de leur nouveau personnage. À ce sujet, Steve Mayles livre une anecdote amusante :

« Kev Bayliss a créé Diddy Kong et je l’ai animé. Je pense qu’il n’était vraiment pas fan de DK Junior, donc il a créé un personnage à son image. Après cela, d’un consensus général, on a établi que le Donkey Kong original du début des années 80 est Cranky Kong, tandis que Donkey Kong est tout simplement DK Jr qui a grandi. Diddy, quant à lui, est un cousin. D’ailleurs, les personnages de Donkey Kong Country ont été créés à partir du modèle de Donkey Kong. On prenait la bouche de Donkey Kong et on l’étirait dans tous les sens, sous différentes formes ! »

Amusant, une sorte d’écran-titre de Super Mario 64 avant l’heure !

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Eh oui, malgré un scénario très simple (Steve Mayles nous a confirmé qu’il n’y avait qu’un seul pitch : le vol de bananes), l’équipe de RARE a fait en sorte de garder une certaine cohérence « familiale ». Le vieux singe qui a fait tant de misères à M. Video (futur Jumpman et Mario) est en fait Cranky Kong ! Parmi les autres informations lâchées par l’équipe, impossible de ne pas revenir sur le cas de Diddy Kong. Les anglais ont passé beaucoup de temps à trouver un nom et ça leur a valu, encore une fois, des fous-rires garnis. Parmi les noms imaginés par l’équipe, il y a eu Diet DK, DK Lite ou encore Titchy Kong. C’est finalement sur le nom Dinky Kong que RARE va jeter son dévolu. Mais pour des histoires de droits, Dinky va devenir Diddy. Croustillant, non ? Quant aux fameuses montures, elles étaient prévues depuis le départ, comme l’explique Steve Mayles :

« Les animaux étaient planifiés dès le début du développement. Rambi était un des premiers concepts de Kev, lorqu’il a réfléchi au concept de Donkey Kong. Le rhino est arrivé assez tôt et comme c’était assez amusant, on a décidé d’en créer d’autres. D’ailleurs, c’était plus sûr de ne pas grimper sur Winky la grenouille, elle était la cause de nombreuses morts prématurées. »

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Le monde entier prend une claque

Lors du CES 1994 à Chicago, Donkey Kong Country renverse littéralement les spectateurs qui s’agglutinent devant les écrans. Steve Mayles en parle d’ailleurs comme l’un des moments forts de sa carrière :

« La Nintendo 64/Project Reality était encore en tout début de conception. Quand Nintendo a découvert un tel rendu sur SNES, ils ont vu qu’ils pouvaient allonger le cycle de vie de leur console, jusqu’à ce que la Nintendo 64 soit prête. Lors de la conférence Nintendo du CES 1994, tout le monde pensait qu’il s’agissait du premier projet destiné au Project Reality ! Lorsqu’ils ont appris que cela tournait sur une Super Nintendo, les gens ont été soufflés ! Ce fut un moment si merveilleux que je ne l’oublierai jamais ! »

Et c’est peu de le dire. Lorsque les gens apprennent que Donkey Kong Country tourne sur Super Nintendo, la salle est engloutie par un silence de stupéfaction. Puis une salve d’applaudissements se fait entendre durant de longues minutes. Après la conférence, les protégés de RARE ont reçu des centaines de compliments. Donkey Kong Country est devenu un véritable phénomène, s’écoulant à près de 9 millions d’exemplaires à travers le monde, devenant le second jeu le plus vendu du support. À l’inverse d’un jeu comme Mario, le titre est beaucoup plus vif et extravagant. Les fans et possesseurs de Super Nintendo ne s’y sont pas trompés et Steve Mayles a un dernier message à faire passer :

« Cela devrait être Donkey Kong Country, mais je pense que Donkey Kong Country 2 est vraiment le meilleur des deux jeux, et quelle bande son ! Et j’ai un message pour les fans : je vous remercie beaucoup pour l’affection que vous avez toujours eu à l’égard des jeux Donkey Kong Country. On a passé un moment génial en faisant ces jeux et qu’ils soient appréciés par un si grand nombre de joueurs nous rend très heureux. »

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Donkey Kong Country est un jeu extraordinaire, qui donnera vie à deux opus. Nous essayerons d’ailleurs de parler du 2 dans un futur proche, et du 3 dans une moindre mesure (il n’a pas été réalisé par la même équipe). Pour terminer, sachez que la légende urbaine qui raconte que des membres du gouvernement anglais se sont rendus chez RARE à cause d’une consommation d’énergie trop importante (due aux stations SG) en restera une à tout jamais (Steve Mayles : « (Rires), j’ai jamais entendu parler de ce truc avant ! ») et que Donkey Kong Country aurait pu être encore plus impressionnant si la mémoire de la cartouche, déjà imposante, n’était pas aussi limitée :

« Il n’y a jamais assez d’espace ! Chris (Sutherland) a toujours charcuté mes belles animations en 32 images par seconde, en supprimant toutes les étapes d’animation et en ne gardant que les principales ! »

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Donkey Kong Country fait partie des plus beaux jours de la vie de Steve Mayles. Cela tombe bien, c’est aussi pour nous autres joueurs, l’une des plus belles expériences vidéoludiques que nous n’ayons jamais vécu. Merci RARE, merci Steve et avec les derniers épisodes sortis, nul doute que la carrière du primate le plus cool de la planète jeu vidéo est loin d’être terminée !

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Plus loin :

Steve Mayles n’a pas travaillé sur Donkey Kong Country 3 mais estime que le second volet est meilleur que le premier. Plus grand, plus inspiré, il distille cette fraîcheur qu’impose le « thème des pirates ». Il a adoré travailler sur l’animation du personnage de Dixie et l’expérience acquise avec DKC lui a permis d’aller encore plus loin pour le 2. Enfin, il n’oublie pas de nous préciser que la bande son de DKC 2 est sa préférée de tous les temps.

Le nom original de Donkey Kong Country fut Rumble in the Jungle.

Vous en voulez encore ? Alors, une petite dernière pour la route : Les « Kremlings » viennent d’un ancien prototype de RARE intitulé « Jonny Blastoff et l’armada Kremling ». Il s’agissait d’un jeu d’aventure à la Monkey Island, mais qui n’a pas été à son terme. Du coup, le nom « Kremling » a été utilisé pour désigner les méchants de Donkey Kong Country.

Sources :

Interview Steve Mayles – Un grand merci à lui pour sa gentillesse et le temps passé à répondre à mes nombreuses questions.

Retrogamer  #83 – Rétrospective Donkey Kong Country

Vidéo « Making of Donkey Kong Country » – Nintendo Player

Twitter Gregg Mayles @Ghoulyboy

 
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Commentaires

FELLAGA
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FELLAGA
Beaucoup de nostalgie. Jeux magnifique. Niveau enneigé à tomber!
spink94
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spink94
Ayant la super nintendo à l'époque , je suis passer à côter de ce mythique et grand Donkey Kong Contry parce que j'étais ado à l'époque et je n'ai pas eu la tune pour pouvoir me l'acheter , ça restera un de mes grands regrets vidéoludique .
samaritain83
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samaritain83
J'ai kiffé article magnifique Donkey Kong, RARE, que de souvenirs exceptionnel bravo à toi manga j'ai hâte de te relire.
Manga
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Manga
Merci, c'est sympa :) Très sincèrement, c'est mon but d'agrémenter mon blog de certains de mes articles (parfois récents, parfois plus anciens), donc si ça vous plaît, c'est tant mieux ^^
psykomatik
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psykomatik
Le genre d'article bien trop rare, dont tout le monde (ou presque) semble se foutre éperdument... quel dommage, c'est du travail énorme ! Bravo, bravo bravo, que dire de plus...
ryu671
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ryu671
Super jeu et l'article et génial . Franchement le sujet et complet et sympa à lire. J'espère que gameblog en fera plus souvent de cette qualité. Pour en revenir à donkey il était trop fun. J'ai encore la version française en boîte et je me suis procurer les trois donkey en boîte sur superfamicom. Et la le jeu est encore plus génial et permet enfin d'apprécier le jeu avec tout son potentiel.
GurT
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GurT
Superbe, magnifique, gros boulot.
pour le jeu, c'est juste la jeu de mon enfance, magnifique, nostalgique, un bo de folie, des graphismes qui sortaient d'une autre console, une rejouabilité.
Alalal...

Édito

Depuis 12 ans, je suis rédacteur freelance dans la presse du jeu vidéo. Ancien grand lecteur du magazine Joypad, c'est tout naturellement que j'ai fondu pour Gameblog dès sa création en 2007. Aujourd'hui, j'écris pour plusieurs médias en presse web, papier et même TV : Éditions Pix'n Love, Omaké Books, The Game, Role Playing Game, Joypad.fr, Nolife (Retro & Magic)... 

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