Terre de Jeux

Terre de Jeux

Par Manga Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 09/05/17 à 11h26

Le jeu vidéo dans tous ses états (musique, gameplay, univers...) où quand un rédacteur freelance se lâche :)

Blog également dispo à cette adresse : http://www.terredejeux.net

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Publications (Jeu vidéo)
Le japonais est une langue que j’ai toujours voulu apprendre. J’ai bien essayé de m’y mettre mais le boulot et la vie de famille font qu’il est difficile de s’y plonger totalement. Et forcément, quand on est passionné par l’Histoire du jeu vidéo, c’est rageant car beaucoup de créateurs nippons ne parlent pas un mot d’anglais. Ce n’est pas le cas de Makoto Uchida. Créateur d’Altered Beast, de Golden Axe ou encore de la série Dynamite Deka, ce dernier est désormais à la tête de la R&D de SEGA Shanghai. Il y a quelques semaines, je l’ai contacté (via Facebook, ce qui a été un calvaire car la Chine dispose de pas mal de restrictions en matière de réseaux sociaux) et il m’a autorisé à lui envoyer toute une série de questions portant sur ses jeux et sa carrière. Voici les réponses d’un homme qui, pour beaucoup, a été à l’origine de nombreux souvenirs d’enfance et d’adolescence. 

 

Qu’est-ce qui vous a amené à travailler dans le jeu vidéo ? Est-une carrière, étant enfant, à laquelle vous aspiriez ?

J’ai toujours été un très grand fan de jeux vidéo. Quand j’étais enfant, il n’y avait pas beaucoup de salles d’arcade dans mon voisinage et mon quartier, donc je prenais mon vélo et je pédalais pendant près d’une demi-heure pour rejoindre une station de ski située en haut de la montagne. À cet endroit, il y avait un hôtel qui avait quelques bornes d’arcade. Je ne pouvais pas y jouer parce que je n’avais pas d’argent, mais je prenais du plaisir à regarder les autres joueurs.

Vous souvenez-vous de vos premières expériences ? Comment ça se passait à l’époque ?

« Pac-Man » et « Heiankyo-Alien » furent mes premiers jeux. Les deux tournaient sur borne d’arcade.  J’ai d’ailleurs une anecdote à ce propos : avant de jouer, je me rendais dans les toilettes et je m’assurais d’avoir quelque chose à boire avant de commencer ma partie. Une fois lancé, je pouvais jouer pendant une demi-heure sans faire une seule erreur.

heiankyotabletop

Parlons maintenant de votre premier grand succès et de ce jeu devenu culte : Altered Beast. Quel est le point de départ de ce projet et d’où vient le nom ?

En fait, le projet a été approuvé sur la base d’un concept original. L’idée était d’incarner un personnage très musclé, pouvant devenir de plus en plus fort et capable de vaincre une armée de monstres. Mais à l’époque, aucune équipe n’était disponible pour programmer le jeu, si bien que j’ai dû attendre six mois pour me lancer dans cette aventure. J’ai utilisé ce laps de temps pour développer le concept. Je voulais qu’il se passe quelque chose lorsque le personnage atteint son niveau maximum.  Alors que je réfléchissais à la manière dont cela pouvait se matérialiser, j’ai alors eu un déclic : pourquoi ne pas transformer le personnage en une sorte de monstre animal – un thérianthrope (NDA : la thérianthropie est le terme utilisé pour désigner la transformation d’un être humain en animal, de façon complète ou partielle) ! Cette idée m’a ensuite amené au principe des attaques spéciales correspondant à chaque animal. Je me disais que le jeu avait besoin d’ennemis capables de résister à ces créatures, si bien que j’ai commencé à imaginer des boss énormes. Ensuite, tout a évolué à partir de là.

NDA : Si l’on en croit une interview qu’il a donné au site officiel japonais de SEGA, Makoto Uchida s’est notamment inspiré du clip Thriller de Michael Jackson pour l’une des transformations.

Avez-vous des anecdotes concernant le développement d’Altered Beast ? Était-ce difficile de travailler sur System 16 pour ensuite adapter le jeu sur Mega Drive qui était à l’époque, il faut le rappeler, un nouvel hardware ?

Dans Altered Beast, il y a un élément que nous avions instaurés mais qui n’a pas été conservé. On avait prévu d’y inclure un système permettant au joueur de cibler les points forts et les points faibles de chacun des ennemis. Cependant, le développement de cette idée n’est pas allé à son terme.  Cela peut surprendre, mais on a décidé d’annuler ce concept  à la toute dernière minute avant la sortie du jeu – de toute façon, les graphismes et la partie sonore étaient fin prêts. En agissant de la sorte, on a été obligés de couper la moitié des mouvements d’action (NDA : c’est comme si on supprimait la moitié des animations). Notre artiste était bouleversé par cette décision (nombreux sont les dessins à ne pas avoir servi du tout au final) mais j’étais plutôt content car je trouvais le gameplay plus simple et plus amusant.

En ce qui concerne le System 16, j’ai vraiment pris beaucoup de plaisir à travailler sur ce support. Il était capable de gérer un grand nombre de personnages simultanément, à l’inverse de la Mega Drive. Adapter le jeu sur la console 16-bits a été un vrai cauchemar.

manual

Après Altered Beast, vous avez conçu le célèbre Golden Axe ? D’où vient l’inspiration de ce titre ?

Pour faire simple, j’ai regardé le film Conan le Barbare avec l’ancien gouverneur de la Californie, j’ai fait des recherches sur les illustrations de Boris Vallejo’s et enfin j’ai lu le Seigneur des Anneaux. J’ai tellement été séduit que j’en ai rêvé la nuit, et voilà.

Pouvez-vous nous raconter comment le développement a débuté ? Avez-vous des anecdotes de conception, notamment sur le gameplay, la musique ?

Sur le plan visuel, Altered Beast était une réussite. En revanche, la qualité générale du jeu était assez faible et il y a de nombreux éléments qui devaient être améliorés. Si bien que la priorité pour Golden Axe était de créer un titre de meilleure qualité. Nous avions été séduit par la 2.5D employée par d’autres jeux et nous avons choisi d’adopter cette approche. Toutefois, cette décision a considérablement augmenté la quantité de travail (notamment d’un point de vue artistique) requis. Pour que le sol et le décor correspondent, on pouvait tricher avec un processus assez simple, mais il fallait pour cela que les zones soient parfaitement dessinées. Par ailleurs, si les personnages semblaient plus attractifs de profil, il a fallu qu’on adapte l’angle des héros pour qu’ils s’intègrent bien dans l’environnement. Je me suis vraiment battu pour obtenir un certain équilibre.

NDA : Makoto Uchida s’est entretenu avec le magazine Retro Gamer et on y apprend des choses fort intéressantes. Alors que le développement d’Altered Beast se terminait, SEGA est venu voir le créateur pour qu’il réalise un jeu d’action dans la lignée de Double Dragon. Uchida-san a eu l’idée de créer un beat’em all totalement différent du titre de Technos. Grand amateur de films d’action, Makoto Uchida en a regardé beaucoup avec son père. Et c’est justement pendant le développement de Golden Axe qu’il a découvert le film Conan avec Schwarzenegger. Il a passé beaucoup de temps à équilibrer les visuels (comme indiqué plus haut) mais aussi le gameplay, en comparant cela à un jeu de base-ball. Tout est une question de distance.  Enfin, pour autres anecdotes, l’idée des montures (les fameuses créatures que l’on peut utiliser dans le jeu) vient d’un artwork dessiné par l’un des artistes. L’équipe a trouvé ça génial et elle a tout de suite voulu intégrer des montures au jeu. Pour terminer, sachez que le nom « Golden Axe » n’était pas le premier titre sélectionné. D’abord, il y a eu « Battle Axe » mais un problème de licence a empêché son utilisation. Ensuite, c’est le nom « Broad Axe » qui est apparu mais il n’a convaincu personne. C’est finalement le boss de SEGA US qui a donné ce nom « Golden Axe » (il a vu la hache de Gilius et trouvait que sa couleur était dorée). Makoto Uchida révèle que ce nom a totalement déplu à l’équipe mais ils ont décidé d’accepter cette décision. Pour faire correspondre le titre au jeu, Makoto Uchida a changé la couleur de la hache de Death Adder (le big boss de l’aventure) en or (à la place du gris originel).  Il reconnait aujourd’hui que ce nom était parfait.

Après Golden Axe, vous vous êtes essayés à un univers totalement différent avec Alien Storm. Pourquoi Alien ? Vous souvenez-vous des préludes de ce projet ?

L’idée derrière Alien Storm vient du film Ghostbusters – il y a même une affiche qui indique « Alien Busters » dans le jeu. L’autre raison qui nous a poussé à utiliser cet univers, c’est que le designer du projet était responsable de Alien Syndrome et il était très fort pour dessiner toutes sortes de créatures cools et effrayantes.

En 1996, les joueurs découvrent Dynamite Deka (Die Hard Arcade en Europe et aux États-Unis) en arcade et sur Saturn. Pouvez-vous nous dire comment ce projet a débuté et pourquoi avez-vous choisi ce film ?

En 1995, j’ai quitté le Japon pour m’installer aux États-Unis. Ma mission consistait à créer un jeu qui soit plus à même de convaincre le public américain. Je me suis donc tourné vers les jeux d’action car c’est un genre particulièrement apprécié par les joueurs américains. À la même époque, j’ai vu le film Die Hard et j’ai carrément adoré ! J’ai donc conçu un jeu dans la même veine, avec le bâtiment, les terroristes et l’arsenal employé. À la fin du projet, l’un des commerciaux a vu le jeu et il s’est écrié « Whow ! Mais ça ressemble à Die Hard, il faut absolument obtenir la licence de la 20th Century Fox ! ». Après plusieurs mois de tractation, il m’a montré le contrat signé par la compagnie cinématographique et c’est ce qui nous a permis d’utiliser le nom « Die Hard Arcade ».

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Avez-vous des anecdotes sur le développement? Comment s’est passée la conversion sur Saturn ? Elle est franchement excellente !

Le hardware de Dynamite Deka en arcade est quasiment identique à la Saturn. Grâce à cela, l’adaptation n’a pas été difficile à réaliser.

Pouvez-vous nous dire pourquoi, en mode deux joueurs, il y a un combat entre les deux héros à la fin ? Est-ce un clin d’½il à Double Dragon ?

On savait que beaucoup de joueurs ajoutaient des pièces pour arriver au combat finale, mais le jeu s’arrête généralement juste après la défaite du boss, même si la barre de vie est pleine. On a donc voulu rajouter une ultime bataille.

Après cela, vous avez développé Dynamite Deka 2 en arcade et sur Dreamcast. Avez-vous des souvenirs de ce projet ? Comment s’est déroulé le passage de la Saturn à la Dreamcast ?

Convaincue par le succès de Die Hard Arcade, SEGA nous a demandé de réaliser une suite. Dynamite Deka 2 a été conçu sur Model 2, qui est la première carte d’arcade de SEGA permettant d’utiliser des textures (la Saturn n’utilise pas de textures, il s’agit de sprites transformés). Pour Dynamite Deka 2, la partie la plus difficile a été la conversion Dreamcast. On a été obligés de diminuer toutes les données graphiques, ça a été un cauchemar.

L’une des particularités de la série Dynamite Deka, ce sont ses ennemis ! Ils sont vraiment super drôles et délirants avec leurs accoutrements. Pareil pour les armes ! Tout cela était un souhait de l’équipe ?

Oui, bien entendu. Tous les membres de l’équipe adoraient ajouter des choses de plus en plus drôles, et de mon côté, je ne me suis pas gêné !

Pouvez-vous décrire l’ambiance du studio dans les années 90 ?

Ce fut une grande décennie pour nous tous. Nous avions des consoles au top avec la Mega Drive, la Saturn et la Dreamcast mais aussi des licences fortes comme Sonic, Virtua Fighter, Golden Axe, etc. Et puis, nous avions de super créateurs avec Yu Suzuki et Yuji Naka.

Quand vous regardez les années écoulées, quels sont vos meilleurs souvenirs ? Avez-vous eu des moments difficiles ? Et désormais, quel est votre rôle au sein de SEGA Shanghai R&D ?

En 1989, alors que nous étions en train de développer Golden Axe, nous avons réalisé des tests sur la version alpha. J’étais situé non loin des bornes et je regardais la réaction des joueurs. Un jour, deux enfants ont joué à notre jeu. Ce n’était absolument pas des joueurs confirmés, mais ils paraissaient totalement excités par le jeu. Ils n’ont pas arrêté de mettre des pièces et ils sont finalement parvenus à vaincre Death Adder avec un énorme sourire. C’est assurément le moment le plus joyeux que j’ai vécu dans cette industrie. Ici, à Shanghai, je suis en charge du développement du studio. Nous apportons notre aide sur de multiples projets de SEGA et nous développons de nouveaux jeux pour le marché chinois.

Avez-vous quelque chose à dire à tous les fans et nos lecteurs ? En France, nous adorons vos jeux, ils ont fait partie de notre enfance !

Ici, à Shanghai, nous avons deux versions de Dynamite Deka.  Nous avons la version PS2 SEGA AGES 2500 Vol. 26, qui propose le même gameplay que l’original mais avec des graphismes remaniés et de nouveaux modes de jeu. Et puis, nous avons la Dynamite Deka – Asian Dynamite que l’on peut considéré comme le troisième épisode. Il est sorti en arcade en 2007. Je pense qu’il s’agit d’un des jeux les plus drôles dans le monde. À chaque fois que je vois quelqu’un y jouer, il se marre. Il est très rare, vendu à quelques exemplaires. Si vous parvenez à mettre la main dessus, vous serez chanceux ! Sinon, n’hésitez pas à regarder sur Youtube.

 
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Musique (Jeu vidéo)

Le week-end dernier, j’ai décidé de prendre un petit moment pour réaliser cette reprise de Secret of Mana. Cette mélodie, appelée “Banished”, m’a particulièrement marqué à l’époque. Si douce et si mélancolique, elle accompagne la séquence où le héros apprend qu’il est banni du village. J’ai préféré m’appuyer sur cette musique plutôt que de reprendre le thème principal. Elle est vraiment le symbole d’une scène forte en émotions.

Voir aussi

Jeux : 
Secret of Mana (original)
Plateformes : 
Super NES
Sociétés : 
Squaresoft
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Musique (Jeu vidéo)

Cela fait un bail que je n'ai pas mis mon blog à jour. J'en profite donc pour vous présenter quelques reprises musicales qui ramèneront sans doute beaucoup de souvenirs aux amateurs de Sonic 8 bits : Scrap Brain Zone, Bridge Zone et Jungle Zone. 

Voir aussi

Jeux : 
Sonic the Hedgehog (Original)
Plateformes : 
Master System, GameGear
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(Jeu vidéo)
C'est un fait, je n'ai jamais été attiré par les jeux de baston. Non pas que je n'aime pas ça, mais j'ai tendance à m'en lasser très vite. En revanche, j'ai toujours adoré le côté spectaculaire de la série Dead or Alive et le réalisme de la saga Virtua Fighter. Cette dernière, c'est simple, j'en suis amoureux. Même si j'estime qu'elle s'est un peu perdue en route, elle demeure ma série de baston préférée (et de loin). Après plusieurs semaines de travail, je suis satisfait de pouvoir vous présenter mon premier papier pour le tout nouveau site Ulyces. Il s'agit d'un concept de journalisme participatif, avec des articles payables à l'unité ou un système d'abonnement mensuel. L'intérêt : de pouvoir découvrir des récits, travaillés et passionnants, sur un grand nombre de sujets. Cinéma, jeu vidéo, sciences, géographie, histoire, technologie... La base de donnée est déjà conséquente (et franchement fascinante) et c'est dans cette optique j'ai accepté de participer à l'aventure. Mon deuxième papier est déjà prêt et je vous le ferai découvrir en temps et heure. Pour le moment, si le corps vous en dit, je vous invite à vous procurer Virtua Fighter au prix de 2,49 eurosou bien de vous abonner mensuellement au prix de 5,49 euros(ou 54,90 eurospar an) afin d'accéder à l'ensemble des histoires.
 
 
Pour comprendre ce qui se cache derrière ce papier, voilà quelques informations. L'ensemble, qui fait environ 27 000 signes, retrace le parcours de Yu Suzuki, ses méthodes de travail et son incroyable pari qui a mené à la conception du premier Virtua Fighter. Ensuite, en cours de lecture, le maître détaille plus précisément ses intentions en matière de gameplay, de personnages (vous apprendrez pourquoi le casting compte deux personnages féminins par exemple) et les INCROYABLES moyens employés pour booster l'équipe. Nul doute que si un patron s'amuse à ça en France, il se fait lyncher sur place ! Coulisses, création, anecdotes, vous saurez tout !

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Jeux : 
Virtua Fighter
Sociétés : 
Sega
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Publications
Et voilà ! Le dernier projet en date auquel j'ai participé sera bientôt dans vos mimines. Comme indiqué le 14 mars dernier, Florent m'a contacté pour réaliser les fiches des différents jeux traités dans son émission et c'est avec un grand plaisir que j'ai accepté. Les titres présentés sont vraiment surprenants et méritent le coup d’½il ! Et pour ne rien rater, vous pourrez également découvrir les 2 DVD (regroupant toutes les émissions "Les Oubliés de la Playhistoire" Saison 1) afin de profiter de chaque jeu de la meilleure manière qui soit (avec le jeu réel, de l'humour, des infos, etc.). Mais je laisse la parole à Florent, en vous souhaitant d'avance un bon visionnage et une bonne lecture !
 
 

L'Omaké Books nouveau est là !

L'ouvrage/DVD de la saison 1 de [nolife] Les oubliés de la Playhistoire est arrivé à bon port il y a quelques minutes ! 


Nous venons tout juste de ranger les palettes, d'ouvrir un premier carton et de vérifier la qualité de l'ensemble ! Et si cela peut vous rassurer, tout est OK! Les DVD ont été très bien pressés et ils se sont lancés sans souci dans notre petite platine de salon.


Donc voilà, si vous avez déjà précommandé votre ouvrage, nous allons passer la soirée à préparer les premiers colis. Soyez patients ! Mais de toute façon, comme promis, vous aurez votre livre 15 jours avant tout le monde.

Et pour ceux qui ne sont pas encore passés à l'acte, il est encore temps ! ^^


 
Pour commander l'ouvrage et les 2 DVD des Oubliés de la Playhistoire, c'est par ici que ça se passe : http://omakebooks.com/home/42-les-oublies-de-la-playhistoire-integrale-saison-1-9782919603077.html
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Publications (Jeu vidéo)
Les Oubliés de la Playhistoire débarquent en DVD ! Imaginée en 2012 par Florent Gorges, cette émission diffusée sur Nolife présente, via un habillage très fun et un ton à la cool, des jeux oubliés de l'histoire du jeu vidéo. Sa grande force est de proposer des titres qui sont totalement insolites tout en brassant un nombre impressionnant de supports (des micros aux consoles en passant par l'arcade ou les portables). La mise en scène, aussi délirante que décalée, prend place dans une salle de classe. Pendant quelques minutes, Florent donne un cours à des consoles qui peuvent être parfois très espiègles. C'est drôle, très bien fichu et c'est donc tout naturellement qu'on accueille cette première saison dans un coffret. Florent m'a contacté, il y a quelques temps maintenant, pour rédiger les différentes fiches de jeux et j'ai bien sûr immédiatement accepté. Je laisse donc la place aux différentes infos et surtout au lien menant à la précommande ! Mais 4 heures de programme et un bouquin de 144 pages (ultra coloré et fun), ça ne se refuse pas ; )
 

Les Oubliés de la Playhistoire est une émission diffusée sur la chaîne TV Nolife et suivie par plusieurs dizaines de milliers de téléspectateurs chaque semaine. Elle présente, de façon ludique et originale, des dizaines de jeux vidéo “oubliés” mais tous très étonnants ! Saviez-vous par exemple qu’il existait des jeux vidéo pour aveugles ? Des jeux dans lesquels on dirige des personnages aussi inattendus que Mikhaël Gorbatchev ou qu'un clochard ? Ou encore des logiciels qui se jouent avec un contrôleur en forme de poitrine ? Des jeux dans lequel on apprend à devenir une geisha ?

Le livre officiel de 144 pages couleurs est également présenté dans un magnifique fourreau et accompagné de 2 DVD proposant l’intégrale de la saison 1 (soit plus de 40 épisodes, 4h00 de programmes, dont des inédits) !


Auteur : Florent Gorges
Éditeur : Omaké Books
Collection : gaming/jeux vidéo
Concept : livre + 2 DVD + fourreau
Format box : 135 x 190 x 30 mm
Nombre de pages : 144 pages + 2 DVD
Prix affiché : 28¤
Date de sortie : 7 mai 2014
ISBN 13 : 978-2-919603-07-7
Couverture : souple quadri
Pages : couleurs
DVD : 2 DVD (total : 41 épisodes + bonus pour 240 min de programmes)
Diffusion : CED
Distribution : POLLEN
Rayon librairie : gaming/livres jeux vidéo
 
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Publications (Jeu vidéo)

Rédacteur pour le site japanimlive.fr, j'ai débuté une série de dossiers (en plusieurs parties) sur la saga The Legend of Zelda. Mon but est de revenir sur les coulisses de création de chaque épisode en m'appuyant sur des documents et interviews d'époque. Pour l'heure, deux dossiers sont disponibles, avec de multiples anecdotes :

The Legend of Zelda : http://japanimlive.fr/articles/jeux-video-la-legende-de-zelda,64

Adventure of Link et surtout A Link to the Past : http://japanimlive.fr/articles/jeux-video-la-legende-de-zelda-partie-ii-adventure-of-link,68

 

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(Jeu vidéo)
 
 
Titre absolument mythique sur Gamecube, F-Zero GX a pourtant sonné le glas de cette série de course futuriste née sur Super Famicom. Depuis 2003 et cet épisode démentiel développé en collaboration avec SEGA, Nintendo a totalement délaissé sa licence (si l'on excepte le F-Zero Climax sorti exclusivement au Japon sur GBA). Depuis dix ans, chaque année voit poindre des rumeurs et la déception est à la hauteur des espérances. Pour plusieurs raisons qui nous échappent, F-Zero GX demeure presque un sujet tabou pour la firme de Kyôto et ce malaise est représentatif d'un développement chaotique qui a laissé des traces. Malgré ses extraordinaires qualités (qui sont à la fois visuelles, ludiques et sonores), F-Zero GX est clairement considéré comme un vilain canard par Nintendo, et surtout par Shigeru Miyamoto. Aujourd'hui, avec du recul, il est intéressant d'analyser cette situation ubuesque. Ou comment un jeu phénoménal et culte aux yeux des joueurs (à la fois en arcade et sur console) est devenu une infamie pour ses créateurs originaux...
 
Retour en 2002, précisément le 18 février. Ce jour-là, Nintendo annonce la venue prochaine d'un nouveau système d'arcade réalisé conjointement avec les deux pontes des salles enfumées : SEGA et Namco. Cette carte, au nom évocateur de Triforce, est amenée à exploiter des jeux toujours plus spectaculaires, tout en s'appuyant sur l'architecture de la Gamecube. Un mois plus tard, Nintendo et SEGA annoncent leur collaboration pour la réalisation d'un épisode inédit de la série F-Zero. Développé par l'équipe de Toshihiro Nagoshi (Amusement Vision, studio appartenant à SEGA), le jeu est produit par Shigeru Miyamoto et supervisé par Takaya Imamura, membres éminents de Nintendo. 
 
A la sortie du jeu, voici les discours que l'on a pu lire ou entendre :
"Pour être totalement honnête, j'étais vraiment nerveux avant de développer ce jeu. Malgré mes dix ans de carrière, la création d'un nouvel épisode d'une série aussi populaire fut un sacré challenge. A cette pression, il faut ajouter qu'il s'agit de la première collaboration entre Nintendo et SEGA, si bien qu'on a voulu faire forte impression. Et puis, difficile de ne pas mentionner que les jeux F-Zero font partie de mes préférés. Au départ, mes craintes m'ont poussé à refuser le projet mais finalement ma curiosité a pris le dessus et nous sommes parvenus à surmonter nos peurs. Une fois que le développement a commencé, ces craintes se sont vite estompées. Certes, il y avait parfois des décisions difficiles à prendre, mais je me suis appuyé sur ma passion de la série pour avancer. Avec l'aide de Nintendo, nous avons créer un jeu de course exceptionnel qui combine les meilleurs éléments du passé avec des idées nées de nos talents combinés. Ce fut un honneur de travailler sur ce projet et je suis très satisfait du résultat final. J'espère que les fans de la série et même sont ceux qui le découvrent apprécieront ce titre."

Toshihiro Nagoshi (SEGA - Amusement Vision)

"Pour dire la vérité, j'étais assez anxieux avant de débuter le développement du jeu. Cette anxiété mêlée d'excitation m'a poussé à imaginer un F-Zero s'incorporant parfaitement à notre nouvel hardware et les technologies d'aujourd'hui. Quand j'ai appris que nous allions travailler avec M. Nagoshi, le créateur du célèbre Daytona USA, mon excitation a monté d'un cran. Dès la première réunion avec Amusement Vision, nous savions que ce F-Zero allait surpasser tous les autres. Amusement Vision est parvenue à conserver la vision originale de la série tout en apportant de nombreux éléments inédits et des tas de défis. Nous sommes très heureux pour les joueurs qui vont découvrir ce F-Zero, que ce soit en arcade ou chez eux."

Takaya Imamura (Nintendo)

"Bien que je connaisse M. Nagoshi depuis un certain temps, l'impression que j'ai de lui est celle d'un créateur absolument unique. Et maintenant que ce F-Zero est terminé, mon impression n'a pas changé. Amusement Vision était le meilleur choix pour l'élaboration de ce nouvel épisode de la série réalisé en collaboration avec Nintendo. Cette entente a donné naissance à une véritable évolution de la série. Non seulement nous avons renforcé l'impression de vitesse et l'immersion, mais nous avons également élargi l'univers de F-Zero. Nous avons également mis en place un système de sauvegarde exploitable à la fois en arcade et sur Gamecube. Nous vous invitons à prendre votre carte mémoire et à vous rendre dans les salles d'arcade afin d'essayer ce système."
 
Shigeru Miyamoto (Nintendo)
 
Lorsque le jeu débarque, la claque est totale. Graphismes fantastiques, impression de vitesse démentielle, durée de vie colossale, musiques dantesques, maniabilité réglée au millimètre... F-Zero AX (Arcade) ou GX (Gamecube) devient un vrai phénomène. Les joueurs européens découvrent le jeu en octobre 2003 et les notes de la presse spécialisée sont sans équivoque : il s'agit d'un des meilleurs jeux de course de tous les temps. Avec 89% sur Metacritic, le titre de Nintendo et SEGA est tout simplement une merveille. Il s'agit d'une belle récompense pour Toshihiro Nagoshi qui a toujours dit s'être inspiré de F-Zero pour créer Daytona USA. Longtemps, le créateur de SEGA a pourtant été dubitatif et redoutait que la différence de mentalité entre SEGA et Nintendo ne vienne ébranler le développement du jeu. Dix ans après, les langues se sont déliées et les "belles paroles" de 2003 ont pris quelques rides.
 
En 2003, Nagoshi-san déclarait ceci. "J'ai vraiment apprécié de travailler sur la série. Je respecte les opinions de Nintendo et du producteur Shigeru Miyamoto. J'ai d'ailleurs souvent cherché son avis sur le projet et la manière de diriger l'équipe. L'approche de SEGA pour le développement des jeux est très différente de celle de Nintendo, c'est pourquoi ce fut une expérience rafraîchissante. Par exemple, de mon côté, je pense que le moteur 3D est l'un des points les plus importants, tandis que Nintendo se focalisait plus sur le design des vaisseaux, la conception des pistes et d'autres éléments. En fin de compte, les deux approches ont été intégrées, puisque nous avons passé du temps à ajuster les vaisseaux et les pistes, tout en révoltant des problèmes. Chaque méthode était intéressante." En 2010, le site SPONG a eu la chance d'interviewer le créateur à nouveau et le journaliste a eu l'idée de poser une question sur F-Zero GX. Et la réponse est aussi courte qu'évocatrice.
 
Spong : Amusement Vision a été impliqué dans le développement du jeu F-Zero GX qui est une licence Nintendo. Aimeriez-vous travailler à nouveau avec d'autres studios ou éditeurs dans le futur, ou pensez-vous que cette expérience sera la seule vous concernant ?
 
Toshihiro Nagoshi : "Je suis partant pour collaborer dès lors que les circonstances sont favorables. La collaboration avec d'autres studios est souvent riche d'enseignements. Avec F-Zero, j'ai appris une bonne leçon."
 
La phrase est courte mais on ne peut plus cinglante. Ca ne serait pas la première fois qu'un développeur se plaint des méthodes de travail et de l'attitude parfois déraisonnée de Shigeru Miyamoto, mais là les choses sont claires. Malgré l'excellence du jeu, on comprend bien que le développement a été un calvaire et que les tensions ont dû être nombreuses. En menant l'enquête un peu plus loin, on découvre une interview donnée au site Wiitalia, un site italien consacré à la Wii U. Les paroles de Nagoshi-san sont plus douces mais le message véhiculé est le même. "Nintendo a une politique qui dicte des règles très strictes et rigoureuses pour la réalisation de leurs jeux. Ils suivent vraiment ça au plus haut niveau. En travaillant ensemble, les deux sociétés (SEGA et Nintendo) ont été obligées de faire des compromis en raison des divergences sur différents points de vue, notamment l'aspect visuel et le côté convivial du jeu. C'était un peu difficile de communiquer avec eux, surtout avec la maison-mère à Kyôto. Mais en dehors de cela, il n y avait pas de problèmes majeurs. Cependant, il est clair qu'on a traversé des périodes très stressantes par moment."

Du côté de SEGA donc, les choses n'ont pas été faciles. Mais qu'en est-il pour Nintendo ?

 
A la question "Existe t-il des jeux qui auraient pu être très fun mais qui n'ont pas suivi la direction que vous souhaitiez ?", voici ce que répond Shigeru Miyamoto : 
 
 "Oui, c'est arrivé par le passé. Nous avons notamment travaillé avec d'autres éditeurs dans le cadre de F-Zero et Starfox et laissez-moi vous dire que nous avons été déçus par les résultats. Les consommateurs étaient très excités par ces titres, mais le résultat final ne correspondait pas à leur attente."
 
Là encore, on ne peut qu'être surpris d'un tel manque de respect et de mauvaise foi. Comment un homme comme Shigeru Miyamoto peut fustiger un jeu comme F-Zero GX alors qu'il a fait vendre des Gamecube à l'époque, tout en restant dans le c½ur des joueurs ? Peut-on parler de jalousie ? Ou bien d'un développement qui a mal tourné ? Nintendo a sans doute proposé ses idées (surtout que Shigeru Miyamoto était le producteur du jeu) mais certaines ont été refusées par SEGA (et vice-versa). Avouez qu'il y a quand même de quoi parler d'un véritable malaise. Un jeu aussi démentiel que F-Zero GX qui se prend un vent de LA personnalité emblématique de Nintendo, ça n'a pas de sens !
 
C'est pourtant la réalité et c'est aujourd'hui un vrai problème. F-Zero GX est un épisode incroyable mais il a visiblement entamé la motivation de Nintendo pour réaliser un autre opus. Cela fait désormais plus de dix ans que l'on attend un nouveau volet.... en vain. Et nous sommes visiblement partis pour attendre longtemps si on en croit les dernières déclarations de Shigeru Miyamoto à ce sujet. "Je comprends que les joueurs souhaitent un nouveau jeu F-Zero. Mais à l'heure actuelle, je n'ai pas vraiment de bonnes idées pour apporter du neuf à la série et en faire de nouveau un grand jeu. Evidemment, je vois à travers Mario Kart 8 et l'antigravité une certaine connexion avec F-Zero. Mais à l'heure actuelle, je ne sais pas dans quelle direction nous pourrions aller avec un nouvel épisode."
 
 
En fait, Nintendo est dans un vrai dilemme aujourd'hui. Ils comprennent pertinemment que F-Zero est cher aux fans de la marque mais savent également que les ventes ne suivront pas forcément. Cela a été le cas pour F-Zero GX, exceptionnel de bout en bout, mais dont les chiffres de vente n'ont pas satisfait la firme de Kyôto. Par ailleurs, on sait que F-Zero X est l'épisode ultime pour Miyamoto et qu'il considère F-Zero GX comme un F-Zero X en plus beau. Or, depuis tout le temps, Nintendo met un point d'orgue à apporter des idées de gameplay inédites (même si, ces derniers temps, on a de quoi pouffer en voyant l'originalité de leurs jeux) et il y a fort à parier que la série ne reviendra pas sans qu'un nouveau concept ne soit imaginé. Ceci dit, la Wii U souffre terriblement et Nintendo n'a plus d'autres choix que de proposer de très grosses licences. Dans ces conditions, on peut rêver à un nouveau F-Zero mais il va falloir tout de même croiser les doigts très fort. Ce qui est amusant, c'est que F-Zero GX est un jeu fantastique et qu'il est pourtant né dans un climat assez complexe. De la même manière, cela fait penser à Sonic the Hedgehog 2, considéré par beaucoup comme le meilleur Sonic de tous les temps, mais reste le fruit d'un développement chaotique (tensions entre américains et japonais à cause des différences de mentalité, problème de langue, de visa...). Le monde du jeu vidéo est parfois étonnant.
 

Voir aussi

Jeux : 
F-Zero GX
Plateformes : 
GameCube
Sociétés : 
Nintendo, Sega, Amusement Vision
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Musique (Jeu vidéo)
Sorti en août 2013, Brothers : A Tale of Two Sons m'a profondément marqué. Déjà culte pour bon nombre de joueurs, la production de Starbreeze offre une expérience mature et des environnements de toute beauté. C'est aussi une aventure aussi courte que poignante et son OST extraordinaire m'a inspiré. J'ai réalisé ces deux petites reprises de la mélodie "Winged Hope", qui représente un passage marquant et inattendu du jeu. 
 



Voir aussi

Jeux : 
Brothers : a Tale of Two Sons
Plateformes : 
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Sociétés : 
Starbreeze
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Édito

Depuis 12 ans, je suis rédacteur freelance dans la presse du jeu vidéo. Ancien grand lecteur du magazine Joypad, c'est tout naturellement que j'ai fondu pour Gameblog dès sa création en 2007. Aujourd'hui, j'écris pour plusieurs médias en presse web, papier et même TV : Jeuxvideo.com, Éditions Pix'n Love, Omaké Books, The Game, Role Playing Game, Joypad.fr, Nolife (Retro & Magic)... 

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