Terre de Jeux

Terre de Jeux

Par Manga Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 02/01/16 à 21h43

Le jeu vidéo dans tous ses états (musique, gameplay, univers...) où quand un rédacteur freelance se lâche :)

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Dreamcast (Jeu vidéo)
Printemps de l’année 1995. Yu Suzuki profite d’un moment de répit pour poursuivre l’élaboration de son prototype. Le géniteur des plus grands hits d’arcade de SEGA a une idée derrière la tête : Virtua Fighter est devenue une licence forte de la marque et son univers peut servir de socle pour un jeu de rôle révolutionnaire. Pétris d’ambition, l’homme et son équipe tentent un premier essai : The Old Man and the Peach Tree (le vieil homme et le pêcher). Le programme, construit avec quelques algorithmes, relate l’histoire d’un certain Taro qui recherche un homme capable de lui enseigner le kung-fu. Le titre, prévu sur Saturn, prévoit un mélange d’exploration en monde ouvert et de résolution d’énigmes. A 37 ans, Yu Suzuki n’a plus rien à prouver et pourtant, il est sur le point de donner naissance à une ½uvre qui va cristalliser l’industrie du jeu vidéo pendant près de deux décennies.

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Alors qu’il supervise l’adaptation Saturn de Virtua Fighter 2, Yu Suzuki réfléchit à la suite à donner à sa carrière. Celui qui a toujours ½uvré pour des jeux d’arcade, dont la moyenne de jeu ne dépasse pas les trois minutes, aspire à de nouvelles sensations. Depuis le début des années 1990 et son voyage en Chine, l’homme souhaite réaliser un RPG qui aille au-delà des clichés à la japonaise. Plus de liberté, de l’interaction avec un monde organique, un système de dialogues optimisé… le créateur ne recule devant rien. Insupporté par le gameplay archaïque des jeux de rôle nippons (il n’aime pas la marche des personnages quand ceux-ci sont collés à un mur ou l’obligation de se placer devant un PNJ pour dialoguer), il imagine alors une histoire qui prend place dans les années 1950 à Luoyang, l’ancienne capitale chinoise. Inspiré par un voyage en Chine datant de 1993, le récit The Old Man and the Peach Tree bouleverse tout ce qui se fait dans le jeu vidéo d’alors.

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« Un homme, qui semble être un maître d’arts martiaux, se prélasse au soleil. Taro, qui est le personnage du joueur, demande à l’homme s’il connaît Maître Ryu. Le vieil homme lui indique alors qu’il n’a qu’à ramener une pêche pour obtenir la réponse. Donc, la première partie de la quête consiste à trouver un pêcher. Il y a un pommier non loin d’eux. Taro ne peut pas atteindre la pomme, alors il emprunte un bâton à l’un des gardiens et cueille la pomme qu’il donne aussitôt à l’homme. Mais ce dernier lui explique à nouveau qu’il veut manger une pêche. Et il se met en colère. A partir de là, je vais gagner du temps et couper le milieu de l’histoire. À la fin, des enfants sont réunis autour de l’homme et l’encouragent. Taro s’approche tranquillement et une scène cinématique in-game commence. Le vieil homme fait des ricochets sur un lac. Chaque fois que la pierre touche la surface de l’eau, elle assomme un poisson. Les poissons flottent littéralement à la surface de l’eau. Les enfants sont si heureux d’avoir des poissons pour le dîner. L’homme est parvenu à toucher deux ou trois poissons avec une seule et unique pierre. Après avoir assisté à un tel spectacle, Taro est certain qu’il s’agit en fait de Maître Ryu. Voilà, c’est le genre d’histoires que l’on retrouvait dans le jeu. Ceci est devenu la base du concept. »

Un prototype et rien de plus

Yu Suzuki admet qu’il ne joue pas souvent aux jeux vidéo et que ses seuls souvenirs de RPG remontent aux années 1980. Ses recherches sont donc basées sur les jeux qu’il connaît et sur les premiers jeux de rôle du début des années 1990, notamment Final Fantasy, Dragon Quest, etc. Loin de ces standards, The Old Man and the Peach Tree a un scénario en décalage total avec son époque. Pourtant, ce prototype a permis à toute l’équipe de jauger les capacités de la Saturn et de la pousser dans ses derniers retranchements : graphismes entièrement en 3D, gestion des collisions et du clipping (affichage tardif des décors), contrôle des personnages et de la caméra, mise en scène des évènements et énigmes, dialogues… autant dire que la 32-bits en a vu de toutes les couleurs. Au cours de sa carrière,Yu Suzuki n’a eu de cesse de faire des essais et de créer des prototypes. Par exemple, à l’origine, After Burner ne ressemblait absolument pas à une simulation de chasseur aérien, mais plus à un shoot de science-fiction prenant place dans un univers à la Miyazaki (Le Château dans le Ciel).

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Virtua Fighter, le RPG

Nous sommes en 1996. Après The Old Man and the Peach Tree, l’équipe de l’AM#2 décide de se tourner vers un univers plus concret et surtout bien connu des fans de la marque : Virtua Fighter. L’idée consiste à créer un RPG en utilisant les personnages du célèbre jeu de baston dont le héros est Akira.

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« Dans ma vie, j’ai fait de nombreux jeux. Mais quand je discute, on me parle tout le temps de Virtua Fighter, comme si c’était mon ½uvre la plus remarquable. J’en suis certes très fier mais pour être honnête, c’est un titre qui s’apparente à un genre particulièrement technique et qui demande énormément d’investissement pour pouvoir le maîtriser. C’est donc un jeu « difficile » à soumettre à monsieur tout le monde. Je voulais aussi que mon image ne soit pas associée uniquement à ce jeu, mais qu’on se souvienne de moi pour le message que je veux faire passer. Et pour faire passer un message d’amour, de courage, il faut un logiciel narratif, attractif, simple à prendre en main et accessible à tous… Il fut question, un moment, de faire un RPG tiré de l’univers de Virtua Fighter. Comme le nom était connu dans le monde entier, on se servait de sa popularité, jouant ainsi la carte de la sécurité. »

Entièrement en 3D et doté d’une approche cinématographique, Virtua Fighter se pare de quelques innovations : le héros peut combattre plusieurs ennemis à la fois et les voix sont toutes enregistrées. Comme toujours, Yu Suzuki veut se rapprocher de la réalité. En agissant de la sorte, le concepteur gagne un temps considérable : le moteur 3D de Virtua Fighter 2, les animations et les différents mouvements sont déjà en place. À cette époque, le Japonais a une idée très précise de ce qu’il désire. Il se remémore son voyage en Chine, son apprentissage du baji quan et ses nombreuses visites de temples et lieux célèbres (Temple Shaolin, Suzhou, Shangai, La Cité Interdite, la Grande Muraille, Guilin, la Cave de Bodhidharma, la Forêt de Padoga…). Mais son souvenir le plus fort n’est autre que sa rencontre avec Maître Wu :

ABERDEEN GUILIN HONG KONG BAIE KOWLOON IMMEUBLE KOWLOON VUE DU CIEL LA CAVE DE BODHIDHARMA PAGODA FORREST 2 PAGODA FORREST TEMPLE SHAOLIN

« Ce grand maître avait bu trop de saké pour m’accueillir et son style baji quan s’est transformé en technique de l’homme ivre. Et c’est comme cela que tout a commencé. Pendant qu’il s’entraînait avec moi, il n’a pu stopper l’une de ses attaques à temps et je suis tombé la tête la première sur un sol en pierre, me blessant par la même occasion. Lorsque je m’en rappelle, je me dis que c’est un super souvenir ! »

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Optimisation scénaristique

08Ce périple chinois aura pour effet de clarifier bon nombre de ses envies. Le maître en arts martiaux bourré lui donnera ainsi l’idée de Shun dans Virtua Fighter 2. Pour Virtua Fighter RPG, Yu Suzuki conçoit un document basé sur ses souvenirs, où il est notamment question de l’histoire et de sa ligne directrice. Le héros, Akira (ce qui est amusant, c’est que dans Shenmue, le code du jeu révèle que l’ID du personnage est restée en « AKIR », forme diminuée de Akira) doit faire face à un destin qui bouscule ses émotions. D’abord, la tristesse avec la perte de son père, ensuite le départ vers la Chine et le sentiment de vengeance qui l’anime (l’antagoniste principal porte alors le nom de Randi et non Lan Di), puis le combat contre le meurtrier de son géniteur et enfin la victoire et un nouveau voyage avec ses amis. De ce document, Yu Suzuki en tire une suite orchestrale en quatre mouvements qui se répètent. Pour donner plus de volume à l’histoire, le créateur fait appel à un scénariste à qui il fait écouter le fameux morceau, afin de lui donner plus d’inspiration. C’est à partir de ce moment précis que Yu Suzuki débute la véritable écriture des différents chapitres du jeu. Les 11 premiers chapitres concernent l’histoire de Ryo, auxquels il faut ajouter 5 autres chapitres faisant le lien entre chaque événement important. Soit 16 chapitres au total.

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« Je craignais que seuls les développeurs du jeu qui étaient impliqués pouvaient avoir une nouvelle approche. J’ai donc fait appel à des scénaristes, des réalisateurs, des dramaturges et autres pour ce que j’ai nommé « Le développement sans frontières ». Chaque semaine, nous avions rendez-vous en dehors des studios. Après une longue bataille (autrement dit de longs brainstormings et autres réunions) entre les membres de l’équipe, nous avons complété le scénario en 11 chapitres. Nous avons alors créé 11 illustrations, une pour chaque chapitre du jeu. »

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Pour donner un côté dramatique à son titre, Yu Suzuki a opté pour une approche romanesque, afin de faire ressentir toutes les émotions du héros au joueur. Et chacun des 11 chapitres prend place dans différentes localités de Chine. Autant dire que Virtua Fighter RPG a créé un véritable socle pour le futur Project Berkley. C’est d’ailleurs Akira Yuki (en plus jeune), et non pas Ryo Hazuki, que l’on retrouve dans les prototypes Saturn. Encore une fois, même si ces prototypes, de l’aveu de Yu Suzuki, sont jouables et sommeillent quelque part chez SEGA au Japon, il ne s’agit que de prototypes, courts et destinés à jauger les performances de la Saturn. D’où la séquence de combat entre Ryu et Guizhang ou encore la scène de la biche de Shenmue II. Il n’existe aucun jeu complet Project Berkley ou Shenmue sur Saturn. Ce ne sont que des essais.

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En 1997, Yu Suzuki est impliqué dans le développement de la future console de SEGA. La Dreamcast, qui doit succéder à la Saturn, est beaucoup plus puissante et tournée vers les concepteurs de jeu. Fort logiquement, toute l’équipe décide d’abandonner le support 32-bits pour se focaliser sur la future machine qui est alors appelée « Next-gen Saturn ». Virtua Fighter RPG est abandonné à son tour, entraînant la naissance d’un titre inédit mais qui n’a pas encore de dénomination si ce n’est le nom de code Guppy (pendant longtemps, on a cru qu’il s’agissait d’un nom de code pour la Dreamcast, il n’en est rien). Découpé sur 45 heures, le gameplay brasse un grand nombre d’approches : des cinématiques, des combats, de la recherche et de l’exploration, de l’apprentissage de nouvelles techniques, de l’interaction entre les différents chapitres et même la présence de « donjons souterrains »

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Guppy devient Berkley

En 1998, Yu Suzuki change le nom du jeu en Berkley et a pour objectif de présenter les deux premiers chapitres dans la première aventure. Seulement voilà, l’ambition de l’AM#2 est sans limite et le jeu grossit à vue d’oeil. Project Berkley devient Shenmue Chapter 1 : Yokosuka et chaque jeu ne contient plus qu’un seul et unique chapitre, le tout se matérialisant sous la forme d’une gigantesque killer app pour la Dreamcast. Devant l’ampleur du développement (qui réclame environ 30% de l’effectif total de l’AM#2), Yu Suzuki se voit obligé de redéfinir les bases du game design. C’est à ce moment-là qu’il imagine les concepts du FREE pour Full Reactive Eyes Entertainment, et des Quick Time Event (QTE) dont il puise l’inspiration du jeu de notre enfance, le SIMON.

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« Au début, je pensais faire un RPG. Mais plus le temps passait, plus je me disais que ce genre ne proposait pas assez de libertés, qu’il fallait innover. J’ai donc cessé de classer mon projet ainsi. Un nouveau terme a finalement remplacé le mot RPG : le FREE (Full Reactive Eyes Entertainement). Pour moi, la vue est le plus sensible de nos 5 sens. Je voulais donc que par cette « liberté », nos yeux soient en totale immersion et attentifs à tout ce qui nous entoure. Le monde qui nous entoure s’étend au-delà de notre champ de vision, n’est-ce pas ? Par exemple, imaginons que vous vous trouvez sur un chemin bordé de maisons. Mais derrière ces habitations, il y a d’autres rues, des commerces. Des gens y vivent, y discutent. Et pourtant, on ne les voit pas ! Moi, je voulais proposer d’aller beaucoup plus loin que ça et franchir un tabou : l’inutile. C’est ça, la réalité : une vie en dehors de notre perception. »

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En 1998, les équipes de SEGA tournent à plein régime pour réaliser Shenmue. À cette époque, le nombre d’employés qui travaillent sur le jeu de Yu Suzuki dépasse les 200 têtes. Parmi ceux qui triment le plus, il y a les programmeurs qui mettent en place de multiples algorithmes de compression afin de faire tenir le jeu sur 3 GD-ROM (sans ça, il aurait fallu 50 ou 60 CD ROM pour faire tenir Shenmue) mais aussi les développeurs qui ont été appelés à la rescousse pour le « contrôle de la vie des PNJ ». Dans une interview accordée à Retro Playing, Yu Suzuki révèle que ce concept a été ajouté par la suite, car il ne faisait pas partie des étapes du développement.

« Chaque personnage menait sa propre vie. Tout ça n’était pas prévu et cela a été fait et intégré entre temps. Ce fut une tâche assez lourde pour le personnel qui travaillait sur le jeu. Si j’additionne les NPC (ou PNJ) de Shenmue et Shenmue II, je pense qu’il y en a plus de 450. Nous avons créé un background pour chaque personnage : nom, âge, poids, taille, son/sa partenaire, lieu de résidence, etc. »

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Et chose assez dingue que le maître nous apprend : l’habitude des personnages évolue en fonction des jours en semaine ou du week-end. Autant dire que cet élément a été l’un des plus difficiles à intégrer dans Shenmue et on comprend bien pourquoi.

Un développement juste démentiel

Pour bien comprendre à quel point Shenmue était en avance sur son temps, nous allons faire une présentation des techniques mises en place pour pousser le réalisme à son maximum. À l’inverse des autres jeux, la création du jeu n’a pas débuté par des dizaines et des dizaines d’artworks. Même s’il y en a eu durant l’élaboration de Virtua Fighter RPG, la véritable inspiration de l’équipe est venue de la musique.

« Le développement du jeu a d’abord commencé par sa musique. Ensuite, une fois que j’ai enfin eu un thème qui me plaisait et correspondait à mon envie, je l’ai fait écouter à tout mon staff, aux directeurs de projet, aux scénaristes, sans rien leur dire. Ils connaissaient le concept général du projet mais rien n’était encore véritablement décidé. Je leur ai ensuite demandé à ce qu’ils fassent travailler librement leur inspiration uniquement avec cette musique. Enfin, on s’est tous échangé de nombreuses idées, en plus des miennes. Le monde de Shenmue s’est donc construit sur sa musique, sans commencer par des artworks comme c’est habituellement le cas dans les jeux vidéo. »

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Pour mettre sur pied le monde de Shenmue, l’AM#2 fait appel à des techniques de malade. Toutes les animations sont réalisées en motion capture et l’équipe va même jusqu’à utiliser un gant électronique afin de reproduire fidèlement le mouvement des mains et des doigts.

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Pour les combats, les chorégraphies sont ultra poussées, et le perfectionnisme de Yu Suzuki en devient presque maladif. Les instructions données aux acteurs sont ultra précises et il n’est pas facile de se plier aux exigences du créateur, qui n’hésite pas à donner de sa personne en montrant un à un, tous les gestes à exécuter.

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L’autre prouesse vient de la modélisation du personnage principal. Akira a laissé la place à un certain Ryo Hazuki et les premiers croquis ont été dessinés par Yu Suzuki himself :

« Pour obtenir une histoire qui me convienne, il me fallait un héros qui corresponde à mes attentes. J’ai donc tout d’abord dessiné des croquis de ce que j’attendais du personnage principal idéal. J’ai obtenu ce que je voulais, aussi bien de face que de profil. Mais le problème, c’est que le rendu en 3D ne correspondait pas du tout au modèle ! J’avais l’impression d’avoir une autre personne ! »

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Pour contrer le problème, le Japonais va alors avoir une idée de génie : utiliser de l’argile pour reconstituer les visages des personnages principaux de l’histoire. Ces sculptures, réalisées par des professionnels, ont été ensuite scannées en 3D pour obtenir un rendu proche de la perfection. Avec une telle technique, les visages atteignent la bagatelle de 50 000 animations, si bien que le nombre de polygones a dû être revu à la baisse. Pour avoir une idée du rendu originel, il faut tout simplement lancer le Shenmue Passport et profiter de la modélisation ahurissante pour l’époque de Ryo et ses amis/ennemis.

01 - RYO HAZUKI 02 - SHEN HUA 03 - REN 04 - LAN DI 05 - LES 4 PERSONNAGES PRINCIPAUX

Pour l’architecture, l’AM#2 a carrément développé un programme qui permet de structurer l’agencement des différentes bâtisses et pièces. Il suffisait d’y entrer des objets comme des tables, des chaises et autres pour que le logiciel s’organise et repositionne le tout, en faisant en sorte que le personnage puisse traverser la zone sans encombre. Dingue !

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Pour terminer, le changement météorologique a demandé beaucoup de ressources à l’équipe de Yu Suzuki :

« Aujourd’hui, tout le monde sait le faire, mais à l’époque il s’agissait d’un vrai défi. Le système Magic Weather permet un contrôle programmatique de la météo et du temps. La luminosité évolue correctement en fonction de l’heure de la journée. Des algorithmes concernant le vent et la neige sont également générés. Nous avons utilisé les données météorologiques historiques de Yokosuka pendant une période de trois ans à partir de 1986, pour recréer la météo in-game du jeu. »

Parmi les autres éléments amusants, on retiendra que les personnages de Virtua Fighter Kids ont servi à l’élaboration de l’intelligence artificielle des PNJ (qui vaquent à leurs occupations selon le moment de la journée). C’est d’ailleurs ce même titre (tout comme Digital Dance Mix Namie Amuro) qui a servi pour la création des personnages polygonés de Virtua Fighter 3 sur Saturn (qui sera abandonné au profit de la version Dreamcast). Mais revenons à Shenmue, d’autant plus que l’anecdote relatée par Yu Suzuki est croustillante :

« On s’est rendus compte qu’il n’y avait plus aucun PNJ dans la zone des entrepôts ! Et on a mis du temps à trouver d’où venait le problème. En fait, tous les matins, les PNJ de la zone des entrepôts se rendaient au Convenience Store pour prendre leur petit déj, si bien que la zone des entrepôts était désertée alors que le magasin était bondé. Si bien que beaucoup de ces PNJ étaient bloqués et ne pouvaient plus sortir. Je me souviens qu’on a augmenté la taille de la porte automatique et poser une limite au taux d’occupation de la boutique. »

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C’est en découvrant ce genre d’informations qu’on se rend compte de la difficulté d’un développement, et surtout de l’élaboration d’une intelligence artificielle (IA).

1999, le temps est compté

En 1999, Yu Suzuki a débuté son pire cauchemar (il déteste cette partie du développement) : le debbuging. Cette phase consiste à jouer au jeu et à le tester dans les moindres recoins pour éradiquer toute forme de bug. Le cycle a pris deux semaines complètes, qui furent éreintantes. Chaque jour, ce sont plus de 300 bugs qui étaient répertoriés pour être ensuite corrigés. Selon le créateur, une équipe se relayait pour travailler 24 heures sur 24, enregistrant des vidéos pour cibler tous les bugs. À la fin du développement, ce sont plus de 300 personnes qu’il fallait coordonner, ce qui fut un véritable calvaire, car personne n’avait l’expérience d’un tel projet. De nos jours, les développeurs utilisent des logiciels de gestion de projet, qui permettent de coordonner toutes les étapes de la création d’un jeu mais aussi l’interaction avec les différentes personnes et équipes. À la fin des années 1990, c’était loin d’être le cas. Dans une interview réalisée en compagnie de Gregg Tavares, qui a travaillé pour SEGA Japon, voilà ce que ce développeur américain m’a avoué :

« Pour tout dire, ils (SEGA) n’utilisaient même pas de système de version (alpha, bêta, etc.). A la place, ils avaient un dossier partagé que tout le monde pouvait bidouiller à loisir. Si tu avais besoin de fusionner un élément, il fallait faire un fichier texte pour prévenir tout le monde. Tu le faisais à la main et tu supprimais l’ancien fichier. »

Dans ces conditions, on comprend mieux l’explication de Yu Suzuki :

« À cette époque, il n’y avait pas d’outils de gestion de projet, tel que Redmine. Donc, à la place, nous avons utilisé une feuille de commande qui n’était qu’une simple liste de mesures dans Excel. Parce que nous développions ou testions le jeu, le nombre de mesures à corriger n’a jamais diminué. Et pour information, il y en avait plus de 10 000 ! C’est flippant de se dire que nous avons géré ce projet essentiellement en distribuant des feuilles de papier. »

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Shenmue est devenu un mythe pour tout ce qu’il représente. Un coût de 47 millions de dollars (Shenmue I & II compris), la fin de l’ère « constructeur » pour SEGA, une saga inachevée… et un jeu tout simplement exceptionnel, car en avance sur son temps et bouleversant tout ce qu’on connaissait jusqu’alors. Mais cela a été un développement très difficile (une donne à laquelle est habitué Yu Suzuki). Tak Hirai, le programmeur système s’en souvient très bien :

« J’étais responsable de la gestion d’une équipe de 87 programmeurs. J’ai pris des décisions sur le comportement du programme d’ensemble. Diriger cette immense équipe a été un cauchemar, car parler à chacun individuellement pouvait prendre jusqu’à 14h30 par jour ! Il suffisait de parler à chaque programmeur 10 minutes… »

Shenmue, c’est tout ça. Ce sont des programmeurs qui se sont battus durant des mois pour obtenir le meilleur jeu du monde. L’équipe des programmeurs a d’ailleurs été scindée en deux, avec d’un côté les employés qui travaillaient sur le système de jeu, de l’autre ceux qui officiaient sur les routines de programmation dues aux évènements. Shenmue, c’est aussi l’abandon d’idées. À l’origine, Ryo devait débuter son périple en Chine (eh oui !) et le vélo est venu naturellement en début de développement. Le test a même été effectué avec Ryo qui pédale en fonçant à travers une prairie. À la fin du développement, un programmeur a repris le concept pour l’étoffer et l’améliorer, mais le fait de se balader à vélo dans Yokosuka n’apportait rien de significatif. L’équipe a préféré supprimer cet élément. Tak Hirai avoue même qu’ils se sont amusés à exploiter différentes « features » inédites (et qu’il souhaitait garder comme clins d’½il – ce qu’on appelle aussi les easter eggs), telles que l’avance rapide et rembobinage du cycle jour/nuit ou encore la possibilité de porter un objet comme une maison et de le balancer.

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L’espoir d’un Shenmue III (ou Shenmue 3) était infime mais les fans y ont toujours cru. Pourtant, lorsque l’annonce a été faite lors de la conférence Sony, on n’y croyait plus du tout. C’était comme un rêve qui se réalisait, j’ai même dû me pincer pour être certain qu’il s’agissait de la réalité ! En cette année 2015, Shenmue III est désormais une réalité : le développement va bientôt débuter (les offres d’emploi sont disponibles) et le kickstarter devrait, si tout va bien, atteindre environ les 5 millions de dollars récoltés. Ce qui en fait le dixième projet le plus backé de tous les temps sur la plateforme de financement participatif. Et le deuxième en jeu vidéo. Preuve que l’attente de 14 ans n’est pas restée vaine… même s’il faudra désormais être patient jusqu’à décembre 2017.

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And now, the story goes on…

Sources :

 

Dans la continuité du dossier s’intéressant aux coulisses de Shenmue, j’ai décidé aujourd’hui de vous proposer une petite news sur les secrets du célèbre jeu de Yu Suzuki. Bien que le créateur participe à de nombreuses conférences, il doit souvent répondre aux mêmes questions. Et pas mal d’éléments restent en suspens. Alors, sans plus attendre, découvrez les secrets de Shenmue !

 

– Le nom original de Shenmue fut… Genpuuki (玄風記), que l’on pourrait traduire par le « Conte des Vents Mystérieux ». Malheureusement, si l’équipe approuva ce nom à l’époque, le kanji était trop difficile à lire et le titre était finalement peu fédérateur pour un large public. Comme l’un des membres (Eigo Kasahara, planificateur) tenait absolument à conserver ce nom, Yu Suzuki a trouvé un compromis et a nommé le bateau (qui emmène Ryo vers la Chine) Genpuumaru.

 

– Aussi dingue que cela puisse paraître, Shenmue a eu des noms provisoires en anglais, italien et même grec !

 

– Le nom du héros, Ryo Hazuki, ne fut décidé que tardivement. En fait, l’équipe a choisi ce nom juste avant la conférence de l’annonce du jeu. La veille, Eigo Kasahara a reçu un appel de Yu Suzuki qui l’invitait à se rendre dans le bureau du boss de l’AM#2. Arrivé sur place, il s’est retrouvé face à un tableau avec deux noms : Ryo Hazuki et Ryo Kamizaki. C’est finalement le premier qui a été choisi.

 

– Shenmue contient plus de 300 personnages. Pour gagner du temps, l’équipe employa une méthode redoutable : elle utilisa les noms des employés et des hautes instances de SEGA pour personnaliser tout ce petit monde. L’un des employés voulait absolument être un pilote de F1. Il s’est finalement retrouvé comme un simple badaud près du chantier de construction.

 

– Le chaton recueilli par la petite Megumi a été modélisé à partir du chat de Manabu Takimoto, designer des intérieurs de Shenmue. L’artiste avait une photo de son chat sur son bureau et quelqu’un a demandé à la lui emprunter. Une private-joke est née dans l’équipe à propos de l’animal. En effet, le chat de Takimoto s’appelait « Sasuke » et il était question de l’appeler de la même manière dans le jeu. Mais un jour, un des membres de l’équipe est arrivé et a dit « Mais qui a appelé ce chat Sasuke !? », ce qui a fait rire tout le monde. Voilà pourquoi dans le jeu, quatre noms apparaissent dans la sélection du nom : Mimi, Tama, Chibi et… Sasuke. Et Sasuke est le seul que Megumi n’aime pas du tout. Mais alors vraiment pas du tout, si bien qu’elle l’appelle par défaut Mimi.

 

– La création du design des intérieurs a débuté en mars 1998. L’architecte de profession a réalisé près de 200 croquis. Mais chose encore plus dingue, l’équipe a souhaité que les intérieurs reflètent la vie des habitants. Par exemple, la maison des Hazuki est basée sur le design des temples japonais bouddhiste. Voilà pourquoi tout a été fait pour que la demeure rappelle les vieux temples japonais d’il y a 500 ans.

 

– Pour la réalisation des effets sonores, SEGA a fait appel à une entreprise spécialisée dans les bruitages pour le cinéma et la télévision.

 

– Lorsque le jeu a débuté, l’équipe s’est dit que cela serait très facile de faire rentrer l’ensemble du code dans un GD-ROM. Mais ce fut au final un véritable casse-tête. À un moment du développement, le jeu exigeait 20 fois plus d’espace que ce que la Dreamcast pouvait proposer.

 

– Pour réaliser Shenmue, les développeurs n’ont pas beaucoup dormi ou pris de repos. S’ils parvenaient à se relayer, chaque vendredi était appelé le « Shenmue Weekends ». L’équipe se rendait au lodge de SEGA à Zushi (une ville d’environ 55 000 habitants située à 65 km de Tokyo) et travaillait tout le week-end.

 

– Yuzo Koshiro, qui a participé à la composition musicale de Shenmue, se rendait dans les studios de SEGA environ une fois par semaine. Le jeu a entièrement été conçu par sa musique, c’est à dire que les musiciens ont composé les thèmes en se focalisant sur des croquis et des maquettes. Quand on entend le résultat final, il y a de quoi être bluffés.

 

Source : http://shmuplations.com/shenmue/

 

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Dreamcast (Jeu vidéo)

En 1996, SEGA est dans une mauvaise passe. La Saturn, conçue comme une carte d’arcade, peine à suivre le rythme de croisière de la PlayStation. Au Japon, la 32 bits tient tête à Sony mais montre de sérieux signes de fatigue en occident.  Hayao Nakayama, boss de SEGA Japon, perd la confiance des investisseurs. Poussé vers la sortie, il résiste mais ne parvient pas à éviter deux départs chez SEGA of America. Et non des moindres. David Rosen, véritable tête pensante de la marque et homme emblématique de la firme, prend sa retraite le 15 juillet 1996. Dans le même laps de temps, Tom Kalinske, boss de SEGA of America, remet sa démission.  Dès lors, plus rien ne sera comme avant…

Bien que restant à la tête de SEGA Japon, Hayao Nakayama n’a plus du tout la même force de décision. Chez SEGA of America, un grand chambardement a lieu et c’est carrément un transfuge de chez Sony, Bernie (de son vrai prénom Bernard) Stolar, qui devient PDG à la place de Kalinske.  Pour cet homme d’expérience, ancien Président d’Atari, il est hors de question que SEGA réitère les erreurs de la Saturn. En 1996, la console noire est en train de perdre la plupart des éditeurs tiers.  Bernie Stolar n’est pas tendre avec la machine de Hideki Sato, l’ingénieur en chef des hardware de la firme (Master System, Mega Drive, etc.). Si l’américain reconnaît aujourd’hui que les jeux sont excellents, il admet aussi que l’architecture de la console n’était pas à la hauteur des ambitions 3D de l’époque.  Son arrivée coïncide avec un branle-bas de combat chez SEGA. Embauché pour restructurer la branche américaine, il n’hésite pas à imposer de violentes saillies dans le personnel de SEGA.  A son arrivée, SEGA of America représente plus de 300 personnes. Il fait descendre, en quelques mois, l’effectif à 90 têtes.  Dans la foulée, il fait tout pour que la Saturn soit délaissée au profit d’une nouvelle console.  Fans de Saturn, si les jeux se sont faits de plus en plus rares en Europe, c’est à cet homme que vous le devez.  Mais ces décisions étaient indispensables pour mieux rebondir… même si elles ont laissé une image désastreuse de SEGA. Bernie Stolar, sur le site IGN, précise d’ailleurs que Nakayama-san n’avait qu’une hâte : dégager la Saturn pour lancer un nouvel hardware.

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Nouvelle présidence

Au Japon, suite à l’échec de la fusion entre Bandai et SEGA (mai 1997), Hayao Nakayama est remplacé par un ancien de chez Honda : Shoichiro Irimajiri.  Cette succession n’est pas anodine dans la mesure où les deux hommes sont amis depuis de nombreuses années.  Lors de son arrivée, le japonais, venu de l’industrie de l’automobile (et même de la F1), analyse l’échec de la Saturn en occident.  Il invite Hideki Sato et sa « Away Team » (27 ingénieurs) à imaginer le futur de la marque, en imposant une nouvelle façon de travailler. La nouvelle machine se doit d’être techniquement irréprochable avec une facilité de développement, faisant la part belle entre les jeux arcade et les jeux console. Le challenge est de taille, mais la méthode de Irimajiri-san n’est pas des plus honnêtes. En effet, dans le même temps et sans dire un mot à ses équipes japonaises, il embauche un ancien employé de chez IBM chez SEGA of America. Cet homme, Tatsuo Yamamoto, est nommé à la tête d’une équipe d’une douzaine de personnes (11 exactement) afin de réaliser… la prochaine console de la marque. Cela peut paraître ainsi complètement dingue mais les deux hardware (côté US et côté nippon) ont été conçus sans que les équipes de SEGA of America et SEGA Japon ne soient au courant. Cette méthode est très critiquable dans la mesure où Shoichiro Irimajiri a gardé des contacts constants avec Hayao Nakayama. Et ce dernier a toujours fait en sorte de mettre en avant la branche japonaise au détriment de la filiale américaine.  Chez Nintendo, Hiroshi Yamauchi adorait mettre en compétition ses différentes équipes (notamment la R&D 1, la R&D 2, etc.). Avec la conception de la Dreamcast, SEGA a été encore plus loin.

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Plusieurs noms de code

Durant la conception des deux modèles, de multiples noms de codes vont traverser les couloirs de SEGA of America et SEGA Japon. Certains noms sont arrivés jusqu’à la presse spécialisée mais c’est loin d’être le cas pour tous.  Du côté des États-Unis,  l’équipe de Tatsuo Yamamoto développe la Black Belt, une machine basée sur un CPU de type Power PC (603E) de Motorola avec un chip graphique de 3DFX, l’incontournable constructeur de cartes accélératrices à l’époque. Concrètement, le modèle américain doit tourner sur une version optimisée (et améliorée) de la Voodoo 3 Banshee. En cours de conception, le CPU sera remplacé par un SH4 de chez Hitachi. Sur Gamasutra, Charles Bellfield, ancien Vice-Président de la communication de SEGA, explique s’être rendu à une réunion le 4 juillet 1997. Celle-ci, se déroulant à SEGA Japon à Haneda, portait sur la présentation d’un nouveau type de chipset graphique : le PowerVR.  Cette réunion va tout changer dans l’esprit des dirigeants de SEGA mais aussi des ingénieurs. L’équipe de Hideki Sato a en effet mis en place un hardware appelé Katana. Le projet d’ensemble, quant à lui, se présente sous le nom de Dural (le célèbre boss de Virtua Fighter) et porte même un autre nom, en opposition au modèle américain : White Belt. Toutefois, comme les équipes japonaises ne sont pas au courant des intentions occidentales, on doute que ce nom ait beaucoup circulé. Ou alors, juste entre les hommes les plus hauts placés. Entre les États-Unis et le Japon, de très nombreux noms de codes ont été utilisés plus ou moins longtemps. Outre Black Belt, White Belt, Katana ou Dural, on a aussi lu ou entendu les noms de Guppy, de Ninja (l’un des développeurs de Metropolis Street Racer a révélé l’information), de Vortex, de Shark et même d’Eclipse. Au final, ce nom n’a rien en commun avec la console, puisqu’il s’agit du nom de code donné à la cartouche qui devait booster les capacités de la Saturn afin de faire tourner l’adaptation de Virtua Fighter 3. Ce que l’on remarque avec ces noms, c’est que SEGA, dans un désir de transition, a totalement mis de côté son univers « spatial ». Exit donc les Saturn, Venus (Nomad), Mars (Game Gear), Jupiter (concept abandonné), Neptune (duo 32X/Mega Drive non commercialisé) ou encore Pluto (prototype non commercialisé). SEGA veut du changement et le prouve.

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Une technologie au point

Si la technologique PowerVR de NEC intéresse SEGA, c’est pour des raisons techniques assez simples à comprendre. Concrètement, la puce est capable de calculer en virgule flottante. Cela signifie que les calculs peuvent se faire avec une précision de 3,14 (vous savez, le fameux Pi, ou π, là où les autres consoles sont limitées à des calculs en chiffres entiers). Dans les faits, cela se traduit par des graphismes d’une plus grande précision et l’assurance d’évincer les bugs les plus grossiers en un temps record. Par ailleurs, elle propose une librairie très complète, proposant moult effets spéciaux. La PowerVR a aussi une autre approche très intéressante. Le chip calcule uniquement ce qui apparaît à l’écran, ce qui a pour effet d’alléger la charge du CPU. Durant la réunion du 4 juillet 1997, trois titres sont présentés à SEGA : Tomb Raider, Ultimate Race (le jeu de voiture de Kalisto, l’ex-société bordelaise de Nicolas Gaume, à l’origine de Nightmare Creatures) ou encore Flight Unlimited. Les membres de la firme japonaise sont impressionnés par la performance. Ce qui va finir par les convaincre, outre les relations excellentes avec NEC (PowerVR appartenait à Videologic, qui a été ensuite rachetée par NEC en décembre 1997), c’est le coût de la technologie. Il faut aussi souligner que plusieurs développeurs sont présents lors de cette réunion et que plusieurs affirment que les capacités du chipset de PowerVR sont dignes de celles de 3DFX. Évidemment, cette sélection de PowerVR, au détriment du modèle américain et de 3DFX, ne va pas se faire du jour au lendemain. SEGA se laisse le temps de la réflexion et contacte plusieurs développeurs (aussi bien japonais qu’occidentaux) afin d’avoir leur ressenti.  Les Anglais de Bizarre Creation sont les premiers à montrer quelques réticences. En effet, ces derniers avaient eu de gros problèmes de compatibilité entre l’adaptation de Formula 1 sur PC et les cartes accélératrices de PowerVR. Mais pour la grande majorité des développeurs, PowerVR est le choix qui s’impose. SEGA, qui appartient depuis 84 au conglomérat japonais CSK, se tourne logiquement vers la puce de Videologic/NEC et plus précisément sur le NEC PowerVR Series II (ou PowerVR II). SEGA va alors profiter d’un incident pour rompre le contrat (américain) qui le lie à 3DFX. En juillet 1997, 3DFX annonce son entrée en bourse et révèle les détails du contrat signé avec SEGA. Ce jour-là, les murs de Haneda ont tremblé et des noms d’oiseaux ont volé dans tous les sens (à la japonaise, donc tout en retenue). Le 22 juillet, SEGA annonce que la firme ne travaille plus avec 3DFX, mettant un terme à la conception américaine de la console. Le 2 septembre 1997, 3DFX attaque SEGA en justice, incluant NEC Corporation et Videologic. L’affaire se règlera finalement à l’amiable en août 1998.

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Des développeurs aux aguets

Mais revenons en 1997. La Black Belt étant mise de côté, SEGA peut se concentrer sur la Katana. Bernie Stolar, quant à lui, est déçu de cette décision. Parmi les deux modèles, le plus puissant était sans conteste celui de l’équipe de Tatsuo Yamamoto. Bernie Stolar reconnaît que des secrets ont toujours résidé chez SEGA Japon et que cette décision japonaise est finalement assez logique. « Le Japon voulait gagner, il a gagné. » dit-il sobrement. Pire, l’équipe de Tatsuo Yamamoto n’a appris la « supercherie » que tardivement. Il serait intéressant de recueillir leurs témoignages. Cette période a dû être difficile pour eux. Travailler autant pour rien au final, c’est terrible. Le 7 septembre, Hideki Sato confirme sa collaboration avec NEC/Videologic pour l’utilisation de la technologie PowerVR. Loin de s’être reposée sur ses lauriers, l’équipe de Sato donne tout pour finaliser l’architecture de la console. Dès la fin 1997, les news autour de SEGA se font de plus en plus présentes dans la presse. Bernie Stolar ne laisse plus de place au doute en annonçant fin 97 que la Saturn n’est pas l’avenir de SEGA. Dès lors, on parle de la Saturn 2. En coulisses, les évènements s’accélèrent. SEGA a déjà contacté de nombreux développeurs et commencent à fournir des premiers kits de développement. C’est le cas de Kalisto. J’ai eu l’honneur d’interviewer Nicolas Gaume pour le magazine IG Mag et cette entrevue fut riche d’enseignements. Kalisto n’a jamais travaillé sur Saturn (même si Nightmare Creatures a failli être porté sur le support) mais cette société avait une certaine expérience de l’univers PC… et de Power VR. Nicolas Gaume l’explique : « Nous écumions les salons pour voir quels seraient les processeurs et innovations qui feraient la différence dans ce domaine. Et nous sommes tombés à la Game Developers Conference sur l’équipe britannique de PowerVR. Nous sommes littéralement tombés amoureux de leur technologie. Cela a été la clé pour nous car nous avons étroitement travaillé avec leurs ingénieurs et ainsi libéré notre créativité. Ultimate Race est devenu un des premiers jeux de voiture en 3D au monde. De leur côté, forts de cette « propagande » live de leur technologie, ils ont convaincu le Japonais NEC de produire leur processeur. Puis NEC a utilisé notre jeu pour convaincre à son tour SEGA de le choisir pour la Dreamcast. » Et oui, souvenez-vous, Ultimate Race fait partie des trois titres présentés durant la fameuse réunion de Videologic/NEC devant les équipes de SEGA. Nicolas Gaume le reconnaît d’ailleurs aisément : « Le fait d’être un des premiers développeurs 3D nous avait aussi donné l’occasion de nous approcher de 3DFX pour lequel nous avions également porté Ultimate Race. Mais il faut reconnaître que le processeur PowerVR avait une approche un peu plus maligne et que le résultat était plus convaincant. Cela… et le fait que NEC était un leader de l’électronique japonaise a fait toute la différence. » L’autre personne à qui j’ai pu soutirer des informations n’est autre que Frédérick Raynal. Toujours pour IG Mag, cette interview a porté sur sa société No Cliché et propose quelques savoureux passages.. Frédérick Raynal m’a ainsi indiqué : « À l’époque où nous avons décidé avec Delphine Group de vendre Adeline Software, SEGA est venue par hasard nous voir pour chercher des développeurs tiers pour la Dreamcast. La première réunion a donné à peu près ça :

– SEGA : « Bonjour, nous cherchons des jeux pour la Dreamcast« .

– Nous : « Bonjour, nous sommes à vendre« .

– SEGA : « Bon, on vous recontacte bientôt ».

« Une semaine plus tard, après que nous eûmes délibéré en interne sur notre passage du monde du PC au monde des consoles, les discussions avec SEGA étaient entamées pour nous amener à devenir le premier studio européen de la société« .

L’équipe de Frédérick Raynal devient ainsi un partenaire privilégié, suivi de très près par SEGA. Il reconnaît que les relations étaient excellentes et que la firme de Haneda faisait tout pour les soigner. Si le kit de développement Saturn d’Adeline Software n’a pu être exploité (Little Big Adventure était envisagé sur Saturn) il en a été tout autre de la Dreamcast. L’équipe de No Cliché donnera un titre fort lors du lancement européen : Toy Commander.

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Tic, tac, tic, tac

Début 98, le compte-à-rebours est lancé pour SEGA. Le nom final de la console n’est toujours pas décidé mais son visage prend forme. Plusieurs prototypes de consoles et de manettes sont imaginés (et conçus), dont l’un ressemble incroyablement à une Wiimote. Il y a même une console en forme de guidon de moto. Les designers s’en sont donnés à c½ur joie, mais le choix oblige SEGA à rester pragmatique. C’est finalement un design sobre et très classe qui est sélectionné, tandis que la manette est une optimisation du pad analogique de la Saturn. La console possède aussi, en plus du petit ventilateur, un système de conduction d’eau visant à refroidir ses composants. Pour marquer la rupture avec la Saturn, les ingénieurs préfèrent cette fois la couleur (ou plutôt la nuance) blanche.  Conviviale, la console propose 4 ports manette et intègre un modem 56k (en Europe, cette vitesse sera réduite à 33,6K) afin de gérer des fonctionnalités réseau et le jeu en ligne. Ce modem n’était d’ailleurs pas très bien vu par les exécutifs japonais qui estimaient que le public et les architectures réseau n’étaient pas prêt pour le jeu online. Si tout cela n’a pas été confirmé, il semblerait – notez que je parle au conditionnel – que le nom « Dreamcast » a été validé au mois de février 98.  Pour SEGA, Dreamcast signifie « la diffusion du rêve ». Le mot Dream correspond au mot « Rêve » tandis que Cast vient du mot « Broadcast » qui veut dire « diffuser ». Pendant que les ingénieurs se donnent à fond pour finaliser le hardware, les équipes de la communication de SEGA ne lésinent pas sur les moyens. Bernie Stolar, convaincu de l’importance des jeux de sport, parvient à convaincre ses dirigeants d’acheter l’excellent studio Visual Concept (qui donnera naissance aux jeux 2K sur Dreamcast). Cette acquisition engendrera un « incident » de taille  : l’absence de jeux Electronic Arts sur Dreamcast. Larry Probst, alors boss d’EA, ne voulait pas entendre parler de concurrence. Il voulait être le seul à proposer des jeux de sport sur la console de SEGA, mais Bernie Stolar n’a pu accéder à cette requête. Et pour cause, Visual Concept, spécialiste des jeux de sport, venait d’être achetée pour la somme de 10 millions de dollars.  L’année 98 correspond également à la naissance d’une nouvelle carte d’arcade chez SEGA : la Naomi. Basée sur une architecture très proche de la Dreamcast, elle permet des conversations fidèles et rapides (dans les deux sens).  Ce concept n’est pas une première pour SEGA qui a déjà ½uvré de la sorte avec la Saturn et la Titan. Mais cette fois, l’arcade débarque véritablement à la maison, pour un rendu identique. Au printemps 1998, le compte-à-rebours est prêt à péter : SEGA est dans les starting-blocks. L’annonce de la Dreamcast est sur le point d’être faite. Dans le Consoles + de juin 1998, les rumeurs fusent et on parle déjà d’un nom incluant le mot « Dream ». La rumeur disait vraie…

08

Une présentation en grandes pompes

21 mai 1998, 4 heures de l’aprem. Devant le New Otani, un hôtel luxueux de Tokyo, la foule de journalistes se pressent. Dans les rangs, la pression monte. Dans quelques minutes, SEGA va dévoiler sa future console et ses ambitions pour l’avenir. Quoi de mieux que ce lieu symbolique pour organiser un tel événement ? Le New Otani a été construit en 1964 afin de coïncider avec les Jeux Olympiques de cette même année et son cadre prestigieux reflète parfaitement les désirs de SEGA pour les années à venir. Le vent du changement souffle dans les couloirs de l’imposant building de la société. Située dans l’arrondissement d’Ôta, et plus précisément dans le quartier d’Haneda, la maison-mère de SEGA n’est qu’à quelques encablures de l’aéroport d’Haneda. C’est aussi dans cet arrondissement que l’on trouve les sociétés Namco ou le géant Canon. Ce jour-là, le Président de SEGA, Shoichiro Irimajiri s’apprête à vivre un moment inoubliable. À cette assemblée exceptionnelle, plus de 1 500 personnes, éditeurs et acteurs du projet “Katana”, sont présentes. Les plus importantes (CEO de NEC, Yamaha et Hitachi) sont appelées à monter sur l’estrade aux côtés du Président de SEGA. L’ouverture tant souhaitée est là, révélée à la presse. Ce jour-là, un discours de Bill Gates (pour le partenariat avec Microsoft et son Windows CE) et plusieurs démos s’affichent, une à une, sur l’écran géant installé dans la grande salle de conférence. La première, créée par Tetsuya Mizuguchi (SEGA Rally, REZ, Child of Eden, etc.), est une démo technique révélant les capacités visuelles de la console. On peut y voir la tête modélisée de Shoichiro Irimajiri s’extirper d’un écran, avant de tourner sur lui-même et de parler à l’assemblée avec une synchronisation labiale et un réalisme saisissants (pour l’époque). Par cette démo, SEGA montre les capacités de la console en matière de déformation de textures, d’effets visuels, de transparence, de zooms, de rotations… une vraie claque qui a demandé un gros travail à la petite équipe chargée de sa conception. D’ailleurs, beaucoup se sont amusés du petit clin d’½il fait à l’écran titre d’un certain Super Mario 64. Ensuite, les journalistes ont pu découvrir la démo Babylon (ou Tour de Babel, Babel’s Tower en anglais). Concoctée par le grand Yu Suzuki (avec une musique, semble t-il, de Kenji Eno), voici ce que l’homme a pu déclarer à propos de cette démo technique.

Nous avons commencé à travailler sur cette démonstration technique lorsqu’on m’a demandé de réaliser quelque chose pour l’évènement Dreamcast. Nous avons commencé à travailler le lundi, une semaine avant la présentation de la console ! Pour concevoir cette démo “Babel’s Tower”, je me suis inspiré de “Eight Man” et “Babel Niseil” (des vieux animés japonais) dont je suis fan. J’ai préparé les esquisses et autres croquis ainsi que le storyboard [cela consiste à dessiner la séquence scène par scène pour savoir ce qui se passe] afin de définir le “scénario”. De ce jour, il nous a fallut dix jours pour compléter cette démo.

L’équipe était composée d’un designer et de deux programmeurs et avec cet échantillon très réduit de personnes, nous sommes parvenus à mettre en place cette démonstration. Si on avait fait appel à un spécialiste des scènes cinématiques, ça nous aurait coûté entre 10.000.000 et 20.000.000 de yens (grosso modo, entre 88 000 et 177 000 euros) pour trois minutes mais nous sommes parvenus à le faire nous-mêmes sans préparation. La Dreamcast est beaucoup plus facile à programmer que la plupart des machines, dans la mesure où tout est déjà en place (comprenez par là, les librairies). Sans être du milieu, il est même possible d’en comprendre son fonctionnement. Si la démo comprend environ 1.000.000 de polygones par seconde, la machine est capable d’atteindre le triple sans broncher. Bien évidemment, ça demande du temps et beaucoup d’efforts, mais si vous voulez la pousser, la Dreamcast est capable d’atteindre de 3.000.000 à 3.500.000 polygones par seconde. Mais nous en sommes encore à voir si la Model 3 est capable d’atteindre un tel chiffre. D’ailleurs, la Dreamcast est supérieure à la Model 3. Quand nous avons conçu la Dreamcast, nous voulions nous assurer que les conversions entre la Model 3 et la Dreamcast se fasse aisément, sans stress. Je pense vraiment que nous avons conçu la machine qui nous fera atteindre ce but. Il est vrai que la Dreamcast est un monstre de puissance pour la 3D mais n’imaginez pas qu’elle ne soit pas capable de gérer la 2D. Elle peut produire de la très grande 2D. Cette machine est vraiment étonnante. J’ai hâte que les joueurs puissent la découvrir.”

Le tout tourne alors à 60 images par seconde, avec une résolution de 640 X 480. Une belle démo technique pour l’époque, mais quelque chose manque à cette conférence et c’est bien ce qui est ressorti à la sortie de la soirée (avec groupe de musique et buffet incroyable). Où sont les jeux ? La Dreamcast est une superbe console, très prometteuse, aux capacités étonnantes et à l’architecture très bien pensée, mais elle manque, en l’état, de jeux. Tom Kalinske, boss de SEGA of America de 90 à 96, a toujours expliqué que ce sont les jeux qui font le succès d’une console, et notamment les personnages. À croire que le discours n’a pas été suffisamment entendu par SEGA, même si de nombreuses avancées sont à souligner (par rapport à l’époque Saturn). La console est alors attendue pour le 20 novembre 98 au prix de 28.800 yens (grosso modo 205 euros). On parle aussi d’une sortie US en avril 99 et d’une sortie européenne pour septembre 99. Il y aura juste un peu de retard par rapport aux premières intentions. En revanche, si les démonstrations de jeux sont absentes, quelques révélations sont présentes… et non des moindres : Sonic 64 (?) qui deviendra Sonic Adventure, Virtua Striker 2, Nights 64 (?, inconnu au bataillon) et surtout D2. Bien qu’il soit à environ 18% du développement, le jeu de Kenji Eno et W.A.R.P s’avère prometteur. Pour l’occasion, la présentation a lieu dans un théâtre réunissant 5 000 personnes (tandis que 5 000 autres n’ont pu entrer, du délire !). D2 ne verra jamais le jour en Europe mais reste un titre à essayer. Une semaine plus tard, durant l’E3, la liste des jeux va s’allonger avec Virtua Fighter 3, Virtua Fighter 4 (qui ne verra jamais le jour sur la console de SEGA), Scud Race + (idem, et pourtant bien avancé si l’on en croit les bruits de couloirs de l’époque), Sega Rally 2, un RPG basé sur les personnages de VF3 (un certain Shenmue), Virtual On ou encore Jurassic Park the Lost World. Finalement, on se rend compte que les années ont beau passer, rien ne change. Les promesses sont toujours trop ambitieuses. Il n’empêche que SEGA est une société technophile et le VMU (ou VMS) est là pour le prouver. Le Visual Memory Unit ou System est une carte mémoire embarquant un petit écran et deux boutons. Concrètement, il s’agit d’un accessoire permettant d’effectuer des interactions sans avoir besoin de brancher la console. On peut ainsi faire du leveling dans un RPG ou élever des créatures comme ça sera le cas avec les Chaos de Sonic Adventure. Son arrivée est d’ailleurs étonnante. Le 11 juillet 1998, SEGA a sorti le VMU Atsumete Godzilla afin de correspondre à la sortie du nouveau film Godzilla. C’est ainsi devenu le premier accessoire de l’histoire à sortir avant la console. S’apparentant à un Tamagotchi, ce VMU – de couleur vert lézard – a été commercialisé afin que les joueurs prennent conscience des possibilités de l’appareil.  On pouvait élever son dinosaure pour ensuite l’intégrer au jeu Godzilla Generations. Vraiment étonnant !  A noter que SEGA présentera la Dreamcast à la presse européenne le 6 septembre 1998 lors de l’ECTS de Londres. L’attente devient alors difficile à gérer. Pour ma part, je bavais littéralement à chaque news Dreamcast du magazine Joypad (j'étais un fou de ce mag et je le lisais tellement qu'il aurait fallu, à cette époque, en acheter deux par mois, pour être sûr d'en garder un exemplaire intact). Lors du Tokyo Game Show, SEGA a annoncé la signature d’environ 350 éditeurs tiers, tandis que Capcom a révélé l’incroyable Resident Evil : Code Veronica. Dans Consoles + de novembre 98, on apprend même que Yoshiki Okamoto de Capcom a débridé tout le monde en lançant à ses collègues de Square : « Je vous le dis : la Dreamcast, c’est cool ! J’invite mes amis de Square à venir développer à nos côtés ! » Si ça ne sera pas le cas, le journaliste insiste sur le côté ahurissant de la soirée qui suivait la conférence, avec une foule de développeurs félicitant SEGA. Même les pontes de Sony étaient dégoûtées. Et pour cause, Namco est monté sur l’estrade et une poignée de main entre le patron de SEGA et celui de Namco a fait le tour de la presse. Les deux rivaux de l’arcade, main dans la main, c’était du jamais-vu !

09

Lancement au Japon

Le vendredi 27 novembre 1998 (à la base, le lancement était prévu le 21 mais SEGA a préféré ne pas se retrouver, et on les comprend, en face de The Legend of Zelda : Ocarina of Time), Tokyo se réveille et les premiers acheteurs arrivent devant les magasins spécialisés d’Akihabara. Au bout de quelques heures, de nombreuses personnes s’agglutinent pour acquérir la Dreamcast. Greg, du magazine Joypad, raconte une anecdote dans le petit booklet Dreamcast proposé avec le canard. Voyant les gens qui se pressent, le dirigeant du magasin sort et demande aux gens de créer deux files : une pour la Dreamcast, l’autre pour les… jeux érotiques. À travers cette anecdote, on se rend alors compte du lancement finalement assez calme de la Dreamcast. Plusieurs raisons expliquent cela. Tout d’abord, la console n’est proposée qu’avec 4 jeux : Virtua Fighter 3 Team Battle, Godzilla Generations, Pen-Pen Tri-Icelon (réalisé exclusivement par une équipe de femmes) et enfin July, un visual novel développé pour la Saturn et vite porté sur Dreamcast. Ensuite, de sérieuses pénuries entachent le lancement. NEC ne parvient pas à fournir suffisamment de composants, obligeant les pontes de SEGA à s’excuser. Les consoles s’écoulent au compte-goutte, ce qui est dommage car la demande est très forte. Sans surprise, c’est Virtua Fighter 3 TB qui remporte tous les suffrages (c’est simple, chaque acheteur de Dreamcast repart avec le jeu de baston). Bien qu’il ne soit pas parfait (une histoire de dingue gravite autour de ce portage de Genki, n'hésitez pas à aller voir l'article que je lui ai consacré sur ce blog), le jeu est très convaincant et techniquement impressionnant. Fin 1998, malgré l’arrivée de Zelda sur N64, la claque visuelle est bel et bien là. L’impact est énorme ! Yuji Naka voulait absolument que Sonic Adventure soit disponible pour le lancement japonais de la console, mais des problèmes techniques vont contraindre l’équipe à repousser leur bébé jusqu’au 23 décembre 1998. Quoiqu’il en soit, le jour J, ce sont près de 150 000 machines (au lieu de 300 000) qui sont fournies aux boutiques pour près de 80 000 précommandes. Il n’en restait que 70 000 en vente libre. Mais tout le monde est là pour le souligner : la bécane cartonne ! Dès le premier jour, la rupture de stock est là. Pour l’anecdote, la boite de la console était proposée en deux designs au Japon. Début 99, ça bouge pas mal en Europe. Le transfuge d’Electronic Arts, Dominique Cor, prend la tête de SEGA France et remplace Philippe Deleplace. Que ce soit sur le Vieux Continent ou aux States, les deux branches embauchent du personnel en vue du lancement de la Dreamcast. Au Japon, en revanche, une rumeur fait état d’un possible départ de Shoichiro Irimajiri pour un retour triomphal de Hayao Nakayama. Bien que les jeux débarquent en catimini, de gros titres font leur apparition début 99. Outre Sonic Adventure, on voit poindre des bombes comme SEGA Rally 2 ou Blue Stinger.

 

 

L’occident se prépare

En France, 99 est une année complètement folle. Dans l’hexagone, SEGA France prépare le lancement de la machine. Au mois de mars, tout est encore loin d’être finalisé. Des inconnues demeurent encore sur le prix de la machine, sur l’intégration ou non du modem ou sur le budget à utiliser pour la campagne promotionnelle. Mais Dominique Cor, désormais à la tête de la filiale française, n’est pas dupe. Il sait que l’échec de la Saturn a plombé la confiance du public vis à vis de la marque et que c’est à SEGA de tout donner pour se redonner une image positive. Dès le printemps 99, le changement de couleur du logo est confirmé. De orange, la spirale Dreamcast passe à un bleu métallique (une société allemande, Tivola, a un logo orange très proche de celui de la Dreamcast, ce qui oblige SEGA à changer la couleur). En mars 99, la PlayStation 2 est désormais une réalité.  Le 2 mars très exactement, Sony accueille plus de 1 500 journalistes au Tokyo International Forum (Hall C). Même si la machine n’est pas présentée, les démos font très très fort. SEGA, par la voix de S.Hirose, Vice-Président de SEGA Japon, indique une prévision de trois millions de Dreamcast vendues avant que la PlayStation 2 ne soit lancée. Il reste alors un an. Preuve que la folie PlayStation 2 est en marche, SEGA envisage de booster les capacités de la console. On parle d’un support venant se positionner sous la console mais aussi de la possible arrivée du DVD sur Dreamcast. Des rumeurs font aussi état d’un émulateur permettant de passer les jeux Saturn sur Dreamcast. La console aurait juste à charger un programme avant de reconnaître un jeu Saturn et le lancer. Pas de doute, tout s’affole ! À l’été 99, SEGA annonce une sortie française pour le 23 septembre ainsi qu’un prix inférieur à 1 800 francs (environ 350 euros). Outre-Atlantique, la console arrive dans les magasins le fameux 9/9/99, soit le 9 septembre 1999. En 4 jours, près de 430 000 machines sont écoulées (soit un montant de 139 millions de dollars). Au bout de deux semaines, on parle d’environ 530 000 Dreamcast vendues. Un record absolu ! En terme de recettes, cela représente trois fois la recette du film Star Wars – La Menace Fantôme (précédent record dans le domaine de l’entertainment). À l’inverse de la Saturn, la Dreamcast est donc sacrément bien née : le carton est total ! À noter que Bernie Stolar est remplacé par Peter Moore. Ce changement va s'avérer "fatal", je vous invite à découvrir mon dossier sur la fin de vie de la Dreamcast dans le prochain numéro du magazine The Game. Mais intéressons-nous à notre bonne vieille France.

06

14 octobre 1999

Cette date est à marquer d’une pierre blanche. Prévu le 23 septembre, le lancement de la Dreamcast en Europe est repoussé au 14 octobre. Proposée au tarif de 1 690 francs (environ 326 euros), la machine n'est pas à la portée de toutes les bourses. Si l’investissement est réel, la console propose pourtant un rapport qualité/prix exceptionnel. Aux États-Unis, SEGA a dépensé la bagatelle de 100 millions de dollars dans sa publicité. En Europe, la promotion fut aussi de taille, avec des spots télévisés et une avalanche de pubs dans la presse spécialisée et généraliste. Le ton est adulte et décalé, avec le fameux slogan « Jusqu’à 6 milliards de joueurs ». Malheureusement, le jeu en ligne n’est pas disponible à l’automne 99. Le portail de la Dreamcast, Dream Arena, sera en tout cas, pour de nombreux possesseurs de la console, le point de départ vers la découverte d’internet. En Europe, le modem était un 33.6k, mais il était amovible afin de le changer facilement pour un 56k. Il faudra attendre l’arrivée de multiples jeux emblématiques – dès juin 2000 – pour que les parties online s’enchaînent (à condition d’avoir un bon compte en banque, tant les communications facturées au tarif local coûtaient une blinde – sauf pour les utilisateurs d’AOL et leur connexion illimitée). De Chu Chu Rocket (offert en se connectant sur la Dream Arena via le GD ROM Dreamkey) à Phantasy Star Online en passant par Quake III Arena, la Dreamcast surprenait ! Dès les premières semaines, 185 000 Dreamcast ont été vendues dans l’hexagone (42 120 à la fin du premier week-end). Les premiers joueurs se souviennent probablement de la démo Dream On offert avec le magazine Dreamcast, qui proposait deux démos jouables : Sonic Adventure (cette méga claque !) et Expendable (un shoot’n’run très joli).  Même le menu et l’interface du Dream On démontraient les capacités de la Dreamcast, avec de superbes effets d’eau et de lumière.

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Une durée de vie éclair

Malgré le bon démarrage de la Dreamcast et un flot continu de jeux absolument fantastiques, SEGA continue de perdre de l’argent. Si l’arrivée tardive du jeu en ligne a pesé dans la balance, d’autres problèmes majeurs sont à l’origine des nombreux troubles de la firme. Outre la confiance érodée des gamers suite à l’échec de la Saturn, la Dreamcast ne possédait pas de lecteur DVD, ce qui s’est avéré catastrophique face à la PlayStation 2 (qui, elle, possédait un lecteur DVD). Malgré des jeux moins intéressants (au moins au départ), la console de Sony a rapidement pris le large grâce à son lecteur DVD. Par ailleurs, des éditeurs de grande importance n’ont pas ½uvré sur Dreamcast. Ce fut le cas de Square et d’Electronic Arts.  Et forcément, sans Final Fantasy ou encore FIFA, la console de SEGA a dû faire face à une rude concurrence. Nombreux sont les joueurs (la plupart en fait) à avoir attendu l’arrivée de la PlayStation 2, sans craquer pour la Dreamcast. Il faut aussi reconnaître que la machine, qui possède une ludothèque de très haute volée, est très tournée vers l’arcade. En coulisses, il faut aussi admettre que certains signes n’annonçaient rien de bon. Dès le printemps 2000, Shoichiro Irimajiri est remplacé par le big boss du conglomérat CSK (société mère de SEGA), un certain Isao Okawa. Autre changement : chaque département AM acquièrent une totale indépendance et sont donc responsables de leur avenir.  Fin 2000, alors que la console continue de surprendre par des jeux fabuleux, les possesseurs de la Dreamcast ne le savent pas encore mais la fin est proche. C’est d’autant plus vrai que la santé d’Isao Owaka, désormais Président de SEGA, vacille. En France, la console passe de 1 690 à 1 490 francs. En clair, quelques mois avant sa déchéance, la Dreamcast au « top de sa forme » avec des jeux incroyables qui arrivent : Shenmue, Metropolis Street Racer, Jet Set Radio… et de nombreux titres sont encore prévus. Le marché principal de la Dreamcast reste les États-Unis. La console fonctionne dans le Pays de l’Oncle Sam mais peine à convaincre, commercialement parlant, en Europe et au Japon. Alors que SEGA est en pleine bulle internet et pousse les fonctionnalités online de la Dreamcast, une nouvelle va venir tout bouleverser.

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Le coup de massue

En mars 2001, les magazines reprennent tous la même et terrible nouvelle : SEGA abandonne la fabrication de la Dreamcast. Tout le monde est d’accord pour dire que la console est de qualité, tout comme sa ludothèque, mais la firme de Haneda n’a tout simplement plus les fonds nécessaires pour soutenir et promouvoir sa propre machine. Même si SEGA ne disparaît pas, bon nombre de joueurs se sentent trahis. Même si SEGA devient développeur pour les autres consoles, quelque chose s’est cassé dans le c½ur des SEGA fans. Je me souviens même avoir eu des discussions avec des joueurs fans de Sony et Nintendo et ils n’en revenaient pas. Cette annonce (faite le 31 janvier) a fait l’effet d’une véritable bombe médiatique. Chez SEGA, même si la nouvelle est difficile a annoncer, c’est un énorme soulagement. On ne se rend pas compte à quel point la société a lutté pour soutenir sa Dreamcast. La tension était constante et nombreux sont les employés à avoir littéralement pété des câbles, en dépit de la grande liberté laissée aux studios. La pression était devenue tout simplement trop forte et la trésorerie était dans un état catastrophique, il a fallu prendre une décision. En mars 2001, on apprend d’ailleurs que l’action SEGA a remonté de plus de 30% dès l’annonce du passage de constructeur à développeur. Cela n’a pas été sans créer une vraie confusion, notamment chez Electronic Arts qui voyait l’arrivée d’un concurrent sérieux. La Dreamcast, quant à elle, voit son prix baisser drastiquement. Les Etats-Unis et l’Europe suivront. Des jeux continueront à sortir quelques mois avant que la console soit délaissée. En Europe, la distribution des jeux Dreamcast est assurée par Bigben Interactive. C’est le cas notamment de Sonic Adventure 2 ou encore de Shenmue 2 mais aussi de titres plus discrets comme Froigan Brothers ou 90 Minutes. En fait, malgré l’arrêt de production de la Dreamcast, les jeux continuent d’abreuver la machine jusqu’à 2002. Aujourd’hui, des jeux débarquent de temps à autre en catimini, notamment les shoots de Hucast. La Dreamcast a marqué l’histoire mais je pense qu’il est temps de vous laisser et de revenir, dans quelques temps, avec un dossier consacré aux jeux de la console. Et notamment aux jeux annulés… car il y en a une blinde.

Et un conseil : surveillez-bien les Éditions Pix'n Love en 2016 ;)

Et si le coeur vous en dit, découvrez le hors-série Pix'n Love consacré à la PlayStation et la Saturn, avec pas moins de 60 pages consacrées à l'historique de la console de SEGA. J'espère que ça vous plaira ;)

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Groupes : 
Shenmue, Jet Set Radio
Plateformes : 
Dreamcast
Sociétés : 
Sega
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Publications (Jeu vidéo)
Le japonais est une langue que j’ai toujours voulu apprendre. J’ai bien essayé de m’y mettre mais le boulot et la vie de famille font qu’il est difficile de s’y plonger totalement. Et forcément, quand on est passionné par l’Histoire du jeu vidéo, c’est rageant car beaucoup de créateurs nippons ne parlent pas un mot d’anglais. Ce n’est pas le cas de Makoto Uchida. Créateur d’Altered Beast, de Golden Axe ou encore de la série Dynamite Deka, ce dernier est désormais à la tête de la R&D de SEGA Shanghai. Il y a quelques semaines, je l’ai contacté (via Facebook, ce qui a été un calvaire car la Chine dispose de pas mal de restrictions en matière de réseaux sociaux) et il m’a autorisé à lui envoyer toute une série de questions portant sur ses jeux et sa carrière. Voici les réponses d’un homme qui, pour beaucoup, a été à l’origine de nombreux souvenirs d’enfance et d’adolescence. 

 

Qu’est-ce qui vous a amené à travailler dans le jeu vidéo ? Est-une carrière, étant enfant, à laquelle vous aspiriez ?

J’ai toujours été un très grand fan de jeux vidéo. Quand j’étais enfant, il n’y avait pas beaucoup de salles d’arcade dans mon voisinage et mon quartier, donc je prenais mon vélo et je pédalais pendant près d’une demi-heure pour rejoindre une station de ski située en haut de la montagne. À cet endroit, il y avait un hôtel qui avait quelques bornes d’arcade. Je ne pouvais pas y jouer parce que je n’avais pas d’argent, mais je prenais du plaisir à regarder les autres joueurs.

Vous souvenez-vous de vos premières expériences ? Comment ça se passait à l’époque ?

« Pac-Man » et « Heiankyo-Alien » furent mes premiers jeux. Les deux tournaient sur borne d’arcade.  J’ai d’ailleurs une anecdote à ce propos : avant de jouer, je me rendais dans les toilettes et je m’assurais d’avoir quelque chose à boire avant de commencer ma partie. Une fois lancé, je pouvais jouer pendant une demi-heure sans faire une seule erreur.

heiankyotabletop

Parlons maintenant de votre premier grand succès et de ce jeu devenu culte : Altered Beast. Quel est le point de départ de ce projet et d’où vient le nom ?

En fait, le projet a été approuvé sur la base d’un concept original. L’idée était d’incarner un personnage très musclé, pouvant devenir de plus en plus fort et capable de vaincre une armée de monstres. Mais à l’époque, aucune équipe n’était disponible pour programmer le jeu, si bien que j’ai dû attendre six mois pour me lancer dans cette aventure. J’ai utilisé ce laps de temps pour développer le concept. Je voulais qu’il se passe quelque chose lorsque le personnage atteint son niveau maximum.  Alors que je réfléchissais à la manière dont cela pouvait se matérialiser, j’ai alors eu un déclic : pourquoi ne pas transformer le personnage en une sorte de monstre animal – un thérianthrope (NDA : la thérianthropie est le terme utilisé pour désigner la transformation d’un être humain en animal, de façon complète ou partielle) ! Cette idée m’a ensuite amené au principe des attaques spéciales correspondant à chaque animal. Je me disais que le jeu avait besoin d’ennemis capables de résister à ces créatures, si bien que j’ai commencé à imaginer des boss énormes. Ensuite, tout a évolué à partir de là.

NDA : Si l’on en croit une interview qu’il a donné au site officiel japonais de SEGA, Makoto Uchida s’est notamment inspiré du clip Thriller de Michael Jackson pour l’une des transformations.

Avez-vous des anecdotes concernant le développement d’Altered Beast ? Était-ce difficile de travailler sur System 16 pour ensuite adapter le jeu sur Mega Drive qui était à l’époque, il faut le rappeler, un nouvel hardware ?

Dans Altered Beast, il y a un élément que nous avions instaurés mais qui n’a pas été conservé. On avait prévu d’y inclure un système permettant au joueur de cibler les points forts et les points faibles de chacun des ennemis. Cependant, le développement de cette idée n’est pas allé à son terme.  Cela peut surprendre, mais on a décidé d’annuler ce concept  à la toute dernière minute avant la sortie du jeu – de toute façon, les graphismes et la partie sonore étaient fin prêts. En agissant de la sorte, on a été obligés de couper la moitié des mouvements d’action (NDA : c’est comme si on supprimait la moitié des animations). Notre artiste était bouleversé par cette décision (nombreux sont les dessins à ne pas avoir servi du tout au final) mais j’étais plutôt content car je trouvais le gameplay plus simple et plus amusant.

En ce qui concerne le System 16, j’ai vraiment pris beaucoup de plaisir à travailler sur ce support. Il était capable de gérer un grand nombre de personnages simultanément, à l’inverse de la Mega Drive. Adapter le jeu sur la console 16-bits a été un vrai cauchemar.

manual

Après Altered Beast, vous avez conçu le célèbre Golden Axe ? D’où vient l’inspiration de ce titre ?

Pour faire simple, j’ai regardé le film Conan le Barbare avec l’ancien gouverneur de la Californie, j’ai fait des recherches sur les illustrations de Boris Vallejo’s et enfin j’ai lu le Seigneur des Anneaux. J’ai tellement été séduit que j’en ai rêvé la nuit, et voilà.

Pouvez-vous nous raconter comment le développement a débuté ? Avez-vous des anecdotes de conception, notamment sur le gameplay, la musique ?

Sur le plan visuel, Altered Beast était une réussite. En revanche, la qualité générale du jeu était assez faible et il y a de nombreux éléments qui devaient être améliorés. Si bien que la priorité pour Golden Axe était de créer un titre de meilleure qualité. Nous avions été séduit par la 2.5D employée par d’autres jeux et nous avons choisi d’adopter cette approche. Toutefois, cette décision a considérablement augmenté la quantité de travail (notamment d’un point de vue artistique) requis. Pour que le sol et le décor correspondent, on pouvait tricher avec un processus assez simple, mais il fallait pour cela que les zones soient parfaitement dessinées. Par ailleurs, si les personnages semblaient plus attractifs de profil, il a fallu qu’on adapte l’angle des héros pour qu’ils s’intègrent bien dans l’environnement. Je me suis vraiment battu pour obtenir un certain équilibre.

NDA : Makoto Uchida s’est entretenu avec le magazine Retro Gamer et on y apprend des choses fort intéressantes. Alors que le développement d’Altered Beast se terminait, SEGA est venu voir le créateur pour qu’il réalise un jeu d’action dans la lignée de Double Dragon. Uchida-san a eu l’idée de créer un beat’em all totalement différent du titre de Technos. Grand amateur de films d’action, Makoto Uchida en a regardé beaucoup avec son père. Et c’est justement pendant le développement de Golden Axe qu’il a découvert le film Conan avec Schwarzenegger. Il a passé beaucoup de temps à équilibrer les visuels (comme indiqué plus haut) mais aussi le gameplay, en comparant cela à un jeu de base-ball. Tout est une question de distance.  Enfin, pour autres anecdotes, l’idée des montures (les fameuses créatures que l’on peut utiliser dans le jeu) vient d’un artwork dessiné par l’un des artistes. L’équipe a trouvé ça génial et elle a tout de suite voulu intégrer des montures au jeu. Pour terminer, sachez que le nom « Golden Axe » n’était pas le premier titre sélectionné. D’abord, il y a eu « Battle Axe » mais un problème de licence a empêché son utilisation. Ensuite, c’est le nom « Broad Axe » qui est apparu mais il n’a convaincu personne. C’est finalement le boss de SEGA US qui a donné ce nom « Golden Axe » (il a vu la hache de Gilius et trouvait que sa couleur était dorée). Makoto Uchida révèle que ce nom a totalement déplu à l’équipe mais ils ont décidé d’accepter cette décision. Pour faire correspondre le titre au jeu, Makoto Uchida a changé la couleur de la hache de Death Adder (le big boss de l’aventure) en or (à la place du gris originel).  Il reconnait aujourd’hui que ce nom était parfait.

Après Golden Axe, vous vous êtes essayés à un univers totalement différent avec Alien Storm. Pourquoi Alien ? Vous souvenez-vous des préludes de ce projet ?

L’idée derrière Alien Storm vient du film Ghostbusters – il y a même une affiche qui indique « Alien Busters » dans le jeu. L’autre raison qui nous a poussé à utiliser cet univers, c’est que le designer du projet était responsable de Alien Syndrome et il était très fort pour dessiner toutes sortes de créatures cools et effrayantes.

En 1996, les joueurs découvrent Dynamite Deka (Die Hard Arcade en Europe et aux États-Unis) en arcade et sur Saturn. Pouvez-vous nous dire comment ce projet a débuté et pourquoi avez-vous choisi ce film ?

En 1995, j’ai quitté le Japon pour m’installer aux États-Unis. Ma mission consistait à créer un jeu qui soit plus à même de convaincre le public américain. Je me suis donc tourné vers les jeux d’action car c’est un genre particulièrement apprécié par les joueurs américains. À la même époque, j’ai vu le film Die Hard et j’ai carrément adoré ! J’ai donc conçu un jeu dans la même veine, avec le bâtiment, les terroristes et l’arsenal employé. À la fin du projet, l’un des commerciaux a vu le jeu et il s’est écrié « Whow ! Mais ça ressemble à Die Hard, il faut absolument obtenir la licence de la 20th Century Fox ! ». Après plusieurs mois de tractation, il m’a montré le contrat signé par la compagnie cinématographique et c’est ce qui nous a permis d’utiliser le nom « Die Hard Arcade ».

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Avez-vous des anecdotes sur le développement? Comment s’est passée la conversion sur Saturn ? Elle est franchement excellente !

Le hardware de Dynamite Deka en arcade est quasiment identique à la Saturn. Grâce à cela, l’adaptation n’a pas été difficile à réaliser.

Pouvez-vous nous dire pourquoi, en mode deux joueurs, il y a un combat entre les deux héros à la fin ? Est-ce un clin d’½il à Double Dragon ?

On savait que beaucoup de joueurs ajoutaient des pièces pour arriver au combat finale, mais le jeu s’arrête généralement juste après la défaite du boss, même si la barre de vie est pleine. On a donc voulu rajouter une ultime bataille.

Après cela, vous avez développé Dynamite Deka 2 en arcade et sur Dreamcast. Avez-vous des souvenirs de ce projet ? Comment s’est déroulé le passage de la Saturn à la Dreamcast ?

Convaincue par le succès de Die Hard Arcade, SEGA nous a demandé de réaliser une suite. Dynamite Deka 2 a été conçu sur Model 2, qui est la première carte d’arcade de SEGA permettant d’utiliser des textures (la Saturn n’utilise pas de textures, il s’agit de sprites transformés). Pour Dynamite Deka 2, la partie la plus difficile a été la conversion Dreamcast. On a été obligés de diminuer toutes les données graphiques, ça a été un cauchemar.

L’une des particularités de la série Dynamite Deka, ce sont ses ennemis ! Ils sont vraiment super drôles et délirants avec leurs accoutrements. Pareil pour les armes ! Tout cela était un souhait de l’équipe ?

Oui, bien entendu. Tous les membres de l’équipe adoraient ajouter des choses de plus en plus drôles, et de mon côté, je ne me suis pas gêné !

Pouvez-vous décrire l’ambiance du studio dans les années 90 ?

Ce fut une grande décennie pour nous tous. Nous avions des consoles au top avec la Mega Drive, la Saturn et la Dreamcast mais aussi des licences fortes comme Sonic, Virtua Fighter, Golden Axe, etc. Et puis, nous avions de super créateurs avec Yu Suzuki et Yuji Naka.

Quand vous regardez les années écoulées, quels sont vos meilleurs souvenirs ? Avez-vous eu des moments difficiles ? Et désormais, quel est votre rôle au sein de SEGA Shanghai R&D ?

En 1989, alors que nous étions en train de développer Golden Axe, nous avons réalisé des tests sur la version alpha. J’étais situé non loin des bornes et je regardais la réaction des joueurs. Un jour, deux enfants ont joué à notre jeu. Ce n’était absolument pas des joueurs confirmés, mais ils paraissaient totalement excités par le jeu. Ils n’ont pas arrêté de mettre des pièces et ils sont finalement parvenus à vaincre Death Adder avec un énorme sourire. C’est assurément le moment le plus joyeux que j’ai vécu dans cette industrie. Ici, à Shanghai, je suis en charge du développement du studio. Nous apportons notre aide sur de multiples projets de SEGA et nous développons de nouveaux jeux pour le marché chinois.

Avez-vous quelque chose à dire à tous les fans et nos lecteurs ? En France, nous adorons vos jeux, ils ont fait partie de notre enfance !

Ici, à Shanghai, nous avons deux versions de Dynamite Deka.  Nous avons la version PS2 SEGA AGES 2500 Vol. 26, qui propose le même gameplay que l’original mais avec des graphismes remaniés et de nouveaux modes de jeu. Et puis, nous avons la Dynamite Deka – Asian Dynamite que l’on peut considéré comme le troisième épisode. Il est sorti en arcade en 2007. Je pense qu’il s’agit d’un des jeux les plus drôles dans le monde. À chaque fois que je vois quelqu’un y jouer, il se marre. Il est très rare, vendu à quelques exemplaires. Si vous parvenez à mettre la main dessus, vous serez chanceux ! Sinon, n’hésitez pas à regarder sur Youtube.

 
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Musique (Jeu vidéo)

Le week-end dernier, j’ai décidé de prendre un petit moment pour réaliser cette reprise de Secret of Mana. Cette mélodie, appelée “Banished”, m’a particulièrement marqué à l’époque. Si douce et si mélancolique, elle accompagne la séquence où le héros apprend qu’il est banni du village. J’ai préféré m’appuyer sur cette musique plutôt que de reprendre le thème principal. Elle est vraiment le symbole d’une scène forte en émotions.

Voir aussi

Jeux : 
Secret of Mana
Plateformes : 
Super NES
Sociétés : 
Squaresoft
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Musique (Jeu vidéo)

Cela fait un bail que je n'ai pas mis mon blog à jour. J'en profite donc pour vous présenter quelques reprises musicales qui ramèneront sans doute beaucoup de souvenirs aux amateurs de Sonic 8 bits : Scrap Brain Zone, Bridge Zone et Jungle Zone. 

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Jeux : 
Sonic the Hedgehog (Original)
Plateformes : 
Master System, GameGear
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(Jeu vidéo)
C'est un fait, je n'ai jamais été attiré par les jeux de baston. Non pas que je n'aime pas ça, mais j'ai tendance à m'en lasser très vite. En revanche, j'ai toujours adoré le côté spectaculaire de la série Dead or Alive et le réalisme de la saga Virtua Fighter. Cette dernière, c'est simple, j'en suis amoureux. Même si j'estime qu'elle s'est un peu perdue en route, elle demeure ma série de baston préférée (et de loin). Après plusieurs semaines de travail, je suis satisfait de pouvoir vous présenter mon premier papier pour le tout nouveau site Ulyces. Il s'agit d'un concept de journalisme participatif, avec des articles payables à l'unité ou un système d'abonnement mensuel. L'intérêt : de pouvoir découvrir des récits, travaillés et passionnants, sur un grand nombre de sujets. Cinéma, jeu vidéo, sciences, géographie, histoire, technologie... La base de donnée est déjà conséquente (et franchement fascinante) et c'est dans cette optique j'ai accepté de participer à l'aventure. Mon deuxième papier est déjà prêt et je vous le ferai découvrir en temps et heure. Pour le moment, si le corps vous en dit, je vous invite à vous procurer Virtua Fighter au prix de 2,49 eurosou bien de vous abonner mensuellement au prix de 5,49 euros(ou 54,90 eurospar an) afin d'accéder à l'ensemble des histoires.
 
 
Pour comprendre ce qui se cache derrière ce papier, voilà quelques informations. L'ensemble, qui fait environ 27 000 signes, retrace le parcours de Yu Suzuki, ses méthodes de travail et son incroyable pari qui a mené à la conception du premier Virtua Fighter. Ensuite, en cours de lecture, le maître détaille plus précisément ses intentions en matière de gameplay, de personnages (vous apprendrez pourquoi le casting compte deux personnages féminins par exemple) et les INCROYABLES moyens employés pour booster l'équipe. Nul doute que si un patron s'amuse à ça en France, il se fait lyncher sur place ! Coulisses, création, anecdotes, vous saurez tout !

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Jeux : 
Virtua Fighter
Sociétés : 
Sega
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Publications
Et voilà ! Le dernier projet en date auquel j'ai participé sera bientôt dans vos mimines. Comme indiqué le 14 mars dernier, Florent m'a contacté pour réaliser les fiches des différents jeux traités dans son émission et c'est avec un grand plaisir que j'ai accepté. Les titres présentés sont vraiment surprenants et méritent le coup d’½il ! Et pour ne rien rater, vous pourrez également découvrir les 2 DVD (regroupant toutes les émissions "Les Oubliés de la Playhistoire" Saison 1) afin de profiter de chaque jeu de la meilleure manière qui soit (avec le jeu réel, de l'humour, des infos, etc.). Mais je laisse la parole à Florent, en vous souhaitant d'avance un bon visionnage et une bonne lecture !
 
 

L'Omaké Books nouveau est là !

L'ouvrage/DVD de la saison 1 de [nolife] Les oubliés de la Playhistoire est arrivé à bon port il y a quelques minutes ! 


Nous venons tout juste de ranger les palettes, d'ouvrir un premier carton et de vérifier la qualité de l'ensemble ! Et si cela peut vous rassurer, tout est OK! Les DVD ont été très bien pressés et ils se sont lancés sans souci dans notre petite platine de salon.


Donc voilà, si vous avez déjà précommandé votre ouvrage, nous allons passer la soirée à préparer les premiers colis. Soyez patients ! Mais de toute façon, comme promis, vous aurez votre livre 15 jours avant tout le monde.

Et pour ceux qui ne sont pas encore passés à l'acte, il est encore temps ! ^^


 
Pour commander l'ouvrage et les 2 DVD des Oubliés de la Playhistoire, c'est par ici que ça se passe : http://omakebooks.com/home/42-les-oublies-de-la-playhistoire-integrale-saison-1-9782919603077.html
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Publications (Jeu vidéo)
Les Oubliés de la Playhistoire débarquent en DVD ! Imaginée en 2012 par Florent Gorges, cette émission diffusée sur Nolife présente, via un habillage très fun et un ton à la cool, des jeux oubliés de l'histoire du jeu vidéo. Sa grande force est de proposer des titres qui sont totalement insolites tout en brassant un nombre impressionnant de supports (des micros aux consoles en passant par l'arcade ou les portables). La mise en scène, aussi délirante que décalée, prend place dans une salle de classe. Pendant quelques minutes, Florent donne un cours à des consoles qui peuvent être parfois très espiègles. C'est drôle, très bien fichu et c'est donc tout naturellement qu'on accueille cette première saison dans un coffret. Florent m'a contacté, il y a quelques temps maintenant, pour rédiger les différentes fiches de jeux et j'ai bien sûr immédiatement accepté. Je laisse donc la place aux différentes infos et surtout au lien menant à la précommande ! Mais 4 heures de programme et un bouquin de 144 pages (ultra coloré et fun), ça ne se refuse pas ; )
 

Les Oubliés de la Playhistoire est une émission diffusée sur la chaîne TV Nolife et suivie par plusieurs dizaines de milliers de téléspectateurs chaque semaine. Elle présente, de façon ludique et originale, des dizaines de jeux vidéo “oubliés” mais tous très étonnants ! Saviez-vous par exemple qu’il existait des jeux vidéo pour aveugles ? Des jeux dans lesquels on dirige des personnages aussi inattendus que Mikhaël Gorbatchev ou qu'un clochard ? Ou encore des logiciels qui se jouent avec un contrôleur en forme de poitrine ? Des jeux dans lequel on apprend à devenir une geisha ?

Le livre officiel de 144 pages couleurs est également présenté dans un magnifique fourreau et accompagné de 2 DVD proposant l’intégrale de la saison 1 (soit plus de 40 épisodes, 4h00 de programmes, dont des inédits) !


Auteur : Florent Gorges
Éditeur : Omaké Books
Collection : gaming/jeux vidéo
Concept : livre + 2 DVD + fourreau
Format box : 135 x 190 x 30 mm
Nombre de pages : 144 pages + 2 DVD
Prix affiché : 28¤
Date de sortie : 7 mai 2014
ISBN 13 : 978-2-919603-07-7
Couverture : souple quadri
Pages : couleurs
DVD : 2 DVD (total : 41 épisodes + bonus pour 240 min de programmes)
Diffusion : CED
Distribution : POLLEN
Rayon librairie : gaming/livres jeux vidéo
 
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Publications (Jeu vidéo)

Rédacteur pour le site japanimlive.fr, j'ai débuté une série de dossiers (en plusieurs parties) sur la saga The Legend of Zelda. Mon but est de revenir sur les coulisses de création de chaque épisode en m'appuyant sur des documents et interviews d'époque. Pour l'heure, deux dossiers sont disponibles, avec de multiples anecdotes :

The Legend of Zelda : http://japanimlive.fr/articles/jeux-video-la-legende-de-zelda,64

Adventure of Link et surtout A Link to the Past : http://japanimlive.fr/articles/jeux-video-la-legende-de-zelda-partie-ii-adventure-of-link,68

 

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(Jeu vidéo)
 
 
Titre absolument mythique sur Gamecube, F-Zero GX a pourtant sonné le glas de cette série de course futuriste née sur Super Famicom. Depuis 2003 et cet épisode démentiel développé en collaboration avec SEGA, Nintendo a totalement délaissé sa licence (si l'on excepte le F-Zero Climax sorti exclusivement au Japon sur GBA). Depuis dix ans, chaque année voit poindre des rumeurs et la déception est à la hauteur des espérances. Pour plusieurs raisons qui nous échappent, F-Zero GX demeure presque un sujet tabou pour la firme de Kyôto et ce malaise est représentatif d'un développement chaotique qui a laissé des traces. Malgré ses extraordinaires qualités (qui sont à la fois visuelles, ludiques et sonores), F-Zero GX est clairement considéré comme un vilain canard par Nintendo, et surtout par Shigeru Miyamoto. Aujourd'hui, avec du recul, il est intéressant d'analyser cette situation ubuesque. Ou comment un jeu phénoménal et culte aux yeux des joueurs (à la fois en arcade et sur console) est devenu une infamie pour ses créateurs originaux...
 
Retour en 2002, précisément le 18 février. Ce jour-là, Nintendo annonce la venue prochaine d'un nouveau système d'arcade réalisé conjointement avec les deux pontes des salles enfumées : SEGA et Namco. Cette carte, au nom évocateur de Triforce, est amenée à exploiter des jeux toujours plus spectaculaires, tout en s'appuyant sur l'architecture de la Gamecube. Un mois plus tard, Nintendo et SEGA annoncent leur collaboration pour la réalisation d'un épisode inédit de la série F-Zero. Développé par l'équipe de Toshihiro Nagoshi (Amusement Vision, studio appartenant à SEGA), le jeu est produit par Shigeru Miyamoto et supervisé par Takaya Imamura, membres éminents de Nintendo. 
 
A la sortie du jeu, voici les discours que l'on a pu lire ou entendre :
"Pour être totalement honnête, j'étais vraiment nerveux avant de développer ce jeu. Malgré mes dix ans de carrière, la création d'un nouvel épisode d'une série aussi populaire fut un sacré challenge. A cette pression, il faut ajouter qu'il s'agit de la première collaboration entre Nintendo et SEGA, si bien qu'on a voulu faire forte impression. Et puis, difficile de ne pas mentionner que les jeux F-Zero font partie de mes préférés. Au départ, mes craintes m'ont poussé à refuser le projet mais finalement ma curiosité a pris le dessus et nous sommes parvenus à surmonter nos peurs. Une fois que le développement a commencé, ces craintes se sont vite estompées. Certes, il y avait parfois des décisions difficiles à prendre, mais je me suis appuyé sur ma passion de la série pour avancer. Avec l'aide de Nintendo, nous avons créer un jeu de course exceptionnel qui combine les meilleurs éléments du passé avec des idées nées de nos talents combinés. Ce fut un honneur de travailler sur ce projet et je suis très satisfait du résultat final. J'espère que les fans de la série et même sont ceux qui le découvrent apprécieront ce titre."

Toshihiro Nagoshi (SEGA - Amusement Vision)

"Pour dire la vérité, j'étais assez anxieux avant de débuter le développement du jeu. Cette anxiété mêlée d'excitation m'a poussé à imaginer un F-Zero s'incorporant parfaitement à notre nouvel hardware et les technologies d'aujourd'hui. Quand j'ai appris que nous allions travailler avec M. Nagoshi, le créateur du célèbre Daytona USA, mon excitation a monté d'un cran. Dès la première réunion avec Amusement Vision, nous savions que ce F-Zero allait surpasser tous les autres. Amusement Vision est parvenue à conserver la vision originale de la série tout en apportant de nombreux éléments inédits et des tas de défis. Nous sommes très heureux pour les joueurs qui vont découvrir ce F-Zero, que ce soit en arcade ou chez eux."

Takaya Imamura (Nintendo)

"Bien que je connaisse M. Nagoshi depuis un certain temps, l'impression que j'ai de lui est celle d'un créateur absolument unique. Et maintenant que ce F-Zero est terminé, mon impression n'a pas changé. Amusement Vision était le meilleur choix pour l'élaboration de ce nouvel épisode de la série réalisé en collaboration avec Nintendo. Cette entente a donné naissance à une véritable évolution de la série. Non seulement nous avons renforcé l'impression de vitesse et l'immersion, mais nous avons également élargi l'univers de F-Zero. Nous avons également mis en place un système de sauvegarde exploitable à la fois en arcade et sur Gamecube. Nous vous invitons à prendre votre carte mémoire et à vous rendre dans les salles d'arcade afin d'essayer ce système."
 
Shigeru Miyamoto (Nintendo)
 
Lorsque le jeu débarque, la claque est totale. Graphismes fantastiques, impression de vitesse démentielle, durée de vie colossale, musiques dantesques, maniabilité réglée au millimètre... F-Zero AX (Arcade) ou GX (Gamecube) devient un vrai phénomène. Les joueurs européens découvrent le jeu en octobre 2003 et les notes de la presse spécialisée sont sans équivoque : il s'agit d'un des meilleurs jeux de course de tous les temps. Avec 89% sur Metacritic, le titre de Nintendo et SEGA est tout simplement une merveille. Il s'agit d'une belle récompense pour Toshihiro Nagoshi qui a toujours dit s'être inspiré de F-Zero pour créer Daytona USA. Longtemps, le créateur de SEGA a pourtant été dubitatif et redoutait que la différence de mentalité entre SEGA et Nintendo ne vienne ébranler le développement du jeu. Dix ans après, les langues se sont déliées et les "belles paroles" de 2003 ont pris quelques rides.
 
En 2003, Nagoshi-san déclarait ceci. "J'ai vraiment apprécié de travailler sur la série. Je respecte les opinions de Nintendo et du producteur Shigeru Miyamoto. J'ai d'ailleurs souvent cherché son avis sur le projet et la manière de diriger l'équipe. L'approche de SEGA pour le développement des jeux est très différente de celle de Nintendo, c'est pourquoi ce fut une expérience rafraîchissante. Par exemple, de mon côté, je pense que le moteur 3D est l'un des points les plus importants, tandis que Nintendo se focalisait plus sur le design des vaisseaux, la conception des pistes et d'autres éléments. En fin de compte, les deux approches ont été intégrées, puisque nous avons passé du temps à ajuster les vaisseaux et les pistes, tout en révoltant des problèmes. Chaque méthode était intéressante." En 2010, le site SPONG a eu la chance d'interviewer le créateur à nouveau et le journaliste a eu l'idée de poser une question sur F-Zero GX. Et la réponse est aussi courte qu'évocatrice.
 
Spong : Amusement Vision a été impliqué dans le développement du jeu F-Zero GX qui est une licence Nintendo. Aimeriez-vous travailler à nouveau avec d'autres studios ou éditeurs dans le futur, ou pensez-vous que cette expérience sera la seule vous concernant ?
 
Toshihiro Nagoshi : "Je suis partant pour collaborer dès lors que les circonstances sont favorables. La collaboration avec d'autres studios est souvent riche d'enseignements. Avec F-Zero, j'ai appris une bonne leçon."
 
La phrase est courte mais on ne peut plus cinglante. Ca ne serait pas la première fois qu'un développeur se plaint des méthodes de travail et de l'attitude parfois déraisonnée de Shigeru Miyamoto, mais là les choses sont claires. Malgré l'excellence du jeu, on comprend bien que le développement a été un calvaire et que les tensions ont dû être nombreuses. En menant l'enquête un peu plus loin, on découvre une interview donnée au site Wiitalia, un site italien consacré à la Wii U. Les paroles de Nagoshi-san sont plus douces mais le message véhiculé est le même. "Nintendo a une politique qui dicte des règles très strictes et rigoureuses pour la réalisation de leurs jeux. Ils suivent vraiment ça au plus haut niveau. En travaillant ensemble, les deux sociétés (SEGA et Nintendo) ont été obligées de faire des compromis en raison des divergences sur différents points de vue, notamment l'aspect visuel et le côté convivial du jeu. C'était un peu difficile de communiquer avec eux, surtout avec la maison-mère à Kyôto. Mais en dehors de cela, il n y avait pas de problèmes majeurs. Cependant, il est clair qu'on a traversé des périodes très stressantes par moment."

Du côté de SEGA donc, les choses n'ont pas été faciles. Mais qu'en est-il pour Nintendo ?

 
A la question "Existe t-il des jeux qui auraient pu être très fun mais qui n'ont pas suivi la direction que vous souhaitiez ?", voici ce que répond Shigeru Miyamoto : 
 
 "Oui, c'est arrivé par le passé. Nous avons notamment travaillé avec d'autres éditeurs dans le cadre de F-Zero et Starfox et laissez-moi vous dire que nous avons été déçus par les résultats. Les consommateurs étaient très excités par ces titres, mais le résultat final ne correspondait pas à leur attente."
 
Là encore, on ne peut qu'être surpris d'un tel manque de respect et de mauvaise foi. Comment un homme comme Shigeru Miyamoto peut fustiger un jeu comme F-Zero GX alors qu'il a fait vendre des Gamecube à l'époque, tout en restant dans le c½ur des joueurs ? Peut-on parler de jalousie ? Ou bien d'un développement qui a mal tourné ? Nintendo a sans doute proposé ses idées (surtout que Shigeru Miyamoto était le producteur du jeu) mais certaines ont été refusées par SEGA (et vice-versa). Avouez qu'il y a quand même de quoi parler d'un véritable malaise. Un jeu aussi démentiel que F-Zero GX qui se prend un vent de LA personnalité emblématique de Nintendo, ça n'a pas de sens !
 
C'est pourtant la réalité et c'est aujourd'hui un vrai problème. F-Zero GX est un épisode incroyable mais il a visiblement entamé la motivation de Nintendo pour réaliser un autre opus. Cela fait désormais plus de dix ans que l'on attend un nouveau volet.... en vain. Et nous sommes visiblement partis pour attendre longtemps si on en croit les dernières déclarations de Shigeru Miyamoto à ce sujet. "Je comprends que les joueurs souhaitent un nouveau jeu F-Zero. Mais à l'heure actuelle, je n'ai pas vraiment de bonnes idées pour apporter du neuf à la série et en faire de nouveau un grand jeu. Evidemment, je vois à travers Mario Kart 8 et l'antigravité une certaine connexion avec F-Zero. Mais à l'heure actuelle, je ne sais pas dans quelle direction nous pourrions aller avec un nouvel épisode."
 
 
En fait, Nintendo est dans un vrai dilemme aujourd'hui. Ils comprennent pertinemment que F-Zero est cher aux fans de la marque mais savent également que les ventes ne suivront pas forcément. Cela a été le cas pour F-Zero GX, exceptionnel de bout en bout, mais dont les chiffres de vente n'ont pas satisfait la firme de Kyôto. Par ailleurs, on sait que F-Zero X est l'épisode ultime pour Miyamoto et qu'il considère F-Zero GX comme un F-Zero X en plus beau. Or, depuis tout le temps, Nintendo met un point d'orgue à apporter des idées de gameplay inédites (même si, ces derniers temps, on a de quoi pouffer en voyant l'originalité de leurs jeux) et il y a fort à parier que la série ne reviendra pas sans qu'un nouveau concept ne soit imaginé. Ceci dit, la Wii U souffre terriblement et Nintendo n'a plus d'autres choix que de proposer de très grosses licences. Dans ces conditions, on peut rêver à un nouveau F-Zero mais il va falloir tout de même croiser les doigts très fort. Ce qui est amusant, c'est que F-Zero GX est un jeu fantastique et qu'il est pourtant né dans un climat assez complexe. De la même manière, cela fait penser à Sonic the Hedgehog 2, considéré par beaucoup comme le meilleur Sonic de tous les temps, mais reste le fruit d'un développement chaotique (tensions entre américains et japonais à cause des différences de mentalité, problème de langue, de visa...). Le monde du jeu vidéo est parfois étonnant.
 

Voir aussi

Jeux : 
F-Zero GX
Plateformes : 
GameCube
Sociétés : 
Nintendo, Sega, Amusement Vision
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Édito

Depuis 12 ans, je suis rédacteur freelance dans la presse du jeu vidéo. Ancien grand lecteur du magazine Joypad, c'est tout naturellement que j'ai fondu pour Gameblog dès sa création en 2007. Aujourd'hui, j'écris pour plusieurs médias en presse web, papier et même TV : Éditions Pix'n Love, Omaké Books, The Game, Role Playing Game, Joypad.fr, Nolife (Retro & Magic)... 

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