Le Blog de MajorBob

Par MajorBob Blog créé le 12/09/12 Mis à jour le 06/11/13 à 21h51

Mon avis tout à fait subjectif sur des jeux, livres, films, etc.

Toutes mes critiques littéraires sont dispo sur Babelio.com. Nom de compte: Boris02

Mon tumblr: http://beareference.tumblr.com/

Ajouter aux favoris
Signaler
Critique

               Avant-propos : je fais partie de ces personnes qui ne croient pas que tous les avis se valent. Qu'il faut de tout pour faire un monde. Que les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas. Autant de phrases toutes faites qui ferment le débat et mettraient toutes les oeuvres sur un pied d'égalité. Par avance, je vous présente mes excuses sur la longueur du billet, je n'avais pas prévu de m'étendre autant ni de parler de certains sujets.

 

GTA V et Beyond ont fait parler d'eux ces derniers temps. (Rien qu'avec ça, je gagne un +5 à mon référencement Google. Bim.) Enormément, et pas dans les mêmes proportions. Ils ont soulevé des problématiques majeures, et pas qu'à propos du gameplay pur et simple -bien que ce sujet soit tout aussi passionnant -. Non, ils ont remis en perspective, pour des raisons différentes, la difficulté de critiquer un jeu vidéo.

 

I/ L'investissement de temps

                Le joueur moyen - quelque part entre le cliché du geek et le débile profond que les amoureux des forums prennent pour « le grand public »- éprouve trois limites principales à sa consommation, et j'insiste sur ce mot (voir partie III), de jeux. Le temps, l'ennui et l'argent -voir partie III on a dit ! -. Les deux premiers sont étroitement mêlés. Le paradoxe que subit le joueur en grandissant est d'avoir de moins en moins de temps pour jouer et de plus en plus de moyens pour acheter tout ce qui lui passe par la main. Me concernant, même quand j'ai un plein après-midi où je n'ai que ça à faire (ou n'aurais, car cela n'arrive jamais), je ne peux faire des sessions de plus de deux heures d'affilée sur le même jeu, sauf exception.

Ces exceptions sont des jeux addictifs, et deviennent pour moi de plus en plus rares. Ce sont des jeux que je vais terminer en moins de trois semaines. Même si ce n'est pas le seul indicateur, c'en est un significatif. Cette année, seuls Bioshock Infinite, SC2 : HotS, Rayman et GTAV m'ont fait cet effet. Cela veut-il dire pour autant que ce sont mes « GOTY » (terme que j'abhorre, on n'est pas à l'élection de Miss France) ? Non. Je me refuse à me lancer dans des jeux trop chronophages, même si je sais que je les adorerais. Skyrim est à peine entamé (35h, « Autant dire qu'il n'a rien mangé » dirait Panoramix), j'adore Mass Effect depuis le premier mais je n'ai toujours pas fini le troisième épisode, The Witcher 1 & 2 attendent du côté de chez Steam - véritable vivier de temps à passer -. Et un jeu court serait donc potentiellement un excellent jeu.

Pas le temps de tout faire, étant donné la durée de vie des jeux. Essayez de faire tous les Metacritic 80+ de cette année. C'est un critère arbitraire ? Certes, mais il faut faire des choix, et vite. Et même cela ce n'est pas assez sélectif pour un emploi du temps et un porte-monnaie. Enfant, je retournais un jeu dans tous les sens. J'ai été jusqu'à faire 25 fois d'affilée le mode histoire de Dragon Ball Final Bouse pour obtenir Gotrunks (C'est mythe. N'essayez pas ça chez vous, vous vous ruineriez la santé). J'ai fait les 24h du Mans sur GT4 (maman, éteins pas la console !). J'ai tenté de déplacer le camion avec une certaine créature niveau 100 dans (j'ai vraiment besoin de finir cette phrase ?).

Et pourtant, désormais, quand je finis un jeu, je suis heureux. Il y en a certains que j'adorerais platiner, mais ce voeu est aussi pieux que celui de réduire à néant ma pile de lecture. Ce qui m'amène à penser que je n'aurais pas la même expérience d'Heavy Rain par exemple, que j'ai fait une fois, que celui qui a exploré toutes ses possibilités.

Mais pour autant, est-ce que je suis moins à même en parler que quelqu'un qui en a essayé toutes les possibilités ? Un joueur pro de SC2 sera-t-il le meilleur critique de « son » jeu parce qu'il en est un expert ?

Je répondrais que ce n'est pas la maîtrise ou même la connaissance des mécaniques du jeu, que ce soit le gameplay ou la narration, mais bel et bien leur compréhension. Je préfère lire la chronique d'un film par un journaliste spécialisé qu'un fan hardcore de Superman concernant Man Of Steel. Un joueur expert aura a la fois un avis biaisé mais, de par son statut d'expert, n'aura même pas d'intérêt à chercher des critiques de personnes moins expertes que lui. Car je souhaite non pas le point de vue le plus objectif possible, mais le plus pertinent, et je ne le trouverai pas chez la personne qui maîtrise le mieux le jeu.

 Ce qui m'amène au second point.

 

II/ Différents joueurs, différentes expériences

                Qu'est-ce qui différencie réellement le jeu vidéo des 9 arts ? Je veux dire, à part le fait que ça n'en soit pas (encore ?) un ? En un mot : l'interaction. Sans une action du joueur, la narration n'avance pas. J'en entends un au fond qui me dit « si je ferme les yeux au cinéma, si je lis un manga en VO sans connaître le japonais, n'est-ce pas la même chose ? ». C'est bien le mariole, pour une fois tu fais semblant de t'intéresser au cours. Mais ce n'est pas pour rien que tu es au fond de la classe. Car figure toi que l'on peut définir un parcours à suivre dans tous les arts, la version telle qu'elle est voulue par l'auteur -ou ce qui s'en rapproche le plus-.

Pour tenter d'être clair, je vais tenter d'être plus précis et donner des exemples pour chaque art, qui ne sont valables que dans une majorité de cas. Pour un film, ce sera souvent le film en V.O., de préférence sans nécessité de sous-titre, au cinéma. Pour un livre, la première édition du livre en question, dans sa langue d'origine. Idem pour la BD. Pour une sculpture, illuminée correctement et non endommagée. Pour un article de presse, le jour de sa publication dans le canard dont il est issu (la temporalité étant extrêmement importante dans ce cas). La musique, lors d'un concert du musicien choisi par le compositeur. Etc. Je développerai l'importance du support, qui est plus importante que jamais dans le cadre du JV, dans la partie III.

Mais il n'y a pas de parcours balisé possible dans un jeu vidéo. Le joueur fait partie de l'oeuvre. Son investissement, en temps et en intérêt, changera radicalement l'expérience qu'il a du jeu vis-à-vis de celui du voisin. Sa compréhension des mécanismes de jeu, sa maîtrise de ceux-ci changera sa perception. Si quelqu'un ne fait pas ce qui était prévu par le développeur, est-ce pour autant qu'il ne joue pas ? On regroupe sous l'appellation « gameplay émergent » l'ensemble des interactions des joueurs non prévues par les développeurs.

On dit d'ailleurs, lorsque l'on parle de jeu vidéo, de ceux qu'on a « faits ». Car nous sommes une partie importante de la création d'un. Plus qu'un acteur dans un film, nous contribuons à l'élaboration d'une oeuvre vidéoludique en y jouant, en suivant le fil d'Ariane du développeur.

Si un joueur représente une expérience différente, comment peut-on comparer le parcours d'un joueur à un autre ? Comment en rendre une critique ? D'autant plus que les avis sur les jeux vidéo sont soumis, en plus des autres critères,  à des considérations techniques complexes.

 

III/ L'impossibilité d'un patrimoine vidéo ludique/ Les considérations produits

Le « ticket d'entrée » pour jouer à un jeu est cher. Il faut une machine qui puisse lire le bon logiciel. Cette non-universalité pose problème : outre le fait que du coup, il faut rentabiliser l'achat d'un jeu, expliquant le côté test produit, on en vient également à ne pas pouvoir se forger d'avis sur un jeu, faute d'argent -et de temps-. On se menotte à un support qui exclut une partie des jeux, auquel on ne pourra pas jouer. Difficile d'avoir un patrimoine commun dans ces conditions. D'autant plus que même si les émulateurs pourraient tendre à établir cela, le problème est que le support d'origine est important : comme dit plus haut, le studio n'a pas imaginé son jeu en pensant au joueur qui joue sur émulateur ; on se retrouve avec, au mieux, des versions bâtardes.

Pourtant, ce patrimoine est indispensable à la critique : il faut une base de référents communs, une trame établie qui nous aide à comprendre l'histoire du média dans son ensemble. En l'état, le jeu vidéo est bien trop clivant pour y prétendre.

Il y aurait bien certains jeux qui apparaitraient comme étant des références inébranlables. Pour cela, il faudrait cependant les « remettre dans leur contexte ». Ainsi, j'ai lu qu'on ne pouvait apprécier certains jeux seulement si on l'avait fait « à l'époque ». Cela signifierait que la qualité intrinsèque des jeux est périssable. Dès lors, pas de classique possible.

Vous ne trouverez aujourd'hui que très peu de chroniques ou de critiques pures sur des jeux. Non, dans le jargon vidéo-ludique, on parle de  « test ». Pas comme lorsque l'on raconte ce qu'on a aimé dans un livre. Non, comme lorsque vous validez vos acquis de fin de trimestre. Ou lorsque que votre ZX passe de justesse au contrôle technique. Alors oui, entre le moment où j'ai commencé à rédiger cet article et le moment où j'arrive à ce point, JV le mag est sorti. Et justement, il fait figure d'ovni en ne mettant pas de note.

                Il y a bien longtemps que la note ne vient plus d'un calcul arithmétique, où elles ne sont plus comparables, ce qui était le cas, avec les échelles en pourcentages. Une véritable obsession. Mais pour les besoins de Metacritic, de Google, sans note, point de salut. Ainsi, il faudrait qu'un jeu soit bon s'il est techniquement irréprochable. Mais non. Ce n'est qu'une condition pour qu'il soit agréable. Et justement, le fait de prendre un plaisir à faire quelque chose n'est pas non plus le seul biais pour en apprécier la qualité.

                Car dans les jeux vidéo, il est un point qui ne choque que rarement, ce sont les suites à rallonge et sans génie, qui sont tolérées et appréciées au-delà du tolérable. « Oui mais si on kiffe ça suffit ! Pas se prendre la tête c'est qu'un jeu ». Non, il ne faut pas taper sur Jean-Kévin, même s'il le mérite. On parle d'un rythme annuel ici, sans renouvellement profond, sans valeur ajoutée. On ne détermine pas la portée d'un jeu, son apport, ses innovations, son importance dans la carrière de son producteur. Non, dans le cadre d'un test, on détermine si 60€, c'est un bon investissement. Si le jeu est long, c'est un bon point (WTF ?). C'est juste un ensemble de qualités, de cases à cocher. Dès lors, pas étonnant de voir lesnumeriques.com, pour ne citer qu'eux, s'essayer au test de jeu.

Et les critères de qualité eux-mêmes peuvent nous sembler étranges.

 

IV/ Les prismes de qualité

Attaquons nous au coeur du problème, que je peux poser sans parvenir à réellement y répondre : qu'est ce qui définit la qualité d'un jeu ? Son gameplay ? Sa musique ? Son histoire ? Sa narration ? Son originalité ? Le plaisir qu'il procure ? 

Chacune de ces caractéristiques n'est pas suffisante en soi pour justifier de la qualité d'un jeu. Je dirais même qu'aucune d'elle n'est nécessaire. A l'inverse,  n'est pas une somme, une équation à résoudre. Les différentes perceptions des joueurs et leurs appréhensions changeront totalement le jeu en lui-même, rendant l'expérience unique par cette appropriation, comme je l'ai évoqué dans la deuxième partie.

L'importance des différents critères reviendrait à devoir penser le jeu vidéo d'une manière globale. Or, la presse spécialisée n'est pas dans un rôle de réflexion sur le jeu, de critique artistique, mais de testeur d'un objet qui doit répondre à un certain cahier des charges.

L'un des cas les plus pertinents de ces dernières années a été MOH. Nombre de journalistes se sont déclarés contents que son gameplay soit pauvre, sa technique mal maîtrisée, en affirmant ne pas savoir quelle note ils auraient dû mettre si ces aspects-là avaient été satisfaisants. Car ce jeu véhiculait un message nauséabond, propagande de l'interventionnisme, du droit d'ingérence que s'octroient certains pays. En toute logique, un jeu qui remplit le contrôle technique avec succès, quand bien même son fond est effarant, pourrait s'attirer sans souci les éloges des critiques. C'est là un problème qui est finalement tout aussi effrayant que ce genre de jeu.

 

V/ La non professionnalisation des médias

 

                J'ai longtemps hésité avant de mettre cette partie, car j'ai peur que les lecteurs se concentrent sur celle-ci, d'autant plus qu'elle est à la fin de l'article. Cependant, elle m'apparaît comme la continuation logique de ma réflexion. Mon point n'est pas de blâmer les journalistes ici.

 

 Suivant ce que j'ai déjà dit précédemment, les critiques de jeux se retrouvent bloqués entre guide d'achat et presse plus traditionnelle. Comme beaucoup de personnes d'autres médias, très peu ont une carte de presse, et certains vont jusqu'à considérer qu'ils ne sont pas journalistes. Dès lors, qu'ont-ils de plus que n'importe quel bloggeur qui donnerait son avis ?

Le problème qui revient le plus souvent est celui de la connivence. Fantasmée ou non, il faut dire que les acteurs ne font pas tout pour entretenir la transparence. On en revient à devoir faire confiance ; et un système qui se base sur la bonne foi de chacun ne peut pas fonctionner.

                Le fait est que les éditeurs ne voient pas les journalistes de jeux vidéo comme du poil à gratter, comme un pouvoir qui les obligerait à être irréprochables, à rendre des copies irréprochables. Non, ils font parties du plan média. Ils diffusent les images et les vidéos qu'on leur demande, font les tests quand on veut qu'ils les fassent, parfois dans des conditions imposées, qui peuvent biaiser  la critique du jeu. Les éditeurs ont des moyens de pression énormes sur eux, à commencer par les finances. Le fait que les régies pub soient externes la plupart du temps ne rassure pas : la ligne éditoriale du site n'entre donc pas en ligne de compte quand on choisit ce qui fait partie de notre site ?

                L'importance de la presse est cruciale pour le milieu pourtant, ne serait-ce que pour faire connaître les jeux. Ils sont, dans le cadre de mon article, les personnes dont l'avis fait autorité. Ils orientent nos choix, ils sont ceux à partir desquels on construit son propre avis.

 

                La critique, différente d'un guide d'achat, plus qu'un simple avis, est « l'art de juger les oeuvres de l'esprit ». Ne serait-ce que sur Wikipédia, on trouve des critiques d'art, littérature, de théâtre, de cinéma, de musique, de gastronomie, mais point de critique de jeu vidéo. Non, pour le jeu vidéo, on se borne à des tests. Une évaluation scolaire, basique, -oserais-je dire aisée ?- ; une étape à franchir pour l'oeuvre. Je terminerai, un peu facilement, par une citation de Kipling :

« Le premier sot venu peut écrire : le premier sot venu sur deux peut faire de la critique ».

Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Signaler
Jeu

BroForce (PC) : Un univers ultra référencé- jouer Rambo, Judge Dredd, etc. - un shooter défoulant et plaisant, gratuit de surcroit, que demande le peuple ?

Bioshock Infinite (PC): Une narration, des personnages, une histoire et une DA magnifiquement maîtrisés font pardonner un gameplay un peu trop classique et bourrin

Tomb Raider (PC): Un potentiel (Lara débutante, île, survie) mal utilisé et un gameplay accrocheur ne font pas oublier un scénar aussi cliché que ses personnages

Starcraft 2 HOTS (PC) : Un solo plus dirigiste et facile, néanmoins jouissif (Kerrigan) et un multi plus complet et exigeant que jamais en font mon GOTY potentiel

Wipeout 2048 (Vita): Réussissant à être au moins aussi bon que ses homologues PSP, il peut se targuer d'être sévère mais jamais injuste, et toujours aussi beau

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Jeu

Nouveau concept ici, avec des tests de 140 caractères, à la manière de Twitter. Merci à Comicsblog.fr pour l'idée. J'ai fini pas mal de jeux ces deux derniers mois (que j'avais parfois commencé il y a plus d'un an), je pense qu'un test classique n'apporterait rien de plus. J'essayerai de fournir cinq tests à chaque fois.

Etant aux USA actuellement, il n'y a ici que des tests de jeux PC et console portable.

N'hésitez pas à donner votre avis à la fois sur le concept et les jeux dans les commentaires, qui restent les bienvenus!

 

Far Cry 3 Blood Dragon (PC) : Le gameplay de FC 3, des musiques qui déchirent, un petit prix, un humour débile et des références aux TMNT, à SW, etc. : comment résister ?

Sly Cooper : Voleurs à travers le temps (Vita): Une bonne ambiance, des héros attachants dans une aventure de platformer 3D certes simple mais efficace et variée

Dishonored (PC) : Un Gameplay et une DA accrocheuses au service d'un scénario creux au héros muet. Un jeu que j'aurais aimé adorer.

Uncharted Vita : Passé la claque graphique et l'impression d'avoir une PS3, on se retrouve face à un jeu qui n'ose pas assez, trop propre pour être inoubliable.

Layton et le Destin Perdu (DS) : Malgré une certaine répétitivité, des énigmes parfois trompeuses, l'ambiance et les personnages arrivent à nous enchanter tout du long.

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
Jeu

En plus des informations officielles liées à l'annonce, à savoir une préquelle sortant sur PS360/PC, voici les infos que nous avons:

- Warner Bros Montréal au développement
- Le Pingouin, Black Mask et Deathstroke annoncés
- La map deux fois plus grande que celle du précédent, découpée entre l'Ancien (gothique) et le Nouveau (gratte-ciels) Gotham
- Batwing jouable! (sur de courts trajets)
- Le jeu se déroule à Noël
- Les policiers en auront après lui
- Rocksteady travaille sur un jeu Batman (probablement Next Gen) qui se déroulera après Arkham City

Sources: Gameinformer via comicsblog.fr et DCplanet.fr

 

Concernant l'opus portable, sous-titré Blackgate :

-          - Développé par Armature

-          - Le jeu sera en 2,5D, à l'image d'un Shadow Complex

-          - Animations 2D en guise de cinématique, à la Peace Walker

-          - L'action se déroulera après Origins, se cantonnera à la prison de Blackgate où Batman tentera de stopper une émeute

-          - Interactions possibles avec les décors

-       - On trouvera des anciens gadgets (batarang, mode détective, gel) mais aussi des nouveaux

-          - Système similaire à celui des consoles de salon pour les combats (un bouton d'attaque, un de contre, un pour les gadgets) toujours basé sur les combos

Sources : Gameinformer via dcplanet.fr


Ajouter à mes favoris Commenter (11)

Signaler
Jeu

Ou l'art de tout remettre en question

 

 

 

Encore une fois, le scénario d'un Bioshock m'a surpris. En justifiant tout notre cheminement jusqu'alors, tout en réduisant l'utilité de notre quête à néant.

 

" L'esprit du cobaye tentera désespérément de créer des souvenirs lorsqu'il n'en a pas "

 

Après avoir servi dans l'armée, notre cher Booker retourne à la vie civile à New York, mais malheureusement perd sa femme au moment de son accouchement (enfin, celui de cette dernière). Il se retrouve à jouer, à accumuler des dettes... Plus qu'une solution, se résoudre à vendre sa fille Anna à Comstock, via Lutèce venu d'une dimension parallèle, pour éponger ses dettes (!). Il tente de faire machine arrière, mais trop tard, et l'enfant perd un doigt dans l'incident. Il se retrouve plongé dans l'alcool et ses regrets vingt ans durant, avant qu'une chance de rachat lui soit offerte - par les Lutèce, eux aussi  rongés par les remords - : aller chercher sa propre fille, devenue Elizabeth, à Columbia.

 

On arrive alors au début du jeu, le personnage perdant la mémoire en changeant de dimension pour mieux s'en créer -d'où la phrase ouvrant le jeu, « l'esprit du cobaye tentera désespérément de créer des souvenirs lorsqu'il n'en a pas ». Il ne sait donc plus qu'il vient chercher son enfant. Je vous passe le déroulement précis du jeu pour arriver au dernier quart d'heure.

 

« La destination est la même, seul le voyage est différent »

 

On tue Comstock, lors d'une phase où le joueur est passif, et l'on réussit à s'enfuir  de Columbia pour atterrir à... Rapture. Elizabeth nous révèle alors que c'est un univers parallèle, et qu'il existe des millions de monde dans lesquelles les constantes sont le fait qu'il y ait un homme, un phare, une ville. D'où le titre du jeu, venant de l'infinité des dimensions. Mais il existe aussi des multiples Booker et Elizabeth, qui ont vécu peu ou prou la même aventure ; cependant, la destination est la même. On a ici une mise en abîme de notre propre condition de joueur : nous ne sommes qu'un des multiples avatars du même personnage, et ce que nous faisons n'a que peu d'incidences, étant donné qu'il y aura toujours d'autres dimensions dans lequel cela ne s'est jamais passé. Nous n'avons donc pas tué Comstock, et la solution pour l'annihiler définitivement, et l'empêcher de martyriser Anna, est donnée par Booker : le tuer au berceau. Anna/Elizabeth demande si c'est vraiment ce que nous voulons, car elle a déjà compris.

Nous changeons de monde pour assister au baptême de Dewitt. Celui-ci ne comprend pas, et refuse, estimant avoir fait de trop graves choses pour être pardonné. On repart à l'appartement de Booker, où nous sont décrits les évènements de la transaction/rapt de sa fille. Il comprend alors qui est Elizabeth pour lui, pourquoi il y a AD sur sa main -un stigmate qu'il s'est fait pour se punir-. On se retrouve une nouvelle fois au Baptême, et cette fois-ci, on comprend que ce Baptême était un souvenir de Booker, sa renaissance en tant que Comstock, celui-là même qui allait bâtir Columbia, et enlever son propre enfant à une version plus jeune et alternative de lui. Il existe une autre timeline, celle où Booker ne s'est pas fait baptiser à Wounder Knee, estimant ne pas le mériter, et a eu Anna/Elizabeth. Booker est alors l'architecte de sa propre folie lorsqu'il devient le Prophète : sa mégalomanie l'a amené à élever une cité dans le ciel coupée de tout pour en devenir le maître absolu; cependant, il deviendra stérile et prématurément vieux à trop jouer avec les changements de dimension... Ce qui l'amènera à prendre l'enfant de quelqu'un d'autre pour à terme punir la « Sodome inférieure » ... Le sien.

 

« Et moi je veux un poney... Mais on a pas toujours ce qu'on veut »

 

Elizabeth empêche donc la naissance de Comstock de l'unique manière possible : en noyant Booker avant qu'il ne le devienne. Le Prophète ne pourra ainsi plus exister dans aucune des dimensions, on voit alors les différentes versions d'Elizabeth disparaître, leur destin ayant été changé par la non-existence de Comstock. La caméra nous sort pour la première fois du corps de Booker, en enchaînant sur un fondu noir, pour l'un des rares jeux se finissant par la mort de son héros. DeWitt est enfin absous de ses péchés, puisqu'il ne les comettra jamais. La scène post générique confirme la réussite d'Anna : au moins une version de Booker a réussi à élever sa fille sans jamais se la faire retirer par le Prophète.

Le but ultime du jeu est ainsi la propre mort de notre personnage ; sans elle, tout ce que l'on est vain. Cela va à l'encontre du principe habituel d'un jeu vidéo, où notre quête nous conduit à sauver quelqu'un ou à tuer un antagoniste principal, tout en évitant de mourir tout au long du jeu. Mais en faisant de nous cet ennemi, on se retrouve dans une situation inhabituelle et impossible à résoudre : c'est donc un PNJ, habituellement les faire-valoir de l'avatar du joueur, qui donne la conclusion, alors que ce doit être en théorie le joueur qui enclenche l'action de résolution.

On découvre également avoir été, comme dans le premier épisode, l'instrument d'autres personnes ; ici les Lutèce, qui s'en veulent profondément d'avoir arraché un enfant à son père. Le joueur est comme Booker : il croit aux souvenirs de ce dernier, alors qu'ils ne sont qu'un prétexte. Mais alors qu'Atlas cherchait à accomplir sa propre vengeance via le joueur/Jack, les Lutèce comblent la vacuité de l'existence de Booker et cherchent à l'aider à briser le cercle tout en l'interrompant avant qu'il ne devienne le prophète.

 

La fin de Bioshock Infinite permet ainsi de briser le quatrième mur, en nous confondant avec son avatar. On ne joue qu'un Booker parmi d'autres, comme des millions d'autres joueurs en parralèle, dans une infinité d'autres mondes...

Ajouter à mes favoris Commenter (38)

Signaler

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Comics

 

 

On retrouve ici Batman dans une série en 5 numéros antérieure aux new 52, mais déjà écrite par Scott Snyder, son scénariste actuel, et aidé par Kyle Higgins. Dick Grayson est sous le costume, et Damian Wayne est déjà Robin, Bruce gérant Batman Inc.. (Un résumé de la situation nous est donné en début de revue).

Le scénario fait beaucoup penser à l'arc "la cour des hiboux", étant lié à l'histoire et à l'architecture de Gotham, qui devient un personnage à  part entière. Le fait que ce soit Dick qui soit le Batman ici permet à Snyder d'en faire la porte d'entrée du lecteur: comme lui, il ne connaît pas les secrets de Gotham ni son histoire, et nous allons donc les découvrir en même temps que lui. Classique mais efficace, même si l'on aurait aussi aimé voir Bruce en découvrir plus lui-même sur ses ancêtres. La Bat-family (Black Bat, Red Robin et Robin) est bien traitée, avec une mention spéciale pour Damian, sale gosse au possible sans être caricatural Le nouvel ennemi a un design steampunk à tomber, ses motivations, sur fond de tragédie familiale, sont racontées en début de chaque numéro.

 

Les dessins de Trevor McCarthy, dessinateur de Nightwing, sont très anguleux, et offrent des panoramas magnifiques de la ville. Les couleurs sont aussi forts bien choisies. Les flashbacks offrent un contraste intéressant entre la Gotham passée et actuelle, avec une teinte délicieusement rétro.

Bref pour 5,60 euros, une série avec un début et une fin, qui aide à mieux cerner l'oeuvre de Snyder sur son run actuel, avec des dessins qui ne gâchent rien, bien au contraire. On a le droit aux variant cover en bonus. 

 

Un coup de coeur, une fois de plus!

 

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler

Arrivé ce matin par UPS. 30 euros FDP inclus sur le site d'Ubi. Et pour le prix, je suis très content de mon achat! Figurine de très bonne teneur, avec beaucoup de détails.

Et une fois déballée de la jolie boîte:

 

 

Pour vous donner une idée de la taille:

Je vous la conseille donc :)

Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Signaler
Comics

 

 

Après le succès des comics se déroulant entre les deux premiers opus (sortis le mois dernier en VF chez Urban en relié, à 20 euros avec le jeu inclus), DC comics a décidé de remettre le couvert en sortant un comics intitulé "Batman Arkham CIty, End Games", se déroulant juste après la fin du jeu. Il sera écrit par Derek Fridolfs, et les couvertures ci-jointes sont faites par Patrick Gleason (dessinateur de l'excellente série Batman & Robin) et Jason Shawn Alexander. Sortie en Novembre aux US.

Source: comicsblog.fr

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Comics

 

Joe, l'aventure intérieure, ou Joe The Barbarian en VO, est un comics de Grant Morrisson (JLA, Batman, Superman, ...) et Sean Murphy (American Vampire)  édité par Vertigo en 8 volumes sorti en France sous la forme d'un volume relié chez Urban Comics.

Elle raconte l'histoire d'un jeune garçon diabétique, Joe, qui va se vivre, au cours d'une crise d'hypoglycémie, une aventure fantastique.

On se retrouve ici devant une magnifique parabole de l'enfance, lorsque tout est encore vécu à travers le prisme d'histoires que l'on se raconte, où l'imaginaire et le réel se confondent. On a tous rêvé de vivre dans un monde où l'on côtoyait les héros virtuels de notre enfance.  On a tous été Joe, et une part de nous regrette de ne plus l'être. "L'enfant-qui-meurt", c'est l'adolescent, celui qui ne sera plus jamais enfant, pourtant pas encore adulte.

L'autre trame qui se tisse en filigrane, c'est celle d'un deuil, celui de son père, mort trop tôt, trop loin.

 

L'aventure est une véritable odyssée visuelle, que ce soit le dessin, le découpage des cases, l'encrage, le positionnement du regard du lecteur par rapport à l'action. Tout est extrêmement fouillé et millimétré en même temps. Les bonus nous apportent une preuve que tout est pensé en amont, que chaque détail est réfléchi. Les couvertures sont présentes au début de chaque numéro, toutes plus splendides les unes que les autres, avec un coup de coeur pour le numéro 7.

 

Grant Morrisson n'a pour une fois pas besoin de se soucier de continuité, et crée des personnages certes archétypaux (en dehors de Joe), mais ceci paraît logique vu la brièveté du récit et le fait que leur "créateur" soit extrêmement manichéen, car encore jeune. C'est l'enfance captée à la perfection.

Je pense que ce récit restera comme un des titres majeurs de Morrisson, malgré sa bibliographie longue comme trois bras.

224 pages d'une telle qualité pour 19 euros, c'est une affaire en or pour un voyage onirique qui nous fait tous devenir trop vieux.

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Archives

Favoris