L'antre du m00t

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Par m00t Blog créé le 17/02/10 Mis à jour le 24/07/14 à 23h17

Le blog d'un passionné de jeu vidéo (original hein !), mais qui en développe aussi (ça ça l'est un peu plus ^^).

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Catégorie : Métiers du JV

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Métiers du JV

Salut tout le monde ;)

Un petit article après pas mal de temps sans rien ici. J'espère que ça vous apprendra des choses, et si je peux répondre à des questions, je le ferais avec plaisir ;)

Ca faisait un moment que ce sujet me trottait dans la tête parce que j'ai l'impression que c'est assez méconnu par les joueurs en fait. Du coup, j'ai décidé de sauter le pas et de parler un peu de l'outsourcing.

Alors ce truc c'est quoi ? Ben basiquement, c'est sous traiter de la production d'assets graphiques (décors, personnages, parfois anim, etc...) à des sociétés tiers.

Pourquoi ça ? C'est simple, pour pouvoir absorber la masse de choses à produire dans les jeux actuels, il faut beaucoup, beaucoup de monde, et souvent sur des périodes relativement courtes (on ne produit pas des assets pendant toute la durée du jeu). Faire appel à ces sociétés permet de bénéficier d'une force de frappe très vite opérationnelle et surtout très rodée et compétente.

Un exemple sur l'évolution des effectifs suivant les générations de jeu : Quantic Dream, c'était en gros 35-40 personnes sur Fahrenheit avec un pic à 80, 50 sur Heavy Rain avec un pic à 120 et sur le projet actuel, environ 90 au départ avec un pic autour de 180-200. Du coup pour pas avoir une explosion encore plus grosse et incontrolable des effectifs les studios font appel à de l'outsourcing (et pas de l'offshoring).

Les studios d'outsourcing sont des studios de très haut niveau qui interviennent sur beaucoup de AAA dans le jeu vidéo, mais aussi pas mal de blockbusters pour le cinéma sur les FX, la post prod, la modélisation (le film Mission Imposible, le dernier Terminator, du travail pour ILM, pour Dreamworks, etc...).

Locaux d'Original Force, "Outsourceur"

Concernant les détails, voilà comment ça se passe (c'est l'exemple de déroulement que je connais, pas une vérité universelle hein ;) ). Comme détaillé dans le powerpoint que j'avais linké dans cet article, des designers et des artistes seniors préparent des pack avec toutes les informations et les détails sur les modélisations voulues. Une fois terminés, ces packs, "reviennent d'outsourcing" et repassent dans les mains des artistes séniors inhouse pour les amener au niveau de qualité voulu (phase d'icing) et les optimiser/modifier pour les besoins spécifiques du jeu ou du moteur.

Ces studios passent de projet en projet et souvent pas des moindres. Regardez les crédits de Call of Duty, Uncharted, Heavy Rain donc, et bien d'autres. Vous retrouverez très vite des noms qui reviennent : XSpec, Original Force, Virtuos, Semologic, House of Moves, etc...

Quelques exemples avec les crédits d'Uncharted 3 et de God Of War 3 ;)

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Métiers du JV

Ah, le game design, quel vaste sujet ;)

Une des spécialités qui attire le plus de personnes vers les métiers du jeu vidéo j'ai l'impression.... Mais merde, j'veux des coders (ou enfin des codeuses tiens !), mais bref, je m'égarre ;)

Donc le game design... En fait c'est juste un pretexte pour vous parler de ce blog sur lequel je suis tombé par hasard : How Not To Suck At Game Design ^^' 

Pas mal d'articles d'analyse plutôt intéressants, mais j'ai surtout vu passer ces 3 là, et en tant que fan d'Arkham City (et Asylum) je me devais de faire partager ;)

 

Enjoy ;)

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Métiers du JV

Salut tout le monde,

Cette fois un article pour essayer de détailler un peu les différents métiers qu'on peut trouver dans un studio de jeux vidéo.

Certains seront surement évident pour certains, mais on verra ;)

Avant tout, comme je n'ai connu qu'un seul studio, ce que je vais raconter ici n'est pas forcément vrai partout, je ne fais pas de généralité. Mais bon, en gros, on doit retrouver pas mal de points communs sur les grosses structures je pense ;)

Alors, on peut répartir le studio en 4 sous ensembles principaux déjà : la production, les graphs, l'anim, et la R&D. On trouve bien sûr à côté ce qui est adminstratif ou ressources humaines par exemple.

La Production

C'est de qui regroupe toutes les équipes chargées d'assembler le jeu en gros. Ils utilisent les assets produits par d'autres équipes (généralement anim et graph) et les intégrent dans le jeu en respectant la logique du game design.

On y trouve les game builders (logique et enchainement des scènes, comportement des IA, scripting), les scripteurs gameplay, les scripteurs cameras, les level designers, les sound designers (qui sont un peu à part, puisqu'ils produisent aussi les données qu'ils intégrent dans le jeu), gestion de la localisation. On peut aussi y rajouter l'équipe en charge du game design.

Toutes ces équipes sont coordonées par des assistants de production pour garantir un bon enchainement et un respect des plannings entre les différentes équipes. En fait c'est vrai pour tous les pôles, et les différents assistants de prod rendent compte au producer qui gère encore un niveau d'enchainement de de planning au dessus.

Les Graphs

Les équipes de ce pôles sont relativement connus. Ce sont généralement celles sur lesquelles on a des infos ou des réportages le plus souvent. Ce sont les équipes "sexy" ^^'

On y trouve les designers à la base qui vont donner par leurs dessins l'orientation graphique et l'ambiance des décors, des persos, etc...

Il y a aussi souvent des personnes pour trouver les "costumes" que les personnages vont porter pendant le déroulement du jeu.

 

Suite à cela, les équipes d'artistes 3D décors ou personnages prennent le relais pour produire les assets qu'on trouvera dans le jeu. Ils ont leurs spécialités :

- Pour les décors : les artistes décors au sens propre du terme, les artistes "props", c'est à dire les plus petits éléments peuplant les décors (meubles, voitures, etc...), des artistes plus orienté "éclairage", des artistes chargés de vérifier ce qui revient de l'outsourcing, etc...

- Pour les persos : les modeleurs, les skinneurs, les artistes spécialisés dans les habits (utilisation d'havok cloth par exemple), etc...

L'Anim

Là aussi les équipes sont plutôt connues.

On a les animateurs plus spécialisés dans le body ainsi que l'équipe qui s'occupe uniquement du facial.

Parmis les animateurs "body", certains sont chargés d'assembler les "kits de déplacement" (une espèce d'énorme machine à états) des personnages qui combinent énormément d'animations pour donner, une fois connectés au gameplay, les déplacements des personnages principaux, des passants, etc...

Petite subtilité chez QD dans le rayon animation, c'est bien sûr l'équipe chargée du studio de Motion Capture, dirigée par le responsable Mocap. Il n'y a pas que des animateurs dans cette équipe.

Il y a des personnes chargées de construire les éléments qui serviront à reproduire le décors voulu sur le plateau.

Des opérateurs pour gérer le bon déclenchement de la capture (Moteur !) et vérifier les synchros entre les caméras et les autres systèmes (prise de son, prise vidéo), les personnes qui traitent les nuages de points sortant de la mocap pour ensuite les transférer aux animateurs (beaucoup de ses données sont outsourcées aussi).

Un assistant de plateau pour veiller à ce que les acteurs ne manquent de rien, une personne chargée de coordonner les tournages (rdv avec les acteurs nécessaires pour une scène donnée par exemple, etc...)

On trouve souvent sur le plateau des personnes d'autres équipes de la production pour s'assurer que ce qui est tourné est correct. Par exemple la personne en charge du gameplay ou le lead animateur y sont souvent pour gérer les captures destinées aux kits de déplacement ou au gameplay.

Pour les scènes plus "jouées" le réalisateur ou assistant réalisateur est présent.

Avant tout ça, il y a aussi eu l'intervention d'une personne chargée du casting des différents acteurs, des passants, des cascadeurs, etc... Ainsi que quelqu'un chargé de distribuer les textes et les répliques que les acteurs devront jouer.

La R&D

C'est la partie que je connais le mieux, donc peut être qu'il y a certains détails dans les autres que je ne retranscris pas ici. Mea culpa ^^'

Donc la R&D. Chez QD, elle est composée de 5 équipes et demi on va dire. La démi, n'étant pas la moins importante, mais c'est l'équipe QA qui est à cheval entre la R&D et la production dans la mesure où elle teste aussi bien le résultat du code sortant de la R&D mais aussi que le jeu lui même.

Dans les autres équipes, on trouve en premier lieu l'équipe "Engine". Elle gère tout ce qui concerne le moteur graphique ainsi que toutes les problématiques de chargements et le bas niveau.

On a ensuite l'équipe qu'on appelle Gamelogic. Elle s'occupe de tous les autres "moteurs" du jeu. Le moteur d'anim, d'IA, le code gameplay, les comportements des caméras, les routines accessibles en script par les game builders, la gestion de la physique, etc...

Tous nos artistes utilisent Maya. On a donc en R&D une équipe dédiée aux plugins développés en interne pour ce logiciel (édition ainsi qu'export à notre format).

Une équipe en charge de notre base de données (gestion des fichiers sources de nos différents logiciels et aussi des données binaires "jeu"). Elle gère aussi l'assemblage des données pour fournir les builds du jeu chaque jour, une farm de calcul (exports de données par lots, construction de la build, analyses diverses des fichiers sources, etc...), le système de "source control" utilisé par tous les outils (et l'outil qui permet de visualiser les fichiers source et leur état d'extraction), l'outil de gestion de la production des assets, l'outil de production des dialogues ainsi que de l'import / export de localisation, etc...

Et enfin l'équipe outils dont je m'occupe et qui utilise ce qui sort de toutes les autres équipes pour fournir les logiciels nécessaires à l'assemblage du jeu. Les outils embarquent une version PC du moteur pour que les utilisateurs puissent directement voir ce qu'ils font (ils peuvent aussi se connecter à la console), ils s'appuient sur la base de données et le système de source control, ils produisent les structures "gamelogic" nécessaires à l'export de données qu'on va retrouver dans le jeu, etc...

Parmis les outils, on a le Level Editor et l'outil de génération de script, l'éditeur de cinématiques, l'éditeur de système de caméras, l'éditeur du comportement des IA, l'éditeur de Motion Kit utilisé par les animateurs dont je parlais plus haut, Sound Editor, FX Editor, Gameplay Editor, etc...

Une image pour le fun avec du code qui n'a rien à voir mais ça faisait trop vide sinon ^^'

Voilà, j'ai un peu fait le tour. J'espère ne pas avoir oublié trop de monde. C'est pas évidant maintenant qu'on est 150 dans le studio ^^'

Je ne suis pas toujours trop rentré dans les détails parce que ça aurait finalement peut être été un peu indigeste (ça l'est déjà pas mal je trouve) et que sans la possiblité de donner quelques screenshots pour certains points, ce n'était pas top.

En tout cas, si vous avez des questions on voulez des détails sur certains points plus précis, n'hésitez pas. Si je peux y répondre, ça sera avec plaisir ;)

A très bientôt pour enfin parler un peu de ce sur quoi on travaille ^^'

m00t

Voir aussi

Sociétés : 
Quantic Dream
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Métiers du JV

Aller hop, un article "je raconte ma vie" mais on sait jamais, peut être que ça donnera des idées à certains d'entre vous qui aimeraient bien travailler dans un studio ;)

Bon bien sur y'a pas énormément de places (en France du moins), mais dans une équipe, il y a énormément de pôles de compétences différents, et énormément de façons de rentrer dans un studio. Pour ma part, voilà par où je suis passé ;)

Les premiers pas dans la programmation et les premiers jeux

Bon comme beaucoup, à la base, je suis tombé dedans quand j'étais petit. Très tôt à la maison (merci papa féru d'info ^^), j'ai eu accès à un Amstrad CPC 464 (à cassette !) puis un Amstrad PC 1512 avec ses disquettes 5"1/4 (bim coup de vieux :'( ).

Premiers pas dessus avec quelques jeux bien sûr : Sorcery, Moon Buggy, Manic Miner, Robocop, Prohibition pour ceux qui m'ont le plus marqué à l'époque.

Mais c'est sur ces machines là aussi que je me suis lancé dans le bain de la programmation. Tout doucement au début en recopiant des listings en Basic trouvés dans des magazines puis petit à petit en les modifiant ou créant mes propres petits programmes.

Après ça, pas trop d'évolution en programmation, mais toujours de l'intérêt pour l'informatique et les jeux : le premier Alone In The Dark, la 3DFX (avec POD pour le premier jeu que j'ai fait avec), Windows 3.1, les consoles chez les potes (NES, Master System), ma première console à moi : la SNES, etc....

Ensuite, un grand passage à vide niveau jeux vidéo. Je n'ai pas eu de Playstation et je n'avais que très rarement l'occasion d'y jouer chez des copains. Mais je suis par contre toujours resté à bidouiller sur un PC.

Les études et le début de "je sais ce que je veux faire"

Hop, saut dans le temps Marty. Je vous passe rapidement les études (Bac S, prépa, école d'ingé en info / électronique).

C'est dans cette dernière que j'ai commencé à vraiment vouloir ce que je voulais (il était temps quoi ^^).

A l'époque, je ne m'étais pas encore vraiment dit "je veux faire des jeux vidéo". C'était plutôt "je veux faire des trucs autour de la programmation". Donc j'ai intégré une école pour faire ça. Et puis là, petit à petit, au milieu de trop nombreux cours d'électronique (^^) et des cours d'infos classiques (Java, C), j'ai commencé à faire de plus de en plus de choses liées aux jeux video sur mon temps libre :

- y jouer bien sur déjà ^^. Beaucoup. Sur PC uniquement à l'époque.

- participer à la naissance d'un "ClubRezo" au sein de l'école avec une bande de fous pour organiser des LANs dans le gymnase de l'école (la Nantarena, qui existe toujours)

   

- les premiers essais de modding sur Counter Strike (vaut mieux pas d'images ^^')

- les premiers petits utilitaires pour aider à modifier les jeux (scripts de bindings de touches par exemple).

Les premières expériences pros

Alors en plus de ces trucs, j'ai quand même cherché à avoir de vrais projets pros que j'allais pouvoir valoriser niveau "JV" un jour. Je n'ai pas réussi à faire un stage dans un studio, mais pour mon stage de fin d'études fait dans une petite PME, j'ai tout de même eu la chance de faire un petit moteur OpenGL et pas mal de choses autour d'interfaces d'affichage pour un proto d'appareil de visualisation d'images médicales.

 

Ca a vraiment été un des trucs déterminants pour la suite puisque j'ai pu faire me faire la main sur pas mal de choses assez poussées en C++ (pour mon petit niveau de stagiaire ^^').

Ce stage et les compétences que j'ai pu acquérir en C++ m'ont permis de rentrer ensuite dans une PME qui éditait son propre logiciel de métrologie.

C'était un assez gros logiciel, assez proche dans son interface de ce qu'on peut trouver dans un éditeur de niveaux : beaucoup d'options et de GUI couplées à un moteur 3D intégré pour visualiser des pièces mécaniques (d'ailleurs l'ancien responsable de ce moteur est parti chez Eden Games peu de temps avant mon départ ^^').

Les projets persos

Parallèlement à ça, sur mon temps libre j'ai commencé à travailler sur mes propres "outils" pour tweaker des jeux. Cette fois plus évolués que juste de l'aide pour binder de touches. Par exemple un outil tout en un pour refondre complètement le HUD dans Counter Strike Source (petit rendu OpenGL, visualisation directe des positions voulues des différents éléments, etc...).

C'est vraiment à ce moment là que je me suis dit que je pouvais peut être en faire un vrai travail plutôt que de le faire juste pour le fun.

Du coup envoi de CV dans les studios parisiens (oui je suis fou je voulais quitter ma province pour venir à Paris ^^), dépose du CV sur l'afjv etc...

Sur le coup, rien, pas de touche, nada. J'ai fini par accepter un poste dans une SSII, et là au même moment, coup de bol avec un appel de Quantic Dream qui était tombé sur mon CV resté sur l'afjv. J'ai sauté sur l'occaz et je suis allé passer les entretiens. Je vous explique pas l'état dans lequel jétais en voyant comment c'était dans le studio ^^ En rentrant chez moi après, ma femme m'a demandé si j'avais vu le père noël :P

Enfin bref. Ca a fini par se faire. Mon envie de faire des outils, les expériences et surtout le fait que je faisais aussi des outils sur mon temps libre ont du jouer. Donc hop, démission de la SSII au bout de 4 jours (^^') et début de l'aventure Quantic il y a 6 ans quasi jour pour jour. Je vous détaillerais surement un peu plus tard ce que j'ai pu y faire et comment ça se passe (enfin si ça vous intéresse ^^').

Voilà, j'arrête un peu de vous raconter ma vie, mais en conclusion, je voulais surtout montrer qu'on n'a pas forcément besoin d'une formation super orientée jeux vidéo (à la base j'ai fait presque plus d'électronique que d'informatique dans ma formation) pour espérer rentrer dans un studio. Surtout dans le développement.

Alors ok, c'est forcément axé sur la programmation ici, mais même là, les "books", les projets persos et la curiosité (veille technologique, aimer découvrir et apprendre de nouvelles choses) sont super importants. En plus de ça, quasi tous les domaines de la programmation sont représentés dans un studio généralement. De la base de donnée au moteur 3D, ça laisse un éventail assez large ;)

En espérant que ça vous ai intéressé sans trop vous saouler ;)

Et si jamais vous avez des questions, n'hésitez pas.

m00t

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Métiers du JV

Bon, commençons par le commencement. Je suis donc m00t, alias Aurélien.

Je m'occupe actuellement de l'équipe Tools chez Quantic Dream. Je suis rentré dans le studio dans cette équipe en 2006 (après la fin de Fahrenheit et au tout début d'Heavy Rain) en tant que développeur. C'est le seul jeu sur lequel j'ai été crédité jusqu'à présent (on aime prendre notre temps vous le savez surement :P), mais bientôt y'en aura surement un 2 ème ^^'

Bon sinon, l'équipe Tools elle fait quoi exactement ?

Ben elle s'occupe de tout ce qui touche de prêt ou de loin à l'assemblage du jeu : l'éditeur de niveaux, de cinématiques, de scripts, de gameplay, d'IA, de "kits de déplacement" des personnages, d'intégration de sons, de FXs, etc... A Quantic, on aime bien faire pas mal de choses à notre sauce ;)

En gros, c'est le même genre que l'UDK, le CryEngine 3 Sandbox ou Morpheme aussi par exemple qui est plutôt orienté animation. De gros logiciels qui permettent de faire plein de choses pour assembler un jeu.

Kismet (UDK)Matinee (UDK)

Matinee (UDK)Morpheme

Kismet (UDK), Matinee (UDK) et Morpheme

Bon, on n'est pas aussi nombreux que les équipes qui développent ces outils et on ne le vend pas (ce qui fait que c'est moins générique et beaucoup plus liés au style de jeu de Quantic) , mais on a 2-3 trucs sympas quand même ;)

Bien sur, on ne fait pas tout tout seul. On s'appuit sur le travail de toutes les autres équipes de développeurs qui composent la R&D (35 personnes actuellement quand même) : les différents moteurs (3D, IA, Anim, Gameplay, Son par exemple), les services de base de données, etc...

Bon voilà au moins pour le premier post ;)

J'essaierais d'en faire d'autres pour détailler un peu plus certaines choses liées à ce que fait l'équipe (dans la limite du NDA), mes expériences, répondre à des questions éventuellement si vous en avez, et discuter de ce dont je ne peux pas encore parler le jour où je pourrais en parler ^^'

En tout cas j'espère que vous trouverez 2-3 intéressants dans le coin ;)

A bientôt.

m00t

Voir aussi

Jeux : 
Heavy Rain (PS3)
Sociétés : 
Epic Games, Quantic Dream, NaturalMotion
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Édito

Donc bienvenu(e) ici, j'espère vous intéresser et que vous trouverez quelques informations un minimum intéressantes dans le coin.

Have Fun ;)

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