Le Gameblog de LordSinclair

Par LordSinclair Blog créé le 08/02/11 Mis à jour le 13/03/19 à 14h04

Des rumeurs et news sur la Nintendo Switch et d'autres analyses fumeuses !

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Jeux de société (Geekerie)

Nous vous avons déjà présenté la boîte d'initiation de Héros & Dragons. Voici maintenant trois ouvrages de la gamme qui vous permettront d'étoffer vos parties ou d'assouvir votre curiosité: un artbook, une compilation de lieux d'aventure et un recueil de scénarios.

Artbook Héros & Dragons

Les lecteurs de Gameblog sont plus habitués à compulser des artbooks de jeux vidéo que de jeux de rôle sur table. Nous sommes donc en présence d’un OVNI ludique ! Ouvrage débloqué grâce au crowdfunding Héros & Dragons, cet artbook propose une double approche:

  • une sélection des plus belles illustrations des nombreux ouvrages de la gamme. Pas moins de 16 illustrateurs sont représentés ici, à travers une sélection de quelques dizaines d’illustrations, dont de nombreuses pleines pages.

  • une série d’interview des auteurs de la gamme, illustrateurs ou éditeurs, formant ainsi un making of global qui intéressera tous les créateurs ou tout simplement ceux qui s’intéressent à la façon dont on conçoit un tel projet éditorial (6 livres principaux et 1 boîte d’initiation).

Les interviews sont passionnantes pour ceux qui s’intéressent un brin à la création ou à l’édition. On y apprend que les bases du projet ont été jetées par Damien Coltice et David Burckle dans la nuit qui a suivi l’annonce par Wizards of the Coast (filiale de Hasbro) de la “libération” des droits du socle de règles de Dungeons & Dragons. On y apprend comment Laurent “Kegron” Bernasconi a affiné les règles de D&D pour les enrichir. Comment une grande campagne de playtest a pu être menée.

Comment Alarian, un vieil univers publié par Casus Belli dans les années 80, a réussi son jet de résurrection pour revenir plus fort. Comment Julien Dutel (le meneur de jeu de Role’n Play sur YouTube) a pu créer un passionnant univers de low fantasy (dans une ambiance plus Game of Thrones que le Seigneur des Anneaux). Et j’en oublie: les bâtisses avec plans et intrigues, le jeu d’initiation, le design très lumineux de la mise en page, les illustrateurs.

Pour 30 ¤ vous aurez un ouvrage unique sur la création d’un jeu et même d’une gamme de jeux.

 

Bâtisses clés en main

“Vous entrez dans une auberge”. Tout meneur de jeu a déjà prononcé cette phrase à moult reprises. Oui mais, elle est comment cette auberge ? Silencieuse, bruyante ? Sale, bien tenue ? Où est la cuisine, la remise ? Qu’est-ce qu’on trouve à l’étage ? Pourquoi le tenancier regarde-t-il avec crainte le bedonnant marchand qui goûte sa soupe avec délectation ? Et cette fille qui file en cuisine en fuyant les regards ?

Bref, le principe (génial) de cet ouvrage est de proposer aux meneurs de jeu des lieux intéressants pour aventuriers de tout poil. Chaque lieu dispose d’un plan dessiné à la main en 3D isométrique, d’une description de ses principaux PNJ et de quelques idées d’intrigues. Les stats pour Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy sont fournies.

 

Pas moins de 20 lieux sont proposés, aussi variés que:

  • Un temple volant

  • Une banque royale

  • Une bibliothèque maudite, gérée par une liche libraire très à cheval sur le silence

  • Une prison urbaine

Mais aussi des lieux plus classiques comme:

  • Une auberge-relais

  • Une maison de magicien

  • Des ruines occupées

Au départ il était prévu de proposer quelques lieux pour Héros & Dragons, mais le succès de la campagne de préfinancement a permis de créer 20 lieux différents. Une mine d’or pour tous les meneurs de jeux, soit pour élaborer un scénario complet, soit pour agrémenter les temps morts d’une campagne plus longue.

Chaque lieu étant présenté sur environ 4 pages, il est rapide pour le MJ de les lire et de les préparer. Un atout supplémentaire.

Pour la modique somme d’1,5 ¤ par lieu (30 ¤ en tout pour les faibles en calcul mental), c’est un ouvrage que nous vous conseillons chaudement.

Recueil de scénarios

Lorsqu’un nouveau jeu de rôle est publié, on attend généralement assez longtemps avant de pouvoir se mettre des scénarios originaux sous la dent. Quelle excellente idée d’avoir publié un recueil de scénarios pour Héros & Dragons dès la sortie du jeu ! Ce ne sont pas moins de 10 scénarios complets qui sont proposés, plus 1 petit scénario bonus pour initier des débutants aux jeux de rôle pendant une session très courte.

Les scénarios s’adressent à des personnages (et des joueurs !) de niveaux variés, des grands débutants niveau 1 jusqu’à un grand scénario double pour personnages de niveau 8. Chaque scénario fait environ 10 pages, les informations techniques étant adaptées à Héros & Dragons mais aussi à Chroniques Oubliées Fantasy, le jeu “maison” de Black Book Editions spécialement adaptés aux nouveaux joueurs qui découvrent les jeux de rôle.

 

1 Le miroir brisé

Les PJ se réveillent près d’un miroir brisé sans se rappeler des événements. Ils vont devoir (attention spoiler) traquer des personnages maléfiques qui leur ressemblent étrangement.

2 La nef des ombres

Scénario très intéressant car alternant différents styles (enquête, action, donjon, psychologie) et assez simple à prendre en main pour un MJ débutant. Une eau noire source de magie, de vieux magiciens massacrés, un jeune femme à la beauté étrange, des pirates opportunistes, un repaire de brigands façon donjon des années 80, et un beau dilemme à la fin du scénario (attention spoiler) : sauver un PNJ agonisant ou maintenir une puissance maléfique sous le contrôle d’une force magique puissante.

3 Mourir l’âme à la main !

C’est l’histoire d’un vieil homme qui porte avec difficulté son petit enfant infirme sur le dos. Il faudrait des joueurs bien insensibles pour ne pas proposer leur aide. Le petit a été atteint par une malédiction qui nécessite d’estourbir trois sorciers puissants. Tâche aidée pour les personnages ? Oui, mais (attention spoiler) dans la vie, on peut avoir du mal à percevoir le bien du mal, hi hi hi.

Un scénario avec beaucoup d’action et un twist final que les plus perspicaces des joueurs pourront deviner. A noter que ce scénario est écrit dans un style littéraire assez relâché, on pourrait avoir l’impression que l’auteur nous parle directement en expliquant son scénario.

4 La bête humaine

Un scénario qui mêle enquête et action, et qui prend place dans un village et sa forêt environnante. Tout démarre sur une histoire d’ours géant qui aurait tué une jeune villageoise. Aidés par un chasseur expérimenté du village, les PJ vont devoir traquer l’immonde bête pour apaiser la zone. Il leur sera toutefois bénéfique de discuter avec les différents personnages du coin pour y voir plus clair. Car il y a deux ans, on se rappelle qu’une bête similaire avait déjà commis l’irréparable. Ajoutons qu’un fantôme rôde dans la forêt et vous imaginerez parfaitement quelle ambiance mystérieuse et fascinante va pouvoir s’emparer de votre table de jeu.

5 La mort à deux visages

Ce scénario a la particularité de mettre en scène deux bâtisses détaillées dans un autre ouvrage de la collection Héros & Dragons: “Bâtisses clés en main” (voir plus haut) : une banque royale et une cabane près d’un lac. Toutefois la possession de cet ouvrage n’est pas indispensable pour jouer le scénario.

Niveau ambiance, ce scénario fait la part belle au dialogue et à l’improvisation (côté MJ), il est relativement linéaire et convient à des joueurs débutants qui ne veulent pas tout fracasser.

La mission — a priori tranquille — des personnages sera d’aller chercher un lot de pièces rares pour une banquière collectionneuse. Il faudra s’aventurer sur les ruines près d’un lac.

Mais, décidément (attention spoiler)  les joueurs feraient bien de ne pas trop se fier à leur employeur. Près du lac, un petit donjon les attendra, avec une surprise finale (qui a dit boss) qui n’est pas sans rapport avec le titre du jeu.

6 L’épuration de Raven’Ill

La grandeur d’âme des personnages sera sollicitée par le village de Raven’Ill, en proie à une étrange épidémie morbide. Les cadavres putréfiés, couverts de pustules et de vermine, encombrent le village. Personne ne les enterre car le jeune baron ayant autorité sur le village l’a tout simplement interdit. Mais pourquoi ? Et comment faire pour aider ces pauvres villageois ? Alors que les personnages se posent ces questions, le village subit une attaque de morts vivants…

Un scénario à l’ambiance inquiétante (mais simple dans sa structure), pas forcément facile pour un meneur de jeu débutant, mais dont l’ambiance horrifique et malaisante pourrait être mémorable pour les joueurs.

7 La vieille école

Un scénario d’enquête et d’infiltration, qui finira par un donjon plus classique. Les joueurs vont devoir se faire passer pour des médecins, afin d’infiltrer une école “à la Harry Potter”, dirigée par une mystérieuse femme. Leur objectif: enquêter sur la mort suspecte d’un proche de leur commanditaire. Ils seront ensuite (attention spoiler) amenés à explorer les souterrains de l’école. Si je vous dis qu’une société secrète est impliquée, vous aurez les éléments d’un scénario très intéressant, bien ficelé et destiné à des joueurs curieux et qui aiment prendre des risques (sans foncer dans le tas).

8 Alzheimerïn

Un scénario diabolique, où les personnages perdent la mémoire ! On ne peut pas vous en dire beaucoup plus, sinon que l’histoire est originale, même amusante, à condition que le meneur de jeu soit relativement expérimenté.

9 Grabuge au Gramlin

Scénario ouvert et urbain, d’enquête et de dialogues avec de nombreux personnages non joueurs. Nous sommes dans un bac à sable qui nécessite une bonne préparation pour le MJ, et des joueurs aptes à garder leur calme et à élaborer des stratégies. Les ingrédients (attention spoiler) : un complot, de la politique, de l’extrémisme, des faux semblants, des trahisons, une traque, un coup d’état. Un scénario qui peut avoir des répercussions géopolitiques dans tout le royaume ! A réserver à un meneur de jeu expérimenté.

10 L’horreur de Val-Clos

Mystères et brumes au programme. Ambiance sombre et  inquiétante. Les personnages arrivent le soir dans un petit village plongé dans la brume, où tous les habitants sont cloîtrés dans leurs maisons. Une petite musique étrange résonne dans les rues désertes, incitant les pauvres hères à marcher, comme hypnotisés, vers une source glaciale pour s’y jeter et se délivrer de cette mélopée entêtante. Les personnages devront trouver la source de cette malédiction qui enserre le village et toutes ses âmes. (attention spoiler) secte et créatures non humaines au programme !

Bonus - L’attaque des gobs

Ce n’est pas un vrai scénario mais plutôt une situation à faire jouer rapidement à des personnes qui souhaitent découvrir le jeu de rôle. Les personnages devront venir en aide à une petite famille de fermier attaquée par une bande de petits gobelins heureusement assez désordonnés.

Conclusion

Ce recueil de scénarios vaut le détour, car il présente de nombreuses histoires aux thèmes et aux ambiances variées. 35 ¤ pour l'ensemble soit environ 3,5 ¤ le scénario.

 

 

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Jeux de société (Geekerie)

Héros & Dragons, boîte d'initiation

Les jeunes héros de Strangers Things ont montré à quel point Donjons & Dragons pouvait être cool. Ne seriez-vous pas tentés de découvrir le jeu de rôle vous-même, avec quelques amis autour d'une table ? Si oui, sachez que la boîte d'initiation de Héros & Dragons est sans doute le meilleur produit actuel pour cela. Cerise sur le gâteau, ses règles sont compatibles avec la dernière édition de Dungeons & Dragons !

Je peux faire quoi avec cette boîte ?

Vous pouvez découvrir comment fonctionne une partie de jeu de rôle, même si vous n'en n'avez jamais faite. Vous pouvez apprendre, de façon très guidée, à exercer le rôle de Meneur de Jeu (MJ), parfois aussi appelé Maître de Donjon. Vous avez ensuite tout ce qu'il faut pour faire quelques parties à l'aide des 2 scénarios complets fournis.

Ensuite, vous pourrez continuer à jouer en imaginant vos propres histoires, ou chercher des scénarios du commerce, dans la gamme déjà riche Héros & Dragons, ou dans la gamme Dungeons & Dragons (version 5), puisque les règles sont compatibles.

Contenu de la boîte

La belle grosse boîte, en carton très rigide, contient ceci:

  • Livret 1 – Un Jeu dont vous êtes le héros
  • Livret 2 – Le Livre des héros
  • Livret 3 – Le Livre des règles
  • Livret 4 – Le Grimoire du Meneur de Jeu
  • 4 feuilles de personnages déjà créés (on dit "pré-tirés")
  • Un set de 7 dés spéciaux de très belle facture (4, 6, 8, 2x10, 12 et 20 faces) couleur violet irisé.
  • Un écran cartonné pour le Meneur de Jeu, avec une illustration d'ambiance côté joueurs et quelques rappels de règles côté Meneur de Jeu. Cet écran permet de masquer les plans et notes aux joueurs en cours de partie — vous ne voudriez pas leur spoiler ce qu'il y a derrière cette porte, n'est-ce pas ?

Bien qu'il y ait beaucoup de matériel, il reste de la place dans la boîte. Par exemple, pour y ranger vos futures acquisitions ?

Comment le jeu de rôle est-il expliqué ?

De façon très progressive, et en permettant de jouer immédiatement. Nous ne sommes pas dans des explications très longues et abstraites, bien au contraire. On sent que cet aspect a été particulièrement travaillé. Voici comment les auteurs s'y sont pris:

  • Une aventure solo, dans le livret 1, vous permet de jouer une aventure comme dans un "Livre dont vous êtes le héros" (ou comme dans Bandersnatch de Netflix, cet épisode de BlackMirror dans lequel vous prenez des décisions scénaristiques en cours de route). Dans cette aventure, vous jouez le rôle de Beric, un jeune garçon de village qui se rend dans la ville voisine pour devenir forgeron. Vous rencontrez rapidement un nain nommé Kerrl, qui achemine des armures et marteaux de sa fabrication pour les vendre dans la même ville. Au cours de l'aventure, vous apprendrez à lancer les dés pour savoir si une action incertaine réussit ou pas (la base des règles d'un jeu de rôle), en fonction du talent du personnage et de la difficulté de l'action. Ces points de règles sont donc introduits au fur et à mesure de façon extrêmement fluide. "Ca passe crème" comme diraient les jeunes.
  • Au terme des 36 paragraphes de cette histoire, vous aurez rencontré quelques personnages qui seront prêts à vous aider… pour la suite des aventures
  • Le livret 2 vous permet de démarrer une partie à plusieurs, où le rôle de meneur de jeu passe de joueur en joueur, chacun lisant à tour de rôle le descriptif des situations qui s'offrent à vous. On glisse subtilement d'un livre dont vous êtes le héros à une partie classique de jeu de rôle, mais très guidée. Les dangers rencontrés dans cette 2e aventure sont plus grands, l'aspect épique monte d'un cran…
  • Ce livret 2 se conclut par un rappel des règles principales utilisées en cours de route: combat, magie, repos et points de vie…
  • Le livret 3 explique les règles du jeu de façon ordonnée. Inutile de dire que puisque vous connaissez déjà les bases du jeu à travers les livrets 1 et 2, c'est beaucoup plus simple de comprendre de quoi on parle ici. Tout est passé en revue: les caractéristiques des personnages, les tests pour savoir si une action réussit ou pas, les jets de sauvegarde (résisterez-vous à ce poison ?), les déplacements, la faim, la soif, les armes et armures et autres objets, l'expérience, le combat, la santé, la magie et ses sorts (mains brûlantes, projectile magique, silence, sanctuaire, etc.) — 48 pages bien remplies. Ce livret regorge également des conseils (dans des encadrés) de Papy Donjon, un vieux rôliste.
  • Le livret 4 est réservé au Meneur de Jeu. Après quelques pages de conseils, 2 scénarios complets sont présentés. Les scénarios sont très bien conçus pour des débutants, avec notamment des encadrés "prêts à lire" pour ceux qui hésitent à improviser des descriptions.

 

 

Conclusion

Cette boîte donne envie de jouer, c'est indéniable. Et surtout, elle peut donner envie de jouer à quelqu'un de curieux qui n'a jamais joué (ou même assisté) à une partie de jeux de rôles. Si vous êtes prêt à tenter de nouvelles expériences de jeu, n'hésitez pas plus. Oui je sais, il est plus simple de lancer une partie de Skyrim que de préparer un jeu de rôle sur table. Mais, vous pouvez me faire confiance, le jeu en vaut la chandelle.

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Jeux de société (Geekerie)

Le parfait produit pour démarrer à Donjons & Dragons !

Quand on veut jouer (ou rejouer) à Donjons & Dragons, on peut hésiter devant le nombre de produits disponibles... Par quoi commencer ? Cette boite répond à cette question et vous permettra de jouer de longues heures au plus célèbre des jeux de rôle.

Sur la forme, c’est une grosse boite assez légère, qui contient :

  • un livret de règles de 32 pages
  • un livret d’aventure de 64 pages
  • des modèles de feuilles de personnage par classe + 1 feuille vierge
  • 6 dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces

Les livrets sont à couvertures souples et tout en couleur. 

Le livret de règles ne fait que 32 pages mais couvre tous les aspects du jeu: l’explication du principe des jeux de rôle, la mécanique des règles, le combat, les déplacements, l’expérience (les fameux XP!), l’équipement, les armes, et enfin une belle liste de sorts pour les magiciens et les clercs.

Comment on joue ?

C’est quoi la mécanique principale des règles ? C’est très simple. Prenons un personnage qui souhaite désamorcer le mécanisme d’une porte piégée située dans une rue bruyante. Vous lancez 1d20, vous ajoutez le modificateur de Dextérité (mettons +2). Pour réussir, il faut égaler ou battre le score de difficulté indiqué par le MJ. Ici, le mécanisme étant assez simple, le degré de difficulté serait de 12. Si vous êtes avantagé par un pouvoir ou un sort pour réussir cette action, vous lancez 2d20 et ne retenez que le résultat le plus haut. A l’inverse si vous êtes désavantagé, vous ne retenez que le résultat le plus bas des deux dés.

Imaginons que votre copain magicien lance un sort de Silence sur vous, pour que vous puissiez vous concentrer au maximum, le MJ pourrait vous accorder de lancer 2d20 et de retenir le meilleur résultat.

Dans notre exemple, votre lancer fait 7 et 13. Vous retenez 13 + 2 (dextérité). Comme c’est supérieur à la difficulté de 12, vous réussissez à désamorcer le piège !

L'aventure !

 

Ce kit est fourni avec une aventure nommée La Mine Oubliée de Phancreux. A travers quatre parties, vos personnages pourront vivre des moments épiques qui symbolisent parfaitement l’esprit de Donjons & Dragons:

Partie 1 - Les personnages tombent dans une embuscade de gobelins, découvrent que leurs amis ont été enlevés et chercheront à retrouver leur trace.

Partie 2 - Arrivés au village de Phandaline, riche en rencontres, les personnages s’opposent à un mystérieuse caste nommée Les Fers Rouges qui terrorise les habitants. Après avoir découvert leur place forte cachée, les personnages apprennent qui tire les ficelles.

Partie 3 - Cherchant à trouver cet individu, les personnages peuvent vivre diverses quêtes secondaires selon leurs rencontres faites à Phandeline. Combats, espionnage ou enquêtes sont au rendez-vous.

Partie 4 - Les personnages découvrent la tanière du mystérieux individu vers lequel leur enquête a mené. C’est le donjon final, où des créatures pas tout à fait humaines les attendent...

Les aventures sont bien écrites et bien présentées, avec de nombreux conseils pour le MJ débutant.

Ce kit est vraiment bien réalisé, et ses scénarios nous ont agréablement surpris. Voici, en bref, notre avis:

Les regrets

  • Pas d’écran pour le Maître du Donjon ! Vraiment dommage, car c’est à la fois un outil pratique pour le MJ et un symbole du jeu de rôle au même titre que les dés polyédriques.

Les atouts

  • Mise en page et illustrations au top
  • Les règles sont étonnamment complètes pour 32 pages et permettent de jouer longtemps
  • Les 4 scénarios sont détaillés, riches et variés. Du classique mais de haut niveau, parfait pour un kit d’initiation

Où acheter ?

Dans votre boutique de jeux de société préférée, ou alors chez Philibert, voire chez l'éditeur Black Book Editions.

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Jeux de société (Divers)

Oui, le grand et l’illustre Donjons & Dragons, le vrai, est de retour ! Vous pouvez aujourd’hui jouer en français au premier des jeux de rôle, et (re)découvrir le plaisir d’un jeu à la profondeur ludique insondable.

Alors attention, amis gamers, attention ! Je vous parle ici du vrai jeu de rôle sur table, celui qui a transporté tant de joueurs dans des mondes imaginaires sans limite. Celui avec un meneur de jeu fourbe qui vous prépare un scénario derrière son écran en carton. Celui qui a inspiré tant de jeux vidéo.

Donjons & Dragons autour d’une table, il a apporté quoi exactement ? Les points de vie, c’est lui. Les classes de personnage, c’est lui. Les PNJ, c’est lui. Les niveaux d’un personnage, les XP, c’est encore lui. Tant de fondements de gameplay ont été inventés par Donjons & Dragons. Et quand vous n’aurez plus d’électricité, vous pourrez encore jouer à D&D.

 Mais parlons de la VF du vénérable jeu. Tout d’abord une précision, le jeu garde son nom anglais même dans la traduction dans la langue de Michel Ancel: Dungeons & Dragons. Il s’agit ici de la version 5 du jeu, datant de 2014 mais sortie en français en 2017, grâce à la traduction de Black Book Editions, grand éditeur français de jeux de rôle.

Cette 5ème édition est très réjouissante. Sur la forme d'abord. On n'abandonne pas ce qui fait la marque de D&D, à savoir les 3 gros livres de base: le Player's Handbook, Dungeon Master's Guide et Monster Manual. Respectivement appelés Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres. Ce triptyque vous permettra de jouer des années et des années, bien qu’il ne soit pas indispensable d’acheter les 3 livres pour jouer — nous y reviendrons.

La forme

Sur la forme, l'édition 5 est impressionnante. Toute en couleur, avec de très nombreuses illustrations originales, dans un style “peinture” fort réussi. Le carton de couverture est épais, la reliure inspire la confiance. Chaque bouquin fait entre 300 et 350 pages. Vous serez fiers de montrer ou manipuler ces ouvrages, il n'y a aucune doute. Cela explique notamment leur prix, aux alentours de 50¤ l'unité. Mais comme vous les transmettrez à vos enfants, on peut dire que leur coût annuel est minime.

Le fond : la mécanique de jeu

D&D reste D&D. Les personnages ont toujours des races et des classes qui sont très complémentaires. La complémentarité des personnages est d’ailleurs le sceau de Donj’. Chaque race ou classe vous apportera son lot d’aptitudes, par exemple la voie totémique pour le barbare, lui permettant de communier avec les animaux (aigle, loup, ours); ou encore le Troisième oeil du magicien, lui permettant une perception accrue. Au niveau de la magie, vous aurez toujours votre “Magic Missile” ou “Charm person”, appelés ici “Projectile magique” ou “Charme-personne”. Mais l'idée générale est de simplifier les règles, de limiter les jets de dés et la consultation de tables. Le pari est réussi.

Les 6 caractéristiques d'un personnage sont inchangées: Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Elles se situent toujours dans des tranches de 3 à 18, et déterminent des modificateurs. Les sorts sont mieux organisés; vous pouvez améliorer les effets d'un sort au fil de l’évolution de votre personnage.

La personnalité et l’historique de votre personnage font l’objet d’un chapitre de 20 pages. C’est une excellente idée car ce background vous permet d’enrichir les scénarios, de les ancrer dans des éléments de votre personnage. Cela vous permet également de faciliter le roleplay, en vous donnant des éléments pour broder votre rôle. Ainsi, vous saurez si votre personnage était un artisan, un artiste, un ermite, en noble, etc. Avec, à chaque fois, des traits de personnalité (“Je n’aime pas me salir” ou “Je ne refuse jamais un pari amical”).

Mais là où les règles changent, c'est qu'il existe maintenant une règle unique pour résoudre une action:

1. Le modificateur est déterminé par l'action (souvent, c'est le modificateur d'une caractéristique, assorti d'un bonus lié aux talents du personnage).

2. Vous lancez un d20 et y ajoutez le modificateur déterminé en 1. D'autres bonus et pénalités peuvent s'appliquer : compétence, sort...

3. Si votre total (d20 + modificateurs) est supérieur ou égal à la valeur cible (ou encore Degré de Difficulté —DD— ha ha, c’est d’acronyme du jeu !), l'action est réussie. Dans le cas d’un combat, cette valeur cible est la classe d'armure (CA) du personnage attaqué.

Avantage et désavantage

Si votre action se situe dans des conditions particulières, le MJ peut vous accorder un avantage ou un désavantage. Dans le premier cas, vous lancez 2d20 et ne retenez que le plus favorable. Évidemment, dans le second cas, vous ne retenez que le moins favorable. C'est très simple à expliquer, facile à jouer, et surtout, surtout, c’est fun à jouer.

Bien sûr, on aurait pu considérer que les avantages ou désavantages modifient le DD. Mais lancer 2 dés, c'est tout simplement plus rigolo.

Ambiance

Cette 5e édition est également excellente pour les mises en situation, les ambiances et le nombre incalculable d'idées d'aventure qui parsème les règles. Les factions par exemple, offrent un background simple et riche à mettre en oeuvre. Votre personnage fait partie d'une faction de voleurs ? En vous rendant dans une ville, peut-être vous demandera-t-elle un service. Au contraire, vous pourrez faire appel à elle en cas de pépin.

Par ailleurs, Donj’ propose d’orienter les scénarios selon plusieurs axes: l’heroic fantasy, le sword and sorcery, l’epic fantasy, la dark fantasy, le cape et d’épée, etc. On sent les années d'expérience, et un nombre impressionnant de playtest, dans la rédaction de ces bouquins.

Quel livre faut-il pour démarrer ?

L’idéal est d’avoir les 3 bouquins, mais vous pouvez démarrer sans problème avec uniquement le Manuel des Joueurs, qui contient même une annexe avec la description de quelques créatures, comme un mini (très mini) manuel des monstres. En 2e livre, je vous invite à acquérir le Guide du Maître, qui est vraiment une mine d’idées pour inventer et faire vivre des aventures épiques.

En conclusion

  • Des ouvrages de très haute qualité, richement illustrés, où vous trouverez l’inspiration et l’envie de jouer à chaque coin de page!
  • Des règles simples et logiques, moins de micro-systèmes que d’antan, tout en gardant la “patte” Donjons & Dragons
  • Le jeu de rôle sur table reste inégalé, même par rapport aux meilleurs jeux vidéo
  • C'est tout simplement le meilleur de Donjons & Dragons à ce jour !
  • C’est la meilleure vente 2017 en jeu de rôle en France, ce n’est pas un hasard !

 

Galerie photo sur Flikr

D&D 5 VF

Pour en savoir plus:

 

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Jeux de société (Geekerie)

Isle of Skye - Un super Carcassonne en Ecosse !

Une fois n'est pas coutume, nous allons parler d'un jeu de société (c'est comme les jeux vidéo mais ça tourne sur toutes les plates-formes en fait).

Je vous ai fait une belle photo pour vous rendre compte du contenu de la boîte (cliquez sur l'image pour zoomer):

 

Dans Isle of Skye, vous incarnez un chef de clan écossais qui va tenter de développer au mieux son territoire — sur la fabuleuse (et bien réelle) ile de Skye. Allez-vous réussir à adapter votre tactique en fonction des règles, qui changent à chaque partie ?

Si vous vous intéressez un peu au gamedesign en général, sachez que ce jeu propose une mécanique totalement inédite d’achat des tuiles paysage, que nous détaillons ci-dessous.

 

Principe général 

Isle of Skye est un jeu de pose de tuile, une sorte de « super Carcassonne » plus tactique, pour le résumer en deux mots. Chaque joueur doit composer son « paysage » avec des cartons carrés de paysage (appelées tuiles) intégrant des prairies, des montagnes, des lacs, mais aussi des fabriques de Whisky, des phares, des moutons, des bateaux ou encore du bétail.

  

A cinq ou six moments clés du jeu, tous les joueurs vont pouvoir marquer des points en fonction du paysage qu’ils auront créé devant eux. Mais à chacun de ces moments, les points de victoire marqués dépendent d’une règle qui varie d’une partie à l’autre. Par exemple, vous pourrez marquer des points  en fonction du nombre de bateaux dans vos lacs. Mais plus tard dans la partie, vous marquerez des points en fonction des zones de montagnes (fermées) de votre paysage. Les différentes règles de marquage des points sont tirées au sort en début de partie, et sont appliquées au moins deux fois dans la même partie (mais à des moments variés).

Le tour de jeu 

1. Chaque joueur récupère des pièces d’or: une base fixe, un petit bonus si votre terrain produit du whisky, et encore un bonus si vous avez peu de points de victoire [mais oui, c’est comme la carapace bleue de Mario Kart ! On favorise les derniers joueurs pour relancer le suspense final !]

2. Chacun pioche 3 nouvelles tuiles et fixe leur prix d’achat (à l’aide de ses propres pièces d’or), de façon secrète, derrière un petit paravent individuel. Chacun élimine également en secret l’une de ces 3 tuiles, qui ne pourra donc être achetée par personne.

3. Chacun son tour peut acheter une (et une seule) tuile à l’un des autres joueurs, au prix fixé par ce joueur à l’étape 2. Quand tout le monde a fait cette action, chacun achète les éventuelles tuiles qu’il mettait en vente et qui n’ont pas trouvé preneur.

4. Contruction: chaque joueur pose la ou les tuiles récupérées à l’étape précédente, pour agrandir son domaine.

5.  Points de victoire. En fonction de la règle appliquée à cette étape (exemple: 1 point par bateau), chaque joueur marque les points que lui accorde son territoire.

Commentaires

A la lecture du tour de jeu, il n’est pas facile de saisir ce qui se passe. En fait, la mécanique d’achat/vente des tuiles est très subtile. En effet, je rappelle que chaque joueur fixe le prix de ces 2 nouvelles tuiles à chaque tour. Mais il fixe le prix avec son propre argent. Cela signifie déjà que si vous êtes pauvre, vous ne pouvez pas fixer un prix élevé. Ensuite, si vous tenez à garder pour vous l’une des tuiles, vous allez la mettre à un prix très élevé (pour que personne ne l’achète). Mais le problème, c’est que vous devez payer ce prix pour l’avoir vous-même à la fin de l’étape d’achat… 

D’où le dilemne (cruel, comme tous les dilemnes): faut-il fixer un prix très très élevé pour garder une tuile importante, quitte à devenir pauvre ensuite ? Faut-il fixer un prix moyen pour ne pas trop attirer l’attention des autres joueurs ? Mais risquer de la perdre ? Faut-il au contraire fixer un prix bas pour conserver de l’or pour acheter une tuile intéressante proposée par un autre joueur ?

Cette mécanique est vraiment astucieuse, très simple à comprendre en jeu mais assez subtile d’un point de vue tactique.

A cela s’ajoute l’originalité d’avoir, pour chaque partie, 4 règles tirées au sort parmi 16. Ces règles sont utilisée pour marquer des points. Quelques exemples:

  • 2 points de victoire (PV) par chaque carré de 2x2 tuiles dans votre paysage
  • 1 PV pour chaque mouton de votre paysage
  • 5 PV pour le joueur ayant le plus de tuiles Whisky, 2PV pour le second.
  • 2 PV pour chaque zone de montage « fermée » de votre paysage

etc.

En résumé, Isle of Skye est un jeu assez simple à expliquer, très riche d’un point de vue tactique. Les prises de décision sont délicates (sans être prise de tête), et les parties assez courtes. Le rapport qualité prix est excellent, nous recommandons chaudement ce jeu à tous les gamers occasionnels ou experts ! On peut remercier l’éditeur français FunForge, qui a eu la bonne idée de proposer dans la langue de PNL ce jeu de stratégie, créé par Alexander Pfister et Andreas Pelikan.

 

FICHE TECHNIQUE

Jeu de société édité par FunForge pour 2 à 5 joueurs (8 ans et +).

Durée d’une partie: moins d’une heure.

Site officiel du jeu : http://www.funforge.fr/FR/?portfolio=isle-of-skye 

Prix moyen: 25¤, par exemple chez http://www.philibertnet.com/fr/funforge/42487-isle-of-skye-vf-3770001556390.html — l'excellente boutique strasbourgeoise qui vend aussi par correspondance dans toute la France !

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Analyses fumeuses (Jeu vidéo)

 

L’horizon s’éclaircit chez Nintendo.

 

Le tournant des jeux mobiles a été pris, la nouvelle console rencontre à nouveau un succès comparable à la Wii (excusez du peu !), et les derniers gros jeu de la marque, Zelda Breath of the Wild et Super Mario Odyssey, collectionnent les notes parfaites.

 

Ouf ! Le spectre de l’échec de la Wii U, les hoquets du démarrage de la 3DS semblent s’éloigner.

 

Toutefois quelques points noirs subsistent chez Nintendo. Il faut les adresser, comme diraient les anglo-saxons:

 

La connexion obligatoire dans les jeux mobiles

C’est une plaie. Pourquoi diable faut-il une connexion Internet pour jouer à Super Mario Run, Fire Emblem Heroes ou Animal Crossing Pocket Camp ? Ces jeu

 

x seraient si pratiques à jouer dans le train, le métro ou les salles d’attente. Là où aucune connexion n’

a mis le pied. C’est dommage. Dans les mois récents, à 

chaque fois que j’aurais voulu jouer à Super Mario Run, je n’avais pas de connexion.

Il serait si simple de conserver les modes solo hors connexion, de pouvoir envoyer ses scores en ligne ultérieurement. Et pour la synchro de multiples appareils, on prend juste les meilleurs scores. Bref, on n’arrête d’imposer cette connexion dans des jeux mobiles !

Mais POURQUOI, Nintendo, POURQUOI ?

La politique des jeux vendus en démat.

Au départ l’intention est bonne: ne pas vendre des jeux sur l’eShop moins cher qu’en boutique, sous peine que ces dernières boycottent les produits Nintendo. Et Nintendo a besoin de visibilité en boutique, en supermarchés. Sinon, adieu le grand public. Donc Nintendo se tirerait une balle dans le pied à vendre des jeux démat. moins chers qu’en boutique. OK, c’est une politique tout à fait audible.

Mais là, nous sommes à des écarts incroyables dans l’autre sens. Zelda Breath of the Wild pouvait s’acheter environ 50 euros en boutiques ou sur Internet. Il est à 69,99 euros sur l’eShop de la Switch.

Une autre solution aurait été possible: accorder des réduction aux fidèles de la marque grâce à myNintendo, contre quelques points de fidélité. Mais évidemment, aucune offre ou promo si vous avez des Nintendo Points Or, Argent, Saphir, Rubis, Sable ou Caramel dans myNintendo.

Mais POURQUOI, Nintendo, POURQUOI ?

Les petits détails emmerdants de la Switch

Ce n’est pas bien grave mais c’est quand même un peu irritant:

 

  • Un pèt au casque — Aucune prise casque (mini Jack) sur le contrôleur Pro. Et pas de casque bluetooth depuis la Switch ou le dock. Vous voulez jouer sur votre télé au casque ? Impossible, sauf à acheter un long câble jack. Dommage.
  • Des couacs matériels sur les premières Switch — Si les problèmes de connectivité du JoyCon gauche sont réglés (via un retour gratuit  au SAV), ce n’est pas le cas des Switch qui se gondolent légèrement, ou des docks mal fabriqués qui peuvent rayer la console. Erreurs de jeunesse regrettables. Dommage.
  • Sauvons nos sauvegardes — Les sauvegardes des jeux sont stockées dans la mémoire interne (même si vous avez ajouté une carte microSD). Impossible à sauvegarder. En cas de vol ou de panne matérielle, adieu vos 150 heures dans Zelda. Dommage. Mais pour le coup, on espère fort une mise à jour logicielle pour régler ça, voire même des sauvegardes sur le cloud, comme l’avait teasé Reggie Fils Aimé début 2017. Il n’est pas envisageable de tenir 6 mois sans aucune possibilité de sauvegarder… ses sauvegardes.

Bon, tous ces détails ne sont pas bien graves au regard de l’immense plaisir et la grande “praticité” de la Nintendo Switch.

myNintendo et la fidélité selon Nintendo

myNintendo. Quel beau système de fidélité. J’avoue avoir la larme à l’oeil lorsque j’ai téléchargé mon fond d’écran Mario contre 100 points.

 

Il faut arrêter les bêtises. Iwata avait promis un système ambitieux qui récompense les joueurs fidèles qui achètent régulièrement du Nintendo, et même un système qui récompense les joueurs qui jouent régulièrement. Où sont passées ces promesses ?

La rubrique “Récompenses Switch” reste désespérément en travaux !

 

On aimerait des réductions sur les jeux eShop, et pas uniquement du 20% sur un jeu console virtuelle qui a 30 ans. On aimerait des cadeaux physiques comme au temps du Club Mario. Plus simple: les bandes originales des jeux récents en MP3. Ca coûte pas cher à Nintendo et au moins, nous avons une vraie valeur ajoutée ! On aimerait une remise significative sur les suites lorsqu’on a acheté la version précédente. Vous avez déjà Mario Kart 8 sur Wii U ? Hop, 30% de réduction sur l’achat du jeu Switch !

 

Là il faut agir, sinon myNintendo risque de devenir la risée des services de fidélité consommateurs.

L’offre en ligne payante

Nintendo a annoncé que le jeu en ligne sera payant courant 2018. On ne sait pas trop ce que Nintendo va inclure dans cette offre, sinon qu’il y aurait des vieux jeux (NES, SNES ?) jouables tant que vous êtes abonnés. Mais on peut tout à fait imaginer que Nintendo profite de son retard dans les jeux en ligne pour faire un saut de côté, trouver un autre océan bleu (ou, disons, un lac bleu) avec une approche bien à eux du online. J’attends avec impatience les annonces à ce sujet.

Plus de petits jeux déjantés, s’il te plaît Nintendo !

Quand Nintendo se lâche, ça donne de vraie pépites: Mother, WarioWare, Photo Dojo, le jeu de combat où vous vous prenez en photo sur DSiWare, etc. Même Zelda, Link’s Awakening sur Gameboy partait un peu dans tous les sens et c’était adorable.

Ces jeux ne sont pas les plus chers à produire (on est entre le jeu indé et le double A), ils apportent du frais, de la nouveauté, du renouvellement.

En terme de ressources humaines, ils ont aussi le mérite de récompenser les créateurs par des jeux plus personnels où la pression est moindre.

Mais cela fait assez longtemps que Nintendo n’en a plus sorti. Dommage !

 

En revanche, on ne peut que saluer le succès des stratégies suivantes:

 

La réalisation de bons jeux mobiles

A part le problème de connexion permanente, Super Mario Run est un très bon jeu, de même que (dans son genre) Fire Emblem Heroes. Pour Animal Crossing Pocket Camp, on verra...

Le prix de Super Mario Run

C’était culotté, un jeu mobile à 10¤. Pourtant je pense que ça fait du bien à tout le monde sur le long terme. Je suis convaincu que les prix dérisoires des jeux App Store ont fait baissé la valeur générale du jeu vidéo dans l’esprit du public. Avec un dommage à long terme pour l’industrie, et pour les développeurs.

La praticité de la Nintendo Switch

C’est quand même vachement bien, de pouvoir glisser cette console dans un sac, de l’emporter pour la pause de midi. Mais aussi, de jouer confortablement au lit !

Et puis, deux manettes dans la boîte, c’est également très intéressant. Le jeu à deux en standard ! On est proche du jeu de société, c’est vraiment bien joué.

Autre chose: certes, la Switch n’est pas puissante en tant que console de salon, mais c’est la portable la plus puissante de tous les temps !

Le lancement de nouvelles licences

ARMS n’a peut-être pas eu le succès escompté, mais c’est un bien beau nouveau jeu, avec des personnages et un gameplay attachant. On ne peut pas faire un Splatoon à chaque fois, mais cela devrait encourager Nintendo à lancer une bonne nouvelle licence — disons tous les deux ans ?

Le regroupement des équipes de développement portable et salon

C’est l’avantage majeur, un peu caché, de la Switch. A terme, lorsque la 3DS aura disparu des radars, toutes les équipes de Nintendo seront focalisées sur un seul hardware. Beaucoup moins de rupture dans le planning des sorties, puisqu’on cumule les jeux portables et de salon. Beaucoup plus de souplesse RH pour passer les développeurs d’une équipe à l’autre. Un très bon “move” stratégique annoncé par Iwata il y a plusieurs années, prenant iOS comme modèle sur ce coup.

L’élargissement des IP à d’autres secteurs

Même si le gamer n’est pas touché directement, le fait que Nintendo souhaite prêter ses licences et personnages à d’autres est un bon signe. Les parcs d’attraction, les jouets, les films voire les séries (qui a dit qu’une série Zelda était en préparation avec Netflix ? Et qu’un anime Mario était sur le point d’être signé avec les français créateurs des Minions ?). Au premier titre, on pourrait rappeler que les amiibo participent à cette stratégie, qui consiste à mettre en contact les gens avec l’univers Nintendo en dehors de l’écran d’un jeu vidéo.

La gestion plus “standard” des environnements de développement pour Switch

Là ce sont tous les développeurs qui disent “enfin” ! Il paraît que c’était un peu une plaie de développeur sur Wii U ou 3DS. Avec la Switch, les développeurs disposent enfin de certains middleware comme Unity ou Unreal pour développer comme ils le font sur PC ou d’autres plates-formes. Certes, on reste chez Nintendo, mais le nombre d’indés qui font leur jeu pour la Switch témoigne de la facilité réelle qui s’est établie. C’est bon signe, car on n’est pas à l’abri qu’un futur Minecraft arrive sur Switch directement !

 

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Nintendo Switch (Jeu vidéo)

Dans la vidéo "Découverte de Nintendo Labo", vous avez peut-être raté certains détails... Ce ne sont pas des révélations fracassantes mais de simples points de curiosité.

  1. Dans le jeu du robot, quatre indicateurs en bas à droite de l'écran semblent représenter la position des quatre pastilles blanches actionnées par vos bras et jambes. Ces pastilles sont dans votre "sac à dos" en carton.
     
  2. Dans le jeu du robot, ce dernier peut se transformer en véhicule à 4 roues.
  3. Dans le jeu du robot, on peut apparemment enchaîner des combos de destruction pour obtenir plus de points.
  4. Les 13 touches du piano sont repérées par la caméra infra-rouge du JoyCon, chaque touche ayant une pastille blanche visible dans le piano.
  5. Dans le jeu du piano, quand vous appuyez sur une touche, la créature correspondante sort de son tuyau sur l'écran de la Switch.
  6. Lorsque vous insérez la "vis 1" dans la maison, un chat vert apparaît dans le jeu, et semble transformer les petites créatures en chats.
  7. L'un des ToyCon semble être un volant de voiture qu'on peut utiliser avec une pédale d'accélération.
  8. LE PLUS INTERESSANT !! Il semble possible de programmer des séquences "condition > action", notamment à travers la photo ci-dessous où vous pouvez créer le script Touch qui implique Vibrate
  9. A la fin de la vidéo, on voit plusieurs personnes jouer avec NintendoLab. Certaines semblent indiquer des jeux conçus spécifiquement pour 2 personnes.

 

Pour ma part je trouve ce concept génial. Il va susciter quelques centaines de vocations d'ingénieurs ou d'inventeurs, j'en suis persuadé... Et favoriser le jeu intergénérationnel entre (grands-)parents et enfants. Bien sûr, il reste à voir quelle profondeur et quelle durée de vie auront ces Toy-Cons, mais ça m'étonnerait que Nintendo ne creuse pas à fond cette idée.

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Nintendo Switch (Jeu vidéo)

Mantis Burn Racing vous propose un jeu de course de voiture en vue du dessus, en “top-down” comme diraient les plus anglophones d’entre-nous. Votre petit véhicule est ainsi vu de haut, la caméra vous suivant automatiquement pour que vous puissiez toujours voir la la route et que la gauche et la droite soient relatives à votre trajectoire.

Sensations

Mais avant de détailler les modes de jeux et tout le toutim, venons-en directement au coeur du gameplay: est-ce que les sensations sont bonnes, manette en main ?

Et bien la réponse est: oui. En effet, en solo, le jeu est fluide (* bémol ci-après), votre véhicule est réactif et les tracés des circuits sont assez cools, type rallye, avec des virages, épingles à cheveux, reliefs, décor destructible, etc.

Le jeu est assez exigeant: il est facile de se planter dans les virages, et de quitter la trajectoire parfaite. On apprendra donc, courses après courses, à manier l’accélération et le frein, ainsi que le boost, comme il se doit. Amateurs de Mario Kart: oui, ici, le frein est utile.

Contrôles

Au niveau des commandes, on accélère avec l’index droit (ZR), on freine avec le gauche (ZL), et on peut occasionnellement déclencher un mini turbo avec A. C’est à peu près tout. Bien évidemment, vous pouvez déraper en accélérant tout en freinant, ce qui vous permet d’accentuer le rayon de courbure de votre véhicule dans les virages — indispensable pour faire de bonnes performances.

Modes de jeu

Les modes de jeux sont nombreux et vous promettent de longues heures même en solo. Un mode carrière vous permet de collecter des points pour améliorer votre véhicule, à travers une successions d’épreuves variées: course simple, contre la montre, circuit où il faut rester le plus longtemps en tête, ou dépasser le plus d’adversaires, etc. A chaque fois, 3 défis sont proposés, du plus simple au plus complexe. Par ex: faire un tour en moins de X secondes; faire un grand saut (suite à une bosse); ou encore finir 1er. Le niveau de difficulté est relativement élevé, selon mes critères personnels (mais je ne suis pas un pro des jeux de voiture).

1 Switch = 2 joueurs

Vous pouvez également jouer en local sur 1 Switch, jusqu’à 4 joueurs. D’ailleurs, vous pouvez jouer à 2 avec les 2 Joy-Con fournis. La Switch se pose alors à plat entre les deux joueurs, chacun regardant la moitié de l’écran qui lui fait face. La jouabilité avec 1 seul Joy-Con n’est pas terrible, car l’accélération se fait sur la gachette en haut à droite, un peu difficile à maintenir lorsqu’il faut en même temps jouer sur la direction avec le pad analogique. Mais on saluera l’idée. A noter que la façon de démarrer ce mode de jeu est assez confuse (voir plus loin dans l’article), car aucun menu “2 joueurs en local” n’est présenté.

Fluide, pas fluide ?

En terme de fluidité, elle est bonne la plupart du temps en solo. Quelques ralentissements de framerate sont toutefois à noter dans certains passages compliqués. En multi, ces ralentissements sont un brin plus fréquents. C’est dommage, on espère un patch pour les corriger. Mais globalement, le jeu reste quand même fluide.

Courts Circuits ?

Les circuits sont “réalistes”: ville, désert, complexe industriel, etc. Ils sont bien réalisés, assez riches en terme de détails. Certaines parties sont d’ailleurs destructibles par votre bolide (barrières par exemple), et comptent des raccourcis qu’il faudra emprunter pour gratter quelques secondes, mais il faudra aussi faire preuve d’une grande précision.

Il y a 12 circuits dans le jeu.

RPG ?

A noter que l’amélioration des véhicules fait presque l’objet de mécanismes type RPG, avec des points à collecter et à dépenser sur une sorte d’arbre des améliorations.

Ah j’oubliais: il existe un mode “combat” où vos véhicules peuvent tirer ! Le jeu ressemble un peu à Mad Max, en mode course linéraire toutefois.

Fausses notes

L’interface et les menus ne sont pas ultra limpides ni les chargement ultrarapides, c’est un peu dommage. Par exemple, on a cherché quelques minutes comment jouer à 2 avec les 2 Joy-Con. La solution: bouton Home > Menu Manettes > Décrocher les JoyCon et les reconnaître comme manettes séparées (en appyuant sur leurs gachettes L et R), puis aller dans le mode Course locale, et là chacun appuie sur “A”. A noter qu’il est nécessaire que le 2e joueur ait un compte séparé sur la Switch, il faudra donc en créer un spécifiquement… si vous n’avez qu’un compte. Bizarre et, j’ose le dire, un peu pénible. L’écran qui explique les gains que vous avez obtenus au terme de chaque étape du mode carrière n’est pas très clair non plus.

 

BILAN

 

Les plus

  • Bonnes sensations de vitesse et de contrôle
  • Riche en contenu
  • Pas très cher
  • Multi local…

 

Les moins

 …mais pas très maniable avec 1 JoyCon

  • Manque (relatif) de variété des circuits
  • Menus pas très clairs, notamment pour jouer à 2 en local
  • Quelques chutes légères de framerate

 

 

Un jeu de course agréable, prenant, qui promet de nombreuses heures de jeu et fera appel à tout votre skill !

 

Notre note >  7,5/10

 

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Nintendo Switch (Jeu vidéo)

C'est assez incroyable, mais il n'existe pas de possibilité de gérer les assistances automatiques de Mario Kart 8 Deluxe  pour Switch à partir du menu général du jeu.

Pour rappel, ces assistances sont de deux natures:

  • Conduite assistée: cette option vous évite de tomber hors de la piste (coucou la course Arc-en-ciel, me voilà!). Elle est activée par défaut, et est représentée par une antenne à l'arrière ed votre kart. MAIS elle interdit le 3e niveau de boost de dérapage, couleur violet.
  • Accélération auto: vous n'avez même plus besoin d'appuyer sur A pour avancer ! Cette option gère donc l'accélération et le freinage pour vous. Elle n'est pas activée par défaut toutefois.

Ces options sont très intéressantes pour les jeunes enfants ou les adultes un peu non-joueurs, qui peuvent ainsi participer à des courses facilement avec les autres. MAIS c'est évidemment plutôt pénible pour les joueurs que nous sommes.

1ère possibilité: au choix des équipements du kart

A l'écran du choix des composants du kart, en appuyant sur + ou -, vous obtenez les statistiques (vitesse, accélération...) de votre kart. Trois petits icônes apparaissent sous les statistiques et vous permettent de désactiver les deux aides automatiques, et éventuellement d'activer le gyroscope (Y). Appuyez sur L et R pour activer/désactiver la conduite assistée et l'accélération auto.

2e possibilité: menu pause, en jeu

Lorsqu'une course est lancée ,appuyez sur + pour obtenir le menu pause. Les icônes présentées vous rappellent comment activer ou pas les aides automatiques. Appuyez aussi sur L ou R pour les activer/désactiver.

Fort heureusement, Mario Kart 8 Deluxe se rappelle de vos choix d'une course à l'autre !

Je parie que lors d'une prochaine mise à jour, nous aurons ces options accessibles depuis le menu principal, ce sera nettement plus simple !

 

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Jeux : 
Mario Kart 8 Deluxe
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Nintendo Switch

[ Cet article est mis à jour en continu ! ]

Salut à tous !

Cet article va résumer les secrets de la Switch... Au fur et à mesure que je les déniche ! Vous pouvez me suivre sur Twitter (@LordSinclair3DS) pour ne pas rater les mises à jour !

Comment éviter que la Switch demande à chaque fois qui va jouer au jeu qu'on lance ?

Il faut aller dans les Paramètres de la console > Utilisateurs > Passer l'écran de sélection (pour que l'option soit à "oui").

Si on ajoute un carte MicroSD, qu'est-ce qui est stocké dessus ?

  • Les copies d'écran 
  • Les jeux téléchargés
  • Les patchs des jeux en cartouche

Attention : les sauvegardes de jeux restent dans la mémoire de base de la Switch et ne sont pas transférables sur la carte microSD. Impossible donc de passer votre sauvegarde de Zelda à un copain.

Peut-on accélérer la console avec une carte MicroSD rapide ?

C'était le cas sur la 3DS ! Mais mes premiers tests sur Switch montrent que... la mémoire interne de la machine est déjà très rapide. En fait, même avec une carte MicroSD-XC rapide, j'obtiens des résultats un peu plus lents qu'avec la mémoire de base. Le test consiste à chronométrer le temps de lancement d'un jeu eShop (la démo de SnipperClips), selon qu'il est dans la mémoire interne ou sur une carte microSD. J'ai également fait le test avec une carte microSD basique (assez lente) et là c'est carrément presque 2x plus lent que si on lance le jeu depuis la mémoire interne ! Voici un graphique avec les temps chronométrés (barre courte = plus rapide, donc mieux !)

Photo de la carte microSD "rapide":

 

La carte microSD "lente":

 Comme on le voit, la Nintendo Switch est très rapide de base. Si vous voulez maintenir cette vitesse, il faudra peut-être trouver une carte microSD encore plus rapide que la "rapide" que j'ai achetée ! Tenez-moi au courant dans vos commentaires ci-dessous...

Mise à jour > Les jeux sur cartouches officielles sont (un peu) plus lents à charger que les jeux issus de la mémoire interne ou d'une bonne carte SD.

Comment accélérer les téléchargements ?

La Nintendo Switch est compatible avec la norme Wifi la plus rapide à ce jour: 802.11 ac, utilisant les bandes de fréquence de 5 Ghz. J'ai fait le test en utilisant un Wifi "normal" (bande de fréquence 2,4 GHz) et un Wifi rapide. Le gain est énorme avec le Wifi à 5 GHz, alors que la connexion Internet est la même (VDSL2 à 50 Mbps).

Voici le graphique résumant les temps de téléchargement. J'ai fait le test 3 fois avec chaque réseau pour amortir les aléas du réseau ou des serveurs, mais les résultats étaient constants.

 

 

Voici les caractéristiques techniques des 2 réseaux utilisés pour ce test:

Attention toutefois ! Les Wifi en 5 GHz ont une portée inférieure aux autres... A valider donc, selon votre éloignement de votre box Wifi.

Comment activer le Wifi "rapide" à 5 Ghz sur ma box ?

Cette question sort du cadre de cet article ! Mais vous aurez ce paramétrage au même endroit que là où vous définissez le mot de passe de votre Wifi. Cherchez 802.11 ac ou 5 Ghz, indicateurs d'un Wifi rapide ! 

Comment éteindre ou redémarrer la console ?

C'est bête mais il faut maintenir le bouton Power (tranche du haut) quelques secondes. Un menu vous propose alors d'éteindre la console ou de la redémarrer.

Comment résoudre le problème du Joy-Con gauche qui se déconnecte souvent ?

Mise à jour > Ce problème a été résolu par Nintendo. Il nécessite une modification matérielle du JoyCon. Prenez contact avec le SAV de Nintendo qui organisera la réparation. Comptez 7 à 10 jours sans votre Joy-Con, malheureusement...

Y a-t-il des "raccourcis clavier" ?

Home (appui long) > Appuyez longtemps sur le bouton Home et vous obtenez un menu rapide pour Mettre en veille, régler la luminosité ou encore passer en mode Avion.

Easter-egg des sons de sortie de veille

Ceci ne marche que lorsque vous sortez la console de veille, et si vous avez laissé l'option de base consistant à appuyer 3 fois sur un bouton pour valider la sortie de veille (modifiable dans Paramètres > Verrouillage de l'écran). Tous les boutons font le même bruit... sauf ceux-ci:

  • Appui sur Pad circulaire gauche > boing de science-fiction
  • Appui sur Pad circulaire droite > coin-coin étrange
  • ZL > cling métallique bref
  • ZR > klaxon de clown

 

 Charger la console avec un câble USB-C

Gameblog m'a fait peur, en indiquant que la Switch ne se chargeait pas facilement en USB-C. J'ai voulu en avoir le coeur net.  Mes tests sont largement plus positifs... Car en effet, même avec un petit chargeur de base d'iPhone 5 (le petit truc blanc brillant), la Nintendo Switch se recharge. J'ai aussi essayé avec une batterie portable Anker, ça fonctionne. Certes, ne n'est pas une toute petite batterie mais c'est rassurant.

La câble USB <-> USB-C que j'ai utilisé est de marque Choetech et a été acheté sur Amazon pour 5 euros.

Voici les photos et les caractéristiques de ce matériel:

 

 

  • Chargeur iPhone: Input 0.15A / Output 5V 1A.
  • Batterie Anker Astro3 : Input 5V / 2A - Smart: 5V / 4A. Modèle 79AN7904

Mais le "vrai" test, ce sera de voir si avec une prise USB d'avion ou de TGV, cela suffit à recharger la Switch.

En attendant, le site iMore a testé plusieurs batteries portables qui rechargent la Switch.

 Obtenir des points myNintendo pour un achat physique

C'est désormais possible (ce ne l'était pas pour les autres consoles Nintendo). Dorénavant, vous pouvez réclamer quelques points or (les meilleurs) lorsque vous avez une cartouche de jeu insérée dans la Switch. Allez sur l'icône du jeu, appuyez sur + ou - et sélectionnez l'option My Nintendo > Obtenir les points. Cela vous rapporte malheureusement moins de points que si vous aviez acheté le jeu sur l'eShop, mais c'est mieux que rien. Pour Zelda, cela vous rapporte 16 points or (contre 80 en cas d'achat sur l'eShop).

Info Pro-Controller

La manette pro (pro-controller) est vendue avec un câble USB vers USB-C de 1,50m, marqué Nintendo. Ce câble permet de recharger le Pro-Controller, mais AUSSI de charger la Switch si vous avez une batterie USB portable, ou un simple chargeur d'iPhone ! A savoir si vous projettez d'acheter cette manette.

Et les amiibo dans Zelda Breath of the Wild ?

Figurez-vous que j'ai essayé Tom Nook dans le jeu, voici le résultat. En résumé, n'importe quel amiibo fonctionne dans Breath of the Wild — mais seuls ceux de la série Zelda vous donneront de meilleurs objets. 

Peut-on avoir du son surround 5.1 avec la Nintendo Switch ?

Oui ! J'ai testé, ça  marche. Basiquement, il suffit de brancher la prise HDMI de la Switch sur un ampli 5.1, et d'activer le mode Surround dans les paramètres de la console > Sortie TV > Son du téléviseur. Car évidemment, il vous faut un ampli 5.1 avec entrée HDMI, et les enceintes qui vont avec. Le format du son est le PCM 5.1 (ce qui évite à Nintendo de payer Dolby). J'ai testé sur Zelda: le son est véritablement spatialisé, c'est un vrai plus. Il est aussi en 5.1 sur FAST RMX. Le son reste stereo sur Shovel Knight.

Voici le schéma de principe du branchement:

Prise casque ?

On ne peut pas brancher de casque bluetooth MAIS la prise casque reste active même en mode dock.

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Édito

Pour l'amour du jeu bien fini, bien fignolé, amoureusement débuggé. Nintendo ou Apple.

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