Création de jeu vidéo étudiant

Par LoicR Blog créé le 26/03/12 Mis à jour le 16/05/12 à 19h24

Etudiant à l'ENJMIN, venez découvrir l'envers du décor du développement de jeux étudiants. Qui fait quoi, et comment?

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Pour le dernier article de cette série "inside Mamacocha" , voici un petit ensemble d'artworks rien que pour vous. Il s'agit pour la plupart des assets directement utilisables dans l'éditeur et donc le rendu ingame est le même. Le premier niveau est en cours de tuning (sa musique à écouter est ici) et je vous montre ici le deuxième en teaser-ultime-mortel: la plaine "irlandaise".

Comme d'habitude, tout commentaire ou question est bienvenu!

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Nous voici à mi-chemin de la semaine inside Mamacocha. Aujourd'hui, je vous parle d'éditeur de niveaux. Dans le premier article sur le level design, je vous présentais la création d'un niveau sur papier, jusqu'à "l'habillage" graphique. Pour transformer ce niveau en une séquence jouable, il faut insérer les divers blocs graphiques comme on assemblerait un puzzle. Ceci se fait sur Mamacocha avec un éditeur personnalisé.

Voici une interface qui ressemble à la notre. Il y a une partie avec les divers assets , séparés en blocs, qu'on peut placer où l'on veut sur le plan de la carte.  A droite, on peut voir différentes couches ou calques (à l'instar de Photoshop), qui vont nous servir pour ajouter des différentes profondeurs de décor mais aussi pour ajouter des comportements particuliers.

 

Dans le jeu, il y a 3 types d'éléments à l'écran:

  • Les éléments de décor: Pas de collisions avec Dana, pas de physique appliquée, ce sont les décors purs.
  • Les objets fixes: Ce sont également des éléments de décor mais il y a des collisions entre eux et Dana, on peut intégrer dedans le sol , le plafond, les montagnes etc...
  • Les objets "interactifs": tous les objets qui subissent la loi du vent et la physique. A l'instar de Dana, le joueur va pouvoir s'amuser avec en les manipulant

Les game designer qui font office ici de level designer s'occupent de retranscrire, selon ces couches et leur prototype papier, le niveau qui sera alors directement jouable dans le jeu. Un petit CTRL+S puis Run et on voit le niveau ingame.

 

Mais tout cela ne serait pas suffisant sans les améliorations personnelles qu'a rajoutées Rudy notre programmeur...En effet, pour chaque élément (ainsi que Dana), il est possible d'ajouter un poids et une densité qui vont changer leur comportement vis-à-vis du vent.

Pour Dana en particulier, qui se déplace "automatiquement" , nous avons ajouté dans l'éditeur un système de chemins simple pour simuler une IA: "sur son chemin il y a des checkpoints, quand elle en atteint un, elle essaie d'aller au suivant ou si ce checkpoint lui dit de s'arrêter, elle s'arrête".

Tous les ajustements de variables de jeu sont modifiables et testables dans l'éditeur de niveaux. Pour un platformer tel que Mamacocha, c'est un outil indispensable!

 

Demain, un autre article vous attend en fin d'après midi sur un autre thème du développement. Si vous voudriez voir un thème particulier (ou si vous avez des questions) pour le 5e et dernier article, mentionnez-le dans les commentaires!

 

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Jour 2 de notre "Week Inside Mamacocha", notre jeu développé à l'ENJMIN. Après un article sur la génèse du niveau de la Grotte et le level design, aujourd'hui j'ai décidé de vous faire écouter la musique de notre sound designer Marine (dont l'interview arrive bientôt) pour ce même niveau.

Pour rappel, Mamacocha se passe dans un univers de mythologie celtique, très naturel et paisible. Marine a donc créé une musique qui transporte, berce et rappelle les contrées irlandaises. L'ambition du jeu est de créer une atmosphère homogène qui invite au voyage et à la contemplation. Mais...chut...je vous laisse écouter le thème de la grotte (écouteurs suggérés).

 

 

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Bienvenue à tous! Après un petit break pour cause de vacances, me voici de retour pour le making-of du jeu étudiant Mamacocha. Cette semaine, un format un peu spécial, il n'y aura pas un, ni deux...mais cinq articles! Un chaque jour pour suivre une semaine "inside" le développement d'un jeu étudiant.

Chaque jour vous aurez droit à un article sur un domaine du développement...et beaucoup de choses se sont passées depuis la dernière fois que l'on s'est vus!

Sans plus attendre voici le premier de la série: la création du niveau de la "Grotte", le premier, qui fait aussi office de tutorial.

 

Tout commence par une ébauche papier

La Grotte introduit Mamacocha au joueur. Pour rappel, dans notre jeu, Dana (l'héroïne) avance toute seule sur son chemin et le joueur contrôle le vent. Il peut interagir sur elle et sur les objets du décor, et ainsi influer indirectement son déplacement.

Au départ, nous voulons montrer au joueur ce qu'il peut manipuler: lancer des "coups de vent" plus ou moins forts, pousser Dana, écarter un obstacle...C'est pourquoi nous avons choisi de créer un niveau "fermé" (on est dans une grotte). Alors que Dana avance automatiquement, on ajoute des étapes/obstacles très basiques pour introduire les mouvements. Il n'y a aucune notion d'échec dans ce niveau tutorial.

Concrètement, le début du level design passe par la case "papier". Mélanie notre game designer, aidée par Dimitri notre ergonome, ont dessiné une ébauche très schématique du niveau. Ensuite, ils ont utilisé les logiciels Sketchup et Balsamiq pour mieux modéliser le niveau. Aux points clés, ils rajoutent des annotations qui correspondent à des triggers ou événements. Voici ce que cela donne:



Le niveau prend des couleurs

Une fois le LD papier terminé, présenté et validé, on passe à la phase de création d'assets. C'est alors au tour de Corentin notre graphiste d'entrer en scène. Pour faciliter la tâche des GD, il crée chaque élément graphique "à part", comme les pièces d'un puzzle, permettant aux GD de placer et d'ajuster facilement les blocs pour créer le niveau final. Je vous montrerai dans un prochain article comment nous gérons cet échange GD-Graph..et programmeur (indice: éditeur de niveaux maison).

Rappelez-vous, Mamacocha a la particularité d'avoir des graphismes faits "à l'aquarelle", avec des contours à l'encre de Chine. Quand le puzzle est monté...voilà à quoi il ressemble:


Du noir & blanc schématique, nous sommes passés à un niveau jouable et modifiable...mais une importante composante n'a pas encore été évoquée: le son! C'est l'objet de l'article de demain...avec de l'écoute à la clé!

Revenez-donc demain, à 16h30, pour l'article sur l'ambiance sonore du jeu, le processus de création et l'introduction de Marine la sound designer.

Comme d'habitude, toute question, remarque...folie, est la bienvenue!

 

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Voici l'interview de Rudy, notre programmeur sur le jeu étudiant Mamacocha, en développement à l'ENJMIN (école nationale du jeu vidéo).

Loïc: Bonjour Rudy. On va commencer par une question toute simple: quel a été ton parcours avant d'entrer à l'ENJMIN?

Rudy: Après un Bac S, j'ai fait deux ans de fac de maths, puis un an de philo et une année d'informatique. J'ai eu au final un DEUG en maths et une licence en informatique.

Puisque tu as une formation assez variée, comment en es-tu arrivé à postuler en programmation pour l'école?

Je programmais tout le temps sur mon temps libre, même pendant mon cursus maths. J'ai entendu parler de l'ENJMIN en terminale et comme ça me semblait marrant de faire de la prog pour des jeux, j'ai cherché la licence la plus rapide à faire et j'ai postulé (Loïc: Il faut un BAC+3 pour intégrer l'ENJMIN)

Je vois. Comment décrirais-tu le rôle d'un programmeur en général?

C'est la personne qui doit arriver à mettre ensemble tous les documents, les graphismes et les assets pour les mettre en forme...et les transformer en jeu, je dirais.

Et au sein de Mamacocha en particulier?

Pour Mamacocha, je suis en charge de déterminer les technologies à utiliser. Cela se fait en fonction du temps disponible, des caractéristiques du jeu et de plusieurs difficultés à anticiper. Vu que le jeu est en 2D, ça limite déjà les choix. Il fallait un moteur physique facile à utiliser et je dois également développer les outils qui vont permettre aux autres membres d'intégrer leur travail de manière autonome dans le jeu.

Une difficulté particulière que tu envisages?

La gestion du vent au niveau de la physique, comme c'est le point central de Mamacocha, il faut qu'elle soit réussie mais c'est aussi le plus difficile à implémenter. Pour l'instant je pars sur une solution de "mécanique de fluides".

Ok. Pour finir, qu'est-ce que tu conseillerais à ceux qui voudraient s'orienter dans la programmation de jeux?

Documenter son code! C'est super important...sinon il faut coder, coder et recoder. Essayer des choses, tester, même si on finit pas un programme. Et puis, s'intéresser à des choses variées.

Un petit mot de fin?

"En prog...on est des esclaves".

Pas mal...pas mal :).


Retrouvez-nous toutes les semaines pour des articles sur le dév de Mamacocha, du making-of, des artworks...du son bientôt et des betas! :)

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Voici la suite de notre making-of live de Mamacocha, avec une courte description du gameplay, quelques situations d'obstacles de level design et une présentation des contrôles.


Comme mentionné dans les précédents articles, dans Mamacocha, le joueur ne contrôle pas l'héroïne Dana, mais le vent (la Déesse du Vent). Via un moteur physique poussé pour gérer les collisions, les effets de vent et les poids différents des objets du décor, le joueur va aider Dana dans sa progression.

Celle-ci avance automatiquement selon une intelligence artificielle adaptative (en fonction des obstacles, des situations, etc). Une partie du jeu est basée sur une jauge de confiance entre Dana et le joueur, qui va influer son comportement et donc ses réactions, en fonction de

comment le joueur utilise le vent sur elle.

 

Toute l'originalité du gameplay du jeu réside donc dans l'équilibre de l'utilisation du vent pour manipuler indirectement Dana, en la poussant, la faisant s'envoler ou en la protégeant; ainsi que dans l'interaction avec des objets du décor.



Les contrôles définitifs sont encore en étude et seront modifiés ou ajustés en fonction des différents retours de playtests. Cependant, nous partons sur l'utilisation d'une manette à deux joysticks. Celui de gauche sert à orienter un réticule de visée, l'autre à donner des "coups de vent" dans la direction et avec l'impulsion souhaitées.




N'hésitez pas à nous poser vos questions, poster vos commentaires, etc...Si vous désirez voir un type d'article particulier (comme celui-ci suggéré par un internaute), demandez-moi!


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Sur une suggestion du gamebloggeur Oncle Ben's, voici un article en 10 points sur les erreurs à éviter pour créer un jeu étudiant ou indépendant. L'article étant assez long, j'ai préféré vous faire la liste rapide sur le blog. La version longue est disponible ICI .

Enjoy :)

1) Voir trop large

2) "Ce sera comme tel-jeu-génial...en mieux"

3) Avoir un objectif flou

4) Se noyer dans la documentation

5) "Pas de soucis, je m'occupe de la prog, des artworks, de la musique, etc"

6) Résumer son jeu...en 10 lignes

7) Avoir un seul cerveau-source d'idées

8) Ré-inventer la roue, "parce que je préfère fait maison"

9) Tester le jeu à la fin

10) Lâcher son jeu à cause de <insérer raison>

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Voici l'interview de Dimitri, notre ergonome sur le jeu étudiant Mamacocha, en développement à l'ENJMIN (école nationale du jeu vidéo).


Loïc: Avant d'entrer dans les détails de ce qu'est un ergonome, on va faire un petit aperçu de ton parcours avant d'entrer à l'ENJMIN. Comment es-tu arrivé là?

Dimitri: Alors j'ai commencé par faire un bac S en 2006 puis je me suis égaré 2 ans en médecine. Je me suis orienté une première fois vers une licence biologie spécialisée dans l'ethnologie et l'écologie de 2008 à 2011...et j'ai ensuite passé le concours de l'ENJMIN en tentant 2 spécialités: Game design et Ergonomie.

 

Pourquoi avoir tenté 2 spécialités?

C'est parce que les 2 domaines m'intéressent et sont liées. Le GD va déterminer les règles du jeu tandis que l'ergonome doit voir comment amener la vision du GD de la manière la plus cohérente à l'utilisateur.

 

Dans ce cas, quel est le rôle de l'ergonome plus précisément?

Et bien si le rôle du chef de projet est de faire le lien entre les membres de l'équipe, alors celui de l'ergonome, en relation avec ces mêmes membres, est de faire le lien avec l'utilisateur/joueur. En marge du game design, on se base à partir d'un public cible. On voit ses intérêts, ses façons de jouer ou encore la manière dont il consomme les jeux vidéo.

Ensuite, on communique aussi avec les autres spécialités pour résoudre des problèmes plus particuliers. On propose enfin des solutions en fonction des réactions des utilisateurs. Une des méthodes utilisées fréquemment est l'utilisation d'études de marché ou benchmarks où l'on se réfère à des jeux similaires à celui sur lequel on travaille, ou à des opus précédents.


Et au sein de Mamacocha particulièrement, il y a des tâches différentes ou supplémentaires?

Pour Mamacocha, je dois m'occuper de la maniabilité en général. Calibrer l'ensemble, cela passe par la pression du vent, la vitesse du personnage en fonction de la séquence de jeu, les temps de calibration et de paramétrage...Pour un jeu comme celui-là, il est important que le feeling de la direction artistique puisse bien transparaître, mais si le jeu est mal calibré et est pénible à jouer, c'est perdu d'avance!

 

En effet. Pour finir, si tu devais donner des conseils à de futurs ergonomes, que pourrais-tu leur dire?

Il faut connaître les comportements via par exemple des études comportementales (animales et psychologiques). Avoir des bases de sociologie et physiologie (ie: les réactions du corps quand il se passe quelque chose) . Etre joueur, et presque « expert » en toutes sortes de jeux. Enfin, être « naïf » face au joueur, comme si on ne connaissait pas le jeu,

 

Et bien merci pour cette interview, on te retrouve bientôt pour d'autres questions.

 Prochaines interviews à venir, notre graphiste et notre programmeur! Stay tuned en suivant le blog ou mon twitter

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Voici l'interview du parcours de Mélanie, game designer sur le jeu étudiant Mamacocha, en développement à l'ENJMIN (école nationale du jeu vidéo). Sans plus attendre:

Loïc: Alors tout d'abord, on va commencer par une petite introduction. Quel a été ton parcours avant d'arriver à l'ENJMIN?

Mélanie: J'ai eu un parcours assez classique, complètement éloigné du monde du jeu vidéo. Après mon bac et quelques errements, j'ai commencé une licence en économie en 2008 que j'ai terminée en 2011. A l'époque, je n'aimais pas du tout ce que je faisais en cours et du coup j'ai commencé à travailler sur des petits projets de jeu vidéo amateur, sur mon temps libre et en équipe. Puisque je n'avais pas de compétences techniques et que je ne sais pas particulièrement manipuler le crayon à dessin, j'étais en charge des règles du jeu.

C'est donc à ce moment là que tu as commencé à trouver un intérêt pour le game design?

En réalité, je ne savais même pas qu'il existait un véritable domaine du game design (GD) et encore moins des formations pour devenir GD. Un ami m'en a fait part un jour et je me suis dit que j'allais faire mon object, que j'allais me ré-orienter vers cette passion. J'ai donc passé le concours de l'ENJMIN en 2011 et j'ai été prise!

Quel est le rôle, concrètement, d'un GD? Est-ce que c'est le "créateur du jeu" comme on pourrait le penser?

Le GD est celui qui détermine les "règles du jeu", il peut être à l'origine du pitch initial mais c'est un travail d'équipe. En fonction de la taille de l'équipe, il peut s'occuper du level design en plus, de l'univers du jeu, du scénario...

Et au sein de Mamacocha du coup quel est ton rôle?

Et bien, je suis en charge de tout cela, j'essaie en plus de communiquer mes idées aux autres via le chef de projet (toi!) et les réunions. Cela passe donc par beaucoup de level design puisque Mamacocha est un jeu de plateformes qui se joue également dans les airs. Il y a tout un équilibre à trouver pour la mécanique du vent, son interaction avec les éléments du décor et Dana...Je dois proposer des éléments de gameplay sans trop partir dans des délires infaisables soit techniquement, soit en terme de temps. (Loïc: Mamacocha doit être fait en 3 mois)

Pour finir, quels conseils pourrais-tu donner à des aspirants game designer, qui rêvent de travailler dans le domaine?

Hum...le plus important est de savoir formaliser ses idées et ses pensées. On peut tous avoir des idées mais si on ne peut pas les communiquer...elles sont inutiles! Il faut donc savoir mettre à plat , clairement, la vision qu'on a et réussir à la transmettre à l'équipe. Et puis jouer à des jeux, se tenir au courant.

Okay, merci pour tes réponses et à bientôt!

Pour voir la genèse du projet, cliquez sur la précédente interview de Mélanie.

Suivez le blog et mon twitter pour rester à l'affût des prochaines interviews, artworks ou autres articles!

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 Dans cette interview de la game designer de Mamacocha, Mélanie explique comment lui est venue l'inspiration pour le pitch du jeu. Pour résumer, on contrôle le vent pour influencer sur un personnage qui bouge par lui-même et des éléments physiques du décor. Le tout dans un plateformer en 2D aussi bien horizontal...que vertical. Elle y montre comment une idée peut aussi bien arriver à n'importe quel moment que lentement prendre forme et caractère.

Initialement, Mamacocha devait se passer dans un contexte précolombien, avec un héros inca. A travers divers visuels du Macchu Picchu et autres fresques de l'époque, l'ambiance semblait ainsi bien définie.

 

Machu Picchu

Calendrier Inca

Lors de notre première réunion, où tous les membres de l'équipe étaient présents, notre graphiste Corentin (dont vous pourrez retrouver l'interview bientôt) avait déjà commencé des recherches visuelles.

Je peux désormais le révéler...Mamacocha aura la particularité unique d'être un jeu aux graphismes faits à l'aquarelle. Tous les décors et personnages seront faits sur papier avec des contours à l'encre de chine, et seront ensuite légèrement traités pour être intégrés dans le jeu avec Photoshop.


Vous pouvez observer à travers ces visuels la patte graphique très orientée inca, mélange d'inspirations diverses (on y retrouve des personnages du Temple du Soleil de Tintin, des accoutrements plus stylisés,etc...).

 

Cependant, tout concept se doit d'être évolutif et correspondre aux envies et attentes de l'équipe de développement. Dans les réunions suivantes, en faisant évoluer notre vision du jeu et l'expérience que nous voulions faire partager, nous nous sommes orientés vers une mythologie « personnelle » inspirée de plusieurs existantes. Des propositions d'ambiance sonore et de vision globale ont transformé l'environnement inca en un environnement plutôt celtique, influençant également la direction artistique.

Nous avons décidé de nous orienter vers une expérience plus éthérée, épurée et contemplative, pour accompagner la légèreté du gameplay centré autour du vent.

 

De plus, « le » héros a aussi lentement pris forme pour devenir « une » héroïne, jeune, frêle mais déterminée. Dans les artworks suivants, nous vous présentons les premières recherches de Dana, déesse en devenir dont la quête vous sera révélée très bientôt...

 

 

D'une simple idée on arrive donc à un concept, un univers et un gameplay qui peuvent encore recevoir des modifications à l'heure actuelle. Cependant, plus l'on avance dans le temps et plus le concept se cristallise, jusqu'au point où il n'évoluera plus pour nous permettre de nous concentrer sur le contenu.

 

N'hésitez pas à nous faire des commentaires, remarques ou à nous poser des questions sur le développement!

Des interviews des membres de l'équipe arrivent très bientôt, ainsi que divers articles par spécialité. Suivez mon twitter et ce blog pour être tenu au courant!

 

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Édito

"Créer un jeu vidéo", une pensée que chaque joueur a du avoir au moins une fois dans sa carrière vidéoludique. A l'heure où le développement "indé" commence à exploser et prendre sa petite place à côté de superproductions de gros studios, une 3e mouvance prend aussi son essor : les jeux étudiants.

 

A travers des compétitions comme l'IGF aux USA par exemple ou encore Hits Playtime en France, plusieurs jeux créés par des étudiants ont vu le jour. Ce blog a pour but de suivre le développement complet d'un de ceux sur lequel je travaille : Mamacocha. 

Il contiendra anecdotes, secrets de fabrication, making-of, artwork, interviews...bref, le développement d'un jeu vidéo de A à Z, comme si vous y étiez!

Vous pourrez poser toutes vos questions, sur nos parcours, comment entrer dans ces écoles de jeu vidéo, qu'est-ce qu'on y fait concrètement...sans langue de bois ni NDA.

A vous!

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