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Par levelfive.fr Blog créé le 21/12/10 Mis à jour le 22/08/13 à 10h31

A travers des chroniques, articles de fond ou reportages, nous nous efforçons d'aborder le jeu vidéo de façon intelligente. Sans pédanterie, avec humour ou le plus grand des sérieux.

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Réflexions

La plupart des jeux vidéo adaptant Jules Verne se réapproprient les récits du romancier. Les développeurs partent de son imaginaire pour inventer de nouvelles histoires, de nouveaux personnages. Ils ne se contentent pas de copier mais dépassent le matériau d'origine. Par l'utilisation du terme « invention », on entend tout ajout de la part des développeurs aux romans.

 

I)De nouveaux événements enrichissant les récits

 

L'invention de certains événements dans les jeux vidéo adaptant les romans de Jules Verne ne modifie pas toujours le récit. Ces ajouts sont cohérents par rapport à l'oeuvre initiale et ne font que l'enrichir de nouvelles péripéties.

 

A)De nouveaux événements interactifs

 

Dans Le Tour du monde en 80 jours de Micro Application, les développeurs imaginent à plusieurs reprises de nouveaux événements qui se transforment en épreuves ludiques pour le joueur. C'est le cas dès le début de l'aventure. Le joueur incarnant Passepartout est reçu par une personne non identifiée. Cette dernière lui lance un défi, préconisé par Phileas Fogg, afin de tester son aptitude à bien servir le maître des lieux.

 

 

Phileas Fogg dans Le Tour du monde en 80 jours (Micro Application)

 

 

 

 

 

Ce test consiste à retrouver les onze morceaux de la notice de la chaudière. Les éléments sont dispersés dans l'entrée de la maison. Faisant face à un décor fixe, le joueur n'a qu'à cliquer sur ces objets dissimulés pour reconstituer la notice et ainsi remporter le défi. D'autres épreuves s'enchaîneront. Leur réussite conduit à l'embauche de Passepartout par le gentleman anglais.

 

Le jeu invente des événements mais aussi des personnages qui amènent à de nouvelles situations et donc à de nouveaux défis pour le joueur. Par exemple, incarnant Phileas Fogg, le joueur se rend avant le grand voyage au Reform-Club. Un texte lui annonce qu'un peintre de renom est aujourd'hui l'invité d'honneur. Comme il a égaré ses quinze tubes de peinture, il faut l'aider à les retrouver. Le joueur doit à nouveau cliquer sur des objets dissimulés dans le décor pour remporter le défi et faire avancer l'histoire.

 

B)Un enrichissement non interactif

 

Le jeu Voyage au coeur de la Lune utilise lui aussi ce procédé de l'enrichissement du récit mais sans toujours passer par l'utilisation d'un concept ludique. Cet enrichissement se fait par exemple au niveau des personnages. Dans le roman de Jules Verne, en particulier De la Terre à la Lune, la rivalité entre le capitaine Nicholl et Barbicane est manifeste et tient à l'opposition de deux métiers (le spécialiste des blindages, Nicholl, et le professionnel des canons, Barbicane). Nicholl déteste Barbicane car il peut selon lui perforer ses blindages.

 

A aucun moment, Jules Verne ne va plus loin. Cette rivalité est une rivalité d'hommes, de scientifiques[1]. Seulement, le jeu Voyage au coeur de la Lune apporte une autre dimension à cette rivalité, une vision qui s'ajoute à celle, reprise, de Jules Verne. Cette nouvelle querelle repose sur l'amour d'une femme.

 

 

Lettre de Diana Moon dans Voyage au coeur de la Lune

 

La femme se prénomme Diana Moon. Son nom de famille est un jeu de mot comme on en trouve dans l'oeuvre de Jules Verne (par exemple, le nom de famille de Phileas Fogg renvoie à ce temps caractéristique du climat londonien). Cette relation triangulaire est contée au joueur par l'intermédiaire de lettres que l'on découvre sur chaque personnage mais aussi grâce à des vignettes que le jeu débloque en cas de découvertes.

 

L'histoire de Diana Moon est la suivante. La jeune femme prenant connaissance de l'expédition pour la Lune veut à tout prix participer à ce voyage. Pour arriver à ses fins, elle séduit d'abord Barbicane puis faute de réussir le capitaine Nicholl. Ce passage de l'un à l'autre ajoute à la discorde purement scientifique qui existait déjà entre les deux hommes une querelle amoureuse.

 

Cette invention permet aussi de souligner la pauvreté des personnages féminins dans les romans de Jules Verne. En mettant en avant des femmes, en tant que personnage principal des récits, les jeux Voyage au centre de la Terre de Frogwares ou encore Retour sur l'île mystérieuse ont probablement agi dans le même esprit.

 

Inventer de nouvelles péripéties, interactives ou non, offrent aux développeurs la possibilité d'enrichir les récits de Jules Verne. Seulement, certains jeux se veulent plus ambitieux et proposent une histoire alternative par rapport au roman adapté.

 

II)L'histoire alternative

 

L'intrusion d'événements inventés peut apporter aux récits de Jules Verne des déroulements alternatifs plus ou moins importants.

 

A)L'invention d'une civilisation

 

Le jeu Voyage au coeur de la Lune incarne le mieux ce principe de l'histoire alternative. Dans ce jeu d'aventure, les développeurs détournent certains éléments comme on a pu le voir dans la seconde partie de cette étude. Mais ce procédé n'a pour finalité que d'imaginer un univers. En faisant atterrir l'obus sur la Lune, les développeurs de Kheops Studio décrivent ce que ne propose pas Jules Verne : un monde lunaire.

 

 

Michel Ardan hésitant à sortir de l'obus (Voyage au coeur de la Lune)

 

Tout d'abord, il est question d'un climat. Michel Ardan une fois arrivé sur la Lune, et après avoir dévalé une montagne, tente de sortir de l'obus mais sentant un froid glacial il n'ose poursuivre. Cependant, quelques secondes après cette tentative avortée une cinématique nous montre le soleil dévoilant cette partie cachée de la Lune où vient d'atterrir le protagoniste de Verne. Sous l'impact du soleil, ce qui ressemblait à de la neige fond. Il s'agissait d'oxygène solidifié. Du coup, Michel Ardan peut sortir de son obus et respirer tranquillement.

 

Le climat est soigneusement développé par les développeurs, la faune et la flore par exemple sont deux éléments détaillés[2]. Les créateurs de Kheops Studio imaginent des fruits lunaires[3] qui sont au coeur de la résolution de certaines énigmes. Par exemple, la cuisson de certains fruits avec la poêle de Michel Ardan permet la confection de compotes. Ces mélanges offrent diverses aptitudes aux joueurs[4]. En ingurgitant l'une d'elles, il est possible d'explorer des zones jusqu'alors inaccessibles ou encore de rendre malade des Sélenites (les habitants de la Lune) et ainsi de visiter une pièce bloquée par un garde.

 

 

Compotes (Voyage au coeur de la Lune)

 

B)Une société sélénite

 

Au-delà du climat, les développeurs du Voyage au coeur de la Lune décrivent une société sélénite jusque dans le moindre de ses détails. La société que découvre Michel Ardan est hiérarchisée et ressemble au système indien des castes. On trouve au-dessus de tout le monde un chef nommé « le Grand Lunaire »que l'on rencontre simplement par l'intermédiaire de vidéos. Puis, au-dessous, on croise des dignitaires de différents rangs et au plus bas ceux que l'on nomme « les bannis ».

 

Cette organisation sociale de type pyramidal se retrouve dans la structure physique de cette société. En effet, les Sélénites vivent à l'intérieur d'une montagne. En prenant un ascenseur, il est possible d'accéder à différents étages (six au total) correspondant à différents niveaux sociaux et différentes activités (dortoirs, laboratoire, administration, vestige des anciens voyages, etc.). Certains étages ne sont accessibles qu'après avoir obtenu une clé sélénite. Ces clés s'obtiennent lorsque le joueur décide de passer un test d'intelligence auprès d'un dignitaire de second rang. Le joueur collecte des points en fonction des actions qu'il fait. En réussissant des combinaisons d'objets ou en résolvant des énigmes, il fait augmenter son score jusqu'à atteindre un palier suffisant lui permettant un entretien en vue d'obtenir une clé.

 

 

L'ascenseur dans Voyage au coeur de la Lune

 

Pour rentrer un peu plus dans le détail, les développeurs imaginent certains attributs de la vie en société comme une forme de commerce. Dans le jeu, il existe une monnaie lunaire qui peut être obtenue en vendant des objets issus de l'obus ou des combinaisons du joueur. Le principe de ce commerce repose sur le concept de l'offre et de la demande. Plus on vend un même objet au dignitaire de second rang faisant office de commerçant, plus le prix de l'achat baisse. C'est la rareté qui donne sa valeur à l'objet.

 

Concernant le langage, les développeurs ont imaginé un langage sélénite oral et écrit. Pour acquérir l'écrit, Michel Ardan doit passer un mini-jeu auprès du dignitaire de second rang qui l'oblige à associer des idéogrammes lunaires à des traductions en langage terrestre. Le jeu prend ainsi la forme d'un QCM. En réussissant toutes les questions, Ardan peut alors déchiffrer le sélénite écrit. Un autre mini-jeu symbolise l'apprentissage oral. Le défi à réussir consiste en la combinaison de sons. Certains portent un idéogramme lunaire, d'autres non. L'appareil permettant l'apprentissage, et le mini-jeu qui matérialise la leçon, se nomme un « éducateur harmonique ».

 

Comme toute société a son histoire, les développeurs de Kheops Studio imaginent également un passé au peuple lunaire distillé via des dialogues. Les Sélénites se seraient rendus sur Terre il y a des siècles de cela, alors que les Terriens marchaient à peine sur leurs jambes. Ils auraient inventé un canon sur la Lune mais également sur Terre afin de faciliter des échanges réguliers entre les deux astres.

 

 

Trace de l'ancienne adoration des hommes envers les sélénites (Voyage au coeur de la Lune)

 

De ce passé, il résulte quelques éléments que Michel Ardan retrouve au fil de l'aventure. Par exemple, le personnage de Jules Verne trouve une flute qu'il répare, en créant une colle spéciale avec une machine appropriée (ce qui nécessite au préalable de récupérer les ingrédients nécessaires à la fabrication de cette colle), et qui lui permet de parler le sélénite. De même, autre objet illustre du temps des voyages, la conque de Belbaab donne la possibilité au dignitaire de second rang de comprendre le terrien. Michel Ardan en trouve une dans la forêt faisant face à son obus.

 

Les conversations entre Michel Ardan et les Sélénites apprennent aux joueurs que ces voyages entre la Lune et la Terre ne se font plus. Le dignitaire faisant passer au protagoniste de Verne des tests d'intelligence lui explique que les premières traversées vers la Terre furent entreprises par des pionniers pris d'un élan mystique. Au premier niveau de l'ascenseur lunaire, Michel Ardan découvre au bout du couloir une gigantesque fresque. Cette dernière représente des Sélénites et des humains, les derniers célébrant les premiers. Cette fresque n'est d'ailleurs visible qu'après la résolution d'un puzzle.

 

 

Un Sélénite (Voyage au coeur de la Lune)

 

Au fur et à mesure, les Sélénites se sont lassés de la Terre. La planète bleue n'étant plus à la mode, les voyages cessèrent. La période des désillusions succéda à la période des voyages. Selon le dignitaire de second rang rencontré, ce revirement est le résultat du contact avec les humains. La Terre était désirable tant qu'elle n'était pas accessible.

 

Depuis, les Sélénites se sont repliés dans l'isolationnisme, propre à une civilisation adulte précise le dignitaire de second rang. Le simple fait de se balader à l'extérieur est d'ailleurs considéré comme vulgaire. Seuls les bannis le font.

 

Les développeurs de Kheops Studio inventent également tout un rite funéraire aux Sélénites. Ainsi, en haut d'une montagne, Michel Ardan découvre une nécropole. Cette dernière ne s'ouvre qu'en résolvant un casse-tête qui se réduit à l'entrée des bons idéogrammes sélénites sur un panneau de commande.

 

 

Flute lunaire et autres objets (Voyage au coeur de la Lune)

 

Au sol de cette nécropole, Michel Ardan tombe sur une devise : « Voir la Terre et mourir ». Au temps des voyages, les pèlerins lunaires se rendaient sur Terre et revenaient ensuite sur la Lune pour mourir. Ces déductions sont faites par Michel Ardan lui-même, en voix-off. Le fait de fouiller quelques tombes apporte également des informations. Les tombes se tiennent debout et ressemblent, selon les mots de Michel Ardan, à « des boites de conserve ». L'aspect est grisâtre, le matériau ressemble à du métal. Pour sortir de la nécropole, un nouveau casse-tête s'impose au joueur. Ce jeu repose sur des combinaisons mathématiques. Le joueur doit cliquer sur la figuredont la somme des arrêtes correspond aux deux figures illuminées sur le tableau de bord.

 

C)De nouvelles connexions entre les romans et les jeux

 

Seulement, les développeurs de Kheops Studio ne se contentent pas d'inventer un monde sélénite dans les moindres détails. Ils poussent au maximum la logique de l'histoire alternative en imaginant également de nouvelles connexions entre les romans de Jules Verne et donc, par extension, entre plusieurs de leurs propres jeux.

 

A la fin du Voyage au coeur de la Lune, Michel Ardan retourne sur Terre. Au terme d'une scène cinématique en trois dimensions, le joueur voit l'aventurier français atterrir sur une île. Alors qu'Ardan sort de son obus, une voix-off précise que l'île sur laquelle il vient d'atterrir n'est figurée sur aucune carte. Il s'agit de l'Ile Lincoln du roman L'île mystérieuse. Sur la plage, à peine sorti du projectile, l'ancien astronaute fait la rencontre du capitaine Nemo.

 

Jules Verne était un romancier qui avait le souci de la cohérence[5]. Il n'est pas rare de retrouver certains personnages dans plusieurs romans, chacun ayant évolué depuis la précédente apparition. Par exemple, à la fin de Vingt mille lieues sous les mers, le lecteur ne sait pas si le capitaine Nemo est mort dans le maelström géant qui clôt le récit ou s'il a survécu. Ce n'est que quelques années plus tard, avec la sortie de L'Ile mystérieuse, que Jules Verne reprend son personnage pour lui donner une fin et expliquer ses motivations passées. Le roman donne également une suite au récit Les Voyages du capitaine Hatteras en contant la vie de reclus du personnage d'Ayrton.

 

 

Maelstrom

 

En imaginant une connexion entre les jeux Voyage au coeur de la Lune et Retour sur l'île mystérieuse, Kheops Studio reprend à son compte le procédé de Jules Verne. Les développeurs créent des liens entre leurs propres productions, tissant au fur et à mesure un univers cohérent. On apprend d'ailleurs dans Retour sur l'île mystérieuse 2 que l'arrivée de Michel Ardan sur l'île Lincoln est chronologiquement antérieure à celle de Mina.

 

Le parti pris de l'histoire alternative permet à certains jeux vidéo de s'appuyer sur les récits de Jules Verne pour en explorer les zones d'ombre. Seulement, l'histoire alternative peut également prendre la forme d'une histoire parallèle se déroulant à côté d'une aventure du romancier.

 


 

[1] « Or, si Barbicane fut un grand fondeur de projectiles, Nicholl fut un grand forgeur de plaques. L'un fondait nuit et jour à Baltimore, et l'autre forgeait jour et nuit à Philadelphie. Chacun suivait un courant d'idées essentiellement opposé », VERNE, Jules, De la Terre à la Lune, trajet direct en 97 heures, Paris, Hetzel, 1879, disponible en ligne : http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k63212g/f110.image.r=rivalit%C3%A9, p.102-103

 

[2]Annexe 5, p.83

 

[3] Voici la liste des fruits lunaires trouvables dans le jeu : Méphitia (fruit jaune), Strangulica (fruit vert), Voracia (fruit bleu), Sagittaria (fruit violet), Gladiata (fruit rouge) et raisin lunaire (hybridation d'une vigne terrestre et d'un terreau lunaire)

 

[4] Voici un résumé des effets produits par la confection de compotes : Mephitia+ Strangulica = rapidité accrue / Voracia + Mephitia = vision verte / Voracia + Gladiata = vision violette / Strangulica + Sagittaria = compote comestible / Sagittaria + Gladiata = compote comestible / Voracia + Raisin Lunaire = ivresse

[5] « Il est évident que chacun des Voyages extraordinaires peut se lire de manière indépendante. Mais l'auteur a le souci de bâtir un ensemble cohérent. Entre chaque roman, des liens discrets ou explicites se tissent (retour de personnages, autoréférences, allusions, variations, etc.). », COMPERE, Daniel, Les Voyages extraordinaires de Jules Verne : analyse de l'oeuvre, Paris, Pocket, « Les guides Pocket classiques », 2003, p.10



Deuxième partie du mémoire : 01/02 ; 02/02

Première partie du mémoire : 01/03 ; 02/03 ; 03/03

Pour lire l'introduction : partie 1, partie 2

Pour le développement préliminaire : partie 1, partie 2

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