Le Lagomorphe
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Chooo choooo!

Vous l'entendez arriver ?

De quoi ? Mais la hype bien sûr !

L'E3, c'est demain !

Tous à bord du Hype Train !

Mais qu'est ce qui me prend à brailler comme ça moi...

 

N'oubliez pas de vous reposer d'ici là, les lapins, car le hype train n'a pas de freins !

(Bon, sur ce, je retourne faire des choses plus utiles et intellectuelles...)

 

 

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Cet article fait parti d'un ensemble composant une rétrospective sur la série des Metroid. Si vous êtes tombés ici par hasard, je vous conseille de cliquer ici pour revenir à l'article central ;)

                Après la sortie de Metroid Prime 3, en tant que fan de la série, on était largement rassasié ! Pensez-donc, cinq épisodes sorti en un laps de temps aussi court, tous très bon, et apportant chacun leurs spécificités tout en respectant les grandes traditions qui font le succès de la série, ya de quoi être aux anges !

On aurait donc pu s’attendre à devoir patienter pendant encore quelques longues années avant de voir un autre opus sortir. Revenir à un rythme normal pour la série Metroid, quoi.

Et bien que nenni, Nintendo n’attendra pas plus de deux ans après la sortie de Metroid Prime 3 pour laisser Yoshio Sakamoto s’exprimer : oui, un nouveau Metroid va sortir, et oui, le co-créateur de la série revient en tant que director.

Que du bon en perspective, donc. Petite bizarrerie toutefois,  on nous annonce que le développeur principal du jeu ne sera ni Retro Studios, ni un studio interne à Nintendo (La section R&D1 n’existant plus depuis 2005, en plus…)

Non, les gens qui accompagneront Sakamoto dans le développement du jeu ne sont autres que… la Team Ninja. Oui, les développeurs de Boobs or… Euh… Dead Or Alive.

Début 2010 sorti donc Other M. Entre-temps,  les différentes annonces, screenshots et trailers annonçaient un jeu qui prendrait à la fois les base des épisodes 2D tout en apportant un gameplay entièrement repensé.

Lorsque le jeu sortit et que les gens commencèrent à y jouer, les fans commencèrent à débattre de la qualité du jeu… et ce fut le drame. L’apocalypse s’abattit sur la fan base qui allait bientôt se livrer une guerre sans merci : Pro-Other M, Anti-Other M s’entretueraient jusqu’à la mort.

Ou pas. Enfin. Tout ça pour dire que le dernier épisode en date de la série (à l’heure où j’écris ces lignes, en tout cas), n’a pas mis tout le monde d’accord. Les Prime non plus n’avaient pas fait l’unanimité, mais bien souvent, ils sont critiqués avec moins de véhémence que ce que l'on peut généralement constater pour Other M. Pourquoi ? Qu’est ce qui fait de Other M un épisode aussi controversé au sein de la série ? Est-il aussi naze que certains fans le prétendent ? Je n’ais pas la prétention de réussir à répondre objectivement à ces questions, mais toujours est-il que nous allons voir dans les lignes qui suivent ce que ce Metroid apporte ou a tenté d’apporter à la série, et pourquoi cela a dérangé.

 

Lorsque le jeu se lance, le joueur est accueilli par une mélodie douce au piano, chose à laquelle on ne s'attend pas forcément en lançant un Metroid. D'enmblée, on constate donc une rupture de ton avec les autres opus.

L'aventure commence plutôt bien, juste après avoir créé son fichier de sauvegarde, on nous présente une cutscene pré-calculée plutôt bien fichue reprenant les événements de fin de Super Metroid. Le combat final contre Mother Brain, la mort de la larve Metroid, tout est là et ça fait toujours mouche auprès des nostalgiques.  

Les cutscenes en CG sont plutot jolies, même si les développeurs ont peut être un poil abusé sur les effets de particules et les couleurs criardes.

Peu de temps après, on retrouve Samus se réveillant dans une station spatiale.Chronologiquement, on reprend donc l'aventure peu de temps après la fin de Super Metroid, et Samus se remet petit à petit de ses émotions passées sur Zebes.

C'est l'occasion pour le jeu de présenter ses mécaniques de bases à travers un tutoriel holographique.

Le jeu se joue avec la wiimote seule, tournée sur le côté. Ainsi prise en main, elle ressemble vraiment à un pad NES. C'est un peu dingue d'avoir traversé autant d'années d'évolution pour finalement se retrouver avec un pad NES vaguement amélioré entre les mains, mais bon. Il faut avouer que le layout des commandes fonctionne plutôt bien, et même si on peut regretter l'absence de stick analogique pour diriger Samus, la croix directionnelle fait plutôt bien l'affaire puisque l'on aura pas à diriger la chasseuse de prime de façon plus précise que ça. La plupart du temps, en tout cas.

Le reste est simple, un bouton pour tirer, l'autre pour sauter. La plupart des autres boutons ne servent qu'aux interactions avec les menus.

La caméra, elle, se place toujours de façon intelligente et rend le tout réellement aisé. Celle-ci suit Samus tout en laissant toujours entre les deux suffisamment d'espace pour que le champ de vision soit satisfaisant. Evidemment, sans second stick analogique, il est impossible d'agir sur la caméra, mais cette dernière se place toujours là où il faut, et si malgré tout un objet se trouve entre elle et Samus, ce dernier s'affiche en transparence.

Bon, en jeu, c'est un peu moins ouf, mais au moins le système qui gère la caméra est bien foutu.

Dommage que le travail effectué sur la lisibilité de l'action n'est pas été plus poussé dans les combats.

Ces derniers, contrairement aux autres épisodes qui proposaient plutôt un expérience de shoot, se rapprochent beaucoup d'un beat'em all.

Déjà, plus besoin de viser de quelque manière que ce soit lors des combats, Samus tirera toujours sur ce qui se trouve devant elle. Donc, tant que vous faites vaguement face à votre ennemi, vous pourrez être sûr de le toucher d'une simple pression de bouton. La "difficulté" vient donc plus de la façon dont vous allez esquiver les attaques de vos adversaires. Rien de très compliqué, car le jeu est bourré d'automatismes qui seront autant de béquilles pour pallier à votre supposé incompétence.

Bourrinage de boutons incoming ! Samus fait preuve d'une sacrée souplesse, malgrès la lourde armure qu'elle porte. Comment elle fait reste un sacré mystère.

C'est en tout cas ce que je me suis dit lorsque j'ai vu que, pour esquiver, il suffisait d'appuyer sur n'importe quelle touche directionnelle au moment où une attaque est sur le point de vous toucher. Mieux, il suffit de spammer n'importe quelle touche directionnelle à n'importe quel moment pour être sûr de toujours TOUT esquiver. Où se situe le challenge, du coup ? A vous de me le dire... De plus, à chaque esquive, votre canon se charge immédiatement, permettant ainsi de contre-attaquer violemment sans aucun mal.

Si le jeu paraît déjà très simple comme ceci (et franchement ça l'est), sachez également que ce Metroid est le premier à retirer le système de loot des ennemis. Exit les capsules d'énergies et les missiles. Pour récupérer ces deux ressources, il suffit de vous caler à l'abris des attaques de vos ennemis, de lever votre Wiimote au ciel en laissant votre doigt appuyé sur A, et en quelques secondes, voilà votre réserve de missiles complètement remplie. Idem pour votre réserve d'énergie, à la différence près qu'il faudra d'abord avoir pris de sérieux dégâts sur la tronche avant d'avoir le droit à cette recharge magique.

Les combats deviennent rapidement un sacré foutoir visuel. Heureusement, bourriner sur quelques boutons devrait vous sortir rapidement d'affaire.

Malgré toutes ces mécaniques rendant le jeu généralement très simple, cela veut-il dire que vous ne verrez jamais l'écran de Game Over ? Oh que si. Mais malheureusement, cela viendra toujours avec un énorme sentiment de frustration, car les moments où vous perdrez seront très certainement dû à l'imprécision des mécaniques de jeu plutôt qu'à un manque de skill de votre part.

Parce que si les combats sont simples, il arrive tout de même de mourir bêtement parce qu'on a pas compris de quelle façon un ennemi pouvait être battu. En fait, le jeu nous apprend bien assez tôt qu'il est possible de sauter sur la tête de certains ennemis pour les exploser, ou encore de les déstabiliser pour ensuite aller les finir à bout portant, ou bien d'effectuer divers autres finish moves. Mais ce genre de mouvement ne fonctionne pas sur tout les ennemis, et vous mourrez certainement plus d'une fois en essayant de sauter sur un ennemi sur lequel il SEMBLE possible de sauter dessus. Sauf que les développeurs, eux, ne semblaient pas avoir envisagé cela. Tant pis pour vous.

Sinon, faites comme moi, jouez la safe, et sautez seulement sur ces ennemis. Au moins, ça marche à tout les coups sur ceux là.

Déception au niveau du bestiaire également, car on voit apparaître de nouveaux ennemis, qui, avouons-le, sont franchement relous. Pas forcément plus dangereux à approcher que d'autres ennemis, les relous ont la particularité de nécessiter un très grand nombre de coup de canon avant de mourir.

Mention spéciale aux espèces de monstres-arbres géants qui nécessitent d'être attaqués de façon bien précise, et ce, de manière ultra-répétitive. Et le pire, c'est que vous allez en rencontrer plusieurs des comme ça.

Niveau artistique, le bestiaire est quand même moins inspiré que ce qu'avait pu nous fournir Retro Studios. On voit même apparaître quelques ennemis à l'apparence un peu ridicule, notamment les golem de lave.

Pas de grandes fautes de goûts, mais il faut bien avouer que Other M peine à proposer des ennemis ou des environnements très originaux. On tourne, une fois encore, autour des clichés vu et revus que sont le monde de glace, le monde de feu, la forêt, ... Et rien ne vient leur insuffler une âme particulière comme cela était le cas pour les monts de Phendrana de Metroid Prime par exemple. Le comble étant que tout ces environnements se retrouvent en fait simulés dans une station spatiale. Pile poil comme dans Metroid Fusion. Pourquoi cette station spatiale simule tout ces endroits naturels et contient toutes ces bestioles ? Aucune idée. Soit aucun personnage ne se pose la question, soit ils l'évoquent vaguement, et dans ce cas, j'ai zappé l'info.

Des émetteurs d'hologrammes sont planqués un peu partout dans le BottleShip. Les désactiver changera radicalement l'aspect de la salle, à travers un effet plutôt réussi.

Artistiquement, c'est donc pas la grande joie, et techniquement non plus. Forcément, je vais comparer avec les productions de chez Retro, mais force est de constater que ces derniers avaient savamment utilisé le hardware de la Wii pour donner un résultat très correct tournant de façon extrêmement fluide. Sur Other M, ça n'est pas catastrophique, mais on tique plus souvent sur des défauts ça et là. Ma principale critique concerne les textures qui sont bien souvent trop petites, résultat, beaucoup bavent. Et ça, c'est sale. Rajoutez un aliasasing assez prononcé et... pas de quoi faire la fête.

Mais revenons aux mécaniques de jeu, et attardons nous un peu sur une feature qui a l'air bien cool: la vue à la première personne. Celle-ci se déclenche chaque fois que le joueur pointe la Wiimote à l'écran. Il est assez drôle de regarder ainsi les décors sous différent point de vues. C'est également en mode FPS, et uniquement dans ce mode, que vous pourrez utiliser les missiles, le rayon grappin, etc... Mais malheureusement, mis à part le côté cosmétique, le mode FPS ne sert à rien, et pire encore, il vous handicapera. Car c'est bien beau de pouvoir lancer des missiles en visant ses ennemis à la première personne (encore que), mais surtout, ils vous est impossible de se déplacer dans ce mode. Vous êtes donc ainsi sûr d'être vulnérable à tout ce qui peut vous arriver dessus. Notez que certains bosses requièrent d'être mitraillés de missile, donc autant vous dire que la plupart des bossfights seront cotons.

Ok, les bosses, c'est fait pour être dur et moche. Mais là, franchement...

Autre chose concernant la vue FPS, le jeu étant désireux de proposer une expérience bien plus narrative que ce à quoi la série nous avait accoutumé jusque là, le joueur sera régulièrement confronté à des phases d' "enquêtes" scriptées. Dans ces moments, la caméra se mettra juste derrière l'épaule de Samus, qui marchera d'un pas lent. Vous devrez aller d'un endroit à l'autre pour passer en mode FPS et trouver ce qui vous fera progresser. Les choses à trouver relèvent souvent du minuscule détail, et vous galérerez parfois pendant quelques minutes avant de trouver ce que le jeu veut que vous voyiez avant que vous ne puissiez continuer l'intrigue.

Cela casse d'autant plus le rythme que ces scènes sont fréquentes, et apparaissent un peu n'importe quand. Dès le début du jeu, lorsque Samus atterrit dans la station spatiale, le jeu vous forcera à prendre la vue FPS et ne continuera pas tant que vous n'aurez pas remarqué ce que les développeurs  voulaient que vous remarquiez.

As-tu vu le pixel pas comme les autres ? AS-TU VU LE PIXEL PAS COMME LES AUTRES ?! AS-TU VU ?!

Mais alors que je vous dresse le tableau des nombreux défauts de Other M, et si vous êtes fans, vous vous demandez sans doute: Et l'évolution de Samus là-dedans ? Et le côté exploration ?

Certains fans pensent qu’Other M est volontairement linéaire dans sa façon de faire progresser le joueur, en compensant avec son côté narratif. La volonté de faire un jeu linéaire lorsque l'on parle d'un Metroidvania me dépasse un peu, surtout que la liberté proposée par le genre ne va pas à l'encontre d'une expérience plus narrative.

Nombreux seront donc les couloirs que vous allez rencontrer, et peu nombreux seront les divers embranchements et enchevêtrement auxquels les fans s'attendaient sûrement. Bien sûr, des objets cachés seront toujours disséminés ça et là, mais ces passages se trouveront toujours plus ou moins sur votre chemin.

Bien évidemment, le chemin à suivre sera également toujours indiqué par Adam. Je ne sais pas, au cas où vous vous perdriez, sans doute. Il est donc très triste de constater que le sentiment de découverte et de fierté qui caractérisait jusqu'alors les Metroid est totalement absent de Other M.

Bon, j'ai trouvé aucun screen le prouvant, mais parfois, vous aurez deux chemins qui se croisent. PARFOIS.

Hey, en parlant d'Adam d'ailleurs ! Je ne sais pas si vous vous souvenez de ce personnage, mais on en entend parler pour la première fois dans Metroid Fusion. Adam est un des personnage autour de qui le scénario gravite la plupart du temps. Ancien supérieur de Samus alors qu'elle faisait partie de la fédération galactique, Adam est comme par hasard présent sur la station spatiale BottleShip, théâtre de l'action du jeu. Cela donne une occasion à Samus de monologuer de longue minutes sur de nombreux flashbacks, donnant un aperçu de sa vie avant qu'elle ne devienne chasseuse de prime. Intéressant ? Oui, enfin, pour ce que cela comporte de cliché et de mélodramatique. Les dialogues sonnent la plupart du temps assez faux, lourdement appuyé par la voix-off d'une monotonie déprimante d'une Samus Aran se lamentant à tout va.

Samus en train de penser que quand on tue des gens, ils meurent, et que ça c'est super triste.

On sent bien que Yoshio Sakamoto, qui est le principal scénariste du jeu, n'a pas pour habitude de raconter des histoires. L'idée de rendre le personnage de Samus plus humain en revenant sur ses origines et en laissant transparaitre ses sentiments est une bonne idée, mais malheureusement, tout est ici écrit avec la subtilité d'un épisode de plus belle la vie.

Samus enfonce volontiers les portes ouvertes, et là où un simple jeu de regard aurait pu suffire à résumer l'état d'esprit de notre héroïne, de longues lignes de textes viennent en faire des tonnes sur le fait que Adam "Ouhlàlà il est pas très aimable, et cela me rend infiniment tristesse, mais il le fait sans doute pour mon bien".

A trop vouloir provoquer l'émotion par le mélodrame chez le joueur, ce dernier finit par ne ressentir que lassitude devant un scénario qui ne semble pas trop savoir où il va, en plus de pomper allégrement sur Metroid Fusion. Très surprenant de la part de Mr. Sakamoto, alors qu'il est connu pour ne faire des suites que lorsqu'il estime qu'elles apportent suffisamment d'éléments originaux par rapport aux anciens épisodes.

C'est d'autant plus dommage que le game system d'Other M enlève toute les émotions qui découlaient de la recette originelle de la série: l'émerveillement du joueur lorsqu'il découvre de nouvelles zones, la fierté lorsqu'il bat un ennemi retord, le stress lorsqu'un combat demande des réflexes, l'oppressante sensation de solitude, la fascination engendrée par la découverte d'un univers atypique, ...

Il n'est pas interdit de tenter de changer la formule de base pour l'améliorer, mais il se trouve que Other M défigure plus qu'il n'améliore.

Autre exemple, montrant qu'Adam est un salaud et Sakamoto un mauvais scénariste: si vous êtes fan, vous savez qu'à presque chaque début d'épisode, Samus perd tout son équipement d'une façon ou d'une autre, et qu'elle devra ensuite explorer le vaste terrain de jeu pour retrouver toutes les capacités de la Power Suit Chozo, voire plus.

Ici, rien de tout cela (et cela enlève encore le peu d'exploration que le jeu aurait pu proposer), car Samus possède tout, dès le début, et ne perdra jamais rien, à aucun moment. Cependant, vous n'aurez pas le DROIT de tout utiliser dès le départ. En effet, par un truchement scénaristique, Adam et son squad de Space Marines auront été envoyé sur le BottleShip car ils y ont capté un signal de détresse. Signal qui aura également été capté par Samus, d'où sa présence ici. Lorsqu'Adam se rend compte que Samus est à bord, il lui fait savoir qu'elle est une intruse au sein de leur mission. Dans sa grande mansuétude, il l'autorise à rester, à condition qu'elle n'utilise qu'une partie de son arsenal dévastateur. Adam n'autorisera donc l'utilisation des différentes fonctionnalités de la Power Suit qu'au fur et à mesure de la progression du joueur dans l'histoire.

Adam présente à Samus tout ses srabbes. Que des oufs, tu va voir.

Bon déjà, sur le papier c'est bancal, mais dans les faits, c'est encore pire. Allez donc vous cramer le cul pendant de longues dizaines de minutes dans le monde de lave du jeu, et un script finira par se déclencher où Adam vous appellera: "Samus, je vous autorise à utiliser la Varia Suit". Ah, putain, c'est pas trop tôt !

De nombreuses fois, Adam vous autorisera à utiliser telle ou telle arme au cours d'un combat. C'est d'autant plus pénible que ce genre de combat vous met face à des ennemis qui semblent invulnérable. Au bout de 3 minutes à les combattre, vous finirez sans doute par vous dire que merde, c'est pas possible, il doit y avoir un bug, je ne comprends pas comment les battre. Non non, rassurez vous, c'est juste que vous devez survivre suffisamment longtemps pour qu'Adam vous appelle et vous dise "Hum, ces ennemis semblent n'être sensibles qu'au rayon de glace, je vous autorise à l'utiliser !" Oh... OH ! SERIEUSEMENT ?! ET AU FAIT, DEPUIS QUAND ON A PAS LE DROIT D'UTILISER LA VARIA SUIT SOUS PRETEXTE QU'ELLE EST TROP DANGEREUSE ? UNE ARMURE, C'EST PAS CENSÉ PROTEGER PLUS QUE TUER ? QUI T'ES ADAM ? QUI T'ES POUR ME DIRE QUOI FAIRE ? HEIN ?

"Va te faire foutre, Adam. Sérieusement, va te faire foutre."

...

Ami lecteur, je suis désolé, si je continue ainsi la review, je risque de devenir imbuvable (encore plus, en tout cas). J'aimerais vraiment aimer Other M, j'aimerais vraiment, mais une telle accumulation de défaut m'insupporte, d'autant plus que cela concerne une de mes licences fétiches. Ce n'est pas que j'ai passé une mauvaise journée non plus, je suis d'excellente humeur, au moment où j'écris ces lignes j'écoute même du Kyary Pamyu Pamyu pour être sûr d'être de bonne humeur mais... rien n'y fait. Other M est le dernier Metroid à ce jour, et promettait un véritable retour aux sources.

Mais malheureusement, Sakamoto s'est égaré... Other M n'est pas le pire jeu qui ait jamais vu le jour. C'est même un jeu plutôt correct, à vrai dire, mais tout les épisodes précédents de la série avaient placés la barre si haut, qu'il est difficile de regarder Samus chuter ainsi.

Beaucoup de fans ont tout de même apprécié cet épisode, et il est clair qu'on ne peut pas reprocher à la série de ne pas tenter de se renouveler. Malheureusement, le pari est un peu perdu pour le coup. Dommage, car les promesses de bases étaient réellement alléchantes: instaurer plus de logique et de narration dans l'univers Metroid pour l'étoffer, proposer un jeu en 3D mais se jouant quasiment comme un épisode 2D de Metroid...

Tant pis.

Au moment où j'écris, nous sommes en Mars 2014, et toujours aucune trace de Samus. Qu'importe, un nouvel épisode finira forcément par pointer le bout de son nez, malgré les ventes décevantes de Other M. Les fans ont appris à être patient, à force, et il est peut-être bon pour la licence de prendre une petite pause pour revenir ensuite meilleure que jamais,surtout à l'heure où Nintendo est vivement critiqué pour ses licences qui ne se renouvellent pas assez.

En attendant, Metroid aura fait des petits : la licence aura inspiré bon nombre de personnes. Que ce soit de grands studios comme Konami pour quelques uns des meilleurs épisodes de Castlevania (Symphony of the night, ahhh, quel jeu !) ou bien les développeurs indépendants de tout bords ! Guacamelee, Cave Story, Valdis Story, et j'en passe, sont autant d'exemples qui montrent qu' avec ses mécaniques d'exploration bien huilées, son LD tentaculaire, son ambiance intrigante, la série des Metroid aura marqué les esprits,  et c'est pas un seul épisode qui changera la donne !

 

See you next mission, Samus !

Voir aussi

Jeux : 
Metroid : Other M
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Pfouhlà ! Que de temps passé à rejouer à chacun des épisodes de la série, et que de temps à euh... traîner pour écrire les articles =)  J'espère que cette rétrospective vous aura plus, qu'elle vous aura appris quelque trucs et vous aura donné envie de (re)jouer au jeu !

Metroid est une licence pour laquelle j'éprouve une passion sans limite et qui, en tant qu'apprenti Game Designer, m'influence déjà énormément !

Et si vous n'avez encore jamais touché à un seul épisode, je vous recommanderais de commencer par Zero Mission, qui non seulement est un excellent remake, mais est également le meilleur moyen de comprendre rapidement ce qui fait toute la saveur d'un bon MetroidVania ;) Ah, et jouez vite à Super Metroid, ensuite, il n'a pas une réputation incroyable pour rien !

                                                                                                                      Artwork by transfuse.

Credits

J'aurais beau avoir écrit toute cette rétrospective tout seul, il n'empêche que sans la présence de certains (formidables) sites, je n'aurais pas pu détailler autant ce dossier !

Je remercie donc les sites suivants, qui sans le savoir m'ont énormément aidés, et qui en plus contiennent tellement d'informations intéressantes sur la série que n'importe quel Metroid-Addict verra sa curiosité satisfaite ! Si vous êtes fans, je vous recommande trèèèèès fortement d'aller y faire un tour !

Metroid DB : Un des plus vieux sites que je connaisse, Metroid DB est une mine d'information, on y apprend de sacrés trucs sur la série notamment à travers des interviews plus ou moins rares des développeurs qui n'étaient à l'origines parues qu'en japonais ! A voir également sur MDB: les traductions des mangas officiels Metroid qui explorent le passé de Samus. Rien de transcendent, mais ça reste assez intéressant à lire pour les fans les plus hardcores.

Metroid Recon :  Encore plus d'infos, des solutions, et une tonne de screenshots et d'artworks. Donc oui, pour certain des épisodes que j'ai reviewé, un bon nombre de screens et d'artworks officiels que j'ai utilisé proviennent de ce site !

Wikitroid: Ce Wiki est plutôt bien tenu, et il arrive de tomber sur des anecdotes de la série dont je n'avais jamais entendu parler avant ! Là où Metroid DB contient des infos exclusives assez générales sur la série, le Wikitroid contient des informations sur des éléments plus précis. Là encore, c'est toujours intéressant d'y faire un tour !

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   Septembre s'en est venu, et avec lui cette saison à l'air maussade mais pourtant pas dénuée de charme qu'est l'Automne. S'il y a une série de jeu dont l''atmosphère correspond bien à celle de cette saison, c'est bien Metroid. En tout cas, c'est l'explication la plus plausible que j'arrive à trouver quand je ressens une fois de plus, à l'approche du mois d'Octobre, l'irrésistible envie de replonger dans des mondes aliens à la fois fascinants et terriblement dangereux.

Série mythique ayant donnée naissance à tout un genre, Metroid est bien trop souvent éclipsée par les autres licences phares de Nintendo. Et pourtant, ce n'est certainement pas la qualité qui manque dans les aventures de la chasseuse de prime Samus Aran.

Déjà 27 ans que le tout premier Metroid est apparu sur Famicom Disk System, et alors que Samus a disparu des radars depuis la sortie de Other M, il serait bon de revenir sur cette série qui a influencé bon nombres de joueurs et de développeurs (Sur ce sujet, je vous recommande d'ailleurs le sympathique article de Retromag).

Cette rétrospective sera mise à jour au fur et à mesure que j'écris et que je joue. Car parallèlement à l'écriture de ces articles, je rejoue à la quasi-totalité de la série, afin de mieux retranscrire ce qui fait de Metroid une licence si spéciale. Ne vous attendez pas à une objectivité extrême de ma part. Cependant, cette rétrospective se veut également instructive.

Que vous soyez un chasseur de prime vétéran ou un total étranger à la série, ces articles s'adressent à tous, et ont pour but de rappeler de bon souvenirs aux nostalgiques, et de piquer la curiosité des autres.

Quoi qu'il en soit, j'espère ainsi vous transmettre la fièvre Metroid et vous donner envie de jouer à un des épisodes de la série. Parce qu'elle mérite terriblement qu'on s'y attarde un tant soit peu.

Je ne sais pas si je serais à la hauteur pour retranscrire les expériences qui découlent de cette incroyable série, mais je trouve qu'on en parle généralement si peu, que je ne peux m'empêcher de venir crier ma passion pour les aventures de Samus Aran !

 Comme toute rétrospective, attendez vous à quelques spoilers. Pas trop non plus, je ne voudrais pas gâcher le plaisir à ceux qui n'ont jamais touché à un Metroid ;)

1986

1991

1994

2002

2004

2007

2009

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Cet article fait parti d'un ensemble composant une rétrospective sur la série des Metroid. Si vous êtes tombés ici par hasard, je vous conseille de cliquer ici pour revenir à l'article central ;)

                En finissant Metroid Prime 2 Echoes, pas mal de questions restent en suspens. Par exemple, d'où vient le Phazon ? Après tout, c'est bien cette étrange substance qui a corrompu à la fois Tallon IV et Aether. Aussi, d'où débarque Dark Samus ? Les pirates de l'espace vont-ils continuer à corrompre l'univers avec le Phazon ? Et surtout, est-ce que Retro Studios compte nous gratifier d'un 3ème épisode de la série des Prime ? Et si oui, rattrapera-t-il les maladresses d’Echoes ?

Une partie de ces questions trouveront leur réponse en 2005, lorsque Retro annonça qu'un nouveau Prime sortirait bel et bien, et que cet épisode clorait ce qui serait donc une trilogie. Le développement de Metroid Prime 3 eut lieu alors que la génération de consoles devant succéder aux 128 bits pointait déjà le bout de son nez. C'est à cette époque que Nintendo dévoila la Wii, et sa fameuse Wiimote. Quelques journalistes privilégiés purent assister en avant-première à des démos techniques destinés à la nouvelle machine, dont une version de Metroid Prime 2 jouable à la Wiimote. Les bases de ce qu'allait devenir le 3ème opus étaient donc posées.

Mais à sa sortie, Metroid Prime 3 n'apporta pas seulement des nouveaux contrôles, entièrement repensés. Quoiqu'on en dise, la Wii en avait quand même plus dans le bide que la GameCube, et Retro put en profiter pour affiner les textures du jeu, ajouter bon nombres d'effets graphiques, proposer des décors un poil plus détaillés, et le tout, de manière plus fluide puisque les sacro-saints 60 FPS étaient enfin atteint.

Les screens ne rendent pas vraiment justice aux graphismes du jeu, qui sont plus fins que sur Gamecube. Le jeu se paie même le luxe de rendre plutôt pas mal sur un écran HD !

Mais bref, assez de blabla technique, et parlons plus du jeu en lui-même. Metroid Prime 3 Corruption, de son nom complet, est, ô grosse surprise, la suite directe de Metroid Prime 2 Echoes. Et peu de temps après la résolution de la crise d'Aether, dont l'origine  (on s'en doute désormais) n'est pas étrangère au Phazon, Samus est appelée par la fédération galactique pour une nouvelle mission. Cette fois, l'introduction est très inhabituelle pour la série: pas d'atterrissage sur une planète étrange ou de vaisseau endommagé : bien au contraire. Le jeu commence alors que Samus sort de son sommeil, à bord de son vaisseau de combat. Alors qu'elle fait apparaitre son costume de puissance, elle reçoit un message du vaisseau de la FG (Fédération Galactique), l’Olympus, lui accordant la permission d'atterrir. Pour une fois, on commence donc dans des lieux accueillants. D'ailleurs, personne n'essaiera de vous attaquer, et, chose incroyable, vous pourrez même dialoguer avec les personnages alentours. Enfin, sommairement (car Samus est toujours muette), mais tout de même ! C’est une première dans la série !

Des personnages qui non seulement ne vous attaquent pas, mais en plus vous adressent la parole. Ouais, moi aussi, j'ai saigné du nez au début, mais on s'y fait.

D'emblée, on sent que cette aventure aura une couleur différente des autres, et cela se confirme un peu plus loin lorsque Samus rencontre d’abord le dirigeant des lieux, puis l'I.A. qui régit l'Olympus... Et enfin, quelques autres chasseurs de primes ! Ceux-ci proviennent chacun d'une espèce alien différente. L'occasion de s'extasier à nouveau devant le travail toujours aussi formidable des artistes de Retro. Mais outre leurs apparences, ces chasseurs seront, tout du moins au départ, vos alliés. Et ils vous épauleront dans la nouvelle mission de Samus, qui est de mettre un terme au fléau qu'est le Phazon.

Pour une fois que Samus a des alliés sur place... Enfin, du moins, pendant une partie de l'aventure. Oups, non, je ne spoilerais pas en expliquant pourquoi j'ai dit ça.

Les pirates de l'espace semblent avoir la mainmise sur tout ce qui a trait au poison mutagène, et forcément, ça commence à devenir un peu le chaos dans la galaxie. La corruption qu'engendre le Phazon atteint tout et n'importe quoi, y compris les unités Aurora, ces sortes de super ordinateurs biomécaniques régissant les plus importantes installations de la fédération. Et comme si cela ne suffisait pas, Dark Samus semble toujours être de la partie.

En fait, Dark Samus, elle a fait exprès de dire qu'elle était morte. Il en perd sa moumoute, le Mammouth, comme on dit par chez nous.

L'objectif est donc clair, mais pas des plus simples pour Samus et les autres chasseurs: bouter le Phazon hors de la galaxie, voire le faire disparaître totalement. A peine aurez vous reçu ces instructions, que les pirates attaqueront l'Olympus. De quoi permettre au joueur de se familiariser avec les nouveaux contrôles à la Wiimote, qui, il faut bien l'avouer, sont diablement efficace. On pouvait vraiment reprocher la mollesse des combats dans les précédents Prime, défaut qui, grâce à la Wii, est ici en grande partie gommé. Alors certes, ça ne ressemble toujours pas à une partie de Quake 3, mais l'action est ici plus présente, se rapprochant plus de la sensation de dynamisme des épisodes 2D de la GBA.

Vous pouvez toujours locker vos ennemis grâce à une simple pression sur un bouton, mais votre canon sera toujours libre de tirer sur n’importe quel point de l’écran. Le lock sert donc surtout dans cet opus à garder vos ennemis en face de vous, tout en pouvant leur tourner autour. Ce sera donc à vous de le viser correctement. Ce système de visée permet des affrontements contre les bosses plus intéressants, puisque désormais, il vous sera impossible de viser directement le point faible d’un ennemi avec le lock. A vous de le trouver, cette fois.

Avant, le lock faisait tout le travail à votre place. Mais maintenant que la Wiimote existe, vous allez pas faire vos feignasses non plus.

Corruption se veut également plus narratif que ses deux grands frères. Bien sûr, la majeure partie du texte que vous aurez à lire réside toujours dans les résultats d’analyse de l’environnement, permettant là encore d’obtenir des indices, mais aussi et surtout de renforcer la crédibilité de l’univers du jeu. Mais les dialogues sont aussi plus présents que jamais. Vous rencontrerez diverses unités Aurora vous donnant informations et instructions, aurez quelques contacts directs avec la fédération galactique, etc… Globalement, la sensation de solitude qui caractérisait la série est ici moins présente, rendant le tout moins oppressant que le 1er Prime.  Chose que beaucoup trouveront malheureusement dommageable… Ajoutez à cela des environnements un peu plus coloré qu’à l’accoutumé, la découverte du Bloom par Retro (Sérieusement, il y en a de partout dans ce jeu !), et on obtient un jeu à l’atmosphère plus légère qu’auparavant. Pas de quoi crier à la trahison, mais il faut bien avouer que ces choix artistiques sont un peu déroutants aux premiers abords.

Quelques événements scriptés et des cinématiques plus présentes font partie de l'identité plus narrative de ce Corruption.

Autre nouveauté, le vaisseau de Samus revêt dans cet opus une plus grande importance. En effet, la chasseuse de primes devra dégager certains terrains qui pourront alors servir d’aire d’atterrissage, vous permettant de sauvegarder et recharger vos munitions dans plus d’endroits qu’il était possible à votre arrivée. Mais plus intéressant encore, le vaisseau aura la possibilité de recevoir quelques améliorations, tout comme pour la power suit de notre héroïne. Ces items, comme la bombe aérienne, permettant de briser de larges portions de terrains vous barrant la route, ne peuvent être en général utilisé qu’en des endroits très spécifiques. Rien de bien transcendant, même si cela rajoute à la sensation d’évolution du personnage propre aux Metroidvanias.

Peu importe les autres chasseurs de primes ou les unités Aurora: le plus fidèle amis de Samus reste son vaisseau. Non, attendez, c'est triste dit comme ça, en fait.

Beaucoup de soucis de Metroid Prime 2 ont été gommés dans cet épisode ! Les environnements paraissent ici plus inspirés, et surtout plus variés. Il faut dire que le jeu vous fera visiter plusieurs planètes différentes, plutôt qu’une planète unique comme le voulait la tradition de la série. Encore une fois, votre vaisseau sera donc mis à profit pour visiter plusieurs coins dépaysants de la galaxie : une ville un brin steampunk flottant au-dessus des nuages, une terre ravagée entre feu et glace… Et quelques autres surprises que je vous laisserais apprécier !

Celestia propose un type d'environnement rarement vu dans la série, même si cette ville flottante rappelle un peu le Sanctuaire d'Echoes version Steampunk.

Ces environnements profitent d’un Level Design beaucoup plus clairs que pour MP2, même si malheureusement, on y perd un peu du côté labyrinthique… Heureusement, les différentes sections où Samus devra user de son équipement pour actionner des mécanismes aux designs tortueux rattrapent pour ce qui est de l’étonnement du joueur face à la découverte. Bon sang, même les portes qui se trouvent en travers du chemin de Samus ont un design original !

D’ailleurs, en parlant d’équipement, l’arsenal de Samus sera ici assez différent. Exit, les différents rayons du costume de puissance, et place à l’hypermode. Cette fonction, permettant d’envoyer de fortes décharges de Phazon, déclenche des attaques dévastatrices, et est rendue possible suite à la dernière rencontre entre Samus et son homologue sombre. En effet, le corps de Samus semble produire naturellement du Phazon depuis cet événement. La FG offre alors à Samus une modification de sa combinaison lui permettant de canaliser le Phazon et de l’expulser à travers son canon, le rendant plus puissant que jamais. L’Hypermode est extrêmement utile face aux créatures les plus coriaces et aux bosses, mais il faudra être vigilant, car même si vous êtes virtuellement invincible une fois le mode déclenché, celui-ci draine une grosse quantité de votre énergie vitale à chaque activation. A vous de l’utiliser avec parcimonie, donc !

La sensation de puissance qu'offre l'Hypermode est déléctable. Attention cependant à l'effet double lame !

En définitive, Metroid Prime 3 est une excellente conclusion à la trilogie, et même s’il n’égale pas le premier épisode, il corrige en tout cas largement le tir qui avait été dévié par Prime Echoes. L’épopée du Phazon trouve donc une conclusion satisfaisante, dans un épisode qui aura apporté bien plus d’idées originales que, encore une fois, le tristounet Metroid Prime 2. Dommage que l'atmosphère si prenante du premier Prime ne soit plus qu'un lointain souvenir, par contre. Même les musiques de Corruption restent très anecdotiques par rapport à l'OST des deux autres épisodes.

Corruption propose tout de même un bon nombre de moments mémorables, comme ce bossfight contre Ridley, l'un des meilleurs de la série !

Cependant, et même si cet épisode ne révolutionne pas la série, il prend tout de même quelques libertés qui feront grincer les dents des plus fanatiques. Ainsi, la progression de Samus est rythmée par des instructions claires, comme c’était le cas dans Metroid Fusion. Cela casse un peu le sentiment de liberté, en masquant à peine la linéarité de la progression du joueur. La plus grande présence de dialogue et des espaces très ouverts sont également de la partie, rendant cet épisode bien moins oppressant que tous les autres…

Après cet épisode, il était temps pour Retro de passer le flambeau Metroid à quelqu’un d’autre. Yoshio Sakamoto, le papa de la série, le reprendra… Mais il ne sera pas seul, et ceux qui l’accompagneront ne sont pas vraiment ceux à qui l’ont pouvait s'attendre…

Voir aussi

Jeux : 
Metroid Prime 3 : Corruption
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Cet article fait parti d'un ensemble composant une rétrospective sur la série des Metroid. Si vous êtes tombés ici par hasard, je vous conseille de cliquer ici pour revenir à l'article central ;)

Jamais les fans de Metroid n'eurent autant de jeux en aussi peu de temps. Et ce fut d'autant plus plaisant que les Metroids de cet époque furent tous d'excellente facture. Devant le succès de Metroid Prime en 2002, Nintendo réagi très positivement, et demanda rapidement une suite à Retro Studios, le lien de confiance entre les deux compagnies étant désormais totalement établi.

Cependant, cela n'empêcha pas Nintendo d'imposer une deadline assez stricte à Retro. Même en prenant cela en compte, cela ne découragea pas les studios qui savaient que pour faire une bonne suite, il ne faudrait pas simplement faire un Metroid Prime 1.5. Ce sont de biens nobles intentions, mais de là à savoir si Retro réussi à tenir ses promesses...

Metroid Prime 2 : Echoes (Ou Dark Echoes au Japon) commence peu de temps après les événements survenus sur Tallon IV (Pour être tout à fait précis, dans la chronologie officielle, le jeu prend place immédiatement après les événements du discret opus DS, Metroid Prime Hunters).

Après s'être débarrassé du Phazon, ce mutagène qui empoisonnait l'écosystème de la planète Tallon IV, Samus se voit attribuer une mission de sauvetage. En effet, un squad de marines de la fédération galactique parti explorer une planète orpheline du nom d'Aether ne donne plus de nouvelles depuis quelque temps.

Aether vu de l'espace. Son étrange aura n'augure rien de bon.

Malheureusement, à l'arrivée de la chasseuse de prime, plus aucun signe de vie ne semble être présent. Encore une fois, serait-on tenté de dire.

C'est à ce moment que vous prenez le contrôle de Samus. Première constatation, les contrôles sont toujours les mêmes que ceux du premier Prime, et c'est tant mieux, ceux-ci étant toujours aussi bien pensé. En revanche, l'on constate que la power Suit de Samus a subit un léger lifting. Rien de transcendant, mais on constate bien là la volonté de Retro de ne pas bêtement recycler tout leurs assets provenant du jeu précédent.

Le début du jeu, à l'instar de celui de Metroid Prime, est avant tout dédié à l'introduction de l'univers dans lequel on s'apprête à plonger. L'arrivée dans les cavernes d'Aether est très différente de l'atterrissage en douceur que Samus avait pu effectuer sur Tallon IV, et encore une fois, le viseur Scanner vous sera très utile pour avancer au sein des constructions des Marines. Bien sûr il sera également utile pour comprendre ce qui s'est exactement passé avant votre arrivée en catastrophe.

L'arrivée dans les cavernes d'Aether contraste énormément avec l'aterrissage sur Tallon IV du 1er Prime.

Très vite, vous apprendrez que les Marines étaient en proie à des attaques de plus en plus insistantes venant de simples petits parasites appelés Splinters. Si ces charmantes bestioles s'éliminaient plutôt rapidement au début, leurs attaques se firent de plus en plus fréquentes et violentes, au point que les Marines durent se priver de sommeil pour espérer survivre. Aucune chance pour eux d'envoyer un SOS ou de fuir: l'atmosphère tempétueuse d'Aether eut raison de leur vaisseau et empêcha toute communication à l'extérieur de la planète.

Samus se rendra bien vite compte que la ténacité des Splinters n'était pas naturelle. Car des créatures semblant venir d'une autre dimension paraissaient posséder les Splinters. A force d'avancer sur les terres explorées par les Marines, Samus rencontrera de plus en plus de corps sans vies appartenant à une espèce alien jusqu'ici inconnue... Mais au sein d'un temple, la chasseuse de prime fera la connaissance d'un survivant de cette espèce. Le survivant se présente comme U-mos, dernier représentant en éveil du peuple Luminoth. U-mos révèle à Samus qu'Aether fut pendant longtemps un havre de paix pour les Luminoth, avant qu'une immense météorite vint frapper sa surface. Le choc fut tel, que la planète fut prise entre deux dimensions: l'une faite de lumière, et l'autre d'obscurité. De la jumelle sombre d'Aether est née une espèce capable de prendre possessions des êtres de lumières: les Ings. Luminoth et Ings sont en guerre depuis des années, chaque faction se battant pour drainer l'énergie d'une dimension vers une autre. Si une des dimensions venait à drainer toute l'énergie de l'autre, cette dernière disparaitrait totalement.

U-mos vous présente vos nouveaux camarades de jeu.

L'objectif de Samus est donc clair: rediriger toute l'énergie d'Aether sombre vers l'Aether de lumière. Pour ce faire, le joueur devra explorer 3 zones distinctes, elles-mêmes existantes entre deux dimensions, afin d'accéder aux différents contrôleurs d'énergie qui permettront d'effectuer le transfert. Phew ! Tout un programme donc, mais qui malheureusement sonne un peu cliché... Un monde partagé entre deux dimensions, l'une faite de lumière, l'autre sombre ? On a pas déjà entendu ça quelque part ?

Cette sensation de déjà-vu, assez désagréable, est malheureusement assez présente dans ce Metroid, que ce soit à travers de clichés... Ou au travers d'éléments rappelant trop fortement le premier Prime.

On sent pourtant bien que Retro Studios a tenté de proposer quelque chose de vraiment différent, mais malheureusement, certains artifices sont beaucoup trop grossiers pour ne pas être remarqué. Prenez par exemple le bestiaire de cet opus. Il a été entièrement renouvelé, et toutes les créatures que rencontrera Samus sont totalement inédites... Du moins en apparence. Car beaucoup adoptent les mêmes comportements que certaines autres bestioles qui habitaient Tallon IV. C'est même souvent assez flagrant.

Les pirates sont toujours présents, bien que moins nombreux. Ils possèdent une apparence très différente de ceux de Prime.

Les décors que Samus devra explorer rappellent également beaucoup ceux du premier Prime. Le désert d'Agon fait penser aux Ruines Chozos, et le marais de Torvus rappelle la zone d'atterrissage de Tallon IV. C'est d'autant plus surprenant que ces environnements n'utilisent absolument aucun asset graphique du premier Prime. Cela ne vient donc pas d'une quelconque paresse des développeurs, mais plutôt d'un manque d'inspiration.

Attention cependant, je suis très loin de critiquer la qualité du travail des artistes de Retro Studios. Les environnements paraissent toujours aussi criants de vérité, et le design graphique des personnages et des créatures sont toujours aussi fourmillants de détails. La direction artistique est encore une fois totalement irréprochable.

Ce que propose Metroid Prime 2 Echoes est donc assez inégal. Chaque nouvelle bonne idée qui a été apporté au jeu semble posséder son propre défaut... C'est un comble dans un jeu ayant pour thème la dualité lumière/ténèbres que d'avoir des bonnes idées qui ont quasiment toutes une facette pleine de défauts !

Outre le fait que le voyage d'une dimension à l'autre est assez cliché, qu'apporte cet élément au gameplay ? Déjà, cela augmente le terrain de jeu de façon virtuelle. Les deux mondes possèdent globalement la même architecture générale, mais leurs apparences, et ce que vous allez y rencontrer, est complètement différent. Et bien sûr, certains passages du monde de lumière requièrent que vous résolviez d'abord un problème dans le monde des ténèbres pour pouvoir y avancer. L'idée n'est pas nouvelle, mais fonctionne dans l'ensemble plutôt bien, le plus gros point noir étant que ceci vous oblige à faire des allers-retours plutôt pénibles.

Les allers-retours, et je pense l'avoir déjà dit, est un élément délicat des Metroidvania. Il y en aura forcément, puisque ce type de jeu vous pousse à l'exploration. Mais le rythme général du Level Design doit être extrêmement bien travaillé pour que le joueur ne se lasse pas trop vite. Prime le faisait plutôt bien, mais Echoes semble avoir bien plus de mal à parvenir à trouver ce fragile équilibre.

Vous vous perdrez bien plus souvent que dans Prime, ce qui vous amènera régulièrement à tourner en rond. Ce n'est déjà pas très agréable en soi, mais en plus, le terrain de jeu se retrouvant dédoublé par la dimension ténébreuse d'Aether, ça vous oblige à revenir à un point spécifique de la zone de jeu, afin d'emprunter  un portail permettant le voyage entre les deux mondes.

Déjà que c'est pas très engageant comme portail...

Ces portails sont parfois placés à des endroits qui vous obligeront à faire des trajets longs et pénibles. De plus, les points de sauvegardes sont plus espacés dans cet opus, ce qui n'arrange pas grand chose.

Le monde des ténèbres apporte son lot de challenges. Tout d'abord, sachez qu'ici, l'atmosphère est empoisonnée. Chaque seconde passée en ces lieux drainera rapidement votre énergie. Heureusement, lors de la guerre contre les Ings, les Luminoths ont eu la bonne idée de placer des cristaux de lumière, générant des sortes de bulles dans lesquelles le joueur peut se mettre à l'abri. Vous devrez donc naviguer rapidement d'une bulle à l'autre si vous voulez espérer survivre.

Tant que vous êtes hors des bulles de lumière, vous mourrez à petit feu...

Cela peut s'avérer extrêmement stressant, d'autant plus que vous aurez parfois à affronter des bosses dans l'Aether sombre... Pire encore, certains bosses apparaissent dans des zones dépourvus de bulles de lumière, et là, vous aurez intérêt à récolter rapidement des capsules d'énergie.

Ces nouveaux bosses et mini-bosses sont très nombreux dans Prime Echoes, et ils constituent le noyau dur de la difficulté du jeu. Les développeurs sont partis de l'idée que les joueurs de Prime 2 rechercheraient plus de défis que dans le 1er opus. En découle donc une difficulté plus relevée. Cependant, si cela peut-être une bonne chose, il faut bien avouer que beaucoup de bosses sont très frustrants. Certains mettent des plombes avant de mourir, et vous avez toutes les chances d'y passer avant de réussir à les vaincre. Les joueurs les moins patients risquent assurément de faire de jolies crises de nerfs.

Les bosses ont de sacrées tronches !

Autre élément apporté par le thème du jeu, ce sont les trois nouveaux rayons dont Samus pourra faire l'acquisition. Exit les rayons à ondes et Plasma, et dites bonjour aux rayons sombre et de lumière. Chacun des rayons, comme à l'accoutumée, permettent d'ouvrir des portes qui semblaient auparavant bloquées, mais aussi de maximiser les dégâts sur certains ennemis. La nouveauté étant que vous ne pourrez plus utiliser ces rayons à votre guise, puisqu'ils requièrent des munitions qui leurs sont propres. Et celles-ci ont tendance à partir trèèèès vite ! Récupérer ces munitions s'avère assez pénible, puisque vous devrez abattre des ennemis avec le rayon opposé pour récupérer des munitions sombres ou de lumières. Cela donne lieu à des situations assez anxiogènes, du genre, vous vous baladez tranquillement dans l'Aether sombre, abattant de coriaces ennemis au rayon de lumière, jusqu'à ce que vous tombiez à court de munition. Vous devez alors abattre les mêmes ennemis avec votre rayon sombre pour récupérer des munitions de lumière. Seul soucis: le rayon sombre fait très peu de dégâts sur ces ennemis... Bonne chance, donc !

Mais j'écrit, j'écrit, et j'oublie presque de parler d'une des plus grosses nouveautés du titre : Dark Samus. Bon, nouveauté, nouveauté, là encore, c'est relatif. Car Dark Samus n'est autre qu'un doppelgänger de Samus, une version mystérieuse et maléfique de notre héroïne, possédant des capacités similaires, en plus de quelques autres relevant presque du surnaturel. Encore une fois, ce concept de clone maléfique est assez cliché, et rappelle énormément le SA-X de Metroid Fusion. Au cours du jeu, vous aurez à affronter plusieurs fois cette abomination, sans savoir toutefois d'où celle-ci provient. Dark Samus est-elle apparue en même temps que Dark Aether ? Ou bien lors d'évènements encore plus proches ? Mystère mystère.

Les affrontements contre Dark Samus sont très directs, et très nerveux pour du Metroid Prime.

Metroid Prime 2 Echoes est un peu le vilain petit canard de la trilogie des Prime: le rythme du jeu est beaucoup moins bien maitrisé que dans Prime 1er du nom, et énormément de clichés et de redites apparaissent. Ce qui fait que le jeu est bon au final, c'est qu'il repose sur une formule déjà éprouvée, et légèrement améliorée. Des moments forts et originaux sont tout de même présent dans le jeu, il est important de le noter. Je pense surtout au Sanctuaire, véritable perle dans le design des décors, avec ses grandes pièces lumineuses métalliques, parcourues par des systèmes électroniques plus fascinants les uns que les autres.

Le sanctuaire est assurément l'un des environnements les plus artistiquements intéressants qu'il m'ait été donné de parcourir dans un jeu vidéo.

Il est juste terriblement dommage que les développeurs n'aient pas appris de certaines de leurs erreurs, venant parfois plomber le jeu. Le meilleur exemple étant que la dernière partie du jeu vous oblige *ENCORE* à devoir fouiller toutes les zones que vous avez déjà exploré pour trouver 9 clefs. C'est juste long, pénible, et c'est un artifice grossier pour allonger la durée de vie du jeu qui n'a pourtant pas à rougir à la base. Et en plus, les indices des emplacements de ces clefs sont accessibles via des menus, certes originaux, mais dans lesquels naviguer est assez pénible... Et puis ça occasionne ENCORE d'agaçants allers-retours entre le monde sombre et celui de lumière... Hélas...

Bon, mais en repensant au Scénario... C'est curieux quand même, que les cataclysmes survenus sur Tallon IV et Aether soit tout les deux survenus après l'impact d'une immense météorite, non ? Mais, mais... Mais il y a du PHAZON sur Aether, en plus ? Je crois que je commence à sentir pointer un thème... Un thème qui soulève des questions... Qui trouveront leurs réponses dans un nouvel épisode, peut-être ? Ahaaaa !

Note: Certains s'offusqeront (ou pas, en fait. Non vraiment pas, mais bon, au cas où...) en voyant que je n'ai pas parlé du mode multijoueur. Bon, c'est vrai, j'ai failli l'oublier. Mais hélas, si je l'ai oublié c'est parce que ce mode est totalement anecdotique. Je n'ai jamais pu m'y essayer moi-même, donc je vous recommanderais plutôt de lire des avis sur le net. En tout cas, de ce que m'ont dit ceux qui y ont joué, il s'agit principalement d'une tentative de faire de Metroid un FPS multi... Plutôt incongru comme idée quand on sait que les combats dans les Metroid Prime sont loins d'être adaptés pour proposer une expérience multi satisfaisante... Tant pis, Metroid est une série qui n'a pas (du tout) vocation a proposer du multi, de toute façon. (Encore une fois, Prime Hunters est une énorme exception.)

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Jeux : 
Metroid Prime 2 : Echoes
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Oh, mais qu'est ce qui se passe ? Où est la suite à Metroid Prime ? Suprise ! Le prochain jeu Metroid à être sorti n'est pas Metroid Prime 2, mais un autre Metroid 2D ! Plus retour au source que celui-là, tu meurs, car Metroid Zero Mission, sorti sur Game Boy Advance, est un remake du tout premier épisode.

Bien loin de la simple redite, Metroid Zero Mission est le deuxième jeu Metroid de la génération 128 Bits à être dirigé par Yoshio Sakamoto... Et le deuxième jeu Metroid à être apparu dans cette période sur un système 32 bits. La Game boy Advance est donc la première privilégiée à avoir eu droit à deux jeux Metroid. Yoshio Sakamoto et la clique de la R&D1 sont revenus, et ce, pour le plus grand plaisir des amateurs de la série.

Pour ce retour aux premières aventures de Samus, Sakamoto et son équipe  réécrivent  quelque peu l'histoire en s'inspirant des mangas dérivés de la série sortis en 2002. Pour les gens qui ne les ont pas lu (Et il y en a forcément énormément), pas d'inquiétudes, seuls quelques éléments du mangas ont été retenus pour le scénario de ce Zero Mission. Le jeu se concentre de toute façon sur ce par quoi la série a débuté: la première rencontre entre Samus et les Metroids.

Pour commencer, je vais éviter de faire de la redite par rapport à ma review du tout premier Metroid. Zero Mission en reprend les grandes lignes, donc si vous désirez les connaître, je vous conseille de vous rendre d'abord sur l'article dédié.

La première chose de ce remake qui risque de surprendre les habitués du Metroid de 86, hormis la qualité indéniable des graphismes et de la direction artistique, c'est la richesse du level design. La map globale ressemble à s'y méprendre à celle du jeu original, mais l'intérieur des salles à été fortement retravaillé, offrant ainsi beaucoup plus de variété dans les décors parcourus par le joueur.

Les graphismes retravaillés ne trahissent pas l'esprit du jeu original, et ajoutent un petit côté Comics de SF.

Ce nouveau Level Design guide plus le joueur qu'à l'époque: en effet, beaucoup de salles sont désormais bloquées de nouvelles manières, requérant une fois de plus de récupérer de l'équipement pour progresser. Vous tomberez également sur des statues Chozos aux mains vides, qui, à l'instar d'Adam dans Metroid Fusion, vous indiqueront le prochain lieu à rejoindre. Tout ceci se fait dans le silence, en revanche. Le même silence oppressant caractérisant l'atmosphère particulière de la série. Là où Fusion s'en éloignait un peu, à travers ses dialogues plus présents qu'à l'accoutumée, Zero Mission reprend la grande tradition de la narration silencieuse.

Certains passages cultes du jeu original sont également sublimés par de très courtes cinématiques utilisant des illustrations très typé Comics américain. Le mutisme du jeu n'est donc pas brisé, et un brin d'intensité dramatique vient ainsi rythmer le jeu.

Les mini-cinématiques au style contrasté n'apparaissent qu'assez rarement, aux moments clés du jeu.

Bien évidemment, le gameplay a été également remanié. Comme d'habitude, l'exploration, la découverte et l'évolution de l'équipement de Samus sont au coeur du gameplay. Mais toutes les améliorations que la série a connu depuis 86 sont ici présentes. Prenant comme base Metroid Fusion, Zero Mission s'avère plus agréable à parcourir que ce dernier, et les phases de combats gagnent en nervosité. Cela se ressent beaucoup lorsque l'on affronte les bosses. Kraïd et Ridley sont bien évidemment de retour, et leurs façons de combattre s'inspirent de celles qu'ils ont adopté pendant Super Metroid. Il est assez dommage de constater qu'en revanche, au niveau de la difficulté, ils ne tiennent pas la comparaison, les deux affrontements étant vite emballés.

Pas de quoi être déçu non plus, car l'apparition d'un bon nombre de nouveaux bosses aux patterns variés proposeront des affrontements  très satisfaisants pour le joueur, et c'est un vrai plaisir de se battre contre ces créatures plus bizarres les unes que les autres.

Certains des nouveaux bosses apparaissent sans prévenir au beau milieu d'un couloir. Effet de surprise garanti !

Il n'y a pas que de nouveaux bosses dans ce remake, mais aussi de nouveau pouvoirs. Ou faussement nouveau, car la plupart reviennent en fait des épisodes ultérieurs au premier opus. Pas de grosses nouveautés en vue, mais des classiques éprouvés, en somme. Si l'on peut reprocher le manque de prises de risques de la part de Sakamoto et son équipe, on ne peut pas vraiment en faire autant autant pour ce qui est de la qualité globale du titre.

Globalement, le jeu nous sert un best-of de tout les meilleurs éléments de la série. Elements venant se greffer au contexte du premier Metroid. Un exemple: Crateria, la zone d'atterrissage vue pour la première fois dans Super Metroid, apparaît dans ce remake. Crateria n'existait absolument pas à l'époque du Metroid de 86, et l'ajout de cette zone permet d'agrandir le terrain de jeu. Le Level Design de cette zone est en revanche inédit ici, et ressemble très peu à celui de Super Metroid.

Zero Mission donne l'occasion de visiter la surface de Zebes une seconde fois pour le joueur, après Super Metroid.

Si vous êtes déjà fan de la série, Zero Mission vous offrira un mélange très bien maitrisé entre nostalgie, fan-service, et nouveauté qui vous ravira certainement. Le jeu est également assez simple à maitriser, et le level design est très bien pensé, évitant de vous laisser tourner en rond trop longtemps. Ceci permet à Zero Mission d'être l'épisode le plus accessibles de la série, donc, s'il y a bien un épisode par lequel vous voudriez commencer, c'est certainement celui-ci.

La chose qui aura surpris tout le monde à la sortie de ce remake, c'est la fameuse séquence de fin, qui comporte un chapitre totalement inédit. Ce n'est plus un spoil pour personne, le premier Metroid se terminait alors que Samus entrait dans la pièce où siégeait Mother Brain, la forme de vie biomécanique dirigeant les pirates de l'espace. Ce combat est toujours présent dans le jeu, mais il ne constitue plus l'affrontement final. Je ne vous dirais pas comment pour ne pas trop spoiler, mais sachez que Samus se retrouvera peu de temps après sa victoire contre Mother Brain sans son armure de puissance habituelle. Habillée seulement de sa désormais célèbre Zero Suit, faisant ici sa première apparition, Samus devra infiltrer le vaisseau mère des pirates afin de pouvoir s'échapper de Zebes. N'étant équipé que d'un simple petit pistolet paralyseur, Samus devra alors se faire discrète.

Avec ce nouveau chapitre, on apprend donc que Samus a déjà eu à affronter les pirates avant les événements Super Metroid.

Moment le plus original du jeu, la phase d'infiltration de fin de jeu s'avère extrêmement plaisante. Si elle n'est pas aussi riche que ce que peut offrir les ténors du genre, elle est en tout cas bien maitrisée et apporte un moment totalement imprévu et agréable.

Zero Mission est donc bien loin de n'être qu'un remake vite fait bien fait et apporte de réelles nouveautés, au point que cet opus en devienne l'un des meilleurs de la série. Si on rejouera toujours avec plaisir au Metroid de 86, il faut bien avouer que ce Zero Mission le surpasse en tout point, et constitue à la fois une excellente surprise pour les fans... et un excellent point de départ pour les novices.

De quoi bien nous faire patienter avant de connaître la suite de l'histoire combat entre Samus et le "grand poison" qu'est le Phazon...

Voir aussi

Jeux : 
Metroid : Zero Mission
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 En même temps que Metroid Fusion est sorti un autre épisode de la série Metroid, et un qui, bien plus que Fusion, allait changer beaucoup de choses. Metroid Prime, car c'est bien de lui dont je parle, a connu une genèse complètement différente des autres opus.

Vous pouvez oublier la Nintendo R&D1 qui n'a ici quasiment plus rien à voir, puisque Metroid Prime est un jeu que l'on doit... A une équipe américaine ! Texane même, pour être plus précis.

C'est à Austin qu'un studio de développement du nom de Retro Studios voit le jour, en 1998. Fondé par des vétérans de l'industrie, Retro Studio fricotera bien assez tôt avec la firme au plombier moustachu. Si bien qu'alors que le projet Dolphin était en développement ("Dolphin" étant le nom de code de la Gamecube), Nintendo demanda à Retro de travailler sur différents projets de jeu pour la future console, chacun devant s'adresser à un public relativement mature. Nintendo fini par énormément influencer sur ce qu'allait devenir Retro, et des noms comme Shigeru Miyamoto furent vite impliqués.

 

Autant le dire tout de suite, Miyamoto n'était pas franchement emballé par ce que Retro avait dans les cartons. Cependant, lorsqu'il vit que le studio travaillait sur une sorte de prototype de jeu d'action-aventure, Miyamoto eut une idée: pourquoi ne tenterait-ils pas de bosser sur la licence Metroid ?

Suite à cette idée ô combien excitante, tout s'emballa très vite dans le studio Texan. Alors que Retro était passé de 26 à près de 200 employés, les différents projets en cours furent tour à tour annulés pour qu'au final, toutes les équipes ne se concentrent que sur un seul jeu: Metroid Prime.

Vous vous en doutez peut-être, tout ceci ne se fit pas sans mal, et même si beaucoup de personnes travaillant à l'époque sur les anciens projets de Retro Studios furent intégrés dans l'équipe s'occupant de Metroid Prime, près de 100 employés perdirent leur job dans le processus...

De son côté, le public apprit tour à tour les licenciements, la restructuration du studio, et son implication nouvelle avec la série des Metroid... Autant dire que Retro allait devoir faire face à beaucoup d'attentes de la part des fans. Beaucoup crièrent au scandale lorsqu'il fut annoncé que le jeu adopterait un point de vue à la première personne. Scandale ! Un Metroid FPS ? L'âme de la série ne sera donc pas respecté par Retro Studios ? Qui eut cette idée saugrenue ? Certainement pas un des membres de Nintendo Japan ! Et pourtant... Ce fut bel et bien Miyamoto qui eut l'idée de faire de Metroid Prime un jeu à la première personne. Cela n'est pas si étonnant que ça, souvenez vous qu'un certain Zelda: Ocarina of Time avait failli lui aussi être un jeu a la première personne.

Enfin, notez que Yoshio Sakamoto, grand gourou des Metroids, fut bien superviseur sur Metroid Prime, mais que, de son propre aveu, il ne s'impliqua pas plus que ça dans le développement de cet épisode, la faute sans doute au développement de Fusion qui devait déjà lui prendre beaucoup de son temps.

Metroid Prime est donc à priori un jeu extrêmement différent de ce que l'on a connu jusqu'à présent, pas vrai ? Et bien, oui et non, en fait...

Commençons déjà par ce qui fait la spécificité de ce nouvel épisode.

Prime se situe chronologiquement entre Metroid et Metroid II. C'est donc peu de temps après sa première victoire contre Mother Brain, que Samus, alors qu'elle navigue tranquillement à la recherche d'une autre prime à chasser, reçoit un signal de détresse. Petit détail toutefois, le signal semble provenir d'une frégate appartenant aux pirates de l'espace.

Une courte intro nous montre ensuite l'arrivée de Samus sur la frégate et OMGJSDFNSLDFNSLNblblblbblbl, comme c'est beauuuuu !

Samus Aran, dans toute sa splendeur polygonale.

Dès les premières minutes de jeu, on sent l'immense boulot artistique que le jeu a demandé. La frégate des pirates fourmille de détails, et les découvertes que vous allez y faire risquent bien de vous marquer. Car la vue à la première personne permet de renforcer ce que tout bon Metroid est censé faire: vous immerger dans des mondes aliens étranges, et parfois inquiétants. Vous avancez alors prudemment au sein de la frégate en ruine, alors que quelques pirates à moitié conscients tentent de vous arrêter. Et vous découvrirez bien assez tôt que les pirates semblent avoir découvert une substance bien dégueulasse sur la planète des environs, Tallon IV, et expérimentent avec. Le Phazon, un puissant mutagène pouvant transformer n'importe quelle bestiole en machine à tuer, est ce qui a attiré les pirates jusqu'à cette planète appartenant au même système solaire que Zebes.

A peine aurez-vous commencé le jeu que vous aurez déjà un boss à affronter.

 

Vous n'aurez pas le temps d'en découvrir plus, que vous serez attaqué par la reine parasite, une énorme bestiole, fruit des premières expériences des pirates avec le Phazon. Samus n'aura que peu de mal à la détruire, mais déclenchera par mégarde un système d'auto-destruction (Une fois n'est pas coutume !). C'est en s'échappant que Samus endommagera le costume de Puissance, la faisant revenir à son équipement de base. Mais plus surprenant encore, lors de sa fuite, Samus tombera sur son ennemi juré: Ridley, qui semble se porter plus que bien malgré sa mort sur Zebes.

Bizzarement, ça fait quand même plaisir de revoir sa bonne vieille gueule de ptérodactyle.

 

Suite à la destruction de la frégate, qui constitue là le prologue du jeu, Samus décide d'atterrir sur Tallon IV pour enquêter. A ce moment, on se rend vite compte que Retro Studios a tout compris à la série. Les premiers instants sur Tallon IV sont quasiment magiques, et plus que jamais vous aurez l'impression d'être à l'intérieur du jeu. Imaginez le début de Super Metroid, l'atterrissage sur Zebes, en moins sombre, moins inquiétant, mais en bien plus fascinant. Alors que la pluie s'abat, d'étranges créatures se présentent à vous dans un environnement naturel tout à fait fascinant. Et pleins de petits détails sont là pour mieux vous immerger.

Le jeu vous place littéralement derrière le viseur de Samus. Les bords de l'écran sont entourés par l'intérieur du casque du costume de puissance, et l'on découvre ainsi toute l'interface que Samus possède pour contrôler son exosquelette. Tout ceci est renforcé par une multitude d'effets visuels disséminés tout au long du jeu: levez la tête dans le site d'atterrissage de Tallon, et des gouttelettes de pluie viendront se déposer sur votre viseur. Sortez de l'eau, et celle-ci coulera le long de votre viseur. Approchez de jets de vapeur, et la condensation vous troublera la vue. Certains effets d'explosions émettent également des flashs si puissant que le visage de Samus sera visible l'espace d'un instant, reflété par son viseur.

L'arrivée sur Tallon IV, le design de l'interface... Le jeu propose clairement une ambiance magistrale.

 

Metroid Prime pourrait donc bien dépasser Super Metroid au niveau de l'atmosphère, alors que ce dernier proposait déjà, en son temps, quelque chose d'assez incroyable. Metroid Prime en profite pour vous faire explorer des environnements extrêmement variés. Peu après votre atterrissage, vous devrez explorer d'anciennes ruines Chozos ancrées dans un décor désertique, avant d'aller faire un tour dans des cavernes inondées de magma, qui elles même débouchent sur une zone polaire d'une blancheur immaculée. Certains de ces environnements peuvent donc sembler à première vu clichés (Je pense surtout aux cavernes de lave et au monde de glace), mais la direction artistique est si bien maîtrisé que l'émerveillement et le plaisir de la découverte sont toujours au rendez-vous. Le tout est appuyé par une bande-son (très) originale composée par Kenji Yamamoto, qui avait déjà officié sur Super Metroid. L'essence du ton de la série est présente dans cette OST, bien qu'elle soit finalement très différentiable comparée à ce qu'offraient les autres opus. La gamecube permettait bien évidemment de fournir des sons plus diversifiés que ce qui était possible sur Super Nintendo. Globalement, "mystérieux" pourrait être le mot qui définit le mieux cette bande-son, composée d'énormément de sons électroniques se mêlant toutefois harmonieusement à des sons organiques, à des choeurs... En bref, l'environnement sonore aide vraiment à construire une expérience d'exploration unique, que peu de jeu peuvent se targuer d'avoir à ce point réussi.

Les monts de Phendrana, malgré leurs thème "Monde de glace" un peu stéréotypé, n'en est pas moins un excellente réussite visuelle et sonore. Un des meilleurs environnements que j'ai jamais eu à explorer dans un jeu.

 

Metroid Prime n'est donc pas un banal FPS. A vrai dire, à part pour la vue à la première personne, je pense que l'on peut difficilement le catégoriser en tant que FPS. Les premiers trailers du jeu se référaient au jeu en tant que "First Person Adventure", ce qui colle déjà beaucoup plus. La volonté des développeurs était de faire des combats des moments agréables, sans pour autant en faire un élément trop important. Cela se ressent beaucoup à travers les contrôles, qui s'apparentent beaucoup à ceux d'un Zelda, au final, en particulier sur la version originale GameCube. En effet, là où la plupart des FPS consoles proposent de vous déplacer avec un stick et de viser avec l'autre, Metroid Prime prend une direction complètement différente. Un seul stick permet de viser et de se déplacer. Gauche/droite vous permet de tourner sur vous même, tandis que haut et bas permettent respectivement d'avancer et de reculer, ce qui s'apparente à ce que proposait Doom à l'époque. Une simple pression sur une des gâchettes permet ensuite à Samus de rester sur place afin de viser vers le haut ou vers le bas. Cependant, il est plutôt recommandé d'utiliser la seconde gâchette lorsque vous devrez combattre un ennemi. Et c'est là que le système rejoint celui de Zelda, puisque cette gâchette permet en fait de verrouiller l'ennemi. Vous pourrez alors sans mal tourner autour de lui tout en s'assurant qu'il soit toujours dans votre viseur. Le jeu n'a donc pas du tout vocation à proposer des combats nerveux à la première personne, et c'est bien pour cela qu'il est parfaitement idiot de vouloir le comparer à un jeu comme Halo, par exemple.

L'issue des combats contre les bosses vous sera très certainement favorable si vous arrivez à découvrir leur point faible.

 

Le coeur du jeu réside autre part. Vous le savez, l'exploration est ce qui définit le Metroidvania depuis les débuts du genre, il n'est donc pas étonnant que cela soit aussi le cas ici. Globalement, la transposition de cette mécanique en 3D est très réussie. Les passages secrets renfermant des upgrades sont toujours présent, les objectifs ne sont jamais clairement énoncé, et vous devrez compter sur votre âme aventurière pour progresser. La tradition n'est pas rompue, et il sera toujours question d'explorer un monde semi-ouvert afin d'améliorer son équipement et d'atteindre ainsi des endroits qui auparavant étaient inaccessibles. La 3D permet également de construire des salles à l'architecture bien plus complexe que ce que les autres Metroids proposaient jusqu'ici. En revanche, ont pourra regretter que certaines zones proposent peu d'embranchements différents, et que les raccourcis présents soient aussi mal placés. En parlant des raccourcis, il arrive en plus que le Level Design donne dans ce que certains appellent "L'effet Deus Ex". Entendez par là que certains des passages que le joueur emprunte en pensant découvrir une nouvelle zone est en fait un chemin alternatif rejoignant une pièce qu'il a déjà exploré.

Les traditionnels réseaux de cavernes labyrinthiques sont toujours de la partie, mais Prime propose également énormément d'environnements à ciel ouvert, une première dans la série !

 

Finalement, le plus gros défaut restera donc le backtracking, qui, à cause des raccourcis mal placés, s'avère assez long et fastidieux dans cet opus. D'autant plus que la seconde partie du jeu vous oblige à revenir sur des lieux déjà visités afin de découvrir des artefacts cachés. Si vous voulez mon avis, ce passage du jeu tient plus du remplissage qu'autre chose, et vous avez tout intérêt à vous mettre à la chasse aux artefacts aussi tôt que possible, si vous voulez éviter de passer trop de temps à revenir sur vos pas.

Heureusement, les environnements détaillés et intrigants, et la vue à la première personne contribuent énormément au plaisir de la découverte, ce qui empêche le joueur de se lasser trop vite. Mais à cela vient également s'ajouter un nouvel élément de gameplay renforçant ce plaisir.

Les développeurs ont ainsi imaginés les viseurs, qui sont rendus possible par la vue à la première personne. Outre le fait que vous pourrez acquérir les viseurs infrarouges et rayons X (Chacun ayant leur utilité en jeu), vous serez dés le départ équipé du viseur de scan. Excellente idée de Retro Studios, le viseur de scan vous permet comme son nom l'indique de scanner les éléments vous entourant afin d'obtenir des détails sur l'univers qui vous entoure. Ceci permet de desservir le jeu de deux façons: l'une étant de vous fournir des indices sur les endroits où vous pouvez passer, sur la meilleure façon de battre vos ennemis, etc... et l'autre étant de vous plonger un peu plus dans l'univers du jeu à travers des descriptions de la faune et la flore de Tallon IV, mais également en décryptant les rapports des pirates de l'espace, décrivant leurs quête pour trouver du Phazon, et en apprenant tout de la détresse des Chozos qui habitaient Tallon, observant avec impuissance la nature se faire corrompre par ce qu'ils appellent "le grand poison". Tout ceci permet d'immerger encore un peu plus le joueur, et ceci, de façon extrêmement classieuse. C'est sur des points comme celui-ci que Metroid Prime se rapproche de grands classiques comme System Shock 2.

 

Si la narration se fait toujours en silence, le jeu n'en comporte pas moins énormément de textes. Plein plein plein de texte vous renseignant sur la faune, la flore, la civilisation Chozo... Le scanner est une véritable encyclopédie de l'univers du jeu !

 

Je pourrais parler encore et encore de Metroid Prime, mais je pense qu'il n'y a rien de tel que d'essayer le jeu soi-même. La force de cet opus vient du fait que les développeurs texans ont suivi les traditions de la licence avec un grand respect tout en apportant énormément de nouveautés audacieuses qui aurait pu faire de Metroid Prime un jeu controversé parmi les fans, si les développeurs n'avait pas réussi à faire preuve d'autant de talent. Certes, le jeu n'est pas exempt de défauts, mais il tient extrêmement bien la comparaison avec le monument qu'était Super Metroid, tout en faisant bouger les choses. Allez, osons même le dire: Metroid Prime est à Super Metroid ce que Super Mario 64 est à Super Mario World. Ni plus, ni moins.

Ce n'est donc pas une surprise qu'avec autant de qualités, le succès commercial fut au rendez-vous, poussant Nintendo à demander à Retro Studios une suite dont le développement commencera bien assez vite...

Quelques mots sur la version Wii:

La version Wii comprise dans Metroid Prime Trilogy est un excellent moyen de (re)découvrir Metroid Prime, cependant, il existe quelques détails sur cette version que vous devriez connaître avant de vous lancer...

Au niveau des avantages, citons l'affichage en 16/9 qui élargit du même coup le champ de vision de Samus, ce qui rend l'exploration de Tallon IV plus agréable. Les contrôles à la Wiimote sont également très bien pensés, ajoutant un confort qui n'est pas négligeable.

Cependant, il faut bien avouer que la réactivité du gameplay à la Wiimote fait ressortir un autre défaut du jeu, à savoir la mollesse de ses combats... Mais là encore, si vous cherchiez un jeu à l'action débridée, Metroid Prime ne répondra clairement pas à vos attentes, car c'est une toute autre expérience que le jeu vous propose.

Le défaut le plus regrettable de cette version est l'absence incompréhensible de certains effets visuels, qui à l'époque claquaient vraiment, et témoignait du soucis du détail que portait les équipes de Retro Studios au jeu. Par exemple, dans la version Gamecube originale, lorsque vous tiriez une longue salve d'énergie, votre canon se mettait à surchauffer, déformant l'image autour de lui. D'autres effets comme le canon se recouvrant de glace lors d'un tir chargé au rayon glacial, ou encore la possibilité d'observer le squelette de Samus à l'intérieur du canon lorsque vous activiez le viseur Rayons X, ont tout simplement disparu de cette version...

Rassurez-vous cependant, ces effets étaient purement esthétique, et le jeu présent sur la version Prime Trilogy reste à 95% le même jeu. C'est surtout à vous de voir quelle version est la plus abordable pour vous, et si vous préférez jouer à la Wiimote plutôt qu'au pad Gamecube. Personnellement, après avoir essayé la Wiimote, j'ai du mal à m'en défaire.

Si vous optez pour la version Wii, vous allez également rater le title screen légendaire de Metroid Prime. Rien de grave, hein, le voir en vidéo devrait suffire à étoffer votre culture ;)

N'ayant pas encore de quoi capturer de la peritel, je vous propose de regarder plutôt cette vidéo pour admirer toute la puissaaaaance du menu principal du jeu. Ça commence vers 1 minute 50.

 

Pour conclure définitivement cet article, je voulais également vous dire que la genèse de Retro studios est une histoire longue, plutôt méconnue, et diablement intéressante. Si le sujet pique votre curiosité, je vous recommande fortement cet article de N-Sider.

 

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Jeux : 
Metroid Prime
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  Cet article fait parti d'un ensemble composant une rétrospective sur la série des Metroid. Si vous êtes tombés ici par hasard, je vous conseille de cliquer ici pour revenir à l'article central ;)

    8 ans, bon sang. 8 longues années pendant lesquelles les fans de Metroids n'eurent que Smash Bros. pour se consoler. 8 ans à espérer que Samus reviendrait dans une nouvelle aventure bien à elle.
Mais qu'a fait Mr. Sakamoto pendant tout ce temps ? Il a travaillé sur quelques jeux très très peu connus (Le plus connu restant Wario Land 4, qu'il a supervisé, et que je recommande chaudement).
Il faut dire que Sakamoto est un créateur qui déteste trop se répéter, et qui est plus à l'aise dans la création de jeux de niche qui ne se ressemblent pas.

    Metroid est son bébé le plus connu, (Même si face à un Mario ou un Zelda, un Metroid pourrait presque être considéré comme un jeu de niche), et Sakamoto semble être vraiment attaché à cette série. Il avoue avoir pensé à développer un épisode entre-temps. Mais selon ses dires, il n'arrivait pas à imaginer un épisode intéressant sur la Nintendo 64, et il refusait de travailler sur Game Boy Color, préférant continuer ce qu'il a lancé avec Super Metroid plutôt que de "régresser" en développant pour un système 8-bits. Il avait peur qu'un Metroid sur la portable de Nintendo ne puisse tenir la comparaison avec l'épisode Super Nintendo.

    La logique voudrait donc que Metroid 4 voie le jour sur un système 32-bits. Minimum, en tout cas... Un système 32-bits ? Mais c'est que Nintendo a pris son temps pour en sortir un, ayant grillé les étapes avec la Nintendo 64... C'est finalement avec la sortie de la Game Boy Advance en 2001 que les premières images de Metroid 4 commencèrent à apparaître. C'est donc, encore une fois, sur console portable, que la suite des aventures de Samus verront le jour, et Sakamoto, qui au début ne désirait que produire cet épisode, finira par être plus impliqué dedans...

    Metroid 4, finalement appelé Metroid Fusion, reprend l'histoire quelque temps après le moment où s'était arrêtée Super Metroid, c'est à dire après la destruction de Zebes et de la dernière larve Metroid. Autant dire que cette fois, c'est bon, les Metroids n'existent plus du tout, et ne sont plus qu'un mauvais souvenir. La seule chose qu'il en reste est une culture cellulaire provenant du "bébé" Metroid.
La galaxie est donc en paix (Pour de bon, cette fois, il semble), et Samus vit désormais de missions plus tranquilles qu'à l'accoutumée.
Maintenant qu'il est possible d'étudier SR388 sans risquer de se faire bouffer par un Metroid, la fédération galactique donne l'autorisation a une équipe scientifique d'aller observer l'écosystème de la planète. SR388 étant tout de même habitée par un sacré nombre de prédateurs, Samus est appelée pour escorter l'équipe.


Cette bonne vieille SR388 reprend des couleurs dans cet opus, le temps d'un instant.


Et tout à coup... ce fut le drame. Alors qu'un genre de grenouille géante aux dents pointues (Elles étaient déjà là dans Metroid II... Et oui, ça sonne vraiment ridicule comme description.) s'en prend à un des chercheurs, Samus l'élimine à coup de canon. Il n'y aurait rien eu de grave si seulement la grenouille ne s'était pas mis à fondre (littéralement) et à se transformer en sorte de gélatine visqueuse flottant dans les airs. Apparemment doué d'une certaine intelligence, la gélatine attaque Samus, et l'infecte.

Les scientifiques s'empressent alors de ramener Samus dans leur navette et l'auscultent. Dans un grand élan d'imagination, ils baptisent le parasite « X ». Samus ne semblant pas plus souffrante que ça, elle décide de regagner son vaisseau et d'escorter les scientifiques jusqu'à la station de recherche biologique orbitant autour de SR388.

Et tout à coup... ce fut re-le drame. Samus, alors qu'elle pilote son vaisseau, perd connaissance, et s'écrase en plein coeur d'une ceinture d'astéroïdes. Commence alors une longue opération visant à endiguer le X qui a contaminé la chasseuse de prime. Le parasite semble à l'origine de sa perte de connaissance. Celui-ci semble manifestement en avoir après le système nerveux de Samus. Et comme elle n'a pu faire disparaître sa combinaison de puissance avant de perdre connaissance, les scientifiques sont bien obligés de retirer à la bourrin de larges portions de l'armure. Malgré ça, il est impossible de tout enlever, car la combinaison de puissance est partiellement fusionnée avec le corps de Samus. Alors que la situation semble sans espoir, l'idée désespérée d'utiliser un antidote à base de cellules Metroids est mise en application. Le résultat est sans appel : le X disparaît presque immédiatement, et Samus est sauvée, ainsi que l'essentiel de sa combinaison de puissance.

Samus hors de danger, elle n'a pour autant pas le temps de se reposer, car on signale une explosion dans la station de recherche biologique, et personne ne semble plus répondre aux communications...
La chasseuse de prime est immédiatement envoyée pour enquêter.

Forcément, le vaisseau que la fédération galactique prête à Samus est moins classy que l'orange habituel.


Je suppose que vous l'aurez remarqué en lisant ce gros pavé de texte, le scénario de Metroid Fusion est plus développé que celui de ses prédécesseurs. Pas de quoi sauter au plafond, mais on voit bien que la volonté de raconter une histoire est ici plus présente que jamais. Dans le style, l'intro du jeu ressemble énormément à celle de Super Metroid, si on excepte le fait que le texte prend une place plus conséquente.

En plus de ça, l'introduction d'un nouveau personnage, à savoir l'I.A. nommée Adam, qui donnera régulièrement des instructions à Samus, confirme le fait que le temps de la narration silencieuse de Super Metroid est désormais révolue, et qu'il faudra désormais s'attendre à voir défiler du texte. Et malheureusement, cela n'aide pas vraiment à retrouver la même atmosphère à laquelle les fans étaient désormais habitués.


Samus monologuera à différents moments du jeu, mais rien de vraiment superflu. Vous remarquerez également que Fusion possède bien plus de couleur (un poil) criarde par rapport à Super Metroid.


Le ton de Metroid Fusion est résolument différent de celui des opus précédents. Les dialogues, le fait qu'il est cette fois question d'explorer une station spatiale, et quelques autres éléments sont là pour le confirmer. Cependant, il n'y a pas non plus de quoi crier au scandale, les longues phases d'exploration se font toujours sans un mot, et les environnements rappellent souvent les cavernes sombres de Zebes et SR388.

Bah ouais, il ne faut pas oublier que le jeu se passe dans un station de recherche biologique. L'idée est donc d'explorer des environnements à moitié froids et métalliques, et à moitié naturels et organiques. Car toute la station BSL (C'est son petit nom) est en fait un vivarium géant découpé en différentes sections simulant les environnements naturels des bestioles capturées par les équipes scientifiques. Le décor général de Metroid Fusion est donc plutôt original et permet de visiter des environnements encore plus variés qu'à l'accoutumée, en jouant parfois sur les clichés habituels (Vous aurez donc droits aux classiques environnements glaciaires, aquatiques...). Graphiquement, la réalisation est bonne et tire bien parti de ce que propose la GBA, mais... Niveau ambiance, il manque clairement quelque chose.

Bien que différents des cavernes de Zebes, les différents environnements de Fusion n'en sont pas moins réussis.



Super Metroid, de part ses environnements sombres, de part la pesante et omniprésente sensation de solitude, et de part ses musiques mystérieuses, avait réussi à instaurer une atmosphère rarement vue ailleurs... Et malgré la présence de nombreux anciens développeurs de la série, ainsi que de Hamano Minako, ayant participé à la bande-son de Super Metroid, l'atmosphère globale de Metroid Fusion peine à atteindre celle, aux sommets, de son grand-frère.

Pour autant, Fusion ne trahit pas non plus ce qui fait les traditions de la série. L'exploration est toujours de mise, et le cocktail plate-forme/tir fonctionne toujours aussi bien.
Cependant, il semblerait que pour cet épisode, les développeurs aient décidés de mettre l'accent sur l'action, plus que l'exploration. Les nombreux passages secrets et salles annexes sont toujours présents, mais la progression générale est ici bien plus linéaire. Au début de chaque secteur, vous aurez accès à un terminal. Celui-ci vous donne automatiquement accès à la carte complète du secteur, et vous recevrez des instructions d'Adam qui vous indiquera le point précis où vous devez vous rendre pour continuer. Autant dire que vous vous perdrez beaucoup moins souvent, et que le jeu vous réserve donc moins de surprises qu'à l'accoutumée. Pourtant, le level design n'est pas toujours très clair, et il arrivera parfois que vous vous retrouviez bloqué à cause d'un passage principal un peu trop bien caché.

Bonjour, voici la carte, maintenant, va ici. Par rapport aux autres épisodes, cette progression plus linéaire va vous changer la vie...


De nombreux changement dans le level design et le gameplay font également leurs apparitions dans le jeu. Globalement, le jeu est un poil plus rapide que Super Metroid, et quelques assouplissements font leurs apparition. Samus peut enfin, par exemple, s'accrocher aux rebords des plates-formes. Fini donc les escalades suivies de chutes causées par des sauts mal négociés. L'apparition d'échelles aussi bien verticales qu'horizontales permettent également de varier le level design et d'offrir des situations nouvelles.
A noter que pour viser en diagonale, il suffit maintenant d'utiliser le bouton L pour que Samus dirige son canon vers l'un des coins supérieurs de l'écran. Il est en revanche moins pratique de viser en diagonale vers le bas, puisqu'il faudra désormais appuyer sur bas une fois en plus d'appuyer sur L, ce qui occasionne le risque de se transformer en boule morphing en plein combat...
Mais du coup, à quoi sert le bouton R ? Celui-ci est désormais lié aux missiles. Maintenir le bouton R permet ici de switcher entre le canon classique et les missiles, ce qui permet des affrontements extrêmements nerveux contre des bosses qui le sont tout autant.

Ridley, mon boss chouchou d'amour, est encore de retour, pour vous jouer un mauvais tour. Comment est-ce possible après sa mort dans Super Metroid ? Ahhh ça, c'est à vous de le découvrir !

 



Les bosses et les ennemis sont très nombreux et diversifiés, comme à l'accoutumée. La seule différence étant que toutes les bestioles que vous affronterez dans le jeu sont en fait des X. En effet, le parasite a pour particularité de tuer lentement son hôte et de copier ainsi sa forme et ses capacités. Heureusement, maintenant que Samus est devenue en partie Metroid, elle peut absorber sans mal les X. Pour ce faire, elle devra d'abord éliminer la créature dont le X à pris l'apparence. Le parasite reprendra alors sa forme gélatineuse d'origine, et il suffira de le toucher pour l'absorber. Pour les ennemis classiques, cela permet de remonter son énergie et de remplir ses réserves de missiles. Mais pour les bosses, vous serez la plupart du temps récompensé par un X géant renfermant une nouvelle capacité. Les pouvoirs traditionnels sont bien entendus de retours, accompagné encore une fois de quelques nouveautés à découvrir.

Mais les X sont également un bon prétexte pour créer un nouvel ennemi véritablement angoissant: le SA-X. Celui-là, vous le croiserez régulièrement, et vous n'aurez d'autres choix que de le fuir, puisqu'il s'agit d'un X ayant copié Samus... à partir des fragments qui ont été enlevés de sa combinaison de puissance. Samus étant affaiblie suite à son opération au début du jeu, et le SA-X possédant toutes les capacités de la combinaison de puissance, autant vous dire que vous ne ferez pas le poids face à lui. Le mieux à faire est de se cacher... Et lorsque ce n'est pas possible, il ne vous restera que vos jambes pour courir, à travers des phases de course-poursuite vraiment stressantes.

Le SA-X rôde en silence dans les couloirs... Dans ces moments là, faites très attention où vous mettez les pieds.



Metroid Fusion garde finalement le coeur de ce qui fait la série, tout en chamboulant pas mal de choses, pour proposer une expérience Metroid différente de ce à quoi les fans pouvaient s'attendre. Et même si le jeu est plutôt loin d'égaler Super Metroid, la comparaison tient. Metroid Fusion n'en reste donc pas moins un très bon opus, avec ses qualités... et malheureusement, aussi ses défauts. Il aura en tout cas apporté des éléments intéressants, là où le jeu aurait pu paresseusement copier tout ce qui avait fait le succès des anciens épisodes. Metroid Fusion réussit donc sa mission qui était de proposer un épisode de qualité aux fans après 8 ans d'absence, sans pour autant refourguer une redite de Super Metroid. Ce Metroid 4 restera dans les annales comme un des meilleurs épisodes 2D.

2002 aura en fin de compte été l'année du retour et du renouveau de Metroid. Car ce n'est pas un seul épisode qui aura vu le jour en ce 17 Novembre 2002... mais bien deux. Car en même temps que Metroid Fusion est sorti un autre épisode qui apporta un nouveau point de vue à la série... Littéralement !

 

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Jeux : 
Metroid Fusion
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Lorsque l'on se dit qu'il aura fallu près de 5 ans pour voir sortir Metroid II, les quelques années qui séparent cet épisode de Metroid 3 sont finalement court en comparaison. Cependant, l'équipe de Sakamoto était loin d'avoir chômé pendant cette période. 2 ans et demi de développement environ pour Metroid 3, c'est énorme pour l'époque ! Mais Sakamoto fit bien d'accepter la demande de son patron, Gunpei Yokoi, lorsque celui-ci lui demanda de développer un nouveau Metroid pour la Super Nintendo.

L'occasion était trop belle : continuer les aventures de Samus Aran, sur la reine des 16-bits ? Impossible de se tromper, le jeu serait incroyable. Pas vrai ? Allez, pas de suspense ici, je vous le dis tout net : oui. Le jeu est incroyable. En 1994, la Playstation était déjà là au Japon. Mais Sakamoto et son équipe nous prouvait que la 2D pouvait continuer à faire des miracles, en créant l'un des meilleurs jeux des années 90... Et de tout les temps ?

Car la suite de Metroid II ne s'appelle pas simplement Metroid 3. Ah non, là on parle bien de SUPER Metroid, mesdames et messieurs.

 

 Bonjour, je suis un title screen badass et je viens mettre l'ambiance avec mon silence oppressant et mes cadavres.

 D'accord, d'accord...*Inspire* Je vais tout tenter pour que cet article ne tombe pas dans le fanboyisme bête et méchant. Je vais donc surtout tenter de répondre à cette question au fil de l'article : Qu'est ce que Super Metroid aura apporté à la série, en fin de compte ?

Déjà, et on le remarque à peine le jeu lancé : la SNES affiche ici des graphismes somptueux. Il faut dire que la bête commençait à être plutôt bien domptée. Mais Super Metroid n'est pas simplement beau pour être beau. Car la R&D1 de Nintendo l'a parfaitement bien compris : Metroid, c'est avant tout une atmosphère. La puissance technologique qu'offrait la console est donc ici bien au service de la créativité, et non l'inverse.

En lançant une partie, une chose tout à fait nouvelle pour la série apparaît, à savoir une véritable introduction narrative. Les graphismes sombres, mais superbes, nous résument les événements des deux derniers jeux, alors que le thème principal se fait entendre. Samus nous explique que suite à l'extermination de la reine Metroid dans les souterrains de SR388, une larve est sorti d'un oeuf. Cette larve Metroid prit Samus pour sa mère, et la suivit calmement, sans montrer un seul signe d'agressivité. Il n'en fallu pas plus à la chasseuse de prime pour qu'elle décide d'épargner cette larve, ce « bébé Metroid », désormais seul représentant de son espèce. Samus la livre aux scientifiques de la station Ceres, actuellement en orbite autour de cette bonne vieille Zebes.

Pour l'intro, il y avait une réelle volonté de l'équipe de développement d'emprunter des éléments du cinéma. Toutes les versions du jeu affichent le rapport de Samus en anglais, et des sous-titres apparaissent en bas. Dommage qu'ils soit si succinct... Saura tu trouver la coquille sur cet image ?

Maintenant que les scientifiques ont enfin tout le loisir d'étudier la bestiole (C'est à dire sans se faire attaquer par de vils pirates, ou bien par la larve), ils découvrent que le Metroid possède des propriétés de génération d'énergie, en plus de ses propriétés d'absorbtion. Sachant que le Metroid pourrait finalement être utilisé à de bonnes fins, c'est l'esprit tranquille que Samus quitte Ceres à bors de son vaisseau... Juste avant de recevoir un signal de détresse : la station subit d'ores et déjà une attaque... Et pas par n'importe qui.

Vous prenez donc le contrôle de Samus alors qu'elle retourne à la station. On se rend tout de suite compte de plusieurs choses. Déjà, Samus, en plus de pouvoir tirer dans toutes les directions déjà possibles dans Metroid II, peut désormais viser en diagonale grâce aux touches L et R. Vous pouvez donc enfin tirer dans 8 directions différentes, et ce, peu importe si vous êtes accroupis, debout ou dans les airs. Autant vous dire que les combats gagnent largement en souplesse, sans pour autant trop sacrifier la difficulté.

Mais ce n'est pas seulement pendant les phases de shoot que vous gagnez en souplesse, c'est aussi pendant l'exploration ! Et oui, enfin apparaît un système de Map automatique ! Très bien pensé, celui-ci vous empêchera de tourner en rond trop longtemps sans pour autant vous gâcher le plaisir de la découverte. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, la map se complète automatiquement, case par case. Si vous tombez sur un objet, mais que vous ne parvenez pas à l'atteindre, celui-ci sera indiqué par un point. Il est donc beaucoup plus faisable que précédemment de récolter toutes les upgrades de la combinaison de puissance. C'est d'ailleurs le premier jeu de la série à comptabiliser en fin de partie le pourcentage d'objets que vous aurez récolté, là où auparavant, seul votre temps de jeu était pris en compte.

Une mini-map s'affichera toujours dans le coin en haut à droite. Mais bien sûr, vous pourrez aussi accéder à plus de détails en appuyant sur START.

Mais avant de pouvoir profiter pleinement de tout ces nouveaux gadgets, il faudra d'abord enquêter sur ce qui s'est passé sur Ceres. Ce début de jeu, quasiment en ligne droite, vous permet de vous familiariser avec les nouveaux contrôles. Et en progressant, vous vous apercevrez bien assez vite que tout le monde à bord est mort. Vous finirez par tomber sur la capsule qui contient la larve... et sur le propriétaire des griffes qui la tiennent. Ridley et les pirates de l'espace sont de retour, et pire encore, il est impossible d'empêcher le dragon de l'espace de s'enfuir avec la larve. Ni une ni deux, Samus part à sa poursuite, atterrissant là où s'est auparavant déroulé sa première mission : Zebes.

 

Il est toujours agréable de retrouver une bonne vieille amie. Surtout quand cette amie est une des planètes les plus hostiles de la galaxie.

Et les retrouvailles avec la sombre planète sont magiques. Les détails ne manquent pas et contribuent de bien belle manière à vous faire plonger dans ce monde étrange. Une pluie battante tombe sur Crateria, la zone en surface de Zebes. Samus court explorer la caverne la plus proche, alors que chacun de ses pas provoquent des éclaboussures. Quelques éclairs se manifestent alors que le son sinistre d'une contrebasse mêlée à de mystérieuses voix semblent monter des profondeurs, appelant à être explorées. Sur le chemin, quelques lieux rappelant l'époque de Mother Brain sont toujours présents, à moitié en ruines.

Amateurs de jeux d'ambiances, si vous cherchez votre bonheur parmi les classiques de l'époque 16 bits, vous serez conquis avec Super Metroid. Chacune des différentes zones de Zebes sont maintenant très différentiables, vous proposant un voyage totalement dépaysant. Crateria constitue une excellente entrée en matière, mais attendez seulement de rejoindre la jungle souterraine qui s'étend désormais partout sur Brinstar, de visiter les sombres profondeurs de Norfair à la lueur de la lave, et de plonger dans les labyrinthes aquatiques et silencieux de Maridia. Super Metroid est l'aboutissement d'une série. Tout les éléments qui ont fait le succès de Metroid sont ici sublimés, perfectionnés. Les graphismes se mêlent naturellement aux musiques de Kenji Yamamoto et de Minako Hamano. Le chipset son de la SNES leur permirent de composer des thèmes transpirant le mystère, rythmés par les bruitages des différents monstres. La bande-son est l'une des plus atmosphérique de l'époque, et beaucoup de thèmes désormais connu des fans font ici leur première apparition.

Voici une petite vidéo, histoire de vous montrer une petite partie du jeu, juste après l'atterrissage sur Zebes. De façon à vous donner une idée de l'atmosphère du jeu, qui est une des principales qualités du titre. A regarder en plein écran, bien sûr !

Jamais votre immersion ne sera brisée par un level design frustrant puisque la R&D1 semble ici avoir grandement appris de ses erreurs et nous aura concocté un labyrinthe à la taille plus grande que jamais dans lequel naviguer est un réel plaisir. Fini les couloirs qui se ressemblent, et fini les passages secrets complètement tordus impossible à trouver par soi-même. Désormais, il suffira d'être un peu curieux et tenace pour découvrir ce que les murs de Zebes nous cachent. Le plaisir de la découverte présent dès le premier Metroid est toujours là, mais la frustration qui en découlait, elle, n'est plus qu'un mauvais souvenir.

 

Partir explorer tout les recoins s'avère toujours payant.

Le jeu est beaucoup plus vaste que ses prédécesseurs, que ce soit de par la taille du terrain de jeu, ou de part toutes les nouvelles pièces d'équipements qui viendront compléter l'arsenal de Samus. Les bons vieux classiques comme le Ice Beam, la Morph Ball et les missiles sont toujours là, et viennent s'ajouter à des capacités forts utiles comme le charge beam, vous permettant comme son nom l'indique de charger votre rayon pendant quelques instants, afin que votre tir basique puisse égaler à peu près la puissance d'un missile. Beaucoup de capacités secrètes font également leurs apparitions, dont même le manuel n'en parle pas. Il faudra donc explorer sans relâche le jeu, tenter certains mouvements, certaines combinaisons de touches pour découvrir tout ce que Super Metroid a à offrir.

Encore une fois, chacunes des capacités que vous pourrez récolter seront très utiles, que ce soit pour vous débloquer de nouvelles voies ou pour vous aider contre des ennemis toujours plus hargneux.

Mais ce n'est pas tout, car au fur et à mesure que vous améliorerez votre équipement, et comme le veux la tradition, il faudra revenir sur vos pas pour pouvoir ouvrir un chemin qui auparavant semblait bloqué. Le backtracking, puisque c'est comme cela que l'on appelle cet élément de gameplay, est quelque chose d'extrêmement casse-gueule lorsque l'on designe un jeu. Presque indispensable au jeu d'exploration, le backtracking, s'il est mal maîtrisé, fera rapidement ressentir au joueur un profond sentiment de lassitude. Ce n'est pas le cas ici, car lorsque Samus acquiert un nouveau pouvoir, et qu'elle devra revenir sur ses pas, le joueur se rendra compte que le chemin principal est parsemé de petites routes secondaires qui lui sont désormais accessibles. Les découvrir est grisant, et chacune d'entre elle récompense le joueur avec une extension de la barre d'énergie, de la réserve de missile... et parfois même, avec une capacité toute nouvelle, totalement facultative, mais vous facilitant la tâche durant les combats...

 

Une fois plusieurs heures passées sur l'aventure, il y a des chances pour que votre arsenal vous donne un sentiment de puissance enivrant.

Tout cet arsenal ne sera bien évidemment pas de refus. Quelques anciens ennemis du bestiaire de Metroid sont ici de retour, avec un design lifté, mais de très nombreux nouveaux ennemis font leur apparition pour la première fois, et le bestiaire en devient vraiment très conséquent. C'est d'ailleurs la première fois que l'on rencontre directement les fameux pirates de l'espace ! Mieux encore, Super Metroid propose des boss fights plus nombreux que le 1er épisode, et chacun des bosses possède des patterns et un design unique. Si les premiers affrontements sont plutôt simples, il va falloir vous armer de patience devant des bosses aussi ardus que Ridley.

 

Ridley se paye le luxe de faire deux apparitions dans Super Metroid. Dont l'une dès le début du jeu !

Le niveau de difficulté est également bien mieux équilibré dans cet opus, le système de drop des ennemis vous aidant enfin plus qu'il ne veut votre mort. Le jeu est donc globalement bien plus simple que Metroid, mais propose toutefois régulièrement de jolis défis.

Autre nouveauté, le jeu possède désormais une volonté plus forte que dans les premiers épisodes de narrer une histoire. Cela se voit avec l'introduction, certes, mais c'est pourtant le seul moment du jeu où le scénario nous est conté à travers du texte. En effet, beaucoup de moments du jeu sont mis en scène sans un mot, utilisant seulement les sprites habituels, dans des passages où l'on garde généralement plus ou moins le contrôle de Samus. Cela donne vraiment l'impression de participer à une histoire qui avance, sans pour autant briser l'atmosphère si particulière du titre avec une narration trop envahissante.

 

La mystérieuse statue accessible dès le début du jeu ne s'ouvrira que lorsque vous aurez vaincu tout les bosses.

Super Metroid représente donc une sacrée étape dans l'évolution de la série. Ce n'est pas pour rien si tout les épisodes ultérieurs s'inspireront de ce classique. Sakamoto et sont équipe ont fait preuve d'un grand savoir-faire, surpassant la formule de base, et apportant un énorme lot de nouveautés s'inscrivant avec justesse dans la volonté de la R&D1 de faire un jeu unique en son genre.

Était-ce de peur de ne pouvoir faire mieux, de ne pas savoir comment, une fois de plus, renouveler l'intérêt de la série que les fans durent encore attendre si longtemps pour voir arriver un autre épisode ? Si Samus n'avait pas fait son apparition dans Smash Bros., le public aurait certainement pu penser que Nintendo avait oublié sa licence de l'ombre.

 

Super Smash Bros. verra la seule apparition de Samus sur Nintendo 64. Grosso Modo, Sakamoto déclarera plus tard qu'il n'arrivait pas à imaginer un Metroid convenable pour la manette de la 64 bit de Nintendo... Mouais.

Car malgré la qualité du titre, qui généra énormément d'attente chez les fans pour une possible suite, la série se retrouva encore en pause... et ce, pendant près de 8 ans, cette fois !

 

 

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Super Metroid
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Le Lagomorphe

Par lerenwe Blog créé le 08/05/13 Mis à jour le 08/06/14 à 08h59

Apprenti Game Designer, Video-maker amateur, râleur, grande-gueule, rêveur, et mi-homme mi-lapin.

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Édito

Ça se prononce « lèrènewai ». Ça se prend pour un lapin. Ça se pose des questions philosophiques. Par exemple, des fois, ça se demande ce que ça fait d'être une femme. Et des fois ce que ça fait d'être une femme-lapin. Ça mange pas souvent des carottes. Ça passe le plus clair de son temps sur son PC. Quand c'est pas sur son PC, c'est sur une de ses consoles. Et quand ça joue pas, ça étudie le Game Design dans une école.

Et tout le reste du temps, ça vient dans son terrier et ça vous y invite pour partager pensées, conneries, et vidéo-reviews faites avec des petits oignons. Parce que les oignons, franchement... C'est quand même meilleur que les carottes.

 

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