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Shmuplation.com (Jeu vidéo)

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Traduction originale par Blackoak de shmuplations.com

  1. Source : http://gosokkyu.com/post/79857838404/as ... ound-table
  2. Patreon : https://www.patreon.com/shmuplations

 

Assault Suits Valken – Tour de table de l’équipe (1992)

Cette interview fut initialement présentée dans le guide officiel d’Assault Suits Valken et publiée par ASCII. Les développeurs de ce classique du « Mecha Action Game » discutent ici des coulisses de la création du jeu. La traduction originale de cet article est assurée une fois de plus par Blackoak de shmuplations.


Top Secret! L’équipe de développement !!

Participants :

Hideo Suzuki (Directeur) : Il a travaillé sur plusieurs aspects du jeu, entre autre sur les bases du gameplay, et a aussi entièrement géré l’équipe.

Tetsuya Ooya (Programmeur) : Il a principalement participé au système global du titre.

Yukihiro Kawano (Programmeur) : Il était en charge des mouvements et comportements ennemis, ainsi que des évènements clés.

Akari Satou : Il s’est occupé de l’équilibrage d’Assault Suits Valken, en s’assurant que le titre soit jouable, ainsi que de tout un tas d’ajustements en fin de développement.

Keisuke Tadakuma (Graphics Designer) : Il a participé dès le début à la conception du jeu et a contribué à la majorité des graphismes.

Takahide Saito (Graphics Designer) : On lui doit principalement toute la partie touchant à l’introduction, la fin, ainsi que toutes les scènes de dialogue.


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LA NAISSANCE DE VALKEN – DE L’IDEE AUX PREMIERES EBAUCHES.


Comment vous est venue l’idée d’Assault Suits Valken ?

Suzuki : On nous a demandé de faire un jeu pour la Super Famicom, mais on ne nous a pas donné plus d’indications que cela. On a commencé à se demander quel type de jeu pourrait bien faire l’affaire… Il y avait deux autres personnes qui bossaient avec moi, et on a commencé à émettre pas mal d’idées. Quelques-unes ont retenu notre attention et nous avons commencé sur cette base.


Vers quelle période était-ce ?

Tadakuma : A peu de choses près, l’année dernière (1991)…

Suzuki : C’était au début de l’année si je me souviens bien ?

Tadakuma : Exact, soit en Février ou en Mars.


Peu de temps après, vous aviez commencé à former l’équipe ?

Suzuki : En fait nous ne disposions pas d’une équipe à temps plein. Les gens allaient, venaient, participaient et quittaient le projet en fonction des besoins. Au tout début nous n’étions qu’une poignée de personnes. Mais quand les pièces ont commencé à s’assembler, nous avons fait appel à quelques personnes supplémentaires pour les graphismes, le stockage des données, etc…


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UN DEVELOPPEMENT SEME D’EMBUCHES


Pouvez-vous nous dire quels sont les défis que vous avez dû relever durant la conception ? Y-a-t-il eu des moments où vous souhaitiez tout lâcher ?

Suzuki : Bah je dirai que nous étions presque systématiquement sur le point de jeter l’éponge (rires). Le processus de création fut en lui-même très amusant, mais il y avait trop de problèmes à résoudre pour une équipe aussi petite.


Avec le recul dont vous disposez aujourd’hui, quelle fut la période la plus difficile ?

Suzuki : Certainement la fin du développement. On était arrivé au point où nous connaissions exactement les délais tenir, ce moment précis où tout était clairement défini, ce qui devait être fait et que toute la masse de travail qu’il restait à accomplir. Ce fut effectivement très laborieux.


Suzuki, en tant que directeur, j’imagine que ces questions de calendrier étaient votre principale préoccupation ?

Suzuki : Oui. Lorsque nous avons commencé à travailler sur Assault Suits Valken, nous voulions que tout soit très détaillé... Et le challenge consistait à restreindre cette impulsion afin de pouvoir tenir le planning. Trouver le juste équilibre sur ce point fut ma plus grande source de difficulté.

Kawano : De mon côté, c’était mon premier job dans le jeu vidéo, donc je n’avais que très peu d’expérience en tant que programmeur. A chaque fois j’emmerdais Suzuki et Ooya pour me venir en aide. En fait je voulais me barrer (rires).


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Kawano, vous étiez en charge du sous-programme, mais en fait qu’est-ce que cela implique ?

Kawano : J’ai codé plein de choses différentes, mais en ce qui concerne la seconde moitié du jeu, je me suis occupé du scrolling à haute vitesse dans l’avant dernier niveau, des mouvements et du comportement du boss de ce stage et des batteries anti-aériennes à l’extérieur de la base souterraine. J’ai pris aussi en charges quelques petits détails avec l’aide de Suzuki et Ooya.


Et quelle fut la partie la plus difficile à votre niveau ?

Kawano : Eh bien, on devait en permanence corriger des erreurs, revoir le code, donc… ce fut difficile du début à la fin !


J’aimerai dorénavant avoir le point de vue de l’équipe de graphistes. Quelle a été votre plus grand défi lorsque vous bossiez sur Assault Suits Valken ?

Tadakuma : On nous a demandé de produire un travail à la fois de haute qualité et en grande quantité. Nous demander ces deux choses à la fois ne nous facilitait pas la tâche pour nous organiser et fixer un ordre de priorité.


Et pouvez-vous nous dire quel a été le travail le plus dur ?

Tadakuma : Le plus dur ? En fait j’ai produit beaucoup de choses pour ce titre mais qui finalement n’ont pas été intégrées à la version finale du jeu (rires). Et toutes les sections qui furent retirées, étaient celles qui nous posaient problème.


Vous voulez dire que vous avez retiré des stages entiers ?

Tadakuma : Et nous l’avons fait. En vérité c’était surtout un problème de mémoire.


Bon, parlez-nous alors des stages qui figurent dans le jeu. Quel est celui qui s’est avéré problématique ?

Tadakuma : Je dirai la dernière section à haute vitesse et le passage qui se déroule dans le parlement. A propos du parlement, si nous n’étions pas en mesure de définir sa surface intérieure et de le rendre crédible, la scène n’aurait tout simplement pas fonctionné. Je me suis basé sur des intérieures d’opéra comme référent et j’ai par la suite commencé à générer les graphismes.



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Combien de personnes ont bossé sur la partie graphique ?

Tadakuma : En mettant de côté Satoshi Urushihara qui s’occupait du Chara Design, je crois que nous étions trois personnes pour l’essentiel du travail…


C’est une équipe minuscule. Cela ne devait pas être évident de travailler avec une équipe si réduite ?

Tadakuma : Et ouais.


Et vous Satou, sur quelle partie du jeu avez-vous travaillé ?

Satou : J’ai rejoint l’équipe quatre mois avant que le titre ne soit finalisé, donc ma première tâche fut de comprendre exactement ce qui faisait l’essence d’Assault Suits Valken. Peu après, j’ai dû composer avec les désirs des développeurs, ce que les joueurs seraient en droit d’attendre, et ce que personnellement je souhaitais réaliser. Il s’agissait de trouver le bon équilibre.


Donc votre travail consistait en quelque sorte à améliorer la qualité globale du jeu ?

Satou : Eh bien, comparé aux autres membres de l’équipe, mon travail n’était pas spécialement fatiguant.


Et pour vous est-ce la même chose Saito ?

Saito : Je n’ai pas spécialement fait face à de grandes difficultés, hormis les petits problèmes habituels, comme par exemple faire en sorte que mes travaux préparatoires se fondent dans l’univers de Valken. D’ailleurs vous pouvez voir une partie de mes principaux travaux lors de l’introduction et des scènes finales. La quantité de matériel à fournir en si peu temps ne m’aidait pas forcément à tenir les délais. En fait j’ai rejoint l’équipe à un moment où le jeu avait déjà largement pris forme.


Ah, je vois. Intéressant.
Cette partie, juste là !?


(On voit le Valken en gros plan)

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Bon continuons, j’aimerai maintenant savoir quels sont les aspects dont vous êtes les plus fiers ?

Tadakuma : Fier, humm ? Pour un jeu de mécha, je pense que nous avons réalisé quelque chose de bien plus hardcore et réaliste que d’autres développeurs. « Cinématographique » serait peut-être le mot juste… Pas vraiment comme un anime, mais plutôt dans le style Hollywoodien (rires).


Et pour vos travaux personnels dans le cadre de Valken, lequel vous parait le plus abouti ?

Tadakuma : Je dirai la traversée du tunnel à grande vitesse sur la fin du dernier niveau qui est juste génialissime, notamment le moment ou un tronçon de ce tunnel explose.

Kawano : J’ai moi aussi travaillé sur cette partie du jeu aux côtés de Tadakuma. Lorsque je ne comprenais pas quelque chose de l’histoire ou du déroulement des stages, il me dessinait une petite planche de manga en quatre cases qui m’aidait beaucoup. Très souvent, je m’y rapportais.


Et vous autres, ce septième stage fait-il aussi votre fierté ?

Kawano : Ouaip. La façon dont le boss bouge et tout le reste est vraiment très proche de ce que j’avais en tête. Tadakuma et moi-même avons mis nos efforts en communs et ajouté un tas de petits détails, comme par exemple le pilote qui sort in extremis du mécha juste après que celui-ci s’écroule complètement détruit. On a passé beaucoup de temps sur ce niveau et je m’en suis même porté garant.

Satou : Pour ma part, aucune de mes contributions ne sont vraiment visibles. Donc cela vous paraîtra une façon d’éluder votre question, mais je dirai que le simple fait de voir des joueurs acheter Assault Suits Valken et s’amuser est le point dont je puisse être fier.

Saito : Valken est un titre qui rayonne par ses mises en scènes. J’espère que les joueurs l’apprécieront.

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La plupart des idées de mises en scènes (cinématiques, visuels, scénario) sont-elles de votre fait Suzuki ?

Suzuki : Non elles ne sont pas uniquement de mon fait. J’ai eu beaucoup d’idées comme tant d’autres. Il y a bien eu des concepts pour la partie graphique, comme par exemple lorsqu’ils y jetaient un ½il et disaient «on devrait l’intégrer ici ».

Tadakuma : Je suis à l’origine de la scène où l’on voit le président se suicider (rires). C’était légèrement problématique car nous ne savions pas si une telle scène serait bien vue pour un jeu console…

Kawano : Tadakuma à mouiller sa chemise pour ce passage.

Tadakuma : Je voulais vraiment, mais alors vraiment, que l’on conserve ce passage tel quel.

[NOTE : Cette scène est bien présente dans la version originale Super Famicom, mais fut retirée lors de la diffusion du jeu en occident (Cybernator)]


Les charmes de Valken sont sans fin !

J’imagine que vous avez dû passer beaucoup de temps sur des détails comme la façon dont le Valken se déplace et se comporte. Atteindre un tel degré de perfection a dû être un énorme challenge. Pouvez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet ?

Suzuki : Ce que nous concevions pour les mouvements du Valken devait être une amélioration des contrôles d’Assault Suits Leynos (nb : Un titre Megadrive que l’on peut voir comme le prédécesseur de Valken), donc on l’a fait comme on le devait. Dans Leynos vous aviez plusieurs armes à disposition, mais peu d’entre elles étaient vraiment utiles, donc on en a viré une bonne partie pour laisser place à ce que vous voyez dans Valken.

Saito : D’ailleurs de tous ses mouvements, j’ai une préférence pour le Rollerdash. C’est un pur plaisir de l’utiliser.

Ooya : C’est un peu comme programmer une tangente, par exemple bien que le rayon laser s’élargisse à mesure que vous l’améliorez, le mécha en lui-même ne devient pas pour autant plus lourd. J’ose espérer que les personnes qui voient de quoi je parle se demande : « Mais pourquoi …? »


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Et alors, Assault Suits Valken 2 ?

Il est peut-être un peu trop tôt pour parler de ce sujet, mais si vous veniez à concevoir une suite, que voudriez-vous faire?

Tadakuma : Intégrer les stages que nous avions dû enterrer, revoir ou refaire certaines scènes telles qu’elles étaient prévues, et améliorer bien d’autres aspects. J’aimerai globalement que le gameplay soit bien plus riche.

Kawano : Je voudrai un scénario bien plus développé, avec des embranchements en cours de routes et plein de nouveaux éléments.

Satou : Si nous venons à le faire, on portera une attention particulière à la scénarisation. Un jeu blindé de ce type de scènes qui suscitent une réaction chez le joueur, au point de lui décrocher un sourire.

Saito : Moi je veux tout améliorer. J’aimerai aussi ajouter bien plus de sections ou le fil de l’histoire peut changer en fonction de vos actions lors des précédents niveaux.

[NB : Il existe bien un Assault Suits Valken 2 sorti sur PS1 en 1999 mais qui tend plus vers la formule du Tactical-Rpg, et un Assault Suits Leynos 2 qui vit le jour en 1997 sur Saturn, mais qui n'est qu'un petit jeu d'action sans grande envergure. La vraie suite spirituelle sera développée par la même équipe en 1996, mais du côté de Squaresoft sous la licence Front Mission - Gun Hazard.]


Front Mission - Gun Hazard en quelques images

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On s’approche de ce qui fait le charme de Valken !

Pour finir, y-a-t-il quelque chose que vous souhaitez ajouter, Suzuki, en tant que directeur ?

Suzuki : Eh bien, personnellement j’espère que les joueurs seront envoûtés par l’étrange atmosphère qui se dégage d’Assault Suits Valken. Malheureusement il m’est difficile de vous en dire plus hormis les habituelles généralités propres à ces interviews (rires). En fait j’aimerai que les joueurs portent leur attention sur les mouvements du mécha. Notez aussi le premier passage fort dans l’intrigue, le moment où vous vous échappez de l’Arc Nova (nb : un énorme astéroïde dans lequel est aménagé une base militaire)… On pourrait penser que la terre soit de couleur bleue mais pourtant elle brûle d’un rouge incandescent. Vous vous battez au milieu d’une tempête de feu (nb : On entre dans l’atmosphère), et je veux que les joueurs observent attentivement ce passage en particulier, en réfléchissant bien à ce qu’ils voient.


Suzuki, de votre point de vue, quels seraient les éléments que vous aimeriez voir améliorés dans la suite de Valken ?

Suzuki : Nous avions beaucoup de restrictions liés à la Super Famicom pour ce jeu, donc nous ne pouvions pas ajouter un robot d’assistance. Il ne s’agissait pas de méchas similaires au votre, mais plutôt de petites unités de support. En fait on avait déjà des graphismes sous le coude ainsi que pour tout le reste. De même, au niveau du l’histoire, nous avons supprimé quantité de scènes. En ajoutant juste ces deux éléments, une histoire étendue et des alliés, il y aurait bien des domaines à explorer pour une suite.

Ooya : On était naïf en nous imaginant sortir le jeu si tôt (rires). Ce serait sympa de faire un autre jeu du style de Valken, mais dans lequel nous ne serions pas en train de galérer avant la remise de la version finale.


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En somme, un peu plus de temps pour respirer ?

Ooya : Ouais, on aurait pu rendre un boulot bien plus peaufiné si nous avions juste eu un peu plus de temps pour affiner l’ensemble.
Suzuki : Oui et je souhaiterai faire un meilleur travail sur le comportement ennemi. Ce que vous voyez actuellement ne rend pas aussi bien que ce que j’avais imaginé.


Alors, à quoi s’attendre ? Verrons-nous prochainement une suite !?

Suzuki : Tout dépend des retours des joueurs. Nous sommes une entreprise très portée sur le bénéfice, donc si Assault Suits Valken se vend bien, on finira bien par produire une suite que je le veuille ou non !


Donc si les joueurs veulent un deuxième Valken, qu’ils l’achètent et vous renvoient la petite fiche de satisfaction à Masaya en cochant la case « Je l’ai adoré » ?

Suzuki : Exactement (rires).

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See you next time...

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Par lerebours Blog créé le 09/01/12 Mis à jour le 06/09/15 à 14h44

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