La narration dans le jeu vidéo

La narration dans le jeu vidéo

Par Leon9000 Blog créé le 15/09/11 Mis à jour le 03/02/15 à 18h43

Bienvenue sur ce blog explorant le vaste monde de l'écriture interactive. Dans mes articles, je me focaliserais principalement sur la narration et l'émotion véhiculées par les œuvres présentées, qu'elles proviennent du cinéma, des jeux vidéos ou d'autres médias. Je vous souhaite une bonne visite!

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Catégorie : Jeux Vidéos

  
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Jeux Vidéos (Jeu vidéo)

  Life Is Strange pourrait être défini de bien des manières mais ce que ma mémoire de joueur retiendra c’est qu’il s’agit du premier jeu vidéo m’ayant donné le sentiment d’être humain. Jamais une expérience interactive ne m’avait autant interpellé dans son portrait intimiste, ses questionnements identitaires et la touchante banalité de ses actions. Car c’est bien ici d’humain qu’il est question.

  Si Life Is Strange se veut dans la continuité de la démarche interactive popularisée par Quantic Dream et sublimée par Telltale Games, le récit se refuse en comparaison de ses modèles à des effets de dramatisation ou de tension excessive qui dénatureraient la sobriété de son propos. Il en résulte l’un des récits interactifs les plus contemplatifs et intimistes de ces dernières années, se plaçant dans la droite lignée de Gone Home tant dans sa démarche thématique que son approche visuelle. Et si cette démarche en question paraîtra vite rébarbative aux amateurs d’adrénaline, elle est pourtant le pari le plus audacieux de cette expérience. Le jeu vidéo a beau avoir déjà fait largement la preuve de son potentiel émotionnel et de l’insoutenable tension qu’il peut véhiculer, parvenir à immerger le joueur dans l’intimité d’une héroïne (et la banalité d’un quotidien que cela implique) constitue un gisement interactif encore bien peu exploité.

  Dans cette optique, tous les composants de Life Is Strange sont opérés pour familiariser instinctivement le joueur avec son environnement imaginaire : des feedbacks visuels rappelant des coloriages rêveurs, de la musique diégétique couvrant le vacarme environnant de l’université jusqu’au cahier de l’héroïne dépeignant ses sentiments sur l’évolution du récit, rien n’est laissé au hasard pour retranscrire le rapport de Max avec le monde. Un procédé qui a l’intelligence de se focaliser sur la photographie, choix pertinent à une époque vampirisée par la circulation des images, et qui, outre sa portée symbolique sur la construction identitaire de l’adolescente, permet au joueur de visualiser le background de son héroïne. L’interaction avec le décor mérite également d’être saluée à cet effet grâce à une narration environnementale savamment étudiée, incitant en permanence l’exploration des décors.

  Alors certes tout n’est pas non plus d’une grande finesse dans le récit. Afin d’ancrer son intrigue dans notre réalité, l’écriture n’hésite pas par exemple à multiplier les références à la Pop Culture, de nombreux clins d’½il qui ont amusés le geek irrécupérable que je suis mais qui n’interpelleront pas forcément tout le monde, sans compter que ces références seront rapidement démodées au bout de quelques années. Enfin l’écriture des adultes se veut clairement plus simpliste que celle des jeunes personnages mais c’est également un choix cohérent avec le parti pris adolescent et sa diabolisation de l’autorité. Quelques écueils qui n’empiètent toutefois guère l’impact affectif de ce récit interactif.

  Beau paradoxe pour Life Is Strange que celui d’avoir atteint une universalité de son propos en se focalisant sur l’isolement affectif de son héroïne. Le jeu aurait ainsi pu présenter une structure linéaire qu’il m’aurait déjà conquis par sa sensibilité.

  Mais bien sûr il y a aussi le concept de voyage temporel.

  Un concept immédiatement cohérent avec le portrait adolescent précédemment cité : à un âge obnubilé par la peur du regard des autres, pouvoir revenir en arrière pour être mieux perçu par son entourage constitue un rêve quasi universel. Et la tentation est souvent grande de remonter le temps pour simplement éviter une phrase maladroite, une réflexion blessante d’un adolescent hautain ou paraître plus cultivé qu’on ne l’est réellement. Mais le jeu pose alors un certain dilemme identitaire pour son héroïne : faut-il à ce point dénigrer la sincérité et l’authenticité de ses paroles simplement pour mieux se conformer à l’attitude que les autres adolescents attendent d’elles ? Il s’agit encore une fois d’un dilemme bien adolescent entre la volonté d’affirmer son comportement individuel (toujours en construction) et la tentation de s’assimiler à la collectivité. Une réflexion que le récit parvient suffisamment à mettre en place pour inciter à ne pas revenir systématiquement dans le passé à chaque réponse inappropriée, donnant envie de se dire « Hé merde à la fin ! C’est aussi ma personnalité ! ».

  Mais évidemment au-delà de ce complexe adolescent, le voyage du temps sert ici avant tout à interpeller le joueur sur ses habitudes. A titre personnel, j’ai toujours été extrêmement roleplay dans mon rapport avec le jeu vidéo, quitte à conférer une cohérence illusoire à un univers interactif en assumant la responsabilité de mes actes, même lorsque ces derniers ont des conséquences inattendues. Ce n’est pas le cas de nombreux joueurs qui n’hésitent pas à utiliser le merveilleux pouvoir de la sauvegarde précédente pour modifier le récit comme bon leur semble. Cette attitude généralisée des joueurs est donc ici directement intégrée dans le gameplay et pose de ce fait plusieurs interrogations sur la responsabilisation de leurs actes. Parce que le récit essaie globalement d’éviter les schémas manichéens, avoir un aperçu des différents choix disponibles et leurs conséquences associées entraine davantage de confusion que de clarté pour le joueur et à l’image du dilemme identitaire de l’héroïne, le joueur doit lui-même se questionner s’il préfère assumer la sincérité de ses choix ou les modifier pour mieux se conformer à ce que le jeu semble lui dicter.

  Un procédé dont l’efficacité ne pourra se vérifier que sur le long terme mais étant donné l’habitude généralisée des récits temporels de responsabiliser les héros sur les conséquences de leurs actions, il y a fort à parier que les décisions du joueur occasionneront des finalités inattendues. Quant à savoir si la thématique versera dans l’humilité sur l’impossibilité sur tout changer à la manière du Quartier Lointain de Jiro Tanigushi, seul l’avenir nous le dira. Ce concept temporel apporte déjà une ambiguïté morale bienvenue sans pour autant dénaturer la démarche affective sur l’adolescence, l’extraordinaire se confondant agréablement avec l’ordinaire.

  Un impact moral et identitaire si efficace qu’il en occulte franchement l’enquête policière à Twin Peaks qui se déroule en parallèle et pour laquelle je n’éprouve honnêtement aucun intérêt, tout comme le teasing sur la catastrophe naturelle imminente dont j’espère seulement qu’elle n’empiètera pas sur le portrait intimiste des héroïnes.

  S’il reste maintenant à déterminer la continuité narrative concrète entre les épisodes et l’impact des choix sur le récit, la réussite affective de ce récit interactif est déjà si prononcée que Life Is Strange s’impose comme la meilleure alternative actuelle aux productions de Telltale Games.

  Et à la manière de mes séries télévisées préférées, je sais que c’est avec un agréable sentiment de familiarité que je retrouverais cet univers interactif et les personnages qui le peuplent. Alors à dans quelques semaines, Max ! J’ai déjà hâte d’y être.

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  C'est un plaisir habituel de cinéphile que de visionner les premiers courts métrages de ces cinéastes favoris, dans l'espoir de parvenir à déceler, dans le meilleur de cas, les prémices de la future filmographie de génie qui transparaît déjà en dépit des contraintes techniques et des maladresses de jeunesse. Et si c'est une expérience hélas beaucoup plus rare dans le jeu vidéo, c'est pourtant ce que nous propose ce Cloud révélant déjà en son temps les clés du génie interactif de Jenova Chen.

  En effet tout est déjà en place : le parti pris intimiste et humain plaçant le joueur dans les rêves aériens d'un enfant malade, le gameplay instinctif délaissant les obstacles pour privilégier la sensation onirique de liberté et même la touche mélancolique d'écologie qui saupoudre l'ensemble. Pour le reste, ces nobles ambitions n'étaient évidemment pas encore concrétisées à leur paroxysme dans ce premier jeu. Les contraintes techniques offrent bien sûr un rendu visuel grossier en comparaison de l'imaginaire foisonnant de Journey mais surtout contraignent le joueur à ne voler que sur un plan horizontal, ce qui amoindrit considérablement le sentiment de liberté qu'essaie de véhiculer l'expérience interactive. Enfin quelques maladresses bien compréhensibles de Game Design ternissent le tableau de par un manque de clarification des objectifs contrairement aux chefs d’½uvres ultérieurs de Jenova Chen.

  Mais malgré tout il serait dommage de ne pas s'intéresser à cette première expérimentation, gratuite de surcroît, si vous avez été sensibles à la démarche humaniste de Flower et Journey dont la réussite émotionnelle n'était vraiment pas due au hasard comme le démontre ce premier essai perfectible mais déjà gorgé de bonnes intentions. Et il ne serait d'ailleurs pas inintéressant de voir un remake de ce projet qui possède un potentiel certain dont Jenova Chen et son équipe sauraient aujourd'hui le transcender avec brio.

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           Parce qu'il poursuivit la démarche intimiste et humaine entamée par Heavy Rain mais en faisant un effort bien plus conséquent pour veiller à la cohérence de son propos, The Walking Dead fut, sans que personne ne l'ait anticipé, l'un des jeux narratifs les plus importants de la dernière génération. L'un des récits interactifs qui prit le parti de délaisser l'habituel sentiment de puissance réconfortant des jeux vidéo pour privilégier la sensation de vulnérabilité et la responsabilisation des actes du joueur, ouvrant la porte vers une nouvelle forme de choix moraux où le joueur répondrait naturellement, instinctivement sans réfléchir à l'image qu'il veut se donner dans un monde interactif.

Après un tel impact créatif, il était logique d'attendre impatiemment la deuxième saison annoncée mais également compréhensible d'avoir des doutes à son sujet étant donné la rapidité de son développement laissant craindre la vulgarisation du concept. Mais fort heureusement les scénaristes de The Walking Dead savaient visiblement depuis longtemps la direction que leur récit allait prendre et en dépit de la popularité de la première saison, ils ont eu le mérite de rester fidèle à leur démarche narrative, quitte à froisser les attentes du public.

 

 

 

Car pour apprécier à sa juste valeur ce nouveau récit amer sur la monstruosité des vivants, il faudra cesser la comparaison systématique avec la première saison, ce que visiblement beaucoup de joueurs semblent avoir du mal à faire. Une comparaison légitime puisque cette suite est dans la continuité de son prédécesseur en termes de direction artistique et de gameplay mais une comparaison trompeuse car la démarche narrative de cette deuxième saison, moelle épinière de son impact émotionnel, est sensiblement différente de la première.

En effet la deuxième saison de The Walking Dead a perdu en coeur ce qu'elle y a gagnée en tripes, délaissant l'émotion touchante de ces personnages pour faire ressentir en permanence au joueur un instinct viscéral de survie. Tous les éléments narratifs de la première saison n'étaient là que pour amplifier l'émouvante relation paternaliste du joueur avec Clémentine, ici la volonté est de nous faire éprouver l'endurcissement moral de cette enfant sacrifiant, comme les adultes qui l'entourent, son humanité au profit de sa survie. Ce n'est ainsi plus une histoire d'émotions attendrissantes confrontées à la folie meurtrière du monde mais un sanglant récit incitant en permanence le joueur à outrepasser ses barrières morales pour privilégier la survie de son personnage. Une approche narrative déjà expérimentée dans le deuxième épisode de la première saison mais amplifiée ici à l'intégralité du récit grâce à l'incarnation fragile de Clémentine dont l'évidente faiblesse, renforçant déjà la sensation de vulnérabilité pour le joueur, sera confrontée en toute logique à un périple beaucoup plus violent et sanglant que dans la précédente saison, forçant ainsi le joueur à réagir davantage dans une logique instinctive de survie.

Une orientation déroutante pour ceux qui espéraient retrouver la sensibilité affective de la première saison mais une évolution cohérente avec la dégradation progressive du monde et la déshumanisation inéluctable des survivants, y compris la pauvre enfant que le joueur avait tout fait pour protéger auparavant. Le personnage de Sarah, seule enfant du même âge que Clémentine dans la deuxième saison, est un exemple frappant de ce procédé. La naïveté exaspérante de l'adolescente bloque rapidement l'empathie du joueur dans le contexte apocalyptique du jeu et pourrait passer pour une erreur d'écriture. Mais en réalité les scénaristes ne souhaitent pas que le joueur s'attache trop à ce personnage mais au contraire le rendent frustrant pour mieux interpeler le joueur sur sa survie personnelle. Comme d'autres protagonistes dans le récit, le joueur est-il prêt à mettre de côté tout ce qui entraverait sa survie? Même ses compagnons d’infortunes trop faibles ou manquant d'une volonté ferme pour continuer à vivre dans ce monde agonisant?

 

 

 

Et c'est dans cette démarche que cette deuxième saison atteint sa réelle émancipation vis à vis de son prédécesseur. Car même si la première saison de The Walking Dead offrait déjà plusieurs dilemmes moraux interpellant le joueur sur leur ambiguïté morale, le récit pouvait toujours remettre son humanité au premier plan en ramenant le joueur à son rôle de protecteur envers Clémentine, rôle que la majorité des joueurs acceptaient bien naturellement. C'est un luxe que cette deuxième saison ne se permet pas en posant en permanence les questions morales auxquelles nous ne voulons pas répondre et dont vous ne serez certainement pas heureux de vos réponses. Je n'étais en tout cas pas heureux des miennes.

 Pourtant j'en ai joué à des RPG Occidentaux et des jeux narratifs où je pensais agir naturellement de manière héroïque et amicale. Malgré tout c'est bien la première fois dans mon expérience de joueur que l’ambiguïté morale d'un récit interactif m'a amené à me conduire instinctivement, naturellement comme un véritable enfoiré, quitte à éprouver une honte sincère face à mes choix moraux par la suite. Et c'est bien cette remarquable réussite morale qui constitue l'exploit narratif de cette deuxième saison donnant envie d'outrepasser ces regrettables lacunes. Et oui hélas, tout n'est pas parfait dans ce nouveau récit de Clémentine à commencer par l'écriture perfectible de plusieurs personnages, victimes d'une exploitation grossière. A ce sujet, on regrettera en premier lieu le traitement réservé au principal antagoniste de cette deuxième saison, faisant pourtant écho à des passages cultes du comic originel et porteur potentiel de choix moraux intéressants, mais traité de manière trop expéditive pour convaincre réellement. Quelques écueils largement compensés par l'évolution appréciable de cette saison avec une influence plus concrète des choix moraux sur le fil du récit même si cette démarche ramène au sempiternel débat The Stanley Parable sur la cohérence du récit malmené par la liberté narrative, seuls quelques dénouements de cette deuxième saison étant véritablement cohérents avec l'ensemble de l'intrigue.

 

 

 

Au bout du compte, l’évolution narrative de The Walking Dead : Saison 2 est à l’image de la maturité morale de son héroïne, délaissant son héritage affectif pour affronter de plein fouet l’impitoyable réalité d’un monde agonisant. A l’image de cette séquence hallucinatoire où durant l’espace d’un rêve, le joueur revit la tranquillité paisible de la première saison qui appartient désormais au passé. Une évolution prenant à contresens de nombreuses attentes émotionnelles mais qui offre à cette deuxième saison le renouvellement narratif dont elle avait besoin pour garantir la pertinence de son existence indépendamment de son illustre prédécesseur. Beaucoup auraient certainement préféré une continuité plus sereine avec la démarche sentimentale de la première saison mais l’exceptionnelle tension viscérale que cette deuxième saison est parvenue à susciter lui confère une empreinte aussi durablement ancrée dans mon expérience de joueur que le périple initial de Lee.  Avec cette nouvelle réussite remarquable, Telltale Games s’impose de plus belle comme l’un des meilleurs auteurs de récits interactifs de notre génération et il ne reste qu’à espérer qu’ils continueront pendant longtemps à démontrer avec autant de superbe que la vulnérabilité des héros de jeux vidéo est bien décidément l’avenir de la narration interactive.

 

 

 

  PS : la traduction non officielle de cette deuxième saison est maintenant disponible intégralement à cette adresse : http://ttgtradteam.olympe.in/

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  Une image vaut mieux que des mots. Un chef d’½uvre interactif vaut mieux qu'un long discours sur le potentiel émotionnel du jeu vidéo. Journey ne se contente pas seulement de sublimer la démarche de Flower par son approche intimiste et pacifique, sa sensation onirique de liberté par son interactivité instinctive ou encore son apaisant pouvoir de suggestion plus évocateur que tous les dialogues du monde. Cela il le fait déjà, sachez le. Mais il parvient à véhiculer de surcroît une formidable dimension épique, appuyant en permanence le contraste entre la silhouette fragile de notre personnage et l'immensité du décor qu'il doit surmonter, donnant parfois le sentiment de vivre le Seigneur des Anneaux tel que Tolkien l'aurait imaginé en jeu vidéo. Comme souvent dans les grands récits interactifs, cette sensation de vulnérabilité intensifie l'impact désiré par le Game Design et dans le cas présent, sa composante multijoueur.

  Bien étrange et merveilleuse sensation que celle de la coopération dans Journey. En étant privé de communication explicite avec son partenaire, le joueur se tourne naturellement vers la gestuelle de son personnage pour renforcer sa proximité émotionnelle avec l'autre petit être qui entreprend la spectaculaire ascension de cette montagne. Un procédé que j'ai personnellement vécu de la meilleure manière possible en ayant reçu une aide salutaire durant la dernière partie du périple beaucoup plus chargée émotionnellement où un autre joueur a partagé sa connaissance de l'aventure pour me permettre de poursuivre ma route, attendu patiemment lorsque le vent me projetait en arrière avant de virevolter ensemble dans les airs au sein d'un monde d'une créativité visuelle sans précédent. Une démarche qui m'a fait ressentir plus d'empathie et de sympathie pour cet autre joueur que jamais auparavant dans un jeu vidéo alors que j'ignorais pourtant jusqu'à son nom.

  Il serait possible de continuer encore longtemps dans divers superlatifs mais ce serait vous faire perdre du temps, temps que vous pourriez consacrer à découvrir directement ce formidable chef d’½uvre dont la puissance onirique est telle que je ne saurais lui rendre justice avec de simples mots. Sachez simplement que Journey n'a pas seulement condensé en une poignée d'heures plus de sentiments humains que je n'en ai ressenti dans des dizaines d'autres jeux mais qu'il a offert au média interactif son plus beau message d'espoir et d'apaisement donnant envie de regarder l'avenir de l'humanité avec moins de peur.

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Journey
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  Le jeu par excellence à faire découvrir en priorité à vos proches. Parce que les clichés militaires et violents du jeu vidéo sont tellement persistants qu'un jeu pacifique et intimiste est la meilleure manière de les désamorcer. Parce que le gameplay parvient à offrir une exceptionnelle sensation de liberté et d'apaisement avec un maniement simple et instinctif. Parce que le jeu témoigne d'une des plus belles forces du jeu vidéo en délaissant une narration traditionnelle pour raconter son récit par son interactivité et son pouvoir de suggestion, procédé que même les joueurs occasionnels peuvent percevoir et apprécier. Enfin parce le Game Design, d'une cohérence absolue, fait évoluer le joueur au fil de l'émancipation de la nature et sa confrontation avec la modernité mais plutôt que basculer dans le sempiternel couplet de la revanche des éléments sur la bêtise humaine, l'expérience nous ramène à une harmonie de développement durable entre la civilisation et la nature. Une ½uvre d'une sensibilité remarquable qui apaise les esprits sur le média interactif et nous invite à redonner confiance à l'humanité.

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Flower
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Si elle conserve un noyau solide de fans nostalgiques, la popularité concrète de Saint Seiya demeure incertaine auprès du jeune public. Cet équilibre entre licence morte et saga toujours vivace a eu pour qualité d’occasionner un grand nombre de spins off, suites et autres reboots de qualité aléatoire pour interpeller une nouvelle génération de fans, alimentant ainsi en permanence l'actualité de la série. Mais dés qu'il s'agit de s'attaquer à la saga originelle de Masami Kurumada sans la moderniser, les ambitions sont alors clairement plus limitées. Entre les catastrophiques OAV d'Elysion ou les séquences animées du Pachinko, il convient de se faire une raison, la série animée Saint Seiya ,telle que nous la connaissions, est désormais dans l'ombre et ne peut prétendre bénéficier d'une nouvelle exposition financière majeure.

 

Cette réalité de la franchise explique en grande partie le sentiment véhiculé par ce Saint Seiya Senki dont le manque explicite de budget entache la dimension épique et tragique de la série originelle. Une économie de moyens particulièrement désagréable dans le mode Histoire du jeu dont la seule ambition est de dépeindre le très (trop) populaire chapitre des chevaliers d'or en occultant les évènements antérieurs à ce dernier. Les cinématiques se contentent de reproduire à l'identique celles du premier jeu de combat PS2 et souffrent donc du même manque d'inventivité visuelle, ayant toutes les peines du monde à reproduire l'impact émotionnel de la série. Une lacune d'autant plus regrettable que la mise en scène de la série animée était l'une de ses principales forces, parvenant à compenser son animation minimaliste, en étant appuyé par la qualité du chara design et de sa bande sonore, deux éléments que ce jeu vidéo vient également dénaturer. En effet, le style visuel du jeu privilégie très clairement la ressemblance avec les Myth Cloth au prix exorbitant au détriment du trait de Shingo Araki tandis que les compositions musicales délaissent l'orchestre symphonique pour du synthé bas de gamme. La version Japonaise du jeu avait eu droit aux musiques originales (mais remixées) de la série, l'édition française ne conserve que Pegasus Fantasy en guise d'introduction et de combat final accompagnée de la survie inattendue de Blue Forever en version instrumentale.

Bref entre la médiocrité de la mise en scène, des personnages aux allures de figurines et une bouillie musicale dépeignant l'ensemble, il devient compliqué de s'immerger dans le récit voir de ne pas se moquer des économies du jeu comme sa fainéantise de ne pas montrer des environnements extérieurs au Sanctuaire, ce pauvre Hyoga pleurant dans le vide l’enlisement du bateau de sa mère. Le casting vocal assure heureusement son travail avec la présence salutaire de plusieurs seiyus légendaires des Gold Saints, survivants de la série originelle. Il faudra par contre s'habituer au changement des seiyus pour les chevaliers de bronze mis en place depuis les OAV Inferno et la voix particulièrement horripilante de Shun.

 

 

L'adaptation globale est donc très mitigée sur le plan de l'ambiance mais qu'en est t-il du gameplay? Le constat n'est guère fameux au début, encore plus si vous êtes un réfractaire du style Muso à affronter des centaines d'adversaires débiles dans des affrontements bourrins et répétitifs alors que de surcroît les combats de la série animée se prêtaient très peu à ce genre de transposition. Et pourtant une agréable surprise se dessine au bout de quelques heures et parvient concrètement à sauver le jeu du naufrage : la diversité de ses combattants. Saint Seiya Senki est le premier jeu vidéo de la série (et peut être toujours le seul à l'heure actuelle) à prendre réellement en compte les compétences martiales de chaque chevalier et à les retranscrire dans leur maniement, parvenant ainsi à obtenir une variété de héros dont le feeling est différent d'un personnage à l'autre tout comme dans la série animée où chaque chevalier possède ses techniques particulières.

Si cette diversité ne sert quasiment à rien dans les séquences de beat them all, elle est plus significative face aux affrontements de boss qui constituent de loin les séquences les plus réussies et qui, dans les modes de difficulté avancés, parviennent à donner la sensation grisante d'affronter véritablement les surhommes en armure d'or. Si tous les combats contre les chevaliers d'or exploitent la même mécanique de septième sens/esquive/contre attaque, un effort louable de variété a été effectué pour reproduire à nouveau l'originalité des combats dans la série animée. Enfin une autre qualité vient alléger ce bilan au départ mitigé mais il faudra être un fan hardcore de la série pour l'apprécier : l'écriture du jeu.

Cette dernière se contente bien sûr de reproduire au départ les répliques de la série en offrant parfois un mélange bienvenu avec plusieurs dialogues du manga absents de l'adaptation animée mais offre également de nombreux dialogues inédits entre les personnages durant les séquences de beat them all ou les scènes inédites comme tout le chapitre Aiolos. Cela peut paraître anodin mais à aucun moment ces dialogues supplémentaires ne paraissent superflus ou déplacés par rapport au récit originel et offrent ainsi un supplément narratif très appréciable pour le fan connaissant cette histoire par c½ur. Un fan service bien exploité qui aurait même pu faire pencher le chevalier de la balance en faveur du jeu s'il avait été accompagné d'une vraie générosité dans le contenu mais avec ces multiples DLC et bonus de précommande, le jeu de base se limite à refaire les mêmes niveaux avec les bronze five, deux chevaliers d'argent et les chevaliers d'or (sans Dohko ^^).

Au final le minimum syndical est accompli grâce à quelques qualités consistantes, qui se découvrent sur le long terme mais parviennent à compenser les nombreuses fainéantises de la conception du jeu. A plein tarif cela faisait tout de même sacrément cher l'opération fan service mais aujourd'hui le jeu est disponible à un prix plus raisonnable. Un peu comme si on avait vendu un tournoi sur les Chevaliers d'Or et qu'on obtenait les Galaxian Wars à l'arrivée. A vous de déterminer si c'est une honte ou si, étant donné la réalité de la franchise, c'est déjà ça de pris.

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  Il est de ces jeux vidéos qui reviennent fréquemment dans le quotidien d'un gamer sans même qu'il y ai joué. Ces titres qui ont apportés une pierre conséquente à l'identité de ce média, cités régulièrement en influences des productions actuelles et qui sont si souvent exploités dans les débats et réflexions sur le jeu vidéo que tout joueur reconnaît instinctivement leur importance sans même les avoir un jour essayés. Mais connaître la réputation d'un chef d’½uvre sacralisé est une chose, le découvrir soit même en est une autre. L'expérience tardive d'un jeu ayant suscité tant de louanges laisse toujours espérer que la magie opère encore en dépit de l'épreuve du temps. C'est parfois le cas et d'autres fois hélas le poids des années est le plus fort comme en témoigne cet Another World.

  Il n'est pourtant pas dans mon intention de remettre en cause l'importance de ce titre dans la construction identitaire du jeu vidéo. L'expérience d'Another World préfigurait en effet d'une philosophie aujourd'hui beaucoup plus répandue, celle du rejet d'une narration traditionnelle au profit d'une émotion plus viscérale véhiculée par le game design. Pas de textes ou de dialogues explicites, ici l'aventure se vit par les mouvements et la gestuelle du personnage, une immersion également encouragée par le manque de détails des graphismes, leur pouvoir de suggestion encourageant le joueur à combler avec sa propre sensibilité les éléments que le jeu ne clarifie pas. Enfin la force d'Another World tenait dans un concept encore plus largement assimilé par la production actuelle, celle de l'entraide avec un autre personnage, délaissant la gloire solitaire du joueur au profit d'une empathie envers l'être qui nous aide à accomplir les objectifs. Ces différents éléments font qu'Another World demeure un intéressant objet d'étude pour tout joueur intrigué par l'évolution de son média favori et les titres qui ont marqués son histoire.

 

 

  Mais malheureusement la portée émotionnelle du jeu, elle, est aujourd'hui bien malmenée car si tout joueur peut outrepasser des graphismes datés, des mécaniques de jeu obsolètes sont elles bien plus compliquées à digérer. Mon problème avec Another World est le suivant : jamais le dirigisme d'un jeu ne m'a autant frustré que dans ce titre. La dernière génération de consoles n'a pourtant pas été avare d'exemples en la matière mais ni Final Fantasy XIII, Uncharted, Call Of Duty ou même Beyond Two Souls n'ont à ce point véhiculés un agacement devant la linéarité imposée par leur expérience interactive. La moitié de l'expérience, pourtant déjà courte, d'Another World consiste à être bloqué non pas à cause d'un manque de réflexion ou d'un challenge important mais parce que le joueur doit impérativement suivre le fil conducteur prévu par les créateurs sous peine d'errer inutilement dans les niveaux en quête d'une autre alternative qui n'existe de toute façon pas. Une linéarité absolument sidérante qui confère certes une certaine saveur à des passages inspirés comme l'instant "Clint Eastwood" mais rend l'expérience terriblement frustrante à la longue.

  Une linéarité dans la progression qui est malheureusement cohérente avec l'exploration elle même minimaliste du jeu. Alors que le périple débute sur un magnifique paysage de terre sauvage à faire fantasmer tous les fans de science fiction, le jeu s'évertue à déconnecter le joueur de ce paysage qui ne demande qu'à être exploré pour le cloisonner dans des niveaux oppressants tels une grotte ou des souterrains comme si le manque de liberté interactive du joueur se traduisait directement dans le périple du héros incapable de découvrir l'autre monde qu'il a atteint. Enfin dernière lacune et pas des moindres : le système de combat. Si le trio rayon laser/bouclier/ super rayon est amusant à utiliser au début, il est exploité tellement outrancièrement qu'il en devient lui même rébarbatif à la longue.

  Bref les années ont passées et si les ambitions créatives d'Another World sont toujours explicites et louables pour son époque, elles ont depuis été tellement mieux assimilées par d'autres productions qu'il devient difficile de lui pardonner son dirigisme implacable. Un intéressant objet d'étude donc mais pour ma part malheureusement plus le grand jeu vidéo qu'il était en son temps.

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Another World
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La découverte tardive d'un jeu sacralisé durant des années par la critique occasionne toujours une méfiance instinctive et une approche plus exigeante à son égard. Le gamer aguerri met au défi le chef d’½uvre salué d'être à la hauteur de sa réputation, attendant de trouver le défaut de taille qui n'aurait pas survécu à l'épreuve du temps. Mais avec cette approche, Uncharted 2 entraîne dés sa première heure étonnement et incrédulité tant les défauts explicites de gameplay s'accumulent à un point où il devient incompréhensible que le jeu ait pu devenir le mastodonte de la Playstation 3 au delà de sa performance graphique.

Il apparaît rapidement évident que l'expérience se dissocie en trois catégories majeures : plate forme, infiltration et action. La plate forme recopie sans aucune honte tous les éléments de gameplay de Prince Of Persia : Sands Of Time mais outre ce manque flagrant d'originalité, l'escalade témoigne d'un dirigisme extrêmement prononcé. Les habitudes d'Assassin's Creed de vouloir s'accrocher à tout objet potentiellement atteignable sont ici très vite dérangées et de manière globale Uncharted 2 est un véritable film interactif, forçant le joueur à se placer là où sa caméra spectaculaire l'entend. Usant jusqu'à la moelle du traditionnel contrôle indirect du joueur par l'intermédiaire d'un autre personnage, Naughty Dog place en permanence Nathan Drake accompagné, non pas pour apprécier leur compagnie (la qualité des dialogues étant de surcroit relative) mais pour que le joueur suive naturellement son compagnon, sans trop se douter de la linéarité du niveau qu'il traverse.

L'infiltration quant à elle est catastrophique et manque de bol, le premier niveau du jeu lui est consacré. Entre un héros se déplaçant bien trop rapidement, une IA lamentable et des animations d'exécutions ridicules, l'ensemble n'est pas crédible une seconde ni même franchement amusant à jouer, le basculement entre l'action et l'infiltration étant bien moins mené que la trilogie Arkham de Rocksteady. L'action quant à elle s'en sort honorablement, le feeling des armes est convaincant tout comme le mini système de corps à corps, le soucis est que le TPS est un genre bien trop représenté sur la dernière génération et cet Uncharted ne tire pas vraiment son épingle de jeu, de par ses ennemis qui renvoient tous à des archétypes déjà connus.

Bref la première impression est loin d'être flatteuse et pourtant malgré toutes ces déceptions, le jeu dégage un pouvoir d'attraction certain faisant se demander comment l'expérience peut être si plaisante malgré la banalité de son gameplay initial. Il y a bien sûr la mise en scène vertigineuse du titre, assurant un spectacle époustouflant et témoignant d'une inventivité incroyable dans la manière d'embellir une action somme toute basique. Il y a la beauté esthétique du jeu, pas technologique car à l'arrivée de la next gen la prouesse graphique du titre n'est plus la même, mais la direction artistique est tellement soignée que le jeu demeure encore un régal visuel, véhiculant un émerveillement d'aventure toujours intact. Mais ces éléments ne sont que des composants secondaires d'un enrobage beaucoup plus riche qui confère à Uncharted sa saveur : son exceptionnelle gestion du rythme.

 

 

De nombreux Game Designers font encore l'erreur de considérer qu'une intensité continue de l'action dans un jeu va entraîner une implication croissante du joueur dans l'aventure. Mais une véritable immersion émotionnelle ne s'opère non pas avec un crescendo constant mais avec une subtile alternance de moments de bravoure et d'actions plus posées, offrant au joueur littéralement une pause lui permettant de recadrer son attention dans le jeu. Et si de nombreux jeux vidéos ont parfaitement assimilés cette alternance, Uncharted sublime véritablement ce concept. Si les éléments de gameplay brut du jeu peuvent paraître quelconques, leur alternance a bénéficié d'un soin remarquable renouvelant en permanence l'attention du joueur.

Qu'il s'agisse d'une plus longue séquence de plate forme succédant à un âpre combat, de la scène contemplative au Tibet après la suffocante traversée du train, de l'infiltration discrète ou encore des énigmes simples mais renforçant admirablement l'atmosphère, la force d'Uncharted tient autant dans les moments de pauses qu'il introduit entre ses affrontements que dans son action effrénée.

Et pourtant quelle action! Cette parfaite gestion du rythme est de surcroît enrichie par une folle inventivité dans la manière de diversifier les affrontements offrant l'enrobage spectaculaire pour rendre épique un gameplay simpliste. A nouveau de la même manière qu'un film d'aventure, chaque joueur aura sa scène de préférence, son moment de bravoure préféré se démarquant du reste de l'action. Une inventivité appuyée par une géniale générosité dans les environnements traversés, la diversité visuelle du jeu jouant beaucoup dans le sentiment d'aventure véhiculé.

Un enrobage parfaitement maitrisé qui permet à Uncharted de s'affranchir des impressions initiales mitigées pour s'imposer comme le génial divertissement auquel il prétend. Il faudra bien sûr accepter le dirigisme omniprésent du jeu sous peine de passer à côté de l'expérience dont vous ne manquerez pas alors de raisons pour la critiquer. Et il faudra malheureusement faire avec un scénario médiocre dont les seules réussites reposent sur son héros aussi naïf qu'attachant et sa gestion du mystique plutôt bien traitée. Le reste accumule les stéréotypes en tout genre qu'ils proviennent des protagonistes ou des dialogues trop souvent navrants, à se demander comment la scénariste de la série peut bénéficier d'une aussi bonne réputation en ayant recyclé autant de clichés sans retenue.

Avec le recul, Uncharted n'est peut être pas le chef d’½uvre intemporel qu'il se proclamait à sa sortie mais demeure un beau jeu d'aventure et une belle leçon de maitrise vidéoludique. Mais le classicisme de son gameplay rend toutefois certain le fait qu'il sera un jour surpassé dans son domaine lorsqu'un jeu proposera un enrobage épique et une maitrise du rythme encore supérieurs. En attendant pas de raison de se priver d'un tel plaisir jubilatoire de jeu vidéo.

 

Voir aussi

Jeux : 
Uncharted 2 : Among Thieves
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Il est souvent dit que les grands récits littéraires permettent au lecteur de se sentir moins seul en lui faisant ressentir par le biais de personnages imaginaires des émotions qu'il pensait toutes personnelles. Fidèle à ce précepte, Last Window nous plonge dans un récit poignant d'humanité où les crimes ne sont pas là pour satisfaire les pulsions morbides du joueur mais pour nous ramener à notre propre imperfection humaine. Délaissant un dynamisme outrancier au profit d'un récit plus réaliste et intimiste, Last Window s'attarde ainsi davantage sur la résolution des problèmes sentimentaux de ces protagonistes que sur la résolution policière à proprement dit. C'est là tout le parti pris du jeu d'imposer au joueur un rythme lent pour mieux lui faire apprécier l'humanité de ces personnages, perdant en nervosité ce qu'il y gagne en émotion.

Bien sûr, il faudra accepter l'interactivité perfectible du jeu transposant l'aventure dans un registre davantage proche d'un grand roman graphique que du véritable roman interactif dont il avait l'ambition. Si le maniement se révèle assez inventif pour retranscrire dans le gameplay les mouvements du héros taciturne, le récit est toujours aussi désespérément dirigiste même si quelques nuances louables ont été apportées pour que le joueur puisse obtenir (ou non) des informations supplémentaires selon ses talents de diplomates. Mais il est inutile de le nier : c'est en position de lecteur que vous appréhenderez majoritairement le récit et non en intervenant direct. Au moins cette suite évite l'écueil principal de son prédécesseur en clarifiant bien mieux ses objectifs, permettant au récit de se poursuivre sans trop d'interruptions intempestives au lieu de perdre le fil en étant bloqué trois heures à cause d'un élément que le joueur aurait négligé.

Amplifié par la beauté de l'animation illustrant les sentiments des personnages, le récit de Last Window est à nouveau une plongée touchante dans un univers bien proche du notre, un lieu où les apparences trompeuses nous aveuglent et où la vérité n'est pas aussi simpliste qu'elle n'y paraît. Sans chercher à plaire à un plus large public qui pourrait être gêné par son concept, Last Window a préféré être fidèle à ses convictions en corrigeant simplement les lacunes de son prédécesseur. Un choix tranché qui lui valu autant l'admiration indéfectible d'une communauté de fans que le dédain des joueurs à sa sortie. Il est bien triste que sur l'une des consoles les plus vendues de ces dernières années, l'un des jeux au scénario le plus élaboré et ayant le plus affirmé l'originalité de sa console, ait causé la faillite de ses créateurs. Et s'il est enrageant de ne pouvoir espérer connaître la conclusion de cette crépusculaire aventure, la justesse de l'émotion véhiculée par le jeu, elle, demeure toujours.

PS : Un making of intéressant sur la création du jeu, s'attardant sur son animation.

https://www.youtube.com/watch?v=xv6L26DZYEs&list=FL-n0bBaWn6eG1ufDSa-mMDA&index=2

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  Si la fermeture d'Irrational Games a été une désagréable surprise, il est difficile de ne pas croire que Ken Levine avait déjà en tête la fin de son illustre studio en créant son dernier apport à la saga Bioshock. Car ce Tombeau Sous Marin n'est ni plus ni moins que le testament identitaire de la saga, venant définitivement clore l'univers de Bioshock tel que nous le connaissions. Venant à la fois apporter des réponses aux dernières zones d'ombres du Bioshock originel tout en apportant une conclusion directe à la trame de Bioshock Infinite, le message de ce DLC est clair : Bioshock va peut être perdurer dans d'autres univers mais ce ne sera plus jamais comme avant. Et c'est à la fois la principale force de cette conclusion...et sa première faiblesse.

  Car c'est un sentiment de frustration et de gêne qui domine durant cette dernière aventure crépusculaire, des émotions similaires au torrent de rage qui avait découlé du dénouement de Mass Effect. L'écriture trop misérabiliste du personnage d'Elizabeth était déjà une faille narrative de Bioshock Infinite, voulant trop explicitement provoquer l'empathie du joueur à son égard mais dans le cas présent ce défaut est tellement amplifié qu'il plombe l'expérience interactive. En constante position de souffrance physique et émotionnelle, Elizabeth témoigne de surcroit d'une résignation et d'une passivité exaspérantes face aux évènements, les rebondissements tragiques de l'intrigue sont prévisibles à des kilomètres, l’héroïne elle même en est consciente et pourtant ne donne pas l'impression de vouloir y changer quelque chose.

  "L'homme choisit, l'esclave obéit". On en revient bien là au bout du compte mais si ce procédé était magnifié dans le premier Bioshock par un héros coquille vide et la mise en abime du jeu vidéo qu'il entrainait, il devient beaucoup plus gênant avec un véritable personnage bien plus marqué émotionnellement. Encore une fois c'est bien un sentiment frustrant d'impuissance qui veut être transmis au joueur, un sentiment certainement familier pour les membres d'Irrational Games obligés de changer d'horizon. Mais il est regrettable de finir sur un tel sentiment l'expérience émotionnelle de Bioshock Infinite et en dépit de ses qualités réelles, ce DLC vient ainsi davantage ternir l'expérience d'Infinite que l'embellir.

  Il reste toutefois une direction artistique toujours aussi grandiose même si elle ne retrouve jamais à mon sens la maestria visuelle du premier opus et souffre d'une technique clairement inférieure à Infinite, facilement explicable par la fermeture du studio en parallèle de sa finition. Comme dans le premier épisode, le fan service y est habilement exploité et vous fera dire à maintes reprises "ah mais putain au fait c'est comme ça que..."

  Le gameplay ne mérite pas vraiment qu'on s'y attarde dessus. Disons simplement qu'après le DLC qui offrait un mauvais mélange entre action et infiltration, l'infiltration est ici totalement privilégiée avec système de camouflage et élimination silencieuse qui vont avec. Mais en l'état actuel des choses, le gameplay n'est ici qu'un Dishonored du pauvre à cause d'une IA catastrophique et d'une simplicité totale à berner.

  Bref bien des lacunes qui empêchent ce Tombeau Sous Marin de respecter l’exigence qualitative des Bioshock mais n'empêche pas d'apprécier l'expérience seulement dans le cas où vous appréciez les FPS narratifs et être davantage dans la peau d'un personnage consistant que d'un simple tireur.

  Toutes les pièces du puzzle sont maintenant en place mais face à tant d'amertume, c'est à se demander s'il n'était pas préférable de laisser l'imagination du joueur s'approprier cet univers et ses personnages plutôt que lui imposer un tableau d'une tristesse absolue. Elizabeth méritait mieux, Bioshock méritait mieux.

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Édito

Un cinéphile, un gamer qui partage depuis longtemps sa passion à travers le net et arrive maintenant sur Gameblog. Outre mes critiques traditionnelles, vous trouverez dans la rubrique "articles principaux" des écrits de réflexion, ceux m'ayant demandé le plus de temps. Dans le soucis d'accorder plus de lisibilité aux articles (étant l'essence même d'un Blog) j'ai décidé de ne poster que mes vidéotests les plus importants dans ces pages.

Les liens ci dessous vous permettront de retrouver mes autres activités sur Internet, mes vidéotests et mes anciens articles sur mon premier Blog. Je vous souhaite une bonne visite sur ce site!

 

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"Tous les films sont des rêves. Mais certains un peu plus que d'autres." David Lynch

 

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