La narration dans le jeu vidéo

La narration dans le jeu vidéo

Par Leon9000 Blog créé le 15/09/11 Mis à jour le 03/04/14 à 13h58

Bienvenue sur ce blog explorant le vaste monde de l'écriture interactive. Dans mes articles, je me focaliserais principalement sur la narration et l'émotion véhiculées par les œuvres présentées, qu'elles proviennent du cinéma, des jeux vidéos ou d'autres médias. Je vous souhaite une bonne visite!

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  Si la fermeture d'Irrational Games a été une désagréable surprise, il est difficile de ne pas croire que Ken Levine avait déjà en tête la fin de son illustre studio en créant son dernier apport à la saga Bioshock. Car ce Tombeau Sous Marin n'est ni plus ni moins que le testament identitaire de la saga, venant définitivement clore l'univers de Bioshock tel que nous le connaissions. Venant à la fois apporter des réponses aux dernières zones d'ombres du Bioshock originel tout en apportant une conclusion directe à la trame de Bioshock Infinite, le message de ce DLC est clair : Bioshock va peut être perdurer dans d'autres univers mais ce ne sera plus jamais comme avant. Et c'est à la fois la principale force de cette conclusion...et sa première faiblesse.

  Car c'est un sentiment de frustration et de gêne qui domine durant cette dernière aventure crépusculaire, des émotions similaires au torrent de rage qui avait découlé du dénouement de Mass Effect. L'écriture trop misérabiliste du personnage d'Elizabeth était déjà une faille narrative de Bioshock Infinite, voulant trop explicitement provoquer l'empathie du joueur à son égard mais dans le cas présent ce défaut est tellement amplifié qu'il plombe l'expérience interactive. En constante position de souffrance physique et émotionnelle, Elizabeth témoigne de surcroit d'une résignation et d'une passivité exaspérantes face aux évènements, les rebondissements tragiques de l'intrigue sont prévisibles à des kilomètres, l’héroïne elle même en est consciente et pourtant ne donne pas l'impression de vouloir y changer quelque chose.

  "L'homme choisit, l'esclave obéit". On en revient bien là au bout du compte mais si ce procédé était magnifié dans le premier Bioshock par un héros coquille vide et la mise en abime du jeu vidéo qu'il entrainait, il devient beaucoup plus gênant avec un véritable personnage bien plus marqué émotionnellement. Encore une fois c'est bien un sentiment frustrant d'impuissance qui veut être transmis au joueur, un sentiment certainement familier pour les membres d'Irrational Games obligés de changer d'horizon. Mais il est regrettable de finir sur un tel sentiment l'expérience émotionnelle de Bioshock Infinite et en dépit de ses qualités réelles, ce DLC vient ainsi davantage ternir l'expérience d'Infinite que l'embellir.

  Il reste toutefois une direction artistique toujours aussi grandiose même si elle ne retrouve jamais à mon sens la maestria visuelle du premier opus et souffre d'une technique clairement inférieure à Infinite, facilement explicable par la fermeture du studio en parallèle de sa finition. Comme dans le premier épisode, le fan service y est habilement exploité et vous fera dire à maintes reprises "ah mais putain au fait c'est comme ça que..."

  Le gameplay ne mérite pas vraiment qu'on s'y attarde dessus. Disons simplement qu'après le DLC qui offrait un mauvais mélange entre action et infiltration, l'infiltration est ici totalement privilégiée avec système de camouflage et élimination silencieuse qui vont avec. Mais en l'état actuel des choses, le gameplay n'est ici qu'un Dishonored du pauvre à cause d'une IA catastrophique et d'une simplicité totale à berner.

  Bref bien des lacunes qui empêchent ce Tombeau Sous Marin de respecter l’exigence qualitative des Bioshock mais n'empêche pas d'apprécier l'expérience seulement dans le cas où vous appréciez les FPS narratifs et être davantage dans la peau d'un personnage consistant que d'un simple tireur.

  Toutes les pièces du puzzle sont maintenant en place mais face à tant d'amertume, c'est à se demander s'il n'était pas préférable de laisser l'imagination du joueur s'approprier cet univers et ses personnages plutôt que lui imposer un tableau d'une tristesse absolue. Elizabeth méritait mieux, Bioshock méritait mieux.

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La narration dans le jeu vidéo (Jeu vidéo)

Il y a deux éléments communs aux grands contes de fées :

-l'instantanéité de leur émotion parvenant à canaliser des émotions humaines pures, immédiatement identifiables par le récepteur du récit. A l'image du gameplay de ce Brothers qui malgré l'absence d'indication à l'écran produit une réaction instinctive et naturelle chez le joueur en faisant appel à sa propre humanité davantage qu'à son esprit logique, et produisant ainsi une immersion immédiate.

-l'universalité de leur propos ou comment à travers un univers fictif, ce récit va faire ressentir une variété de sentiments englobant toutes les facettes de l'existence : un attendrissement enfantin, un émerveillement onirique, une peur primaire devant le danger, l'inconnu et la propre vulnérabilité des faibles humains face à l'immensité du monde ainsi qu'une tristesse sincère face au deuil et la séparation, ces multiples émotions formant un périple initiatique où le héros trouvera la force de s'endurcir pour le surmonter. Brothers exploite cette universalité avec une telle sincérité qu'elle en confère au génie, plaçant instinctivement le joueur dans la meilleure position pour lui faire éprouver émotionnellement ce conte de fées, exploitant l’interactivité du jeu vidéo avec une ingéniosité admirable.

Beaucoup de jeux ont déjà été qualifiés de contes de fées interactifs mais l'expérience humaine de Brothers donne le sentiment que ce jeu est le seul à mériter cette appellation. Une ½uvre remarquable dont la réussite tient autant de la compréhension totale des mécanismes du conte de fées que dans un savoir faire absolu en matière d’interactivité, démontrant encore avec brio que le jeu vidéo est décidément le média sublimant les récits lorsque ses caractéristiques sont intelligemment exploitées.

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La narration dans le jeu vidéo (Jeu vidéo)

Extrêmement similaire dans sa construction narrative à StarWars Kotor qui marqua une étape importante dans la popularité grandissante de Bioware, Jade Empire reprend les quelques défauts de son illustre aîné à l'image des mouvements grotesques des personnages durant les dialogues mais surtout ses nombreuses qualités en proposant au joueur un solide périple initiatique lui conférant le sentiment de s'approprier cette aventure épique. Malheureusement, en dépit de l'immersion certaine suscitée par cette nouvelle quête interactive, tous les éléments de Jade Empire témoignent d'un manque de finition conséquent en comparaison des chefs d’½uvres de Bioware.

Contrairement à l'univers plus réaliste d'un Mass Effect, Jade Empire propose un monde chevaleresque dans la continuité de celui de Kotor et si cela implique évidemment une vision plus manichéenne de l'intrigue, le récit bascule vers une simplicité regrettable. En dépit de sa confrontation explicite entre le bien et le mal, StarWars Kotor avait su apporter la multitude de choix moraux nécessaire pour apporter des nuances de gris à son récit, les quêtes proposées apportant l’ambiguïté suffisante pour ne pas rentrer dans la caricature. Mais malheureusement Jade Empire se contente de proposer le blanc et le noir, ne cherchant jamais à déstabiliser moralement le joueur et ne lui offrant d'autre choix que d'être totalement roleplay entre l’héroïsme exacerbé ou le machiavélisme débridé. Le manque de diversité conséquent dans les choix proposés se reflète d'autant plus dans des passages étant des reproductions évidentes de scènes de Kotor comme le chapitre des Assassins du Lotus renvoyant immédiatement à la planète Korriban mais offrant beaucoup moins de libertés interactives.

Les quêtes secondaires sont également parmi les moins intéressantes vues dans un jeu de Bioware. Étant d'une part inutilement bavardes, elles n'apportent surtout aucun élément intéressant au récit, qu'il s'agisse d'enrichir le background ou d'approfondir les relations avec les personnages alliés. La plupart des PNJ rencontrés sont obnubilés par leurs problèmes personnels et n'apprendront ainsi rien de bien intéressant au joueur. Enfin la mise en place du récit est rébarbative et inutilement longue dans sa première partie. D'autres détails plus anodins viennent également amoindrir l'expérience comme une durée de vie relativement courte et l'impossibilité pour le joueur de revenir dans les zones déjà explorées.

Ses nombreuses lacunes ne doivent toutefois pas empêcher de voir les qualités du récit principal. Toutes les étapes du traditionnel voyage initiatique sont parfaitement assimilées par l'intrigue, les rebondissements sont suffisamment présents pour maintenir l'intérêt du joueur et l'aventure propose une variété suffisante d'alliés pour que tous les joueurs puissent s'attacher à un personnage. Néanmoins, la somme des défauts regrettables de Jade Empire ternissent l'immersion globale suscitée par l'aventure qui reste inférieure à ce qu'a pu proposer Bioware dans son parcours vidéoludique.

La plus grande qualité du jeu est presque indépendante de sa volonté puisqu'elle réside dans l'originalité de son ambiance. Vampirisé par la science fiction et l'heroic fantasy occidentale, l'imaginaire vidéoludique a ainsi rarement accordé son attention à la mythologie chinoise, pourtant riche en thématiques fortes qui ne demandent qu'à être exploitées. A l'image des excellents séries animées The Last Airbender et Legend Of Korra, Jade Empire exploite avec intelligence les mythes qu'il dépeint, évitant la vulgarisation et offrant une ½uvre sincère et juste au joueur. Jade Empire aurait mérité d'être sublimé dans des potentielles suites où la réalisation et la mise en scène d'un Mass Effect appuyées par une plus grande diversité de choix moraux et une originalité plus marquée dans son approche auraient pu lui permettre d'atteindre le Panthéon des RPG occidentaux. La qualité du récit principal, l'excellence de l'ambiance proposée et le délectable sentiment d'appropriation de l'aventure font de ce Jade Empire un RPG très sympathique mais malheureusement l'une des ½uvres les moins abouties du parcours de Bioware.

Voir aussi

Jeux : 
Jade Empire, Jade Empire 2
Sociétés : 
BioWare Corp
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La narration dans le jeu vidéo (Jeu vidéo)

 

Si Bioshock a accaparé à juste titre l'attention sur les FPS narratifs durant la dernière génération de consoles, un autre titre a témoigné d'ambitions aussi louables en parallèle sans rencontrer la même renommée. La réussite narrative de The Darkness pourrait être décrite en des milliers de lignes comme tenir dans cette seule phrase : le jeu était l'un des trop rares FPS à donner le sentiment de contrôler un véritable personnage plutôt qu'un simple tireur. Prenant le temps de développer son récit crépusculaire quitte à imposer un rythme lent, témoignant d'une ingéniosité rare pour mettre en scène l'intimité et le chaos mental du héros, The Darkness était davantage un First Person qu'un Shooter, une plongée incroyablement immersive dans un univers désespéré où le potentiel immersif des jeux à la première personne était enfin exploité pour donner au joueur le sentiment d'être véritablement au premier plan de l'action.

Il est toujours délicat de donner une suite à un jeu vidéo réputé pour sa qualité narrative et émotionnelle, encore plus lorsque le jeu passe entre de nouvelles mains, et en dépit de la sincérité explicite des nouveaux développeurs en charge de The Darkness II, leur démarche montre rapidement ses lacunes. Le jeu ne peut légitimement pas être qualifiée de trahison du premier opus tant cette suite s'efforce de reproduire, avec une efficacité aléatoire, la construction du jeu originel. L'intimité mentale de Jackie Estacado est donc une nouvelle fois le c½ur du récit, ce dernier multipliant les séquences contemplatives où les amateurs de la gâchette devront faire preuve de patience. Mais le principal problème de The Darkness II vient de son manque de cohérence où le respect du jeu initial devient un contraste avec les nouveautés du second opus.

L'aspect visuel en cell shading et la violence décomplexée de Darkness II sont symptomatiques en la matière car elles emportent le jeu dans une dimension surréaliste qui s'accorde difficilement avec la sobriété et la lenteur des scènes intimistes là où le premier opus parvenait à conserver une cohérence globale avec son style visuel réaliste et sa violence gore mais pas extravagante. Et au delà de ce paradoxe désagréable, le récit tente tellement de reproduire le schéma du premier opus qu'il en devient une caricature grossière la faute à une écriture beaucoup plus simpliste où les dialogues apparaissent superficiels et les personnages plus stéréotypés, avec en premier lieu ce pauvre Jackie devenu un gangster badass multipliant les Fuck à outrance.

C'est d'autant plus regrettable que le jeu sait parfois témoigner d'une véritable efficacité narrative à l'image du niveau de la fête foraine illustrant efficacement la confusion mentale du héros et surtout l'illustration de l'Enfer offrant une alternative déroutante et efficace à la représentation cauchemardesque de la Première Grande Mondiale dans le précédent opus. Quelques fulgurances immersives qui sauvent ce second opus d'une déception totale mais ne peuvent atténuer les regrets quant au potentiel immersif et émotionnel que cette suite n'a pas su exploiter. En espérant qu'un autre First Person narratif poursuivra un jour efficacement l'immersion tortueuse développée dans The Darkness.

Voir aussi

Jeux : 
The Darkness, The Darkness II
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Séries (Séries TV)

 

Il est facile d'avoir un regard négatif sur Battlestar Galactica. Un récit débutant par une métaphore biblique lourdingue, mettant au premier plan Gaius Baltar personnage excentrique à l'interprétation et l'écriture hasardeuse, le tout enrobé d'un manque de moyens explicite que la série tente grossièrement de camoufler par des éclairages excessifs, bref la fabrication de Galactica n'est pas à la hauteur de la qualité quotidienne des séries télévisées américaines depuis leur regain qualitatif. A la manière des personnages obligés de mettre leurs préjugés de côté pour percer à jour les machines à l'apparence humaine, le spectateur devra lui même faire preuve de patience pour apprécier une série qui contrairement à nombre de ses semblables ne cessera de gagner en qualité plutôt que s'amoindrir.

Quelle est la réussite de Battlestar Galactica? Une ½uvre qui retrouve la dimension épique de StarWars, qu'elle associe à la brutalité de Terminator, des questionnements identitaires de Blade Runner et bien plus encore. Car l'audace créatrice de la série est bien trop grande pour être limitée au space opera. Renouvelant en permanence son approche, le récit n'hésite pas à subtilement déstabiliser le spectateur non pas avec un enchainement excessif de cliffangers ou de décès de personnages principaux mais en variant inlassablement le regard sur cet univers sans pourtant jamais rendre l'ensemble incohérent. En témoigne l'exceptionnelle variété de protagonistes apportant chacun une sensibilité particulière à l'environnement qui les entoure tout en renforçant la collectivité générale des personnages.

Qu'est ce que Battlestar Galactica? Une série télévisée dont la qualité narrative ne cesse de s'enrichir parallèlement à une mise en scène de plus en plus ingénieuse. Une intrigue audacieuse, procurant autant de divertissement épique que de réflexion pertinente sans jamais devenir prétentieuse. Un récit qui nous emmène aux frontières de l'univers pour mieux retrouver notre simple humanité. Tout simplement derrière son apparence à première vue grossière, ce que la science fiction a de mieux à offrir.

Voir aussi

Jeux : 
Battlestar Galactica Online
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Cinéma (BD-Manga-Comics)

 

Si le reboot des comics DC intitulé New 52 fut une réussite marketing incontestable, son accueil critique reste encore aujourd'hui en demi teinte. Certes Batman, le héros ultra populaire, eut droit à une belle invitation dans la Cour des Hiboux mais dont le mérite n'était pas de réaliser un véritable reboot du Dark Knight mais de mettre en scène une nouvelle mythologie de Gotham en retournant contre le chevalier noir la ville qu'il s'était juré de protéger. Le reboot de Justice League affichait pour sa part une réelle volonté d'émancipation mais qui s'avérait rapidement perfectible en dépit du chara-design orgasmique de Jim Lee. Le scénariste Geoff Johns faisait preuve d'initiatives intéressantes mais s’avérait rapidement dépassé par l'ampleur de la tâche de part son incapacité à développer efficacement ses super héros, d'une part sur le plan individuel mais surtout dans leur collectivité où les relations tendues entre les super héros apparaissaient fades et superficielles. Le tout baignant dans un enjeu global ultra simpliste et une agressivité excessive voulant trop explicitement rompre les stéréotypés sur le pacifisme des super héros.

Visiblement conscient de ses lacunes, le scénariste de cette adaptation animée a opéré quelques changements mineurs ne transformant pas le récit en chef d’½uvre de réflexion super héroïque mais enlevant suffisamment de lourdeurs de l'intrigue initiale pour rendre l'ensemble divertissant. Le personnage de Shazam s'intègre parfaitement au récit et ,accompagné du traitement plus enfantin et naif de Wonder Woman, apporte la touche de légèreté et d'humour qui manquait au récit originel. Les autres personnages sont privés des répliques les plus médiocres du comic et deviennent plus supportables. Si le chara design s'éloigne malheureusement beaucoup du dessin de Jim Lee, l'animation et la mise en scène font des merveilles et offrent des affrontements jouissifs et violents dans la lignée de ceux de l'animé Flashpoint. Pour le reste, il n'y a pas de bouleversement et il faudra donc faire avec une invasion extraterrestre d'une caricature absolue et d'une violence décomplexée qui pourra légitimement passer pour une trahison de l'icône de ces super héros.

Rien de bien transcendant dans l'univers des super héros mais une adaptation qui surpasse sans difficultés son modèle original en proposant un divertissement vraiment jouissif et un départ efficace pour la nouvelle série de films animés DC. Et rien que pour entendre à nouveau l'excellent comédien de Batman, c'est un plaisir qui ne se refusera pas.

PS : je vous invite également à découvrir le web comic absolument génial et touchant consacré à l'enfance des super héros DC dont cette page offre une critique pertinente du reboot New 52 : https://www.facebook.com/photo.php?fbid=252031054917527&set=a.191314654322501.42323.126319720821995&type=3&theater

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La narration dans le jeu vidéo (Jeu vidéo)

Que se passerait t-il si notre monde était voué à l'extinction? Quoi, encore cette vieille histoire! En ces temps d'incertitude sur l'avenir de l'humanité, voilà une question qui est devenue bien banalisée à travers les ½uvres de divertissement. Mais voilà à la manière de la série animée Casshern Sins, Nier ne compte pas répondre à cette problématique en offrant un prétexte pour une violence décomplexée mais préfère plonger le joueur dans un voyage épique et désespéré où l'humanité atteint son crépuscule. La gravité du sujet est appréciable et nous rappelle agréablement que les RPG Japonais ne sont pas condamnés à interpeller un public adolescent même s'il ne faut pas placer trop d'espoirs dans l'émancipation créatrice de Nier.

Certes le périple est mature à bien des niveaux, de part le cynisme des personnages, l’ambiguïté idéologique croissante, la direction artistique glauque, la violence visuelle ou bien entendu le langage cru des dialogues mais derrière cet enrobage le récit accumule des scènes d'un classicisme absolu dans le cadre d'un RPG Japonais tout en conservant finalement la naïveté banalisée de certaines scènes.

Au delà de cette prétendue maturité, la véritable force de Nier réside en réalité dans son immersion émotionnelle grâce à une narration subtile prenant le temps de véhiculer le désespoir de son univers. Construit en deux parties narratives bien distinctes, l'intrigue de Nier prend le temps de faire ce que les récits post apocalyptiques veulent généralement éviter: montrer d'abord un monde tenant encore sur ses fondations avant qu'il s'écroule. Un principe qui implique inévitablement une narration lente, ennuyeuse d'un certain point de vue car relatant d'abord la banalité de l'existence du héros avant qu'il soit amené à plonger en enfer. Et c'est justement cette immersion dans la banalité de l'action qui permet d'apprécier par contraste le danger auquel le personnage fait face, de part l’héroïsme décomplexé des affrontements de boss ou l'assombrissement global de l'univers qui suit la progression du joueur. Un concept narratif qui aurait logiquement dû s'accompagner d'une troisième partie dépeignant la résignation du héros face à l'effondrement inéluctable de cet univers, un dernier acte qui ne viendra malheureusement jamais laissant le sentiment que Nier n'a développé que les deux tiers de son propos. A l'image du rebondissement narratif de la dernière heure entrainant une remise en question du combat du héros qui aurait gagné à être appliquée en pratique dans une troisième partie plutôt que les attentes du joueur soient interrompues par le générique final. Une déception auxquelles les fins supplémentaires n'apportent qu'une maigre compensation.

La réussite émotionnelle et immersive de Nier était suffisante pour que le jeu surpasse son manque de variété, sa réalisation technique médiocre ou l'incroyable répétitivité des quêtes secondaires. Malheureusement alors que tous les éléments narratifs étaient en place pour achever en beauté ce voyage crépusculaire, l'aventure s'interrompt avant d'avoir développé ses derniers chapitres laissant le souvenir d'un fascinant voyage dont on aurait privé au joueur la conclusion véritable. Il demeure après cela l'originalité incontestable du jeu, un bien précieux au regard du manque d'audace de l'industrie vidéoludique, appuyée par un doublage d'une efficacité étonnante et surtout de l'OST la plus épique que le jeu vidéo ait proposé depuis Shadow Of The Colossus. C'est déjà ça.

 

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Jeux : 
NieR RepliCant, Nier
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Cinéma (Cinéma)

 

Il est toujours délicat d'assister à l'achèvement d'une carrière cinématographique foisonnante encore plus lorsqu'il s'agit de l’½uvre d'un cinéaste devenue un pilier de l'imaginaire grâce à l'incroyable sentiment de pureté et d'humanité de ces créations. C'est avec un inévitable frisson nostalgique et une affection sincère que la dernière ½uvre d'un génie se dévoile à nos yeux, un homme dont le talent lui aura permis de transcender l'animation pour s'imposer comme un cinéaste majeur du septième art.

Et en dépit des louanges mérités accumulés au fil des années, Hayao Miyazaki se refuse jusqu'à son dernier film à se complaire dans la stagnation, insufflant une nouvelle vitalité à son imaginaire quitte à désorienter son public. La plus grande réussite du Vent se lève, ½uvre gorgée d'émotion pure, réside dans l'incroyable capacité du film à associer la dimension poétique et onirique de Miyazaki dans le cadre d'un récit plus réaliste et bien plus ancré dans l'Histoire Japonaise. La réussite de cette démarche est double. Sans éluder l'isolement mental du héros qu'il implique, le rêve est ici magnifié comme un carburant vital, un désir de s'accrocher à l'existence et non comme une souffrance névrotique comme cela devient trop fréquent avec cette thématique. Et surtout ce récit n'est plus une invitation vers un autre univers possible mais un rappel à notre propre humanité où les instants du quotidien retrouvent leur beauté onirique, à l'image de la plus belle scène du film ne nécessitant que deux amoureux, un avion en papier et le Vent pour faire rêver.

Mais ce procédé a également un prix, le film est le plus sobre et intimiste d'Hayao Miyazaki, entrainant ainsi un rythme lent et posé intensifiant l'identification aux personnages mais pouvant déplaire en comparaison de l'intensité habituelle de ses films. Quelques longueurs bien insignifiantes au regard de la charge émotionnelle du film. Histoire d'amour bouleversante, récit initiatique magistral, magnificence de la beauté du monde et regard amer sur les guerres humaines, le Vent se lève est tout cela à la fois et bien plus, l'ultime prodige d'un magicien dont il faudra bien des années pour saisir toute l'ampleur de sa création. Et c'est avec le c½ur serré et des larmes dans les yeux qu'il faut maintenant quitter l'imaginaire d'un homme qui, à l'image des plus grands, aura montré le meilleur de la créativité humaine.

Adieu Hayao Miyazaki, tu nous as donné bien plus que des rêves.

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La narration dans le jeu vidéo (Jeu vidéo)

 

Le joueur est le pire ennemi du game designer car il ne cessera de tester la construction du jeu et de vérifier jusqu'où sa liberté de déplacement et son influence dans cet univers interactif peuvent s'étendre. Ce précepte bien connu dans la création vidéoludique devient le principal ressort narratif de Stanley Parable narrant la confrontation explicite entre un développeur soucieux de préserver sa création face à un joueur désespérément muet et borné qui ne cessera de malmener la progression imposée.

De ce fait, des réflexions généralement associées à l'analyse du jeu vidéo sont ici directement mises en scène au fil de cette aventure psychologique. Faut t-il à tout prix laisser le joueur exprimer son libre arbitre quitte à ce qu'il perde le fil du récit? L’interactivité du jeu vidéo, après tout la principale caractéristique de ce média, vaut t-elle la peine de mettre en péril l'histoire véhiculée par le jeu? Que représente le désir individuel d'un développeur face au désir des joueurs de s'approprier un récit interactif en influençant directement son évolution? Autant de problématiques que The Stanley Parable dépeint avec humour, intelligence et sincérité mais sans avoir la prétention d'y apporter une réponse. Car dans un média aussi jeune que le jeu vidéo, en plein questionnement identitaire et dont le potentiel n'a été qu'effleuré, c'est à un véritable bordel narratif auxquels les développeurs sont confrontés en souhaitant sortir des sentiers battus, un chaos aggravé par le manque d'expérimentations qui pourraient exister pour les aiguiller et dont ce Stanley Parable apporte une première pierre.

Le dévello...narrateur de Stanley Parable a bien conscience de la difficulté de sa démarche créatrice et derrière son humour sarcastique laissera parfois exprimer son amertume et sa mélancolie. La tâche n'est pas aisée comme le démontre la progression du jeu avec son système de die and retry lassant mais illustrant ingénieusement la remise en question inéluctable dans le média intterractif.

Alors ne vous fiez pas aux apparences. The Stanley Parable est peut être un jeu dont le gameplay minimaliste peut être appréhendé par le premier néophyte venu mais les gamers aguerris sont la véritable cible de cette expérimentation interactive, ceux qui ont choisi de s'interroger sur le média qui avait le pouvoir de les maintenir assis.

Voir aussi

Jeux : 
The Stanley Parable
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Cinéma (Cinéma)

 

Albator provoque un un effet assez étrange . En dépit d'une première partie satisfaisante, le film est tellement plombé par des grossièretés narratives, l'éparpillement du récit et une mise en scène assez clichée qu'il en devient grotesque mais laisse en dépit de ces lacunes une bonne impression, malheureusement davantage de l'ordre du plaisir coupable dont les qualités te font accepter les défauts que du space opera épique auquel le film prétendait. Ses qualités sont rapidement repérables, la direction artistique est globalement excellente en dépit d'une certaine occidentalisation, plusieurs plans sont sincèrement impressionnants (notamment le premier moment où Albator prend les commandes de l'Arcadia), le rythme maitrisé et le récit très généreux en péripéties le tout enrobé dans cette dimension épique décomplexée et ce mélange des genres caractéristiques de l'imaginaire Japonais.

Pour le reste, entre le ridicule salto arrière dans la douche façon bande-mon-geek, le combat d'infirmes, l'invulnérabilité grotesque de l'Arcadia qui anéantit toute intensité dramatique, les stratagèmes bidons façon DBZ le tout servie par une mise en scène beaucoup trop convenue à grands coups de ralentis et d'iconisation super héroïque, une chose est sûre: le ridicule ne tue pas dans ce film. Et malheureusement le traitement des personnages se révèle assez calamiteux en parallèle. Certes il était très intéressant de sublimer dans la première partie l’icône d'Albator en le présentant d'un point de vue extérieur mais qu'il en devienne un personnage secondaire au profit d'un héros insipide entouré d'une galerie de personnages plus médiocres les uns que les autres, c'était l'erreur à ne pas faire .

Il s'agit principalement d'un film enthousiasmant pour le nouveau potentiel de l'animation Japonaise qu'il laisse percevoir et une possible alternative aux blockbusters traditionnels mais pour le reste c'est un spectacle aussi ridicule que divertissant, où parallèlement à sa qualité visuelle, les scénaristes apparaissent rapidement comme des escrocs. En espérant que le prochain film Saint Seiya Legend Of Sanctuary bénéficiera d'un traitement plus réfléchi.

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Édito

Un cinéphile, un gamer qui partage depuis longtemps sa passion à travers le net et arrive maintenant sur Gameblog. Outre mes critiques traditionnelles, vous trouverez dans la rubrique "articles principaux" des écrits de réflexion, ceux m'ayant demandé le plus de temps. Dans le soucis d'accorder plus de lisibilité aux articles (étant l'essence même d'un Blog) j'ai décidé de ne poster que mes vidéotests les plus importants dans ces pages.

Les liens ci dessous vous permettront de retrouver mes autres activités sur Internet, mes vidéotests et mes anciens articles sur mon premier Blog. Je vous souhaite une bonne visite sur ce site!

 

Mes vidéotests focalisés sur la narration dans les jeux vidéos

 

 

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"Tous les films sont des rêves. Mais certains un peu plus que d'autres." David Lynch

 

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