La narration dans le jeu vidéo

La narration dans le jeu vidéo

Par Leon9000 Blog créé le 15/09/11 Mis à jour le 24/07/14 à 13h35

Bienvenue sur ce blog explorant le vaste monde de l'écriture interactive. Dans mes articles, je me focaliserais principalement sur la narration et l'émotion véhiculées par les œuvres présentées, qu'elles proviennent du cinéma, des jeux vidéos ou d'autres médias. Je vous souhaite une bonne visite!

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Cinéma (Cinéma)

Réalisateur du film d'animation le plus déprimant de l'Histoire, Isao Takahata semble vouloir rappeler qu'il maitrise avec brio l'art de susciter la nostalgie et l'émotion chez le spectateur. Comme beaucoup d'autres films contemporains en cette période de crise financière et de modernisation outrancière, le récit exploite sans retenue la mélancolie de la séparation, le regret des joies simples et l’amertume face à une innocence perdue. L'attendrissement extrêmement touchant des premiers pas de l’héroïne est à la hauteur de sa tristesse adulte et il devient douloureux pour le spectateur de voir un personnage aussi débordant de vitalité glisser inexorablement vers une passivité dépressive. A tel point qu'il ne semble pas pouvoir se passer une scène sans une nouvelle crise de sanglots, laissant planer peu de doutes sur la tonalité amère du film en dépit de sa gaieté initiale.

Ce récit initiatique n'est pourtant pas avère en rêveries idéalistes et grâce à l'ingéniosité de sa mise en scène et son exceptionnelle esthétique, l'intrigue quitte en quelques secondes l'amertume du présent pour retrouver une virtuosité incroyable. Le style visuel épuré et crayonné a surtout le mérite, au delà de son attendrissement immédiat, d'être toujours en cohésion avec les sentiments de l’héroïne devenant confus et frénétique sous l'impulsion de sa colère tout comme apaisant et onirique lors de ses instants d'innocence. Une prouesse visuelle, n'ayons pas peur des mots, qui parvient à compenser la narration hélas largement perfectible du film, accusant des conséquentes lacunes de rythme face à une adaptation laborieuse d'un conte qui se prêtait difficilement à une transposition cinématographique. Si l'humour apporte par moments une légèreté bienvenue dans la mélancolie pesante du récit, il occasionne également quelques ruptures de ton pas toujours des plus habiles.

La puissance émotionnelle du final vient toutefois balayer ses défauts pour laisser librement exprimer une émotion sincère. Preuve en est, qu'une fois le récit achevé, un enfant s'est mis à pleurer devant le générique de fin toutes les copieuses larmes que les adultes autour de lui avaient la retenue de ne pas extérioriser, se contentant d'émettre des reniflements approbatifs. Une belle fable onirique mais bien trop chargée de mélancolie pour la regarder un jour de ciel gris.

 

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Cinéma (Cinéma)

 

Et si le meilleur film d'heroic fantasy de l'année n'était pas la conclusion du Hobbit mais un film d'animation? Le premier Dragons avait crée la surprise en proposant un film d'animation dynamique, attachant et superbement réalisé sur fond de récit initiatique à en faire baver les amateurs de Joseph Campbell. Et pour le plus grand bonheur des grands (peut être moins des petits) la tendance s'est ici inversée et cette suite se présente majoritairement comme un récit initiatique sur fond de film d'animation. Ne perdant jamais de vue la construction identitaire de son émouvant héros quitte à en délaisser le dynamisme et l'humour de son récit, Dragons 2 a la volonté explicite de créer un mythe fédérateur à l'égal de Star Wars et se donne les moyens de concrétiser ses ambitions. Mariant avec brio l'intime et le spectaculaire, le film alterne des touchantes scènes personnelles aux moments de bravoures décomplexés portés par une dimension épique totalement libérée.

Paysages magnifiques à en faire rêver les amateurs de mythologie nordique, 3D vertigineuse amplifiant la virtuosité des séquences aériennes, mise en scène dynamique sans être épileptique et qui sait se montrer plus posée quand il le faut, le spectacle visuel de Dragons 2 est ébouriffant mais sait pourtant s'effacer lorsque l'humain revient au premier plan. De nombreuses qualités qui font aisément pardonner les lacunes persistantes de la série avec en premier lieu un humour pas toujours subtil (franchement lourdingue par moments) et une exploitation laborieuse des personnages secondaires à commencer par un antagoniste à la personnalité trop vite expédiée.

Il y a les sagas mercantiles qui ne cherchent qu'à exploiter leur filon commercial quitte à se dénaturer et celles dont la richesse thématique ne demande qu'à être développée à nouveau. Dragons s'impose définitivement comme la deuxième catégorie et le temps va sembler bien long avant de retrouver à nouveau Harold et son attachant dragon. Car après tout, leur monde n'a jamais été aussi vaste.

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Il est souvent dit que les grands récits littéraires permettent au lecteur de se sentir moins seul en lui faisant ressentir par le biais de personnages imaginaires des émotions qu'il pensait toutes personnelles. Fidèle à ce précepte, Last Window nous plonge dans un récit poignant d'humanité où les crimes ne sont pas là pour satisfaire les pulsions morbides du joueur mais pour nous ramener à notre propre imperfection humaine. Délaissant un dynamisme outrancier au profit d'un récit plus réaliste et intimiste, Last Window s'attarde ainsi davantage sur la résolution des problèmes sentimentaux de ces protagonistes que sur la résolution policière à proprement dit. C'est là tout le parti pris du jeu d'imposer au joueur un rythme lent pour mieux lui faire apprécier l'humanité de ces personnages, perdant en nervosité ce qu'il y gagne en émotion.

Bien sûr, il faudra accepter l'interactivité perfectible du jeu transposant l'aventure dans un registre davantage proche d'un grand roman graphique que du véritable roman interactif dont il avait l'ambition. Si le maniement se révèle assez inventif pour retranscrire dans le gameplay les mouvements du héros taciturne, le récit est toujours aussi désespérément dirigiste même si quelques nuances louables ont été apportées pour que le joueur puisse obtenir (ou non) des informations supplémentaires selon ses talents de diplomates. Mais il est inutile de le nier : c'est en position de lecteur que vous appréhenderez majoritairement le récit et non en intervenant direct. Au moins cette suite évite l'écueil principal de son prédécesseur en clarifiant bien mieux ses objectifs, permettant au récit de se poursuivre sans trop d'interruptions intempestives au lieu de perdre le fil en étant bloqué trois heures à cause d'un élément que le joueur aurait négligé.

Amplifié par la beauté de l'animation illustrant les sentiments des personnages, le récit de Last Window est à nouveau une plongée touchante dans un univers bien proche du notre, un lieu où les apparences trompeuses nous aveuglent et où la vérité n'est pas aussi simpliste qu'elle n'y paraît. Sans chercher à plaire à un plus large public qui pourrait être gêné par son concept, Last Window a préféré être fidèle à ses convictions en corrigeant simplement les lacunes de son prédécesseur. Un choix tranché qui lui valu autant l'admiration indéfectible d'une communauté de fans que le dédain des joueurs à sa sortie. Il est bien triste que sur l'une des consoles les plus vendues de ces dernières années, l'un des jeux au scénario le plus élaboré et ayant le plus affirmé l'originalité de sa console, ait causé la faillite de ses créateurs. Et s'il est enrageant de ne pouvoir espérer connaître la conclusion de cette crépusculaire aventure, la justesse de l'émotion véhiculée par le jeu, elle, demeure toujours.

PS : Un making of intéressant sur la création du jeu, s'attardant sur son animation.

https://www.youtube.com/watch?v=xv6L26DZYEs&list=FL-n0bBaWn6eG1ufDSa-mMDA&index=2

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Cinéma

 

A la manière du mésestimé Guerre des Mondes de Spielberg, Godzilla prend le parti aussi audacieux que casse gueule de délaisser le gigantisme de ses créatures pour adopter le point de vue plus intimiste des pauvres humains aux pieds de ses dieux vengeurs. Originalité déjà symptomatique dans Monsters, expérimentation intéressante mais tournant rapidement à vide, Gareth Edwards s'efforce à nouveau de montrer le plus souvent possible les ravages démesurés des monstres à travers le regard des humains spectateurs quitte à frustrer par moment les attentes du public en manque d'action. Une intention louable appuyée brillamment par une mise en scène redoublant d'inventivité mais dont la portée émotionnelle se retrouve hélas rapidement limitée par un récit devenant au fur et à mesure de sa progression proprement calamiteux. Dans son incapacité croissante à gérer la multitude de ses personnages, l'intrigue n'est en effet jamais capable de reproduire sur le plan narratif la tension apocalyptique que le cinéaste s'efforce de faire apparaître sur le plan visuel. Le cadre est pourtant déjà en place avec ces magnifiques ambiances bibliques mais rien n'y fait, l'écriture patine de plus en plus et fait basculer l'action vers un spectacle convenu et formaté là où la réalisation voudrait y apporter une nouvelle sensibilité.

Entre les militaires qui ô surprise vont faire des conneries et empirer la situation, des scientifiques à l'air toujours très concerné murmurant "My God Unbelievable" et la sempiternelle blonde en danger implorant son mari de rentrer au plus vite car "tu comprends chéri je suis pas assez forte pour prendre une voiture et m'enfuir avec mon gosse même quand trois monstres géants se dirigent vers la ville" aucun cliché n'est épargné au spectateur, le tout acheminant vers un final tellement grotesque qu'on le croirait sorti du navet de Roland Emmerich. Et en parallèle de tout cela où sont les victimes sauvagement tuées dans l'affrontement des monstres? Où sont les familles déchirées, tétanisées par leur impuissance devant les catastrophes naturelles? Où est le stupéfiant amoncellement de cadavres qui était mis en avant dés le premier trailer du film? Aucun de ces éléments n'est présent dans le produit final dont l'ambition initiale semble finalement n'être qu'une vaste supercherie au profit d'un résultat bien plus traditionnel. Un constat bien amer surtout en considérant que même le décevant Pacific Rim de Guillermo Del Toro, à l'ambition pourtant plus décomplexée, parvenait davantage à montrer le chaos terrifiant de ces Kaiju à travers une scène d'enfance traumatisante.

Paradoxalement, la meilleure partie du film se retrouve ainsi être la première, celle où le monstre donnant son titre à l’½uvre y est absent, car c'est le seul moment où le récit ne vulgarise pas son propos et reste focalisé sur sa dimension humaine, à travers la relation touchante entre un fils fuyant désespérément son passé et un père ne pouvant y renoncer, le tout mené par un Bryan Cranston à nouveau brillant. Pour le reste, l'ingéniosité de la mise en scène parvient à assurer une immersion suffisamment importante pour ne pas être totalement dégouté par le récit, parvenant même à véhiculer plusieurs moments de bravoure dans son final dont une scène de parachutage à faire bander tous les cinéphiles. Mais il est toujours frustrant de voir autant de talent cinématographique gâché au service d'un produit bien trop formaté pour rendre justice au potentiel de son cinéaste. Godzilla n'est finalement rien de plus qu'un bel exercice visuel mais dont l'absence d'émotion et de consistance narrative laisse le sentiment amer d'un pétard mouillé.

Voir aussi

Jeux : 
Godzilla : Unleashed
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  Si la fermeture d'Irrational Games a été une désagréable surprise, il est difficile de ne pas croire que Ken Levine avait déjà en tête la fin de son illustre studio en créant son dernier apport à la saga Bioshock. Car ce Tombeau Sous Marin n'est ni plus ni moins que le testament identitaire de la saga, venant définitivement clore l'univers de Bioshock tel que nous le connaissions. Venant à la fois apporter des réponses aux dernières zones d'ombres du Bioshock originel tout en apportant une conclusion directe à la trame de Bioshock Infinite, le message de ce DLC est clair : Bioshock va peut être perdurer dans d'autres univers mais ce ne sera plus jamais comme avant. Et c'est à la fois la principale force de cette conclusion...et sa première faiblesse.

  Car c'est un sentiment de frustration et de gêne qui domine durant cette dernière aventure crépusculaire, des émotions similaires au torrent de rage qui avait découlé du dénouement de Mass Effect. L'écriture trop misérabiliste du personnage d'Elizabeth était déjà une faille narrative de Bioshock Infinite, voulant trop explicitement provoquer l'empathie du joueur à son égard mais dans le cas présent ce défaut est tellement amplifié qu'il plombe l'expérience interactive. En constante position de souffrance physique et émotionnelle, Elizabeth témoigne de surcroit d'une résignation et d'une passivité exaspérantes face aux évènements, les rebondissements tragiques de l'intrigue sont prévisibles à des kilomètres, l’héroïne elle même en est consciente et pourtant ne donne pas l'impression de vouloir y changer quelque chose.

  "L'homme choisit, l'esclave obéit". On en revient bien là au bout du compte mais si ce procédé était magnifié dans le premier Bioshock par un héros coquille vide et la mise en abime du jeu vidéo qu'il entrainait, il devient beaucoup plus gênant avec un véritable personnage bien plus marqué émotionnellement. Encore une fois c'est bien un sentiment frustrant d'impuissance qui veut être transmis au joueur, un sentiment certainement familier pour les membres d'Irrational Games obligés de changer d'horizon. Mais il est regrettable de finir sur un tel sentiment l'expérience émotionnelle de Bioshock Infinite et en dépit de ses qualités réelles, ce DLC vient ainsi davantage ternir l'expérience d'Infinite que l'embellir.

  Il reste toutefois une direction artistique toujours aussi grandiose même si elle ne retrouve jamais à mon sens la maestria visuelle du premier opus et souffre d'une technique clairement inférieure à Infinite, facilement explicable par la fermeture du studio en parallèle de sa finition. Comme dans le premier épisode, le fan service y est habilement exploité et vous fera dire à maintes reprises "ah mais putain au fait c'est comme ça que..."

  Le gameplay ne mérite pas vraiment qu'on s'y attarde dessus. Disons simplement qu'après le DLC qui offrait un mauvais mélange entre action et infiltration, l'infiltration est ici totalement privilégiée avec système de camouflage et élimination silencieuse qui vont avec. Mais en l'état actuel des choses, le gameplay n'est ici qu'un Dishonored du pauvre à cause d'une IA catastrophique et d'une simplicité totale à berner.

  Bref bien des lacunes qui empêchent ce Tombeau Sous Marin de respecter l’exigence qualitative des Bioshock mais n'empêche pas d'apprécier l'expérience seulement dans le cas où vous appréciez les FPS narratifs et être davantage dans la peau d'un personnage consistant que d'un simple tireur.

  Toutes les pièces du puzzle sont maintenant en place mais face à tant d'amertume, c'est à se demander s'il n'était pas préférable de laisser l'imagination du joueur s'approprier cet univers et ses personnages plutôt que lui imposer un tableau d'une tristesse absolue. Elizabeth méritait mieux, Bioshock méritait mieux.

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La narration dans le jeu vidéo (Jeu vidéo)

Il y a deux éléments communs aux grands contes de fées :

-l'instantanéité de leur émotion parvenant à canaliser des émotions humaines pures, immédiatement identifiables par le récepteur du récit. A l'image du gameplay de ce Brothers qui malgré l'absence d'indication à l'écran produit une réaction instinctive et naturelle chez le joueur en faisant appel à sa propre humanité davantage qu'à son esprit logique, et produisant ainsi une immersion immédiate.

-l'universalité de leur propos ou comment à travers un univers fictif, ce récit va faire ressentir une variété de sentiments englobant toutes les facettes de l'existence : un attendrissement enfantin, un émerveillement onirique, une peur primaire devant le danger, l'inconnu et la propre vulnérabilité des faibles humains face à l'immensité du monde ainsi qu'une tristesse sincère face au deuil et la séparation, ces multiples émotions formant un périple initiatique où le héros trouvera la force de s'endurcir pour le surmonter. Brothers exploite cette universalité avec une telle sincérité qu'elle en confère au génie, plaçant instinctivement le joueur dans la meilleure position pour lui faire éprouver émotionnellement ce conte de fées, exploitant l’interactivité du jeu vidéo avec une ingéniosité admirable.

Beaucoup de jeux ont déjà été qualifiés de contes de fées interactifs mais l'expérience humaine de Brothers donne le sentiment que ce jeu est le seul à mériter cette appellation. Une ½uvre remarquable dont la réussite tient autant de la compréhension totale des mécanismes du conte de fées que dans un savoir faire absolu en matière d’interactivité, démontrant encore avec brio que le jeu vidéo est décidément le média sublimant les récits lorsque ses caractéristiques sont intelligemment exploitées.

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La narration dans le jeu vidéo (Jeu vidéo)

Extrêmement similaire dans sa construction narrative à StarWars Kotor qui marqua une étape importante dans la popularité grandissante de Bioware, Jade Empire reprend les quelques défauts de son illustre aîné à l'image des mouvements grotesques des personnages durant les dialogues mais surtout ses nombreuses qualités en proposant au joueur un solide périple initiatique lui conférant le sentiment de s'approprier cette aventure épique. Malheureusement, en dépit de l'immersion certaine suscitée par cette nouvelle quête interactive, tous les éléments de Jade Empire témoignent d'un manque de finition conséquent en comparaison des chefs d’½uvres de Bioware.

Contrairement à l'univers plus réaliste d'un Mass Effect, Jade Empire propose un monde chevaleresque dans la continuité de celui de Kotor et si cela implique évidemment une vision plus manichéenne de l'intrigue, le récit bascule vers une simplicité regrettable. En dépit de sa confrontation explicite entre le bien et le mal, StarWars Kotor avait su apporter la multitude de choix moraux nécessaire pour apporter des nuances de gris à son récit, les quêtes proposées apportant l’ambiguïté suffisante pour ne pas rentrer dans la caricature. Mais malheureusement Jade Empire se contente de proposer le blanc et le noir, ne cherchant jamais à déstabiliser moralement le joueur et ne lui offrant d'autre choix que d'être totalement roleplay entre l’héroïsme exacerbé ou le machiavélisme débridé. Le manque de diversité conséquent dans les choix proposés se reflète d'autant plus dans des passages étant des reproductions évidentes de scènes de Kotor comme le chapitre des Assassins du Lotus renvoyant immédiatement à la planète Korriban mais offrant beaucoup moins de libertés interactives.

Les quêtes secondaires sont également parmi les moins intéressantes vues dans un jeu de Bioware. Étant d'une part inutilement bavardes, elles n'apportent surtout aucun élément intéressant au récit, qu'il s'agisse d'enrichir le background ou d'approfondir les relations avec les personnages alliés. La plupart des PNJ rencontrés sont obnubilés par leurs problèmes personnels et n'apprendront ainsi rien de bien intéressant au joueur. Enfin la mise en place du récit est rébarbative et inutilement longue dans sa première partie. D'autres détails plus anodins viennent également amoindrir l'expérience comme une durée de vie relativement courte et l'impossibilité pour le joueur de revenir dans les zones déjà explorées.

Ses nombreuses lacunes ne doivent toutefois pas empêcher de voir les qualités du récit principal. Toutes les étapes du traditionnel voyage initiatique sont parfaitement assimilées par l'intrigue, les rebondissements sont suffisamment présents pour maintenir l'intérêt du joueur et l'aventure propose une variété suffisante d'alliés pour que tous les joueurs puissent s'attacher à un personnage. Néanmoins, la somme des défauts regrettables de Jade Empire ternissent l'immersion globale suscitée par l'aventure qui reste inférieure à ce qu'a pu proposer Bioware dans son parcours vidéoludique.

La plus grande qualité du jeu est presque indépendante de sa volonté puisqu'elle réside dans l'originalité de son ambiance. Vampirisé par la science fiction et l'heroic fantasy occidentale, l'imaginaire vidéoludique a ainsi rarement accordé son attention à la mythologie chinoise, pourtant riche en thématiques fortes qui ne demandent qu'à être exploitées. A l'image des excellents séries animées The Last Airbender et Legend Of Korra, Jade Empire exploite avec intelligence les mythes qu'il dépeint, évitant la vulgarisation et offrant une ½uvre sincère et juste au joueur. Jade Empire aurait mérité d'être sublimé dans des potentielles suites où la réalisation et la mise en scène d'un Mass Effect appuyées par une plus grande diversité de choix moraux et une originalité plus marquée dans son approche auraient pu lui permettre d'atteindre le Panthéon des RPG occidentaux. La qualité du récit principal, l'excellence de l'ambiance proposée et le délectable sentiment d'appropriation de l'aventure font de ce Jade Empire un RPG très sympathique mais malheureusement l'une des ½uvres les moins abouties du parcours de Bioware.

Voir aussi

Jeux : 
Jade Empire, Jade Empire 2
Sociétés : 
BioWare Corp
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La narration dans le jeu vidéo (Jeu vidéo)

 

Si Bioshock a accaparé à juste titre l'attention sur les FPS narratifs durant la dernière génération de consoles, un autre titre a témoigné d'ambitions aussi louables en parallèle sans rencontrer la même renommée. La réussite narrative de The Darkness pourrait être décrite en des milliers de lignes comme tenir dans cette seule phrase : le jeu était l'un des trop rares FPS à donner le sentiment de contrôler un véritable personnage plutôt qu'un simple tireur. Prenant le temps de développer son récit crépusculaire quitte à imposer un rythme lent, témoignant d'une ingéniosité rare pour mettre en scène l'intimité et le chaos mental du héros, The Darkness était davantage un First Person qu'un Shooter, une plongée incroyablement immersive dans un univers désespéré où le potentiel immersif des jeux à la première personne était enfin exploité pour donner au joueur le sentiment d'être véritablement au premier plan de l'action.

Il est toujours délicat de donner une suite à un jeu vidéo réputé pour sa qualité narrative et émotionnelle, encore plus lorsque le jeu passe entre de nouvelles mains, et en dépit de la sincérité explicite des nouveaux développeurs en charge de The Darkness II, leur démarche montre rapidement ses lacunes. Le jeu ne peut légitimement pas être qualifiée de trahison du premier opus tant cette suite s'efforce de reproduire, avec une efficacité aléatoire, la construction du jeu originel. L'intimité mentale de Jackie Estacado est donc une nouvelle fois le c½ur du récit, ce dernier multipliant les séquences contemplatives où les amateurs de la gâchette devront faire preuve de patience. Mais le principal problème de The Darkness II vient de son manque de cohérence où le respect du jeu initial devient un contraste avec les nouveautés du second opus.

L'aspect visuel en cell shading et la violence décomplexée de Darkness II sont symptomatiques en la matière car elles emportent le jeu dans une dimension surréaliste qui s'accorde difficilement avec la sobriété et la lenteur des scènes intimistes là où le premier opus parvenait à conserver une cohérence globale avec son style visuel réaliste et sa violence gore mais pas extravagante. Et au delà de ce paradoxe désagréable, le récit tente tellement de reproduire le schéma du premier opus qu'il en devient une caricature grossière la faute à une écriture beaucoup plus simpliste où les dialogues apparaissent superficiels et les personnages plus stéréotypés, avec en premier lieu ce pauvre Jackie devenu un gangster badass multipliant les Fuck à outrance.

C'est d'autant plus regrettable que le jeu sait parfois témoigner d'une véritable efficacité narrative à l'image du niveau de la fête foraine illustrant efficacement la confusion mentale du héros et surtout l'illustration de l'Enfer offrant une alternative déroutante et efficace à la représentation cauchemardesque de la Première Grande Mondiale dans le précédent opus. Quelques fulgurances immersives qui sauvent ce second opus d'une déception totale mais ne peuvent atténuer les regrets quant au potentiel immersif et émotionnel que cette suite n'a pas su exploiter. En espérant qu'un autre First Person narratif poursuivra un jour efficacement l'immersion tortueuse développée dans The Darkness.

Voir aussi

Jeux : 
The Darkness, The Darkness II
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Séries (Séries TV)

 

Il est facile d'avoir un regard négatif sur Battlestar Galactica. Un récit débutant par une métaphore biblique lourdingue, mettant au premier plan Gaius Baltar personnage excentrique à l'interprétation et l'écriture hasardeuse, le tout enrobé d'un manque de moyens explicite que la série tente grossièrement de camoufler par des éclairages excessifs, bref la fabrication de Galactica n'est pas à la hauteur de la qualité quotidienne des séries télévisées américaines depuis leur regain qualitatif. A la manière des personnages obligés de mettre leurs préjugés de côté pour percer à jour les machines à l'apparence humaine, le spectateur devra lui même faire preuve de patience pour apprécier une série qui contrairement à nombre de ses semblables ne cessera de gagner en qualité plutôt que s'amoindrir.

Quelle est la réussite de Battlestar Galactica? Une ½uvre qui retrouve la dimension épique de StarWars, qu'elle associe à la brutalité de Terminator, des questionnements identitaires de Blade Runner et bien plus encore. Car l'audace créatrice de la série est bien trop grande pour être limitée au space opera. Renouvelant en permanence son approche, le récit n'hésite pas à subtilement déstabiliser le spectateur non pas avec un enchainement excessif de cliffangers ou de décès de personnages principaux mais en variant inlassablement le regard sur cet univers sans pourtant jamais rendre l'ensemble incohérent. En témoigne l'exceptionnelle variété de protagonistes apportant chacun une sensibilité particulière à l'environnement qui les entoure tout en renforçant la collectivité générale des personnages.

Qu'est ce que Battlestar Galactica? Une série télévisée dont la qualité narrative ne cesse de s'enrichir parallèlement à une mise en scène de plus en plus ingénieuse. Une intrigue audacieuse, procurant autant de divertissement épique que de réflexion pertinente sans jamais devenir prétentieuse. Un récit qui nous emmène aux frontières de l'univers pour mieux retrouver notre simple humanité. Tout simplement derrière son apparence à première vue grossière, ce que la science fiction a de mieux à offrir.

Voir aussi

Jeux : 
Battlestar Galactica Online
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Cinéma (BD-Manga-Comics)

 

Si le reboot des comics DC intitulé New 52 fut une réussite marketing incontestable, son accueil critique reste encore aujourd'hui en demi teinte. Certes Batman, le héros ultra populaire, eut droit à une belle invitation dans la Cour des Hiboux mais dont le mérite n'était pas de réaliser un véritable reboot du Dark Knight mais de mettre en scène une nouvelle mythologie de Gotham en retournant contre le chevalier noir la ville qu'il s'était juré de protéger. Le reboot de Justice League affichait pour sa part une réelle volonté d'émancipation mais qui s'avérait rapidement perfectible en dépit du chara-design orgasmique de Jim Lee. Le scénariste Geoff Johns faisait preuve d'initiatives intéressantes mais s’avérait rapidement dépassé par l'ampleur de la tâche de part son incapacité à développer efficacement ses super héros, d'une part sur le plan individuel mais surtout dans leur collectivité où les relations tendues entre les super héros apparaissaient fades et superficielles. Le tout baignant dans un enjeu global ultra simpliste et une agressivité excessive voulant trop explicitement rompre les stéréotypés sur le pacifisme des super héros.

Visiblement conscient de ses lacunes, le scénariste de cette adaptation animée a opéré quelques changements mineurs ne transformant pas le récit en chef d’½uvre de réflexion super héroïque mais enlevant suffisamment de lourdeurs de l'intrigue initiale pour rendre l'ensemble divertissant. Le personnage de Shazam s'intègre parfaitement au récit et ,accompagné du traitement plus enfantin et naif de Wonder Woman, apporte la touche de légèreté et d'humour qui manquait au récit originel. Les autres personnages sont privés des répliques les plus médiocres du comic et deviennent plus supportables. Si le chara design s'éloigne malheureusement beaucoup du dessin de Jim Lee, l'animation et la mise en scène font des merveilles et offrent des affrontements jouissifs et violents dans la lignée de ceux de l'animé Flashpoint. Pour le reste, il n'y a pas de bouleversement et il faudra donc faire avec une invasion extraterrestre d'une caricature absolue et d'une violence décomplexée qui pourra légitimement passer pour une trahison de l'icône de ces super héros.

Rien de bien transcendant dans l'univers des super héros mais une adaptation qui surpasse sans difficultés son modèle original en proposant un divertissement vraiment jouissif et un départ efficace pour la nouvelle série de films animés DC. Et rien que pour entendre à nouveau l'excellent comédien de Batman, c'est un plaisir qui ne se refusera pas.

PS : je vous invite également à découvrir le web comic absolument génial et touchant consacré à l'enfance des super héros DC dont cette page offre une critique pertinente du reboot New 52 : https://www.facebook.com/photo.php?fbid=252031054917527&set=a.191314654322501.42323.126319720821995&type=3&theater

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Édito

Un cinéphile, un gamer qui partage depuis longtemps sa passion à travers le net et arrive maintenant sur Gameblog. Outre mes critiques traditionnelles, vous trouverez dans la rubrique "articles principaux" des écrits de réflexion, ceux m'ayant demandé le plus de temps. Dans le soucis d'accorder plus de lisibilité aux articles (étant l'essence même d'un Blog) j'ai décidé de ne poster que mes vidéotests les plus importants dans ces pages.

Les liens ci dessous vous permettront de retrouver mes autres activités sur Internet, mes vidéotests et mes anciens articles sur mon premier Blog. Je vous souhaite une bonne visite sur ce site!

 

Mes vidéotests focalisés sur la narration dans les jeux vidéos

 

 

 Mon premier Blog

"Tous les films sont des rêves. Mais certains un peu plus que d'autres." David Lynch

 

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