La narration dans le jeu vidéo

La narration dans le jeu vidéo

Par Leon9000 Blog créé le 15/09/11 Mis à jour le 09/11/14 à 13h51

Bienvenue sur ce blog explorant le vaste monde de l'écriture interactive. Dans mes articles, je me focaliserais principalement sur la narration et l'émotion véhiculées par les œuvres présentées, qu'elles proviennent du cinéma, des jeux vidéos ou d'autres médias. Je vous souhaite une bonne visite!

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Cinéma (Cinéma)

  Comme je le disais en introduction des meilleurs films de Christopher Nolan, si j'ai toujours eu une certaine affection pour ce cinéaste grâce à la richesse narrative de ces films et son attachant côté vieille école dans sa fabrication cinématographique, j'ai aussi souvent été gêné par le manque d'inspiration de sa mise en scène, souvent bien peu inventive au-delà d'une classique efficacité. Le réalisateur allait presque me donner tort cette fois ci tant la première partie d'Interstellar se révèle justement à la fois intelligente et inspirée dans la réalisation comme dans l'écriture, cette dernière trouvant un parfait équilibre entre son exposition du background et la construction de son personnage principal.

  Le récit réussit à basculer subtilement le spectateur du film contemporain vers l'anticipation et contrairement à tout le reste du film, sans avoir besoin de faire des tonnes d'explications pour clarifier la situation au public, parvenant à présenter l'univers dépeint par l'intermédiaire du récit personnel du héros. Cette introduction est d'ailleurs digne d'un grand film de science-fiction tant elle parvient à synthétiser tous les degrés de lecture pour que les spectateurs puissent y intégrer leur sensibilité. Il y a le récit personnel d'un père frustré de ne pas avoir su exploiter ses compétences, son récit familial marquée par l'absence difficile de son épouse et surtout la confrontation entre son scepticisme scientifique et l'imaginaire débridée de sa fille qui se veut un miroir du cynisme actuel de l'humanité incapable de faire confiance à son imaginaire et à sa capacité d'améliorer sa condition, préférant comme le résume le héros "baisser la tête vers la poussière plutôt que lever les yeux vers les étoiles". L'ensemble étant de plus saupoudré d'une évidente dimension écologique et d'une portée symbolique qui n'est pas encore malmené par les explications rationnelles à venir. Bref, tout est concrètement réuni au départ pour faire d'Instertellar un classique de la science-fiction.

  Et ensuite ça se gâte.

  Il n'est pas nécessaire de s'attarder sur le choix de Nolan d'avoir complètement écarté la préparation des explorateurs pour leur voyage spatial, décision surprenante à première vue mais compréhensible vu la densité du récit. La véritable imperfection d'Interstellar survient rapidement après en faisant brutalement revenir l'action sur Terre au lieu de demeurer dans l'espace, instaurant une rupture désagréable dans l'immersion émotionnelle auprès de ses voyageurs interstellaires. Une erreur que le film ne cessera de renouveler faisant en permanence revenir le récit sur Terre pour mieux malmener l'implication du spectateur au sein du voyage spatial. Un procédé qui se justifie bien sûr par la volonté d'orchestrer l'intrigue autour de la relation du père et sa fille tout comme dépeindre l'agonie croissante de la Terre renvoyant ainsi à l'urgence de la mission du héros. Mais tout le concept d'un film comme Interstellar repose à mon sens sur l'implication émotionnelle du spectateur auprès de l'impossible odyssée qu'entreprend le héros: sa phobie angoissante du vide mortel qui l'entoure, sa solitude accablante loin de ses proches, ses tensions inévitables avec ses partenaires qu'il croise inlassablement, sa curiosité enfantine sur ce qui l'attend de l'autre côté de la galaxie. Autant d'éléments qu'Interstellar n'exploitera jamais à son paroxysme voir pire vulgarisera à cause de ce choix de rupture incessant comme si Nolan n'avait pas eu l'audace d'assumer concrètement son concept ou plutôt n'avait pas eu assez confiance dans la capacité du public à l'assimiler.

  Car il en découle l'autre défaut principal d'Interstellar, pour le coup bien plus familier aux détracteurs de Nolan, son insupportable tendance à rationaliser l'imaginaire et perdre un temps précieux dans des explications interminables au spectateur. Un effet particulièrement prononcé dans ce dernier film et qui provoque le double effet pervers de rendre d'une part le récit inutilement pompeux quand les personnages se sentent le besoin de rappeler en permanence à haute voix l'importance de leurs actions (alors que le récit l'a déjà très bien fait comprendre auparavant) et d'autre part de faire passer le spectateur pour un idiot incapable d'assimiler le moindre symbole métaphorique sans que des explications rationnelles ne viennent lui expliciter.

  Le comble de cette démarche absurde est certainement atteint dans la dernière partie du film, dans la droite lignée de la conclusion existentialiste de 2001 du Saint Kubrick, où alors que le récit conclut sa boucle métaphorique d'une manière formidablement touchante, le personnage principal va perdre un temps considérable à expliquer concrètement les évènements dont le spectateur est témoin plutôt que lui laisser la liberté de se l'approprier. Exactement comme si durant la Salle du Temps, l'explorateur de 2001 avait perdu son temps à clarifier la situation plutôt que laisser le spectateur s'imprégner de cette atmosphère surréaliste. Un constat accablant qui pose une interrogation inattendue:

  Nolan a t-il donc si peu confiance dans la force émotionnelle du cinéma?

  Ne sait t-il donc pas qu'une image vaut tous les mots? Que la puissance évocatrice d'un plan judicieusement choisi est supérieure à tous les discours qui pourraient le décrire? Il est tout de même temps de se poser concrètement cette question tant une partie considérable des 3h d'Interstellar est perdue en clarifications plutôt qu'enrichir la charge émotionnelle du film. Si encore le scénario était d'une finition absolue, ce procédé pompeux pourrait être plus facile à digérer mais en dépit de son exceptionnelle introduction, l'intrigue démontre aussi rapidement ses faiblesses.

  A commencer par la construction perfectible des protagonistes, le récit se focalisant tellement sur le personnage principal qu'il en éclipse totalement les autres pour lesquels le spectateur ne ressent jamais d'empathie et ne s'implique donc pas dans les nombreuses péripéties, souvent surréalistes, du voyage spatial. Et il est temps d'évoquer l'anomalie de la 5ème dimension qui s'est introduite dans l'intrigue, j'ai nommé Matt Damon. Pourtant plutôt bien introduit dans le récit et porteur d'un renouvellement narratif intéressant, le personnage est tellement bâclé et ridicule qu'il en devient incroyable d'avoir donné un rôle aussi mauvais à une star Hollywoodienne, et au demeurant un acteur qui a ma sympathie. Le pauvre n'est en plus pas aidé par une mise en scène bâclée et une direction d'acteurs perfectible qui nous ferait presque rappeler une certaine Marion Cotillard dans Dark Knight Rises. La pire demi-heure du film est clairement celle consacrée à son personnage, véritable boulet du récit, désolé Matt mais là il y a vraiment un gros soucis.

  Pour le reste, l'aspect surréaliste de nombreuses péripéties du voyage spatial n'aide pas vraiment à prendre le récit au sérieux ou à ressentir de la tension dans l’odyssée du héros (tension de surcroît malmenée par les nombreux allers retours de l'action sur Terre), je pensais que l'extincteur de Wall E dans Gravity était déjà un peu limite mais Interstellar est allé bien plus loin à ce sujet. Enfin l'insupportable Happy Ending, aussi invraisemblable que conventionnel dans son traitement, n'aide pas à calmer les réticences sur le film dans sa globalité. Car oui je me suis principalement attardé sur les nombreux défauts d'un film que j'ai au demeurant apprécié (si, si) parce que non seulement de nombreuses personnes sont déjà là pour mettre en avant ses qualités mais surtout parce que ses lacunes ternissent un film qui avait tout pour devenir un chef d'oeuvre absolu.

  Lorsque le récit rationnel n'empiète pas sur la puissance évocatrice des images, lorsque Nolan prend un minimum de temps pour se focaliser sur le récit spatial de son héros, l'immersion fonctionne, la mise en scène est juste et surtout surtout le jeu d'acteur est juste. Car c'est bien cet exceptionnel Matthew McConaughey qui parvient à outrepasser tous les défauts du film tant son interprétation, tantôt cynique, enfantine, émouvante ou ironique, est toujours bien adaptée à la scène. La meilleure séquence du film tient d'ailleurs dans un simple gros plan, la classique efficacité de Nolan, dans lequel l'acteur parvient à insuffler tellement d'émotions qu'il compense toutes les lacunes narratives du film. C'est un acteur doué, le saligaud, qui n'a clairement pas volé le buzz autour de son come-back et Nolan a comme d'habitude eu l'intelligence de savoir bien s'entourer.

  Au final, j'en reviens toujours au même constat concernant la filmographie de Nolan, celle d'apprécier surtout ces films en raison du déplorable contexte actuel des blockbusters Hollywoodiens. Il est suffisamment rare aujourd'hui qu'un film à grand budget ne rejoigne pas le bidon de lessive lobotomisé pour apprécier son ambition même si elle passe par une vulgarisation du concept et une simplification auprès du grand public. Mais dans le contexte global des odyssées spatiales, en terme de phobie oppressante Gravity faisait bien mieux, sur le sentiment oppressant de solitude Moon faisait mieux à sa manière, sur les tensions psychologiques entre les astronautes Sunshine de Danny Boyle était plus développé et sur la dimension existentialiste de ce voyage impossible 2001 peut toujours dormir en paix. Bref Interstellar n'est simplement qu'un bon film de science-fiction parmi tant d'autres là où son indéniable potentiel aurait pu l'amener à devenir un classique instantané. Et c'est tout de même dommage.

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Jeux Vidéos (Jeu vidéo)

  C'est un plaisir habituel de cinéphile que de visionner les premiers courts métrages de ces cinéastes favoris, dans l'espoir de parvenir à déceler, dans le meilleur de cas, les prémices de la future filmographie de génie qui transparaît déjà en dépit des contraintes techniques et des maladresses de jeunesse. Et si c'est une expérience hélas beaucoup plus rare dans le jeu vidéo, c'est pourtant ce que nous propose ce Cloud révélant déjà en son temps les clés du génie interactif de Jenova Chen.

  En effet tout est déjà en place : le parti pris intimiste et humain plaçant le joueur dans les rêves aériens d'un enfant malade, le gameplay instinctif délaissant les obstacles pour privilégier la sensation onirique de liberté et même la touche mélancolique d'écologie qui saupoudre l'ensemble. Pour le reste, ces nobles ambitions n'étaient évidemment pas encore concrétisées à leur paroxysme dans ce premier jeu. Les contraintes techniques offrent bien sûr un rendu visuel grossier en comparaison de l'imaginaire foisonnant de Journey mais surtout contraignent le joueur à ne voler que sur un plan horizontal, ce qui amoindrit considérablement le sentiment de liberté qu'essaie de véhiculer l'expérience interactive. Enfin quelques maladresses bien compréhensibles de Game Design ternissent le tableau de par un manque de clarification des objectifs contrairement aux chefs d’œuvres ultérieurs de Jenova Chen.

  Mais malgré tout il serait dommage de ne pas s'intéresser à cette première expérimentation, gratuite de surcroît, si vous avez été sensibles à la démarche humaniste de Flower et Journey dont la réussite émotionnelle n'était vraiment pas due au hasard comme le démontre ce premier essai perfectible mais déjà gorgé de bonnes intentions. Et il ne serait d'ailleurs pas inintéressant de voir un remake de ce projet qui possède un potentiel certain dont Jenova Chen et son équipe sauraient aujourd'hui le transcender avec brio.

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Jeux Vidéos (Jeu vidéo)

           Parce qu'il poursuivit la démarche intimiste et humaine entamée par Heavy Rain mais en faisant un effort bien plus conséquent pour veiller à la cohérence de son propos, The Walking Dead fut, sans que personne ne l'ait anticipé, l'un des jeux narratifs les plus importants de la dernière génération. L'un des récits interactifs qui prit le parti de délaisser l'habituel sentiment de puissance réconfortant des jeux vidéo pour privilégier la sensation de vulnérabilité et la responsabilisation des actes du joueur, ouvrant la porte vers une nouvelle forme de choix moraux où le joueur répondrait naturellement, instinctivement sans réfléchir à l'image qu'il veut se donner dans un monde interactif.

Après un tel impact créatif, il était logique d'attendre impatiemment la deuxième saison annoncée mais également compréhensible d'avoir des doutes à son sujet étant donné la rapidité de son développement laissant craindre la vulgarisation du concept. Mais fort heureusement les scénaristes de The Walking Dead savaient visiblement depuis longtemps la direction que leur récit allait prendre et en dépit de la popularité de la première saison, ils ont eu le mérite de rester fidèle à leur démarche narrative, quitte à froisser les attentes du public.

 

 

 

Car pour apprécier à sa juste valeur ce nouveau récit amer sur la monstruosité des vivants, il faudra cesser la comparaison systématique avec la première saison, ce que visiblement beaucoup de joueurs semblent avoir du mal à faire. Une comparaison légitime puisque cette suite est dans la continuité de son prédécesseur en termes de direction artistique et de gameplay mais une comparaison trompeuse car la démarche narrative de cette deuxième saison, moelle épinière de son impact émotionnel, est sensiblement différente de la première.

En effet la deuxième saison de The Walking Dead a perdu en coeur ce qu'elle y a gagnée en tripes, délaissant l'émotion touchante de ces personnages pour faire ressentir en permanence au joueur un instinct viscéral de survie. Tous les éléments narratifs de la première saison n'étaient là que pour amplifier l'émouvante relation paternaliste du joueur avec Clémentine, ici la volonté est de nous faire éprouver l'endurcissement moral de cette enfant sacrifiant, comme les adultes qui l'entourent, son humanité au profit de sa survie. Ce n'est ainsi plus une histoire d'émotions attendrissantes confrontées à la folie meurtrière du monde mais un sanglant récit incitant en permanence le joueur à outrepasser ses barrières morales pour privilégier la survie de son personnage. Une approche narrative déjà expérimentée dans le deuxième épisode de la première saison mais amplifiée ici à l'intégralité du récit grâce à l'incarnation fragile de Clémentine dont l'évidente faiblesse, renforçant déjà la sensation de vulnérabilité pour le joueur, sera confrontée en toute logique à un périple beaucoup plus violent et sanglant que dans la précédente saison, forçant ainsi le joueur à réagir davantage dans une logique instinctive de survie.

Une orientation déroutante pour ceux qui espéraient retrouver la sensibilité affective de la première saison mais une évolution cohérente avec la dégradation progressive du monde et la déshumanisation inéluctable des survivants, y compris la pauvre enfant que le joueur avait tout fait pour protéger auparavant. Le personnage de Sarah, seule enfant du même âge que Clémentine dans la deuxième saison, est un exemple frappant de ce procédé. La naïveté exaspérante de l'adolescente bloque rapidement l'empathie du joueur dans le contexte apocalyptique du jeu et pourrait passer pour une erreur d'écriture. Mais en réalité les scénaristes ne souhaitent pas que le joueur s'attache trop à ce personnage mais au contraire le rendent frustrant pour mieux interpeler le joueur sur sa survie personnelle. Comme d'autres protagonistes dans le récit, le joueur est-il prêt à mettre de côté tout ce qui entraverait sa survie? Même ses compagnons d’infortunes trop faibles ou manquant d'une volonté ferme pour continuer à vivre dans ce monde agonisant?

 

 

 

Et c'est dans cette démarche que cette deuxième saison atteint sa réelle émancipation vis à vis de son prédécesseur. Car même si la première saison de The Walking Dead offrait déjà plusieurs dilemmes moraux interpellant le joueur sur leur ambiguïté morale, le récit pouvait toujours remettre son humanité au premier plan en ramenant le joueur à son rôle de protecteur envers Clémentine, rôle que la majorité des joueurs acceptaient bien naturellement. C'est un luxe que cette deuxième saison ne se permet pas en posant en permanence les questions morales auxquelles nous ne voulons pas répondre et dont vous ne serez certainement pas heureux de vos réponses. Je n'étais en tout cas pas heureux des miennes.

 Pourtant j'en ai joué à des RPG Occidentaux et des jeux narratifs où je pensais agir naturellement de manière héroïque et amicale. Malgré tout c'est bien la première fois dans mon expérience de joueur que l’ambiguïté morale d'un récit interactif m'a amené à me conduire instinctivement, naturellement comme un véritable enfoiré, quitte à éprouver une honte sincère face à mes choix moraux par la suite. Et c'est bien cette remarquable réussite morale qui constitue l'exploit narratif de cette deuxième saison donnant envie d'outrepasser ces regrettables lacunes. Et oui hélas, tout n'est pas parfait dans ce nouveau récit de Clémentine à commencer par l'écriture perfectible de plusieurs personnages, victimes d'une exploitation grossière. A ce sujet, on regrettera en premier lieu le traitement réservé au principal antagoniste de cette deuxième saison, faisant pourtant écho à des passages cultes du comic originel et porteur potentiel de choix moraux intéressants, mais traité de manière trop expéditive pour convaincre réellement. Quelques écueils largement compensés par l'évolution appréciable de cette saison avec une influence plus concrète des choix moraux sur le fil du récit même si cette démarche ramène au sempiternel débat The Stanley Parable sur la cohérence du récit malmené par la liberté narrative, seuls quelques dénouements de cette deuxième saison étant véritablement cohérents avec l'ensemble de l'intrigue.

 

 

 

Au bout du compte, l’évolution narrative de The Walking Dead : Saison 2 est à l’image de la maturité morale de son héroïne, délaissant son héritage affectif pour affronter de plein fouet l’impitoyable réalité d’un monde agonisant. A l’image de cette séquence hallucinatoire où durant l’espace d’un rêve, le joueur revit la tranquillité paisible de la première saison qui appartient désormais au passé. Une évolution prenant à contresens de nombreuses attentes émotionnelles mais qui offre à cette deuxième saison le renouvellement narratif dont elle avait besoin pour garantir la pertinence de son existence indépendamment de son illustre prédécesseur. Beaucoup auraient certainement préféré une continuité plus sereine avec la démarche sentimentale de la première saison mais l’exceptionnelle tension viscérale que cette deuxième saison est parvenue à susciter lui confère une empreinte aussi durablement ancrée dans mon expérience de joueur que le périple initial de Lee.  Avec cette nouvelle réussite remarquable, Telltale Games s’impose de plus belle comme l’un des meilleurs auteurs de récits interactifs de notre génération et il ne reste qu’à espérer qu’ils continueront pendant longtemps à démontrer avec autant de superbe que la vulnérabilité des héros de jeux vidéo est bien décidément l’avenir de la narration interactive.

 

 

 

  PS : la traduction non officielle de cette deuxième saison est maintenant disponible intégralement à cette adresse : http://ttgtradteam.olympe.in/

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Jeux Vidéos (Jeu vidéo)

 

 

  Une image vaut mieux que des mots. Un chef d’œuvre interactif vaut mieux qu'un long discours sur le potentiel émotionnel du jeu vidéo. Journey ne se contente pas seulement de sublimer la démarche de Flower par son approche intimiste et pacifique, sa sensation onirique de liberté par son interactivité instinctive ou encore son apaisant pouvoir de suggestion plus évocateur que tous les dialogues du monde. Cela il le fait déjà, sachez le. Mais il parvient à véhiculer de surcroît une formidable dimension épique, appuyant en permanence le contraste entre la silhouette fragile de notre personnage et l'immensité du décor qu'il doit surmonter, donnant parfois le sentiment de vivre le Seigneur des Anneaux tel que Tolkien l'aurait imaginé en jeu vidéo. Comme souvent dans les grands récits interactifs, cette sensation de vulnérabilité intensifie l'impact désiré par le Game Design et dans le cas présent, sa composante multijoueur.

  Bien étrange et merveilleuse sensation que celle de la coopération dans Journey. En étant privé de communication explicite avec son partenaire, le joueur se tourne naturellement vers la gestuelle de son personnage pour renforcer sa proximité émotionnelle avec l'autre petit être qui entreprend la spectaculaire ascension de cette montagne. Un procédé que j'ai personnellement vécu de la meilleure manière possible en ayant reçu une aide salutaire durant la dernière partie du périple beaucoup plus chargée émotionnellement où un autre joueur a partagé sa connaissance de l'aventure pour me permettre de poursuivre ma route, attendu patiemment lorsque le vent me projetait en arrière avant de virevolter ensemble dans les airs au sein d'un monde d'une créativité visuelle sans précédent. Une démarche qui m'a fait ressentir plus d'empathie et de sympathie pour cet autre joueur que jamais auparavant dans un jeu vidéo alors que j'ignorais pourtant jusqu'à son nom.

  Il serait possible de continuer encore longtemps dans divers superlatifs mais ce serait vous faire perdre du temps, temps que vous pourriez consacrer à découvrir directement ce formidable chef d’œuvre dont la puissance onirique est telle que je ne saurais lui rendre justice avec de simples mots. Sachez simplement que Journey n'a pas seulement condensé en une poignée d'heures plus de sentiments humains que je n'en ai ressenti dans des dizaines d'autres jeux mais qu'il a offert au média interactif son plus beau message d'espoir et d'apaisement donnant envie de regarder l'avenir de l'humanité avec moins de peur.

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Jeux Vidéos (Jeu vidéo)

 

  Le jeu par excellence à faire découvrir en priorité à vos proches. Parce que les clichés militaires et violents du jeu vidéo sont tellement persistants qu'un jeu pacifique et intimiste est la meilleure manière de les désamorcer. Parce que le gameplay parvient à offrir une exceptionnelle sensation de liberté et d'apaisement avec un maniement simple et instinctif. Parce que le jeu témoigne d'une des plus belles forces du jeu vidéo en délaissant une narration traditionnelle pour raconter son récit par son interactivité et son pouvoir de suggestion, procédé que même les joueurs occasionnels peuvent percevoir et apprécier. Enfin parce le Game Design, d'une cohérence absolue, fait évoluer le joueur au fil de l'émancipation de la nature et sa confrontation avec la modernité mais plutôt que basculer dans le sempiternel couplet de la revanche des éléments sur la bêtise humaine, l'expérience nous ramène à une harmonie de développement durable entre la civilisation et la nature. Une œuvre d'une sensibilité remarquable qui apaise les esprits sur le média interactif et nous invite à redonner confiance à l'humanité.

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Séries animées / Mangas (BD-Manga-Comics)

  The Last Airbender avait concrétisé en son temps le rêve inespéré des fans d'animés Japonais : voir un Shonen toujours débordant de générosité épique et d'imaginaire foisonnant mais enfin dénué de ses lacunes récurrentes. Fini les archétypes insupportables de protagonistes et place à des personnages qui s'émancipent de leurs rôles pour dégager un attendrissement incroyable, fini l'humour de bas étage et place à une comédie dynamique humanisant les héros sans les ridiculiser : autant d'ingrédients qui ont permis à Avatar de rehausser le niveau télévisuel d'une animation américaine qu'on croyait moribonde. Et il était difficile d'imaginer une suite plus enthousiasmante sur le papier que celle proposée par Legend Of Korra : une nouvelle génération de héros menés par un personnage principal féminin (élément encore trop rare pour être négligé) au sein d'un univers visuel beaucoup plus inspiré.

 

  En effet là où la première série exploitait intelligemment un imaginaire classique et efficace, Legend Of Korra ose enfin ce que les Occidentaux évitent malheureusement tandis que nos amis Japonais sont passés maîtres en la matière : le mélange des genres. Si la mythologie asiatique constitue toujours la moelle épinière de l'imaginaire de la série, cette dernière y ajoute une touche inattendue de Steampunk et de Film Noir offrant un contraste visuel étonnant entre tradition et modernité, digne des meilleurs RPG Japonais. Une innovation visuelle de surcroit enrichie par une amélioration spectaculaire de l'animation, beaucoup plus fluide et inventive que dans la série originelle, parvenant ainsi à Legend Of Korra de concrétiser le rêve de nombreuses séries animées américaines : égaler la qualité visuelle des animés Japonais. Enfin pour compléter ce parfait tableau de départ, la série présente des héros plus âgés évoluant de fait dans un univers plus nuancé. Un postulat d'autant plus intéressant que le principal défaut d'Avatar était son explicite problème de censure amoindrissant les effets dramatiques de la série là où Legend Of Korra, sans faire preuve d'une violence trop prononcée, exploite beaucoup mieux son intensité tragique.

  Hélas en dépit de son potentiel indéniable de surpasser son prédécesseur, il apparaît rapidement que Legend Of Korra n'est pas à la hauteur de Last AirBender constituant une suite tout à fait honorable mais qui, comme tant d'autres œuvres avant elle, a gagnée en qualité visuelle ce qu'elle y a perdue en humanité. Car si l'architecture visuelle de la série est irréprochable dans sa première saison, son écriture devient pour sa part vite problématique. Le problème narratif de Legend Of Korra pourrait être détaillé dans trois pages comme être résumé dans cette simple phrase : la série a ratée ses personnages principaux.

 

 

  Là où Aang et ses compagnons offraient un attachement croissant, Korra et ses amis oscillent en permanence entre exaspération et incompréhension. La faute en premier lieu à ces incessants triangles amoureux parfois à peine dignes de Twilight dénaturant en permanence la sincérité de l'amitié entre les personnages et donnant l'impression qu'une fan girl maladive a pris la place des scénaristes. La narration souffre également d'un problème plus épineux : le décalage entre l'âge des héros et leur comportement. De jeunes adultes peuvent difficilement paraître crédibles dans une attitude de jeunes adolescents et en faisant évoluer l'âge de ces personnages principaux, les scénaristes ont oubliés d'adapter leur écriture depuis The Last Airbender, en témoigne ce pauvre Bolin généralement bien ridicule là où Sokka parvenait à être immédiatement drôle. Enfin un dernier défaut du récit hélas bien regrettable : son héroïne. Certainement à cause d'une volonté louable de proposer un personnage féminin fort et indépendant au public, les scénaristes accentuent trop la spontanéité de Korra paraissant paradoxalement plus immature et énervante qu'Aang auparavant.

  Des défauts persistants durant la majorité de la série mais fort heureusement vite contrebalancés par le travail effectué sur la famille d'Aang réunissant une galerie importante de personnages beaucoup plus attendrissants et sincères. Peut être conscients de cette situation, les scénaristes donnent d'ailleurs une importance croissante aux descendants de Aang parvenant à susciter l'attachement des spectateurs et l'immersion émotionnelle à la place des personnages principaux. Enfin en dépit de ses inégalités narratives, la série parvient toujours efficacement à renouveler ses enjeux dramatiques et à enrichir la mythologie déjà exceptionnelle de son univers.

  A l’image du formidable double épisode consacré à la genèse mythologique des Avatar où en l’espace de deux épisodes, l’équipe créative de la série réalise un vrai prodige en offrant à l’animation américaine l’un de ses plus grands moments. Non seulement les scénaristes parviennent à proposer un personnage plus attachant et intéressant que l’héroïne de la série luttant face à des enjeux bien plus grands mais la direction artistique expérimente un rendu aquarelle du plus bel effet tout en offrant un imaginaire spirituel à en faire rêver les fans de Miyazaki. Certainement le plus beau moment qu’ait pu offrir la saga dans son intégralité, ce qui invite naturellement à un regard plus clément sur les maladresses narratives de Legend Of Korra.

 

  D’autant plus que ces dernières sont finalement amoindries dans la troisième saison, délaissant le spectaculaire décomplexé de ses affrontements pour une approche plus intimiste, davantage proche de la démarche de la première série où le récit se recentre sur l’humanisation des héros au détriment de leurs actions héroïques. Une évolution louable, signe d’une volonté sincère des scénaristes, et qui porte ses fruits, les personnages principaux parvenant enfin à susciter de l’attachement avec en premier lieu une héroïne devenue charismatique et empathique, en témoigne le plan final incroyablement poignant clôturant cette troisième saison.

  Au final, à l’image de son héroïne dont la volonté spirituelle se confronte à une moralité humaine de plus en plus ambiguë, la création de Legend Of Korra  aura vu ses rêves enthousiasmants être malmenés par son inégalité narrative. Et si cette inconstance ne permet pas à la série d’atteindre la qualité exceptionnelle de son prédécesseur, son amélioration progressive lui permet d’offrir, malgré toutes ses peines, l’une des meilleures séries animées de ces dernières années où au sein de son imaginaire florissant, le récit parvient toujours à nous inviter à la réconciliation entre les peuples et l’apaisement de nos querelles humaines. Un gage de qualité que bien peu de séries télévisées parviennent encore à offrir et pour lequel en dépit de ses lacunes Legend Of Korra mérite le respect.

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Jeux Vidéos (Jeu vidéo)

Si elle conserve un noyau solide de fans nostalgiques, la popularité concrète de Saint Seiya demeure incertaine auprès du jeune public. Cet équilibre entre licence morte et saga toujours vivace a eu pour qualité d’occasionner un grand nombre de spins off, suites et autres reboots de qualité aléatoire pour interpeller une nouvelle génération de fans, alimentant ainsi en permanence l'actualité de la série. Mais dés qu'il s'agit de s'attaquer à la saga originelle de Masami Kurumada sans la moderniser, les ambitions sont alors clairement plus limitées. Entre les catastrophiques OAV d'Elysion ou les séquences animées du Pachinko, il convient de se faire une raison, la série animée Saint Seiya ,telle que nous la connaissions, est désormais dans l'ombre et ne peut prétendre bénéficier d'une nouvelle exposition financière majeure.

 

Cette réalité de la franchise explique en grande partie le sentiment véhiculé par ce Saint Seiya Senki dont le manque explicite de budget entache la dimension épique et tragique de la série originelle. Une économie de moyens particulièrement désagréable dans le mode Histoire du jeu dont la seule ambition est de dépeindre le très (trop) populaire chapitre des chevaliers d'or en occultant les évènements antérieurs à ce dernier. Les cinématiques se contentent de reproduire à l'identique celles du premier jeu de combat PS2 et souffrent donc du même manque d'inventivité visuelle, ayant toutes les peines du monde à reproduire l'impact émotionnel de la série. Une lacune d'autant plus regrettable que la mise en scène de la série animée était l'une de ses principales forces, parvenant à compenser son animation minimaliste, en étant appuyé par la qualité du chara design et de sa bande sonore, deux éléments que ce jeu vidéo vient également dénaturer. En effet, le style visuel du jeu privilégie très clairement la ressemblance avec les Myth Cloth au prix exorbitant au détriment du trait de Shingo Araki tandis que les compositions musicales délaissent l'orchestre symphonique pour du synthé bas de gamme. La version Japonaise du jeu avait eu droit aux musiques originales (mais remixées) de la série, l'édition française ne conserve que Pegasus Fantasy en guise d'introduction et de combat final accompagnée de la survie inattendue de Blue Forever en version instrumentale.

Bref entre la médiocrité de la mise en scène, des personnages aux allures de figurines et une bouillie musicale dépeignant l'ensemble, il devient compliqué de s'immerger dans le récit voir de ne pas se moquer des économies du jeu comme sa fainéantise de ne pas montrer des environnements extérieurs au Sanctuaire, ce pauvre Hyoga pleurant dans le vide l’enlisement du bateau de sa mère. Le casting vocal assure heureusement son travail avec la présence salutaire de plusieurs seiyus légendaires des Gold Saints, survivants de la série originelle. Il faudra par contre s'habituer au changement des seiyus pour les chevaliers de bronze mis en place depuis les OAV Inferno et la voix particulièrement horripilante de Shun.

 

 

L'adaptation globale est donc très mitigée sur le plan de l'ambiance mais qu'en est t-il du gameplay? Le constat n'est guère fameux au début, encore plus si vous êtes un réfractaire du style Muso à affronter des centaines d'adversaires débiles dans des affrontements bourrins et répétitifs alors que de surcroît les combats de la série animée se prêtaient très peu à ce genre de transposition. Et pourtant une agréable surprise se dessine au bout de quelques heures et parvient concrètement à sauver le jeu du naufrage : la diversité de ses combattants. Saint Seiya Senki est le premier jeu vidéo de la série (et peut être toujours le seul à l'heure actuelle) à prendre réellement en compte les compétences martiales de chaque chevalier et à les retranscrire dans leur maniement, parvenant ainsi à obtenir une variété de héros dont le feeling est différent d'un personnage à l'autre tout comme dans la série animée où chaque chevalier possède ses techniques particulières.

Si cette diversité ne sert quasiment à rien dans les séquences de beat them all, elle est plus significative face aux affrontements de boss qui constituent de loin les séquences les plus réussies et qui, dans les modes de difficulté avancés, parviennent à donner la sensation grisante d'affronter véritablement les surhommes en armure d'or. Si tous les combats contre les chevaliers d'or exploitent la même mécanique de septième sens/esquive/contre attaque, un effort louable de variété a été effectué pour reproduire à nouveau l'originalité des combats dans la série animée. Enfin une autre qualité vient alléger ce bilan au départ mitigé mais il faudra être un fan hardcore de la série pour l'apprécier : l'écriture du jeu.

Cette dernière se contente bien sûr de reproduire au départ les répliques de la série en offrant parfois un mélange bienvenu avec plusieurs dialogues du manga absents de l'adaptation animée mais offre également de nombreux dialogues inédits entre les personnages durant les séquences de beat them all ou les scènes inédites comme tout le chapitre Aiolos. Cela peut paraître anodin mais à aucun moment ces dialogues supplémentaires ne paraissent superflus ou déplacés par rapport au récit originel et offrent ainsi un supplément narratif très appréciable pour le fan connaissant cette histoire par c½ur. Un fan service bien exploité qui aurait même pu faire pencher le chevalier de la balance en faveur du jeu s'il avait été accompagné d'une vraie générosité dans le contenu mais avec ces multiples DLC et bonus de précommande, le jeu de base se limite à refaire les mêmes niveaux avec les bronze five, deux chevaliers d'argent et les chevaliers d'or (sans Dohko ^^).

Au final le minimum syndical est accompli grâce à quelques qualités consistantes, qui se découvrent sur le long terme mais parviennent à compenser les nombreuses fainéantises de la conception du jeu. A plein tarif cela faisait tout de même sacrément cher l'opération fan service mais aujourd'hui le jeu est disponible à un prix plus raisonnable. Un peu comme si on avait vendu un tournoi sur les Chevaliers d'Or et qu'on obtenait les Galaxian Wars à l'arrivée. A vous de déterminer si c'est une honte ou si, étant donné la réalité de la franchise, c'est déjà ça de pris.

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A chaque nouvelle série animée Batman, c'est la même chose. Les adorateurs de Bruce Timm et Paul Dini en profitent pour rappeler la grandeur de Batman TAS dont la beauté crépusculaire ne saurait être comparée aux nouvelles déclinaisons animées du justicier de Gotham. Et s'il est évident que ce Beware The Batman est loin de prétendre égaler le génie narratif et visuel de son illustre prédécesseur, il s'agit pourtant d'une nouvelle interprétation du sombre justicier bien plus honorable qu'elle n'y paraît derrière sa grossière apparence.

 

Car Beware The Batman a tout pour dégoûter dés le premier regard. Se conformant à la banalisation populaire, hélas bien installée, des images de synthèse au détriment de l'animation traditionnelle, la série affiche une direction artistique absolument catastrophique qui dénature le mythe dont elle est supposée lui donner une nouvelle vitalité. Gotham délaisse ainsi son atmosphère macabre et gothique pour devenir une ville désespérément ordinaire dont la banalité visuelle est d'autant plus frustrante qu'elle est d'une propreté chirurgicale. Des environnements bien trop lisses, sans saleté ou fissures, qui donnent l'impression d'être littéralement sortis d'un ordinateur.

Le chara design ne parvient pas à compenser ce triste état visuel, ses quelques réussites étant largement inférieures à ses échecs. L'animation des combats se révèle pour sa part bien trop rapide et confuse même si elle est compensée par une mise en scène parfois ingénieuse, particulièrement dans les épisodes réalisés par Sam Liu, un habitué des productions super héroïques.

De leur côté, les scénaristes ont fait le choix tout à fait honorable d'exploiter des méchants peu connus de l'univers Batman, délaissant les traditionnels Joker et Catwoman. Une perspective réjouissante mais bien mal exploitée par la série, tant les nouveaux antagonistes apparaissent au mieux comme des caricatures de méchants plus illustres ou des classiques ennemis de cartoon.

Face à toutes ces lacunes, que reste t-il donc pour sauver la série du naufrage? Et bien un trio extrêmement solide de personnages principaux qui permet d'apprécier une certaine qualité d'écriture les concernant. Moins attachant que dans Batman TAS, Bruce Wayne met l'accent sur sa rigueur psychologique mais fort heureusement sa volonté mentale est fréquemment malmenée par sa propre vulnérabilité physique. Élément central de la mythologie du justicier mais que les dernières séries avaient négligées certainement par paresse narrative, la mortalité de Batman est ici régulièrement ramenée au premier plan en rappelant le contraste entre l'immensité quasi divine de la tâche qu'il se donne et ses limites humaines. De manière globale, la tonalité des héros se veut assez sérieuse, ce qui fait réellement plaisir après l'enfantillage ridicule de The Batman et le kitch assumé de l'Alliance des Héros. L'humanisation des héros s'opère également par une bonne dose d'humour sarcastique qui vient alléger leur portrait sans les ridiculiser. Enfin ce trio central est solidement appuyé par l'interprétation des comédiens de doublage convaincants dans leurs rôles, autant en VF qu'en VO.

La série témoigne également de qualités intéressantes sur le long terme, comme une meilleure continuité narrative entre les épisodes et une noirceur assez inattendue dans ses rebondissements. Rien qui permette toutefois de crier au génie ou de faire de cette série une sincère réussite mais des qualités suffisamment conséquentes pour équilibrer avec ces défauts si désespérément visibles. Le potentiel de Beware The Batman était consistant et enrichie par une direction artistique vraiment inspirée et une meilleure exploitation des antagonistes, la série aurait pu incarner la véritable renaissance de Batman en animation. En l'état actuel des choses, Beware The Batman demeure une honorable retrouvaille avec l'univers du charismatique Justicier Démon, mais à réserver seulement aux fans qui auront la patience d'outrepasser les faiblesses initiales de la série.

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Jeux Vidéos (Jeu vidéo)

 

  Il est de ces jeux vidéos qui reviennent fréquemment dans le quotidien d'un gamer sans même qu'il y ai joué. Ces titres qui ont apportés une pierre conséquente à l'identité de ce média, cités régulièrement en influences des productions actuelles et qui sont si souvent exploités dans les débats et réflexions sur le jeu vidéo que tout joueur reconnaît instinctivement leur importance sans même les avoir un jour essayés. Mais connaître la réputation d'un chef d’œuvre sacralisé est une chose, le découvrir soit même en est une autre. L'expérience tardive d'un jeu ayant suscité tant de louanges laisse toujours espérer que la magie opère encore en dépit de l'épreuve du temps. C'est parfois le cas et d'autres fois hélas le poids des années est le plus fort comme en témoigne cet Another World.

  Il n'est pourtant pas dans mon intention de remettre en cause l'importance de ce titre dans la construction identitaire du jeu vidéo. L'expérience d'Another World préfigurait en effet d'une philosophie aujourd'hui beaucoup plus répandue, celle du rejet d'une narration traditionnelle au profit d'une émotion plus viscérale véhiculée par le game design. Pas de textes ou de dialogues explicites, ici l'aventure se vit par les mouvements et la gestuelle du personnage, une immersion également encouragée par le manque de détails des graphismes, leur pouvoir de suggestion encourageant le joueur à combler avec sa propre sensibilité les éléments que le jeu ne clarifie pas. Enfin la force d'Another World tenait dans un concept encore plus largement assimilé par la production actuelle, celle de l'entraide avec un autre personnage, délaissant la gloire solitaire du joueur au profit d'une empathie envers l'être qui nous aide à accomplir les objectifs. Ces différents éléments font qu'Another World demeure un intéressant objet d'étude pour tout joueur intrigué par l'évolution de son média favori et les titres qui ont marqués son histoire.

 

 

  Mais malheureusement la portée émotionnelle du jeu, elle, est aujourd'hui bien malmenée car si tout joueur peut outrepasser des graphismes datés, des mécaniques de jeu obsolètes sont elles bien plus compliquées à digérer. Mon problème avec Another World est le suivant : jamais le dirigisme d'un jeu ne m'a autant frustré que dans ce titre. La dernière génération de consoles n'a pourtant pas été avare d'exemples en la matière mais ni Final Fantasy XIII, Uncharted, Call Of Duty ou même Beyond Two Souls n'ont à ce point véhiculés un agacement devant la linéarité imposée par leur expérience interactive. La moitié de l'expérience, pourtant déjà courte, d'Another World consiste à être bloqué non pas à cause d'un manque de réflexion ou d'un challenge important mais parce que le joueur doit impérativement suivre le fil conducteur prévu par les créateurs sous peine d'errer inutilement dans les niveaux en quête d'une autre alternative qui n'existe de toute façon pas. Une linéarité absolument sidérante qui confère certes une certaine saveur à des passages inspirés comme l'instant "Clint Eastwood" mais rend l'expérience terriblement frustrante à la longue.

  Une linéarité dans la progression qui est malheureusement cohérente avec l'exploration elle même minimaliste du jeu. Alors que le périple débute sur un magnifique paysage de terre sauvage à faire fantasmer tous les fans de science fiction, le jeu s'évertue à déconnecter le joueur de ce paysage qui ne demande qu'à être exploré pour le cloisonner dans des niveaux oppressants tels une grotte ou des souterrains comme si le manque de liberté interactive du joueur se traduisait directement dans le périple du héros incapable de découvrir l'autre monde qu'il a atteint. Enfin dernière lacune et pas des moindres : le système de combat. Si le trio rayon laser/bouclier/ super rayon est amusant à utiliser au début, il est exploité tellement outrancièrement qu'il en devient lui même rébarbatif à la longue.

  Bref les années ont passées et si les ambitions créatives d'Another World sont toujours explicites et louables pour son époque, elles ont depuis été tellement mieux assimilées par d'autres productions qu'il devient difficile de lui pardonner son dirigisme implacable. Un intéressant objet d'étude donc mais pour ma part malheureusement plus le grand jeu vidéo qu'il était en son temps.

Voir aussi

Jeux : 
Another World
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Jeux Vidéos (Jeu vidéo)

 

La découverte tardive d'un jeu sacralisé durant des années par la critique occasionne toujours une méfiance instinctive et une approche plus exigeante à son égard. Le gamer aguerri met au défi le chef d’œuvre salué d'être à la hauteur de sa réputation, attendant de trouver le défaut de taille qui n'aurait pas survécu à l'épreuve du temps. Mais avec cette approche, Uncharted 2 entraîne dés sa première heure étonnement et incrédulité tant les défauts explicites de gameplay s'accumulent à un point où il devient incompréhensible que le jeu ait pu devenir le mastodonte de la Playstation 3 au delà de sa performance graphique.

Il apparaît rapidement évident que l'expérience se dissocie en trois catégories majeures : plate forme, infiltration et action. La plate forme recopie sans aucune honte tous les éléments de gameplay de Prince Of Persia : Sands Of Time mais outre ce manque flagrant d'originalité, l'escalade témoigne d'un dirigisme extrêmement prononcé. Les habitudes d'Assassin's Creed de vouloir s'accrocher à tout objet potentiellement atteignable sont ici très vite dérangées et de manière globale Uncharted 2 est un véritable film interactif, forçant le joueur à se placer là où sa caméra spectaculaire l'entend. Usant jusqu'à la moelle du traditionnel contrôle indirect du joueur par l'intermédiaire d'un autre personnage, Naughty Dog place en permanence Nathan Drake accompagné, non pas pour apprécier leur compagnie (la qualité des dialogues étant de surcroit relative) mais pour que le joueur suive naturellement son compagnon, sans trop se douter de la linéarité du niveau qu'il traverse.

L'infiltration quant à elle est catastrophique et manque de bol, le premier niveau du jeu lui est consacré. Entre un héros se déplaçant bien trop rapidement, une IA lamentable et des animations d'exécutions ridicules, l'ensemble n'est pas crédible une seconde ni même franchement amusant à jouer, le basculement entre l'action et l'infiltration étant bien moins mené que la trilogie Arkham de Rocksteady. L'action quant à elle s'en sort honorablement, le feeling des armes est convaincant tout comme le mini système de corps à corps, le soucis est que le TPS est un genre bien trop représenté sur la dernière génération et cet Uncharted ne tire pas vraiment son épingle de jeu, de par ses ennemis qui renvoient tous à des archétypes déjà connus.

Bref la première impression est loin d'être flatteuse et pourtant malgré toutes ces déceptions, le jeu dégage un pouvoir d'attraction certain faisant se demander comment l'expérience peut être si plaisante malgré la banalité de son gameplay initial. Il y a bien sûr la mise en scène vertigineuse du titre, assurant un spectacle époustouflant et témoignant d'une inventivité incroyable dans la manière d'embellir une action somme toute basique. Il y a la beauté esthétique du jeu, pas technologique car à l'arrivée de la next gen la prouesse graphique du titre n'est plus la même, mais la direction artistique est tellement soignée que le jeu demeure encore un régal visuel, véhiculant un émerveillement d'aventure toujours intact. Mais ces éléments ne sont que des composants secondaires d'un enrobage beaucoup plus riche qui confère à Uncharted sa saveur : son exceptionnelle gestion du rythme.

 

 

De nombreux Game Designers font encore l'erreur de considérer qu'une intensité continue de l'action dans un jeu va entraîner une implication croissante du joueur dans l'aventure. Mais une véritable immersion émotionnelle ne s'opère non pas avec un crescendo constant mais avec une subtile alternance de moments de bravoure et d'actions plus posées, offrant au joueur littéralement une pause lui permettant de recadrer son attention dans le jeu. Et si de nombreux jeux vidéos ont parfaitement assimilés cette alternance, Uncharted sublime véritablement ce concept. Si les éléments de gameplay brut du jeu peuvent paraître quelconques, leur alternance a bénéficié d'un soin remarquable renouvelant en permanence l'attention du joueur.

Qu'il s'agisse d'une plus longue séquence de plate forme succédant à un âpre combat, de la scène contemplative au Tibet après la suffocante traversée du train, de l'infiltration discrète ou encore des énigmes simples mais renforçant admirablement l'atmosphère, la force d'Uncharted tient autant dans les moments de pauses qu'il introduit entre ses affrontements que dans son action effrénée.

Et pourtant quelle action! Cette parfaite gestion du rythme est de surcroît enrichie par une folle inventivité dans la manière de diversifier les affrontements offrant l'enrobage spectaculaire pour rendre épique un gameplay simpliste. A nouveau de la même manière qu'un film d'aventure, chaque joueur aura sa scène de préférence, son moment de bravoure préféré se démarquant du reste de l'action. Une inventivité appuyée par une géniale générosité dans les environnements traversés, la diversité visuelle du jeu jouant beaucoup dans le sentiment d'aventure véhiculé.

Un enrobage parfaitement maitrisé qui permet à Uncharted de s'affranchir des impressions initiales mitigées pour s'imposer comme le génial divertissement auquel il prétend. Il faudra bien sûr accepter le dirigisme omniprésent du jeu sous peine de passer à côté de l'expérience dont vous ne manquerez pas alors de raisons pour la critiquer. Et il faudra malheureusement faire avec un scénario médiocre dont les seules réussites reposent sur son héros aussi naïf qu'attachant et sa gestion du mystique plutôt bien traitée. Le reste accumule les stéréotypes en tout genre qu'ils proviennent des protagonistes ou des dialogues trop souvent navrants, à se demander comment la scénariste de la série peut bénéficier d'une aussi bonne réputation en ayant recyclé autant de clichés sans retenue.

Avec le recul, Uncharted n'est peut être pas le chef d’œuvre intemporel qu'il se proclamait à sa sortie mais demeure un beau jeu d'aventure et une belle leçon de maitrise vidéoludique. Mais le classicisme de son gameplay rend toutefois certain le fait qu'il sera un jour surpassé dans son domaine lorsqu'un jeu proposera un enrobage épique et une maitrise du rythme encore supérieurs. En attendant pas de raison de se priver d'un tel plaisir jubilatoire de jeu vidéo.

 

Voir aussi

Jeux : 
Uncharted 2 : Among Thieves
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Édito

Un cinéphile, un gamer qui partage depuis longtemps sa passion à travers le net et arrive maintenant sur Gameblog. Outre mes critiques traditionnelles, vous trouverez dans la rubrique "articles principaux" des écrits de réflexion, ceux m'ayant demandé le plus de temps. Dans le soucis d'accorder plus de lisibilité aux articles (étant l'essence même d'un Blog) j'ai décidé de ne poster que mes vidéotests les plus importants dans ces pages.

Les liens ci dessous vous permettront de retrouver mes autres activités sur Internet, mes vidéotests et mes anciens articles sur mon premier Blog. Je vous souhaite une bonne visite sur ce site!

 

Mes vidéotests focalisés sur la narration dans les jeux vidéos

 

 

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"Tous les films sont des rêves. Mais certains un peu plus que d'autres." David Lynch

 

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