La narration dans le jeu vidéo

La narration dans le jeu vidéo

Par Leon9000 Blog créé le 15/09/11 Mis à jour le 29/07/14 à 17h24

Bienvenue sur ce blog explorant le vaste monde de l'écriture interactive. Dans mes articles, je me focaliserais principalement sur la narration et l'émotion véhiculées par les œuvres présentées, qu'elles proviennent du cinéma, des jeux vidéos ou d'autres médias. Je vous souhaite une bonne visite!

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La narration dans le jeu vidéo (Jeu vidéo)

 

  Il est de ces jeux vidéos qui reviennent fréquemment dans le quotidien d'un gamer sans même qu'il y ai joué. Ces titres qui ont apportés une pierre conséquente à l'identité de ce média, cités régulièrement en influences des productions actuelles et qui sont si souvent exploités dans les débats et réflexions sur le jeu vidéo que tout joueur reconnaît instinctivement leur importance sans même les avoir un jour essayés. Mais connaître la réputation d'un chef d’œuvre sacralisé est une chose, le découvrir soit même en est une autre. L'expérience tardive d'un jeu ayant suscité tant de louanges laisse toujours espérer que la magie opère encore en dépit de l'épreuve du temps. C'est parfois le cas et d'autres fois hélas le poids des années est le plus fort comme en témoigne cet Another World.

  Il n'est pourtant pas dans mon intention de remettre en cause l'importance de ce titre dans la construction identitaire du jeu vidéo. L'expérience d'Another World préfigurait en effet d'une philosophie aujourd'hui beaucoup plus répandue, celle du rejet d'une narration traditionnelle au profit d'une émotion plus viscérale véhiculée par le game design. Pas de textes ou de dialogues explicites, ici l'aventure se vit par les mouvements et la gestuelle du personnage, une immersion également encouragée par le manque de détails des graphismes, leur pouvoir de suggestion encourageant le joueur à combler avec sa propre sensibilité les éléments que le jeu ne clarifie pas. Enfin la force d'Another World tenait dans un concept encore plus largement assimilé par la production actuelle, celle de l'entraide avec un autre personnage, délaissant la gloire solitaire du joueur au profit d'une empathie envers l'être qui nous aide à accomplir les objectifs. Ces différents éléments font qu'Another World demeure un intéressant objet d'étude pour tout joueur intrigué par l'évolution de son média favori et les titres qui ont marqués son histoire.

 

 

  Mais malheureusement la portée émotionnelle du jeu, elle, est aujourd'hui bien malmenée car si tout joueur peut outrepasser des graphismes datés, des mécaniques de jeu obsolètes sont elles bien plus compliquées à digérer. Mon problème avec Another World est le suivant : jamais le dirigisme d'un jeu ne m'a autant frustré que dans ce titre. La dernière génération de consoles n'a pourtant pas été avare d'exemples en la matière mais ni Final Fantasy XIII, Uncharted, Call Of Duty ou même Beyond Two Souls n'ont à ce point véhiculés un agacement devant la linéarité imposée par leur expérience interactive. La moitié de l'expérience, pourtant déjà courte, d'Another World consiste à être bloqué non pas à cause d'un manque de réflexion ou d'un challenge important mais parce que le joueur doit impérativement suivre le fil conducteur prévu par les créateurs sous peine d'errer inutilement dans les niveaux en quête d'une autre alternative qui n'existe de toute façon pas. Une linéarité absolument sidérante qui confère certes une certaine saveur à des passages inspirés comme l'instant "Clint Eastwood" mais rend l'expérience terriblement frustrante à la longue.

  Une linéarité dans la progression qui est malheureusement cohérente avec l'exploration elle même minimaliste du jeu. Alors que le périple débute sur un magnifique paysage de terre sauvage à faire fantasmer tous les fans de science fiction, le jeu s'évertue à déconnecter le joueur de ce paysage qui ne demande qu'à être exploré pour le cloisonner dans des niveaux oppressants tels une grotte ou des souterrains comme si le manque de liberté interactive du joueur se traduisait directement dans le périple du héros incapable de découvrir l'autre monde qu'il a atteint. Enfin dernière lacune et pas des moindres : le système de combat. Si le trio rayon laser/bouclier/ super rayon est amusant à utiliser au début, il est exploité tellement outrancièrement qu'il en devient lui même rébarbatif à la longue.

  Bref les années ont passées et si les ambitions créatives d'Another World sont toujours explicites et louables pour son époque, elles ont depuis été tellement mieux assimilées par d'autres productions qu'il devient difficile de lui pardonner son dirigisme implacable. Un intéressant objet d'étude donc mais pour ma part malheureusement plus le grand jeu vidéo qu'il était en son temps.

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Another World
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La narration dans le jeu vidéo (Jeu vidéo)

 

La découverte tardive d'un jeu sacralisé durant des années par la critique occasionne toujours une méfiance instinctive et une approche plus exigeante à son égard. Le gamer aguerri met au défi le chef d’œuvre salué d'être à la hauteur de sa réputation, attendant de trouver le défaut de taille qui n'aurait pas survécu à l'épreuve du temps. Mais avec cette approche, Uncharted 2 entraîne dés sa première heure étonnement et incrédulité tant les défauts explicites de gameplay s'accumulent à un point où il devient incompréhensible que le jeu ait pu devenir le mastodonte de la Playstation 3 au delà de sa performance graphique.

Il apparaît rapidement évident que l'expérience se dissocie en trois catégories majeures : plate forme, infiltration et action. La plate forme recopie sans aucune honte tous les éléments de gameplay de Prince Of Persia : Sands Of Time mais outre ce manque flagrant d'originalité, l'escalade témoigne d'un dirigisme extrêmement prononcé. Les habitudes d'Assassin's Creed de vouloir s'accrocher à tout objet potentiellement atteignable sont ici très vite dérangées et de manière globale Uncharted 2 est un véritable film interactif, forçant le joueur à se placer là où sa caméra spectaculaire l'entend. Usant jusqu'à la moelle du traditionnel contrôle indirect du joueur par l'intermédiaire d'un autre personnage, Naughty Dog place en permanence Nathan Drake accompagné, non pas pour apprécier leur compagnie (la qualité des dialogues étant de surcroit relative) mais pour que le joueur suive naturellement son compagnon, sans trop se douter de la linéarité du niveau qu'il traverse.

L'infiltration quant à elle est catastrophique et manque de bol, le premier niveau du jeu lui est consacré. Entre un héros se déplaçant bien trop rapidement, une IA lamentable et des animations d'exécutions ridicules, l'ensemble n'est pas crédible une seconde ni même franchement amusant à jouer, le basculement entre l'action et l'infiltration étant bien moins mené que la trilogie Arkham de Rocksteady. L'action quant à elle s'en sort honorablement, le feeling des armes est convaincant tout comme le mini système de corps à corps, le soucis est que le TPS est un genre bien trop représenté sur la dernière génération et cet Uncharted ne tire pas vraiment son épingle de jeu, de par ses ennemis qui renvoient tous à des archétypes déjà connus.

Bref la première impression est loin d'être flatteuse et pourtant malgré toutes ces déceptions, le jeu dégage un pouvoir d'attraction certain faisant se demander comment l'expérience peut être si plaisante malgré la banalité de son gameplay initial. Il y a bien sûr la mise en scène vertigineuse du titre, assurant un spectacle époustouflant et témoignant d'une inventivité incroyable dans la manière d'embellir une action somme toute basique. Il y a la beauté esthétique du jeu, pas technologique car à l'arrivée de la next gen la prouesse graphique du titre n'est plus la même, mais la direction artistique est tellement soignée que le jeu demeure encore un régal visuel, véhiculant un émerveillement d'aventure toujours intact. Mais ces éléments ne sont que des composants secondaires d'un enrobage beaucoup plus riche qui confère à Uncharted sa saveur : son exceptionnelle gestion du rythme.

 

 

De nombreux Game Designers font encore l'erreur de considérer qu'une intensité continue de l'action dans un jeu va entraîner une implication croissante du joueur dans l'aventure. Mais une véritable immersion émotionnelle ne s'opère non pas avec un crescendo constant mais avec une subtile alternance de moments de bravoure et d'actions plus posées, offrant au joueur littéralement une pause lui permettant de recadrer son attention dans le jeu. Et si de nombreux jeux vidéos ont parfaitement assimilés cette alternance, Uncharted sublime véritablement ce concept. Si les éléments de gameplay brut du jeu peuvent paraître quelconques, leur alternance a bénéficié d'un soin remarquable renouvelant en permanence l'attention du joueur.

Qu'il s'agisse d'une plus longue séquence de plate forme succédant à un âpre combat, de la scène contemplative au Tibet après la suffocante traversée du train, de l'infiltration discrète ou encore des énigmes simples mais renforçant admirablement l'atmosphère, la force d'Uncharted tient autant dans les moments de pauses qu'il introduit entre ses affrontements que dans son action effrénée.

Et pourtant quelle action! Cette parfaite gestion du rythme est de surcroît enrichie par une folle inventivité dans la manière de diversifier les affrontements offrant l'enrobage spectaculaire pour rendre épique un gameplay simpliste. A nouveau de la même manière qu'un film d'aventure, chaque joueur aura sa scène de préférence, son moment de bravoure préféré se démarquant du reste de l'action. Une inventivité appuyée par une géniale générosité dans les environnements traversés, la diversité visuelle du jeu jouant beaucoup dans le sentiment d'aventure véhiculé.

Un enrobage parfaitement maitrisé qui permet à Uncharted de s'affranchir des impressions initiales mitigées pour s'imposer comme le génial divertissement auquel il prétend. Il faudra bien sûr accepter le dirigisme omniprésent du jeu sous peine de passer à côté de l'expérience dont vous ne manquerez pas alors de raisons pour la critiquer. Et il faudra malheureusement faire avec un scénario médiocre dont les seules réussites reposent sur son héros aussi naïf qu'attachant et sa gestion du mystique plutôt bien traitée. Le reste accumule les stéréotypes en tout genre qu'ils proviennent des protagonistes ou des dialogues trop souvent navrants, à se demander comment la scénariste de la série peut bénéficier d'une aussi bonne réputation en ayant recyclé autant de clichés sans retenue.

Avec le recul, Uncharted n'est peut être pas le chef d’œuvre intemporel qu'il se proclamait à sa sortie mais demeure un beau jeu d'aventure et une belle leçon de maitrise vidéoludique. Mais le classicisme de son gameplay rend toutefois certain le fait qu'il sera un jour surpassé dans son domaine lorsqu'un jeu proposera un enrobage épique et une maitrise du rythme encore supérieurs. En attendant pas de raison de se priver d'un tel plaisir jubilatoire de jeu vidéo.

 

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Jeux : 
Uncharted 2 : Among Thieves
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Cinéma (Cinéma)

Réalisateur du film d'animation le plus déprimant de l'Histoire, Isao Takahata semble vouloir rappeler qu'il maitrise avec brio l'art de susciter la nostalgie et l'émotion chez le spectateur. Comme beaucoup d'autres films contemporains en cette période de crise financière et de modernisation outrancière, le récit exploite sans retenue la mélancolie de la séparation, le regret des joies simples et l’amertume face à une innocence perdue. L'attendrissement extrêmement touchant des premiers pas de l’héroïne est à la hauteur de sa tristesse adulte et il devient douloureux pour le spectateur de voir un personnage aussi débordant de vitalité glisser inexorablement vers une passivité dépressive. A tel point qu'il ne semble pas pouvoir se passer une scène sans une nouvelle crise de sanglots, laissant planer peu de doutes sur la tonalité amère du film en dépit de sa gaieté initiale.

Ce récit initiatique n'est pourtant pas avère en rêveries idéalistes et grâce à l'ingéniosité de sa mise en scène et son exceptionnelle esthétique, l'intrigue quitte en quelques secondes l'amertume du présent pour retrouver une virtuosité incroyable. Le style visuel épuré et crayonné a surtout le mérite, au delà de son attendrissement immédiat, d'être toujours en cohésion avec les sentiments de l’héroïne devenant confus et frénétique sous l'impulsion de sa colère tout comme apaisant et onirique lors de ses instants d'innocence. Une prouesse visuelle, n'ayons pas peur des mots, qui parvient à compenser la narration hélas largement perfectible du film, accusant des conséquentes lacunes de rythme face à une adaptation laborieuse d'un conte qui se prêtait difficilement à une transposition cinématographique. Si l'humour apporte par moments une légèreté bienvenue dans la mélancolie pesante du récit, il occasionne également quelques ruptures de ton pas toujours des plus habiles.

La puissance émotionnelle du final vient toutefois balayer ses défauts pour laisser librement exprimer une émotion sincère. Preuve en est, qu'une fois le récit achevé, un enfant s'est mis à pleurer devant le générique de fin toutes les copieuses larmes que les adultes autour de lui avaient la retenue de ne pas extérioriser, se contentant d'émettre des reniflements approbatifs. Une belle fable onirique mais bien trop chargée de mélancolie pour la regarder un jour de ciel gris.

 

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Cinéma (Cinéma)

 

Et si le meilleur film d'heroic fantasy de l'année n'était pas la conclusion du Hobbit mais un film d'animation? Le premier Dragons avait crée la surprise en proposant un film d'animation dynamique, attachant et superbement réalisé sur fond de récit initiatique à en faire baver les amateurs de Joseph Campbell. Et pour le plus grand bonheur des grands (peut être moins des petits) la tendance s'est ici inversée et cette suite se présente majoritairement comme un récit initiatique sur fond de film d'animation. Ne perdant jamais de vue la construction identitaire de son émouvant héros quitte à en délaisser le dynamisme et l'humour de son récit, Dragons 2 a la volonté explicite de créer un mythe fédérateur à l'égal de Star Wars et se donne les moyens de concrétiser ses ambitions. Mariant avec brio l'intime et le spectaculaire, le film alterne des touchantes scènes personnelles aux moments de bravoures décomplexés portés par une dimension épique totalement libérée.

Paysages magnifiques à en faire rêver les amateurs de mythologie nordique, 3D vertigineuse amplifiant la virtuosité des séquences aériennes, mise en scène dynamique sans être épileptique et qui sait se montrer plus posée quand il le faut, le spectacle visuel de Dragons 2 est ébouriffant mais sait pourtant s'effacer lorsque l'humain revient au premier plan. De nombreuses qualités qui font aisément pardonner les lacunes persistantes de la série avec en premier lieu un humour pas toujours subtil (franchement lourdingue par moments) et une exploitation laborieuse des personnages secondaires à commencer par un antagoniste à la personnalité trop vite expédiée.

Il y a les sagas mercantiles qui ne cherchent qu'à exploiter leur filon commercial quitte à se dénaturer et celles dont la richesse thématique ne demande qu'à être développée à nouveau. Dragons s'impose définitivement comme la deuxième catégorie et le temps va sembler bien long avant de retrouver à nouveau Harold et son attachant dragon. Car après tout, leur monde n'a jamais été aussi vaste.

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Il est souvent dit que les grands récits littéraires permettent au lecteur de se sentir moins seul en lui faisant ressentir par le biais de personnages imaginaires des émotions qu'il pensait toutes personnelles. Fidèle à ce précepte, Last Window nous plonge dans un récit poignant d'humanité où les crimes ne sont pas là pour satisfaire les pulsions morbides du joueur mais pour nous ramener à notre propre imperfection humaine. Délaissant un dynamisme outrancier au profit d'un récit plus réaliste et intimiste, Last Window s'attarde ainsi davantage sur la résolution des problèmes sentimentaux de ces protagonistes que sur la résolution policière à proprement dit. C'est là tout le parti pris du jeu d'imposer au joueur un rythme lent pour mieux lui faire apprécier l'humanité de ces personnages, perdant en nervosité ce qu'il y gagne en émotion.

Bien sûr, il faudra accepter l'interactivité perfectible du jeu transposant l'aventure dans un registre davantage proche d'un grand roman graphique que du véritable roman interactif dont il avait l'ambition. Si le maniement se révèle assez inventif pour retranscrire dans le gameplay les mouvements du héros taciturne, le récit est toujours aussi désespérément dirigiste même si quelques nuances louables ont été apportées pour que le joueur puisse obtenir (ou non) des informations supplémentaires selon ses talents de diplomates. Mais il est inutile de le nier : c'est en position de lecteur que vous appréhenderez majoritairement le récit et non en intervenant direct. Au moins cette suite évite l'écueil principal de son prédécesseur en clarifiant bien mieux ses objectifs, permettant au récit de se poursuivre sans trop d'interruptions intempestives au lieu de perdre le fil en étant bloqué trois heures à cause d'un élément que le joueur aurait négligé.

Amplifié par la beauté de l'animation illustrant les sentiments des personnages, le récit de Last Window est à nouveau une plongée touchante dans un univers bien proche du notre, un lieu où les apparences trompeuses nous aveuglent et où la vérité n'est pas aussi simpliste qu'elle n'y paraît. Sans chercher à plaire à un plus large public qui pourrait être gêné par son concept, Last Window a préféré être fidèle à ses convictions en corrigeant simplement les lacunes de son prédécesseur. Un choix tranché qui lui valu autant l'admiration indéfectible d'une communauté de fans que le dédain des joueurs à sa sortie. Il est bien triste que sur l'une des consoles les plus vendues de ces dernières années, l'un des jeux au scénario le plus élaboré et ayant le plus affirmé l'originalité de sa console, ait causé la faillite de ses créateurs. Et s'il est enrageant de ne pouvoir espérer connaître la conclusion de cette crépusculaire aventure, la justesse de l'émotion véhiculée par le jeu, elle, demeure toujours.

PS : Un making of intéressant sur la création du jeu, s'attardant sur son animation.

https://www.youtube.com/watch?v=xv6L26DZYEs&list=FL-n0bBaWn6eG1ufDSa-mMDA&index=2

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Cinéma

 

A la manière du mésestimé Guerre des Mondes de Spielberg, Godzilla prend le parti aussi audacieux que casse gueule de délaisser le gigantisme de ses créatures pour adopter le point de vue plus intimiste des pauvres humains aux pieds de ses dieux vengeurs. Originalité déjà symptomatique dans Monsters, expérimentation intéressante mais tournant rapidement à vide, Gareth Edwards s'efforce à nouveau de montrer le plus souvent possible les ravages démesurés des monstres à travers le regard des humains spectateurs quitte à frustrer par moment les attentes du public en manque d'action. Une intention louable appuyée brillamment par une mise en scène redoublant d'inventivité mais dont la portée émotionnelle se retrouve hélas rapidement limitée par un récit devenant au fur et à mesure de sa progression proprement calamiteux. Dans son incapacité croissante à gérer la multitude de ses personnages, l'intrigue n'est en effet jamais capable de reproduire sur le plan narratif la tension apocalyptique que le cinéaste s'efforce de faire apparaître sur le plan visuel. Le cadre est pourtant déjà en place avec ces magnifiques ambiances bibliques mais rien n'y fait, l'écriture patine de plus en plus et fait basculer l'action vers un spectacle convenu et formaté là où la réalisation voudrait y apporter une nouvelle sensibilité.

Entre les militaires qui ô surprise vont faire des conneries et empirer la situation, des scientifiques à l'air toujours très concerné murmurant "My God Unbelievable" et la sempiternelle blonde en danger implorant son mari de rentrer au plus vite car "tu comprends chéri je suis pas assez forte pour prendre une voiture et m'enfuir avec mon gosse même quand trois monstres géants se dirigent vers la ville" aucun cliché n'est épargné au spectateur, le tout acheminant vers un final tellement grotesque qu'on le croirait sorti du navet de Roland Emmerich. Et en parallèle de tout cela où sont les victimes sauvagement tuées dans l'affrontement des monstres? Où sont les familles déchirées, tétanisées par leur impuissance devant les catastrophes naturelles? Où est le stupéfiant amoncellement de cadavres qui était mis en avant dés le premier trailer du film? Aucun de ces éléments n'est présent dans le produit final dont l'ambition initiale semble finalement n'être qu'une vaste supercherie au profit d'un résultat bien plus traditionnel. Un constat bien amer surtout en considérant que même le décevant Pacific Rim de Guillermo Del Toro, à l'ambition pourtant plus décomplexée, parvenait davantage à montrer le chaos terrifiant de ces Kaiju à travers une scène d'enfance traumatisante.

Paradoxalement, la meilleure partie du film se retrouve ainsi être la première, celle où le monstre donnant son titre à l’œuvre y est absent, car c'est le seul moment où le récit ne vulgarise pas son propos et reste focalisé sur sa dimension humaine, à travers la relation touchante entre un fils fuyant désespérément son passé et un père ne pouvant y renoncer, le tout mené par un Bryan Cranston à nouveau brillant. Pour le reste, l'ingéniosité de la mise en scène parvient à assurer une immersion suffisamment importante pour ne pas être totalement dégouté par le récit, parvenant même à véhiculer plusieurs moments de bravoure dans son final dont une scène de parachutage à faire bander tous les cinéphiles. Mais il est toujours frustrant de voir autant de talent cinématographique gâché au service d'un produit bien trop formaté pour rendre justice au potentiel de son cinéaste. Godzilla n'est finalement rien de plus qu'un bel exercice visuel mais dont l'absence d'émotion et de consistance narrative laisse le sentiment amer d'un pétard mouillé.

Voir aussi

Jeux : 
Godzilla : Unleashed
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  Si la fermeture d'Irrational Games a été une désagréable surprise, il est difficile de ne pas croire que Ken Levine avait déjà en tête la fin de son illustre studio en créant son dernier apport à la saga Bioshock. Car ce Tombeau Sous Marin n'est ni plus ni moins que le testament identitaire de la saga, venant définitivement clore l'univers de Bioshock tel que nous le connaissions. Venant à la fois apporter des réponses aux dernières zones d'ombres du Bioshock originel tout en apportant une conclusion directe à la trame de Bioshock Infinite, le message de ce DLC est clair : Bioshock va peut être perdurer dans d'autres univers mais ce ne sera plus jamais comme avant. Et c'est à la fois la principale force de cette conclusion...et sa première faiblesse.

  Car c'est un sentiment de frustration et de gêne qui domine durant cette dernière aventure crépusculaire, des émotions similaires au torrent de rage qui avait découlé du dénouement de Mass Effect. L'écriture trop misérabiliste du personnage d'Elizabeth était déjà une faille narrative de Bioshock Infinite, voulant trop explicitement provoquer l'empathie du joueur à son égard mais dans le cas présent ce défaut est tellement amplifié qu'il plombe l'expérience interactive. En constante position de souffrance physique et émotionnelle, Elizabeth témoigne de surcroit d'une résignation et d'une passivité exaspérantes face aux évènements, les rebondissements tragiques de l'intrigue sont prévisibles à des kilomètres, l’héroïne elle même en est consciente et pourtant ne donne pas l'impression de vouloir y changer quelque chose.

  "L'homme choisit, l'esclave obéit". On en revient bien là au bout du compte mais si ce procédé était magnifié dans le premier Bioshock par un héros coquille vide et la mise en abime du jeu vidéo qu'il entrainait, il devient beaucoup plus gênant avec un véritable personnage bien plus marqué émotionnellement. Encore une fois c'est bien un sentiment frustrant d'impuissance qui veut être transmis au joueur, un sentiment certainement familier pour les membres d'Irrational Games obligés de changer d'horizon. Mais il est regrettable de finir sur un tel sentiment l'expérience émotionnelle de Bioshock Infinite et en dépit de ses qualités réelles, ce DLC vient ainsi davantage ternir l'expérience d'Infinite que l'embellir.

  Il reste toutefois une direction artistique toujours aussi grandiose même si elle ne retrouve jamais à mon sens la maestria visuelle du premier opus et souffre d'une technique clairement inférieure à Infinite, facilement explicable par la fermeture du studio en parallèle de sa finition. Comme dans le premier épisode, le fan service y est habilement exploité et vous fera dire à maintes reprises "ah mais putain au fait c'est comme ça que..."

  Le gameplay ne mérite pas vraiment qu'on s'y attarde dessus. Disons simplement qu'après le DLC qui offrait un mauvais mélange entre action et infiltration, l'infiltration est ici totalement privilégiée avec système de camouflage et élimination silencieuse qui vont avec. Mais en l'état actuel des choses, le gameplay n'est ici qu'un Dishonored du pauvre à cause d'une IA catastrophique et d'une simplicité totale à berner.

  Bref bien des lacunes qui empêchent ce Tombeau Sous Marin de respecter l’exigence qualitative des Bioshock mais n'empêche pas d'apprécier l'expérience seulement dans le cas où vous appréciez les FPS narratifs et être davantage dans la peau d'un personnage consistant que d'un simple tireur.

  Toutes les pièces du puzzle sont maintenant en place mais face à tant d'amertume, c'est à se demander s'il n'était pas préférable de laisser l'imagination du joueur s'approprier cet univers et ses personnages plutôt que lui imposer un tableau d'une tristesse absolue. Elizabeth méritait mieux, Bioshock méritait mieux.

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La narration dans le jeu vidéo (Jeu vidéo)

Il y a deux éléments communs aux grands contes de fées :

-l'instantanéité de leur émotion parvenant à canaliser des émotions humaines pures, immédiatement identifiables par le récepteur du récit. A l'image du gameplay de ce Brothers qui malgré l'absence d'indication à l'écran produit une réaction instinctive et naturelle chez le joueur en faisant appel à sa propre humanité davantage qu'à son esprit logique, et produisant ainsi une immersion immédiate.

-l'universalité de leur propos ou comment à travers un univers fictif, ce récit va faire ressentir une variété de sentiments englobant toutes les facettes de l'existence : un attendrissement enfantin, un émerveillement onirique, une peur primaire devant le danger, l'inconnu et la propre vulnérabilité des faibles humains face à l'immensité du monde ainsi qu'une tristesse sincère face au deuil et la séparation, ces multiples émotions formant un périple initiatique où le héros trouvera la force de s'endurcir pour le surmonter. Brothers exploite cette universalité avec une telle sincérité qu'elle en confère au génie, plaçant instinctivement le joueur dans la meilleure position pour lui faire éprouver émotionnellement ce conte de fées, exploitant l’interactivité du jeu vidéo avec une ingéniosité admirable.

Beaucoup de jeux ont déjà été qualifiés de contes de fées interactifs mais l'expérience humaine de Brothers donne le sentiment que ce jeu est le seul à mériter cette appellation. Une œuvre remarquable dont la réussite tient autant de la compréhension totale des mécanismes du conte de fées que dans un savoir faire absolu en matière d’interactivité, démontrant encore avec brio que le jeu vidéo est décidément le média sublimant les récits lorsque ses caractéristiques sont intelligemment exploitées.

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La narration dans le jeu vidéo (Jeu vidéo)

Extrêmement similaire dans sa construction narrative à StarWars Kotor qui marqua une étape importante dans la popularité grandissante de Bioware, Jade Empire reprend les quelques défauts de son illustre aîné à l'image des mouvements grotesques des personnages durant les dialogues mais surtout ses nombreuses qualités en proposant au joueur un solide périple initiatique lui conférant le sentiment de s'approprier cette aventure épique. Malheureusement, en dépit de l'immersion certaine suscitée par cette nouvelle quête interactive, tous les éléments de Jade Empire témoignent d'un manque de finition conséquent en comparaison des chefs d’œuvres de Bioware.

Contrairement à l'univers plus réaliste d'un Mass Effect, Jade Empire propose un monde chevaleresque dans la continuité de celui de Kotor et si cela implique évidemment une vision plus manichéenne de l'intrigue, le récit bascule vers une simplicité regrettable. En dépit de sa confrontation explicite entre le bien et le mal, StarWars Kotor avait su apporter la multitude de choix moraux nécessaire pour apporter des nuances de gris à son récit, les quêtes proposées apportant l’ambiguïté suffisante pour ne pas rentrer dans la caricature. Mais malheureusement Jade Empire se contente de proposer le blanc et le noir, ne cherchant jamais à déstabiliser moralement le joueur et ne lui offrant d'autre choix que d'être totalement roleplay entre l’héroïsme exacerbé ou le machiavélisme débridé. Le manque de diversité conséquent dans les choix proposés se reflète d'autant plus dans des passages étant des reproductions évidentes de scènes de Kotor comme le chapitre des Assassins du Lotus renvoyant immédiatement à la planète Korriban mais offrant beaucoup moins de libertés interactives.

Les quêtes secondaires sont également parmi les moins intéressantes vues dans un jeu de Bioware. Étant d'une part inutilement bavardes, elles n'apportent surtout aucun élément intéressant au récit, qu'il s'agisse d'enrichir le background ou d'approfondir les relations avec les personnages alliés. La plupart des PNJ rencontrés sont obnubilés par leurs problèmes personnels et n'apprendront ainsi rien de bien intéressant au joueur. Enfin la mise en place du récit est rébarbative et inutilement longue dans sa première partie. D'autres détails plus anodins viennent également amoindrir l'expérience comme une durée de vie relativement courte et l'impossibilité pour le joueur de revenir dans les zones déjà explorées.

Ses nombreuses lacunes ne doivent toutefois pas empêcher de voir les qualités du récit principal. Toutes les étapes du traditionnel voyage initiatique sont parfaitement assimilées par l'intrigue, les rebondissements sont suffisamment présents pour maintenir l'intérêt du joueur et l'aventure propose une variété suffisante d'alliés pour que tous les joueurs puissent s'attacher à un personnage. Néanmoins, la somme des défauts regrettables de Jade Empire ternissent l'immersion globale suscitée par l'aventure qui reste inférieure à ce qu'a pu proposer Bioware dans son parcours vidéoludique.

La plus grande qualité du jeu est presque indépendante de sa volonté puisqu'elle réside dans l'originalité de son ambiance. Vampirisé par la science fiction et l'heroic fantasy occidentale, l'imaginaire vidéoludique a ainsi rarement accordé son attention à la mythologie chinoise, pourtant riche en thématiques fortes qui ne demandent qu'à être exploitées. A l'image des excellents séries animées The Last Airbender et Legend Of Korra, Jade Empire exploite avec intelligence les mythes qu'il dépeint, évitant la vulgarisation et offrant une œuvre sincère et juste au joueur. Jade Empire aurait mérité d'être sublimé dans des potentielles suites où la réalisation et la mise en scène d'un Mass Effect appuyées par une plus grande diversité de choix moraux et une originalité plus marquée dans son approche auraient pu lui permettre d'atteindre le Panthéon des RPG occidentaux. La qualité du récit principal, l'excellence de l'ambiance proposée et le délectable sentiment d'appropriation de l'aventure font de ce Jade Empire un RPG très sympathique mais malheureusement l'une des œuvres les moins abouties du parcours de Bioware.

Voir aussi

Jeux : 
Jade Empire, Jade Empire 2
Sociétés : 
BioWare Corp
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La narration dans le jeu vidéo (Jeu vidéo)

 

Si Bioshock a accaparé à juste titre l'attention sur les FPS narratifs durant la dernière génération de consoles, un autre titre a témoigné d'ambitions aussi louables en parallèle sans rencontrer la même renommée. La réussite narrative de The Darkness pourrait être décrite en des milliers de lignes comme tenir dans cette seule phrase : le jeu était l'un des trop rares FPS à donner le sentiment de contrôler un véritable personnage plutôt qu'un simple tireur. Prenant le temps de développer son récit crépusculaire quitte à imposer un rythme lent, témoignant d'une ingéniosité rare pour mettre en scène l'intimité et le chaos mental du héros, The Darkness était davantage un First Person qu'un Shooter, une plongée incroyablement immersive dans un univers désespéré où le potentiel immersif des jeux à la première personne était enfin exploité pour donner au joueur le sentiment d'être véritablement au premier plan de l'action.

Il est toujours délicat de donner une suite à un jeu vidéo réputé pour sa qualité narrative et émotionnelle, encore plus lorsque le jeu passe entre de nouvelles mains, et en dépit de la sincérité explicite des nouveaux développeurs en charge de The Darkness II, leur démarche montre rapidement ses lacunes. Le jeu ne peut légitimement pas être qualifiée de trahison du premier opus tant cette suite s'efforce de reproduire, avec une efficacité aléatoire, la construction du jeu originel. L'intimité mentale de Jackie Estacado est donc une nouvelle fois le c½ur du récit, ce dernier multipliant les séquences contemplatives où les amateurs de la gâchette devront faire preuve de patience. Mais le principal problème de The Darkness II vient de son manque de cohérence où le respect du jeu initial devient un contraste avec les nouveautés du second opus.

L'aspect visuel en cell shading et la violence décomplexée de Darkness II sont symptomatiques en la matière car elles emportent le jeu dans une dimension surréaliste qui s'accorde difficilement avec la sobriété et la lenteur des scènes intimistes là où le premier opus parvenait à conserver une cohérence globale avec son style visuel réaliste et sa violence gore mais pas extravagante. Et au delà de ce paradoxe désagréable, le récit tente tellement de reproduire le schéma du premier opus qu'il en devient une caricature grossière la faute à une écriture beaucoup plus simpliste où les dialogues apparaissent superficiels et les personnages plus stéréotypés, avec en premier lieu ce pauvre Jackie devenu un gangster badass multipliant les Fuck à outrance.

C'est d'autant plus regrettable que le jeu sait parfois témoigner d'une véritable efficacité narrative à l'image du niveau de la fête foraine illustrant efficacement la confusion mentale du héros et surtout l'illustration de l'Enfer offrant une alternative déroutante et efficace à la représentation cauchemardesque de la Première Grande Mondiale dans le précédent opus. Quelques fulgurances immersives qui sauvent ce second opus d'une déception totale mais ne peuvent atténuer les regrets quant au potentiel immersif et émotionnel que cette suite n'a pas su exploiter. En espérant qu'un autre First Person narratif poursuivra un jour efficacement l'immersion tortueuse développée dans The Darkness.

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Jeux : 
The Darkness, The Darkness II
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Édito

Un cinéphile, un gamer qui partage depuis longtemps sa passion à travers le net et arrive maintenant sur Gameblog. Outre mes critiques traditionnelles, vous trouverez dans la rubrique "articles principaux" des écrits de réflexion, ceux m'ayant demandé le plus de temps. Dans le soucis d'accorder plus de lisibilité aux articles (étant l'essence même d'un Blog) j'ai décidé de ne poster que mes vidéotests les plus importants dans ces pages.

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