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Dossier - La Série Silent Hill

 

DES METAPHORES A TIRE-LARIGOT

Chaque Silent Hill traite de thématiques profondes et matures, trop peu souvent présentes dans le monde du jeu vidéo. Allant de la sexualité à la religion, en passant par la parentalité et la schizophrénie, les thèmes abordés sont pour la plupart épineux, mais pourtant exploités avec on ne peut plus de finesse. Déjà brillamment assuré au sein même des scenarii de chaque épisode, le traitement de ces sujets ne devient véritablement grandiose que lorsqu'il passe par un effet de style cher à la saga : la métaphore. Effectivement, rien n'est laissé au hasard dans un Silent Hill et pratiquement toute scène cinématique, toute séquence a un sous-entendu, un double sens bien spécifique qui se rapporte directement à l'histoire des personnages.

Quelques exemples de symbolisme :

-Dans Silent Hill 3, Claudia implore le pardon de Heather, qui prend le rôle d'un prêtre au travers de cette scène touchante :

 

-Dans Silent Hill 4, on y aperçoit une vision affreusement hallucinante du fantasme sexuel de Henry sur sa voisine Eileen :

 

 Plus renversant encore, dans un Silent Hill, un message ou une émotion peuvent être véhiculés par le biais d'une phase de gameplay expressément pensée pour. Pari risqué pour le développeur puisqu'impliquant de faire des choix de game design cornéliens, cela lui permet néanmoins d'en faire une forme de figuralisme vidéoludique. Pour s'en faire une idée, il suffit de repenser à l'interminable descente dans les bois du début de Silent Hill 2, qui visait à imager la descente vers les abysses du héros. Même si cette scène aura pu paraître ennuyeuse et poussive pour certains, elle reste malgré tout indispensable pour servir la puissance narrative du titre. Même traitement pour la scène de la barque sur le lac Toluca, où longueur et minimalisme dépeignent la solitude tragique de James.

 

 

MYSTIFICATION LYNCHEENNE

La tromperie est également un effet de style récurrent dans les Silent Hill. Toujours dans l'optique de semer le doute dans l'esprit du joueur, l'environnement qui nous entoure défie les lois de la logique de par sa personnalité changeante et ses effets de mouvance en trompe-l'oeil surréalistes. Lieu qui change lorsqu'on en sort par la porte et qu'on y revient, escalier interminable, couloir disproportionné, métamorphose du décor en temps réel... C'est véritablement un monde schizophrène qui s'offre à nous, et ce, toujours en vue de servir la narration puisqu'encore une fois, ces symboles sont en relation directe avec la situation du personnage. En exemple, je pense à une scène vers la fin de Silent Hill Shattered Memories, dans laquelle Harry se perd dans une boucle spatiotemporelle, une répétition incessante de la même salle, qui ne jouit à chaque fois que de quelques différences visuelles. Un procédé idéal pour retranscrire la détresse totale du personnage à ce moment fatidique dans l'histoire. En voyant cette scène, difficile de ne pas repenser au dernier épisode de la série Twin Peaks, que l'on doit à David Lynch. Pareille mystification y était de mise, lorsque le héros se perdait dans cette fameuse salle rouge à rayures noires... D'ailleurs, l'oeuvre entière du bougre que je viens de citer, entretient des similitudes avec le crédo de la série Silent Hill. La plus évidente reste sans doute la mise en place de deux réalités parallèles qui, comme dans Mulholland Drive et Lost Highway, font naître une double personnalité en la personne du protagoniste principal, ou du rôle secondaire. En usant également de procédés mystificateurs tels que le changement de couleur de leur cheveux, l'ambiguïté est ainsi instaurée, et on ne sait alors plus délimiter ce qui est réel de ce qui ne l'est pas.

 

Trailer de Mulholland Drive :

 Silent Hill 2 baigne assidûment dans ce concept, en prenant comme objet d'ambiguïté la personne de Maria, un ersatz décomplexé, sexualisé et aux cheveux colorisés, de la femme de James. Voici la scène qui démontre parfaitement le dédoublement de personnalité de Maria, tout en jouant sur la symbolique des barreaux de prison qui, montrés sous un autre angle de caméra, font de James le détenu, plutôt que son interlocutrice :

 

GROTESQUE BACONIEN

 

La tendance surréaliste d'un Silent Hill, cela n'aura échappé à personne, se poursuit aussi dans son bestiaire, qui se joue de l'aspect humain pour en faire des monstruosités sans queue ni tête. Ouvertement inspirées des oeuvres torturées du peintre Francis Bacon, les créatures de Silent Hill, dessinées par Masahiro Ito, basent elles aussi leur design sur la symbolique narrative. Ainsi, la psyché des personnages principaux est gravée en eux : dans Silent Hill 2, les monstres aux deux paires de jambes sont formés par l'obsession de James sur Maria, dans Silent Hill Shattered Memories, ce n'est pas un hasard si les créatures nous enlacent avec douceur lorsqu'elles nous attrapent, etc... Je pourrais également évoquer le terrifiant Pyramid Head qui, du haut de son apparence de bourreau, induit l'autoflagellation et le besoin de repentir de ceux qui l'aperçoivent. Ce n'est donc pas pour rien s'il n'est présent que dans Silent Hill 2 et Silent Hill Homecoming (et dans Silent Hill Origins sous une forme un peu spéciale). En revanche, tout le monde s'accorde à dire qu'il n'a strictement rien à faire dans l'adaptation cinématographique !

Voir aussi

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Silent Hill
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Commentaires

S H A D O W
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S H A D O W
Une bonne lecture, même si on pourrait toujours extrapoler sur le symbolisme des créatures notamment le lying figure qui symbolise l'impuissance de James face à la maladie de sa femme etc. En revanche, je ne suis pas d'accord sur le fait que "Pyramid Head n'a rien à faire dans le film". Même si sa symbolique est extrêmement puissante (culpabilité de James), le PH est le symbole du bourreau de la ville maudite et il y en a d'ailleurs plusieurs! (la fin de Silent Hill 2). On pourrait très bien imaginer qu'il existe plusieurs types de PH et puis, ne pas mettre la créature la plus emblématique dans le film aurait été une aberration, marketing certes, mais aussi de symbolisme et d'esthétique! Bonne lecture merci!
Leobiwan
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Leobiwan
Effectivement, je pense aussi qu'on gagnerait à davantage jeter un oeil du côté du jeu vidéo, dans les écoles d'art. Mes modestes écrits sont encore loin d'être formatés pour ça, mais des oeuvres comme les Silent Hill, les Ueda, Braid, Limbo et d'autres ont clairement assez de substance à proposer pour faire avancer le schmilblick ! On dit souvent que le jeu vidéo doit mûrir, mais pourtant, personne ne semble se rendre compte que cela fait belle lurette qu'il est déjà arrivé à maturité...
Seul un fan de Led Zep comme toi pouvait faire preuve d'assez de bon goût pour faire cette remarque ;)
Johngr
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Johngr
Analyse extraordinaire (rien que ça). Ton dossier mériterait d'être vu dans les écoles d'art et de cinéma et la série Silent Hill à faire obligatoirement pour les élèves. Déjà tu as la pertinence de parler de l'oeuvre de Bacon dans sa relation avec la série, ce que peut de gens font. Ensuite, tu mets bien en avant la tendance artistique sous jacente à la monstruosité ambiante pour une représentation de la psyché qui, dans les esprits, n'est pas représentable en des formes exactes. En clair, tu as compris la substance de l'oeuvre sans t'arrêter à l'emballage ou au support.

Vraiment, bravo
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Pareil !
Cathedrale
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Cathedrale
L'article m'a l'air ultra classieux, mais pour éviter le spoil, je me le garde sous le coude :)

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Par Leobiwan Blog créé le 10/01/12 Mis à jour le 22/07/13 à 11h40

Quand Art, Philosophie, Psychologie, Musique, Humour et Emotions se rencontrent, moi j'ai qu'une envie, c'est de l'écrire !

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Édito

En espérant ne pas trop bousculer les plus conservateurs des gamers, je tenterai à travers ce blog de véhiculer ma vision du jeu vidéo. En témoignant de toutes les monstruosités artistiques que l'on peut trouver dans le média, ainsi que des émotions les plus débordantes de puissance que j'y eusse ressenti, je ferai tout mon possible pour que le nom d' "Expériences Interactives" s'adjoigne à celui de "Jeux Vidéo".

 

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