Le Blog de Leobiwan, ou l'Eloge de l'Interactivité Emotionnelle
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Chroniques

Salut à tous !
Comme je vous le faisais remarquer il y a peu, plusieurs de mes projets vidéo ont dû être abandonnés en cours de route durant cette année. Après "Paroles de Dèv'", ou plutôt avant pour être plus juste, une fameuse émission dénommée "Un Geek à Tokyo" avait été débutée. De quoi faire partager moult trouvailles vidéoludiques nippones à ceux qui n'auraient pas encore eu la chance de voyager à l'autre bout du globe. Ce pilote tourné en Février dure une quinzaine de minutes et là encore, hélas, je vous demanderai de ne pas tenir compte des promesses faites quant à la fréquence de parution de l'émission. Dernier détail, vous aperçevrez à un moment le logo de Jeuxvideo.com, c'est tout simplement parce-que cette vidéo avait été pensée pour être diffusée sur ce site, ce qui ne fut finalement pas le cas. Je n'ai pas forcément souhaité le retirer ensuite, parce-que plutôt fier de ma blague ^^' Bon visionnage et dites-moi ce que vous en pensez !

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Radiant Silvergun
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Chroniques

Ca fait un bail, n'est-ce pas...
Amis gamebloggeurs, salut à tous !

Me voilà pour un bref retour parmi vous, juste histoire de vous faire partager quelques-uns de mes travaux vidéo effectués durant cette année. En effet, je n'ai pas chômé du côté du jeu vidéo, et j'ai eu l'idée de confectionner quelques concepts de chroniques vidéo. Hélas, je n'ai eu ni le temps ni l'argent de continuer, c'est pourquoi je n'ai que de simples pilotes à proposer. Je vous demanderai donc de faire abstraction des promesses faites quant à la fréquence de parution de mes chroniques, qui ne pourraient clairement pas être tenues étant donné que je travaille en ce moment ^^'  Mais plutôt que de garder ce travail enfoui dans l'oubli, j'ai décidé de vous le faire partager, sait-on jamais ça pourrait plaire à certains...
Bref, commençons avec ce premier concept : "Paroles de Dèv'" . Une vidéo d'une vingtaine de minutes, qui parle game design. Excusez les sons des travaux je vous prie :/  Et dernière précision : cette vidéo a été écrite et tournée en Mars/Avril derniers, d'où mon ignorance alors de la nouvelle génération de consoles à venir. Voilà voilà, sur ce je vous souhaite un bon visionnage et j'espère récolter le plus d'avis possibles ! A bientôt pour d'autres concepts.



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Metal Gear Solid
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Kyary Pamyu Pamyu Stuffs

 Hein ?! J'étais pas censé avoir quitté Gameblog moi ? On s'en fout !

Une nouvelle carrément amAAzing vient de tomber il y a quelques heures : Kyary Pamyu Pamyu débutera sa première tournée mondiale en Février prochain ! Une annonce presque de dernière minute me direz-vous. Effectivement, de l'aveu-même du staff de KPP, ils se tâtaient un peu avant  d'annoncer cette tournée, et beaucoup d'hésitations subsistaient notamment quant aux dates et aux pays visés. Bref, le plus important vient ensuite : le premier pays dans lequel Kyary se rendra n'est autre que la France !!! (bon ok, il y a la Belgique d'abord). J'avoue être comblé et honoré à la fois, même si je n'y assisterai probablement pas, car je serai au Japon en Février.

Pour le moment, les autres pays sont indéterminés, mais les dates du 8 Février pour la Belgique et du 10 Février pour la France sont d'ores et déjà fixées. La tournée se terminera probablement au Japon, en Mars/Avril. Toujours est-il que le choix de la France n'est clairement pas innocent. Le dernier concert de Kyary au Japon Expo à Paris en Juillet fut un tel succès, que débuter la tournée en France sera forcément synonyme de bon départ (les fans étaient aussi innombrables que survoltés, le meeting/serrage de main s'est passé à merveille...). Sincèrement son premier concert dans la grande salle est sans doute le Live le plus soutenu par le public qu'elle n'ait jamais fait, et j'avoue avoir moi-même été surpris par la ferveur du public français, ce qui a sans doute dû être également le cas de l'équipe KPP. Ainsi, ils battent le fer pendant qu'il est encore chaud, en revenant nous voir en Février ^^ Ils ont bien raison !

Alors que Kyary Pamyu Pamyu tient aujourd'hui-même son premier "gros" concert au Nippon Budôkan, alias la première marche de la consécration pour tout groupe de J-pop qui se respecte, je dois vous avouer que la vitesse à laquelle la carrière de cette fille progresse me paraît renversante. Elle a déjà accomplit en 1 an et des broutilles ce que les Perfume, par exemple, auront mis 10 ans pour y arriver. Je parle bien sûr de la tournée mondiale. En attendant, les Perfume et Kyary s'entendent plus que bien, il ne faut pas se faire de souci ^^ A~chan la gâte même un peu trop selon moi :P

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 La nature est un thème trop peu, sinon trop mal traité dans le jeu vidéo. Botanicula, fils spirituel de Machinarium, est donc plus qu'exceptionnel, déjà par le simple fait qu'il rende hommage à la nature avec une affection et une pertinence brillantes. Témoignant d"une absurdité et d'un désordre déconcertants mais finalement si peu éloignés de la réalité, le microcosme naturel (insectes, végétaux, autres bizarreries en tous genres...) qui prend vie dans Botanicula est un pur meurtre par le rire pour le joueur, ce qui là encore est une prouesse, l'humour n'étant pas monnaie courante dans le jeu vidéo moderne. Du début à la fin de l'aventure passionnante qui m'a fait suivre les cinq protagonistes débilos de Botanicula, j'avais un grand sourire émerveillé sur les lèvres. Ce jeu est magique, car il rend heureux, et stimule notre soif de découvertes insolites. Regardez-moi ces espèces de "cailloux-glands" à droite de l'image ci-dessus. Non mais regardez-moi leur tronche (en particulier celle du plus petit), c'est absolument énoooorme !! (là je suis en train de rigoler comme un con devant mon écran d'ordinateur, tellement ils ont une gueule pas possible)
Les artistes d'Amanita Design ont donc bel et bien de l'or dans les mains. D'ailleurs, la vénusté des tableaux qu'on parcourt m'a encore plus renversé que dans Machinarium. Le jeu de couleurs, le tracé "dessin fait main" des décors qui se trouvent au premier plan, et encore une fois les détails animés qui sont disséminés un peu partout... J'ai accroché à 200%, et suis même parfois resté bloqué pendant des plombes devant certains plans, tellement je les trouvais splendides (bon maintenant baissez la tête, et regardez-moi cette merveilleuse image en dessous, c'est-y pas beau ça ?). Une poésie assez troublante se dégage de l'aspect visuel du jeu, ce qui tranche drôlement avec le character design, qui lui est déjanté au possible. La musique et les bruitages, tous deux cosmico-génialo-gogogadgeto-perfecto-sublimo-célesto-strato-superbo-drôlissimo-bueno-super cools, nous véhiculent très bien ce contraste, en alternant entre des registres tantôt loufoques, tantôt planants et plus propices à la contemplation. A ce propos, tout comme dans Machinarium, le jeu se prive sans mal de toute parole, et rien que les thèmes musicaux, riches en moult couleurs (instruments WTF en veux-tu en voilà, sons d'animaux, voix humaines déformées...), parviennent à nous conter une histoire qui nous met sur le cul.
Au delà de ça, Botanicula fait selon moi avancer le genre du Point'n'click encore plus loin que Machinarium, car il est encore davantage dépouillé de toute indication à l'écran, ou de toute mécanique de gameplay tout à fait dispensable, qui ne ferait que nous sortir du trip et de l'histoire. Les énigmes par exemple, sont parfaitement intégrées à l'univers, et ne donnent pas le moins du monde l'impression de tomber comme un cheveu sur la soupe. Certes elles demeurent très simples, mais après tout, le jeu se destine à des personnes de tous âges et de toute expérience vidéoludique. Ensuite, le level design est lui aussi pleinement intégré au contexte, car on circule un peu au petit bonheur la chance sur les branches du grand arbre sur lequel on a atterri. Du coup on se déplace follement de manière verticale comme horizontale, on atteint des coins invraisemblables de l'écran, et les développeurs se sont même parfois amusés à nous pondre des écrans de taille ou d'agencement plus que déroutants (le dernier chapitre du jeu, qui joue sur l'obscurité et sur les coins de notre écran, est particulièrement malin et surprenant, je vous assure).
Je pourrais m'éterniser des heures durant sur cette perle qu'est Botanicula, mais ça ne nous avançerait pas plus que ça. En tous cas, après y avoir joué, mes idées sont claires : Botanicula est le meilleur Point'n'click de tous les temps, car le plus surprenant et le plus malin de tous !

 

 

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Botanicula
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 Ayant toujours été un peu repoussé par les jeux PC pour leur aspect plus "logiciel/programme" que "jeu/oeuvre/expérience", en tous cas au niveau cosmétique, je n'ai pas vraiment eu l'occasion d'en avoir un paquet sous la main. En effet, les genres typiquement PC tels que les STR, les jeux de gestion, les MMO et les RPG occidentaux nous inondent constamment de menus, de sous-menus, de statistiques et d'angles de caméra qui privilégient le pratique à l'esthétique, ce qui a clairement tendance à me désintéresser et à me sortir du trip. Ce fut également le cas pour les point'n'click, qui hormis l'excellent Gray Matter (quelle intrigue ! quelle ambiance !), n'ont pas su me passionner outre mesure, la faute à une immersion souvent laissée de côté par des énigmes débiles et incohérentes, qui n'ont comme seul but que de "faire avancer le jeu". Les Monkey Island, les Runaway, les Sam and Max, j'ai eu beau essayer, j'ai toujours trouvé ça chiant comme du jus de pruneau. Pourtant, mon point de vue à l'égard du genre Point'n'click a drastiquement évolué, quand j'ai découvert en 2010 le chef d'oeuvre des tchèques d'Amanita Design : Machinarium.
Déjà, rien que le menu "Press Start" du jeu pose méchamment l'ambiance. Une atmoshpère onirique, une nappe sonore qui interpelle, une étrange ville typée "Metropolis" qui nous est exposée, des détails du décor vivants et avec lesquels on peut interagir (des petits robots volants), et tout cela, visiblement dessiné à la main... De quoi être abasourdi, dès les premières secondes. On y découvre ensuite la patte graphique du jeu, méga-ultra-supra détaillée et d'un style unique, on a presque l'impression que chaque écran du jeu vient d'être dessiné à l'instant-même, et qu'il sent encore la mine de crayon. Visuellement parlant, Machinarium est un monstre de splendeur, presque dôté d'une âme. D'ailleurs, nos yeux en profitent pleinement, car contrairement aux classiques Point'n'click, ici pas de verbes d'action qui viennent pourrir l'écran. Toute interaction se fait directement, instinctivement rien qu'avec le curseur de la souris, et l'immersion n'est à aucun moment coupée.
Le premier plan, la décharge, nous permet de faire connaissance avec notre personnage : un robot un peu destroy qui s'avèrera être infiniment plus charismatique que ce que l'on pourrait croire au premier abord. A travers ses mimiques, ses animations et ses pensées qu'il nous fait partager par le biais de bulles de bande-dessinée, on le découvrira drôle, attendrissant, surprenant. Tellement sincère et bourré de personnages comme de situations tous plus loufoques les uns que les autres, Machinarium parvient à véhiculer beaucoup plus d'émotions que n'importe quel autre jeu du genre, pourtant sans faire intervenir la moindre parole. Il faut dire aussi que le son (bruitages comme musiques d'ambiance) y est pour beaucoup dans cet exploit. Composée par Tomas Dvorak, la bande-son est d'un génie pur, et n'est pas sans rappeler certains titre de Radiohead, que ce soit dans les albums "Kid A", "In Rainbows" ou même durant les interludes du film "Scotch Mist". Bref, c'est du lourd. Mention spéciale d'ailleurs à ce moment de jeu vidéo absolument unique, celui durant lequel on danse par-dessus la musique tout droit sortie de Nouvelle-Orleans jouée par des robots musiciens de rue. Sans doute le meilleur moment du jeu, qui m'aura en tous cas mis en transe !
Après être un peu resté sur ma faim avec les moyens Samorost des indépendants d'Amanita Design, j'ai donc été carrément conquis par ce Machinarium, qui en me racontant une histoire belle, drôle et modeste, ce en faisant toujours preuve de cohérence et de ludisme dans ses énigmes; s'est imposé comme le précurseur d'une ère plus immersive et plus ambitieuse pour le Point'n'click.

 

 

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Machinarium
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Perfume Stuffs

 La news du siècle. Le net en tremble. Les fans de Perfume ne se sentent plus. L'annonce que tout fan occidental des Perfume a toujours attendu, ce depuis plus de 4 ans, vient enfin de tomber : Le fan club officiel, alias P.T.A (Perfume To Anata) rendra bientôt ses services disponibles à l'internationale ! Sugoiiiiiiii !
Pour rappel, jusqu'à présent, seuls ceux résidant au Japon avaient le droit d'y souscrire, et de reçevoir ainsi tous les goodies dédiés, ainsi que de se procurer les plus rares items tels que les P.T.A DVD ou même le mythique Tokyo Dome Photobook. Sans doute était-ce pour des problèmes de transaction, voire à un manque de confiance de la part du staff vis-à-vis du nombre d'"overseas fans" présents autour du globe, si le service était demeuré aussi restreint... Toujours est-il qu'aujourd'hui même, vers 16h15, on a appris que tout cela n'était que de l'histoire ancienne. Si vous souhaitez vous inscrire au fan club officiel des Perfume, et donner une somme d'argent annuelle pour bénéficier des innombrables avantages que cela vous octroiera, vous pourrez le faire sans aucun problème, à partir du 14 Février prochain ! Soit le jour de la Saint-Valentin (très important au Japon, et en particulier pour les Perfume, puisqu'elles ont sorti leur box spéciale "Fan Service : Sweet" ce jour-ci, Chocolate Disco étant leur chanson salvatrice), et la veille de l'anniversaire de A~chan. Les choses sont bien faites...
Aujourd'hui, les Perfume tiennent leur premier vrai concert en dehors du Japon, à Taïwan. C'est donc le tout début d'une nouvelle ère pour les trois artistes, et leur mondialisation risque fort de s'accélérer à vitesse grand V. Elles et leur équipe prennent de plus en plus conscience que leur célébrité dépasse de loin les limites du pays du Soleil Levant. Attendez-vous donc à ce qu'elles viennent faire une tournée en Europe, d'ici peu...

Site officiel du P.T.A international


Les Perfume en Corée, il y a quelques jours


A~chan à Hong-Kong il y a quelques semaines. La beauté à l'état pur.


Arrivée des Perfume à Taïwan, hier

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 Souvenez-vous en, 1996 : The Elder Scrolls II - Daggerfall nous mettait une claque monumentale de par sa grandeur quasi infinie. 2002 : The Elder Scrolls III : Morrowind allait encore plus loin en créant un univers unique, riche et crédible. Ces deux épisodes, toujours demeurés mythiques depuis, avaient tous deux marqué au fer rouge le petit coeur des passionnés de jeu de rôle que nous sommes. The Elder Scrolls IV - Oblivion, tout comme Arena, n'avait quant à lui peut-être pas eu une aura aussi puissante que celle de ses frères, la faute à une ambition globale revue à la baisse et à une direction artistique mi-figue mi-raisin. Enfin, en 2011 sort The Elder Scrolls V - Skyrim. Le messie de Bethesda. Déjà, Skyrim nous offre un terrain de jeu d'une grandeur phénoménale, et tellement dense que le parcourir intégralement sans en rater une miette relève de l'inconcevable. Qui plus est, le jeu nous pousse à visiter la moindre grotte, le moindre village, à accomplir les centaines de quêtes qui nous sont confiées et à dénicher tous les trésors souvent plus qu'avantageux que l'on peut obtenir, en plus de tous les évènements aléatoires qui peuvent détourner notre attention. Du coup, il faut toute une vie pour essorer un jeu comme celui-çi, qui dépasse toutes les limites que nous aurions pu imaginer en termes de durée de vie. Qui se plonge dans Skyrim se plonge littéralement dans une vie parallèle, et c'est d'ailleurs plus que jamais le cas dans la série, tellement l'immersion est ici quasi sans faille. Le moindre PNJ fait sa vie de son côté et ne reste jamais planté comme un piquet, chaque micro histoire qui peut faire office de quête garde toujours un tant soit peu de cohérence, le background est richissime (et est d'autant plus étoffé par les innombrables bouquins qu'il nous est possible de lire du début jusqu'à la fin), chaque village ou zone de la map a sa propre identité, et les décors, resplendissants et divinement servis par la direction artistique de haute volée, grouillent de vie (animaux en tous genres qui s'y balladent, ruisseaux, cascades d'eau, fumée de cheminée, aurores boréales, etc...). Et pour la première fois, un Elder Scrolls peut enfin se vanter de ne pas être "trop moche", ni trop buggé, ce qui est en soi un exploit, tellement on se sera traîné jusqu'à présent des jeux certes riches, mais toujours ridiculeusement laids et rigides.

A la sortie du jeu, bien sûr, quelques bugs un peu débiles ont été trouvés (foutre un panier sur la tronche d'un vendeur pour le voler discrétos, se faire envoyer à 200m de haut quand on se fait tuer par un géant, des dragons qui volent à l'envers...). Mais ils ont vite été corrigés, et le titre se révèle être relativement propre, par rapport à la liberté de jeu hors-norme qu'il nous laisse. Je dois vous l'avouer, Skyrim est l'épisode de la série qui m'a le plus séduit. Car j'ai toujours trouvé que les univers des autres Elder Scrolls, bien qu'originaux, demeuraient assez foireux, trop hétérogènes et même parfois ridicules. Ici, on a un univers épique et grassement moyen-âgeux, certes tout sauf novateur, mais au moins, qui fait mouche. S'il ne fallait en retenir qu'un seul ce serait donc lui, qui demeure selon moi le plus abouti. Skyrim est un jeu de rôle pur, un paradis pour ceux qui recherchent une aventure de laquelle on ne peut décrocher, et à fortiori, une référence, que dis-je, un pilier du genre pour cette génération...

 

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The Elder Scrolls V : Skyrim
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 Bon, je vous préviens d'avance, j'ai découvert Minecraft sur Xbox 360. Vous ne me surprendrez donc pas, vous PCistes qui vous apprêtez à dénoncer cette hérésie ^^ ! Après tout peu importe, car cela m'aura amplement suffit pour goûter à l'expérience du suédois Notch alias Markus Persson (que l'on ne présente plus), ce dans de bonnes conditions. Avant tout, affirmer que Minecraft a marqué cette génération est un doux euphémisme, car en plus d'avoir été l'un des jeux les plus joués sur Xbox Live Arcade et PC, il a démontré qu'un jeu indépendant, même s'il est tout en pixel art dégeu, du moment qu'il est bien pensé et ingénieux, peut battre les records de vente de n'importe quel blockbuster AAA.
A la base du concept de Minecraft, trois mots-clés ressortent selon moi : Liberté, Ludisme, Imagination. Trois mots aussi vastes que prometteurs, mais qui jusqu'alors n'ont pourtant pas toujours été exploités dans ce monde très couloirisé, contemplatif et inintelligemment violent qu'est celui du jeu vidéo moderne... Dans Minecraft, le joueur peut "crafter" le moindre cube qui forme son environnement, le moindre matériau, pour ensuite l'exploiter et s'en servir pour faire ses propres constructions, des plus basiques telles qu'un abri de fortune, aux plus sophistiquées, telles que des villes entières voire des oeuvres plus artistiques. Il n'y a pas vraiment de but précis dans le jeu, seule notre imagination est à même de nous en fixer. Le tout est de savoir se servir correctement des outils qui nous sont alloués et des règles qui régissent l'expérience (logique de transformation des matériaux, gestion de la survie la nuit venue...), pour pouvoir lui laisser libre cours. Du coup, Minecraft est un jeu sans limite, un descendant direct et de premier choix de nos chers vieux Legos, mais en plus, une déclaration d'amour au potentiel créatif du jeu vidéo.

C'est aussi, et c'est là que sa place dans mon Top prend tout son sens, un jeu qui a plus que jamais été réapprorié par ses fans, et plus généralement, par ses joueurs. Car la communauté autour du jeu est constamment active, et réunit tous types de joueurs, expérimentés comme occasionnels, filles comme garçons, jeunes comme plus âgés. Un jeu fédérateur donc, qui a su séduire par son côté convivial et pas prise de tête pour un sou. Les créations en tous genres débordent sur le net, les Youtubeur se battent presque pour faire le plus de vidéos dédiées au jeu possible, et une mode "Minecraft" a même été lancée IRL, qui a ravit les cosplayers qui n'avaient ni la patience ni les moyens de se confectionner un costume plus complexe que celui du creeper : un carton, trois bouts de scotch, deux trous, et une page imprimée à l'arrache avec des gros pixels qui tâchent. L'attirail parfait pour aller draguer de la minette déguisée en Pikachu à la Japan Expo. (Oui, j'ai vécu ça, et c'était à la fois désespérant et beau... Je vous rassure je n'étais ni la minette, ni le cosplayé en creeper. Juste un témoin innocent et traumatisé par cette scène surréaliste d'un creeper et d'un Pikachu qui se prennent dans les bras et qui vivent heureux, bercés par cet hymne à l'amour que véhicule notre beau média.)

 

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Minecraft
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 Si le talentueux réalisateur qu'est Michel Gondry jouait aux LittleBigPlanet, je suis certain qu'il kifferait à mort. Après tout, son chef d'oeuvre La Science des Rêves n'en est pas si éloigné... Un monde rêveur, plein d'humour et de découvertes insolites, fait de bric, de broc, de morceaux de cartons, de bouts de scotch et de pâte à modeler : voilà le monde merveilleux dont sont faits LittleBigPlanet et LittleBigPlanet 2, deux jeux exclusifs à la Playstation 3 qui m'auront tout autant ensorcelé (j'ai ouï dire que l'épisode sur Vita était également très bon, ce qui n'est pas forcément le cas de celui sur PSP) ! Sortis en 2008 et 2011, les jeux de MediaMolecule m'ont à chaque fois été d'une grande préciosité dans ma vie de gamer, car tout en démontrant une fois de plus que Sony restent attachés à leur accointance au "décalé" et à "l'original", ce même dans leurs productions mainstream; ils ont su me redonner la pêche et le sourire à des moments où le jeu vidéo devenait parfois lassant, car tant désireux d'imiter les blockbusters hollywoodiens. Avec le premier épisode notamment, je me souviens à quel point j'ai été surpris tout d'abord par le générique d'intro qui est en fait les crédits du jeu, mais présentés sous la forme d'un niveau à part entière, dans lequel les noms et les photos des créateurs s'affichent un peu partout avec poésie. Vient ensuite le premier niveau, bluffant de fraîcheur, avec cette musique génialement funky dont l'air est joué à la flûte traversière. De quoi donner la banane, la pêche, la fraise, tout ce que vous voulez, surtout lorsqu'on s'aperçoit qu'on peut changer en temps réel la figure débile de notre tout mignon Sackboy. Un personnage fait en sac à patate, et sans doute l'un des plus attachants de toute l'histoire du jeu vidéo ! "Un jeu funky, enfin !", voilà ce que je me suis dis en jouant à LittleBigPlanet, ce qui m'a du coup encouragé à pardonner tous ses écueils, à commencer par la relative approximation de son gameplay dans les phases de plate-forme, la faute à une maniabilité encore plus lunaire que n'importe quel Halo (de plus, le fait que le jeu soit sur un plan 2D mais en 3D, et avec trois plans différents sur lesquels on peut avancer, c'est quand même un peu déroutant)... Mais cela n'a point d'importance, car le fun est toujours présent tellement chaque niveau se renouvelle avec des idées de game design et des interactions avec le décor toutes plus tirées par les cheveux les unes que les autres, et ce dans les deux épisodes. Digression : Vous vous en foutez peut-être, mais à chaque fois que je vois le design des personnages secondaires des LittleBigPlanet (ceux qui nous parlent en étant doublés avec des bruitages complètement cons), ça me rappelle mon enfance, durant laquelle je fabriquais des poupées marionettes avec des rouleaux de PQ ou de sopalins vides pour faire le corps, de la laine pour faire les cheveux, et des boutons pour faire les yeux. Libre à moi ensuite de rajouter ce que je voulais pour leur donner une personnalité. C'était le bon temps, j'avais inventé toute une pièce de théâtre rien qu'avec ça... Fin de la digression.

De plus, on est constamment poussé à refaire les niveaux pour y dénicher tous les objets qui satisferont notre collectionnite aigüe, tout en nous octroyant la possibilité de déguiser notre Sackboy comme bon nous semble (les possibilités sont infinies et tous nos fantasmes peuvent être satisfaits !), voire de nous la jouer Valérie Damidot en redesignant à notre guise les niveaux que l'on a au préalable crées. Tiens ben d'ailleurs, la partie création, ou "2.0" pour ceux qui sont aussi "aware" que JCVD, est sans nul doute l'aspect sur lequel les LittleBigPlanet frappent le plus fort. L'aspect créatif, mais en plus l'aspect communautaire des LittleBigPlanet, en faisant office de véritable outils de fabrication de jeu à part entière et de partage, ont déployé l'imagination des joueurs comme aucun jeu auparavant ne l'aura fait. L'éditeur de niveaux et le système d'appréciation en ligne sont tellement complets et "user friendly", qu'il est tout à fait possible d'y voir un microcosme vidéoludique semblable à celui des développeurs qui créent leur jeu, pour ensuite laisser les joueurs en juger sur pièce. A titre personnel, étant naturellement plus spectacteur que créateur, j'ai infiniment plus passé de temps à découvrir les créations des joueurs, qu'à en faire moi-même. Ca m'a donné l'occasion de découvrir de véritables pépites d'ingéniosité, voire de sensibilité artistique, en voyageant à travers moult univers et même, divers genres de jeu tels que le RPG, le jeu de course, le jeu de plate-forme, le shoot'em up ou encore le jeu musical. L'apothéose étant que l'on peut aussi taper les mots-clés que l'on souhaite, afin de trouver les créations qui s'y rapportent. Les premières idées qui me sont venues ont été "Ico", "Limbo", "Batman", Le Voyage de Chihiro", "Okami", "Silent Hill". Je peux vous assurer que je n'ai pas été déçu...

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Juste pour le LOL

J'ai honte.

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Le Blog de Leobiwan, ou l'Eloge de l'Interactivité Emotionnelle

Par Leobiwan Blog créé le 10/01/12 Mis à jour le 22/07/13 à 11h40

Quand Art, Philosophie, Psychologie, Musique, Humour et Emotions se rencontrent, moi j'ai qu'une envie, c'est de l'écrire !

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Édito

En espérant ne pas trop bousculer les plus conservateurs des gamers, je tenterai à travers ce blog de véhiculer ma vision du jeu vidéo. En témoignant de toutes les monstruosités artistiques que l'on peut trouver dans le média, ainsi que des émotions les plus débordantes de puissance que j'y eusse ressenti, je ferai tout mon possible pour que le nom d' "Expériences Interactives" s'adjoigne à celui de "Jeux Vidéo".

 

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