Sorti en Septembre 2011 au Japon pour célébrer les 15 ans de la série, Tales of Xillia débarque tout juste dans nos contrées, soit près de deux ans (quand même) après sa sortie nipponne. Il s'agit d'un des trois "gros" Tales of développés sur cette génération de console (avec Graces et Vesperia).

Un début assez moyen...

L'histoire de Xillia se déroule dans le monde de Rieze Maxia, un monde régit par deux grands Royaumes que sont Rashugal et Auj Oule et où Humains et Esprits vivent en harmonie. En effet, les seconds permettent aux premiers de "manipuler" leur énergie vitale (appelée Mana) qui sert en quelque sorte de carburant local et est donc nécessaire au bon développement de toute cette société.

Bien entendu, l'un des deux Royaumes va se montrer un peu trop gourmand en mettant secrètement au point une machine visant à pomper de grande quantité de Mana, appelée Lance de Kresnick, menaçant ainsi l'équilibre de tout ce beau Monde.

Les Esprits sont cools, certes, mais bon il y a des limites. Et c'est ainsi que Milla, une jeune fille de 20 ans - qui outre le fait d'être plutôt bien gaulée se trouve être l'incarnation humaine du Big Boss des Esprits, un certain Maxwell (Oui, incarner une blonde à forte poitrine doit être un vieux fantasme chez les Esprits), se décide à aller remettre un peu d'ordre dans tout ça en infiltrant le laboratoire de Fenmont où est développée la fameuse Lance de Kresnick afin de la détruire. Maxwell juge en effet qu'une telle arme est trop dangereuse dans les mains des Humains, comparables à des enfants de son point de vue de grand Esprit bienveillant (Et c'est d'ailleurs ce que devraient faire tous les parents en détruisant les I-Phones de leurs gosses par exemple - c'est du moins ce que je ferais si j'étais Maxwell).

Elle croisera la route de Jude Mathis, un jeune étudiant en médecine à la recherche de son professeur disparu (A noter que Jude, comme tout étudiant en médecine qui se respecte, infiltre les labos de Recherche par les égouts, en lattant la gueule des gardes à coup de Demon Fist).

Bref, après avoir constaté que le projet Kresnick était bel et bien un truc de méchants, Milla s'apprête à détruire la lance en libérant les pouvoirs des quatre grands Esprits qui l'accompagnent (Gnome, Efreet, Sylph et Undine), sauf que, manque de bol, l'arme est activée au même moment et les esprits se retrouvent absorbés par cette dernière, dépossédant Milla de ses pouvoirs par la même occasion (oui certains diront que c'était un peu con comme plan que de vouloir détruire une machine fabriquée pour absorber de grosses quantités de Mana en l'attaquant à grands coups de grosse quantité de Mana mais bon...).

Les gardes à leurs trousses, nos héros se retrouvent contraints de fuir Fenmont en catastrophe, Jude en fugitif malgré lui (son comportement choque un peu au début mais on s'y habituera vite puisqu'il va faire ça pendant les trois quarts du jeu) et Milla se disant quant à elle que merde, ce sera peut-être un peu plus compliqué que prévu cette affaire.

Mhhh mais comment faire alors ...

Voilà donc le point de départ de l'histoire de Tales of Xillia. Rien de très original donc mais rien de très inquiétant non plus, du moins se dit-on à première vue, on est dans un Tales of après tout et les Tales of n'ont jamais été réputés pour leurs débuts fracassants.
D'autant plus que tout n'est pas à jeter. Les fans apprécieront le retour des esprits marquants de la Saga (présents depuis Phantasia) tout comme le fait de pouvoir incarner l'un d'entre eux (et pas des moindres). A ce propos, la possibilité de choisir le héros (Jude ou Milla) est une très bonne idée. Si cela reste assez limité dans les faits, puisque l'histoire ne change pas dans les grandes lignes (il faut voir cela d'avantage comme le choix du point de vue à adopter), cela laisse envisager une très bonne replay value (que l'on sait déjà bonne à la base dans un Tales of, notamment grâce au système de Grade Shop).

C'est bien ce qu'on se dit à première vue seulement... 

Une suite pas plus réjouissante :

Commençons par le scénario. Nous venons de voir que le début du jeu n'était pas franchement fracassant. Et bien il faut savoir que ce "début" dure environ vingt heures... Mais attention, il ne s'agit pas là d'une mise en bouche un peu lente pour familiariser le joueur avec l'univers, non... puisque  le jeu se termine au bout d'une trentaine d'heures seulement ! C'est bien ça, seules dix heures présentent un tant soit peu d'intérêt scénaristique (et encore, le début étant tellement peu intéressant qu'il n'est vraiment pas difficile de briller par la suite). Dès que l'histoire commence réellement, elle se précipite très (trop) vite vers sa conclusion laissant planer comme une vague impression de travail bâclé (Pour vous donner un exemple, c'est un peu comme si Symphonia s'arrêtait juste après votre arrivée sur Thetheala).

Si le scénario n'est pas le point fort du jeu, il faut dire que la mise en scène ne le met pas franchement en valeur non plus, bien au contraire : des situations totalement nawaks qui se résolvent de manière totalement nawak avec une cohérence qui, si elle prête à sourire au début du jeu, devient franchement gonflante à la longue. Que ce soit les diverses péripéties, leurs résolutions, les rebondissements, les motivations des personnages... tout est finalement à l'image de la première heure de jeu décrite plus haut : ennuyeux dans la forme et quand même un peu con con dans le fond (/!\ petit SPOIL /!\ : Attendez de voir la fuite de Gandhara Fortress ou la mort sensée tragique d'un des PNJ suite à l'attaque de l'une des villes).

 D'autant plus que nous sommes ici sur un jeu de la génération moderne, et autant ce genre de défaut pouvait ajouter un côté mignon sur les générations précédentes, autant ici cela ne fait que renforcer le sentiment d'être face à un jeu bâclé.

A ce propos le manque de cohérence visuelle et sonore m'a franchement fait tiquer : des villes peuplées par trois pelés et un tondu se font attaquer par trois pelés et un tondu sous un ciel bleu turquoise. Après une cut scene de deux minutes et demie, on reprend notre personnage en main sur la même musique mignonne d'origine et dans un décor n'accusant aucun dégât comme si de rien n'était. Ah si pardon, trois lignes de dialogue d'un PNJ ont été modifiées... Sérieusement, j'espère que ce genre de chose ne vous dérange pas dans un jeu car dans le cas contraire, dites-vous bien que ce sentiment va vous accompagner tout au long de l'aventure et deviendra d'autant plus choquant au fur et à mesure du développement de l'histoire et de la prise d'ampleur des évènements ((/!\ petit SPOIL /!\ : Voire la bataille "épique" de Fayzabad Swamp ou l'attaque de Nia Khera par Exodus).

Des personnages écrits à la truelle :

Parlons maintenant des personnages (quelques SPOILS mineurs). Si leur design est dans l'ensemble assez sympa quoique très caricatural avec des gentils hauts en couleur et des méchants super dark (allant des bad guys "efficacement" classes comme Gaius ou Wingul, aux méchants avec des têtes de méchant comme Gilland et en frôlant parfois les limites du mauvais goût en ce qui concerne les choix vestimentaires de Presa), psychologiquement parlant on ne peut pas dire que cela casse franchement des briques.
Alors oui, je sais, on est dans un Tales of et c'est aussi la marque de fabrique de la saga que de puiser dans les plus gros poncifs du RPG, mais pour autant et à défaut d'innover, les développeurs n'avaient-ils pas assez de clichés à leur disposition sans qu'ils ne soient obligés de reprendre exactement les mêmes personnages que l'on retrouvait chez les ainés (proches) de Xillia (Graces en particulier)... qui plus est en moins bien.

C'est bien simple, si Jude est le héros classique des Tales of (à part qu'il se bat avec ses poings comme le héros de Legendia...beurk), jeune, gentil, naïf, optimiste... tels que l'étaient en leur temps Asbel, Lloyd, Stahn et les autres, il laisse contrairement à ces derniers la vague impression de n'avoir rien à foutre là et s'invente tout au long du jeu des raisons pour continuer l'aventure (Et non ça ne rend pas le personnage intéressant justement, ça aurait éventuellement pu l'être si le scénario n'avait pas été écrit avec les pieds).
Milla quant à elle est le personnage non humain qui regarde les autres évoluer en étant intriguée, voire même fascinée par leurs moindres faits et gestes (oui exactement comme Sophie ou Meredy) pour les trouver finalement et rapidement très attachants au point de vouloir tout faire pour les défendre.
On retrouve ensuite Alvin, le mercenaire badass qui joue pour on-ne-sait trop quel camp tout au long du jeu, intéressant mais surexploité au point d'en devenir grotesque et de ne faire que renforcer la passivité des autres membres de l'équipe (On pense à Judas et Kratos, bien que tous deux bien moins girouettes). Puis vient Leia, l'amie d'enfance de Jude,  apprentie infirmière qui en pince secrètement pour notre héros (Donc exactement le même perso que Cheria dans Graces, l'épisode sorti 2 ans avant Xillia), Elise la petite fille énigmatique qui se bat avec la (classique) bestiole (insupportable) de cet épisode à savoir Teepo (qui a dit Meredy et son Quickie) et enfin Rowen le vieux stratège qui a un passé un peu mystérieux en rapport avec l'armée (Malick).

A nouveau et je me répète, ce genre d'écriture est aussi la patte des Tales of, donc on ne peut pas dire que l'on soit surpris, d'autant plus pour un épisode qui se veut "anniversaire" (même si là pour le coup, il ne faut pas être dupe, c'est avant tout une bonne excuse pour ne pas trop se casser le cul), le vrai problème étant finalement que les que héros n'évoluent que très peu au cours de l'aventure (si ce n'est Alvin et Milla, et encore c'est très téléphoné et ça ne va jamais bien loin).
Coté Méchants, c'est un petit peu mieux - même si le design et l'écriture sont tellement subtils qu'on ne peut pas dire là non plus qu'ils réservent de véritables surprises - mais je préfère ne pas en révéler davantage.

Une petite remarque quand même concernant les NPC car certains font quand même partie des plus nazes de toute la saga : Cline le régent de Sharilton et sa sœur qui sont vraiment trop gentils, Ivar le servant de Milla qui est (du moins je crois) sensé être l'élément comique de cet épisode mais c'est raté, le père de Jude antipathique et sa mère inutile (Non ça ne fait toujours pas de Jude un personnage intéressant)... Bref ça ne vole pas haut et encore une fois, les rôles et comportements de chacun sont bien trop étriqués pour qu'ils ne deviennent attachants.

Petit Quizz : Selon vous, je suis un gentil ou un méchant ah ah ah ?

 

Un Gameplay qui sent la flemme

  • L'exploration

Pour commencer cette partie sur le Gameplay, abordons ce qui selon moi est le coup de grâce venant achever de plomber l'Univers de Xillia.
Si les villes sont plutôt jolies esthétiquement parlant et assez variées dans l'ensemble (bien qu'au final pas très grandes, assez peu peuplées et qu'il faut mettre de côté les ports qui eux sont tout simplement identiques à chaque fois (sans rire)), les phases d'exploration en extérieur ou dans les donjons sont quant à elles tout bonnement IN-SUP-PO-RTABLE!
Nous avons ici un système similaire à Graces (oui encore lui) : Exit donc la carte du monde classique et préparez-vous plutôt à traverser de grandes étendues moches, vides, linéaires, répétitives (une plaine unique remodelée à l'infini en changeant la place des arbres, en remplaçant l'herbe par du sable, en changeant la couleur du ciel, en couvrant le sol de neige...) et surtout bien trop nombreuses en comparaisons aux rares lieus qu'elles sont censées relier (généralement 3 à 5 grandes "zones" à traverser avant d'arriver à une petite ville ou à un donjon constitué de deux écrans).
Si j'avoue ne pas avoir été trop fan de ce système déjà dans Graces, je le trouvais malgré tout moins maladroit. Ici, on se rend très vite compte que ces lieux ne servent qu'à doper artificiellement la durée de vie du jeu (qui pour autant ne demeure pas très élevée). Heureusement quand même, un système de téléportation est rapidement mis à disposition (en claquant des doigts), ce qui s'avère au final bien pratique, même si cela ne m'a pas empêché de pester à chaque arrivée dans l'une de ces nouvelles zones à rallonge, d'autant qu'il est préférable de les traverser plusieurs fois si l'on souhaite acquérir suffisamment de matériaux nécessaires pour booster les boutiques (voire plus loin).

Je ne m'étendrais pas vraiment sur les donjons, ils sont tout simplement minables. Excessivement linéaires,  même quand la carte présente un design un peu plus compliqué (c'est vite vu, les endroits superflus ne s'ouvrent tout simplement pas, il suffit d'avancer là où l'on a la possibilité d'aller, les coffres étant sur la route bien évidemment), et surtout il n'y a AUCUNE énigme [*]. Saluons pour finir le dernier donjon complétement raté ainsi que le drôlissime donjon bonus déblocable une fois le jeu terminé qui est une merveille d'inventivité, surtout à la vue de tout ce que j'ai expliqué au-dessus...

Bref pour conclure, Xillia transpire à grosses gouttes le cruel manque d'inspiration de ses développeurs qui signent là l'une des plus belles insultes au level design de jeu vidéo (On sourira en se rappelant le donjon unique à refaire 50 fois dans Tales Of Symphonia Dawn of the New World).

[*] : Si pardon, une seule en fait, dans un donjon caché vers la fin du jeu. Et encore "énigme", ce sont les personnages qui en parlent ainsi car vu la profonde débilité de cette dernière, cela viendra juste achever vos derniers doutes sur le fait que les héros que vous dirigez sont en définitive complétement cons. Dans tous les cas vous allez rigoler... jaune... après avoir eu l'impression de subir un énième F.U.C.K de la part des développeurs.

 

  • Des combats qui tentent de sauver le coup ...

Un peu de positif quand même.
Comme d'ordinaire, les combats sont le gros point fort du jeu et comme d'ordinaire, ils ont eu droit à leur petit nom à la con puisque le système se nomme ici Dual-Raid Linear Motion Battle System (DR-LMBS pour les intimes).
Pour faire simple, c'est exactement le même système que d'habitude, à savoir que l'on joue un seul des quatre personnages disponibles pour le combat et que l'on se déplace librement dans l'arène en réalisant des enchaînements de coups plus ou moins longs avec bouton X et/ou des "Artes" avec le bouton O + une combinaison du stick analogique (qui consomment des Technical points TP).
Le terme Dual-Raid prend néanmoins tout son sens dès lors où nous avons rapidement la possibilité de réaliser des combos entre deux personnages après les avoir "linkés" (deux par deux), ce qui permet de conclure certains Artes par un assaut encore plus dévastateur et joliment chorégraphié. Le système est très simple à prendre en main et franchement très sympa puisque les combats deviennent rapidement très dynamiques et impressionnants.
MAIS, puisqu'il y a décidemment toujours un MAIS dans ce jeu, ce dynamisme se retrouve sérieusement amputé face aux ralentissements totalement abusifs qui surviennent dès qu'il se passe un peu trop de choses à l'écran (donc très fréquemment à la fin du jeu)... Vous commencez à me croire quand je vous dis que ce jeu a été fini à la pisse ?

Ouch...my frame rate...

 

  • Un système de jeu avec de bonnes idées ... mais assez mal exploitées

Commençons tout d'abord par le système d'évolution des personnages. Aux très classiques Level Up viennent s'ajouter une sorte de sphérier (oui c'est à la mode) construit en toile d'araignée, où chaque axe représente une caractéristique particulière (Attaque, Défence, Arte...), avec en plus quelques sphères spéciales qui boostent les HP, les TP ou les SP (pour les skills) situées sur les branches reliant les différents axes et créant ainsi un réseau de plusieurs mailles. A chaque fois qu'une maille se ferme sur le diagramme, un nouveau Skill ou un nouvel Arte est appris par le personnage. On avance dans le diagramme en dépensant des points gagnés à chaque level up (entre 2 et 5) et le diagramme s'étend au fur et à mesure de notre avancée.
Bon, si on se dit que le système peut être marrant au début, ça devient vite chiant et on se retrouve rapidement à dépenser tous nos points en mode automatique. Merci d'ailleurs aux développeurs d'y avoir pensé, cela prouve qu'eux aussi avaient compris que le système était tout pourri. Puisqu'en effet, à partir du moment où quasi toutes les caractéristiques doivent être développées pour étendre la toile (donc au passage la customisation des perso est très limitée), ce système brillamment pensé revient tout simplement à faire du Level Up classique, mais en deux temps. (Ce n'est en fait utile que si l'on souhaite obtenir plus rapidement certains Artes ou Skills que l'on cible, du moins si on est à plus ou moins cinq niveaux près). C'est beau l'innovation.

Une autre nouveauté du titre en ce qui concerne les shops. Le système reprend ici en partie le celui de Synthesis de Graces, en moins bien à nouveau.
Il repose sur un système de carte de fidélité : il existe cinq types de boutiques (Armes/Armures/Accessoires/Objets/Nourriture), et pour chacune d'elles, vous avez un certain niveau de fidélité  donnant accès à un choix plus ou moins vaste. Il faudra bien sûr faire augmenter le niveau de chaque boutique pour avoir accès à de nouveaux objets plus puissants.
Cela peut se faire de trois manières différentes : en donnant les différents matériaux trouvés lors des phases d'exploration (la seule chose que vous ferez en fait), en donnant de l'argent, ou en achetant des objets tout simplement (c'est beaucoup plus lent bien entendu).
Si ce système n'est pas mauvais en soi, il n'est pas exempt de défauts. Le principal étant que les niveaux montent tellement vite que l'on a rapidement accès à des armes et armures trop puissantes, à des plats rendant les combats beaucoup trop simples (ils permettent d'avoir différents bonus tels qu'exp +30%, regagner des HP...) , et vers la fin du jeu, à des objets tellement craqués qu'il est tout simplement impossible d'avoir un Game Over face aux derniers Boss (Vive les Omega Elixirs que l'on peut acheter à partir du Lv 60 - je crois).
De ce point de vue-là, je ne saurais donc que trop vous conseiller de ne pas passer trop de temps sur ce système car il rend très rapidement obsolète la difficulté du jeu (pas exceptionnelle à la base, bien que paramétrable à tout moment).

Dernière nouveauté (qui n'en est pas vraiment une mais cela n'a jamais été autant mis en avant dans un Tales of), la palme d'or dans la catégorie inutile : vous avez la possibilité d'équiper les personnages d'objets insolites glanés çà et là pour modifier leur apparence à l'écran (genre trop marrant les lunettes de soleil avec les oreilles de lapin hihihi)...  Je ne suis pas allé vérifier mais j'imagine qu'il existe pleins de DLC en plus ! C'est pas beau ça ?

Notons pour finir et pour rassurer les fans, la présence des éternels "skits", ces petites scénettes de dialogues, qui sont - malgré tout ce que j'ai pu dire plus haut - toujours les bienvenues.
Et bien sûr le système de « Titres » que l'on débloque ici en réalisant certaines actions (du genre avoir été linké avec tel personnage pendant tant de combat...). S'ils n'ont jamais vraiment servi à grand-chose à part dans quelques-uns des épisodes, ici ils ne servent à rien tout simplement, si ce n'est que chaque nouveau titre débloqué vous fera décrocher un très sobre  « Ah, bah cool ».

Une réalisation et des compositions décevantes

Je n'ai jusqu'alors pas vraiment parlé de la réalisation technique du jeu mais pour faire court, au-delà de leur manque d'inspiration, les décors mais aussi la modélisation des personnages ne sont vraiment pas au niveau de ce que l'on peut espérer d'un jeu sorti sur une ps3 ou une Xbox 360 (même en 2011).
On saluera malgré tout une interface quant à elle très soignée, avec des menus clairs et bien illustrés même si c'est une constante maintenant dans la saga.

Musicalement parlant, on ne peut pas dire que Sakuraba se soit vraiment foulé non plus, non pas par rapport à ce dont il est capable puisqu'il n'a jamais vraiment donné le meilleur de lui-même sur les Tales of, mais tout simplement de manière générale. Les musiques de combats ne sont pas aussi prenantes que celles de épisodes précédents mais restent néanmoins acceptables, tout comme celles des villes. Coté donjons par contre c'est un peu redondant et cela vient ajouter une couche d'ennui là où ce n'était plus vraiment nécessaire. A noter quand même une petite amélioration sur la fin avec quelques thèmes un peu moins convenus.

Conclusion :

Tales of Xillia est pour moi une grosse déception. Sans vraiment être atroce, le jeu est à peine moyen si ce n'est bâclé sur bien des points (réalisation, scénario, univers, durée de vie...) et n'est pas vraiment au niveau de ses ainés (bien qu'il y ait déjà eu pas mal de hauts et de bas dans la série).
Il ne s'agit pas là d'un grand RPG next Gen et encore moins d'un grand RPG tout court. Il rejoint la (trop longue) liste des RPG foirés sur cette génération (sans pour autant atteindre les abysses creusés par les dernières productions Tri-Ace). Finalement - et même si cela fera sans doute mal aux yeux de beaucoup de personnes - les seuls RPG ayant conservé un minimum d'ambitions et relevé le niveau sur cette génération, restent pour l'instant la saga FFXIII (malgré de nombreux défauts j'en convient) et bien évidemment Xenoblade Chronicles.
 
Dans tous les cas, à une époque où le RPG est en train de crever, sortir un jeu du calibre de Tales Of Xillia relève du sabotage, de sa propre licence d'une part mais aussi et surtout de tout un genre pourtant si inspiré il y a de cela quelques années, et qui aurait encore tellement à offrir.
On ne peut qu'espérer mieux pour la suite en tout cas. Xillia 2 saura-t-il rectifier le tir ? C'est mal parti en tout cas...
Mais à la vue des critiques très positives reçues par ce Tales of Xillia  (notamment un 39/40 complétement pété au crack chez Famitsu) et d'un accueil très chaleureux de la part des joueurs, on se demande quel intérêt aurait Namco à se fouler ne serait-ce qu'un minimum pour produire un jeu digne de ce nom.
Finalement les jeux vidéo, ça devient un peu comme le cinoche...