Le terrier ludo-numérique

Par Lapino | Blog créé le 25/01/10
Dernière modification le 11/05/12 @ 03h04

Sentiments et coups de coeur vidéoludiques d'un lapin nostalgique



La page s’est refermée. Une œuvre s’est achevée. Le lundi 23 avril 2012 a marqué la fin d’une odyssée longue de trois magnifiques épisodes. Trois épisodes qui dans leur ensemble forment l’aventure la plus marquante de ma vie de gamer. 

Plutôt que me risquer à tenter d’analyser maladroitement tous les tenants et aboutissants de cette fin mystérieuse et encore pleine de zones d’ombres, plutôt qu’essayer de livrer une explication objective d’un dénouement dont l’interprétation est forcément subjective,  j’ai décidé de m’attarder sur mon expérience personnelle avec la saga : les moments forts, les moments de doutes, les émotions ressenties et la passion grandissante qui s’est emparée de moi à mesure des découvertes dans cet univers riche et travaillé ; l’orientation de mon héros, ses choix et ses relations avec les personnages rencontrés. Une introspection complète dans la croisade galactique du commandant Kyle Shepard

Au delà de toutes les descriptions qui vont suivre,  il est une qualité qui rend Mass Effect si cher et si unique à mes yeux : j'ai ignoré ses défauts. Non pas que je ne les ai pas vus, mais je les ai ignorés. Pour la simple et bonne raison que je me suis investi à fond dans le rôle de mon personnage. Je n'ai pas joué à un jeu, j'ai vécu une aventure interactive dont j'étais le héros, assumant mes choix et surtout leurs conséquences. Je n'ai pas contrôlé le commandant Shepard, j'étais le commandant Shepard. Et voici mon histoire.

Il est évident que le texte à suivre est un florilège de spoils non balisés, je déconseille au gamer qui n’aurait pas encore achevé la trilogie et ses DLC de poursuivre la lecture. Pour celui qui se lance dans le récit à corps perdu, grand bien lui fera d’écouter la BO des jeux en fond sonore, les vibrations émotionnelles n’en seront que plus profondes.



 I   Historique et temps de jeu

Un rapide historique s’impose : mes pérégrinations dans l’univers de Mass Effect se sont décomposées en 5 actes.

Acte I : Mass Effect 1, en Adepte, une trentaine d’heures

Acte II : Mass Effect 2, sans les DLC, en Adepte, environ 40 heures et la perte d’une bonne moitié de l’équipage lors de la mission suicide

Acte III : Mass Effect 1, en Franc-Tireur, 31 heures

Acte IV : Mass Effect 2, en Franc-Tireur, avec jouant les 4 DLC et en sauvant tout l’équipage, 52 heures

Acte V : Mass Effect 3, en Franc-Tireur, 38 heures

Je considère que mon aventure "officielle" a débuté à l’acte III. Non pas que j’ai changé du tout au tout mes décisions entre mes différents runs (plutôt que de voir l’aventure sous un autre angle, j’ai préféré rester fidèle à mes convictions), mais la spécialité Franc-Tireur me correspond plus, et j’ai pu ainsi approfondir quelque peu certaines missions de loyauté et surtout, parcourir les quatre DLC (tous excellents) de Mass Effect 2, et garder mon équipage sain et sauf pour pouvoir commencer Mass Effect 3 sur de bonnes bases.

                     

 

 

 II   Orientation du personnage et choix de carrière

Pourquoi Kyle ? Je cherchais un nom anglo-saxon (je n’allais pas l’appeler Robert) qui sonnait plutôt bien sans tomber dans les clichés, et un éclair de génie m’a alors illuminé, le souvenir d’un héros de la science-fiction, au nom original et accrocheur : Kyle Reese, le protecteur de Sarah Connor dans Terminator. Kyle Shepard est donc un Franc-Tireur, rescapé du camp de réfugiés d’Akusé. Hormis certaines orientations un peu forcées par la trame principale (par exemple dans Mass Effect 2, bien que l’on puisse lui montrer notre désaccord, on ne peut que collaborer avec l’Homme Trouble et Cerberus), j’ai essayé de suivre un fil directeur tout au long de l’aventure, à savoir un Shepard déterminé, prêt à rendre service pour des quêtes annexes, plutôt conciliant mais aussi très ferme, voir expéditif, vis-à-vis des races violentes et ingérables : sacrifier des krogans (mon commandant Shepard est un pro-génophage), vortchas, butariens (destruction du relais cosmodésique du système Bahak dans le DLC "L’Arrivée") ou rachnis ne m’a jamais troublé outre mesure. Il défendait les intérêts de l’Alliance et de l’humanité, sans pour autant verser dans le patriotisme aveugle de l’Homme-Trouble.

Je n’ai pas cherché à faire monter les points de Conciliation ou de Pragmatisme "artificiellement", j’ai juste suivi mon instinct tout en respectant le rôle de mon Shepard et la personnalité que je lui avais donnée. Dans chaque épisode, je me suis donc retrouvé avec un personnage un peu plus conciliant que pragmatique, avec un équilibre presque parfait entre les deux notions dans le dernier volet.


 

 

 III   Des choix cruciaux, des moments clés, et des émotions inattendues

S’il fallait citer tous les grands moments de la trilogie, je crois que je n’aurais pas assez d’une vie. Entre combats épiques et choix cornéliens, la saga a su me tenir en haleine tout du long. Mais il y en a certains qui m’ont marqué un peu plus que d’autres, et pour différentes raisons.

 

  • Planète Novéria 

Shepard vient d’en terminer avec une mission quelque peu agitée dans les laboratoires de la Station de la Faille, touchés par un accident bactériologique. Il fait face à la matriarche Bénézia, une asari qu’il vient de tuer. Débute alors une scène gravée dans ma mémoire. La reine rachni, dernière représentante vivante d’une race supposée éteinte entre en contact avec Shepard par l’intermédiaire du corps de l’asari. Elle tente de le convaincre d’accorder une chance à son peuple, qui avait été décimé par le passé. 

Le choix m’appartient. Oui, c’est bien à moi de décider si je vais permettre aux rachnis de prospérer de nouveau, ou si je vais les achever une fois pour toutes.

Le souvenir est encore tellement frais ! Pour moi qui n’avais jamais eu ce genre de cas de conscience dans un jeu, pour moi qui n’avais jamais été confronté à un véritable choix crucial et définitif, ce fut une surprise aussi géniale qu’inattendue. Je crois que c’est ce jour là que j’ai réellement compris la signification du "Jeu de rôle". Qu’importe finalement le système de combat, l’interface de gestion d’inventaire ou même les montées de niveaux et d’expérience ; comme son nom l’indique, le propre d’un jeu de rôle, c’est la capacité à rentrer dans un personnage et à façonner un univers selon ses propres choix moraux. Cette décision a été un véritable tournant dans ma vie de gamer. Je me rappelle avoir hésité de longues minutes avant de valider définitivement mon choix. J’ai su rapidement que j’allais condamner les rachnis mais la réflexion sur les conséquences de mon acte, sur la moralité, sur la logique par rapport au rôle de Shepard, a été beaucoup moins évidente !

     

 

  • Planète Aïte - DLC Suprématie

La rencontre avec David Archer, lors de la mission Suprématie (DLC) a été un véritable choc visuel. Autiste de son état, le malheureux a été transformé en cobaye vivant par son frère, qui étudie le possible contrôle mental sur les geths. David est intubé et branché de toute part, des larmes coulent en continu sur son visage… la scène est dérangeante et bouleversante. Le Shepard courageux et valeureux que j’étais n’en menait pas large à ce moment là, et je dois avouer qu’une sorte de malaise a continué d’étreindre mon cerveau ce soir là, même après avoir éteint la console. L’Homme-Trouble souhaitait plus que tout faire bénéficier Cerberus des travaux réalisés sur le cobaye, mais Shepard a préféré l’emmener dans un lieu sûr et adapté : l’académie Grissom. Où il le croise d’ailleurs dans Mass Effect 3 lors de la mission de sauvetage des surdoués. C’est aussi ça la force de Mass Effect. Par quelques références ou clins d’œil, rappeler au joueur que ses décisions ne sont pas inutiles et ne sont pas sans conséquence. Cela paraît simple, mais le fait de retrouver sur son chemin un personnage sauvé dans un épisode précédent suffit à faire vibrer la petite corde émotionnelle.



  • Base des Récolteurs - Mission suicide

Epique ! La séquence finale de Mass Effect 2 est épique, haletante et difficile dans les modes de jeu un peu extrêmes. Tant dans sa mise en scène que les choix qu’elle nous demande. Choix dont les conséquences peuvent être désastreuses, pour peu que chaque membre du commando ne soit pas loyal. J’en ai fait l’amère expérience lors de mon premier run, lorsque j’ai assigné la tâche de champ de protection biotique à Jack, que j’avais presque ignorée jusque là, la laissant dans la soute du Normandy sans jamais lui rendre visite. Résultat : elle a péri dans la mission, mettant aussi en danger le reste de l’escouade, et causant la mort de ce cher Garrus. Ma "vraie" aventure m’a donc permis de rejouer la scène, de corriger ces quelques errements et de profiter de ce morceau de bravoure sans y laisser des plumes. Choisir la mission de chacun des équipiers, leur assigner des responsabilités, et se lancer dans la bataille finale dans la base des Récolteurs ! Tali dans les conduits, Thane chef de l’équipe de soutien, et Samara pour assurer le champ de protection, progressant lentement, sans jamais faiblir pour protéger Miranda, Grunt et Shepard sur le chemin menant à l’antre du Moissonneur humanoïde. Et puis… il y a cette musique… rhhhaaa… divine et magistrale mélodie de Jack Wall. Quand enfin tombe le monstre synthétique, Shepard rejoint le Normandy au milieu de feus nourris et la magnifique symphonie retentit pour clore une mission ébouriffante. Il est temps de faire les comptes… Tout le monde est sain et sauf ? Ok, nous avons gagné une bataille mais pas la guerre. Les Moissonneurs sont encore nombreux aux portes de la galaxie mais qu’à cela ne tienne, après une épreuve aussi éprouvante pour les soldats, et aussi poignante pour le joueur, quelques instants de repos dans nos quartiers ne sont pas volés.

 

 

  • Planète Tuchanka 

Kyle Shepard et les krogans, ça n’a jamais été une relation très facile. Urdnot Wrex et Grunt n’ont jamais été vus par le commandant comme autre chose que des armes, des outils pour lui permettre de gagner la guerre et que l’on jette après usage. D’où son attachement au génophage et son implication dans la destruction du remède qu’avait élaboré Maelon, l’assistant de Mordin Solus. Lorsque je comprends dans ce troisième épisode que je n’aurais d’autre choix que d’aller à l’encontre de mes convictions, c’est d’abord une grande déception et une grande frustration. Le nerf de cette guerre, c’est avant tout Palaven, la planète des turiens. Ces derniers demandent à Shepard de sécuriser les alentours de leur planète avant d’affréter des vaisseaux pour secourir les terriens des attaques des Moissonneurs. Pour cela, le commandant a besoin des krogans. Mais ces êtres violents et disgracieux sont aussi malins : Urdnot Wrex impose une condition sine qua non à l’engagement des krogans dans la guerre galactique : un remède au génophage. Patatras ! L’inflexibilité de Shepard quant au cas krogan est mise à mal : tout ce que j’ai fait jusqu’ici dans les deux premiers épisodes pour préserver la galaxie d’une invasion de bêtes incontrôlables est réduit à néant.

Le sourire revient quand, juste avant de débarquer sur Tuchanka, la planète krogane, la Dalatrasse galarienne propose une alternative à Shepard : le sabotage du remède. Voilà ma solution ! J’accepte sans sourciller le deal. Convaincu et déterminé. Le génophage doit subsister.

Seulement voilà, Mordin, qui regrette ses travaux ayant amenés à la création du génophage et qui cherche à se racheter une conduite, ne l’entend pas de cette oreille. S’ouvre alors l’une des scènes les plus éprouvantes et émouvantes de mon odyssée : au sommet de la tour du Voile, Mordin et Shepard. Tandis que le scientifique prépare la diffusion du remède, le commandant tente de le convaincre d’y renoncer. Une première fois. Sans succès. Une seconde fois, de façon un peu plus sèche. Rien n’y fait. Alors, en dernier recours, Shepard braque son pistolet sur Mordin, pensant que la menace suffira à convaincre le galarien. Celui-ci se retourne, et cours vers l’ascenseur conduisant au dernier terminal. Là, l’action est ralentie… Mordin est en ligne de mire et l’icône d’action pragmatique apparaît. Deux secondes, peut-être trois. Qui m’ont pourtant semblées une éternité. Le doigt prêt à appuyer, la main tremblotante, l’impression d’avoir des centaines d’idées en tête au même moment : "si je tire, est-ce que je le tue ?", "c’est Mordin, je ne peux pas faire ça… ", "je dois tirer si je veux aller au bout de mes convictions, si je ne tire pas, j’ai peut-être une chance de…". Une éternité… L’arme s’abaisse, Mordin disparaît, je l’ai épargné. Tant pis pour le génophage, tant pis pour Shepard. Une minute après, le remède se diffuse dans l’atmosphère, les krogans regardent le commandant avec respect, ne se doutant pas un seul instant qu’il a permis la guérison bien malgré lui. Mordin lui… est décédé. Les doutes me submergent. J’ai perdu un coéquipier attachant, j’ai permis la guérison du génophage et je suis face à une armée de krogans qui me portent en triomphe alors que j’ai tenté de les trahir. Shepard est déboussolé. Je suis déboussolé. Et c’est exactement le genre d’émotions que je voulais ressentir.



Il m’est impossible de clore ce chapitre sans évoquer certaines scènes cultes, qui, bien que n’ayant pas eu un impact personnel aussi fort que les quatre ci-dessus, ont contribué à donner à la saga ses lettres de noblesse en terme de bravoure, d’émotion et de narration : 

-         l’intronisation de Liara T’Soni comme nouveau Courtier de l’Ombre (dans le DLC du même nom) 

-         la mission sur Virmire et le choix du coéquipier à sacrifier entre Kaidan Alenko et Ashley Williams. J’ai choisi de sauver Ashley. Heureusement, je n’étais pas encore très attaché à Kaidan, sa mort ne m’a que très peu affecté.

-      la visite du site du crash du Normandy SR-1, et les nombreux flash-back vécus par Shepard en découvrant la carcasse éparpillée du vaisseau sur une planète froide et sans âme, et se remémorant certains de ses équipiers morts lors de l'attaque qui lui a valu, ponctuellement, la vie.

-         le départ de la Terre après le prologue de Mass Effect 3 : l’arrivée du Normandy (et la musique !!), Anderson qui ordonne à Shepard de l’abandonner, le petit garçon, l’arrivée des Moissonneurs…. Le ton est donné pour ce dernier épisode ! 

-         la rencontre avec le Catalyseur, qui, en plus de marteler mon cerveau avec des centaines de questions, m’a laissé totalement bouche bée. Pourquoi ? Comment ? Je ne sais pas vraiment à quelle fin je m’attendais inconsciemment, mais certainement pas à me retrouver face à ce gamin, m’expliquant qu’il est le maître de l’Univers. Pour asseoir un peu plus le mystère, la musique qui retentit à ce moment là est intrigante à souhait. Et, à titre personnel, pour rien au monde je ne voudrais voir une autre fin. Que l’on me l’explique un peu plus, oui, pourquoi pas.

          

 

 

 IV   Personnages 

L’univers fouillé de Mass Effect regorge de personnages intéressants et charismatiques. Qu’il s’agisse des occupants du Normandy ou des habitants de la Citadelle, des compagnons fidèles de Shepard ou des simples coéquipiers temporaires, ils ont tous leur caractère, leur histoire, leur passé, leurs aspirations, leurs problèmes à résoudre. Au gré des missions accomplies, des victoires obtenues et des douleurs partagées, le commandant a naturellement tissé des liens très forts avec eux. Il aurait peut-être été impartial dans une autre aventure… mais pas avec moi. Il a donc fait de certains d’entre eux ses petits préférés :

 

  • Garrus Vakarian - la force tranquille 

Garrus est le seul personnage à être resté aux côtés de Shepard du début à la fin. Recruté dans Mass Effect, retrouvé dans Mass Effect 2 malgré son pseudo Archangel, il aura accompagné le commandant tout au long de sa quête. De loin le plus utilisé dans le commando lors des missions car Garrus est un formidable soldat, offrant un bon compromis entre la force militaire et les pouvoirs biotiques. Si je me suis attaché particulièrement à lui, c’est sans doute pour son calme, son respect du commandant mais aussi et surtout pour son caractère "imparfait", presque naïf. Marqué par un semi-échec dans le cadre de son enquête sur Saren et son départ du SSC, il montre aussi un gros appétit pour la vengeance, un défaut selon moi,  dans sa mission de loyauté. Son visage abîmé laisse sur lui la marque de ses erreurs du passé. Il est la principale raison qui m’a fait recommencer Mass Effect 2 : il était inconcevable pour moi de continuer l’aventure sans lui dans Mass Effect 3. 


 

  • Thane Krios - l’assassin mystérieux

Les premières images que j’ai vues de Thane ne m’inspiraient pas. Avant même de jouer à Mass Effect 2, je m’étais fait un énorme à priori sur lui, pensant qu’il allait prendre un rôle de "bad boy" un peu poseur. Pourquoi ? Aucune idée, il était sans doute victime d’un simple "délit de sale gueule" de ma part, pourtant infondé puisqu’il en a justement, de la gueule !! Lors de ma rencontre avec le drell, tous ces préjugés ont volé en éclat. J’ai su tout de suite que j’étais face à un personnage profond et mystérieux. Sa façon de parler, cette voix très "reptilienne" (non c’est vrai, je n’ai jamais entendu parler un reptile mais c’est tout à fait l’idée que je m’en fais), l’extraterrestre semble très posé, en paix avec lui-même, et parfaitement conscient de son futur proche qu’il vit avec une froide résignation : une mort précoce due au syndrome de Kepral, le mal des drells. Cela ne l’empêche pas de s’investir dans la mission de Shepard et il est  rapidement considéré par le commandant comme un élément digne de confiance, fiable et redoutable au combat : il en a même fait le chef d’escouade lors de la mission suicide. C’est le personnage dont le récit et les discussions m’ont le plus passionné. J’ai été un peu déçu de son rôle dans Mass Effect 3, bien moindre que dans le deuxième épisode puisque je n’ai pas pu le convaincre de rejoindre le Normandy à mes côtés. Logique, vu la progression rapide de sa maladie. La scène de sa mort, accompagnée par une prière de son fils Kolyat, a été une émouvante façon de lui dire au revoir.


 

  • Capitaine David Anderson - le père spirituel 

Une relation qui commence par la méfiance d’un soldat vis-à-vis de son supérieur, lequel lui a cédé sa place aux commandes du meilleur vaisseau de la flotte de l’Alliance. Un supérieur, assis le cul entre deux chaises, le Conseil d’une part, dont il est sensé représenter les intérêts et Shepard, son subordonné militaire, d’autre part, dont il comprend, sans les cautionner, les écarts de conduite. Un respect mutuel naissant, à mesure que les deux hommes apprennent à se connaître. Une complicité grandissante dans leur plaidoirie commune face à un Conseil borné et calculateur. Une relation qui se transforme petit à petit en amitié, après que Shepard ait laissé Anderson sur Terre pour aborder la dernière bataille d’une guerre sans fin. Chaque communication, au-delà d’être un rapport sur l’avancée des Moissonneurs, est surtout l’occasion pour eux de s’assurer de la survie et du moral de l’autre. Lorsqu’enfin arrive l’épilogue de cette fresque spatiale, le corps de l’Homme Trouble gît sur le sol, la Citadelle est prête à assurer son rôle de catalyseur, il ne reste plus qu’à l’activer. Anderson et Shepard se retrouvent, blessés et meurtris, le sentiment du devoir accompli, pour partager l’un des rares moments de calme et d’apaisement de cette aventure. Le point culminant d’une relation qui n’est plus celle d’un soldat et de son supérieur, mais d’un père et de son fils. Et l’occasion pour le joueur, alors devenu spectateur d’une scène mythique à mes yeux, d’assister à la mort émouvante de l’aîné, se laissant partir alors qu’il contemplait la sphère terrestre dévastée, aux côtés de Shepard… son subordonné, son ami, son fils spirituel.

                  

 

  • les romances 

Mener une offensive pour sauver l’humanité et l’univers tout entier laisse peu de place pour les sentiments. Shepard a tout de même profité des voyages galactiques et des sauts SLM pour nouer des amitiés, on l’a vu, mais aussi pour se rapprocher de partenaires féminines. D’abord séduit par le charme très direct (et directif !) d’Ashley Williams, le commandant a ensuite succombé à la perfection physique de Miranda Lawson, véritable incarnation du fantasme ultime de tout commandant menant une mission désespérée ! Des romances rapidement reléguées au second plan quand il fallu aborder la dernière ligne droite de l’aventure, la séduction se limitant alors à une "entrevue de courtoisie" avec Miranda dans une chambre de la Citadelle. Malgré la sympathie et les beaux yeux de Liara T’Soni, le commandant n’a jamais été pris dans le "piège séducteur" de l’asari. La peau bleue et surtout, la nature de "cheveux" de la race féminine n’ayant jamais été des arguments convaincants.

                 

  

Sans m’attarder sur chacun des personnages de l’univers Mass Effect, d’autres que mes «petits préférés » méritent d’avoir leur nom au générique. Citons Tali Zorah, la quarienne que Shepard appréciait en tant que coéquipière courageuse, mais qu’il a dû sacrifier pour s’approprier l’armée geth ; Javik le prothéen, et sa fierté déplacée, celle d’un peuple autrefois dominant mais aujourd’hui disparu ; Legion, le geth que je n’ai jamais hésité à intégrer à mon équipe malgré le risque qu’il pouvait représenter ; le docteur Karin Chakwas, l’ange gardien du commandant, qui n’hésite pas à briser les conventions et à partager quelques moments bien arrosés avec lui ; ou encore Mordin Solus, le scientifique attachant et passionnant que nous avons malheureusement perdu.

      


A signaler tout de même, un personnage, et un seul, que j’ai trouvé raté, aussi bien dans son background que dans son esthétique : Kai Leng. Ses différentes apparitions me faisaient irrémédiablement penser aux boss de Deus Ex Human Revolution. En décalage avec l’esprit du scénario, se battant avec une arme blanche alors que tout le monde est suréquipé en armes à feu, il a vraiment tenu le rôle du cheveu sur la soupe. Bizarement, une idée m’a traversé l’esprit l’espace d’un instant : et si Kai Leng n’était autre que Kaidan Alenko ? Une légère ressemblance physique, quelques similitudes dans les noms (KAI LENg, KAIdan aLENko) mais… je n’y crois pas plus que ça.


  

 

 V   Mass Effect et son univers ultra fouillé

L’univers de Mass Effect est si vaste, en terme de narration et de background qu’il faudrait plusieurs tomes de centaines de pages pour en faire le tour. Evidemment, si l’on retient facilement les missions spectaculaires ou déterminantes, et les personnages charismatiques, il y a une foultitude d’à-côtés qui m’ont particulièrement plu, et qui m’ont aidé à m’immerger un peu plus dans cet univers :

  • les elcors

Cette race aurait gagnée à être un peu plus mise en avant. Peut-être pas par des aptitudes militaires vu leur physionomie, mais pour leur prédispositions diplomatiques. De par l’originalité de leur langage, un adjectif en début de chaque phrase permettant de cibler immédiatement leur état d’esprit, une discussion avec un elcor devient une véritable œuvre orale. Le commandant Shepard avait réellement un affect particulier pour cette race pachydermique et empathique.


  • le codex

Une tasse de thé au lait, une couverture sur le dos : le strict nécessaire pour démarrer une bonne partie de Mass Effect. Ne reste plus qu’à écouter quelques entrées codex, le temps de déguster le breuvage. Le juste équilibre entre notions techniques et vulgarisation, la juste longueur pour ne pas lasser l’auditeur, une quantité faramineuse d’informations et, surtout, la voix de Templeton "Futé" Peck parfaitement adaptée et tout à fait dans le ton.


  • la visite des planètes

Oui, la maniabilité du Mako n’était pas optimisée. Oui, les étendues désertiques se ressemblaient beaucoup. Oui, la recherche de matières premières était parfois fastidieuse. Mais diable qu’il était jouissif de s’arrêter quelques instants en haut d’une crête pour admirer le ciel d’une planète exotique entourée de deux ou trois jumelles atypiques. Le système de sondes des autres épisodes, bien qu’encore plaisant à mon humble avis, nous affranchit des lourdeurs du Mako mais aussi, et c’est plus regrettable, de la découverte de ces panoramas étonnants.

          

 

  • les boîtes de nuit

Si le gamer qui le contrôlait n’a jamais été un adepte des "discothèques", le commandant Shepard était lui un pilier de ces endroits mal fréquentés, bruyants, et parfois dangereux, mais aussi nids de tous les vices. J’ai pris un plaisir insoupçonné à me faufiler entre les danseuses sur le dance-floor de l’Electron Libre, à baver devant les lap-dances et à dérouiller les barmans impolis de l’Au-delà et à écouter ces basses surpuissantes au Purgatory. Je m’y sentais si bien. Malgré la pénombre et le bruit qui y régnaient, ces lieux de débauche étaient peut-être les derniers lieux sûrs de la galaxie.

 

 

 VI   La musique adoucit les morts

Nombreux sont nos alliés tombés au combat. Pour se mettre du baume au cœur, convainquons-nous que le repos éternel leur permettra de trouver la paix et la quiétude nécessaires à l’écoute des fabuleuses compositions qui jalonnent la trilogie. De Jack Wall à Sam Hulick, en passant par Christopher Lennertz ou Clint Mansell, chaque compositeur a su trouver la parfaite harmonie entre image et orchestration. Epiques, poignantes ou nerveuses, le tempo est juste et toujours dans le ton.

Si je me prends à rêver d’un concert Mass Effect sur le modèle du Video Games Live dans le futur, je me contente dans l’immédiat d’écouter ces quelques douceurs. Très subjectivement, j'ai sélectionné ma préférée de chaque épisode. Enfin, quand je dis préférée... disons plutôt celle qui est empreinte d'un maximum de souvenirs.

 

  • "Vigil"

Les premiers sons, les premières notes... qui seront repris notamment dans cette fameuse scène de Tuchanka, lorsque les krogans voient le remède au génophage se propager dans l'atmosphère pour leur seconde "naissance". Ressortir cette piste mythique, pleine de nostalgie et symbole de la série et à un tel moment... les développeurs ont mis dans le mille, et les frissons ont parcouru mon échine.

 

  • "Suicide Mission"

J'ai déjà consacré un paragraphe entier à la mission suicide faisant office de conclusion à Mass Effect 2. L'impact provoqué par cette scène a été décuplé par un titre en tout point divin. Et tant que nous y sommes, puisque le son n'est qu'un renfort d'immersion à l'image, voici la séquence de fin dans une vidéo de 8 minutes. Pas la mienne malheureusement, même si par une pure coincidence, le commandant Shepard ici présent ressemble beaucoup à Kyle.


  • "We Face Our Enemy Together"

Epique et magnifique. Cette chanson, nous la découvrons sur l'écran titre de Mass Effect 3 mais elle sert aussi le discours de Shepard lorsqu'il arrangue ses troupes, avant le combat final et la ruée vers la Citadelle. Il n'aurait pas pu s'y prendre mieux pour les regonfler à bloc... Sûr de sa force et fier de ses équipiers, il fredonne même cet air inoubliable avant chaque épreuve... à moins que ce ne soit moi ?

  

 

 VII   Epilogue 

Je redoutais de finir mon odyssée spatiale. Comme j’appréhendais d’aboutir à la conclusion de cet article. Finir un jeu nous laisse souvent une petite amertume en bouche, un arrière-goût de nostalgie. Certains détails de la quête du commandant Shepard semblent encore flous et on comprend malheureusement que l’interprétation de ces quelques zones d’ombre dépendra de l’imagination du joueur. A l’instar des explications du Catalyseur, cet article n’est peut-être pas tout à fait complet. Cette désagréable impression d’avoir oublié des détails, de ne pas avoir tout dit, de ne pas avoir rendu un hommage à la hauteur de la série. Qu’à cela ne tienne, Mass Effect ne peut avoir qu'une seule fin, malgré les exigences de certains fans déçus, celle que ses créateurs ont décidé de lui donner. Tout comme ce texte qui, malgré son imperfection, ne sera plus modifié. Il sera le témoignage ultime de l’amour que je porte à Mass Effect, la plus grande saga vidéoludique à mes yeux. Dans un dernier effort, Kyle Shepard a choisi la Synthèse, et par là même la fin du cycle. Il a choisi de se sacrifier pour le bien de la galaxie et pour accorder une chance aux rescapés de reconstruire un monde meilleur. Faisons notre deuil… et accordons leur chance à d’autres jeux de nous faire vivre pareille émotion.






 

L’Arlésienne avec un grand A. La sortie de la Nintendo 64 en France fût parsemée d’embuches, tout autant que son acquisition fut rocambolesque. Alors que la Playstation et la Saturn avaient envahi les étals dès 1995 (et même fin 1994 au Japon), les fanboys de Nintendo dont je faisais partie scrutaient fébrilement chaque annonce officielle, chaque nouvelle, chaque rumeur concernant le futur bijou technologique qu’était supposée leur offrir la collaboration entre leur constructeur fétiche et Silicon Graphics. Mais ce fut surtout l’occasion de tester une vertu qui n’est pourtant pas l’apanage des gamers : la patience.

 

 

1995 donc ; tandis que mes potes ne cessent de me vanter les mérites des nouvelles consoles 32 bits, moi je défends ma Super Nintendo à corps et à cris, et surtout, avec un argument imparable : Donkey Kong Country ! Après tout, avec un tel jeu, je pouvais bien attendre gentiment la sortie de celle que l’on appelait alors Ultra 64, et je n’avais que faire des Destruction Derby, Wipe Out et autres Tekken des consoles concurrentes. Seulement voilà, à mesure qu’approchait la première édition de l’E3, les rumeurs contradictoires et surtout peu crédibles s’entassaient dans les magazines, mois après mois. Jusqu’au couperet fatal et l’annonce en juin d’une console encore très loin d’arriver ! Une nouvelle qui nous avait valu à l’époque une couverture mythique de la part du magazine Super Power, l’un des mensuels 100% Nintendo de l’époque :

 

Bon…. Encore 1 an à attendre ? Alors que tout le monde joue à la Playstation ? Bon… qu’à cela ne tienne, Nintendo annonce aussi les sorties pour la fin de l’année de Killer Instinct, Yoshi’s Island et Donkey Kong Country 2 sur Super Nintendo, de quoi nous "consoler" et nous faire patienter. 

          

 

Les semaines passent, je joue comme un fou sur ma vieille 16 bits, avec des œillères pour ne pas voir le fabuleux Resident Evil qui vient de sortir sur Playstation, et les présentations officielles de la bête démarrent fin 1995. Rebaptisée Nintendo 64,  elle possède déjà le meilleur jeu du monde, Super Mario 64, avant même de sortir. Et elle arrive enfin, comme prévu, en juin 1996…… au Japon. Pomp. Pour la France, pour l’Europe, ce sera…. plus tard. C’est vague ? Ben oui c’est vague mais c’est comme ça. Imaginons un instant qu’à cette époque, il n’y avait pas internet, pas de sites de jeux vidéo, il fallait attendre le prochain numéro de son magazine préféré pour connaître les derniers potins vidéoludiques. Ultra 64 ? Ultra frustrant surtout ! 

Pendant que nos amis japonais s’éclatent comme des fous avec Mario, nous continuons, pauvres occidentaux, de ronger notre frein, dans tous les sens du terme. On est pourtant loin d’avoir tout vu. Octobre 1996, Super Power, encore lui, nous gratifie d’une couverture que n’auraient pas renié Voici et Paris Match ! La Nintendo 64 arrivera sur le sol français en mars 1997 !! Gosh ! Encore 6 mois d’attente… 

 

Je prends mon mal en patience. Je sais que je serai récompensé. Je le sais au plus profond de moi. Alors, je vais encore souffrir en silence. Et j’attends….  J’attends… Novembre… Décembre… Janvier… Pendant ce temps, le magazine Super Power, devant le manque d’actualité sur les consoles Nintendo devient un bimestriel. Et les premiers bruits faisant état d’un nouveau report pointent le bout de leur nez ! L’info officielle tombe : sortie confirmée en mars 1997 dans toute l’Europe. Toute ? Non ! Un pays peuplé d’irréductibles ne sera pas servi en même temps que les autres, et il s’agit bien évidemment de la France ! 

Cette fois c’en est trop ! Une attente très longue, trop longue pour un Nintendo-fan qui décide alors de se la procurer par n'importe quel moyen dès le mois de mars. Commença alors une odyssée : visite dans les boutiques spécialisées du coin, coups de fils. Difficile d'avoir des renseignements fiables, le conditionnel était de rigueur devant l'incapacité de Nintendo à fournir une date et surtout des quantités précises concernant le lancement. Mon choix s'était finalement porté sur une boutique qui importait les consoles d'Allemagne. Bien entendu, le versement des arrhes ne garantissait pas d'avoir la console le jour J, puisque ladite boutique n'avait aucune information sur son stock ! 

Finalement, ce samedi 15 mars 1997 connut un dénouement heureux : la console m'attendait avec deux jeux, Super Mario 64 et Turok. Originalité aussi loufoque que véridique, les jeux étaient en version française. ! Il fallait le voir pour le croire ! Il était possible de trouver des jeux Nintendo 64, sur une console qui n'était donc pas encore sortie dans les rayons. Heureusement soit dit en passant, car la censure allemande avait sévit devant Turok et ses gerbes de sang rouge, cela m'aurait franchement déçu de jouer sur cette version édulcorée. Une fois la console branchée, force est d’admettre que j’ai sans doute passé l’une des plus belles journées de ma vie !

  

Arlésienne disais-je en préambule. Nous gamers avons pris l’habitude d’utiliser ce terme dans un sens péjoratif, l’histoire nous ayant montré qu’à de rares exceptions, les sorties des arlésiennes du jeu vidéo se soldaient souvent par des déceptions, pour ne pas dire fiascos. La Nintendo 64 était l’une des exceptions qui confirment la règle. Une console mythique, un pad révolutionnaire et des jeux cultissimes comme Super Mario 64, Ocarina of Time, Sin & Punishment, Jet Force Gemini, F-Zero X, Goldeneye 007, Turok ou encore Banjo-Kazooïe et Conker’s Bad Fur Day.

   

 

Oui, ça valait bien la peine d’attendre. D’autant qu’aujourd’hui, mon frein va beaucoup mieux...

 

Edit. pour la petite histoire, car il est tout de même important de le préciser, c'est en septembre 1997 que la Nintendo 64 a débarqué sur le sol français.

 

 

 

VOIR AUSSI
Plateformes : 
Nintendo 64

 

Quelques minutes de temps libre, une visite improvisée dans un grenier poussiéreux, il n’en fallait pas plus pour me permettre de déterrer quelques vieilleries, quelques jouets et jeux de mon enfance précieusement conservés. Malheureusement sans appareil photo, vu le caractère inopiné de la visite, c’est avec un téléphone un peu dépassé que j’ai voulu immortaliser ces retrouvailles. Mais après tout, la faible qualité des images ne fait que renforcer l’aspect vintage de ce bond de 20 ans en arrière !

 

 

Tiens ? Des disquettes ? 

 

Xyphoes Fantasy, son barbare très « Schwarzy-like », et la manette, un peu jaunie par les années, de mon Amstrad 6128+.

Je me rappelle encore de l’achat de ce jeu, quand j’avais halluciné sur les images du dos de la jaquette qui étaient magnifiques, somptueuses, splendides, ahurissantes.. et qui étaient surtout celles de la version Amiga, bien supérieur à l’Amstrad techniquement parlant ! Donc une fois rentré à la maison, je fus quelque peu déçu. Déception de courte durée car le jeu était quand même bien joli pour mon petit CPC ! 

 

Alive, Sdaw & le Manoir de Mortevielle


La compilation : une pratique ancestrale qui s’est quelque peu perdue depuis, même si de temps en temps, on nous ressort des titres "remasterisés" sous cette forme. Je ne crois pas dire de bêtises en affirmant que la moitié de mes jeux Amstrad sont regroupés dans des compils en tout genre. Celle-ci, "les Epopées vol. 1" de Lankhor était plutôt sympathique avec 3 jeux d’aventure typés Point’n’Click dont le cultissime Manoir de Mortevielle ! 

"Une lettre… un appel…" En voix digits, ce sont des larmes de nostalgie assurées ! 

 

Final Fight


La spéciale pour mes potos de la Caz’Retro ! Ils ont déjà tout dit au sujet de ce jeu, inutile d’en rajouter ; il me parait juste opportun de rappeler l’originalité de cette version CPC : elle était dépourvue de bande son ! Il fallait faire un choix entre la musique et les gros sprites hein… 

 

 

Un Livre dont vous…. Pardon, un JEU dont vous êtes le héros : Pendragon !


 

Locutus, Karas. En tant que fins limiers du jeu de rôle sur table, j’en appelle à vos connaissances et vos souvenirs pour m’éclairer sur ce jeu car… je n’y ai jamais touché ! Pourtant, le coffret, les images, les livres de jeu me faisaient très envie mais, cela demandait trop d’investissement, trop d’imagination. Moi, si je n’ai pas une figurine dans les mains et un plateau de jeu, je suis perdu ! Mais un jour… oui un jour…

 

 

GGGrrrrrrzzzz…… tttrrrrrrrrr…..bbbrrrrrrrrr..



C’est en substance les sons que produisait cette "simulation" de football. Hyper bruyant, c’était un véritable calvaire pour les oreilles mais diablement fun !! 5 joueurs et un gardien à diriger avec de petites molettes, des petits ressorts pour gérer les corners. J’ai passé un paquet d’heures dessus à marquer (peu) et à prendre (beaucoup) des buts ! Dommage… il manque l’avant-centre de l’équipe bleue. Peut-être le retrouverai-je un jour, entre deux cartons…

 

 

Inutile de préciser que cette aventure en pleine poussière ne m’a donné qu’une envie : y retourner avec plus de temps, mieux équipé et mieux armé, prêt à affronter les pièges nostalgiques qui me guetteront dans chaque recoin, dans chaque carton.

 


 

En ces temps de spéculation  sur les spécifications techniques des prochaines consoles et de fuites plus ou moins volontaires sur leurs dates de sortie encore officieuses, les rumeurs, les hypothèses et les bruits de couloir convergent bien souvent vers un thème majeur, une problématique "houleuse" : le support sur lequel nous serons proposés les jeux. Jeux en boîte, jeux dématérialisés, un peu des deux comme sur la génération actuelle ? Une question qui, si elle peut troubler le joueur habitué à arpenter les magasins spécialisés, peut aussi carrément effrayer le collectionneur adepte des jeux « complets ». Une question qui prend tout son sens après l’émancipation d’OnLive, porte-étendard du tout dématérialisé. 

La colonne vertébrale d’une collection s’articule autour de 3 axes principaux : 

  • la quantité bien sûr, 
  • la qualité, qui nous impose de chercher des jeux cultes et mythiques plutôt que Léa Passion,
  • la possession de l’objet d’origine, qui pousse certains d’entre nous à privilégier le jeu dans sa boîte et avec sa notice plutôt qu’une cartouche pleine de roms.

Si les deux premières notions ne sont pas mises à mal par le concept de dématérialisation, qui n’est ni un frein à l’achat massif ni un frein à l’achat de grands crus ; il en est tout autrement pour la troisième qui, sans être totalement remise en cause, nécessite quelques ajustements.

 

L’avènement de la dématérialisation

 

                      

 

 Ces dernières années, la Xbox 360 et la Playstation 3 nous ont gentiment familiarisés avec le jeu dématérialisé. En nous proposant, via le XboxLive Arcade et le PSN, des jeux indépendants aussi géniaux qu’inventifs, ces consoles nous ont « obligés » à sauter le pas. Je ne pense pas me tromper en affirmant que même le plus virulent des opposants au jeu dématérialisé a certainement craqué devant l’une de ces petites bombes :

 

    

 

Et que dire de Steam, qui en plus de proposer lui aussi les mêmes jeux indépendants, propose également tous les jeux sortant en boîte dans une version dématérialisée. 

Finalement, le "joueur consommateur" qui ne demande qu’à avoir accès au jeu de son choix, et le terminer avant de passer au prochain, y trouve son compte. Le collectionneur lui, y voit déjà une atteinte à sa passion. Plus de boîte, plus de notice et surtout, surtout, la fin de sa quête du Graal. Fin des longues heures de recherches à grands coups de clicks sur Ebay, fin du réveil-matin qui sonne le dimanche à 6h pour célébrer le début d’un périple le menant à arpenter les étals d’une brocante. Le dématérialisé donne accès à tout un catalogue, sur lequel les raretés n’existent plus, sur lequel un jeu sorti il y a 5 ans est aussi facile à dénicher que le dernier blockbuster à la mode. Malgré tout, même si elle devient numérique, la notion de collection existe encore bel et bien dans ce cas. Les jeux dématérialisés sont en quelque sorte les "descendants" des jeux intégrés aux consoles, que l’on pouvait trouver par exemple sur Hanimex avant 1980, ou plus récemment, dans les mini Megadrive de type Radica. Charge au collectionneur ensuite de faire, ou pas, la différence entre jeu intégré/dématérialisé et rom. Hormis l’aspect "officiel" du jeu, la différence n’est pas frappante.

 

OnLive. Le nom du destructeur. Le nom qui fait peur.


     

 

Car celui-ci est un danger autrement plus inquiétant pour notre passion (ou maladie, je vous laisse seuls juges) : la collectionnite aigüe. Un boitier et sa manette, une connection internet. C’est tout ce qu’il faut pour profiter des jeux avec OnLive. Tout est stocké sur un serveur distant, du jeu lui-même à la sauvegarde de la partie, ce qu’on appelle le tout-dématérialisé, ou cloud-gaming pour les puristes. Autrement dit, le joueur achète un produit qu’il ne possède pas (ce qui revient à de la location en quelque sorte) et dont l’utilisation dépend d’un tiers, à savoir le bon vouloir d’OnLive. Si demain, OnLive décide que "Gears of Space 7" n’a plus lieu d’être, c’est un jeu de ma collection qui disparait. Si demain, OnLive met la clé sous la porte, c’est tout un pan de ma collection qui disparait. A contrario, si demain Microsoft met la clé sous la porte, je pourrais continuer à profiter de mes jeux boîte sur Xbox 360, mais aussi de tous mes jeux XBLA qui ont été installés sur mon disque dur. Tous ? Non, pas tout à fait… En effet, les Indy Games du XBLA sont accessibles et jouables uniquement lorsque la console est connectée, malgré leur installation sur le disque dur. Je sais donc déjà que la fin du XboxLive sera l’occasion pour moi d’enterrer un jeu comme Blocks That Matter, qui est pourtant aujourd’hui l’un des bijoux de ma collection de jeux dématérialisés.

 

Des éditeurs qui veulent tuer le marché de l’occasion, des constructeurs qui semblent de plus en plus attirer par le dématérialisé, autant de raisons de croire que les collectionneurs de jeux vivent peut-être les dernières années de leur passion. Leur destin est entre les mains d’une nuance. Si l’avènement de la dématérialisation partielle n’a pas que des inconvénients, le tout dématérialisé sonnerait le glas de la collectionnite. Combien de temps nous reste-t-il pour en profiter ? J’ose espérer que la génération de consoles à venir suivra encore le modèle actuel, ne serait-ce que pour permettre aux joueurs non-connectés de continuer à jouer (et par extension, aux collectionneurs de continuer d’exister). Mais je suis plus pessimiste pour la génération suivante. Il sera alors grand temps de tirer ma révérence et de me consacrer au retro-gaming. Ico, Resident Evil 4, Shadow of the Colossus, Beyond Good & Evil, Killer 7, Muramasa, Pier Solar et j’en passe ; des jeux mythiques de ma collection à qui je n’ai pas encore accordé le temps qu’ils méritent et qui saurons certainement consoler le vieux gamer triste que je serai devenu.

 

 



Un sujet léger et court mais ô combien nostalgique, puisqu’il s’agit de mes premiers pas sur un salon de jeux vidéo. Et finalement l’un des rares puisque depuis, j’ai seulement arpenté les allées du Paris Games Week en 2010. 

En novembre 1992, à la Défense se tenait le Supergames Show, qui devait certainement être le premier salon du jeu vidéo en France !! Si ma mémoire est bonne, il y a eu trois ou quatre éditions avant que celui-ci ne devienne le Micromania Games Show. J’invite les vieux de la vieille à me corriger si je dis une bêtise car je ne suis pas sûr de moi. 

Automne 92 donc, mon cousin et moi arrivons à convaincre ma maman de nous y emmener pendant les vacances de la Toussaint. J’avais 12 ans, il ne me reste que des bribes de souvenirs de cet évènement mais j’ai tout de même retenu l’essentiel : c’était fantastique et c’était bruyant ! Il me semble que ce jour là étaient décernés les Tilt d’Or de l’année mais je crois que nous n’y avions pas assisté, la fatigue étant vite arrivée. Après une âpre négociation, nous sommes repartis de là-bas avec un jeu Super Nintendo chacun : Axelay pour moi et Populous pour lui. Les deux achetés en version japonaise. Très pratique de jouer à Populous en japonais pour des pré-ados !


Le meilleur souvenir de cette journée ? La claque que nous avons pris en jouant sur une borne à Robo Army, ce beat’em all mettant en scènes des cyborgs et autres joyeusetés robotisées. A l’époque, la  Neo-Geo portait un petit sobriquet fort à propos : « la Rolls Royce des consoles ». 

 

Malheureusement, les années passant, les souvenirs s’effritent, et ce sont à peu près les seules anecdotes que j’ai pu retrouvées dans les méandres de ma mémoire. Si certains lecteurs de cet article (de plus de trente ans certainement…) se rappellent de ce salon, je serais très curieux d’avoir leur ressenti.

 


Il me semble important de préciser en préambule que je vais parler ici d’une déception toute relative. Car Rayman Origins est un grand jeu. Chatoyant, enivrant, il est venu rafraichir un genre qui avait déjà été secoué en 2010 avec l’excellent Donkey Kong Country Returns. Il est le digne héritier des épisodes précédents et prouve sans difficulté qu’une série ne doit pas forcément porter le fardeau d’un épisode « boulet ». Mais Rayman Origins porte aussi le sceau de mes retrouvailles avec un sentiment qui m’avait heureusement abandonné ces dernières années : la frustration


Je rassemble mes neurones, je pioche les mots qui font mouche par ci par là, et je me concentre, car je vais tenter d’expliquer par écrit ce que j’ai du mal à expliquer à l’oral, et qui est pourtant limpide avec une manette en main. 

Un gameplay précis, c’est Super Meat Boy. Un bouton pour accélérer, un autre pour sauter. Et c’est largement suffisant pour faire de ce fleuron du « die and retry » l’un des meilleurs jeux de plateformes ever.  Une maniabilité fluide et intuitive, c’est Super Mario Galaxy. En quelques minutes, on apprivoise le moustachu, on s’émerveille devant l’ingéniosité des programmeurs et surtout devant la facilité que l’on a à appréhender chaque nouvel obstacle. Car la maniabilité y est parfaitement adaptée.

Avec Rayman, je n’ai jamais ressenti ça. La faute à une configuration de manette pas forcément bien pensée (et que l’on ne peut pas modifier) ? La faute à une jouabilité très, voir trop exigeante ? Sans doute un peu de tout ça au final…. Mais surtout, surtout, la désagréable impression de louper des sauts ou des actions et de ne pas vraiment comprendre pourquoi. La galère de recommencer 30 fois le même passage alors que l’on n’est justement pas dans un « die and retry ». 

En avant… 

Je saute... je vais atteindre cette plateforme et m’y poser délicatement avec le pouvoir hélicoptère. Raté. Je tombe comme une masse dans le vide. Pas grave. 

Je saute. Une fois en l’air, je vais briser cette glace avec une attaque latérale et… raté, je donne un, et même deux coups de poings sur place qui ne me font pas avancer.

Des lums s’envolent, je vais les choper à l’aide d’un saut bien haut suivi d’un coup de pied vertical… raté… j’étais pas tout à fait en dessous, ça fait un lum de moins.

J’ai récupéré le pouvoir de courir sur les parois !! Coool !!! Je prends mon élan, j’accélère, j’entre dans la courbe et… je m’arrête au milieu… pourquoi ? Ben aucune idée… j’ai peut-être appuyé quelque part alors qu’il ne fallait pas, va savoir…

Cela paraît exagéré mais la traversée de certains niveaux de Rayman Origins ressemble peu ou prou à ça : un enchaînement de ratés idiots, de loupés incompréhensibles, d’imprécisions frustrantes. A moins que ce ne soit l’inverse ? A moins que le jeu ne soit finalement trop précis pour en être agréable ? Peut-être que finalement le problème vient du fait que les autres jeux sont beaucoup trop permissifs et ne sanctionnent pas une combinaison de touches ratée ou un coup de pied donné à quelques nanomètres de l’objet convoité ?

Après des heures et des heures de jeu je n’ai toujours pas le sentiment d’avoir apprivoisé Rayman, là où Super Meat Boy et Mario Galaxy me donnaient l’impression de ne faire qu’un avec le personnage au bout de quelques minutes.

L’exigence et la complexité d’un jeu de plateforme ne doit pas se traduire par des difficultés de prise en main selon moi, mais par des obstacles tordus ou un timing précis. Et Rayman Origins, c’est tout sauf ça…


 

En me relisant, j’ai encore et toujours cette impression d’être très approximatif dans mes explications. Il est difficile de retranscrire la Frustration avec un grand F que peuvent générer les multiples tentatives de franchissement d’un trou ou d’un obstacle, dues à des errements dans le dosage de la jouabilité. 

Ce qui m’étonne, c’est qu’aucun site spécialisé, aucun test, n’ait mentionné quoi que ce soit à ce propos. J’ai été pris d’un gros doute, et d’un grand moment de solitude en galérant à ce point sur le jeu. Heureusement depuis, j’ai trouvé quelques « hérétiques » comme moi, pour qui l’adaptation à ce gameplay a été plus que difficile. A croire que le jeu a été quelque peu surestimé, à cause (ou grâce à ?) de son origine. C’est de bonne guerre me direz vous. On lui pardonne ses errements car c’est l’un des fers de lance du jeu vidéo à la française ?

Je ne peux m’empêcher de mentionner aussi cette fâcheuse tendance d’inclure un mode chrono à des jeux qui ne s’y prêtent absolument pas. On avait eu droit à la même blague sur Donkey Kong. Du chrono sur Super Meat Boy oui. Sur Rayman et Donkey, WTF ? Ce n’est pas le même style de plateformes et ils n’y sont pas du tout adaptés. Ou alors il faudrait un gameplay préparé et affuté pour affronter ces chronos… Mon côté obscur me fait dire que c’est un simple artifice pour allonger la durée de vie.

Je l’ai précisé au début de l’article, le but n’est pas de descendre Rayman Origins ou de dire qu’il est raté. Non. Cela reste une très belle expérience de jeu, poétique et rafraichissante en ces temps de mitraillages à tout va et de guerre totale sur nos écrans. Surtout quand on pense aux niveaux aquatiques qui sont tout bonnement divins ! Mais quand on attend le St-Graal de la plateforme, et que l’on y trouve des errements de gameplay, on est forcément déçu.

 

Frustration je suis.





 

Être pris d’une collectionnite aigüe, c’est le bien. On ne fait pas une brocante, pas un vide grenier, ni même un magasin spécialisé pendant les soldes sans trouver une pépite qui nous manquait encore. On cherche, on fouille, on clique sur Ebay…

Mais la collection se faisant grandissante, quelques problèmes d’ordre logistique se posent rapidement : ça prend de la place, c’est difficile à ranger de manière pratique sans encombrer le salon et c’est un casse-tête niveau connectique pour ne pas avoir à jouer au jeu des péritels musicales. Mais c’est aussi une problématique de « gestion », de rayonnage virtuel. Classer ses jeux, un plaisir autant qu’une nécessité à laquelle j’ai répondu, il y a un paquet d’années, par la création d’un tableur Excel.

 

  • I. L'idée

Je l’avais commencé en 1996 si je ne m’abuse. Pour la petite histoire, à cette époque, je passais des heures à remplir mon tableau pendant que mon cousin arpentait le manoir de Racoon City. Sans avoir joué à Resident Evil, je connais très bien le jeu et surtout ses musiques ! 

Ce tableau m’aura accompagné près d’une quinzaine d’années, aussi simple et épuré qu’il était. Mais parce qu’il ne répondait plus à mes attentes et qu’il ne couvrait pas tous mes besoins (voir IV), j’ai décidé de me lancer dans un projet d’envergure : transposer mon tableur Excel dans une base de données Access. Un boulot monstre déjà par la quantité d’infos qu’il y avait à y saisir mais aussi et surtout parce qu’à part des bribes de souvenirs de Modèles Conceptuels de Données abordés au BTS, je ne connaissais rien d’Access ! 

Point de départ d’une aventure de plusieurs mois. 

Lire un petit bouquin « Notions Access », chercher des tutoriels sur le net, définir son besoin, penser la base, visualiser les relations entre les différentes tables, créer les tables, saisir les données… puis tout recommencer parce qu’on s’aperçoit que l’on n’a pas pris la bonne bretelle. Découvrir de nouvelles possibilités, les formulaires, les requêtes…  Je crois que c’est la première fois de ma vie que j’apprends quelque chose d’aussi sérieux en autodidacte, et j’ai trouvé l’expérience géniale, même si elle a été source parfois de prises de têtes à s’en tirer une balle ! Et c’est finalement très grisant (et surtout valorisant) d’utiliser le résultat de ce travail au quotidien sachant que l’on est parti de rien, ou presque.

A mesure que je la construisais, j’ai complexifié un peu plus mon objectif et au final, elle est encore plus fonctionnelle et pratique que ce que j’espérais. Elle regroupe aujourd’hui un plus de 900 jeux, une trentaine de consoles, les OST et les artbooks. 

Evidemment, je ne prétends pas avoir créé la base de données ultime. Elle reste très simple malgré tout et je pense être bien loin d’exploiter toutes les possibilités d’Access, faute de connaissances suffisantes. Les experts Excel me rétorqueront peut-être que finalement, c’était aussi réalisable sur le tableur.

Je vous présente le fruit de mon travail ci-dessous. Peut-être que certains d’entre vous y trouveront des pistes de réflexion… 

  

  • II. Level 1 : Creative Factory (nom inspiré par un célèbre niveau de Donkey Kong Country) 

 

La conception de la porte d’entrée de ma base m’a pris un temps fou ! Rien, ou si peu, en terme de commande (uniquement le Push Start), mais j’avais envie de lui donner une sacrée gueule. J’ai donc rassemblé à peu près tous mes jeux préférés sur un seul et même formulaire. On aime ou pas… moi je trouve que ça donne envie de cliquer !

 

 

Encore un petit formulaire ensuite, histoire de bien définir le besoin de l’utilisateur (en l’occurrence moi hein.. si vous suivez…) : saisie d’information ou consultation.

 

Dernier choix avant de rentrer dans le vif du sujet : le nouvel élément à rajouter est-il un jeu ? une OST ? une console ? un book ? Pour info, en plus d’être une petite image sympa, je me sers de Wanted pour lister les jeux que je recherche.

 

 

Enfin, le formulaire principal, le cœur de la base. L’énumération et l’explication de chaque champ n’ayant que peu d’intérêt ; ils sont pour le moins explicites ; je précise juste que la plupart sont basés sur une liste de choix. Je clique sur la petite flèche et magie, la liste de tous les éléments saisis jusqu’ici s’offre à moi. C’est le cas des consoles (liste basée sur la table Console), éditeurs, développeurs, date de sortie, genre, etc… Evidemment, les listes ne sont pas verrouillées, lorsque l’élément voulu n’est pas dans la liste, il suffit de le saisir pour qu’il soit disponible dès la prochaine fois.

Sur la droite, des renseignements d’ordre matériel, avec notamment le support qui m’a permis de résoudre une belle problématique, j’y reviendrai plus tard.

La dernière petite nouveauté, que j’ai implémenté la semaine dernière : les champs compilation et produits dérivés. Ceux-ci sont par défaut invisibles. Il suffit de cliquer dans les cases respectives pour les faire apparaître. Pratique pour ne pas s’encombrer avec des champs inutiles lorsque ceux-ci ne sont pas requis. En effet, pour tout ce qui est oldies, les books et OST sont plutôt rares.

Le champ compilation peut être sujet à débat. J’ai fait mon choix mais ce n’est peut-être pas le meilleur. J’y inclus les cartouches de type xxx in 1, mais aussi Super Mario All Stars. Pourquoi ? J’estime que ce n’est pas un jeu, mais 4, tout simplement. J’ai donc une entrée pour chacun des 4 Mario contenus sur la cartouche, ayant tous une liaison avec la compilation SMAS

Les différentes commandes en bas et à droite restent assez classiques, elles permettent de naviguer entre les enregistrements. Elles sont agrémentées d’une petite fonction recherche, et des boutons destinés à créer Ost et Artbook lorsque les champs correspondants sont activés. C’est un raccourci, la création de ces objets pouvant se faire directement dans leurs formulaires respectifs. Ce qui laisse en plus la liberté de créer des objets indépendants, et sans rapport avec un jeu quelconque (comme le CD Video Games Live ou le book 1000 Game Heroes).

 

  • III. Level 2 : Contemplative View

 Revenons quelques lignes plus haut. J’ai jusqu’ici insisté sur la fonction de création de nouveaux enregistrements : jeux, OST, artbooks, etc… Je vous emmène maintenant sur l’autre rive. Où l’on nous invite justement à contempler le travail de saisie préalable : les états ! Car évidemment, la finalité de ce type de ludothèque est bien d’avoir une image de sa collection à un instant T. 

Le level 2 nous emmène dans les méandres suivants… attention au zombie !

 4 types de reportings à disposition : la collection complète classée par consoles, les jeux de chaque console sur états séparés, les jeux recherchés, et, dans le Hall of Fame, un petit lien vers l’un de mes sites favoris : Unikgamer, qui permet de faire ses petits tops persos par console, année, type de jeux, etc… une merveille pour les fanas de tops en tous genres ! 

Level 2-1-2. Click.

 

Là aussi, je me suis fait plaisir. Exit la sobriété. L’idée de lister les consoles en saisissant simplement leur nom ne m’a même pas effleuré l’esprit. Non, chacune sera représentée par son logo. Un click, et la liste des jeux apparait ! 

 

 Vu le nombre de machines, je vous laisse imaginer le temps qu’a pu prendre l’élaboration, en ayant toujours à l’esprit que je ne maitrise pas Access… 

 

  • IV. Tableur Excel VS. Base Access : Fight ! 

Comme je l’avais précisé en début d’article, si je me suis lancé dans ce projet, c’est avant tout pour contourner les limites d’Excel… non, je reformule. C’est avant tout pour contourner les limites de MES connaissances sur Excel qui ne me permettaient pas d’obtenir tout ce que je souhaitais. Access a répondu à mes besoins : 

-          Des états dynamiques

"Tiens Lapino, tu m’envoies ta liste de jeux Super Nes ?"

"Ouais.. stu veux.. mais alors attends. J’ouvre mon classeur, filtre automatique sur la colonne console, impression." 

C’est une étape de trop ! Grâce aux requêtes, les états sont dynamiques dans Access. En gros, j’enregistre un nouveau jeu, et il est tout de suite dans mon état des jeux Super Nes. Pas de commande spécifique, c’est automatique vous dis-je !! Et mine de rien, quand on veut sortir les listes de jeux de 5 ou 6 consoles, on s’habitue très vite à ce confort qui nous affranchit de la lourde et chiante étape de filtrage ! 

-          Des états cohérents

Problématique : j’ai une PC-Engine Duo, compatible Hu-Card et CD. J’ai une PC-Engine GT, compatible Hu-Card. Comment, dans Excel, exploité convenablement cette notion de compatibilité sur un jeu ? Le saisir 2 fois ? Hum.. pas très sexy.. Et si je ne les saisis qu’une fois, comment faire la différence entre les jeux qui pourront être joués sur la console de salon Nec (cartouche ET cd) de ceux qui seront uniquement jouables sur la portable ?

Aujourd’hui, grâce au jeu des requêtes croisées, chaque jeu est enregistré une seule fois. Les champs support et console terminent ensemble le tour de magie.  Ma liste de jeux PC-Engine Duo réunit tous les jeux PC-Engine, celle de la GT uniquement les jeux PC-Engine cartouche !

 

  •  V. Et c'est tout ?

Comme vous avez pu le voir sur les différents formulaires, toutes les commandes, toutes les fonctions n’ont pas été évoquées, sinon il aurait fallu un site internet entier pour l’expliquer ! J’ai zoomé sur ce qui me semblait le plus intéressant, le plus pertinent pour un gamer désireux de gérer sa ludothèque. 

Je me répète mais il est important de le souligner : je ne prétends pas maitriser Access, et je ne prétends pas avoir enfanté la base de données ultime, loin de là. Les experts la trouveront certainement très simpliste. Elle a clairement facilité mon boulot et a rendu l’enregistrement de mes nouveaux jeux beaucoup plus intuitif et ludique. Si certains veulent s’en inspirer, je pourrais volontiers prodiguer quelques conseils. Et si certains veulent me filer quelques tuyaux pour l’améliorer, je les lirais avec un œil très attentif !

 

 


Rapture l’utopique. Tristesse, désespoir, angoisse, folie, violence et… tendresse ? 

Un Protecteur qui aide une petite sœur à rentrer dans sa cachette… une scène aussi surréaliste que l’était la cité elle-même alors qu’elle n’était encore qu’un rêve dans l’esprit d’un génie dément. 

Empty Houses… un concentré de toutes les peines, de tous les maux des habitants de Rapture, interprétés dans une envolée mélancolique.

 

 

 

VOIR AUSSI
Jeux : 
BioShock


A en croire les différents tops parus ça et là, Deus Ex HR n’a pas marqué les esprits autant qu’on pouvait l’espérer. Il semble que nombre de joueurs soient restés sur leur faim, que d’autres aient vu ses quelques défauts comme impardonnables, ou ses « carences techniques » comme rédhibitoires. 

Qu’à cela ne tienne ; pour moi, Deus Ex HR a bien été le grand jeu annoncé. Sans pour autant occulter le fait qu’il est loin d’être parfait, j’irais même plus loin en disant que c’est le genre de jeu qui fait évoluer le jeu vidéo. 

J’ai adoré arpenter les rues de Detroit, me faufiler entre les bureaux de Tai Yong Medical,  dessouder les Recycleurs à Hengsha. Tous ces « hauts-lieux touristiques » baignant dans une ambiance exceptionnelle, bien aidés en cela par les musiques tout simplement grandioses. Mais ce qui m’a fait accrocher à ce jeu plus qu’aux autres, c’est qu’il m’a fait réfléchir. Il m’a donné matière à me poser des questions. En jouant bien sûr, mais aussi après…. Quand on repense, à tête reposée, à la partie que l’on vient de faire, aux révélations qui nous ont été faites, à leur impact dans l’histoire. Mais aussi à leurs conséquences en les transposant dans la « vraie » vie. 


Conspiration mondiale, contrôle des foules, augmentations humaines…. Des thématiques passionnantes, illustrées par de nombreux documents à trouver, les flash infos d’Elisa Cassan, les discussions avec les PNJ. On sent que les développeurs se sont documentés, ont travaillé leur sujet et ont voulu nous offrir un background hyper riche… Au point qu’on sent parfois que leur ambition était peut-être un peu trop grande, certains sujets arrivant comme un cheveu sur la soupe (je pense surtout aux Illuminati…).

A mesure que l’intrigue progresse, on découvre l’ampleur de l’affaire. Et quand on se dit « mais merde… et si c’était ça la société réelle ? », c’est jouissif. Le fait qu’un jeu vidéo puisse nous questionner à ce point, c’est jouissif. Et que dire des projets d’augmentations humaines expliqués dans les notes de Hugh Darrow. A faire froid dans le dos quand on se dit que l’Humanité en serait techniquement capable aujourd’hui. 


Dans les détails qui tuent, citons aussi une foultitude de références au cinéma SF. Derrière l’inspiration Blade Runner totalement assumée, on trouve du Minority Report, Robocop, Spiderman et le meilleur, les 3 coquillages dans les toilettes de l’appartement d’Arie Van Bruggen (Demolition Man) !! Des clins d’œil disséminés discrètement, avec beaucoup d’intelligence et qui touchent forcément la sensibilité de tout bon fan de SF. 


Je ne peux conclure ce plaidoyer sans mentionner deux moments forts. Le genre de moments qu’on a l’habitude de « vivre » via des cinématiques et qui sont ici laissés à la main du joueur, et qui sont donc encore plus immersifs.

Je veux parler de la première visite de l’appartement d’Adam, emprunt d’une énorme mélancolie. La luminosité du lieu, les tristes mails (la mort du chien…) sur l’écran, ses rideaux métalliques qui s’ouvrent lentement pour laisser passer cette lumière ocre caractéristique du jeu…

Et il y a aussi la découverte du corps de Malik dans l’antre des Recycleurs. En général, la mort d’un personnage dans un jeu est plutôt « douce », ou suggérée si elle est violente. Là… face à ce corps sans vie allongé sur le billard, il n’y a aucun doute sur ce qui va lui arriver, les Recycleurs étant nommés ainsi pour une bonne raison. Certes, c’est suggéré là aussi mais j’ai trouvé ce passage très dur. 


C’est pour toutes ces choses que Deus Ex HR a marqué mon expérience de joueur. C’est pour toutes ces choses que je suis passé outre ses défauts (une IA encore perfectible, une technique en deça des standards actuels, un doublage VF raté…) et que je n’en ai retenu que le meilleur : une aventure superbe, titillant la réflexion du joueur et laissant libre cours à son imagination pour aborder les différentes situations.

 

Merci Eidos.

 

 


Impressions - 27 Décembre 2011 @ 17h01 -
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Pour finir l’année en beauté, et ne pas rester sur un mois complet de disette sur mon blog, j’ai décidé de partager quelques bons souvenirs sur un jeu Nes : RC Pro-Am

Jeu de course, réalisé par Rare (à croire que mon histoire d’amour avec le développeur a commencé bien jeune), qui nous met aux commandes de voitures radio-commandées. Bon, faut bien reconnaître qu’au fond, qu’elle soit téléguidées ou conduites ne change pas grand-chose, c’est juste un jeu de course, mais quel jeu de course !!!! 

Des options à ramasser pour booster les performances du petit bolide, des armes (missiles quand on est à la traîne, ou bombes à larguer sur les poursuivants) et surtout, les lettres du mot NINTENDO disséminées, une sur chaque piste, et qui, une fois réunies, permettent de passer au niveau suivant (matérialisé par une autre classe de véhicule). 

Voilà pour le pitch.

 

 

Très simple. Mais diablement addictif ! J’ai passé quelques très bonnes heures sur ce jeu. Pour rester objectif, cette passion que je lui voue est tout de même très « nostalgique » : à cette époque, j’étais dans ma période Tutures radio-commandées donc forcément, ça m’a aidé à me rapprocher du jeu. Et puis, évidemment, il y avait ce jeu en coop que nous avions inventé avec mon cousin.

Le jeu avait beau ne proposer qu’un mode solo, qu’à cela ne tienne, nous étions deux sur une seule manette ! L’un pour piloter, l’autre pour canarder. Pas très ergonomique mais très très fun ! Et il fallait bien ça pour essayer de compenser la méga-triche du jeu.

 

Oui. Le jeu trichait. Et ceux qui pestent encore contre les remontées fulgurantes de Mario dans Super Mario Kart sont loin d’imaginer comme RC Pro-Am pouvait être vicieux. Après quelques courses et le premier niveau passé, l’un de nos 3 concurrents, la tuture orange pour être précis, balançait un petit sifflement caractéristique et ……. Waggggouuummm !! Impossible à rattraper !!!! A moins de la choper à grands coups de projectiles au démarrage, c’était mort ! Pas trop grave, puisque le Game Over ne se pointait qu’en cas de 4e place…Oui, sauf qu’arrivé un peu plus loin dans le jeu, c’était les 3 concurrents qui y allaient de leur sifflement et leur accélération de malade ! Du coup, on passait les courses à mitrailler dans tous les sens pour arrêter l’inarrêtable, retarder l’inéluctable. Nerveusement atroce.

 

Je ne suis pas l'auteur de cette photo. Et encore moins du commentaire odieux qui s'y trouve. Mais cela correspond tellement avec ce que j'ai pensé plusieurs fois... :-)


Vous le savez aussi bien que moi, quand on est gosse, on aime bien en chier !! Cela nous pousse à nous sublimer ! Et du coup.. ben.. on l’a fait…. Et oui, on l’a fait, on est arrivé au bout des 32 courses promises sur la boîte du jeu. Et là… le drame. 

Pas de fin ?? Pas de crédits ? Mais alors… on l’a fini le jeu ou pas ? ben.. j’en sais rien. Et c’est là que j’en appelle aux quelques lecteurs de ce post. 

Le principe était simple : 8 lettres Nintendo à récupérer. 3 modèles de voitures. Ca nous fait déjà 24 courses, plus 8 encore sans changer de voiture à la fin. On arrive à 32. On a fait les 32 courses, on a réuni les 32 lettres mais les courses ont continué à s’enchaîner. 

Alors, quelqu’un parmi l’assistance aurait-il eu la chance de terminer ce terrible RC Pro-Am ? 

Moi non… et aujourd’hui encore, je m’y essaie de temps en temps, sans réussite.



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Édito

Lapino, féru qu'il est, a maintes fois tenté d'ouvrir des débats, de lancer des sujets, de partager ses souvenirs de jeux avec ses copains lapins.

Mais il s'est vite aperçu que toutes ces tentatives étaient vaines. Pas de répondant, pas d'argumentaires enflammés, pas de partage nostalgique. Il a pris conscience du fossé qui sépare le gamer passionné du joueur occasionnel.

Alors, il a mis de côté ses réserves et sa timidité, et il s'est lancé dans la création d'un blog. Pour lui d'abord. Mais aussi pour ceux que cela pourrait intéresser. Et il semble avoir trouvé un vivier d'autres fanatiques...

Communauté de Gameblog.... je vous offre des costumes de lapin, une place au chaud dans mon terrier et des carottes en quantité. A vous de faire le reste et d'écrire lorsqu'un article vous inspire.

 

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