Pensées bordéliques

Par Kyalie Blog créé le 22/07/11 Mis à jour le 27/08/14 à 20h10

Des trucs, des bidules, tournés jeu vidéo, écologie, politique, en vrac.

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(Jeu vidéo)

J'ai toujours été mal à l'aise, dans le meilleur des cas indifférente, devant ce que j'appelle "les scènes de cul", dans les films ou les séries. Le terme n'est pas anodin : j'avais bien l'impression qu'on me montrait "des gens qui font l'amour" juste pour me montrer un enchevêtrement de chair.
Enfin quoi, à quoi il s'attend le réalisateur ? A ce que je m'identifie ? Que je sois émue ? Excitée ?

Dans le jeu vidéo, on entend tout le monde appeler à corps et à cris du sexe mature. L'immaturité serait là représentée par des jeux comme God of War où une partie de jambes en l'air devient bel et bien une partie de jeu (QTE) ou dans GTA où on ne montre le sexe que dans ses aspects "marchands" (prostitution, strip-tease).
En face, on aurait un combo Heavy Rain/Beyond two souls où le sexe y serait traité comme "l'acte de deux personnes qui s'aiment".

 

L'intérêt narratif


Ainsi, la question du sexe peut être abordée de différentes façons. Premièrement donc, le sexe peut être sans sentiment, purement une affaire de recherche de plaisir, d'assouvissement de pulsions. La tendresse y est bien accessoire.
Deuxième cas, le sexe comme acte amoureux. Le problème c'est que c'est l'acte le plus intime qui soit, qui demande de la subtilité. Il y a mille façons de faire l'amour, et elles peuvent facilement paraître en décalage avec la vision que le spectateur en a.
 
On ne va pas se mentir, ni God of War ni GTA n'ont la moindre volonté de montrer la beauté des relations humaines ; le premier est une série viriliste s'assumant à 300%, le second une série qui parodie avec un cynisme de haute volée la mentalité qui règnerait sur la côte Ouest des USA : course à la célébrité, à l'argent, à la drogue et donc au cul.
Du côté de Quantic Dream, les deux essais que j'ai cités tombent court ; la relation Madison/Ethan paraît plus que forcée étant donné l'état de nerfs de notre cher père de famille, et Ryan nous étant difficilement présenté comme autre chose qu'un connard, on a bien du mal à s'identifier à Jodie ; d'ailleurs dans ma partie, ça s'est fini avant même d'avoir commencé, avec ce cher monsieur se barrant sans un mot, quand Jodie tombe en larmes en réalisant à quel point Aiden sera toujours omniprésent dans tous les aspects de sa vie.

Et quand bien même on arriverait à croire à ces histoires d'amour, la scène de cul ne serait-elle pas tout simplement redondante d'un point de vue narratif ? Car s'il y a bien amour, ce n'est pas en mettant en scène des gens faire l'amour qu'on le montre, c'est dans des gestes de tendresse, des rapprochements. A partir du moment où ce travail est fait, quelle peut bien être l'utilité narrative d'une scène de sexe ? Que raconte-t-elle en soi que n'a pas raconté un baiser ?

Et d'un point de vue extérieur, sans les perceptions et ressentis qui vont avec, quelle émotion peut bien créer un acte sexuel à part, lorsqu'il ne paraît pas bêtement banal, l'excitation - ou le malaise ?

Car malgré tout, le sexe en lui-même peut bel et bien être vecteur narratif, mais en usant d'un autre point de vue. C'est le troisième cas : l'aspect sombre, primitif, irréfléchi, irréfréné des pulsions sexuelles.

Dans sa forme la plus évidente, ça prend la forme du viol ou tentative de viol, subie par le personnage ; là, on pense tous à la polémique Lara Croft, ou bien à Jodie qui échappe de peu à ce sort dans Beyond: two souls. Mais clairement ce n'est pas l'exemple le plus intéressant : le méchant est méchant, c'est un vil queutard, il en prend plein la gueule en retour, il est puni, point.
Winter Voices traite quant à lui du traumatisme laissé par le viol de manière très poussée (quitte à s'y perdre lui-même), mais on reste dans la problématique du sexe subi, forcé, du crime ignoble.

Si Silent Hill 2 a une démarche similaire concernant Angela, abusée par son père, le cas de James Sunderland est plus inhabituel ; il est partagé entre Mary l'épouse à la fois chérie et détestée du fait de sa déchéance physique qui la rend très agressive, intouchable dans les deux cas et son alter ego fantasmé, la très sensuelle Maria. Celle-ci est régulièrement punie de cette sensualité en étant tuée à répétition (empalée, battue), par le répugnant Pyramid Head, incarnation des pulsions sexuelles de James et qui provoque à la fois fascination et dégoût, comme si la moindre pensée de désir sexuel à l'égard de Mary/Maria était taboue, profanatoire, du fait de sa maladie.

La question du joueur acteur


Mais même lorsqu'il est traité de façon à peu près mature (avec plus ou moins de succès), le sexe dans le jeu vidéo reste relégué à la partie "scénario", dissocié du gameplay. C'est bien souvent une cut-scene, une partie de non-jeu.
Là où il est possible de commettre un véritable génocide in-game voire de s'adonner au sadisme, il est quasiment impossible de s'adonner aux joies du sexe : la violence ça passe, mais le bout de nichon non.
On aime à comparer ces deux aspects, comme si ce n'était qu'une question de gravité : participer un meurtre devrait être bien plus problématique que de montrer de la chair, ah ces Amerloques puritains !

De mon point de vue la comparaison est plus complexe que ça, car la notion d'acteur, de joueur, a son importance.
Le meurtre, c'est quelque chose que peu d'entre nous connaîtrons dans leur vie, qu'il s'agisse de le subir ou de le faire subir, là où, sauf malchance, n'importe qui fera l'amour dans sa vie. La mort et donc le meurtre sont quelque chose qui reste résolument virtuel, quasiment du domaine de l'imaginaire, surtout lorsqu'il s'agit de sa propre mort.
Or le sexe c'est quelque chose d'intime, c'est un choix personnel, où on est sujet et non objet, on ne subit pas ce qui est fait au corps on participe, la mort paraît éloignée alors que le sexe est ce qu'il y a de plus proche de nous.
Il y a de multiples raisons de tuer quelqu'un, parce qu'on n'a pas le choix, par vengeance, par autodéfense, pour défendre quelqu'un ou éliminer un grand danger. Bref, si on tue c'est généralement pour neutraliser un danger.
Et pour en revenir au fait que la mort est décidément doublement virtuelle, c'est qu'en général, tuer dans un jeu vidéo, c'est avant tout éliminer un obstacle, voire battre un concurrent : c'est le côté ludique qui prime sur la représentation.

Ainsi d'un point de vue purement ludique, le sexe paraît difficile à traiter autrement que du point de vue "amoureux", si on insiste à parler de maturité. Jouable, contrôlable, il signifie a priori devoir montrer les choses aussi absolue, donc crûment, que lorsqu'on tue un ennemi.
Car il va sans dire qu'il serait très mal perçu de pouvoir incarner un violeur, dixit le tristement célèbre Rapelay. Et bien sûr, le sexe comme simple partie de jambes en l'air est déjà présent dans GTA et God of War, scènes qui se voient attribuées le qualificatif d'immature. Car il paraît très difficile d'impliquer le joueur sans que ça tourne au sextoy, tel qu'on a pu le voir récemment avec des jeux comme ceux du studio ThriXXX (qui donne la trique, hinhinhin), qui avait fait parler de lui pour son utilisation de Kinect.
Mais s'il ne doit s'agir que de sexe amoureux, cela signifie le traiter en tant qu'acte intime, donc avec une certaine subtilité. Rendre la chose jouable, c'est supposer pouvoir échouer, devoir suivre les règles du jeu telles que définies par le game designer et sa vision de la chose, et ça crée forcément un décalage qui peut rapidement tourner au ridicule ou au gênant, dans tous les cas briser l'aspect romantique, intimiste et spontané de la chose.
Comment intégrer le sexe dans un ensemble de règles du jeu, de mécanismes, sans le rendre vulgaire ?


Pour résumer, on peut donc dire que le sexe est quelque chose de difficile à rendre jouable dans un jeu vidéo de manière "mature", et que sa dimension très personnelle le rend plus complexe à manipuler que la notion de violence physique ou de meurtre, et qu'il semble de toute manière avoir un intérêt narratif limité sauf dans sa dimension la plus sombre, selon l'idée où on n'en fait pas un simple prolongement de l'attirance amoureuse.
Alors pourquoi ne pas laisser le sexe comme quelque chose de suggéré, afin de ne pas risquer de s'embourber dans une représentation fade et trop crue, qui risquerait d'amoindrir ce que peut bien ressentir le joueur ? Laisser la chose à l'imagination personnelle du joueur n'est-elle pas la meilleure façon de traiter du sujet de façon mature ?

Il y a peut-être une autre piste, celle engagée par Catherine, qui offre malheureusement une vision du couple assez caricaturale, venant un peu ternir cet essai...

Dans tous les cas, je me rends tout à fait compte que ce billet sur le sujet est très partial, et pour cause les tentatives de défricher ce secteur sont au final peu nombreuses et cela rend l'analyse d'autant plus difficile. Je serais heureuse de vous voir étayer le sujet avec des contre-exemples, et des pistes éventuelles.

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Kickstarter (Jeu vidéo)

Bonjour tout le monde !

Petit résumé de l'épisode précédent :
Rain World a réuni 2,5 fois la somme initiale demandée, touchant 63 255$ sur les 25K demandés.
Celestian Tales : Old North a réuni deux fois la somme demandée, touchant 60 630$NZD sur les 30K initiaux.
Darkblood Chronicles a complètement échoué, la campagne ayant été arrêtée prématurément, alors que seuls 505$CAD avaient été réunis (sur les 16K$ demandés).
Shrug Island a tout juste atteint ses objectifs, réunissant 26 596$ sur les 25K demandés.
Playing History - Vikings a également échoué en beauté réunissant moins de 2000$ sur les 40K demandés.

Quant aux autres projets tout-pourri, pas de surprise, aucun n'a atteint ses objectifs.

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J'en profite pour parler de quelques autres campagnes débutées et finies entre mon dernier post et celui-ci :
- Earthlock: Festival of Magic avait tenté une première campagne novembre 2013, annulée en décembre du fait d'un manque de fonds, ayant réuni moins de 50K$ sur les 250K$ demandés. Revenu début mars avec des objectifs revus à la baisse et une présentation plus travaillée, ce joli "J-RPG" norvégien a réuni près de 180K$.
- Red Goddess est un joli metroidvania en 3D, permettant d'incarner une jeune déesse plongeant dans son subconscient et pouvant se transformer en deux alter-egos selon l'émotion qui l'habite. Peut-être du fait d'un manque d'originalité, la campagne a échoué, ne réunissant que 39K$ sur les 50K$ demandés.
- Duelyst a des graphismes qui évoquent un peu Hyper light drifter, avec ses contrastes de couleur très marqués (rose et cyan). Il s'agit d'un jeu de stratégie au tour par tour en 2D se jouant uniquement en multi-joueur et ne paraissant pas avoir de mode histoire. Le jeu est très généreux en goodies, et c'est ainsi qu'il a réuni le double de son objectif initial, 138K$ sur les 68K$ demandés.

A présent, place à la nouvelle fournée !

 

Les wins ou projets cools

Mark of the Old Ones est un metroidvania assez classique en 3D, mais jouant beaucoup avec la physique, qui nous met dans la peau (?) d'une créature tentaculaire, s'accrochant d'une paire aux parois des cavernes qu'elle explore, arrachant d'une autre paire les obstacles hors de son chemin.

Inspiré de l'oeuvre de Lovecraft,  le jeu n'a réuni que 15K$ en 20 jours sur les 46K$ demandés. Il reste jusqu'au 8 mai pour soutenir la campagne.

 

Pas de surprise, je vais aussi vous parler de Heart forth, Alicia.
Alors qu'Alicia et son meilleur ami s'apprête à devenir officiellement magiciens, un Esprit malveillant prend possession de son ami et fait chuter Alicia de l'île flottante sur laquelle ils vivent, l'envoyant vers le monde d'en-bas, l'obligeant à trouver le moyen de remonter chez elle et de sauver son meilleur ami.
En parallèle, on suivra l'histoire d'une femme au travers de court-métrages en prise de vue réelle, qui offrira un différent point de vue quant à l'histoire d'Alicia.
Le jeu est aussi joli qu'un Owlboy (d'ailleurs, le compositeur y a participé) et il se targue d'être un metroidvania assez classique mais avec une part RPG très présente, autant au niveau du gameplay lui-même (craft, évolution du personnage) qu'en ce qui concerne l'histoire et les quêtes annexes très poussées.

Le jeu a réuni pas loin de 2,5 fois sa somme de départ (140K$ sur les 60K$ demandés) en 10 jours, grâce à une très forte exposition dans la presse, et la campagne devrait courir jusqu'au 16 mai.

 

Four Sided Fantasy est un plateformer/puzzlegame qui peut évoquer Portal dans sa logique.
Le jeu joue sur la perception des limites de l'écran. Regardez les vidéos et vous comprendrez rapidement le principe : une plateforme se trouve trop haut pour l'atteindre ? Plutôt que de vous évertuer à tenter de l'atteindre d'un saut jetez-vous dans le vide, et vous réapparaîtrez par le haut de l'écran, atterissant en douceur sur la dite plate-forme.
Le jeu se prétend une alpha mais est déjà très joli, avec une esthétique évoquant le papier découpé.

Le projet n'a pour l'instant réuni que 13K$ en 20 jours, sur les 35K$ demandés. Il reste jusqu'au 7 mai et ça paraît mal embarqué.

 

A présent, je vais vous parler de Hover, un jeu du français Midgar Studio, basé à Nîmes.
Ce dernier avait déjà tenté une campagne avec un projet de J-RPG pas très folichon, Edge of Eternity, et avait échoué à réunir les fonds ; seuls 26K$ avaient été réunis sur la somme bien trop ambitieuse de 200K$, pour un jeu qui paraissait bien médiocre. Ils reviennent avec un nouveau projet qui n'a rien à voir, avec une direction artistique bien plus maîtrisée et un concept radicalement différent.
Il s'agit d'un jeu inspiré à la fois de Jet Set Radio (dont ils ont réussi à engager le compositeur) et de Mirror's edge, où le joueur incarne les gamers d'une planète extraterrestre qui résistent à l'interdiction des jeux vidéo et organisent des opérations de contrebande. Pas de scénario prédéfini mais des missions à débloquer en se baladant dans la ville et déclenchant des courses-poursuites. Un mode multijoueur est également prévu permettant aux joueurs de s'affronter dans des courses, les uns devant capturer les autres.

 Le projet demandait 38K$ et a déjà atteint largement ses objectifs: la campagne se finit le 22 mai et il a réuni 47K$.

 

C'aurait pu être un bête jeu RPG Maker, mais la présentation d'OMORI vaut le détour. C'est certainement ce qui lui a permis de réunir si rapidement la somme demandée : 5 jours se sont écoulés depuis le début de la campagne, et elle a déjà atteint 42K$ sur les 22K$ demandés alors que la campagne ne se finira que le 5 juin !
Le jeu se décrit comme un RPG surréaliste, d'horreur psychologique. Le personnage principal est un hikikomori (d'où son nom, Omori), un otaku renfermé sur lui-même, trop angoissé par le monde réel et qui se réfugie dans sa chambre pour fuir toute pression sociale. Son monde se résume à sa chambre, son PC, son carnet de croquis, sa couette, son chat et sa boîte de mouchoirs (rhem).
Mais il n'en a pas toujours été ainsi et pour se sortir de cette situation, il lui faudra plonger dans son passé.
En gros, ce jeu se veut la métaphore d'un combat contre la dépression.
 

 

 

Les fails

Rubrique non pas consacrée aux projets qui auraient échoué mais ceux à la présentation hallucinante !

 

Attention les yeux, Gigy & Lily débarquent ! Un jeu éducatif adressé aux gamines façon Adibou ou Dora l'exploratrice... version "qui pète les yeux". Vous noterez que Lily, le chapeau, est parfaitement anxiogène.

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Kickstarter (Jeu vidéo)

Bonjour tout le monde !

Ceux qui zieutent mes status auront remarqué que je traîne beaucoup sur Kickstarter et que je partage beaucoup de projets, souvent même avant tout le monde, comme c'était le cas pour Hyper Light Drifter ou  Unsung Story - l'avantage du fuseau horaire d'outre-atlantique... B))

Mais comme du coup c'est le genre de truc qui passe plutôt inaperçu, j'ai préféré à partir de maintenant en faire un post de blog.

Commençons !

 

Les wins ou projets cools

On a pas beaucoup entendu parler de Rain World dont la campagne s'est déroulée dans l'ombre d'Unsung Story cité plus haut, et pourtant, il a éclaté ses prévisions, récoltant plus de 63K$ pour une demande de 25K$.
Je vous avouerais que j'aurais du mal à vous expliquer ce dont retourne le gameplay ; c'est un jeu de "survie", où on incarne un "slugcat" (comprendre un chat-limace - à la base c'est un meme), qui doit pouvoir chasser ses proies (souvent des chauve-souris) tout en évitant de se faire bouffer par des gros lézards fluos.
En réalité j'étais tombée sur ce projet complètement par hasard au fil de mes déambulations sur le net, en Octobre, bien avant le lancement du Kickstarter donc. Ce qui m'avait bluffée c'est l'animation., très fluide car utilisant un système propre à l'animation vectorielle, avec le corps séparé en différents éléments et reliés par un squelette (et surtout qui permet de réagir à la physique), là où l'animation en pixel art se fait traditionnellement image par image, comme en dessin animé.

Il se dégage du jeu une bonne ambiance, y compris au niveau du son, et j'ai backé à hauteur de 50$ pour recevoir OST et artbook physiques.

 

Autre projet intéressant dont la campagne a débuté hier, c'est Celestian Tales : Old North.
Encore un projet dont j'avais entendu parlé, pour cause, il avait déjà lancé une première campagne en juillet dernier, qui avait échoué (24K$ réunis sur les 40K demandés) - ils demandent à présent seulement 30K$.
Mais cette première tentative leur a tout de même donné une certaine visibilité, ce qui leur a permis de trouver des investisseurs (à l'image de Aurion et son indie gogo), et de revenir avec un prototype bien plus avancé.
En effet, je n'avais pas backé la 1ère campagne et pour cause : si les artworks de décor étaient jolis, les graphismes étaient des rip mal mappés, les interfaces et sprites n'étaient pas folichons, de même que les portraits des personnages. Bref, ça n'était pas vendeur.
La nouvelle vidéo est plus inspirante, centrée sur des images du jeu avec moins de blabla, et des graphismes totalement refaits.
En bref, il s'agit d'un RPG classique, (à la japonaise) en 2D qui promet un scénario à suivre selon différents points de vue, particulièrement jouant sur la question des glissements de valeurs.

Je n'ai pas encore backé pour la bonne raison que je n'ai plus de sous sur mon compte en banque en attendant que mes chèques soient encaissés :D
La campagne devrait courir jusqu'à début avril.

 

Encore un projet de J-RPG, c'est Darkblood Chronicles.
Demandant 16K$, c'est un jeu déja fini qui ne demande qu'à pouvoir s'améliorer visuellement et rajouter des bonus. Produit avec RPG Maker, il essaye le plus possible de le faire oublier.
Les inspirations devraient plaire à certains : Shadow Hearts, Silent Hill, Parasite eve et Persona (même si je pense plutôt à Lucifer's call) sont cités, et ça s'en ressent d'ailleurs beaucoup dans les musiques. "Oh dis donc on dirait un peu du Yamaoka, mais ça, ça ressemble plutôt à du Shimomura".
https://soundcloud.com/galiyuka/a-twisted-rift-into-reality
On peut donc s'attendre à des histoires de monde parallèle corrompu et sombre.
Darkblood demande 16K$, et la campagne courra jusqu'à fin mars (et pour l'instant ça démarre mal).

Si je n'ai pas encore backé, c'est parce que je ne suis pas convaincue par les nouveaux décors montrés qui sentent les filtres photoshop à plein nez, même si je trouve les sprites plutôt sympas. J'ai peur aussi que niveau gameplay se soit limité - pas sûre de supporter un SMT-like en 2D.

 

A présent, je vais vous parler de Shrug Island, un très joli point'n'click qui demande 25K$.
A première vue j'aurais tendance à dire qu'il est adressé aux enfants ; son gros atout, celui qui saute aux yeux, c'est sa direction artistique.

Je n'ai pas backé car ce n'est pas mon genre de jeu (mon expérience avec les Syberia m'a refroidie) mais il est certain que si vous l'appréciez vous devriez soutenir le projet : la campagne se finit le 23 mars et a plutôt bien démarré.

 

Le jeu n'est pas sans évoquer visuellement Zelda the windwaker (en moins coloré), c'est Playing History - Vikings, un jeu d'aventure qui a pour objectif de faire vivre aux enfants l'époque des vikings, à cet instant charnière de l'arrivée du christianisme.
 

Ils demandent  40K$.

 

 

Les fails

Rubrique non pas consacrée aux projets qui auraient échoué mais ceux à la présentation hallucinante !

 

Silicon RPG nous présente le projet d'un type récompensé aux BAFTA pour son boulot. C'est une vidéo de 8min qui nous est montrée, où on se balade dans des décors vides, affreux et incohérents, avec des squeletes dépourvus de cage thoracique qui rôdent dans la ville. Ambiance !

 

En à peine mieux dans le même genre, c'est Subterranea. Si on peut considérer qu'il s'agisse dans la vidéo des images d'une alpha, ce qui m'a tapé dans l'oeil dans tous les sens du termes, ce sont les effets graphiques sur le titre qui sont tout de même formidables.

 

Si on trouve habituellement des projets qui survendent leur héroïne à base de mot-clefs tels que "féministes" ou "inversion des genres", on peut dire que ce n'est pas le cas de Axe princess.
Même si le jeu n'est pas désagréable graphiquement et que le gameplay semble relativement au point, c'est tout de même la fête au vulgos !

 

Nir (à ne pas confondre avec NieR !),  c'est "un plate-former proposant une immense carte du monde à explorer et offrant un level design fonctionnant sur le concept d'un système de déplacement jamais vu".
Nir nous montre donc un sprite moche de femme chevalier qui court dans un décor noir en passant parfois devant une torche moche, le tout accompagné de la voix off démoralisante d'un couple nous racontant qu'ils ne sont que 3 et ont donc besoin de 70K$ pour recruter des gens pour qu'ils puissent faire le jeu. 

 

Le meilleur pour la fin c'est Seadelphica et ça se passe de commentaire !

Le mec est russe et je ne sais pas par quel miracle il n'a pas fini en prison pour "propagande gay" :P Double rainbow all the way!!

 

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(Geekerie)

 

Ah ça, côté nanas, il y a de quoi faire qu'il s'agisse de Gameblog ou de manière générale. Qui plus est, il est sans doute plus facile d'atteindre la silhouette demandée par un personnage pour une femme, que de réussir à obtenir la masse musculaire nécessaire pour incarner certains personnages masculins... sans compter que niveau maquillage il faut y aller mollo :)

Du coup, il existe assez peu de cosplays masculins, encore moins de réussis.

Mais j'ai pu tout de même faire une jolie collection à force de trainer sur Deviant Art, vous pouvez voir la plupart en plus grand (et trouver l'adresse DA du cosplayer), en faisant clic droit> Ouvrir l'image dans un nouvel onglet.

Attention, l'idée n'est pas tant d'avoir des cosplayers que d'incarner des personnages masculins. Du coup y a peut-être une ou deux nanas dans le lot :)

 

(miam)

(miam bis)

 

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Game art (Jeu vidéo)

 

Bonjour à tous !

 

Pour ceux qui ne le sauraient pas, j'ai quitté Gameloft Montréal en avril pour devenir freelance.
Début août j'ai été recrutée pour travailler sur un projet appelé Cedaria: Black out, jeu cherchant à enseigner à la jeunesse libanaise (pays sortant de guerre civile) à résoudre les conflits pacifiquement.

La boîte qui s'occupe du jeu est un studio slovaque du nom de Matsuko, en partenariat avec le Liban, à la demande de l'ambassade hollandaise au Liban (j'ai pas tout pigé sur qui fait quoi je vous avouerais...).

Le jeu se veut un mix entre steampunk et inspirations orientales. Je me suis occupée de faire la world map, la boîte de dialogue, le character design, un peu de modélisation 3D sur les persos, logo, etc, ainsi que tous les graphismes de la page Kickstarter. Et j'ai aussi retapé le site web. Bref, j'ai quasiment fait toute la partie identité visuelle (ce qui m'a gardée levée jusqu'à 3h30 un dimanche soir/lundi matin c'était la partie Reward tiers...).

La campagne a été lancée hier, et si le projet récolte 100 000$, on pourra m'engager sur plusieurs mois supplémentaires ! A vot' bon coeur, m'sieurs-dames !

 (N'hésitez pas à cliquer sur les images pour les voir en plus grand).

 

Voici 3 PNJ importants : Edwin, un industriel sans scrupules tout proche de la faillite, Josie (Joséphine) une demoiselle de noble naissance qui se fiche des conventions, et Silas ex-pirate de l'air (*kof kof*) qui se noie dans l'alcool depuis qu'il ne peut plus voler.

 

Crobards préparatoires des PNJ en question, plus quelques autres. Celui du centre a déjà sa version HD, mais on la réserve pour une update :)
Passer du croquis à la version peaufinée me prend une bonne journée par perso.

 

 La world map, pas finie car il manque toutes les icônes comme celle de Castellum. Et comme un boulet, j'ai écrasé le PSD et réduit l'image avant de sauver et de la montrer au client. HA-HA. 

 

Le logo d'un syndicat d'aéronautes.

 

Jo et Silas en 3D, je n'ai eu droit qu'à 3j sur chacun, il me faudrait 3-4h supplémentaires sur les deux pour bien les finir, mais il ne s'agit de toute manière que d'une version temporaire : il n'y a qu'une map de diffuse (couleur), là où il faudra au final au moins normal map (texture qui simule volume et détails et réagit à la lumière) et specular map (texture qui simule l'intensité de brillance) en plus.

Comme le workflow n'a rien à voir, il faudra les reprendre de 0, au moins en termes de texture. Le choix a été fait de les réaliser en diffuse pour cause de manque de temps :)

 

 La boîte de dialogue, elle avait au départ un fond plus arabisant, mais côté client, ils ont préféré quelque chose de plus neutre.

 

 Le design du site avant (en vignette) après. Au final, le webdesigner a rebidouillé un peu derrière (je préfère mon truc >:() http://cedaria.matsuko.com/

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Politécolomique (Jeu vidéo)

 

La nouvelle traduction d'FF7 faite par le dénommé Acro sortant bientôt, c'est l'occasion pour moi de revenir sur ce qui fait de Final Fantasy VII l'un des plus grands jeux jamais sortis (j'en fais un peu trop là non ?)...
Oubliez la mini-jupe de Tifa ou le regard de Sephiroth à travers les flammes, oubliez One winged angel ou le thème d'Aeris, oubliez le système de matéria ou le Gold saucer - je ne parlerai pas de la forme.
Mais haters comme fanboys, oubliez aussi la fameuse relation Cloud/Sephiroth : ce n'est pas ce qui fait le coeur d'FF7 à mon sens.

Ce qui fait d'FF7 un jeu exceptionnel, ce sont les thèmes qu'il aborde et surtout à quel point, 15 ans plus tard, ils sont encore d'actualité (voire même plus que jamais - pour autant je ne jouerai pas la carte du "c'est des visionnaires!!!"). Et quand bien même le jeu est bel et bien imprégné avant tout d'une sensibilité et de références japonaises (Wutaï, les yakuzas, les love hotel, etc...), ils restent parfaitement valables pour l'ensemble de la planète.

Du coup, cet article sera essentiellement consacré aux parallèles que l'on peut dresser entre le monde d'FF7 et le nôtre.

 

I - Gouvernement

Il faut se le dire : dans les faits, la façon dont nous sommes gouvernés n'a pas fondamentalement changé, les rapports de force ont muté, se sont déplacés, mais demeurent.
Prenons le cas de la France, telle qu'elle était avant la Révolution Française.

Il y avait le clergé, garant du culte, celui du catholicisme. 
La noblesse, censée traditionnellement protéger le peuple des ennemis, lui permettant de vivre, et passant son temps à chercher à obtenir des faveurs du roi, en l'échange de son soutien.
Il y a le Roi (et son gouvernement dans une moindre mesure), qui décide au nom du peuple, sous l'oeil attentif du clergé et dans le respect du catholicisme.
Tout cela appuyé dans les faits sur l'exploitation du Tiers-état, dépossédé de ses terres, qui trouve tout cela bien normal, tant que tout va bien et qu'il n'y a pas famine.

De nos jours, on pourrait tracer un portrait très analogue (ça reste grossier bien sûr).
Il y a la Bourse, la haute finance, prônant le libre-marché et la libre circulation des biens. Il y a les très grandes entreprises qui font vivre le peuple et leurs lobbys qui tentent en permanence de tirer la couverture à eux en cherchant à obtenir les faveurs des élus.
Il y a donc nos élus et le gouvernement qui décident au nom du peuple, tout en croyant dur comme fer au libre-marché.
Tout cela appuyé sur l'exploitation du Tiers-Monde, dépossédé de ses ressources (terres agricoles, ressources pétrolières) au profit de multinationales, lequel ne peut qu'en vouloir à ses politiciens d'être incapables de voir au-delà de leur intérêt personnel.

Dans FF7, la chose s'est encore plus déséquilibrée.
La Shinra fait vivre le peuple et est garante du culte du Mako, énergie formidable, et a supplanté le gouvernement, elle tient donc le rôle de clergé, de noblesse et officieusement de gouvernement.
En effet, au travers du jeu, on rencontrera quelques rares maires, et le maire de Midgar nous fera très vite part de son aigreur à se retrouver pire que pantin, carrément mis au placard.
Lequel rêvera également de mako, énergie clé du pouvoir, à l'image des terres et autres ressources énergétiques citées plus haut.

Le tout appuyé sur la soumission (forcée) des provinciaux et des habitants des Taudis.

A noter que cette fusion des pouvoirs n'est plus autant fiction qu'il y paraît ; en 2010, Wikileaks a mis à jour que Shell avait des employés jusque dans le gouvernement nigérian (chose amusante : c'était dans le cadre d'une discussion concernant les rebelles du nord, avec l'armée américaine, dont l'employée de Shell se méfiait car elle ne la trouvait pas fiable et avait peur de fuites...) et il n'est plus un secret que les grandes banques (Goldman Sachs, JP Morgan) ont leurs pions dans tous les gouvernements européens.

 

II - Shinra

Mais penchons-nous d'un peu plus près sur les exactions commises par cette noble entreprise qu'est la Shinra.

On parlait plus haut de la Shinra et de sa relation au peuple : la Shinra donne du travail et fait vivre le peuple. Il y a bien évidemment la tour Shinra, avec ses simples employés de bureau, clairement inconscients des agissements de leur employeur (ou qui peut-être n'ont pas tellement le choix ? il faut bien vivre !).
Et il y a bien sûr l'énergie Mako, véritable révolution énergétique, encensée par une femme de Kalm.

La Shinra a un monopole absolu sur cette énergie, et ne laissera aucun gisement lui échapper : elle est omniprésente et omnipotente.
Si Yuffie nous donne un aperçu des rapports entre Wutaï et la Shinra et que Crisis Core rend bel et bien la chose claire, on a aussi un aperçu de l'invasion menée par la Shinra au travers d'une veuve de soldat, Elmyra (la mère adoptive d'Aeris), qui a perdu son mari parti à la guerre pour les intérêts d'une multinationale énergétique.

On peut même pousser le parallèle avec une célèbre affaire, en expliquant que la Shinra ne voulait que le bien de Wutai, cherchant à lui apporter le confort d'une énergie moderne. Un apport de civilisation, quoi.
Ce qu'ils avaient déjà fait avec Corel : abandonnez donc vos techniques traditionnelles pour une technique plus efficace, vous gagnerez en confort et en niveau de vie.
On voit ce que ça a donné pour ces agriculteurs indiens et les formidables semences proposées par Monsanto...

Mais évidemment, il ne faut pas que la vérité se sache, la Shinra a donc la main mise sur les médias et la justice ; il suffit de voir sa section d'élite, le Soldat, avec ce héros à sa tête qu'est Sephiroth, faisant rêver de gloire guerrière petits et grands - un peu à l'image des soldats de la Liberté américains.

Ces Soldats qui protègent les habitants de la Planète des monstres mais également de ces terroristes que représentent Avalanche, que les médias ont tôt fait de rendre responsable de la chute de la plaque du secteur 7.
Sans rentrer une quelconque théorie conspirationniste concernant un événement très similaire s'étant déroulé un 11 septembre, on peut néanmoins évoquer le cas Greenpeace (on reste dans la défense de la Planète), perçue comme une organisation terroriste au Japon, aux USA et depuis récemment au Canada.

Avalanche dont on ne parle qu'à peine du procès avant de retrouver une Tifa attachée dans une chambre à gaz sous l'oeil de toutes les caméras ; comment ne pas parler de cette image de Julian Assange, tête de Wikileaks, à la fenêtre de l'ambassade de l'Equateur à Londres, accusé de viol en Suède, et dont les principaux médias ne doutent pas de la culpabilité, même sans procès (il serait bon de noter que le dossier de l'accusation, famélique, avait été abandonné une première fois) ?

Au-delà de guerres « justes » ou d'accords connus du grand public, la Shinra agit également, et le plus souvent, dans l'ombre.

Lorsqu'une explosion se produit au réacteur de Corel, la Shinra accuse les habitants. On ne sait pas dans quelle mesure c'est vrai, mais on ne voit pas non plus quelle raison la Shinra aurait de détruire Corel (faire des économies en devant plus prendre en charge les habitants d'une petite ville ?). Le fait est qu'après avoir employé la manière douce, la Shinra se décide à employer la manière forte afin d'occuper les terres.
Depuis 23 ans les Indiens du mouvement Xingu vivo par sempre s'opposent à la construction du barrage de Belo Monte. Officiellement, le gouvernement leur a promis une relocalisation ; officieusement, les tribus se sont régulièrement retrouvées au prise avec les milices privées de Norte Energia, qui leur ont pris de force le village San Antonio, désormais part du chantier.
Et tout récemment, il semblerait Monsanto s'est offert les services de la plus grande compagnie de mercenaires du monde... [1]

Et puisqu'on parle de milice privée, la Shinra a également la sienne, en plus de son armée officielle dont fait partie le Soldat : les Turks. Dont le rôle est d'éliminer tout ce qui est gênant ; c'est censé être le rôle de Cissnei dans Crisis Core vis-à-vis de Zack qui, en tant que soldat qui en savait trop, rappelle, encore une fois, l'affaire Wikileaks et le cas de Bradley Manning, emprisonné depuis juillet 2010 (et inculpé uniquement en février 2012) dans des conditions proches de la torture, pour avoir transmis à Wikileaks les fameux documents classés secret défense. Au 30 juillet 2013, il encourt 136 ans de prison.
Et bien sûr, depuis quelques mois, on peut suivre les tribulations d'Edward Snowden, ex-employé de la CIA et de la NSA ayant dénoncé le programme PRISM.

Et même si dans ce cas, Bradley Manning peut être qualifié de traître à sa patrie, les USA ont de nombreuses fois su maltraiter leurs propres soldats, en dehors bien sûr de les envoyer au front pour des causes douteuses : tests de radioactivité après la seconde guerre mondiale, test de psychotropes pendant la guerre froides pour créer de « super soldats »... but assumé de la Shinra avec les injections de Mako aux membres du Soldat et plus encore avec Hojo et ses injections de cellules d'extraterrestre à un foetus humain et à moult bestioles. Sachant que le mélange mako/cellules de Jenova à haute dose peut provoquer des mutations et transformer en monstres (tels qu'on en voit dans le réacteur du mont Nibel), on pense tout de suite à l'énergie atomique ou au cas de la vache folle, provoqué par une alimentation contre-nature du bétail.

Qu'il s'agisse du nucléaire militaire (méga matéria) ou civil, le mako se veut clairement son jumeau ; aujourd'hui, au lendemain de l'incident de Fukushima, on ne peut qu'être frappé par le cas du réacteur de Gongaga, même si évidemment inspiré de Tchernobyl. D'ailleurs, les réacteurs mako émettent également des déchets, probablement à l'origine des monstres qui peuplent le monde d'FF7.

 

III - Le reste du monde

Laissons désormais l'entité de la Shinra de côté et intéressons-nous aux gens, des gens qui comme tout le monde souhaitent oublier leur vie morne et s'évader un peu.

Place au Gold Saucer !
Il y a bien évidemment le côté casino, de cette croyance que tout le monde peut gagner et devenir riche grâce entre aux paris sur courses de chocobo. D'ailleurs, le principe de gagner sa liberté, et devenir riche et célèbre en participant à une course n'a-t-il pas un petit côté télé-réalité ?

Au-delà du parc d'attractions, on peut aussi penser à Costal Del Sol, ville côtière qui vit clairement de son tourisme, là où Wutaï a dû s'y plier pour survivre suite à sa défaite. Combien de paradis terrestres connaissons-nous dans ce cas, rabaissés à devoir vendre leur culture à des touristes sous forme de bibelots ?

Et parlons également du Honey Bee Inn, hôtel ou bordel de luxe, on ne sait plus très bien, très sélect, accueillant de hautes fortunes peut-être même le Président Shinra himself (j'ai toujours pensé que c'était lui le roi qu'on apercevait par une serrure du Honey Bee inn, mais la traduction est tellement foireuse que rien n'est moins sûr). Dans tous les cas, en fouinant un peu, on apprend que dans une des scènes supprimées c'est Palmer qui s'avèrerait être un client régulier. Comment ne pas sourire jaune en pensant à ces Républicains qui après leur congrès préchi-précha (4min12) allant se délasser dans les clubs de strip-tease de Tampa (Floride) ?


En réalité, il ne faudrait pas lire Président ici, mais M. le directeur...
mais je ne voulais pas foutre ce paragraphe à la poubelle !

D'ailleurs, Don Cornéo est l'incarnation même du mafioso à la tête d'un réseau de prostitution, avec ses tickets d'entrée à la Shinra ; tout comme Dio ou Dayne, il se veut un pouvoir plus ou moins alternatif, au moins subversif, par rapport à la Shinra, qui paraît les tolérer tant qu'ils ne font pas trop entendre parler d'eux mais s'en débarrassent dès lors qu'ils indisposent. Un parallèle flagrant : le cas de Ben Laden et ses troupes, soutenus par la CIA pour combattre l'URSS, puis encore tolérés malgré deux attaques contre les USA en 92.

A l'abri des regards, caché sous cette immense parc d'attractions, on trouve également ce qui reste de Corel, l'ancienne ville avalée par le désert et devenue prison où on jette les gens sans procès tandis que l'autre, tout comme les taudis de Midgar, a l'allure de bidonvilles.
Et c'est je dirais à peu près le cas de n'importe quelle ville de pays en développement : de magnifiques baraques entourées de hauts murs et au-delà desquels les gens couchent dans les ordures le tout baignant dans un contexte où il n'y a plus aucune loi.


Heureusement, tout n'est pas si sombre même lorsqu'on n'est pas dans les petits billets de la Shinra. 
Les plus pacifistes arrivent à conserver un mode de vie traditionnel avec leurs croyances, proche de la nature, tel que Cosmo Canyon, et qui cherche à éduquer avant tout.
Il y a également la résistance armée avec Avalanche (la Résistance dirais-je même), ou Fort Condor qui cherche à protéger l'écosystème d'une espèce rare (comme peuvent l'être les forêts mexicaines qui accueillent les monarques chaque année).
Comme parallèle, on peut penser à la résistance opposée au projet de nouvel aéroport de Notre-Dame des Landes, projet surtout poussé par l'intérêt privé de Vinci, et qui contrarierait allègrement les lois sur la gestion de l'eau.

Car, et c'est là l'aspect le plus évident d'FF7, l'environnement est en danger.
Si l'énergie qu'exploite la Shinra ne pollue pas au 1er sens du terme, elle extraie directement la vie de la Planète, allant forer profondément pour extraire l'énergie.
Et ce, jusque dans des zones hostiles, extrêmement riches en énergie, j'ai nommé le Cratère Nord - Shell ayant été stoppé récemment dans son exploitation de l'arctique, riche en énergies fossiles.

Les zones hostiles étant bien souvent les derniers sanctuaires de la faune sauvage on n'hésite pas à la sacrifier si cela permet d'exploiter de nouvelles ressources ; je parlais du Fort Condor plus haut, lequel a besoin de l'énergie du réacteur pour le bon développement de son oeuf, se trouvant donc entre la Shinra et la méga-matéria.
Dans la vraie vie, il s'agit de chasser les orangs-outans des palmeraies qui prennent de plus en plus sur la forêt en Indonésie ou bien ce qu'on appelle le plan Nord, qui signifierait l'exploitation de mines, de pétrole, de forêts et de gaz à l'extrême nord du Québec, ce qui ne saurait être bon pour les populations existantes.

Et si on peut douter de la part de l'activité humaine dans le changement climatique, il est certain que l'activité humaine n'arrange pas les choses ; c'est clairement le message d'FF7 lorsqu'on parle des Armes, Armes qui sont tout simplement l'incarnation des catastrophes naturelles qui nous frappent et invoquées pour annihiler toute activité humaine qui pourrait causer du tort à la planète. De nouveau, on peut penser à Fukushima, réacteur construit dans une zone extrêmement instable et ayant condamné du même coup tout une région pour des décennies, si ce n'est des siècles. Rappelons-nous également le cas du barrage de Vajont en Italie qui, lorsqu'il céda, provoqua un mégatsunami, une vague de 200m de haut noyant toute la vallée.



Et enfin, aspect le plus important, la rivière de la vie, la théorie Gaïa, que l'on retrouve également nominativement dans le film Final Fantasy: The Spirits Within, comme quoi tous les êtres sont interdépendants, que la mort de l'un permet la naissance d'un autre, dans un cycle fermé et que les réacteurs Mako perturbent, tout comme l'activité de l'Homme déséquilibre la présence de CO2 dans l'atmosphère, pourtant indispensable à rendre la planète viable.

Car comme toute chose, c'est l'équilibre qui compte, et un trop plein d'énergie mako empoisonne les êtres qui y sont confrontés, tout comme la radioactivité est quelque chose de totalement naturel mais à laquelle l'exposition à des doses trop importantes provoquent des maladies extrêmement graves.

 

Conclusion


Aujourd'hui, il est presque devenu honteux de dire que FF7 est son jeu voire son FF préféré ; c'est la marque des fanboys sans culture, des fana de Nomura, et d'aucun fera preuve de bien meilleur goût en lui préférant FF6. On voit souvent le jeu résumé à ses personnages, à l'affrontement d'un bishônen fifils à sa maman, et d'un émo à la coiffure décolorée, flanqué d'une bimbo énamourachée comme dans une peinture à la Boris Vallejo.
Car même Square s'y est laissé prendre et a oublié soi-même ce qui faisait la substantifique moëlle d'FF7 comme ils nous l'ont prouvé avec Advent Children : les Turks deviennent des personnages sympathiques, loufoques, qui auraient été un peu idiots auparavant et n'auraient pas eu conscience de leurs actes, alors que dans FF7, dans le meilleur des cas, ce sont ces exécutants froids et sans scrupule, aimables tant que vous n'avez pas un contrat sur votre tête ; Barret est fou de joie à l'idée de trouver du pétrole (à l'heure où on nettoie encore les dégâts de la marée noire de mai 2010 pour laquelle BP vient d'être condamnée...); et l'on reste obsédé par le duo ésotérique Sephiroth/Jenova, tout comme c'est le cas pour Crisis Core dont les délires de manipulations génétiques et de destinées grand-guignolesques côtoient les sommets.

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Mais dans FF7, ce sont les endroits que l'on traverse, les événements que l'on constate, qui nous parlent avant tout - et le passif des personnages n'est important que parce que de la même façon, ils représentent chacun l'une des problématiques du monde d'FF7, chacune des facettes du rapport entre l'hyper capitalisme et ses dérives face à l'écologie et la société en général, chose que je n'ai jamais vue aussi aboutie.
Car en réalité, Sephiroth n'est que l'incarnation des dérives de la Shinra, le point de non-retour qui a été atteint, le châtiment, tandis que Jenova incarne l'inconnu, cette science, cette arme, dont on use sans même en connaître tous les tenants et aboutissants (comme la bombe H dont on ignorait les effets à long terme).
Il  est d'ailleurs comique de constater les efforts désespérés de rendre le Cloud originel plus intéressant dans Before Crisis et The last order où on a droit au typiquement shônen "mais où trouve-t-il cette force ? / comment peut-il résister à cette attaque ? / mais quelle est cette lueur dans ces yeux ??"(alors même que Cloud n'a, à ce moment-là, pas été infusé dans du mako).

 

Square a tout simplement oublié qu'FF7 se voulait avant tout un reflet de notre monde, sous couvert d'un RPG japonais, avec ses clichés et ses poncifs, ses moments émouvants ou surréalistes, ses personnages charismatiques ou archétypaux - en un mot, un jeu.
Et il faut saluer le talent de ses concepteurs qui ont réussi à nous faire côtoyer de manière subtile, tous les aspects, les problématiques et toutes les classes d'une telle société, sans qu'ils nous soient jetés à la figure, sans qu'on se sente agressé en permanence à grands coups de lapalissades dans la face (kikoo Avatar).

Une fable avant tout, à la mise en scène tout en retenue, là où des jeux tapent dans un hyper réalisme froid et peu inspiré, en pale copie de notre monde, et en s'enorgueillissant de l'étiquette mature qu'ils s'appliquent à eux-mêmes.

Voir aussi :

 

Note :

[1] Attention, je parle là au conditionnel, car les seules sources trouvables sur Internet sont toutes très orientées politiquement ; pour autant, si vous entendez parler d'un hoax à ce sujet, c'est que les gens ne sont pas d'accord sur la formulation : certains parlent de Monsanto ayant acheté Blackwater alors qu'il faudrait parler de Monsanto engageant Blackwater... ce qui, quant aux conséquences, n'est pas bien différent.

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Game art (Geekerie)

...'Fin, "anniversaire", pour fêter mes 3 ans à Montréal ou les un an de mes chats :P

Donc ouai je me suis faite tatouer l'épaule du tatouage de Caim dans Drakengard, celui avec lequel il se retrouve sur la langue après avoir perdu sa voix en l'échangeant contre la puissance d'un Dragon, assurant ainsi leur survie à tous deux.

En clair :

+

 

 

=

 

Tatouée hier, j'ai même eu le droit à une interview en anglais d'une nana (peut-être étudiante) qui faisait son petit article sur les gens qui se faisaient tatouer.

Ca me trottait dans la tête depuis quelques mois déjà, et je pense que le tatouage Zelda dans le dos posté sur le Facebook de Gameblog aura été vraiment le déclic (faut dire que c'est tellement original un tatouage Zelda... :P)

'Fin, niveau originalité, je peux parler, un type a fait exactement le même que le mien dans le dos :

 

Niveau douleur, le tatouage, ça donne un peu cette impression, le premier quart d'heure :

(ça reste tout à fait supportable, hein) 

Puis ça devient plus diffus, heueusement, car mon tatouage aura duré à peu près une heure et quart ('fin, y a un type qui est venu pour en faire "rafraichir" un, le gars lui a dit 3 séances de 4h...)

 

Et le jour d'après, ça fait plutôt ça :

 

Pour en revenir à la fille, j'étais un peu gênée à l'idée de lui dire que j'allais me marquer le corps à vie pour un bête jeu vidéo tant ça faisait grosse geek pas propre mais bon : jeu ou pas, j'adore les tatouages des pactes dans Drakengard !

Ils ont un côté "païen", assez viscéral, loin d'être bêtement "tribal", en voilà quelques autres (du 1 et du 2), si ça donne des idées à certains ;)

 

 

 

 

 

Et attention en avant-première mondiale, UNE PHOTO DE MOI PUBLIQUE !

(le résultat est bien plus fin en vrai, mais bon photo d'iphone :P)

J'avais promis une duckface, la voilà !

 

 

 

 

 

 

 

PS : je m'excuse envers les puristes, les paroles de Kuzco sont les paroles de la version québécoise, et vu que c'est la 1ère que j'ai vue, je ne supporte pas la VFF e_e

Images : http://drakengard2.free.fr/

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(Jeu vidéo)

 

Pour l'instant, Nier ne m'a pas foutue la baffe promise ; gamedesign liés aux armes inutilement compliqué, mise en scène à tendance franchement mélo (la mort de Fyra, c'est Cloud sur le cadavre d'Aeris en 10 fois plus mélo), personnages pas franchement marquants, un bon paquet de clichés et des événements pas franchement couillus (wow Kainé se prend une lance Oo Oh, en fait elle est invincible quoi -_-).
A côté de ça, l'ambiance et les PNJ évoquent plus la sérénité d'une vie humble et honnête (sauf à l'Aire), que des gens sous la pression depuis des générations d'un ennemi inarrêtable (genre la mère qui laisse son gamins traverser la plaine pour aller jouer dans la forêt des songes, ou l'autre fille qui croit encore son copain vivant après 5 ans...); évidemment tout n'est pas à jeter, loin de là, et j'en parlerai plus une fois au moins deux parties jouées.

Mais comme souvent dans les RPG japonais, c'est tout le mystère derrière la situation actuelle qui m'intéresse plutôt que l'objectif personnel des personnages (je dois avouer que le destin de Yonah ne me fait ni chaud ni froid); savoir qui est vraiment Cloud et ce qui s'est vraiment passé à Nibelheim, comprendre pourquoi Sin réapparaît sans cesse et comment Tidus s'est retrouvé projeté 1000 ans plus tard...

Malheureusement, pour l'instant les choses restent très alambiquées et souvent incohérentes arrivée à la fin de la 1ère partie (je n'ai pas encore combattu le Shadow lord), comme vous pourrez le constater.

 

Mais avant d'attaquer le vif du sujet j'aimerais juste parler de comment le lien avec Drakengard se concrétise-t-il jusque là.

 

Bon, j'ai quand même été un peu spoilée avant de jouer au jeu : je sais qu'il y a un rapport avec la fin E de Drakengard, et qu'Angelus (le dragon rouge) est responsable d'une façon où d'une autre de l'apparition de la nécrose runique.

Jusque-là dans Nier, les manifestations de ce lien sont faibles et sont exclusives à la forêt des Songes. Dans l'un des rêves des villageois, on traverse un désert pour arriver dans les vestiges d'une ville contemporaine ; des gratte-ciels y sont décrits comme des oeuvres d'art et on tombe sur trois statues de sel dont l'une est réelle ; ça n'est pas sans rappeler le boss de Drakengard, la Reine monstrueuse, qui se désagrège comme du sel une fois vaincue (ça m'a aussi beaucoup rappelé le début de SMT:Digital Devil Saga 2 X))
Les gens se sont-ils à leur tour transformés en statues de sel ? Dans les documents qu'on aperçoit pendant les chargements, il est fait mention de l'albinovirus (qui évoque donc le blanc du sel), est-ce lié ?

La seule autre mention liée à Drakengard, c'est lorsque l'Arbre évoque un de ses souvenirs, qui malheureusement se résume à "le dragon écarlate".

Angelus, le dragon rouge, dont la mort évoque doublement celle de l'Ombre-lézard de l'Aire

 

Voilà, on peut y aller ;)

 

 

- Incohérences ou indices ?

Commençons par le manoir : les tableaux qui changent sont-ils une simple parodie de maison hantée ? (enfin, de Resident Evil ? X))  La voix d'enfant que l'on entend, qui crie qu'il est enfermé, est-ce Emile ? Pourtant on le retrouve tranquillement à jouer du piano - pourquoi serait-il enfermé si le majordome nous dit qu'il va le chercher ? D'ailleurs, qui est le 2e majordome, (non pétrifié car il réagit à notre présence mais ne parle pas), que l'on croise tout près du vrai ? (à noter que je ne l'ai rencontré qu'après avoir parlé au vrai, j'ai peut-être raté quelque chose).
Pourquoi Emile ne prend-t-il pas la peine de rendre chair aux statues autour de la fontaine une fois qu'il en est capable ?

Pourquoi Weiss n'est-il pas plus interloqué de se retrouver face à face avec un autre grimoire, dans la bibliothèque du manoir ?

Si les niches de Popola ne sont qu'une galerie de trophées pour le joueur, alors pourquoi Nier et Weiss insistent-ils à plusieurs reprises sur l'étrangeté de cette collection ? Et pourquoi malgré cela ne peut-on pas l'interroger sur le sujet ?

 

- Les Ombres

La nécrose runique semble être une épidémie : les habitants de Littoral parle d'une Ombre qui s'est échouée sur la plage et a répandu la maladie. Pourtant, Yonah et la vieille dame du phare (ainsi qu'une autre personne de Littoral metionnée par un enfant) n'ont semble-t-il jamais été en contact avec une Ombre - l'épidémie portée par l'Ombre échouée n'est-elle donc qu'une théorie des habitants de Littoral ?
En tout cas, la maladie semble se manifester de la même façon que les symboles présents chez Kainé ; cela laisse entendre qu'à la mort de la personne, elle se transforme en Ombre (Yonah parle d'ailleurs de craindre se transformer en gobelin). Pourtant, lorsque la vieille dame du phare meurt de sa maladie elle ne semble pas se transformer ; y a-t-il une notion de "repos de l'âme" ?
Aussi, lorsque l'on meurt on peut devenir une Ombre et pas forcément quand on a été tué par une Ombre : le cas de la petite amie de l'Aire du fleuriste a bien été tuée par une Ombre, mais la petite amie du soldat de Façade est morte de sa main - et pourtant on la retrouve sous la forme d'une Ombre. A ce sujet, pourquoi est-elle à l'extérieur de Façade comme si elle souhaitait y entrer pour y semer le chaos, alors qu'elle était revenue auprès de sa mère, à l'intérieur ?

La femme ombre de Façade qui nous fait tourner en bourrique ; on la croise à plusieurs reprises
à différents endroits du désert mais de plus en plus prêt de Façade

Le fait est que toutes les Ombres que l'on croise ont certainement été humaines ; les petites Ombres lâchent des cahiers d'écolier ou des carnets de coloriage, les Ombres "adultes" du temple oublié lâchent des modes d'emploi (qu'on pourrait voir liés à un travail). Elles paraissent toutes agressives (rapport au fait de ne pas être en paix ?) et pourtant il y a plusieurs exceptions à ça : on rencontre deux ombres qui peuvent prendre forme humaine (la petite amie du soldat de Façade et elle nous parle ; l'autre c'est celle que tue Kainé à l'Aire - entre autres) et d'autres inoffensives (une dans la bibliothèque du manoir, l'autre dans le village, et celle à l'intérieur de l'Arbre mnémonique et qui paraît être son esprit). Au point d'ailleurs que la petite Ombre du village est protégée par la petite fille, comme si elles étaient amies. Si les ombres peuvent prendre forme humaine ET ne sont pas systématiquement hostiles du fait de leur nature, pourquoi ne cherchent-elles pas à vivre en paix avec les humains ?

La petite ombre inoffensive que protège la fillette - au début, j'ai d'ailleurs cru que la fillette
et l'Ombre n'étaient qu'une seule créature.

Ce qui nous amène à Kainé et à la destruction de l'Aire, qui est un moment auquel je n'ai rien pigé.

 

- L'Aire

Pour commencer, Kainé semble comprendre les Ombres, en tant que semi-ombre elle-même (on ne sait d'ailleurs pas si elle est ou non atteinte de nécrose runique qui se manifeste de même manière); si on peut penser que l'Ombre-lézard use de la voix de sa grand-mère parce qu'il l'a absorbée et serait donc intelligible à tous, le fait que Kainé dise "Non, allez, c'est juste une foutue Ombre !" lorsque qu'on combat l'Ombre sur son robot, laisse penser qu'on ne comprenait l'Ombre lézard que parce qu'on était du point de vue de Kainé.

Du coup, il est difficile de comprendre pourquoi elle ne s'intéresse pas plus à ce que disent les Ombres. Surtout que j'ai entendu une ombre dire assez distinctement "Kainé" au moment de mourir (probablement l'Ombre au robot d'ailleurs).
Elle semble aussi pouvoir voir à travers leurs déguisements puisqu'elle prétend que la femme qu'elle tue à l'Aire en est une. Pourtant, encore un détail/indice/incohérence (puisque c'est dans la continuité d'une quête), elle ne remarque rien au sujet de la femme de Façade tuée par son petit ami.

Et donc parlons de l'Aire. Je n'ai rien compris à ce passage. Quand on y arrive, on voit qu'une partie des gens est sortie et font le marché, tandis que les autres sont complètement flippés chez eux - dont le maire : on ne saura jamais assurément d'où provient la lettre. On se rend compte que la moitié des gens sur la place du marché sont des Ombres dissimulées ; est-ce un subterfuge de la grosse Ombre ? Non, car sinon ces gens seraient des étrangers au village (et Dieu sait que les habitants de l'Aire aiment les étrangers), or une femme terrifiée parle de son mari comme étant une Ombre et une femme-Ombre protège son frère de Kainé.

Une des Ombres/villageois qui déclenche tout

Et c'est à ce moment que tout devient wtf. Il n'y a que des Ombres qui nous attaquent et pourtant on n'entend que des villageois qui nous reprochent ce que l'on fait. Bref, vision et son sont complètement dissociés. On ne tue que des Ombres et les Villageois veulent notre départ comme si on était en train de tuer tout le monde. L'Aire était-il donc un village d'Ombres "acceptées" ? Dont la nature serait réveillée par la présence de la grosse Ombre ? Dans ce cas elles seraient bel et bien capables de mener une vie normale !

Et pourtant les villageois parlent du fait qu'ils se sont faits attaquer la veille encore ; des Ombres qui ne seraient pas d'accord avec le choix de leurs congénères ? Et les villageois ne seraient pas au courant que leurs proches seraient des Ombres (tandis que d'autres le seraient et l'accepteraient) ? Mais comment devient-on une Ombre si ce n'est par le fait de se faire tuer ? Parce que ça voudrait dire qu'ils ne sont pas au courant que leurs proches se sont fait tuer ??

Et si les Ombres étaient acceptées, alors pourquoi pas Kainé ? (dont on ne sait toujours pas comment elle est devenue ainsi).

Un angle de caméra savamment choisi - j'aurais tant préféré avoir ce héros plutôt que le Super Moche !

Cela devient bien trop théorique et alambiqué, reposant comme vous pouvez le voir sur de trop lourdes conjections.

 

Pour conclure, je suis curieuse de savoir ce que le Big Boss va m'apporter en termes de réponses.
Je sais que Nier est un jeu qui doit se faire plusieurs fois, mais malgré tout je doute que les différentes fins compenseront toutes les incohérences, beaucoup liées aux quêtes annexes au point que je me demande si ces quêtes sont canoniques - en l'occurrence, qu'elles le soient ou pas, elles seraient gênantes dans les deux cas.
Ce qui me frustrerait le plus ce serait un dénouement à la Layton, où on ne donne au joueur aucune des clés à la compréhension de ce qui se passe vraiment : les fins des Layton sont tellement wtf que les indices donnés ne permettent jamais de deviner ce qu'il en est.
J'en ai vraiment peur, parce que plusieurs choses laissent penser qu'ils peuvent tirer des retournements de leur chapeau comme ils le souhaitent sous prétexte que rien ne l'interdit car on n'arrive pas bien à définir les règles qui régissent le monde de Nier - par exemple, difficile de décrire le processus par lequel Huala est devenue telle qu'elle est et comment Emile a pu prendre possession du corps en le réduisant à taille humaine, ou bien quelles sont les limites du pouvoir des Ombres et comment on en devient une.

 



 

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(Humour)

A CHAQUE FOIS.

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Game art (Jeu vidéo)

Y a de ça (déjà !) 3 ans, j'avais fait ce fanart de Grenat :
http://fc07.deviantart.net/fs70/f/2010/064/7/2/Princess_Garnet_di_Alexandros_by_Umerean.jpg

Quelqu'un dans les commentaires m'avait demandé si je ferais d'autres persos d'FF9 dans le même genre, et m'avait dit qu'il aimerait bien voir Beate ou Pile & Face.
J'y ai repensé ce matin et je me suis dit que, comme je me fais royalement chier au taff dans cette soporifique phase de débug et que j'ai presque fini Zelda: Phantom Hourglass, j'allais dessiner Beate.

Voilà donc le résultat une fois traité le volume en niveaux de gris :

Puis une 1ère passe de couleur :

J'use et abuse de la courbe de transfert de dégradé (gradient map en anglais) qui permet, en créant un dégradé de couleur, de faire en sorte que selon sa luminosité la couleur en dessous va prendre la couleur correspondante sur le dégradé. C'est difficile à décrire , mais il suffit d'en créer un pour en comprendre immédiatement l'effet. 

Après quelques règlages supplémentaires, voici le dessin final :

 

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Édito

Bonjour, bonjour !

Bon, pour l'instant, je ne sais pas trop ce que je vais faire de ce blog, ça se fera vraiment au feeling, sur à peu près tout et n'importe quoi qui suscite mon intérêt, principalement tout ce qui est tourné vers le jeu vidéo et l'écologie (quoi, "on peut pas être écolo en étant geek" ?).

Y aura ptêt' du cinéma, de la politique, de la musique, que des trucs funs quoi !

Voilà, voilà...

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