J'ai pas compris la fin...

Par krepofromaj Blog créé le 15/09/10 Mis à jour le 12/04/13 à 16h13

Un blog pour ceux qu'ont pas compris la fin du jeu ! \o/

Ajouter aux favoris
Signaler
Cool, la fin !

"Ouais, bah qu'elle laisse un message"

 

Bioshock Infinite : ses quartiers aériens ! Ses aérotrams à grande vitesse ! Son prophète psychopathe et ses ouailles tout aussi dégénérées ! Que faudrait-il de plus pour nous inciter à jouer à ce jeu (Ceux qui répondent Elizabeth gagnent un pin's « Captain Obvious ») ? Outre une aventure assez unique dans le monde actuel des FPS, 2K et Irrational Games nous livrent une fin de jeu assez déconcertante.

En effet, après une quinzaine d'heures de jeu, une montagne de cadavres derrière Booker et assez de cadenas crochetés pour ouvrir un magasin, force est de constater que la réaction de beaucoup de monde se résumera à : « Wait, wut ??? ». Explications dans cet article garanti 100% spoilers.

NB : Ayant fait le jeu dans sa version anglaise, je reprendrai les noms de lieux, toniques etc... dans leur version originale.

 

DEUX FACES D'UNE MÊME PIÈCE

Ceux qui ont fini Bioshock Infinite le savent : Booker DeWitt est en réalité Comstock, et Elizabeth est sa fille. Si la longue scène de narration et d'explication après la bataille finale (que je maudis) permet d'éclaircir pas mal de points sur le pourquoi du comment, Bioshock Infinite ne révèle entièrement son histoire qu'aux explorateurs les plus méticuleux, qui ont fait attention aux moindres détails et découverts les 80 Voxophones.

On découvre à la fin du jeu que Booker DeWitt et Comstock ne sont en réalité que deux faces d'une même pièce : traumatisé par le massacre de Wounded Knee, Booker rentre chez lui, se marie, à une fille, Anna, dont la naissance causera la mort de Mme DeWitt et sombre dans l'alcoolisme et le jeu. Acculé une première fois par ses dettes, Booker vendra sa fille à Robert Lutèce, qui travaille pour Comstock.  C'est là qu'à lieu le premier embranchement temporel, et le véritable commencement du jeu.

Première possibilité : Détruit par ce qu'il a fait, Booker entreprend un baptême pour se laver de ses péchés. Il « renaît » en tant que Comstock et fonde Columbia, pour s'émanciper des Etats-Unis et fonder une société idéale où il serait le Prophète.

Seconde possibilité : Booker décide de ne pas faire le « baptême ». Il tombe en dépression durant 20 années, se scarifie les initiales de sa fille (Anna DeWitt, ou AD) sur sa main. Un beau jour, il est engagé par les Lutèce pour secourir Elizabeth de Columbia. Le joueur a trouvé son protagoniste.

Le Père Witting : celui qui vous lave de vos péchés vous fait également entrer dans Columbia

La question est de savoir maintenant : Pourquoi Comstock enlève-t-il Elizabeth à Booker DeWitt ? En cherchant les différents Voxophones du jeu, on découvre que Comstock entend parler des travaux scientifiques de Rosalind Lutèce sur le « Lutece Field », les fameuses failles qui permettent de voir différents mondes. Toutefois, chose très importante, l'alter-ego de Rosalind Lutèce dans le monde de Booker non-baptisé, Robert Lutèce, conduit les mêmes expériences, ce qui rend un passage possible.

Comstock sponsorise les travaux de Lutèce et utilise son invention pour « voir le futur », ce qui lui permet de faire des prophéties. Toutefois, l'exposition à ces champs a des effets néfastes sur l'organisme de Comstock : vieillissement accéléré et stérilité. C'est la raison pour laquelle dans les évènements de Bioshock Infinite, Comstock semble bien plus âgé que Booker alors qu'ils ont en réalité le même âge.

Durant ces expériences, Comstock aperçoit une « prophétie » selon laquelle sa « graine » (Elizabeth) apportera une nouvelle apocalypse sur la Sodome Inférieure ».  Désireux d'accomplir sa prophétie pour se venger de la société mais rendu stérile par les travaux de Lutèce, il passe par le couple pour faire venir la fille de Booker à Columbia (Elle passerait d'un univers à un autre). Les choses ne se passant pas comme prévu, Booker décide d'annuler le marché au dernier moment, et Anna/Elizabeth perd son petit doigt lorsque le portail entre les deux dimensions se ferme. Elle, se retrouve dans la dimension de Comstock, son petit doigt reste dans celle de Booker.

D'après Rosalind Lutèce, c'est de là que proviennent les pouvoirs d'Elizabeth (cf Voxophones,  encore et toujours), car « l'Univers n'aime pas mélanger les torchons et les serviettes ». Elizabeth devient capable de manipuler les dimensions car existant littéralement à deux endroits à la fois.

LES LUTECES = MEILLEURS PERSONNAGES DU JEU ?

Avec leur côté énigmatique, leur propension à apparaître n'importe où et n'importe quand, les Lutèce sont pour moi les meilleurs personnages du jeu. De plus, leur manière de s'exprimer et leurs discussions sont tellement en rupture avec la situation qu'on s'en retrouve très vite mal à l'aise.

Toutefois, leur importance est capitale, ainsi que leur vraie nature. Ils ne sont ni mariés, ni frères et soeurs, ni même de la même famille : Rosalind et Robert Lutèce sont la même personne, chacun appartenant à un univers différent :

Rosalind : appartient à l'univers « Comstock ». Elle invente le « Lutece Field » qui permet de faire flotter Columbia et d'apercevoir les autres dimensions. C'est grâce à cette expérience qu'elle contacte Robert, son alter-ego.

Robert : Rosalind, de sexe masculin, dans l'univers de Booker. Il conduit les mêmes travaux que Rosalind mais « son chromosome Y le limite dans son intelligence ». Il est contacté par Comstock afin de racheter la fille de DeWitt. La fameuse voix "Bring us the girl and wipe away the debt" est la sienne.

Après l'enlèvement d'Elizabeth, Comstock décide de supprimer les Lutèce en sabotant leur invention, mais au lieu de mourir, les Lutèce se retrouvent « éparpillés dans les dimensions », ce qui leur permet de voyager à leur guise entre les univers Booker / Comstock, d'où leurs apparitions incongrues et leur discours énigmatiques. Constantes et variables. Pile ou Face. Quels sont leurs véritables significations.

LE GAMEPLAY AU SERVICE DU SCENARIO (ET NON L'INVERSE).

Certains éléments de Bioshock Infinite m'ont fait rager... Pourquoi quand on meurt, on perd automatiquement de l'argent ? Pourquoi ne peut-on pas recommencer au checkpoint ??? Pourquoi les ennemis ne regagnent-ils pas toute leur énergie ??? On peut se dire que c'est pour faciliter la tâche au joueur (ce qui est en partie vrai), mais ces gimmicks trouvent, à mon avis, leur justification dans l'univers même du jeu.

Souvenez-vous, la première fois qu'Elizabeth ouvre une faille dans un ascenseur pour se débarrasser d'une abeille. D'après elle « la majorité des dimensions sont d'un ennui à mourir : une serviette d'une couleur différente, un thé à la place d'un café ». C'est exactement ce qui se passe dans le jeu.

Prenons l'exemple d'un combat dans lequel vous mourrez (souvent). Vous vous faites tuer par un Handyman, retour à la case « Porte, et perds ta thune ». Bravo, vous êtes mort pour de bon.

Ce n'est pas un écran  de continue, juste que vous avez commencé une nouvelle partie... avec une ellipse de fou. Vous incarnez un Booker DeWitt n+1 qui aurait fait exactement la même chose que DeWitt n, mais qui aurait vaincu le Handyman, pour mourir d'une balle perdue quelques secondes plus tard. Cette fois vous voyez Elizabeth qui vous fait une piqûre, et bienvenue à Booker DeWitt n+2, et ainsi de suite.

Et là  vous vous dites : « Wouah krepo, arrête ton cirque ! Elizabeth te fait une piqûre, tu es donc bien le même personnage, pas d'ellipse scénaristique !! »...  Là encore, Irrational Games (qui porte décidément bien son nom) fournit une explication potentielle. Attention, ce n'est pas l'explication OFFICIELLE, juste un délire de gamer.

Donc Elizabeth vous fait une piqûre, vous ressuscitez, tout va bien. Sauf que vous vous souviendrez que lorsque vous rencontrez Chen Lin dans son armurerie (le Chen Lin d'un autre monde), vous tombez également sur deux gardes que vous avez tués auparavant, mais qui sont là, bien vivants... et en train de perdre les pédales. Elizabeth vous confie alors que leurs esprits s'inventent des souvenirs irréels, afin de supporter les « voyages transdimensionnels », d'où leur saignement de nez. Mais d'ailleurs, Booker ne saignait-il pas du nez en voyant le Prophète avant d'entrer dans Monument Island ? Toutes ces portes, et Elizabeth vous faisant des piqûres n'étaient que des inventions de votre cerveau pour vous aider à supporter vos innombrables morts parallèles. Désillusion n°1.

De plus, beaucoup de jeux nous mettent dans la peau d'un mec unique, un héros, un warrior, un vrai, dont il n'existe aucun équivalent. Je vous ai parlé de DeWitt n+1, n+2 etc  plus haut, mais en réalité, lors de votre première partie, alors que vous n'êtes même pas encore mort, vous n'êtes même pas DeWitt n... Vous incarnez DeWitt n°123.

Retour au début du jeu. Pendant la fête foraine de Columbia, vous tombez sur les Lutèce... encore une fois... Ils vous demandent de tirer à pile ou face et se disputent car « de toute façon, ça va être pile » mais « quelque chose pourrait changer ». Rosalind et Robert vous ont en réalité fait tirer à Pile ou Face 122 fois, et 122 fois, vous avez fait Pile, comme l'en atteste le panneau de Robert. Désillusion n°2, tu n'es pas un petit flocon de neige unique (Copyright Tyler Durden).

 

"Donc Pile, tu gagnes, Face, je perds, c'est ça ?"

AU FINAL...

Autre « détail », visible à la toute fin du jeu... Mais... Pourquoi Rapture ??? Certes, le côté « clin d'oeil aux fanboys » y est pour beaucoup, mais là aussi, Ken Levine arrive à fournir une explication. Les Lutèce parlent souvent de constantes et de variables, et Elizabeth, une fois qu'elle a eu son illumination, nous explique que dans tous les univers qu'elle voie, il y a toujours « un Homme » et « une Ville ». Dans Bioshock et Bioshock Infinite il y a bien « un Homme », Jack/Booker et « une ville », Rapture/Columbia. Constantes, et variables.

Ce qui explique également pourquoi Booker peut utiliser les batysphères, normalement réglées pour ne réagir qu'au génome de Jack/Andrew Ryan. Booker n'est qu'une alternative d'un des deux personnages.

Aussi, la scène post-générique termine le jeu sur une note plus gaie que la mort de Booker : étant mort, Booker n'a été baptisé dans aucun univers. Il n'existe donc plus d'univers possible où Comstock serait créé, rendant tous les univers où Booker n'a pas à vendre sa fille aux Lutèce possibles.

CONCLUSION BORDÉLIQUE

Ben c'est quand même bien la galère à assimiler et analyser toutes ces infos. J'oublie sûrement pleeeein de choses, mais je parle ici de celles qui m'ont le plus interpellées. Etant friand de bouquins/films/livres/jeux qui utilisent les thèmes de voyages temporels et de multivers, je dois dire que ça me fait plaisir que Bioshock Infinite s'en sorte aussi bien. Il y a quand même quelques questions en suspens (dont notamment : pourquoi Booker et Comstock ont une personnalité aussi différente ? Qu'est-ce qui a conduit Booker à constuire cette société de psychopathes ?) mais en prenant la peine de trouver tous les Voxophones et de faire attention aux détails, on se rend compte que beaucoup de questions ont leurs réponses.

Honnêtement, je mentirai si je vous disais que j'ai été clair, mais j'espère l'avoir été autant que possible. Pour quelque chose de plus synthétique, je vous invite à regarder cette chronologie, en anglais par contre.

Bisous love.

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Commentaires

Édito

J'adore discuter des jeux... J'aime encore plus discuter de la fin des jeux. Je ferai part ici de mes théories les plus fofollesques sur les jeux qui font l'actualité, ou pas, des jeux qui valent le coup d'être finis, et ceux qui m'ont fait criser avec leur fin en mousse.

Archives