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Web.O.ToFF on Gameblog

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Par kothlis Blog créé le 23/01/10 Mis à jour le 02/04/12 à 22h04

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Catégorie : WoW

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Après Jean-Claude Vandamme, Mini-moi, Mister T ou encore William Shatner, c'est au tour de l'immense Chuck Norris d'apparaître dans la dernière pub de World of Warcraft.

C'est toujours aussi marrant et c'est Approved by Chuck Norris.

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Jeux : 
World of Warcraft
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Il m'est arrivé un truc bizarre ces derniers temps. En effet, il se trouve que cela fait plus de deux mois que je ne me suis pas connecté à World of Warcraft, chose qui ne m'était jamais arrivé depuis que je me drogue je joue à ce jeu. Mais le plus étrange c'est que je ne m'en suis même pas rendu compte. Explication de ce phénomène.

Revenons en arrière, j'ai commencé World of Warcraft le 1er février 2006, soit il y a tout juste cinq ans. Depuis cette date, je n'ai jamais vraiment arrêté trouvant toujours un intérêt à me connecter. D'ailleurs j'ai toujours apprécié ce jeu et je me suis toujours amusé avec, et ce malgré les nombreux changements qu'il y a pu avoir à travers les différentes extensions. Je ne faisais pas partie des gros joueurs même si j'ai bien évidemment des périodes de jeux plus intenses que d'autres. Mais ces deux dernières années, je me considérais plutôt comme un joueur casual qui se connectait régulièrement mais pour des petites séances de jeu, et de temps en temps pour un gros raid. En fait c'est à partir de la nouvelle extension que tout a changé pour moi, ce qui est plutôt paradoxal étant donné que j'ai surkiffé ce nouvel addon.

Il y a dans ce pays, une fracture...

Comme j'avais pu le préciser dans un précédent billet, l'extension Cataclysm a apporté de grandes modifications de jeu faisant table rase du passé. Et l'un des points qui m'avait particulièrement plu, c'était une hausse du challenge dans les instances et les donjons. En effet, le défaut majeur de la précédente extension Wrath of The Lich King était la grande simplicité des rencontres. Le stuff épique tombait à outrance, les instances se torchaient en un quart d'heure sans aucune stratégie, les raids se montaient en pick up, et n'importe quel neuneu qui savait taper sur trois touches consécutives se prenaient pour le dernier des roxors. L'arrivée de cette extension a donc mis un gentil taquet à toutes ces constatations à mon plus grand plaisir.

Ainsi on a enfin retrouvé des donjons avec un peu de challenge, les instances demandaient un peu plus de skill et on s'est remis à utiliser tous nos sorts de crowd qui prenaient gentillement la poussière dans nos grimoires. Forcément, le bonheur des uns faisant souvent le malheur des autres, la sortie de cette extension a donc fait pas mal chouiner dans les chaumières favorisant d'autant plus l'écart entre les bons et les mauvais joueurs. Comme dans tous les jeux il y a toujours eu des bons, des mauvais joueurs et des gros noobs, et avec WotLK on s'est habitué à jouer avec une belle grosse tripotée de noobs. Mais le jeu étant relativement facile, si 60% du groupe se débrouillait bien on pouvait retourner 90% du jeu. Sauf que voilà, désormais avec Cataclysm tout ça n'est plus trop possible. Les inégalités de skills se creusant de plus en plus, les noobs sont devenus encore plus noobs et les roxxors d'autant plus intolérants. Du coup quand on est au milieu, ça te gave un peu de passer 4h à terminer une instance lorsque tu as décidé sur un coup de tête de te faire un petit donjon en pick up.

C'est désormais terminé les instances torchées en 20 minutes. On revient à des temps de jeu beaucoup plus long qui ne dérangeront pas ceux qui n'ont pas de vie en dehors. Mais ceux qui en ont une, ils font comment ?

Et les copains dans tout ça.

Je ne me sentais pas trop concerné au début, car je ne tentais pas trop l'aventure en pick up depuis le début de Cataclysm, pour les mêmes raisons que celles énoncées ci-dessus. Pour moi WoW ça rimait avec les Giloux, la petite guilde dont je fait partie et constituée de quelques potes IRL et IG. Malheureusement, chez les Giloux, on n'est pas trop nombreux (du genre c'est la fête quand on est 5 à être connectés) et en plus on a tous une vie à côté (avec des vrais gens, des vrais boulot, et tout et tout). Cette hausse du challenge nous avait tous vraiment plu et on a tous passé de supers moments à découvrir ces nouveaux donjons, revoir nos stratégies etc. Mais voilà, l'augmentation de cet investissement demandé en temps (je précise bien en temps), nous a tous un peu démotivé réduisant de plus en plus la fréquence de nos connexions.

Puis fin janvier je suis parti une semaine en vacances pendant laquelle je ne pouvais pas avoir accès à World of Warcraft. A mon retour, j'ai arrêté de me connecter sans même m'en rendre compte. Etant donné que mes compagnons de jeux sont pour la plupart des amis IRL avec qui j'ai des contacts fréquents hors du jeu, le côté social ne m'a donc manqué, car c'est cet aspect qui me tenait essentiellement au jeu. Je ne m'étais jamais posé cette question de savoir quand est ce que j'arrêterais wow. Finalement je n'ai pas eu besoin de me la poser car c'est venu tout naturellement. Je ne remet pas en cause le jeu non plus car ces cinq dernières j'ai vraiment passé de super moments, rencontré beaucoup personnes et fait pas mal de copains. Je ne pense pas que ça soit non plus la fin et il est probable que je m'y remette un de ces jours. Mais ça fait du bien de faire une petite pause. Je vais pouvoir m'investir dans d'autres activités. En tout cas c'est ma fiancée qui est contente XD.

Pour conclure merci Blizzard pour tout ce que j'ai vécu via ce magnifique jeu et à très bientôt peut être.

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Blizzard vient de dévoiler quelques informations concernant la première mise à jour de contenu de World of Warcraft - Cataclysm. Les joueurs devraient être plutôt content car Bli² annonce le retour de deux instances au niveau héroïque : celle de Zul Aman et celle de Zul Gurub.

Pour rappel Zul Gurub était une instance de raid 20 de l'époque Vanilla dans laquelle on massacrait du Troll pour venir à bout du dieu Akhar. Cette instance avait fait parler d'elle suite à un bug qui avait conduit à la propagation générale d'une maladie dans le jeu et qui avait donné lieu à des études sociologiques plutôt intéressante. La seconde instance intitulée Zul Aman était un raid 10 de l'époque Burning Crusade et on y retrouvait également tous un tas de Troll à éplucher.

Ces deux instances me rappellent de très bons souvenirs et ça fait plaisir de les voir remises à niveau. Dans Cataclysm, elles seront accessibles sous la forme de donjons héroïques 85 pour 5 joueurs. Comme toute mise à jour, ce patch 4.1 ajoutera et modifiera tout un tas d'éléments dans le jeu et je vous invite à découvrir toutes ces modifications à cette adresse. Ce patch est disponible en téléchargement sur le PTR et est donc susceptible quelques changements.

Source.

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Fan de World of WarcraftFranHoiss est l'auteur de quelques planches humoristiques prenant pour thème le célèbre MMO. Très bien réalisées, ces quelques pages sont particulièrement amusantes et devraient faire sourire plus d'un amateur de World of Warcraft.

Vous pouvez  retrouver l'ensemble de ses dessins ainsi que sa bande-dessinée The Wipe sur le site de JudgeHype. En voici quelques extraits :

Via JudgeHype.

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C'est en effectuant quelques recherches que Boubouille du site MMO-Champion a découvert quelques fichiers indiquant que la localisation de World of Warcraft était en cours de déploiement pour le Brésil et le Japon. Utilisés de la même façon dans les autres jeux Blizzard, dont notamment Starcraft II, les fichiers ptBR et jaJP correspondraient donc bien à la localisation portugais-Brésil et japonais-Japon.

Et bien si vous vous rappelez du planning qui avait été leaké il y a quelques mois, vous remarquerez que ces dates de déploiements sur ces territoires concordent parfaitement.De là il n'y a qu'un pas pour espérer une réelle sortie de Diablo III d'ici la fin de l'année ??? Même si Blizzard est toujours régie sous la loi du « When it's done », ces localisations laissent à penser que ce planning soit bien authentique.

Pour rappel, ce document date d'il y a plus de 10 mois et a fait preuve jusqu'alors d'une grande exactitude.

Via MMO-Champion.

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Amis nolifes, PATCH DAY NO PLAY ! C'est sûrement ce qui vous attendra demain matin avec le déploiement de la mise à jour 4.0.6. Au programme de cet MAJ, un tas de modification pour toutes les classes, un rééquilibrage des donjons (aussi bien des nerfs que des augmentations de difficulté de certains boss) et tout plein de trucs qui chatouillera forcément la communauté. Moi je m'en fous, ma classe n'a pas été nerfée (sauf la suppression du drain de mana mais que je n'utilise plus depuis Zul Gurub ^^).

Vous pouvez retrouver l'intégralité de ce patch note sur le site officiel, ou bien tout simplement dans la suite de ce billet. 

CLASSES


CHAMANS

  • L'efficacité de Salve de guérison a été augmentée d'environ 10%.
  • Quand Arme Langue de feu est déclenchée, les dégâts qu'elle inflige sont inférieurs d'environ 20%.
  • Pluie guérisseuse a maintenant une portée de 40 mètres au lieu de 30, pour être équivalent aux autres sorts de soins du chaman.
  • La durée de Maléfice est maintenant de 8 secondes en JcJ.
  • Purge dissipe maintenant un seul effet au lieu de deux.
  • La durée de Grâce du marcheur des esprits est passée de 10 à 15 secondes.
  • Refonte de Totem de séisme : le totem est maintenant utilisable sous les effets de peur, charme et de sommeil. Ses pulsations sont plus rapides, mais il dure 6 secondes et a un temps de recharge de 1 minute.
  • Le déclenchement d'Arme Furie-des-vents peut maintenant lancer 3 attaques supplémentaires au lieu de 2.
  • Spécialisations des talents
    • Combat élémentaire
      • Les dégâts de Séisme ont été augmentés d'environ 10%.
      • Les déclenchements d'Éclair ou de Chaîne d'éclairs avec Surcharge élémentaire (Maîtrise) peuvent maintenant générer des charges de Tonnerre grondant.
      • Les dégâts d'Explosion de lave ont été augmentés d'environ 10%.
    • Amélioration
      • Les dégâts d'Arme Langue de feu sont basés sur la puissance d'attaque au lieu de la puissance des sorts (chamans amélioration uniquement).
      • Le coût en mana de Purge n'est plus réduit par Rapidité mentale.
    • Restauration
      • L'effet de soins d'Eaux purificatrices n'est plus lancé deux fois lorsque le chaman dissipe un effet de magie et de malédiction en une seule incantation.
      • Soins profonds (Maîtrise) est augmenté de 3% par point de Maîtrise, au lieu de 2,5%.
      • Bouclier de terre ne peut plus être dissipé.
      • Le coût en mana de Vague de soins supérieurs a été augmenté de 10% et les soins prodigués ont augmenté de 20%.
      • Refonte de Totem de vague de mana : le totem ne multiplie plus l'Esprit des personnages affectés. Il octroie maintenant un montant d'esprit fixe, équivalent à 400% de l'Esprit du chaman qui a posé le totem, hors bonus d'Esprit courts et ponctuels qui peuvent affecter le chaman lorsque le totem est posé. De plus, tous les personnages du raid bénéficient de ses effets.
  • Glyphes
    • Glyphe de maléfice réduit maintenant le temps de recharge de 10 secondes au lieu de 15.
  • Correction de bugs liés aux chamans
    • Résolution ancestrale réduit correctement les dégâts infligés par Trait du chaos.
    • Le coût en mana de Séisme est désormais correctement réduit lorsque Focalisation élémentaire déclenche Idées claires.
    • Serment des éléments augmente correctement les dégâts de Séisme.
    • En Loup fantôme, la vitesse de déplacement du joueur ne peut pas être réduite à moins de 100% si le joueur se trouve ou se trouvait en intérieur.
    • L'incantation de Pluie guérisseuse ne devrait plus s'interrompre quand un joueur de bas niveau ou un PNJ se trouve dans la zone cible.
    • Le sort Réincarnation peut désormais être correctement utilisé après que Résurrection de Pierre d'âme ou Renaissance a été utilisé sur le chaman lors d'une rencontre contre un boss.
    • Correction de glyphes
      • L'encadré d'aide de Maîtrise élémentaire est désormais correctement mis à jour par l'activation de Glyphe de maîtrise élémentaire.
      • L'icône d'amélioration du sort Loup fantôme est désormais correctement mis à jour par l'activation de Glyphe de loup fantôme.
      • L'encadré d'aide du sort Totem de glèbe est désormais correctement mis à jour par l'activation de Glyphe de totem de glèbe.
      • L'encadré d'aide de Totem guérisseur est désormais correctement mis à jour pour refléter le bonus de 25 points aux résistances aux sorts accordé par l'activation de Glyphe de totem guérisseur.
      • L'encadré d'aide du sort Vague de soins est désormais correctement mis à jour par l'activation de Glyphe de vague de soins.

CHASSEURS

  • Les dégâts de l'arme avec Visée ont été portés à 200% au lieu de 150%. De plus, le temps d'incantation de base a été réduit à 2,4 secondes au lieu de 3.
  • Les dégâts de Tir des arcanes ont été augmentés de 15%.
  • Le chasseur peut désormais lancer Aspect de la nature, Aspect du faucon, et Aspect du renard lorsqu'il est en monture.
  • Les chasseurs peuvent maintenant utiliser Tir automatique en cours de déplacement.
  • Les sorts Lance-piège, Trait provocateur et Effrayer une bête annulent désormais le Tir automatique quand ils sont lancés. Cela permet d'exercer plus facilement un contrôle des foules sur des créatures avec le Tir automatique en déplacement activé.
  • La durée de Trait de choc a été augmentée à 6 secondes au lieu de 4.
  • Dissuasion octroie maintenant 100% de chances que les attaques de mêlée échouent, au lieu de 100% de chances de parer. Cela signifie que les attaques qui ne peuvent pas être parées, notamment certaines techniques de voleur, peuvent maintenant être évitées et le chasseur peut bénéficier de Dissuasion même s'il est désarmé.
  • Le temps de recharge et la durée de Nuage de poussière ont été modifiés pour rendre ce sort similaire à Vrille (effet identique, familier différent).
  • La durée de Piège givrant est maintenant de 8 secondes en JcJ.
  • Les dégâts d'Ordre de tuer ont été augmentés de 20%.
  • La pondération de la puissance d'attaque de Tir mortel a été augmentée de 50%.
  • Le temps de recharge d'Appel du maître est maintenant de 35 secondes au lieu de 1 minute. Sa portée a été augmentée de 25 à 40 mètres. De plus, l'effet est désormais plus visible.
  • La durée de Coupure d'ailes est maintenant de 8 secondes en JcJ.
  • Spécialisations des talents
    • Maîtrise des bêtes
      • Dresseur offre désormais un bonus passif de 25% à la puissance d'attaque au lieu de 15%.
    • Précision
      • Les dégâts totaux de Tir de la chimère ont été augmentés d'environ 50%.
      • Carquois sauvage (Maîtrise) : les chances de déclenchement ont été augmentées d'environ 17% par point de Maîtrise.
    • Survie
      • Les dégâts de Flèche noire ont été réduits de 15%.
      • Les dégâts de Tir explosif ont été réduits de 15%.
      • Face à la nature augmente désormais l'Endurance de 5/10/15% au lieu de 4/8/12%.
      • Le bonus en Agilité conféré par le talent État sauvage (passif) est passé de 15% à 10%.
  • Familiers
    • Les familiers disposent désormais de 70% de l'armure de leur maître, plutôt qu'une valeur différente selon le type de familier.
    • La technique spéciale des araignées de schiste a désormais été corrigée (Entoilage).
    • L'effet de la technique Discourtois (singe) s'interrompt désormais correctement si la cible reçoit des dégâts.
  • Glyphes
    • Refonte du glyphe de trait de choc : il limite maintenant la vitesse de déplacement maximum de la cible pendant que Trait de choc est actif.
  • Correction de bugs liés aux chasseurs
    • Visée n'ignore plus l'amélioration Feu ! lorsque celle-ci est incantée par une macro.
    • Dissimulation s'interrompt désormais lorsque les pièges du chasseur infligent des dégâts à la cible.
    • Les particules de l'effet de Tir de la chimère devraient désormais s'afficher correctement.
    • Tir du cobra augmente désormais correctement la durée de Morsure de serpent appliquée par Propagation du serpent.
    • L'effet du sort Focalisation du feu est désormais bien plus beau que vos anciens rectangles verts.
    • La valeur de l'effet de Carquois sauvage par point de maîtrise devrait désormais être constante.
    • Avant de tirer, les chasseurs morts-vivants ne devraient plus se détourner de leur cible.
    • Correction de bugs liés aux familiers
      • Il ne devrait plus manquer de talents aux nouveaux types de familiers ajoutés à Cataclysm.
      • Les familiers devraient pouvoir attaquer toutes les créatures sous-marines, même si le chasseur est hors de portée.
      • Hytérie ancienne ne devrait pas pouvoir affecter les personnages de bas niveau.
      • Hystérie ancienne affecte désormais correctement les familiers.
      • Le sort Étreinte des araignées de schiste confère désormais des résistances pour que ces mêmes résistances ne soient pas perdues si cette amélioration remplace Bénédiction des rois oubliés.
      • Les familiers de type Férocité assimilés aux chiens et aux renards ont désormais accès au talent de familier Charge.
      • Les familiers terrestres des chasseurs peuvent désormais correctement apprendre Mobilité.
      • Ravage ne possède plus de rendements décroissants d'étourdissement.
      • Les chasseurs morts-vivants débutent désormais avec Ressusciter le familier dans leur barre d'actions.
      • Le Grimoire des familiers affiche désormais le rang de Rapidité du serpent.
      • Les araignées de schiste possèdent désormais une technique spéciale.
      • Le visuel de Carapace bouclier (Terrorpene) a été agrandi et devrait désormais être visible lors de l'incantation.
      • L'encadré d'aide de la valeur d'armure situé sur la feuille de personnage devrait désormais afficher le montant exact d'armure conféré aux familiers.

CHEVALIERS DE LA MORT

  • Les dégâts de Voile mortel ont été réduits d'environ 10%.
  • Robustesse glaciale permet désormais d'interrompre les étourdissements et de rendre le chevalier de la mort insensible aux étourdissements.
  • L'effet d'absorption de Frappe nécrotique est maintenant réduit par la résilience de la cible. De plus, la durée de l'affaiblissement a été réduite de 15 secondes à 10 secondes.
  • Le bonus de toucher des sorts auparavant octroyé par Virulence (impie) est désormais octroyé par l'effet passif de Focalisation runique que tous les chevaliers de la mort possèdent.
  • Spécialisations des talents
    • Sang
      • Bouclier d'os dispose maintenant de 4 charges au lieu de 3.
      • Fléau cramoisi a été légèrement revu. Ce talent confère désormais 5/10% de chances, au lieu de 50/100%, d'octroyer un Furoncle sanglant gratuit lorsque le chevalier de la mort attaque en mêlée une cible frappée de Peste de sang.
      • Frappe au coeur inflige maintenant 175% des dégâts de l'arme plus 15% par maladie, au lieu de 120% plus 10% par maladie.
      • Frappe de mort améliorée augmente à présent les dégâts de Frappe de mort de 30/60/90%, au lieu de 15/30/45%.
      • Si Frappe de mort est utilisée alors qu'un Bouclier de sang est déjà actif, le nouvel effet d'absorption se cumule à l'ancien, au lieu de le remplacer.
      • Fièvre écarlate s'applique maintenant par le biais de Peste de sang au lieu de Furoncle sanglant.
      • Le talent Volonté de la nécropole ne redonne plus de Rune de sang lorsqu'il réinitialise le temps de recharge de Connexion runique. Au lieu de cela, la prochaine Connexion runique ne consomme aucune ressource tant que le talent Volonté de la nécropole est actif.
    • Givre
      • Engelures permet également à Chaînes de glace d'enraciner la cible pendant 1,5/3 secondes.
      • Rafale hurlante inflige désormais 40% de dégâts en moins à toutes les cibles qui ne sont pas la cible principale du sort.
      • La durée de Froid dévorant est maintenant de 8 secondes en JcJ.
      • Puissance des terres gelées augmente aussi désormais tous les dégâts en mêlée de 4/8/12% si le personnage porte une arme à deux mains.
    • Impie
      • Refonte de Flétrisseur (Maîtrise) qui s'appelle maintenant Lame d'effroi et augmente tous les dégâts d'Ombre de 2,5% par point de Maîtrise.
      • Sombre transformation augmente dorénavant les dégâts des familiers de 80% au lieu de 100%.
      • Avancée de la mort (nouveau talent) : lorsque les deux runes impies sont consommées, les effets affectant les déplacements du chevalier de la mort ne peuvent réduire sa vitesse de déplacement à moins de 75/100% de la vitesse normale.
      • Désormais, le talent Violation est aussi déclenché par Frappe nécrotique.
      • La part de puissance runique rendue avec Suppression de la magie a été réduite d'environ un tiers.
      • Rage de Vaillefendre augmente maintenant les dégâts des Frappes de 12/24/36% au lieu de 15/30/45%.
      • Lorsque Corruption runique se déclenche et que l'aura est déjà active, ce talent augmente de 3 secondes la durée de l'aura présente au lieu de simplement la réappliquer.
      • Infusion d'ombre augmente à présent les dégâts des familiers de 8% par charge au lieu de 10%.
      • L'effet Malédiction soudaine ne peut être déclenché que par les attaques auto de main droite et ne dispose plus d'un pourcentage de chances fixe mais est normalisé selon la vitesse de l'arme.
      • Le bonus de 10% en Force conféré par Pouvoir impie (passif) est passé à 5%.
      • Refonte de Virulence : octroie maintenant un bonus de 10/20/30% de dégâts supplémentaires aux maladies.
  • Glyphes
    • Glyphe de sombre secours (nouveau glyphe) augmente le nombre de points de vie minimum rendus par Frappe de mort de 7% à 15% des points de vie maximum, mais uniquement en Présence impie ou de givre.
    • Glyphe de caresse de la mort ne redonne plus de Puissance runique lorsque le personnage se soigne grâce à Changeliche.
  • Runeforge
    • Brise-épée et Fracasse-épée réduisent désormais la durée des désarmements de 60% au lieu de 50%.
  • Correction de bugs liés aux chevaliers de la mort
    • Sang du Nord n'augmente plus par erreur Frappe de sang de 10%.
    • L'encadré d'aide de Présence de sang affichait une valeur inexacte. Le problème a été résolu.
    • Le montant de dégâts supplémentaires que chaque maladie octroyait à Frappe de sang ne correspondait pas à l'encadré d'aide. Ce dernier a donc été modifié.
    • Fléau cramoisi ne se déclenchera plus à moins que Peste de sang n'affecte la cible.
    • Poigne de mort requiert une distance minimum de 8 mètres entre les joueurs, mais l'encadré d'aide ne le précisait pas. Ce dernier a donc été mis à jour.
    • Violation ne devrait plus se déplacer lorsque le joueur se trouve sur la canonnière de l'Alliance, dans le Tréfonds.
    • Lorsqu'un personnage est ramené à la vie sous la forme d'une goule grâce à Réanimation d'un allié, il ne devrait plus subir une longue attente avant de pouvoir regagner son cadavre ou le cimetière.
    • L'encadré d'aide de Frappe du Fléau affiche désormais correctement l'amélioration conférée par Rage de Vaillefendre.
    • Présence de givre augmentait de plus de 10% la part des dégâts d'Ombre infligés par Frappe du Fléau. Le problème a été résolu.
    • Terre et lune n'augmente plus de façon incorrecte de 13% les dégâts des sorts provenant des dégâts d'Ombre de Frappe du Fléau.
    • Correction de glyphes
      • L'encadré d'aide de Chaînes de glace affiche désormais correctement l'amélioration conférée par Glyphe de chaînes de glace.
      • Glyphe de réanimation d'un allié affecte désormais correctement les points de vie de l'allié réanimé.
      • La formulation de l'encadré d'aide de Sang vampirique devenait maladroite après l'ajout de Glyphe de sang vampirique. Le texte a donc été reformulé pour être plus compréhensible.

DÉMONISTES

  • Malédiction d'épuisement réduit désormais la vitesse de 30%, au lieu de 50%. Sa portée a été augmentée à 40 mètres, au lieu de 30.
  • Armure démoniaque et Gangrarmure ne coûtent plus de mana et durent jusqu'à annulation.
  • Le temps de recharge de Dévorer la magie (chasseur corrompu) a été augmenté à 20 secondes au lieu de 8. De plus, ce sort ne peut plus être lancé automatiquement.
  • Drain de mana a été retiré du jeu.
  • La durée de Peur est maintenant de 8 secondes en JcJ.
  • Refonte de Gangrarmure. Enveloppe désormais le lanceur d'énergie gangrenée, augmentant la puissance des sorts, et soignant le démoniste pour 3% des points de dégâts des sorts infligés à une cible unique.
  • La durée de Séduction (succube) est maintenant de 8 secondes en JcJ.
  • Spécialisations des talents
    • Affliction
      • L'aura d'Échange d'âme obtenue par le démoniste entre deux échanges ne peut plus être dissipée.
      • L'effet de silence d'Affliction instable a été réduit de 5 à 4 secondes.
    • Démonologie
      • Le talent Egide démoniaque augmente désormais les effets de soin de Gangrarmure de 50/100%.
      • La Renaissance démoniaque surligne désormais les sorts d'invocation quand elle est active.
      • Refonte d'Âme du démon : Diablotin, qui augmente maintenant les chances de coup critique de tous les sorts de destruction non instantanés de 30%, plutôt qu'augmenter les dégâts des coups critiques. Sa durée est réduite à 20 secondes.
      • Les dégâts de Gangrorage (gangregarde) ont été réduits de 20%.
      • les dégâts d'Aura d'immolation ont été réduits d'environ 30%.
      • Inferno n'augmente plus le rayon de Flammes infernales, mais augmente la durée d'Immolation de 6 secondes en plus de son effet existant.
      • Les bénéfices apportés par la Maîtrise à Maître démonologue (Maîtrise) ont été augmentés d'environ 33%.
    • Destruction
      • Les dégâts de Braises ardentes ont été réduits de 15%.
      • Les bénéfices apportés par la Maîtrise à Apocalypse ardente (Maîtrise) ont été augmentés d'environ 8%.
      • Feu de l'âme amélioré augmente maintenant les dégâts d'Ombre et de Feu infligés de 4/8% au lieu d'augmenter la hâte des sorts de 7/15%. Ce talent a été déplacé au 3e palier de la branche Destruction où il a échangé de place avec Conséquences.
      • Tout comme Trait de l'ombre, Ombre et flammes peut désormais être déclenché par Incinérer.
  • Correction de bugs liés aux démonistes
    • Le rang 2 de Explosion de fumées ne devrait plus consommer de charges lors de l'incantation de Immolation.
    • L'effet du sort Cercle démoniaque : Invocation ne persiste plus après la mort.
    • Bond démoniaque ne devrait plus faire passer les joueurs à travers le décor à l'entrée/la sortie d'Orgrimmar.
    • Lorsque Drain de vie est incanté sous les effets de Brûlure d'âme, ses dégâts ne sont plus supérieurs à ceux infligés par la version normale de Drain de vie.
    • Diablotin surpuissant ne peut plus se déclencher si le démoniste ne possède pas le talent.
    • Flammes infernales ne déclenchera plus l'amélioration de la Longue-vue de Muradin sans toucher une cible ennemie.
    • Les démonistes qui possèdent le talent Porte-malheur et dont la cible est affectée par une Malédiction des éléments active ne devraient plus être interrompus en mangeant ou en buvant.
    • Toutes les techniques correspondantes devraient désormais correctement déclencher Protection du Néant.
    • Pluie de feu reste désormais à l'endroit où le sort a été incanté, même depuis un moyen de transport en mouvement.
    • Rituel d'invocation ne devrait plus poser de problèmes graphiques à la création du portail.
    • L'incantation de Brûlure d'âme lors du temps de recharge universel d'une technique liée à Brûlure d'âme, et sous les effets d'une autre amélioration personnelle, affectait parfois le fonctionnement des techniques liées à Brûlure d'âme. Le problème a été résolu.
    • Le mini menu déroulant de l'interface utilisateur dédié aux sorts d'invocation du démonistes s'actualise désormais en temps réel en fonction du mana disponible du démoniste.
    • L'encadré d'aide de la valeur d'armure situé sur la feuille de personnage devrait désormais afficher le montant exact d'armure conféré aux familiers.
    • Correction de glyphes
      • L'encadré d'aide de Glyphe marcheur du Vide a été mis à jour en fonction du nouveau système d'échelonnage des familiers.

DRUIDES

  • Le sort Écorce ne peut plus être dissipé.
  • La durée de Sarments est maintenant de 8 secondes en JcJ.
  • Toucher guérisseur s'apprend désormais au niveau 78 au lieu du niveau 3.
  • La durée d'Hibernation est maintenant de 8 secondes en JcJ.
  • Les dégâts de Lacérer ont été réduits d'environ 20%.
  • Le pourcentage de dégâts de l'arme de Mutilation (forme d'ours) à partir du niveau 80 a été réduit de 300% à 235%.
  • Le pourcentage de dégâts de l'arme de Mutilation (forme de félin) à partir du niveau 80 a été augmenté de 360% à 460%.
  • Les dégâts de Mutiler ont été réduits d'environ 20%.
  • Le coût en mana d'Éclat lunaire a été réduit de 18% à 9%.
  • En selle : ce bonus de guilde s'applique désormais à Forme de vol et aussi à Forme de vol rapide.
  • La durée d'Emprise de la nature est maintenant de 8 secondes en JcJ.
  • Nourrir s'apprend désormais au niveau 8 au lieu du niveau 78.
  • Les sorts de soins ne permettent plus de déclencher Augure de clarté, à moins que le personnage ne possède le talent de la spécialisation Restauration : Don de Malfurion.
  • Rôder n'est plus supprimé par les ennemis utilisant Cri démoralisant ou Rugissement démoralisant.
  • Les dégâts de Griffure ont été réduits d'environ 10%.
  • Récupération s'apprend désormais au niveau 3 au lieu du niveau 8. De plus, ce sort coûte maintenant 20% du mana de base du druide.
  • Les dégâts de Déchirure ont été réduits d'environ 10%.
  • Changeformes : le fait d'adopter ou de quitter une forme n'annule plus les effets d'immobilisation. Les effets ralentissant le déplacement sont toutefois toujours annulés.
  • Le pourcentage de dégâts de l'arme de Lambeau à partir du niveau 80 a été augmenté de 350% à 450%.
  • La durée d'interruption de Coup de crâne a été réduite à 4 secondes au lieu de 5.
  • L'incantation d'Apaiser est maintenant instantanée au lieu de durer 1,5 seconde.
  • La Forme de vol rapide des druides trolls et worgens dispose d'une nouvelle apparence.
  • Spécialisations des talents
    • Équilibre
      • La durée de Croissance fongique est passée de 10 à 20 secondes. De plus, elle devrait maintenant réagir correctement quand Champignon sauvage est déclenché.
      • La forme de sélénien confère désormais 15% de réduction des dégâts au lieu d'une augmentation d'armure. De plus, se transformer en sélénien ou se détransformer supprime maintenant les effets d'immobilisation. Ce n'est toutefois pas indiqué dans l'encadré d'aide.
      • La durée de l'amélioration Étoiles filantes est passée de 8 à 12 secondes.
      • Le sort Météores ne frappe plus les cibles qui ne sont pas en combat. De plus, les étoiles tomberont à une cadence légèrement plus élevée.
      • Le coût en mana d'Éclat solaire a été réduit de 18% à 9%.
      • Les bénéfices apportés par la Maîtrise à Éclipse totale (Maîtrise) ont été augmentés d'environ 33%.
      • Le coût en mana de Typhon a été réduit de 50%.
      • L'incantation de Champignon sauvage est désormais instantanée, au lieu de 0,5 seconde. De plus, le rayon de détonation est passé de 3 à 6 mètres, et les dégâts infligés ont été augmentés de 30%.
    • Farouche
      • Le talent Berserk (qui donne une chance d'activer Mutilation) possède désormais une nouvelle alerte de sort. De plus, Berserk n'interrompt plus Peur et ne rend plus le druide insensible à Peur.
      • Du sang dans l'eau : la synchronisation de cet effet a été améliorée, afin que Morsure féroce réinitialise immédiatement Déchirure, au lieu d'être en léger décalage (ce qui avait parfois pour conséquence la disparition de Déchirure au lieu de sa réinitialisation).
      • La durée de Blessures infectées est maintenant de 8 secondes en JcJ.
      • Le pourcentage de dégâts de l'arme de Pulvérisation a été réduit de 100% à 80%.
    • Restauration
      • Libération (nouvelle spécialisation) : permet de se libérer des sorts d'enracinement en plus des ralentissements lors du changement de forme.
      • Toucher surpuissant affecte aussi désormais Rétablissement. Par ailleurs, lorsqu'Arbre de vie n'est plus actif, ce talent ne réinitialise plus que la dernière incantation ou réinitialisation de Fleur de vie, mais ne réinitialise plus les autres occurrences de Fleur de vie.
      • Changeforme naturel a été réduit et augmente maintenant la durée d'Arbre de vie de 3/6 secondes au lieu de 5/10 secondes.
      • Bonté de la nature n'affecte plus Prompte guérison, mais possède désormais un nouvel effet. Lorsque le druide applique Récupération sur 3 cibles ou plus, le temps d'incantation de Nourrir est réduit de 10/20/30%.
      • Les bénéfices apportés par la Maîtrise à Symbiose (Maîtrise) ont été augmentés d'environ 16%.
      • La durée d'Arbre de vie est réduite à 25 secondes au lieu de 30.
      • Les soins de Croissance sauvage ont été augmentés de 30% et le temps de recharge a été réduit à 8 secondes au lieu de 10.
  • Glyphes
    • Refonte du glyphe de sarments : il réduit désormais le temps d'incantation de Sarments de 0,2 seconde au lieu d'en faire une incantation instantanée.
    • Glyphe de rétablissement permet désormais à l'effet des sorts de soins sur la durée de se réinitialiser sur les cibles disposant de 50% de points de vie ou moins, au lieu de 25%.
    • Glyphe de colère augmente désormais les dégâts infligés par Colère de 10% et ne requiert plus la présence d'Essaim d'insectes sur la cible.
  • Correction de bugs liés aux druides
    • Les formes du druide ont désormais une animation pour les analyses archéologiques.
    • L'encadré d'aide d'Équilibre de la puissance précise désormais que le score de toucher des sorts n'est augmenté que par l'Esprit conféré par les objets et les effets.
    • Les druides peuvent correctement incanter Écorce lorsqu'ils sont frappés de silence.
    • Charge farouche (félin) devrait toujours faire pivoter le druide pour le placer dos à la cible.
    • Ouragan ne devrait plus se déclencher lorsque Métamorphose est incanté sur le druide.
    • Ouragan reste désormais à l'endroit où le sort a été incanté, même depuis un moyen de transport en mouvement.
    • Le gain de mana conféré par Chef de la meute correspond désormais à l'encadré d'aide.
    • Les encadrés d'aide de Mutiler et d'autres techniques du druide spécialisé Farouche devraient désormais afficher le montant exact des dégâts.
    • Les druides sous Forme de sélénien devraient désormais pouvoir correctement utiliser une monture.
    • Le rang 1 de Naturaliste réduit désormais le temps d'incantation de la durée précisée dans l'encadré d'aide.
    • Rapidité de la nature n'est plus consommé lorsque de l'incantation de Sarments devient instantanée grâce à Glyphe de sarments.
    • Les soins instantanés de Récupération octroyés par Don de la Terre-mère ne devraient plus obtenir un bonus aux soins lié à la hâte trop tôt, et devraient désormais correctement bénéficier de Symbiose.
    • L'encadré d'aide de Peau épaisse devrait désormais refléter l'augmentation des nouvelles valeurs.
    • L'encadré d'aide de l'effet de saignement de Rosser donnait la liste des montants des dégâts infligés par itération au lieu du total des dégâts de l'effet. Ce problème a été résolu.
    • L'utilisation de Pistage des humanoïdes en Forme de félin ne devrait plus causer la fermeture automatique des fenêtres de butin la première fois qu'elles s'ouvrent.
    • Les druides devraient désormais émettre le rire et le cri correspondant aux emotes lorsqu'ils adoptent la Forme d'arbre de vie.
    • L'encadré d'aide de Champignon sauvage affiche désormais l'école de magie.
    • Correction de glyphes
      • L'encadré d'aide de Morsure féroce affiche désormais correctement l'amélioration conférée par Glyphe de morsure féroce.

GUERRIERS

  • Charge partage désormais les rendements décroissants des effets d'étourdissement.
  • Les dégâts d'Enchaînement ont été réduits de 20%.
  • La durée de Brise-genou est maintenant de 8 secondes en JcJ.
  • Les dégâts de Frappe héroïque ont été réduits de 20%.
  • Refonte de Rage intérieure, qui réduit maintenant le temps de recharge de Frappe héroïque et d'Enchaînement de 50% (à 1,5 seconde) pendant les 15 prochaines secondes, avec un temps de recharge de 1 minute. Cette technique ne peut toujours pas être utilisée sous Calme mortel. Cette technique était à l'origine censée aider les guerriers avec les problèmes liés au montant maximum de rage, mais les modifications apportées à la normalisation de la rage et à Frappe héroïque semblent avoir résolu le problème. Cette nouvelle version permet toujours aux guerriers de brûler la rage excessive rapidement, tant qu'ils le souhaitent.
  • Témérité augmente à présent les chances de coup critique de 50% au lieu de 100%, mais dure 12 secondes au lieu de ne permettre que 3 charges.
  • Le pourcentage de dégâts de l'arme de Heurtoir (à partir du niveau 80) est passé de 125 à 145%.
  • Spécialisations des talents
    • Armes
      • Tambours de guerre ne diminue plus le coût en rage de Hurlement perçant.
      • Mastodonte n'augmente plus le temps de recharge de Charge, mais augmente à la place la durée la Charge étourdissante de 2 secondes. De plus, la charge est utilisable dans toutes les postures, cependant, ce talent mutualise également les temps de recharge de Charge et d'Interception.
      • Agneaux à l'abattoir : au lieu de donner 10/20/30% de dégâts à la prochaine Frappe mortelle, Fulgurance, Heurtoir ou Exécution, il fournit désormais une amélioration de 10% à toutes les Frappe mortelle, Fulgurance, Heurtoir ou Exécution, et peut se cumuler 1/2/3 fois.
      • Le coût en rage de Frappe mortelle a été réduit de 5 unités.
      • Académie martiale n'améliore plus Frappe héroïque ou Enchaînement. Sont maintenant améliorés Frappe mortelle, Coup déchaîné, Dévaster, Ivresse de la victoire et Heurtoir.
    • Fureur
      • En plus de ses effets actuels, le talent Afflux sanguin permet désormais au Heurtoir suivant d'infliger 20% de dégâts supplémentaires.
      • Les dégâts de Sanguinaire ont été augmentés d'environ 30%.
      • Le pourcentage de dégâts de l'arme de Coup déchaîné à partir du niveau 80 a été augmenté de 110% à 120%.
      • Le bonus de Fureur obsessionnelle a été augmenté à 20% au lieu de 15%.
      • Les bénéfices apportés par la Maîtrise à Fureur déchaînée (Maîtrise) ont été augmentés, et passent de 4,7% à 5,6%.
    • Protection
      • L'étourdissement de la charge ne déclenche toujours pas le rendement décroissant pour les guerriers protection ayant le talent Porteguerre.
  • Glyphes
    • Glyphe de charge rapide a été modifié et passe d'une réduction de 7% du temps de recharge de Charge à une réduction fixe de 1 seconde. Cette modification vise principalement à clarifier la réduction exacte que fournit ce glyphe.
  • Correction de bugs liés aux guerriers
    • Les techniques du guerrier qui possédaient l'effet sonore correspondant en réalité à Mutiler ont été modifiées.
    • L'encadré d'aide de l'amélioration de Cri de guerre devrait désormais afficher les valeurs exactes lorsque que la cible est d'un niveau supérieur au guerrier.
    • Bond héroïque et Coup de tonnerre n'échelonnent plus les dégâts de façon inexacte avec la force et l'agilité à la fois.
    • L'aura passive de Déviation énergique s'applique désormais correctement aux guerriers qui débutent au niveau 1.
    • L'amélioration de Victorieux ne peut plus se déclencher avant que le guerrier n'apprenne Ivresse de la victoire.
    • La formulation de l'encadré d'aide de Vigilance ne correspondait pas aux autres techniques et a donc été revue.

MAGES

  • Le coût en mana de Barrage des Arcanes a été réduit de 8%.
  • Le coût en mana de Déflagration des Arcanes a été réduit de 12%.
  • Le coût en mana d'Illumination des Arcanes et d'Illumination de Dalaran a été réduit d'environ 16% afin de le rendre à peu près équivalent au coût en mana de Marque du fauve.
  • La durée d'interruption de Contresort a été réduite à 7 secondes au lieu de 8.
  • Le coût en mana de Boule de feu a été réduit à 9% du mana de base.
  • Orbe enflammé n'affecte plus les bestioles.
  • Le coût en mana de Boule de givrefeu a été réduit à 9% du mana de base.
  • Armure du mage réduit à présent la durée des effets magiques de 35% au lieu de 50%.
  • Armure de la fournaise, Armure de givre et Armure du mage ne coûtent plus de mana.
  • La durée de Métamorphose est maintenant de 8 secondes en JcJ.
  • Le rayon d'Anneau de givre a été réduit à 8 mètres et le rayon intérieur « sûr » est maintenant de 4,7 mètres (ce qui correspond exactement au graphisme du sort). Dissiper l'effet d'Anneau de givre rend la cible insensible à tout autre effet de gel pendant 3 secondes. Si un second Anneau de givre est lancé par le même mage alors que le premier est toujours actif (grâce à Morsure du froid), le premier cesse de fonctionner et disparaît.
  • Lorsqu'un mage utilise le sort Invisibilité, son élémentaire d'eau devient également invisible.
  • Spécialisations des talents
    • Arcanes
      • La durée de Lenteur est maintenant de 8 secondes en JcJ.
    • Feu
      • Boute-flammes permet maintenant au mage de lancer Brûlure en déplacement (peut importe le type d'armure utilisé) et ne supprime plus la réduction des chances de coup critique d'Armure de la fournaise.
      • Les bénéfices apportés par la Maîtrise à Brûlure éclair (Maîtrise) ont été augmentés d'environ 12%.
      • Le coût en mana de Bombe vivante a été réduit de 22%.
    • Givre
      • Les dégâts infligés par Congélation ont été réduits de 20%.
      • Doigts de givre ne peut plus être dissipé et augmente maintenant les dégâts de Javelot de glace de 15%.
      • Spécialisation givre n'octroie que 2 points de Maîtrise (au lieu de 8) et tous les dégâts de Givre sur les cibles gelées sont réduits de 15% par rapport aux valeurs précédentes. Cependant, Spécialisation givre augmente désormais les dégâts de base de Trait de givre de 15%.
  • Correction de bugs liés aux mages
    • L'encadré d'aide de Pouvoir des Arcanes se met désormais à jour lorsque Glyphe du pouvoir des Arcanes est actif.
    • Le point d'incantation de Cône de froid était trop orienté sur la gauche et a donc été rectifié pour les trolls mâles.
    • Évocation rendait moins de mana que l'encadré d'aide ne le précisait. Ce problème a été résolu.
    • L'encadré d'aide d'Orbe enflammé devrait désormais préciser le montant des dégâts infligés à l'explosion après la sélection du talent Puissance du feu.
    • Orbe de givrefeu rang 1 n'applique plus d'affaiblissement qui spécifie de façon inexacte que la cible est ralentie.
    • L'encadré d'aide d'Armure de la fournaise affiche désormais les informations exactes.
    • Lorsque Déflagration des Arcanes était renvoyé, Vortex du Néant faisait générer une erreur sur la chaîne de caractères de Déflagration des Arcanes. Ce problème a été résolu.
    • Lorsque Présence spirituelle était actif, Invocation d'une gemme de mana ne devenait plus un sort à l'incantation instantanée s'il était utilisé pour réinitialiser une pile d'une ou 2 deux gemmes de mana. Ce problème a été résolu.
    • Présence spirituelle n'est plus utilisé quand Orbe enflammé est incanté.
    • Anneau de givre peut désormais être incanté et fonctionne correctement dans les transports (Y compris les ascenseurs, les trappes, etc.).
    • Correction de glyphes
      • Glyphe de pouvoir des Arcanes devrait correctement réduire le temps de recharge universel de Transfert, Bouclier de mana, et Image miroir à 0.
      • L'encadré d'aide de Barrière de glace affiche désormais correctement l'amélioration conférée par Glyphe de barrière de glace.

PALADINS

  • Le coût en mana de Bénédiction de puissance et Bénédiction des rois a été réduit d'environ 217% afin de le rendre équivalent à celui de Marque du fauve.
  • Les dégâts de l'arme de Frappe du croisé ont été augmentés de 115% à 135%.
  • Le coût en mana de Lumière divine a été augmenté d'environ 10%.
  • La durée de Supplique divine est passée de 15 à 9 secondes. Ce sort confère 4% de mana par itération, au lieu de 2%, pour un total de 12% de mana, au lieu de 10%.
  • Le coût en mana d'Éclair lumineux a été augmenté d'environ 10%.
  • Longanimité
    • Sa durée a été réduite à 1 minute, au lieu de 2.
    • Imposition des mains déclenche Longanimité sur la cible, quelle qu'elle soit. Auparavant, cela ne se déclenchait que sur le paladin, mais c'était dû au format précédent de Protection divine qui déclenchait Longanimité, or le paladin ne pouvait pas empêcher un tank d'utiliser ses techniques défensives à temps de recharge.
    • Imposition des mains ne peut pas avoir d'effet critique et n'est pas affecté par la plupart des techniques modifiant les soins (comme Guide de lumière). De plus, Imposition des mains n'est plus sur le temps de recharge global.
    • Comme seuls Bouclier divin, Imposition des mains et Main de protection déclenchent Longanimité, les encadrés d'aide ont été revus pour mieux expliquer ce mécanisme.
  • Le coût en mana de Lumière sacrée a été augmenté d'environ 10%.
  • Colère divine ne prend plus en compte les bestioles proches lorsque les dégâts sont divisés entre les cibles.
  • Inquisition ne peut plus être dissipé.
  • Réprimandes peut maintenant être appris par tous les paladins au niveau 54. Les personnages existants doivent rendre visite à leur maître de classe, même s'ils possédaient le talent Réprimandes auparavant.
  • Sceau de vérité : toutes les attaques monocible (y compris Jugement, Marteau du courroux, Exorcisme et Verdict du templier) peuvent maintenant déclencher ce sceau.
  • Spécialisations des talents
    • Sacré
      • Maîtrise des auras n'augmente plus les bénéfices d'Aura de croisé.
      • Dénoncer dispose maintenant d'une alerte de sort.
      • Les soins de Protecteur des innocents ont été réduits de 30%.
    • Protection
      • Gloire éternelle : les chances octroyées par ce talent de ne pas consommer de puissance sacrée s'appliquent également à l'effet Idées claires de Dessein divin.
      • Justification ne permet plus à Marteau de la justice d'interrompre les cibles insensibles aux étourdissements. Maintenant que Réprimandes est disponible de base pour tous les paladins, cette fonctionnalité n'est plus nécessaire.
    • Vindicte
      • Le talent Actes de sacrifice ne permet plus au paladin de supprimer les effets entravant les déplacements lorsqu'il utilise Épuration sur les véhicules qu'il conduit.
      • Dessein divin : les chances que les techniques concernées génèrent de la puissance sacrée ont été réduites de 20/40% à 7/15%, mais au lieu de générer 1 point de puissance sacrée, la technique suivante ne consomme pas de puissance sacrée et se comporte comme si le paladin disposait de 3 points en puissance sacrée.
      • Le pourcentage de dégâts de l'arme de Tempête divine est passé de 80 à 100%.
      • Main de lumière (Maîtrise) : un pourcentage des dégâts de Verdict du templier, Frappe du croisé et Tempête divine est infligé en tant que dégâts du Sacré supplémentaires.
      • Repentir n'est plus interrompu par les dégâts de Blâme (Sceau de vérité).
      • Le talent Réprimandes a été remplacé par un talent passif, Bouclier saint. Les paladins qui avaient le talent Réprimandes apprennent automatiquement Bouclier saint. Lorsque les points de vie du paladin sont inférieurs à 30%, il gagne l'effet Bouclier sain. Bouclier sain absorbe X points de dégâts et augmente les soins reçus de 20%. Dure 15 secondes. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 30 secondes et ne peut pas être dissipé.
      • Les Sceaux d'autorité ne se déclenchent plus deux fois à chaque frappe avec Sceau de vérité.
      • Fanatisme ne peut plus être dissipé.
  • Glyphes
    • Glyphe de supplique divine ajoute désormais 6% au mana, pour un total de 18% en 9 secondes.
  • Correction de bugs liés aux paladins
    • L'affaiblissement Silence de Bouclier du vengeur utilisait l'effet visuel de Hébètement, et l'affaiblissement Hébètement ne possédait pas d'effet visible. Ce problème a été résolu.
    • Le bonus aux dégâts conféré par Communion n'est plus appliqué même lorsqu'aucune des auras du paladin n'est active.
    • Tempête divine ne s'illumine plus par erreur lorsque Main de lumière se déclenche.
    • Exorcisme cible à nouveau automatiquement quiconque se trouve dans sa zone de dégâts à la fin de son incantation.
    • Le montant des soins spécifié par l'encadré d'aide de l'amélioration Radiance sacrée est désormais correct.
    • Poursuite de la justice déclenche désormais Puissance sacrée lorsque le paladin est étourdi par le talent du mage spécialisé Feu : Impact. En revanche, Poursuite de la justice n'octroie plus Puissance sacrée lorsque le paladin est touché par Colère divine.
    • L'encadré d'aide de Repentir précise désormais que le sort n'interrompt pas les dégâts de Blâme.
    • Bouclier du templier rang 1 réduisait le temps de recharge de Gardien d'anciens rois de 45 secondes, ce qui ne correspondait pas à l'échelonnage des rangs 2 et 3. Ce problème a été résolu.
    • L'encadré d'aide de Tour de radiance indiquait que
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Retrouvez ce billet sur mon blog Web.O.ToFF.

Tiens ça faisait longtemps que je n'avais pas posté quelques screenshots de World of Warcraft. Voici donc une tripotée des derniers haut faits obtenus sur Cataclysm.

A accompli le haut fait Les gardiens d'Hyjal.

A accompli le haut fait L'évasion de Tol Barad.

A accompli le haut fait Tour de garde marteau-hardi.

A accompli le haut fait Illustre grand maître professionnel.

A accompli le haut fait Ouvert 24 heures sur 24.

A accompli le haut fait Clan des Marteaux-hardis & A accompli le haut fait 30 réputations exaltées.

A accompli le haut fait Timbré de tabards.

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Retrouvez l'intégralité de ce billet sur Web.O.ToFF et bien plus encore.

Le plus grand défaut de World of Warcraft est et restera une partie de sa communauté. Parmi eux on retrouve bien évidemment les kikookevinlol, les rageux, les roxxorskikitoudur ou bien encore les chouineurs. Ces catégories sont loins d'être exclusives et on rencontre souvent des spécimens qui accumulent plusieurs de ces tares. Enfin bref, tout ça pour dire que depuis la sortie de Cataclysm, cette partie de la communauté s'agite un peu trop du fait de certains changements dans le gameplay.

En gros les chouineurs chouinent et les rageux ragent parce que « ouinnnnnnnnn lé donjon dan Cata c tro durrr ». Bah oui, la hausse de la difficulté ne plaît pas forcément à tout le monde, et comme d'habitude c'est toujours les mécontents (même si il reste une minorité) qui gueulent le plus. C'est logique car ceux qui sont contents et bien ils ne sont pas frustrés et ils ne passent pas trois plombes à s'insulter ou chouiner sur les forums  »passke wow cééé nul jpe pu me stuffé en rushant à l'aoe et ke mintenan wow cé tou pouri mé je paye qan maime » (oui, tu peux aussi retrouver le chouineur/rageux/kikoo chez jv.com). Devant cette vague de jeunes incompris piégés dans l'injustice sociale de cette nouvelle extension, Blizzard a publié sur son blog via Ghostcrawler, un petit loooong  billet pour leur répondre. 

 Le moins qu'on puisse dire c'est qu'ils n'y a vont pas avec le dos de la cuillère. Si on résume rapidement ça donne ça : « Ecoutez les neuneus, vous allez arrêter de chialer deux minutes et maintenant vous vous sortez les doigts du fondements. C'est pas compliqué de focus une cible après l'autre, de faire quelques crowd control, d'attendre que les soigneurs récupèrent leur mana, ou bien d'arrêter de faire de l'aoe à tout va. »

Ce petit billet est très plaisant, car 1. cela signifie que Bli² ne compte pas nerfer ses instances comme il a l'habitude de le faire et 2. il envoie chier toute cette bande de chialeuses qui pollue la communauté. En tout cas c'est bien marrant de voir ce retournement de situation où lors de Lich King tout le monde jouait son roxxor et se plaignait de la facilité du jeu alors que maintenant ça pleure parce que le challenge a été un peu relevé. Cela témoigne bien de  cette génération pourrie qui veut tout tout de suite sans se bouger le cul et qui n'a aucune notion de la satisfaction personnelle via ses exploits vidéoludiques ou autres. Quel était l'intérêt dans Lich King d'écraser les boss sans même rencontrer la moindre difficulté. Ici au moins on se casse les dents aux premiers trys, mais on en apprécie d'autant plus la victoire. Comme on le dit si bien « A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire ».

Ce qui est amusant aussi, c'est que ce mécontentement sera éphémère, car au fur et à mesure de l'amélioration de l'équipement, les instances deviendront de plus en plus facile et de moins en moins douloureuse pour les healers par exemple. Mais contrairement à la précédente extension, la progression est beaucoup plus lente ce qui choque nos chers amis en culotte courte habitué du tout tout de suite. Pour ma part, je n'ai jamais été aussi content de retrouver des instances un peu plus technique et qui requiert un minimum de stratégie (cf mon billet sur la Cime du Vortex).

Je vous invite donc à lire le message de Ghostcrawler ci-dessous ou bien sur le blog de Battlenet.

Nous avons lu et entendu de nombreuses discussions sur la difficulté que représentent les donjons héroïques de Cataclysm, et dans une mesure moindre, les raids. Je ne suis pas certain que nous allons réussir à vous faire changer d'avis à ce sujet, mais je vais essayer de fournir un aperçu plus approfondi de notre point de vue, et aussi proposer quelques astuces pour réussir.

 Tout d'abord, je veux que vous sachiez que nous vous écoutons. Certains d'entre vous ne s'amusent pas et préféraient le modèle de Lich King, ou tout du moins quelque chose s'en rapprochant. Nous apprécions grandement d'avoir votre avis et cela nous attriste toujours de savoir que les joueurs ne se divertissent pas. Nous ne vous ignorons pas. Nous comprenons. Nous ne serons peut-être pas toujours d'accord sur tous les points, mais nous comprenons ce qui vous amène là et nous voulons essayer de vous faire comprendre par où nous sommes passés.

 La vérité, c'est que nous voulons que les héroïques et les raids soient un véritable défi, et c'est tout particulièrement vrai maintenant avec le nouveau contenu et alors que les personnages sont encore en train de s'équiper. Ce n'est qu'après que cela deviendra plus facile. Nous voulons que les joueurs considèrent une rencontre, en particulier en mode héroïque, comme une énigme à résoudre. Nous souhaitons que les groupes communiquent et établissent des stratégies. Et par extension, nous voulons que vous vous réjouissiez de votre victoire et non que celle-ci ne soit qu'une conclusion inévitable.

 D'un autre côté, nous ne voulons pas que vous butiez trop pour obtenir la victoire. Nous ne souhaitons pas que vous soyez capables de vaincre des boss sans difficulté ou sans vous préoccuper de ce qu'ils font. Nous ne voulons pas que les soigneurs soient capables de réparer toutes les erreurs des autres joueurs. Même si en fin de compte, les donjons ne sont peut-être que des distributeurs de butin, nous voulons que vous vous démeniez un peu pour obtenir ce butin.

 Au bout du compte, nous ne voulons pas que les groupes sous-équipés ou désorganisés aient une chance quasi certaine de réussir parce qu'à ce moment-là, le contenu n'aurait plus aucun intérêt pour les joueurs ayant l'équipement adapté, qui communiquent, coopèrent et établissent des stratégies.

 Nous n'avons pas aimé le fait que les donjons héroïques de Lich King et le début de Naxxramas permettent de se gaver de butin. Ça donne l'impression que les récompenses ne sont pas vraiment méritées. Et que toutes ces récompenses, excepté les meilleurs objets pour un emplacement, sont provisoires - alors pourquoi enchanter ou enchâsser une gemme sur un objet quand vous n'avez pas besoin de cette amélioration et que vous allez très vite le remplacer de toute façon ? De plus, cela implique que tout le monde espère finir par avoir les meilleurs objets pour un emplacement, au lieu de voir ces objets comme des butins rares et de grande valeur. Ça donne également l'impression que les techniques de classe sont moins utiles et intéressantes. Qui a besoin d'un talent de contrôle des foules ou de survie quand on ne subit pas de dégâts ? D'un talent d'économie de mana quand on n'est jamais à court de mana ? Ou d'un talent augmentant les chances de soins critiques quand les excès de soins sont courants ?

Au final, toutes les rencontres, y compris les boss, ont fini par se ressembler parce que vous pouviez ignorer leurs mécanismes de jeu. Peu importait - en fait, vous n'y faisiez même pas attention - que le dragon souffle, rende muet, ou ouvre une zone de Vide. Les combats se ressemblaient tous.

 Dans Cataclysm, les donjons et les raids héroïques sont conçus pour être difficiles - et ils le sont, en tout cas tant que votre équipement n'est pas largement supérieur à celui attendu.

 Alors, que pouvez-vous faire si vous trouvez les héroïques trop difficiles ? Voici quelques conseils et alternatives.

 Stratégie et communication

 Avis aux tanks, en héroïque, vous ne pouvez pas attirer (« pull ») et faire des sorts à aire d'effet sur tous les groupes (une fois encore, tant que votre équipement est inférieur à celui du contenu). Il vaut mieux faire un contrôle des foules sur une cible - et parfois deux. Aussi longtemps que vous avez quelqu'un avec un contrôle des foules longue durée et/ou renouvelable, et une autre personne avec un contrôle des foules court, comme un étourdissement ou même une immobilisation, vous devriez vous en sortir. Nous n'avons rien qui ressemble aux Salles brisées en héroïque, et vous n'avez pas besoin de 3 mages pour faire des contrôles des foules. Les lanceurs de sorts, qui sont fragiles mais font beaucoup de dégâts, sont de bonnes cibles pour ce type de sorts. De même que ceux qui lancent des améliorations sur les autres monstres ou des affaiblissements sur votre groupe. Ne gaspillez pas le contrôle des foules sur des monstres non élite ou qui meurent rapidement. Le tank est souvent chargé de marquer les cibles et de définir le rythme, mais parfois des joueurs plus expérimentés sont heureux d'assumer cette responsabilité. Si c'est vous qui imposez les rythme, vous devrez surveiller le mana du soigneur. Les soigneurs auront généralement suffisamment de mana pour vous garder en vie pendant n'importe quel combat, mais vous devez faire attention à ne pas foncer dans le tas groupe après groupe si leur mana est faible. En général, les tanks savent assez bien analyser la situation et ont l'habitude de réduire les dégâts qu'ils subissent. Personnellement, je ne les ai vus avoir des problèmes que lorsqu'ils sont en mode « je gère » et qu'ils essaient d'attaquer trop d'adversaires à la fois.

 

On accuse souvent les DPS de ne pas savoir ce qu'ils doivent faire. C'est à vous de comprendre les mécanismes du combat. Vous faites partie d'une équipe, vous ne devez pas suivre tout le monde en attendant que quelqu'un vous dise quoi faire. Quels sorts doivent être interrompus ? De quelles zones de Vide devez-vous absolument sortir ? Quels renforts doivent être abattus rapidement (et inversement, quels sont ceux que vous pouvez ignorer pour vous concentrer sur le boss) ? Si vous n'êtes pas sûr, n'hésitez pas à demander. Presque tous les groupes préféreront prendre quelques secondes pour expliquer un combat plutôt que d'essuyer un échec parce que vous n'avez pas réussi à éviter le mur de feu de Glubtok, parce que vous avez lancé un sort à effet de zone sur les araignées de Vanessa, ou parce ce que vous n'avez pas compris ce que « Vent descendant d'Altairus » signifiait.

Les soigneurs semblent très bien comprendre la difficulté des héroïques, et sont parfois pénalisés quand le reste du groupe ne la comprend pas. Si vous avez l'impression que vous ne pouvez rien lancer d'autre que votre soin le plus efficient sans tomber à court de mana, c'est que quelque chose ne va pas dans le combat. De même, si vous avez l'impression que vous devez utiliser frénétiquement vos soins peu efficaces à l'exclusion de tout le reste, c'est que votre groupe ignore les mécanismes de jeu et qu'il est sous-équipé. Les combats contre les boss dans les donjons à 5 joueurs ne devraient pas durer plus de deux minutes environ (les derniers boss des Mortemines peuvent être plus longs à vaincre). Si vous êtes à court de mana parce que les combats durent trop longtemps, c'est lié aux DPS ou au tank de votre groupe. L'équipement fait également une énorme différence pour les soigneurs, ce qui nous amène au point suivant.

Je suggère que tout le monde, quel que soit le rôle joué, fasse les donjons en mode normal jusqu'à se sentir à l'aise avec les divers groupes de monstres. Ils peuvent se faire rapidement, la pénalité en cas d'erreur n'est pas aussi importante, et vous pouvez quand même gagner un peu de réputation, du tissu, ou des fournitures d'enchanteur. De plus, vous rendrez probablement un groupe heureux si vous êtes équipé pour de l'héroïque mais que vous les aidez pour un donjon en mode normal.

Amélioration

Si vous n'arrivez pas à progresser et que vous échouez continuellement contre les monstres les plus simples, il est peut-être temps de revoir votre équipement. Le niveau d'objet pré requis pour entrer en donjon héroïque devrait être considéré comme un critère minimum pour l'outil Donjons - et souvenez-vous, il ne prend pas en compte les enchantements ou les gemmes, ou même si l'équipement est adapté pour votre personnage. Nous présumons qu'un joueur ayant un équipement lui permettant tout juste d'entrer en instance héroïque a beaucoup de pièces d'équipement de niveau d'objet 333, récupéré dans les hautes-terres du Crépuscule, les donjons normaux ou auprès d'intendants de faction. Ces pièces 333 sont probablement associées à quelques objets verts de quête de niveau 318, mais compensées par quelques objets de niveau 346. Si vous avez accompli les quêtes d'Hyjal, vous êtes probablement révéré auprès des gardiens d'Hyjal et vous avez accès à leurs objets de niveau 346. Faire des quêtes ne vous rapportera peut-être qu'un niveau de réputation honoré auprès de certaines autres factions, mais cela peut-être facilement rectifié grâce aux quêtes journalières ou aux tabards de faction (sans oublier la réputation de Tol Barad). Il y a également la possibilité de créer de très bons objets. Non, les armes ne sont pas violettes, mais leurs caractéristiques sont quand même très intéressantes.

Le niveau d'objet requis ne vise qu'à écarter les joueurs qui n'ont aucune idée du contenu qui leur est adapté. Nous savons que vous pouvez gruger en obtenant de l'équipement JcJ ou en gardant dans vos sacs des objets de spécialisation secondaire. Bravo, vous êtes rusés ! Mais si vous êtes suffisamment malins pour essayer de duper le système du niveau d'objet requis, alors vous devriez aussi savoir si vous êtes réellement capables de maîtriser le contenu du jeu.

Ne lésinez pas sur l'amélioration de votre équipement et choisir d'attendre d'avoir des objets épiques pour sertir, enchanter ou retoucher vos pièces d'armure n'est pas la bonne solution. Sachez que vous n'êtes pas toujours forcés d'utiliser les enchantements ou les gemmes les plus chers. Le niveau de votre équipement est primordial. Il permet d'augmenter vos dégâts, votre capacité de survie et d'améliorer la régénération de votre mana. Les soigneurs qui disposent d'environ 1750-1800 points d'Esprit remarquent qu'ils peuvent tenir bien plus longtemps un combat sans être à cours de mana. N'hésitez donc pas à enchanter, à sertir ou à retoucher votre équipement pour avoir beaucoup d'Esprit. À ce niveau d'équipement, les DPS qui ne retouchent pas leur équipement pour avoir suffisamment de toucher rencontreront aussi beaucoup de problèmes. Les nouveaux flacons de Cataclysm coûtent assez cher, mais pas ceux de Lich King, et vous pouvez aussi utiliser des élixirs et des consommables. Les archéologues peuvent même débloquer des améliorations mineures dans les nouveaux donjons.

De plus, lorsque la mise à jour 4.1 sera implémentée, vous aurez accès à des pièces d'équipement bien plus intéressantes qui vous donneront accès au contenu dont le niveau vous était auparavant inaccessible. Après cette mise à jour, vos points de justice vous permettront d'acheter des objets épiques, et les donjons héroïques qui vous donnaient du fil à retordre seront bien plus faciles. Les joueurs qui disposent actuellement d'un équipement adapté aux raids commencent déjà à trouver ces donjons beaucoup plus faciles, ce qui était totalement prévu. Vous aussi, vous pourrez le faire. Avec Lich King, les mises à jour de contenu avaient tendance à éclipser complètement le précédent ajout de contenu. Nous ne voulons pas que les joueurs pensent qu'ils doivent continuer de s'équiper à Naxxramas alors que la citadelle de la Couronne de glace est disponible. D'un autre côté, nous regrettons d'avoir pratiquement mis un terme aux raids d'Ulduar lorsque L'épreuve du croisé a été implémentée.

LFM 3 personnes 9600GS, me whisp

World of Warcraft offre plusieurs possibilités de jouer en solitaire. Mais nous voulons que les donjons soient une expérience de groupe. En fait, nous pensons que le jeu est globalement plus amusant quand on joue avec des amis, et c'est la raison pour laquelle nous nous sommes efforcés d'encourager les joueurs à rejoindre des guildes pour Cataclysm. L'expérience que l'on retire de l'exploration d'un donjon difficile est généralement bien meilleure. On communique plus facilement et, dans l'ensemble, chacun tolère davantage les erreurs des autres. On apprend à connaître les points forts et les points faibles de chacun, et la personnalité des joueurs avec lesquels on explore régulièrement des donjons. L'attribution de tel ou tel butin est aussi moins souvent discutée. Les groupes composés aléatoirement ont leur place, ne vous méprenez pas. Mais nous ne voulons pas que n'importe quel groupe puisse venir à bout de tel ou tel donjon au détriment de l'amusement et du défi que représentent ces mêmes donjons pour des groupes organisés. C'est assez clair ?

J'ai exploré le contenu de Cataclysm en grande partie avec des groupes aléatoires. Tout comme les concepteurs. Nous voulons rester proches de l'expérience vécue par les joueurs au maximum. Les donjons héroïques posent beaucoup plus de problèmes aux groupes composés aléatoirement qu'aux groupes de personnes qui se connaissent, mais ils ne sont pas insurmontables. Si les choses se gâtent, vous devez d'abord essayer de prendre un moment pour réfléchir à ce qui ne va pas avant de quitter le groupe. Je plains vraiment ces joueurs qui rejoignent un groupe ayant déjà commencé un donjon et qui se retrouvent devant Rajh en mode héroïque (le sol étrangement jonché de squelettes de joueurs), alors que le groupe engage le combat sans prévenir, et voient ensuite le tank quitter le groupe après le premier échec. Ce n'est marrant pour personne et ce n'est pas le meilleur moyen de réussir. Ces donjons ne sont pas comme les anciennes versions de la Scholomance ou d'Arcatraz dans lesquels on pouvait passer quatre heures à cause de la réapparition des monstres. S'accorder brièvement sur la stratégie à employer pour Rajh sera probablement plus rapide que de retourner en file d'attente.

Des erreurs ?

Nous avons relevé plusieurs sujets de discussion dans lesquels les joueurs insinuent que nous sommes trop fiers pour reconnaître nos erreurs. Ça me surprend, parce qu'on le fait constamment. Par exemple : nous avons retiré assez rapidement les 10 000 points d'honneur de Tol Barad. C'était une erreur. Deuxième exemple : la Frappe héroïque du guerrier est une attaque trop puissante. C'était une erreur. Troisième exemple : il était trop facile de se gaver de butins dans les donjons héroïques de Lich King (et dans Naxxramas), ce qui laissait présager pour les joueurs une extension où les pièces d'équipement violet allaient couler à flots. Rétrospectivement, c'était une erreur. Nous ne pensons pas du tout que l'équilibrage des donjons et des raids de Cataclysm soit une erreur.

Cependant, je peux citer au moins trois points liés à la difficulté des donjons que nous avons mal gérés ou que l'on pourrait améliorer. Nous sommes nos pires critiques, et nous sommes très durs en ce qui concerne nos propres décisions.

Tout d'abord, le niveau d'objet requis est une étape nécessaire, mais pas suffisante, pour pouvoir s'inscrire dans l'outil des donjons héroïques. Nous aurions aussi dû nous assurer que les joueurs aient d'abord exploré le contenu de ces donjons en mode normal. Nous aurions peut-être dû établir un système d'harmonisations comme pour Burning Crusade. Nous aurions peut-être dû diminuer le niveau d'objet requis pour les groupes déjà organisés et l'augmenter pour les groupes composés aléatoirement. Nous adorerions implémenter (et disposer de plans à long terme qui comprennent) de meilleurs moyens de savoir si vous êtes vraiment impliqué, ou si vous ne faites qu'accumuler des pièces d'équipement. En résumé, nous avions besoin d'établir plus clairement que les donjons héroïques sont censés être un objectif, et non pas une première étape.

Ensuite, il y a peu de donjons de niveau 85 en mode normal. Pour un joueur de niveau 85 qui n'est pas prêt pour les héroïques mais qui veut explorer des donjons, ceux qui sont disponibles en mode normal peuvent rapidement devenir lassants. Une autre façon de régler ce problème aurait peut-être été d'introduire des héroïques préparatoires et des héroïques plus difficiles. Nous avions aussi pensé à intégrer trois niveaux de difficulté, mais cela implique un niveau de contenu supplémentaire à développer et un nouveau degré de complexité à expliquer.

Enfin, le jeu serait bien plus efficace s'il pouvait dire à un groupe pourquoi il a échoué, pour que la faute ne retombe pas systématiquement sur le soigneur. On parle souvent de ne pas rester dans les zones de feu, mais il faut aussi rappeler le nombre au moins aussi important de boss qui disposent de renforts que vous devez regrouper et/ou tuer rapidement, ou, dans certains cas, ignorer. Dans ce genre de situation, on en demande aussi beaucoup aux DPS et aux tanks, mais cette information n'est pas toujours très claire et ne s'obtient qu'en faisant des essais.

Pour conclure

Nous comprenons que certains soigneurs soient frustrés et abandonnent. C'est triste et c'est bien dommage. Mais cette réaction, au moins jusqu'à présent, n'est pas aussi généralisée que les messages sur le forum le laissent croire. Nous savons également que de nombreux joueurs aiment les dernières modifications et trouvent le rôle de soigneur bien plus amusant aujourd'hui. Les deux camps devraient passer moins de temps à tenter d'écraser celui d'en face en affirmant que tous ceux qu'ils connaissent, et donc par extension, « la majorité des joueurs », sont de leur avis. Pas besoin d'évoquer la majorité silencieuse quand on a une argumentation articulée et pertinente.

Comme toujours, nous gardons un oeil sur ce qu'il se passe. Certains boss semblent être responsables d'un plus grand nombre d'échecs que d'autres : le commandant Printeval, la Belle, Altairus et l'amiral Grondéventre. Lorsque vous lirez ceci, vous aurez peut-être pu constater que nous améliorons le druide restauration, pour qu'il reste compétitif en raid. Nous avons également tendance à faciliter le contenu au fil du temps, car les premiers joueurs l'ayant parcouru sont alors passés à autre chose, et nous voulons qu'un plus grand nombre de personnes y ait accès.

En tout cas, nous tenons à nous assurer que tous les joueurs s'amusent et profitent du temps passé à jouer, et j'espère que ce message servira de remise à zéro pour vous aider à mieux comprendre l'échelle voulue de difficulté des donjons. Pour tous les autres, sachez que nous lisons attentivement vos commentaires. Et à tous ceux qui nous proposent des points de vue constructifs sur leurs expériences, nous vous disons un grand merci.

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception du système de World of Warcraft. Il a quatre chiens : trois retrievers épiques et un terrier vert bon à désenchanter.

Via Battlenet.

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Allez une nouvelle petite fournée des derniers haut faits que j'ai accompli avec Sygmah sur World of Warcraft - Cataclysm.

A accompli le haut fait Ma propre mère des couvées.

A accompli le haut fait Therazane.

A accompli le haut fait Le fric, c'est chic.

A accompli le haut fait Comme un poisson dans l'eau.

A accompli le haut fait Il faut battre le fer tant qu'il est chaud.

A accompli le haut fait Cavernes de Rochenoire : mode héroïque.

A accompli le haut fait Salles de l'Origine : mode héroïque.

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Édito

Hello,

Je m'appelle Christophe (aka Kothlis / Sygmah / ToFF), et je vous souhaite la bienvenue sur ce gameblog qui sera l'extension de mon blog principal Web.O.ToFF.fr.

A travers cette page, je vous partagerai donc les différents billets que je publie sur www.webotoff.fr et qui regroupent toutes mes petites passions et l'actualité qui les concerne.

Je vous invite donc à me suivre Web.O.ToFF mais aussi sur Twitter ainsi que sur Tumblr.

Bien à vous,

Christophe

 

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