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Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 14/02/20 à 16h03

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des guides hardware / software, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Catégorie : Critiques

     
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Critiques (Jeu vidéo)

 

Après avoir bien réglé son écran CRT, quoi de mieux que de se replonger dans nos bons vieux jeux 2d au charme irremplaçable ! Aujourd'hui, je vous propose de nous attarder sur un petit titre sans grande prétention mais à la saveur bien réelle : Goof Troop sur Super Nintendo.

Un jeu Disney pondu par le CAPCOM de la grande époque qui m'a toujours fait de l'oeil. Voilà dix ans qu'il attend bien sagement dans ma ludothèque que je daigne m'intéresser à lui. Pour la petite histoire, ma compagne et moi sommes dans une période "jeu en multi local" (pensez à checker mon billet sur les jeux en multi local sur Wii et WiiU), et entre les mandales sur Street of Rage 2 et les innombrables matchs sur Windjammers, Goof Troop tombe à pic.

 

Alors, que peut-on en dire de ce jeu ? La première chose qui vient à l'esprit dés les premières minutes, c'est que le jeu emprunte énormément à la saga Zelda (et notamment à A Link to the Past sur le même support). De l'angle de vue jusqu'à la construction même des niveaux, on a l'impression de jouer à un skin de Zelda, la worldmap en moins. En effet, le jeu propose 5 niveaux, construits comme des donjons de Zelda. Et en fait, c'est juste super bon ! Loin de la copie intéressée et sans saveur, on se retrouve avec un jeu bien programmé, intéressant et fun à jouer.

Graphiquement, c'est du propre, sans impressionner. En tout cas, c'est à mes yeux plus jolie et coloré que les donjons un peu ternes de Zelda ALTTP, avec un peu plus de détails et de variétés dans les décors. Chaque niveau possède son propre thème et ambiance qui va avec :  un bord de côte tropical, un étrange manoir hanté, un bateau pirate etc. Chaque niveau possède sa propre bande sonore guillerette à souhait, composée avec soin (mention spéciale à l'excellente musique du 3e niveau).

 

Au niveau du gameplay, c'est du tout bon ! C'est ultra maniable et l'intérêt du jeu réside dans l'appréhension et la maîtrise du level-design. Ainsi vous faudra-t-il braver les moult énigmes qui barrent votre progression tout en veillant à se défaire de la population locale plutôt hostile. Si quelques énigmes viennent directement de la série Zelda, d'autres sont 100% inédites et 150% bien pensées. Un véritable petit régal à aborder tant la progression est fluide et naturelle.

Le GROS point fort du titre se trouve dans son mode multi-joueurs. Vous l'aurez deviné, Dingo et son fils peuvent déambuler en même temps (chacun contrôlé par un joueur) et c'est là que le jeu se révèle, à mon sens, vraiment TRES attractif. De la coopération dans toute sa splendeur ! Rares sont les jeux qui proposent une exploration à base d'énigmes et d'action à deux joueurs, et le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est vraiment agréable. Chaque joueur y va de ses propres idées et teste diverses interactions dans le level-design, parfois on trouve la solution ensemble, on se positionne, se coordonne, on se crée des stratégies d'attaques et de protection (Max étant plus rapide mais moins fort que son père Dingo). Oh PLAISIR vidéoludique ! 

 

 Les boss sont particulièrement marquants car leurs patterns d'attaques sont assez originaux, un plaisir à appréhender et à contrer ! 

Alors, après tout ça, on pourrait dire que c'est la petite perle en multi sous-estimée ? En un sens, OUI. Cela dit, on regrettera terriblement sa durée de vie quelque peu faible (c'est un euphémisme). Eh oui, chaque niveau se termine en 20/30 minutes (sauf le dernier avec cette énigme ultra retord ^ ^). ça fait peu mais je suis certain que la replay value est grande.

 

Donc Goof Troop, c'est bon, SUPER bon à deux joueurs, mais c'est court. Mais est-ce là un grand mal ? Je n'en suis pas sûr et vous conseille plus que vivement de vous pencher sur ce titre, de ramener un poto, la compagne ou le cousin fan de retrogaming grâce au Joueur du Grenier et de faire chauffer la snes.

 

Ecran de fin tout moisi sur fond bleu. La destination est bien terne, mais le cheminement fut exaltant !

Voir aussi

Jeux : 
Disney's Goof Troop
Plateformes : 
Super NES
Sociétés : 
Capcom
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Après un chrono-test sur Gravity Rush qui a pas mal fait réagir (et c'est tant mieux, ce titre le mérite) et sur Legend of Dragoon plus confidentiel (et c'est dommage, ce titre mérite d'être plus connu dans la sphère des J-RPG), je m'attaque à un triptyque de jeux qui ne me ressemblent pas : les 3 Uncharted.

En effet, d'ordinaire, je suis vraiment hermétique aux blockbusters occidentaux avec (et cela n'engage que ma perception parfaitement subjective) leurs graphismes tape-à-l-oeil à l'ambition photo-réaliste (beurk, cette déprime quoi), leur gameplay maintes fois éprouvés désespérément repris en boucle (FPS ou TPS), leur scénar mainstream consensuel à 3 sous etc. mais voilà, comme je suis plutôt ouvert, je me force parfois à aller vers des jeux qui ne correspondent pas forcément à mon profil de joueur afin d'éviter à tout prix de rester dans une certitude chimérique (si caractéristique des fameux "vieux cons"). BREF, j'aime pas mais choppée à pas cher, j'entrepris de me lancer dans la trilogie Uncharted pour enfin me faire un avis sur cette série qui a tant fait vendre / parler.

 

Uncharted: Drake's Fortune

Je ne souhaite pas m'attarder sur ce 1er épisode car en toute honnêteté, je n'en ai ressenti presque que du rejet. La faute à des graphismes bancals faussement réalistes, avec des animations over-abused et non-naturelles qui nuisent à la maniabilité... sans compter l'affreux tearing omniprésent.

La faute aussi à un scénario au ras des pâquerettes qui cumule tous les clichés du film d'aventure, servi par une qualité d'écriture lamentable (c'est bourré de punchlines absolument imbuvables) et qui se termine en apothéose de grand n'importe quoi (NON les gars, je ne joue pas à un jeu d'aventure pour me retrouver avec un piteux substitut de Resident Evil).

La faute enfin à une TRES mauvaise gestion de l'action : grosso modo, on enchaîne inlassablement les espaces clos avec des salves incessantes d'ennemis dans un level-design peu inspiré (des murets et des colonnes agencés ici et là pour se cacher). A tel point que j'ai eu une overdose de gunfights... et des gunfights vraiment pas géniaux en plus (visée peu confortable, pas de localisation des dégâts, nombre de balles hallucinantes à décharger avant qu'un ennemi meurent de manière risible, bruitages mollassons etc.).

 

Quelques scènes sympas viennent heureusement briser la monotonie des enchaînements de gunfight insipides.

Bon, je suis méchant avec le jeu car il y a des petites choses à sauver comme certains passages sympas (poursuite en jeep, passage en jetski) et une ambiance qui peut faire mouche (Eldorado) malgré une très mauvaise exécution du scénario qui se brode autour de cette ambiance (au départ plein de promesses, il finit en eau de boudin).

 

Uncharted 2: Among Thieves

Compte-tenu de mon expérience passée, c'est avec pas mal d'appréhensions que je me suis lancé dans le second opus de la série. Et là, autant vous le dire tout de suite, j'ai aimé. Que s'est-il passé ? C'est pourtant presque le même jeu mais tout est mieux, tout est bien fait et l'exécution à l'écran est remarquable.

En terme de structure déjà, cela n'a plus rien à voir : le délicat équilibre en action - narration - aventure a été atteint avec une maestria assez frappante. De plus, l'action est habillée par un travail de mise en scène absolument éclatant, ponctuée par une narration qui s'y greffe habilement. Je ne compte plus les passages cultes dignes des meilleurs films d'action des années 90 : cette course folle au Tibet en pleine guerre civile à sauter d'immeubles en immeubles, poursuivis par un hélicoptère ! cette remontée d'un train qui file à travers la campagne du sud-est asiatique !! cette attaque en plein coeur d'un petit village tibétain !!! etc. Du grand spectacle.

 

Des moments assez fous, qui n'ont pas peur d'afficher une démesure assumée, agrémentent l'action du début à la fin.

Les graphismes ont subi un boost et se montrent enfin à la hauteur de leurs ambitions. Comme je le disais, je ne suis vraiment pas fan du photo-réalisme (que je trouve terne et sans intérêt pour ce merveilleux média interactif qu'est le jv) mais ici, j'ai vraiment senti toute sa pertinence quand il s'agit de restituer des architectures et des panoramas naturels. Cet aspect presque "culturel" et "contemplative" m'a réconcilié avec cette approche visuelle réaliste dans le jv. A titre d'exemple, le moment où l'on se réveille dans ce petit village perdu au fin fond du Tibet m'a beaucoup marqué (j'ai passé 1 heure à me balader en me délectant de l'atmosphère du lieu).

 

Inoubliable moment à déambuler dans ce charmant petit village tibétain perché au coeur des montagnes de l'Himalaya. Une saveur "shenmuesque" se dégage de ce passage (et ce qui me connaissent savent ô combien ce n'est pas pour me déplaire).

Enfin, le scénario est moins mauvais que dans le 1er opus avec des répliques mieux écrites (et quelques punchlines qui font enfin mouche) et une réinterprétation du mythe de Shangri La que j'ai trouvée mille fois plus intéressante que celle qui a été faite sur l'Eldorado (du 1er épisode). Je pense que ce qui m'a le plus plu dans le jeu, c'est cette sensation de voyager, ou tout du moins de participer à une Aventure avec un grand A. Le milieu géographique (l'Asie du Sud-Est) dans lequel se déroule l'action n'y est certainement pas pour rien dans mon appréciation nettement rehaussée. Quel merveilleux sentiment de dépaysement ! Une palette d'ambiances et d'atmosphères saisissantes dans des lieux vraiment magnifiques ! 

Uncharted 2 m'a littéralement fait oublié son très médiocre prédécesseur. Les améliorations sont effectives à TOUS les niveaux (même les gunfights TPS sont devenus agréables avec un meilleur level-design, une meilleure visée, des bruitages plus percutants, plus d'armes et de coups au corps à corps, plus de possibilités tactiques etc.). Mon épisode favoris.

 

Uncharted 3: L'Illusion de Drake

Après un 2em épisode qui m'a vraiment convaincu, c'est tout frétillant que j'ai enchaîné sur le dernier en date sur PS3. Nouveau mythe, celui de l'Atlantis des sables, que je ne connaissais pas du tout et c'est avec beaucoup de curiosité et d'entrain que je me suis lancé dans l'aventure.

Alors déjà, on sent qu'un gros effort a été porté sur le background des personnages avec quelques scènes dépeignant l'enfance de Drake et sa rencontre avec Sully. Et même si cela ne vole pas bien haut, ça a le mérite de donner plus de corps et de densité aux personnages, tout en accentuant d'une belle manière les moments de tensions durant leurs péripéties (vu qu'on s'y attache, on a moins envie qu'ils leur arrive malheur).

 

Toujours autant de passages palpitants qui scotchent le joueur à sa manette !

Sinon, cela reste la même formule gagnante que dans le 2em épisode. Allez, on va dire tout de même qu'il y a plus d'énigmes (certaines sont nulles, d'autres plus intéressantes) mais nous sommes vraiment dans la même recette, et ça fonctionne. Un travail de mise en scène toujours aussi survolté (l'incendie dans le château, le naufrage du bateau, le crash de l'avion dans le désert, la cavalcade entre les camions) et des graphismes qui font une nouvelle fois honneur aux différentes architectures / spécificités des cultures parcourues.

 

La découverte du château français abandonné m'a émerveillé : magnifique modélisation des décors qui m'a convaincu de la pertinence (dans certains jeux) du photo-réalisme.

Là encore, il est question de dépaysement, de voyage et d'Aventure. On passe des vieilles rues humides de Londres, à celles plus enjouées de Carthagène, aux charmes aristocratiques d'un château français abandonné jusqu'aux épaisses murailles d'un fort de Syrie et autres marchés bondé du Yémen. Les ambiances sont éclectiques et plutôt marquantes, un vrai plaisir à parcourir, tout en se demandant où est-ce que le jeu va nous amener par le suite... c'est très stimulant.

Globalement, je l'ai trouvé moins rythmé, moins charmant et plus difficile que le 2e épisode mais il est très clairement dans sa continuité (en terme de niveau de qualité). Dommage que le lieu issu des mythes (ici, l'Atlantis des sables) qui marque la fin de l'aventure m'ait beaucoup moins marqué que Shangri La, tout comme le dénouement m'a semblé un peu expédié. Quoiqu'il en soit, un très bon épisode, qui fait le job.

 

En conclusion : Avec la série Uncharted  (j'oublie le 1, j'oublie le 1 !!!), je dois bien avouer que je me suis réconcilié avec le blockbuster occidental (bon en fait, c'est le reboot de Tomb Raider qui m'a fait cet effet là mais c'est une autre histoire).

Alors oui, il y a de grandes lacunes scénaristiques évidentes mais elles sont compensées à mes yeux par un habillage mythologique véritablement captivant qui fait que ça marche, que l'Aventure est motivée de manière cohérente, malgré sa relative simplicité.

Oui, bien sûr, il s'agit de plaisir immédiat, ultra mega dirigiste, de grand spectacle pop-corn vite consommé avec son scénario moyen, ses répliques fonctionnelles agrémentées de punchlines intempestives et ses personnages archétypaux... MAIS j'y ai trouvé de TRES bons jeux à l'action ultra soutenue et qui assurent le show grâce à une mise en scène audacieuse. Et ce qui m'a le plus charmé dans les Uncharted, c'est que ce sont des jeux qui m'ont fait voyager aux quatre coins du monde avec un enthousiasme débordant, servi par des graphismes techniquement impressionnants qui restituent d'une bien belle manière les architectures typiques de différentes cultures et permettent d'instaurer d'authentiques ambiances locales.

 

La ville de Kathmandu dévastée par une guerre civile offre un sublime cadre de jeu... un VRAI plaisir de parcourir les différentes zones de Uncharted 2 et 3.

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Après mon billet sur le très bon Legend of Dragoon, je poursuis ma série de chrono-tests (résumé de mes impressions sur un jeu, sorte de critique qui se veut non-exhaustive et plus plaisante à la lecture) avec un jeu qui me tient beaucoup à coeur.

Fer de lance d'une PSVita fraîchement sortie, Gravity Rush se veut l'ambassadeur des capacités de la nouvelle console portable de chez Sony. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que le titre remplit très bien son rôle : utilisation sympa du pavé tactile (glissades, esquives), précision de visée ahurissante garantie par la gyroscopie, graphismes techniquement aboutis etc. bref, Gravity Rush s'impose comme LE jeu du launch PSVita. Hélas, cela n'a manifestement pas suffit pour promouvoir une merveilleuse console boudée par le grand public. Mais en dehors de ces considérations regrettables, que reste-t-il des qualités du titre ?

Loin du fan-service un peu grossier dont nous sommes habitués, le titre se joue de nous suggérer à plusieurs reprises, mais toujours avec beaucoup d'élégance, les "atouts" d'une Kat définitivement irradiante.

La première chose qui frappe en jouant à Gravity Rush, c'est incontestablement sa direction artistique absolument remarquable : 1/ le design des personnages est simplement magnifique (mention spéciale pour l'héroïne Kat : le jeu s'amuse d'ailleurs à distiller ses charmes avec retenue tout en dépeignant une sensualité fascinante), 2/ l'aspect des quartiers de la ville mêlant sensibilités victoriennes - modernes - futuristes est incroyable, 3/ les différents spectres lumineux éblouissent par leurs profondeurs et confèrent au titre un aspect visuel esthétisant fortement marqué.

Chaque quartier de la ville baigne dans un spectre lumineux ambiant terriblement accrocheur.

L'aspect sonore n'est pas en reste avec une bande-son d'une variété étonnante, et d'une qualité d'orchestration épatante. Les musiques du jeu ne vous laisseront probablement pas indifférent ! Loin, très loin de l'insipidité des BO vendues au conformisme ambiant qui gangrène la créativité du média JV (copie de BO de films préformatées), les musiques de Gravity Rush tapent avec éclat dans différents styles. Du rock, au jazz en passant par la symphonie (etc.), on en prend plein les oreilles et cela fait plaisir BON SANG !!!  

Haaa, le quartier de Plijeune avec son éclairage hypnotisant et son petit air jazzy charmant !

Mais le plus "fort" dans Gravity Rush, c'est son gameplay farouchement surréaliste, basé sur la maîtrise des points d'encrage de la gravité. Au départ fortement déroutant (on n'en distingue que difficilement les contours et les enjeux), ce gameplay "jamais vu" se laisse gentiment dompter au fil des heures de jeu pour finalement laisser le joueur dans un état d'extase vidéoludique, maître de l'intégralité de la spatialité du jeu. Une expérience de gameplay unique qui, une fois de plus, ne peut vous laisser de marbre et qui mérite pleinement que l'on s'y intéresse.

Et si j'ai à redire sur le fastidieux système de collecte d'expérience qui passe (partiellement) par l'accomplissement de multiples défis (beurk), le jeu est très pauvre en points négatifs. Même les tares techniques ont été déjouées avec intelligence, comme illustré parfaitement par l'astucieux système de distance d'affichage du jeu (les parties très éloignées de la ville apparaissent uniquement dans leurs contours crayonnés pour se remplir progressivement au fur et à mesure que l'on s'en rapproche... -ou comment détourner une contrainte en parfaite composante d'une direction artistique-).

Le scénario du jeu (je trouve à ce propos son dénouement trop abrupt et pas assez clair, dommage car il est véritablement captivant) se raconte au fil de brèves bande-dessinées interactives du plus bel effet.

Mon voyage vidéoludique dans cette merveilleuse ville d'Hekseville s'avère simplement inoubliable. Gravity Rush est un jeu véritablement marquant, qui fera date j'en suis persuadé, et qui porte à lui seul la ludothèque de cette brave PS VITA.

Voir aussi

Jeux : 
Gravity Rush
Plateformes : 
PS Vita
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Legend of Dragoon est un RPG ambitieux réalisé par l'équipe japonaise de Sony, clairement inspiré par la vague des J-RPG type Final Fantasy VII-VIII, Star Ocean 2, Chrono Cross et consorts qui marquaient un âge d'or pour le genre.

Blindé de bonnes intentions (j'y viens), le jeu fut néanmoins boudé, relayé au second rang face aux chef-d'oeuvres incontestés de Square et Enix de la grande époque. Après 15 ans, je réalise l'erreur que j'ai commise en le snobant alors que je le découvre si tardivement en cette année 2014.

Le travail de composition sur les arrière-plans est vraiment remarquable... il n'a vraiment rien à envier aux autres jeux utilisant le même procédé (graphismes en CG précalculée).

Pourtant, il a (presque) tout pour plaire :

1/des décors en précalculé somptueux dont la composition rivalisent aisément face aux fresques des ténors, 2/un casting de personnages nuancés et attachants (teintés d'une remise en question du caractère dichotomique des notions de "bon" et de "méchant"), 3/un univers médiéval fantastique richement illustré et véritablement convaincant, 4/un système de combat plaisant et original basé sur la maîtrise de timings (sans oublier les transformations en armures de chevalier dragoon), 5/une histoire plutôt bien narrée, riche en surprises et agrémentée de moult rebondissements.

Sur ce dernier point, si le début semble classique, la trame scénaristique se déploie avec pertinence tout au long de la quête pour finir sur une très intéressante réinterprétation de l'apocalypse biblique dont le genre humain refuserait l'inéluctabilité. En outre, chaque personnage développe en parallèle sa petite trame secondaire (rhaaa, Haschel et sa fille Claire !). Et s'il n'est pas question ici de sombrer dans les affres métaphysiques de la psyché de tel ou tel protagoniste (coucou les FF 7/8/9, Chrono Cross, Xenogears etc.), l'apparente légèreté du propos s'avère pour le coup bienvenue et même rafraichissante (un comble car on reste sur du modèle canonique : haine, vengeance, amour, regret, expiation, loyauté, sens du devoir etc.).

Comme je le disais dans mon billet sur la modélisation de Haschel, la 3d ne brille pas par sa finesse (surtout pour son époque : fin 1999), mais elle reste largement acceptable. A noter également quelques petites cinématiques ici et là, mises en scène avec le moteur du jeu, qui renforcent efficacement les moments clés de l'aventure (en plus des cinématiques en images de synthèse bien sûr).

Le jeu possède quelques défauts (musiques peu mélodieuses voire même déroutantes, absence de mapmonde digne de ce nom, système d'objets limités ultra PAS commode, peu de quêtes annexes etc.), mais ils sont aisément balayés par le grand soin manifeste accordé au reste.

Le système de "timing" à maitriser pour renforcer ses capacités et en acquérir d'autres est vraiment sympa. Je suis étonné que l'idée n'ait pas été repompée autre part (accessoirement, je rêve d'un Legend of Dragoon 2).

Alors oui, pas de grand noms derrière ce titre (pas de Sakaguchi - Kitase - Matsuno à la réalisation, pas de Uematsu - Sakuraba - Sakimoto - Shimomura à la musique, ni de Nomura - Yoshida au design) -et c'est très certainement là son plus gros défaut- mais cela ne l'empêche pas d'être un très, TRES intéressant représentant du genre. A découvrir !

PS : Pour les non-anglophobes, je vous recommande chaudement la version US du jeu pour éviter les soucis de traduction, le 50 hertz atrocement lent et les immondes bandes noires de la version PAL.

Sublime écran de fin qui met un terme à une bien belle aventure ! (Vous remarquerez que j'ai fini le jeu à plus d'une heure du matin... les 5 dernières heures sont vraiment prenantes ^ ^ !)

Voir aussi

Jeux : 
The Legend of Dragoon
Plateformes : 
PlayStation
Sociétés : 
Sony Computer Entertainment
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Critiques (Jeu vidéo)

Haaaaa, depuis le temps que je brule d'envie de réécrire sur ce blog... En effet, j'ai des dizaines d'articles sur le feu mais faute de matos (je me suis monté un PC puissant pour mes montages vidéo mais ce fut finalement un gouffre à soucis sans fin), je n'ai rien pu faire depuis des mois.

Aujourd'hui, je vous propose donc un petit billet sur une découverte qui a littéralement révolutionné ma manière de jouer à la 3ds (console particulièrement en forme ces derniers temps avec Luigi Mansion 2 et Fire Emblem Awakening). Bon, j'exagère un (tout petit) peu mais j'ai tellement gagné en confort / plaisir de jeu que je ne peux garder cela pour moi.

Tout le monde connait le contexte d'accouchement "dans la douleur" du Circle Pad Pro de la 3ds qui a tant fait jaser (je me contrefiche du débat). Fruit d'un coup de pression de Capcom qui voyait d'un mauvais oeil l'absence de second stick analogique sur la dernière portable de Nintendo, le Circle Pad Pro est apparu dés sa présentation comme un accessoire de la honte (pour les uns) et/ou au mieux inutile (pour les autres).

Personnellement, loin de ce débat fumeux, j'ai acheté cet accessoire défendu, objet de bien des tabous, motivé par toute autre chose que sa fonction première.

Je m'explique : avec mes grandes mains (et je suis sûr que je ne suis pas le seul), jouer à la 3ds plus 20/30 minutes me causait une regrettable sensation d'inconfort avec tous les petits désagréments que vous pouvez imaginer (crispation des doigts, muscles et tendons). La faute à une croix directionnelle désespérément basse (position proprement dégueulasse), des boutons trop proches du bord et une trop grande finesse de la carcasse.

C'est en jouant parfois 2 heures d'affilées à l'excellent Fire Emblem Awakening (vu le découpage en cases des map et la navigation incessantes dans les menus, je joue en croix directionnelle only) que l'inconfort montait à des sommets. En recherche infructueuse de solutions, je me suis dit que les quelques centimètres protubérants du Circle Pad Pro allaient potentiellement m'aider. Le résultat a allègrement dépassé mes espérances, je ne peux tout simplement plus m'en séparer.

Comme vous pouvez le voir sur les photos, le Circle Pad Pro est une sorte d'Add On qui se fixe de manière bâtarde à la 3ds. L'ensemble confère à la carcasse un peu plus de matière sur la gauche, beaucoup plus sur la droite (second stick oblige) et pas mal d'épaisseur en plus.

La prise en main s'en retrouve bouleversée et atteint des sommets : meilleur agrippement, meilleure position des poignées, meilleur positionnement des doigts (et surtout du pouce).

Le comble de l'agrément provient de l'arrière du Circle Pad Pro qui présente des courbes absolument fabuleuses pour les commodités de prise en main. Ces formes presque voluptueuses tranchent radicalement avec la platitude désespérément fine et crispante de la 3dsXL normale.

Vous l'aurez compris, je ne peux que recommander chaudement cet accessoire (au design ridicule mais il s'agit là d'une toute autre affaire) à tous ceux qui, comme moi, souhaitent violemment gagner en confort dans la prise en main de leur 3dsXL. Ne jouant essentiellement qu'à domicile (j'ai autre chose à foutre quand je suis dehors, cqfd), le Circle Pad Pro XL m'a sauvé de crampes douloureuses et m'a réconcilié avec la prise en main (sur des durées prolongées) de la 3dsXL. Une très grosse et bonne surprise, je ne m'en sépare plus (même pour les petites session de jeu).

Voir aussi

Plateformes : 
Nintendo 3DS
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