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Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 03/01/20 à 15h47

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des tutos de vieux puristes, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Catégorie : Critiques

        
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Critiques (Jeu vidéo)

Après un petit billet de mise en bouche, voici le premier article de mon marathon sur tous les jeux BATMAN sortis durant la génération de consoles 8/16 bits. Le but est simple : les finir (essentiel à mes yeux) et réaliser une petite critique pour chaque titre. Pour commencer,  je vous propose un épisode peu connu : BATMAN de Sunsoft sur Mega Drive.

J'ai découvert Sunsoft sur des titres comme Batman Return of the Joker ou Gremlins 2 sur la Nintendo NES. Des jeux à licence incroyablement solides au niveau du gameplay et à la signature musicale bien trempée (c'est peu de le dire !). Batman Return of the Joker, c'est un peu ma madeleine de Proust. LE jeu qui a marqué mon enfance et qui me rendait fier de posséder une NES face à mon meilleur ami qui disposait d'une Master System dont je jalousais le signal vidéo RGB flamboyant de couleurs et de netteté (voir mon billet sur le signal vidéo de la NES PAL). C'est aussi le jeu qui m'a motivé à redescendre ma vieille NES du grenier le jour de mes 17 ans pour un trip nostalgique entre potes, bien avant la déferlante mode retrogaming si présente de nos jours dans les communautés de joueurs. Bref, l'association Batman + Sunsoft a toujours évoqué en moi quelque chose de monstrueusement bon. 

Quelle ne fut pas ma surprise de découvrir un beau jour que cette combinaison avait déjà eu lieu avec le tout premier Batman de la NES (+ celui de la Gameboy). Et plus récemment, c'est avec ébahissement que j'appris qu'un Batman avait été développé par Sunsoft sur un support 16 bits : la bien nommée Mega Drive. À ma décharge, il faut dire que la jaquette se garde bien d'évoquer toute implication de Sunsoft, et puis son illustration photoréaliste tirée du film n'est, avouons-le, pas très engageante. 

Pas la moindre mention de "SUNSOFT" sur la boîte du jeu, mais à l'écran, ça y va ! Sérieusement, je n'ai jamais vu une mention de développeur aussi gigantesque sur un écran titre ^ ^

Alors, que vaut ce titre, prometteur sur le papier, qui m'a été caché depuis plus de 20 ans ? Première chose qui m'a choqué, c'est la musique du premier niveau ! Rhaaaaa, ces sons identifiables entre mille ! Ce sens du rythme exhaltant couplé à une mélodie qui fait fondre tes oreilles de plaisir ! Pas de doute, c'est du Sunsoft japonais 100% pur jus (oui parce que Sunsoft a pas mal délégué le travail de développement à des studios occidentaux durant la période 16 bits, en endossant uniquement le rôle d'éditeur, et ce ne fut pas pour le meilleur -le piètre Aero the Acro-Bat m'a traumatisé- !).

On commence dans les rues malfamées de Gotham City sur une musique qui envoie. Une pluie battante du plus bel effet ponctuera le milieu du niveau. 

Les musiques ont été chapeautées par l'exceptionnel compositeur Naoki Kodaka, qui a déjà prouvé son talent sur les précédents Batman de Sunsoft. Toutes les compositions sont dans le ton et, malgré le changement de support, le processeur de la Megadrive est parfaitement capable de restituer la patte si représentative du glorieux Sunsoft de l'époque 8 Bits ! La musique du niveau du musée les amis ! Et celle des phases de shmup ! Du PUR plaisir qui donne envie de relancer la cartouche rien que pour écouter ces incroyables mélodies au rythme impétueux. Niveau sonore, c'est idyllique donc, et ce, malgré la réutilisation de certaines musiques dans les derniers niveaux. 

À mi-parcours, il y a une petite mise en scène fort sympathique. Hélas, ce sera la seule de tout le jeu (à part l'intro et la fin).

Graphiquement, le jeu fait partie du haut du panier de ce qui se faisait sur le support en 1990 (oui, le titre est assez vieux). Les environnements sont variés et détaillés, on reconnait sans mal les différents lieux du film. Les couleurs s'avèrent bien choisies et hamonieuses avec des teintes très sombres qui collent à l'atmosphère du film de Burton. L'animation ne brille pas particulièrement mais assure le job, et les scrollings différentiels (ou défilements parallaxes) renforcent considérablement l'impact des phases de shmup. On peut noter une petite cut-scene plutôt sympatique à la fin du niveau du musée, dommage qu'elle soit la seule car c'est très stylé !

Côté gameplay, si le premier Batman The Video Game sur Nes avait pour gimmick le saut / rebond mural, si Batman Return of the Joker avait sa sélection hallucinante d'armes de poing, ici, c'est le double saut et le grapin qui assurent le renouvellement. Nous avons ici affaire à un jeu d'action plateforme agrémenté par des niveaux de shoot them up en Batmobile et Batplane. C'est assez varié : entre les phases de beat them all, de Rolling Thunder-like, de plateforme et de shmup, on ne s'ennuie pas une seule seconde tant l'enchaînement est naturel, fluide et tant le gameplay est intégralement maitrisé.

Les phases de shoot them up sont excellentes et apportent un brin de fraîcheur bienvenue dans le déroulement du jeu. Et puis la musique y est monstrueusement bonne !!!

Cela dit, on peut regretter la présence d'une seule arme secondaire. En effet, à part les poings et pieds utilisables au corps à corps, il n'y a que le batarang comme consommable optionnel qui vous permet de neutraliser à distance. Étrange après deux épisodes NES très fournis à ce niveau !

La présence du double saut permet d'infliger un coup léger à un adversaire en retombant sur le sol. Le mouvement requiert un timing assez précis mais s'avère indispensable à maitriser pour vaincre certains boss. En outre, il permet d'avancer plus rapidement et même, fait étonnant, d'aller beaucoup plus vite que le scrolling horizontal du jeu. Enfin, le grappin permet uniquement de s'accrocher aux murs à la verticale pour atteindre les plateformes hautes, il est hélas impossible de se balancer.

Un avant-dernier niveau surprenant qui s'inspire clairement de Shinobi / Rolling Thunder, mais avec un level-design plus ou moins monotone et un recyclage de boss.

J'ai perçu quelques signes qui me laissent envisager un certain rush de la part des développeurs dans le bouclage du jeu. La réutilisation dans les derniers niveaux de musiques déjà entendues est un signe plutôt éloquent, mais c'est toute la partie finale du jeu qui semble quelque peu expédiée. La dernière phase de shmup en Batplane est d'une brièveté notable. L'avant-dernier niveau (cf screenshot ci-dessus) est pauvrement conçu au niveau du level-design et se termine par une succession de boss déjà battus (mais plus résistants). Rien de franchement rédhibitoire mais la toute première moitié du jeu envoie tellement du lourd que ces petits résidus substantiels d'un bouclage manifestement empressé n'apparaissent que plus flagrants.

Ascension de la cathédrale avec confrontation au sommet. PETITE ASTUCE : les items (coeur et batarang) réaparaissent après les avoir fait sortir de l'écran. Parfait pour affronter le joker sereinement, bien armé comme il faut !

Batman de Sunsoft sur Megadrive est un très bon jeu ! Dans l'ombre des deux épisodes cultes de la NES et de Batman&Robin (Konami) sur Snes, il serait grand temps de le réhabiliter et d'encourager le plus de joueurs à s'y intéresser tant il condense tout le savoir-faire de Sunsoft, formidable studio de développement japonais (avant ses activités d'édition de jeux médiocres développés en Occident). Son gameplay solide qui allie diversité des genres et variété de situations, sur fond de mélodies percutantes très typées, en fait un énième titre à découvrir de toute urgence sur la ludothèque de la Mega Drive, décidément très (trop) peu exposée.

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Groupes : 
Batman
Jeux : 
Batman, Batman (Megadrive)
Plateformes : 
Mega Drive
Sociétés : 
Sunsoft
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Si vous lisez mes chrono-tests depuis quelque temps, vous devriez avoir remarqué que j'apprécie particulièrement de parler dans mes introductions de mon rapport personnel à l'oeuvre. Ouhaip, j'aime contextualiser, situer dans le temps et mon expérience, ma propre histoire vis-à-vis du jeu auquel je parle. Que vous l'appréciez ou non (je suis parfaitement conscient que cela peut vous indifférer -j'en suis désolé si c'est le cas-), je suis intimement convaincu que cela participe à vous fournir une grille de lecture à mon avis fatalement subjectif, malgré l'énumération d'arguments organisés.

La quête de l'objectivité est une chimère que j'exècre ! J'aime (en tant que lecteur) qu'un testeur ait conscience de sa part de subjectivité et l'assume pleinement, sans me cacher malhonnêtement (sous la bannière futile d'une sacro-sainte "objectivité" qui ferait autorité) les clés qui me permettraient de mesurer moi-même la pertinence de sa rhétorique et de son raisonnement.

Bref, je divague mais je souhaitais le préciser dans l'un de mes tests. Ceci étant dit, venons-en à Midnight Resistance. J'entretiens un rapport tout particulier envers ce titre. En effet, c'est un jeu que j'ai découvert il y a longtemps à travers sa musique ! La cartouche n'étant pas sortie en Europe et coûtant une somme rondelette pour se la procurer en import, Midnight Resistance a longtemps représenté à mes yeux l'objet d'un désir animé essentiellement par une bande-sonore dont je suis littéralement amoureux !

Une version Mega Drive (à droite) très fidèle à la version arcade (à gauche). Le plus grosse différence réside dans la palette de couleurs.

Midnight Resistance est un jeu développé originellement pour l'arcade par Data East. Plusieurs (piètres) adaptations ont vu le jour sur les micro-ordinateurs de l'époque mais c'est la version Mega Drive qui nous intéresse ici. Si les musiques de la version arcade étaient plutôt sympathiques, elles sont devenues simplement exceptionnelles sur le chipset sonore de la Mega Mrive ! Bien évidemment, ce n'est pas un hasard : nous devons cela au travail de remixage/arrangement d'un certain Hitoshi Sakimoto (l'homme derrière les OST de Final Fantasy Tactics, Radiant Silvergun, Vagrant Story entre autres...). Midnight Resistance est un véritable cas d'école qui illustre impeccablement la façon de sublimer des compositions sympas pour en faire des purs chefs-d'oeuvre en exploitant habilement son support. Que l'on arrête de parler du son soit-disant mauvais de la 16-BITS de SEGA, il n'est question que de compétence à exploiter un processeur sonore qui a ses propres caractéristiques ! 

Trois titres à retenir : 1/"Flood of Power", 2/"Home, Desappointment and Counterattack" et 3/"Kao, Kao, Kao" (pour son motif final / refrain). Impossible de me lasser de "Flood of Power" que je peux écouter en boucle une heure d'affilée sans la moindre once de lassitude (je n'exagère pas !). Je l'écoute en conduisant, en surfant sur le net, en écrivant des articles, en m'entraînant, en dansant, en faisant la cuisine... vous avez saisi l'idée ^ ^. La façon dont la musique pulse du chiptune si PUR, la façon dont elle loop de manière fluide et naturelle sans la moindre baisse de régime, la mélodie hallucinante, le tempo en surtension qui laisse entrevoir un motif tantôt mélancolique tantôt gorgé d'espoir et d'ardeur !!! Certainement LA musique de jeu vidéo la plus exaltante à mes oreilles (et l'une de mes préférées E.V.E.R.). 

On dirige un membre d'un mouvement de résistance qui lutte désespérément pour sauver sa famille kidnappée par un étrange savant.

Vous l'aurez compris, la musique de ce jeu suffirait presque à le rendre intéressant et plaisant ! Mais qu'en est-il du reste ? Midnight Resistance représente la réponse de Data East au fameux Contra (Probotector chez nous) de Konami. C'est donc du run&gun purement arcade. Mais dans Midnight Resistance, le rythme est beaucoup plus effréné : les situations et les boss s'enchainent à vitesse grand V, le level-design étant quasi-inexistant. Le jeu n'est donc pas bien long une fois maitrisé mais asurément intense. Paradoxe à cela : le personnage se déplace extrêmement lentement, c'est très perturbant au départ mais l'on s'y accommode sans mal.

Des efforts dans la mise en scène rendent certains passages mémorables comme cette confrontation au crépuscule, contre dix chasseurs aériens. Ils passent en arrière-plan en se croisant avant de vous harasser de missiles à tour de rôle. À chaque passage, on les voit faire demi-tour dans leur ballet incessant, avec autant d'avions en moins que vous en avez détruits !

La grosse particularité du gameplay s'ancre dans la possibilité d'orienter son bras (l'angle de tir) dans 8 directions différentes. Il s'agit là d'un parti pris très déstabilisant au premier abord car par défaut, la direction se change par "paliers" sur pression du bouton B. Ce qui pose naturellement problème lorsque l'action s'emballe et qu'il faut tirer dans des directions opposées très rapidement. Cela dit, dans les options, il est possible de changer de configuration en optant pour une fusion entre l'angle de tir et la direction de la croix directionnelle. C'est ainsi beaucoup plus facile de tirer instantanément dans les 8 directions, le bouton B servant cette fois à figer le personnage et l'empêcher d'avancer dans la direction pressée.

La multi-directionnalité des tirs est exploitée dans tous les niveaux. Certains d'entre eux sont parfois constitués uniquement d'un boss gigantesque comme ce bateau de guerre (screenshot de droite) qui rappelle certains navires des plus classiques shoot them up !

Pour résumer, le gameplay est très particulier et demande un petit temps d'adaptation. Toutefois, une fois appréhendé, il est aisé de mouvoir le personnage et shooter précisément dans la direction souhaitée. À ce propos, l'armement joue un rôle déterminant dans votre capacité à progresser. Certains ennemis lâchent des petites clés qui vous permettront dans l'inter-niveaux (une sorte de réserve) d'ouvrir des coffres contenant chacun un type d'armement bien spécifique. C'est un excellent système car la gestion du nombre de clés ainsi que leur "dépense" (réfléchie ou subie par une collecte trop pauvre) auront un impact fort sur le niveau de difficulté de la suite. En effet, mal équipé, certains niveaux peuvent se révéler TRÈS difficiles.

Les "inter-niveaux" permettent de recharger ses munitions, changer d'arme, renforcer la puissance de son arme, obtenir une vie supplémentaire, se doter d'une barrière protectrice ou d'une arme secondaire d'assistance. Bien sûr, tout ceci se "paie" moyennant un certain nombre variable de clés.

La hitbox du personnage est plutôt épaisse, les tirs ennemis sont des grosses boulettes qui tuent en une seule touche (mais en contrepartie bien visibles !). Tout l'enjeu du titre réside donc dans votre propension à bien vous placer, à dompter les patterns de chaque ennemi/boss et à vous munir de la bonne arme au bon moment. Si vous respectez ces trois impératifs, le jeu n'offrira alors que peu de résistance. Je l'ai moi-même fini, après 2-3 jours de chauffe, sans perdre le moindre continu en quelque quinze / vingt minutes. 

Graphiquement, l'ensemble accuse hélas le poids d'une sortie en début de carrière d'une Mega Drive qui a mis du temps à cracher ses tripes. Les couleurs sont assez brutes et peu nuancées, il n'y a pas de scrolling différentiel, peu de détails dans les environnements, quelques sprites disparaissent de temps en temps, l'animation n'est pas très riche etc. Cela dit, c'est très lisible, ça blaste et explose bien comme il faut (la fluidité du lance-flamme yeah !!!) et certains sprites sont dessinés avec beaucoup de soin.  

Certains passages puisent leur inspiration de manière évidente sur Contra comme par exemple ce mur (screenshot de gauche) qui vous barre la route tout en vous tirant dessus.

Midnight Resistance est un titre assez méconnu en Europe (il n'est même pas reconnu dans la base de données Gameblog) alors qu'il jouit d'une notoriété couplée d'une estime incontestable au Japon. Derrière un gameplay perturbant et des graphismes rugueux se cache un petit joyau qui ne demande qu'à briller à vos yeux et scintiller à vos oreilles. Car la bande son réarrangée par Hitoshi Sakimoto est proprement magistrale, le gameplay révèle toutes ses saveurs avec l'expérience, l'action est si intense, trépidante et jouissive qu'il serait bien dommage de ne pas lui accorder une chance. À l'heure de l'information mondialisée et de l'import accessible à tous, il n'y a aucune raison qu'un titre de cette trempe soit autant ignoré !

La musique les amis, LA MUSIQUE !!! (je mime un casque là, oui...)

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Mega Drive
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Data East
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Bien qu'elle fut ma toute première console, la Nintendo NES continue de chauffer très régulièrement chez moi et sa ludothèque ne cesse de me surprendre malgré le temps qui passe. Qui peut se targuer d'avoir joué à tous ses hits étant gamin ?! Encore aujourd'hui, il m'arrive de prendre un jeu qui traine dans ma ludothèque depuis des années, et de le faire jusqu'à en voir l'écran de "FIN". Dernièrement, ce fut au tour d'un titre ô combien significatif, l'incarnation même d'un premier épisode qui pose les bases d'une série devenue culte : Castlevania.

Eh oui, j'ai la NES depuis ma plus tendre enfance, mais je me penche sur ce Castlevania seulement 30 ans après sa sortie ! Pourtant, j'apprécie énormément la série et j'ai d'ailleurs bravé bon nombre d'épisodes majeurs : Castlevania IV, Chi no Rondo, Symphony of the Night, Aria of Sorrow, Portrait of Ruins... L'envie de saisir du bout des doigts les origines de cette série qui accompagne ma vie de joueur depuis si longtemps m'a poussé à lancer ce premier épisode fondateur. Et malgré certaines craintes liées à l'ancienneté du jeu, je ne regrette pas le moins du monde.

Pour un jeu sorti aussi tôt dans la vie de la console (on parle d'une sortie en 1986 sur Famicom au Japon), Castlevania tranche avec les jeux de son époque. La Famicom a connu en effet une longue vague d'adaptation des hits de l'arcade du début des années 80 : Donkey Kong 1/2/3/jr, Mario Brothers, Ice Climber, Kung Fu, Popeye, Urban Champion etc. Mais si... vous les connaissez ces jeux, il s'agit de ceux qui revêtent une jaquette illustrée en gros pixels ! Tous ces titres sont assez pauvres graphiquement (souvent des fonds noirs, sprites rudimentaires, scrolling limité) et possèdent un gameplay très typé arcade. Castlevania débarque et participe à lancer la nouvelle vague de jeux plus élaborés sur le support (qui comptera d'autres hits comme Rockman ou Contra en 1987, entre autres).

Castlevania est remarquable. Et cela commence par le gameplay qui allie parfaitement action et plateforme pour un mélange particulièrement savoureux. Le personnage se contrôle à la perfection : il est réactif et précis dans ses déplacements / attaques, et les sauts sont ajustables en fonction de la pression sur le bouton. Un seul détail vous fera pester mais seulement si vous êtes du genre mauvais joueur : le backdash après avoir été touché (qui se révèle souvent fatal lorsqu'il y a des trous ou de l'eau). Loin d'être un "défaut" à proprement parler, il s'agit d'un choix des développeurs (qui restera une caractéristique de la série pour tous les Castlevania avant leur mutation en metroid-like) pour permettre un recovery aisé du personnage et impose de redoubler de vigilance dans les passages de plateformes au-dessus d'éléments mortels.

Le genre de passages où le backdash recovery s'avère souvent fatal. Cela dit, tout est question de timing, et pour les plus fainéants, l'utilisation d'une montre à gousset qui fige le temps fait disparaître tout risque.

Le level design est clair, carré, sans fioritures et permet pas mal de variations dans la traversée des niveaux. Le level-design fait littéralement coeur avec le gameplay pour proposer soit de l'action pure, soit de l'action ET de la plateforme simultanément. Vous ne trouverez donc pas de passage uniquement basé sur votre dextérité à vous déplacer et sauter, il y aura toujours des ennemis pour menacer votre progression. J'ai particulièrement apprécié la façon dont les niveaux s'enchainent avec cohérence au sein d'une MAP crédible qui fait sens et renforce le sentiment de véritablement braver du début à la fin l'antre de Dracula. 

Graphiquement, c'est extrêmement propre et lisible (c'est ce que j'aime beaucoup sur Nes). Les sprites sont variés avec une multitude d'ennemis très identifiables (zombies, chauves-souris, squelettes, hommes-poissons, têtes de Medusa, gnomes, armures blindées etc.). Les décors fourmillent de détails qui participent à instaurer une ambiance gothique. Et même si l'on peut regretter un "manque de couleurs", chaque niveau possède sa propre atmosphère renforcée par une teinte qui lui est exclusive (de loin, vous me mettez un screenshot de n'importe quel niveau, bien que myope, je vous reconnais le niveau facilement ^ ^ !).

Ce fichu boss (surtout son ignoble gnome yolo en fait !) fut l'un des seuls "pics" de difficulté du jeu. Tout le reste se parcourt relativement aisément.

Niveau musiques, Kinuyo Yamashita (qui a oeuvré aussi sur le remarquable Power Blade) s'est allié à Satoe Terashima pour pondre des mélodies mémorables, qui seront reprises, réarrangées et réorchestrées sur presque tous les épisodes de la série. Pour vous situer, ma compagne a juste halluciné en entendant la musique du niveau 3 : "Whoua, c'est juste de la NES et pourtant, comment la musique envoie !" . Pas de compositions d'ambiance, pas de brouhaha pseudo-gothique/horrifique, juste des mélodies qui envoient ce qu'il faut dans nos oreilles pour sublimer le périple. 

Composition picturale sublime pour un décor emblématique, futur symbole d'une fin de parcours et d'une confrontation imminente contre Dracula. Scène qui sera réinterprétée moult fois dans les épisodes suivants. 

Je dois avouer que j'ai commencé le jeu habité par la crainte d'un gameplay désuet qui renforcerait une difficulté injuste, punitive et teintée d'aléatoire. Quelques accrocs dans ma progression m'ont laissé envisager la résignation face à un jeu issu d'un autre temps (j'ai mis du temps à saisir le pattern du boss Frankenstein et de son horrible gnome sniper !). Cela dit, il n'en est rien. Si vous perdez, c'est que vous vous y prenez mal, que vos placements ne sont pas bons, que vos assauts manquent de discernement ou que vous cherchez trop à "bourrer" les boss.

En réalité, Castlevania se révèle à ma plus grande surprise plutôt simple. Les 6 niveaux du jeu se parcourent rapidement et ne présentent pas de danger insurmontable, les boss font peur car ils peuvent vous annihiler en 3-4 touches mais sont extrêmement vulnérables et le gameplay est infaillible.

J'ai jubilé : manier Simon Belmont est un véritable plaisir, écouter les compositions originelles de la série en mode chiptune 8bits est un enchantement et découvrir les sprites des ennemis iconiques émerveille le fan d'Histoire du Jeu Vidéo que je suis. Je ne peux que vous recommander de faire le jeu (ET de le finir, sans faillir), quiconque possède un intérêt pour le média vidéoludique y trouvera son compte. Le temps n'a pas abimé le moins du monde cette petite pépite du passé !

Exemple d'astuce pour contrer facilement un boss. La Mort est un ennemi particulièrement retors mais en optant pour le bon placement et le bon choix d'arme secondaire, on peut en venir à bout en moins de temps qu'il faut pour le dire. Placez-vous au niveau du rectangle bleu, et sautez tout en lançant la potion au niveau du rectangle rouge. Faites cela à l'entrée en scène de La Mort, répétez l'action plusieurs fois, elle ne pourra rien faire !

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Castlevania
Plateformes : 
NES
Sociétés : 
Konami
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Critiques (Cinéma)

En marge du flot de hype qui entoure depuis son annonce la sortie de ce 7e épisode de la saga Star Wars, c'est totalement inhibé de toute attente (et espérance avouons-le) que je suis allé constater ce que Disney avait bien pu faire d'une trilogie absolument culte. En effet, si les épisodes IV, V et VI ont su prodigieusement exciter l'imaginaire de l'enfant que j'étais, l'adulte que je suis devenu a toujours gardé un attachement tout particulier à cet univers intergalactique captivant au sein duquel une alliance de rebelles triomphent d'un puissant Empire despotique.

Puis vint la rupture avec cette prélogie chapeautée au début des années 2000 par George Lucas qui, si elle ne manque pas de densifier considérablement le contexte géopolitique qui mena à l'émergence de l'Empire et de mettre en scène la déchéance psychologique du personnage qui deviendra Dark Vador, m'a laissé en froid avec la saga (malgré un petit soubresaut sur l'épisode 3) ! La faute à une extension de l'univers qui ne m'intéressait pas du tout (le thème de la chute d'une démocratie m'indiffère dans une fiction) et à une esthétique sans substance feat prix de gros sur les fonds verts (images SURchargées par d'innombrables effets numériques inutiles). Bref, certains ont su apprécier pour des raisons légitimes, mais ce n'est pas mon cas (je ne veux froisser personne ni susciter le débat, c'est purement subjectif !).

Très succinctement donc et sans prétention aucune, voici un compte-rendu pêle-mêle de ce que j'ai pensé de ce nouvel épisode. ATTENTION, ça va SPOILER sévère !

LES TRUCS COOL

-Esthétiquement, le film est une VRAIE réussite. Au revoir l'image numérique immatérielle de la prélogie tarabiscotée par plus de détails qu'il n'en faut, place aux somptueux décors en prise de vue réelle, aux maquettes qui transpirent la classe, aux poils synthétiques et au latex. Ces matériaux en tous genres dotent l'image d'un contenu, d'une consistance, d'une essence et parviennent à donner vie à des vaisseaux/robots/créatures amusants et convaincants.

-Le côté fan-service assumé est réjouissant. Qu'il s'agisse du retour des vaisseaux emblématiques ou de certains personnages, des références, clins d'oeil, citations et autres joyeusetés, j'ai trouvé qu'un équilibre avait été trouvé pour ne pas gaver le spectateur lambda et caresser dans le sens du poil le fan de la première heure. Mention toute spéciale à la géniale apparition à l'écran du Faucon Millénium : parfaitement légitimée par le scénario, maligne dans sa mise en scène et agrémentée d'une touche d'humour qui fonctionne !

-Le rythme est soutenu et privilégie l'action : on ne s'ennuie pas et on passe un moment de divertissement grand spectacle agréable.

-Le personnage de Rey, forte et indépendante, est incarnée par une Daisy Ridley radieuse qui n'a pas trop à souffrir de la comparaison avec un Harrison Ford qui crève littéralement l'écran. De plus, je pensais que Han Solo ne ferait qu'un petit coucou dans une scène fan-service, nope, il est un des personnages principaux du film, et ça c'est cool ! (Par contre, pas très respectueux la façon dont la mort du personnage est totalement expédiée puis balayée d'un revers de quelques mugissements et changements de plan...).

LES TRUCS PAS COOL

-Impossible de ne pas se sentir frustré face au manque de contextualisation des enjeux politiques de cet univers étendu. Moi, chronologiquement, j'ai quitté Star Wars à la fin du Retour du Jedi avec la chute de l'Empire et la victoire des Rebelles, je ne comprends pas comment en 30 ans, on a pu retomber sur un univers semblablement régi par un simpliste découpage dichotomique Premier Ordre despotique / Résistance. Bon soit, peut-être que les lecteurs des romans peuvent m'apporter des éclairages, mais en tant qu'objet cinématographique, ça manque terriblement de liant avec l'épisode VI.

-Au niveau du scénario, dés le début, on se rend compte que ce qui motive TOUTES les péripéties de cet épisode est aussi faible qu'incohérent (c'est le pire !). Tout repose sur ce prétexte : "retrouver Luke Skywalker". Alors, je n'ai rien contre les scénarios prétextes, bien au contraire, mais on a affaire ici à un postulat absolument inconsistant voire même contre-productif. Luke Skywalker est mystifié à travers quelques dialogues du films, mais ce scénario stupide le démystifie aussitôt. Car Luke n'est manifestement rien autre qu'un personnage qui a lâchement abandonné ses camarades et quitté la Résistance suite à un échec personnel dont il n'assume AUCUNEMENT les conséquences (en gros, il enseigne la Force à son neveu mais crée un monstre soumis au côté obscur capable des pires exactions en tant que commandant de l'armée du nouvel Empire... mais bwarf, il s'enfuit sans assumer ses actes pour vivre une paisible vie d'ermite, tout en veillant à dissimuler une carte pour que n'importe qui puisse le retrouver, sinon, ça ne serait pas marrant héhé !).

-La structure du film est bien trop semblable à celle de l'épisode 4. Je n'ai rien contre les hommages, mais là, on penserait presque avoir affaire à un remake qui se déroulerait dans un univers parallèle tant les similitudes sont nombreuses. Résultat, le film ne surprend jamais et se contente de nous refourguer les mêmes structures narratives et de recycler des enjeux dramatiques déjà maintes fois éprouvés. Le droïde qui contient une information capitale qu'il faut protéger (carte qui mène à Luke dans BB8 / plan de l'étoile noire dans R2D2), quitter une planète surveillée (Jakku / Tatooine), la mission d'infiltration dans la nouvelle Etoile Noire pour permettre un assaut aérien sous-tendue par la menace d'un compte à rebours avant annihilation etc. etc. etc.

-Je décèle également un problème extrêmement gênant à mes yeux qui, combiné à toutes les incohérences que j'ai citées plus haut, casse totalement ma "suspension consentie de l'incrédulité" : la fulgurante progression du niveau de Rey. L'histoire nous apprend très clairement que Kylo Ren, le nouveau méchant de service réminiscent de Dark Vador, a été formé par Luke avant de passer du côté obscur et d'être pris sous l'égide du Leader Suprême Snoke. Propulsé aux commandes de l'armée du Premier Ordre, il parait évident que ce personnage doit quand même avoir une certaine maitrise de la Force et du maniement du sabre laser. Ouhaip, bin je suis complètement sorti du film quand Rey ramasse le sabre de Luke et lui met tranquillement la misère.

-Déjà que les excès de colère puérils de Kylo Ren ont entaché à mes yeux ma perception de ce bad guy, son incompétence à manier le sabre face à deux bleusailles qui n'ont jamais manipulé de leur vie l'arme des Jedi m'a achevé. Je garde tout de même une étincelle d'espoir en attendant de voir comment cela va être traité par la suite car l'idée d'un méchant instable psychologiquement et somme toute assez faible qui ne serait qu'une ombre de Dark Vador peut être un contre-pied intéressant. Ne parlons pas du général HUX totalement dépourvu de charisme et ce n'est pas sa défection aux premiers signes de défaite qui améliore son cas. Et évitons de citer le plus grand BUG de ce film : le Leader Suprême totalement parachuté dans le film en tant que tel. 

-La transition est parfaite pour parler de quelques effets numériques qui tranchent radicalement avec l'esthétique générale. L'une des qualités du film est sa plastique qui fait honneur à un corps de métier qui hélas disparait lentement depuis l'hégémonie du numérique : cet artisanat du cinéma qui dote le film d'une consistance visuelle (accessoiristes, maquettistes, couturiers etc.). Eh bien ce Leader Suprême de synthèse est d'une laideur sans nom (en plus de récurer dans tous les poncifs de la figure de l'extra-terrestre mauvais) brise littéralement l'harmonie visuelle faite de matières. Citons également la sage du repère de la Résistance, Maz Kanata, qui semble sortir d'une scène cinématique de jeu vidéo. Bref, deux fautes de goût, deux choix étranges et un directeur artistique pas fichu de garder une ligne directrice noble et louable !

-Enfin, si l'action rythmée du film nous fait passer un bon moment de divertissement, quel dommage que le film ne prenne jamais le temps de se poser pour instaurer des ambiances et des atmosphères posées (quelques tentatives embryonnaires, vaguement, au début). Si Star Wars épisodes IV, V et VI sont si cultes (tout du moins à mes yeux), c'est en grande partie grâce à leur multitude d'ambiances marquantes et ce savant dosage entre action, dialogues et plans contemplatifs.

Voilà pour mes impressions, certes très subjectives mais j'ai pris le temps d'étayer chacun des points abordés. N'hésitez pas à me contredire et à contre argumenter, je me ferai un plaisir de vous lire et vous répondre ! En attendant, malgré ses grosses lacunes en terme d'écriture, de scénario, d'extension de l'univers, d'approfondissement de la mythologie, d'ambiances et de cohérence, BREF, son échec cuisant à faire simplement suite à l'épisode VI, le film n'en reste pas moins efficace comme pur produit de divertissement calibré.

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Critiques (Jeu vidéo)

Après m'être régalé sur Chip 'n Dale Rescue Rangers sur NES, c'est tout naturellement que j'enchaîne sur sa suite directe sortie 3 ans plus tard sur le même support. Le premier opus étant sorti au sommet de la popularité de la NES, quelle étrange idée de la part de Capcom de remettre le couvert fin 1993 (Septembre 1994 chez nous !) sur un support vieillissant, fatalement tombé en désuétude dans beaucoup de foyers. On ne va pas s'en plaindre, mais il s'agit certainement ici de la raison de la faible distribution du jeu ainsi que de sa popularité étonnement faible même à l'heure où les NES de nos enfances se sont remises à chauffer dans toujours plus de gaming-rooms !

Depuis le temps que je souhaitais m'atteler au successeur d'un des jeux cultes de mon enfance, il est temps de faire le point sur ce fameux Chip 'n Dale Rescue Rangers 2, toujours produit par Fujiwara Tokuro (ce qui est très engageant). Note de lecture: La critique sera très orientée "comparaison" avec le premier épisode compte-tenu de son statut de référence connue par de nombreux joueurs !

Bon, premier constat, c'est sensiblement le même aspect graphique. Pas de dépaysement, on se retrouve avec des sprites similaires même si l'on peut noter un peu plus de détails sur les héros et dans les décors. Ces mêmes détails qui hélas seront responsables de bons nombres de ralentissements en mode 2 joueurs !

Et nous touchons là du doigt l'un des défauts de cette suite : en avoir trop demandé à cette pauvre NES sur les genoux. Le premier épisode sorti en 1990 était un modèle d'optimisation pour afficher des beaux graphismes extrêmement lisibles et un framerate constant à toute épreuve (moyennant quelques clignotements de sprites). Ici, les sprites sont un peu plus fins, l'animation un peps plus riche et presque plus aucun sprite ne disparaît, mais c'est sans surprise la fluidité qui a été sacrifiée lorsqu'il y a beaucoup d'éléments en mouvement à l'écran. Bon alors, c'est assez ponctuel et pas non plus ultra fréquent (3-4 fois durant tout le run), mais quand l'action s'emballe à deux joueurs, ça peut être violent et assez désagréable !

NB: Le jeu dans sa version PAL est (comme le premier) optimisé avec présence de bandes noires (ratio de l'image écrasé comme dans tous les jeux PAL) mais animation simili 60 hertz qui n'altère pas la réjouissante vélocité de nos deux rongeurs !

Les sprites qui composent les personnages sont plus détaillés dans ce second épisode (à droite ci-dessus) : ajout de nuances de couleurs et animation un poil plus riche.

La maniabilité est toujours aussi bonne, que dis-je : sacrément exquise, et le gameplay n'a pas bougé. On éprouve avec autant de plaisir ce feeling arcade succulent à base de lancers de caisses, enrichies par quelques possibilités supplémentaires. En effet, vous pourrez dorénavant envoyer vos caisses en diagonale ainsi que charger une attaque puissante en courant la caisse par dessus la tête sur une certaine distance (et cela fonctionne lorsque l'on porte Tic ou Tac en mode 2 joueurs... pratique quand on est à court de munitions ou tout simplement si l'on souhaite humilier son partenaire ^ ^). 

A votre avis, juste comme ça en les voyant, sauriez-vous me dire si les éléments qui se trouvent dans mes encadrements rouges sont des plateformes ?

Concernant le level-design, il est grosso-modo du même acabit que celui du premier opus mais je lui reprocherais 3 choses : 1/Je me suis surpris à le trouver moins lisible à cause de détails "superflus" pas super bien définis / imbriqués (ma compagne a par exemple sauté plus d'une fois sur une plateforme qui n'était en fait qu'un élément du décor). 2/Les passages avec scrolling vertical sont globalement plus fourbes (la tour de l'horloge, je pense à toi grrrr) mais surtout vraiment peu adaptés au mode à 2 joueurs. 3/Il y a moins d'interactions avec les éléments du décor (je n'ai décelé que des bouchons de bouteilles qui sautent et une montée d'eau dans un récipient).

Par rapport au premier épisode, et c'est fort dommage, l'aspect monde miniature est nettement moins marqué (il n'y a que le niveau 1 dans la cuisine qui restitue à merveille le changement d'échelle) en laissant place à des arrière-plans plus conventionnels. Outre le monde minuscule moins saisissant, je retiens ceci dit quelques lieux attrayants et situations variées comme le fabuleux passage dans la maison hantée où l'obscurité réveille la malveillance de sinistres tableaux, la course contre la montre sur sol glissant dans les soutes réfrigérées du bateau de transport de marchandises, ou encore la périlleuse traversée des mines du Far West.  

On peut noter que le jeu est assez bavard pour le genre : les conversations mises en scène lors de petites scénettes réalisées avec les sprites du jeu sont systématiques entre chaque niveau. Elles servent à poser un semblant de narration (l'écriture est sommaire) tout au long de notre poursuite de Fat Cat. Ce qui n'est pas désagréable en soi mais elles captent difficilement l'attention sur la durée (heureusement que l'on peut les zapper ou tout du moins les accélérer). En outre, au revoir la MAP de sélection de niveaux, la progression est désormais linéaire, sauf sur 3 niveaux particuliers dont on peut choisir l'ordre justement lors de ces scénettes narratives.

(A gauche) Le ramassage de 30 bonus RR augmentera votre niveau de Rescue Rangers de 1 point, vous octroyant par paliers un coeur supplémentaire permanent (même après un continue). (A droite) Le Bonus Stage consiste à envoyer une boule en l'air pour toucher des vies qui filent à toute allure... crispation assurée ^ ^ 

Le jeu est aussi accessible que son prédécesseur avec une difficulté très réduite (une facilité amplifiée par la possibilité d'augmenter son nombre de coeurs en ramassant les bonus disséminés dans les niveaux). Cela se corse néanmoins en coopération 2 joueurs à cause de passages particulièrement retors : je vous citais la tour de l'horloge avec son scrolling vertical meurtrier pour le retardataire mais je peux vous parler de ce passage en chariot absolument dévastateur (mais je ne le ferais pas, préférant vous laisser la "surprise" !). Ah, et il est désormais très compliqué de se refaire un stock de vies lors des interludes bonus entre chaque stage.

Niveau sonore, les bruitages sont choupinets et de bon ton mais j'ai trouvé les musiques moins inspirées que dans le premier opus. La talentueuse Harumi Fujita a pourtant laissé sa place à une autre très bonne compositrice attitrée à CAPCOM : Saito Minae (alias Fujii Minae ou Ojalin). Mise à part la musique du dernier level, je n'ai pas particulièrement vibré à l'écoute de ses compositions. Elles ne sont pas désagréables, loin de là, mais les mélodies sont moins appuyées, moins typées et donc moins marquantes. 

Il nous a fallu deux essais tout de même pour venir à bout du jeu ensemble (bah oui, c'est triste de jouer en coop quand l'un des joueurs se retrouve passif faute de vies partagées : du coup, il ne reste que la solution du suicide pour lancer un nouveau continue et ressusciter tout le monde... mais les continues ne sont pas infinis et les vies sont rares).

Voilà, je me rends compte que j'ai passé ce billet à soulever tous les petits regrets et défauts que j'ai décelés dans cette suite que j'attendais exagérément au tournant. J'espérais tellement apprécier, encore plus que le premier épisode, cette seconde adaptation de Chip'n Dale !!! Mes expectations étaient trop hautes... immanquablement, je m'en suis retrouvé un soupçon déçu ! Mais il ne faut pas oublier que cette suite s'appuie sur la base quasi parfaite de son prédécesseur en enrichissant un gameplay déjà fabuleux. En ce sens, il prolonge une expérience de jeu exceptionnelle que CAPCOM a pu nous proposer uniquement sur ces deux épisodes de Chip 'n Dale Rescue Rangers.

Je regrette que la série se soit arrêtée avec ce second et dernier opus sur NES, surtout en imaginant ce qu'elle aurait pu donner sur des supports plus récents ! Ce qui est sûr, c'est que ces deux titres au feeling unique, presque pionniers dans la plateforme en coopération, n'ont définitivement pas fini de faire chauffer ma console ! 

Une interprétation de l'artiste Simon Snake Andersen de ce à quoi pourrait ressembler un nouvel épisode avec des moyens techniques sortis des carcans de la 8bits de Nintendo (et ça fait rêver !).

Voir aussi

Jeux : 
Chip'N Dale : Rescue Rangers 2
Plateformes : 
NES
Sociétés : 
Capcom
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Après un Bucky O'Hare exceptionnel dont mes doigts se souviennent, ma NES a chauffé sur un jeu qui a littéralement bercé mon enfance (et je suis persuadé ne pas être le seul !). Aujourd'hui, nous allons donc parler de Chip 'n Dale Rescue Rangers, le deuxième jeu à licence Disney développé par CAPCOM  sur le support (après Duck Tales, que l'on doit d'ailleurs au même producteur : Tokuro Fujiwara). 

Bon alors, je ne connais pas du tout la série Tic&Tac et ne serais en mesure de vous introduire à son univers, mais qu'importe, ce n'est pas ce qui nous intéresse ici. Car le CAPCOM des années 90 savait adapter des séries animés et vous procurer du plaisir via son seul gameplay (et non du fan-service indigent comme 99% des adaptations aujourd'hui).

HELP !!! Celui qui m'explique comment passer sans se faire toucher ces fichus pélicans qui recrachent les caisses aura toute ma gratitude à jamais (ça fait plus de 20 ans que je les passe en bourrinant le recover d'une perte de coeur !!!)

Ce qui marque dès les premières secondes de jeu, manette en mains, c'est l'extrême réjouissance conférée par la maniabilité. Le contrôle du personnage est en effet extrêmement précis, fiable et réactif. L'amplitude ainsi que la hauteur des sauts sont formellement ajustables à sa guise, et il est possible de descendre d'une plateforme rapidement avec la manip bas+saut... quel délice que de déplacer le sprite de son petit rongeur véloce à travers le level design ! Le fait que le jeu soit optimisé (fréquence de l'image semblable à celle du NTSC 60 hertz) dans notre version PAL ne fait que renforcer cette aise incommensurable. Je regrette juste une hitbox un peu épaisse qui exige un doigté particulièrement minutieux...

Le level-design s'avère assez minimaliste avec des plateformes que l'on pourra choisir d'emprunter selon son bon vouloir en fonction des ennemis à éviter/attaquer ou des petits bonus à glaner durant la progression. Mais là n'est pas la force du jeu. En fait, c'est surtout au niveau du gameplay que le titre se démarque des standards des jeux de plateforme de son époque. Comme je viens de l'évoquer un paragraphe plus haut, la maniabilité est délectable mais elle est (surtout) soutenue par une faculté qui fait tout le sel du titre : la possibilité de soulever des caisses et de les lancer à l'horizontale ou à la verticale. Eh oui, des caisses (ou équivalents type glands, etc.), vous allez en porter dans Chip 'n Dale, et c'est peu de le dire !!! 

La MAP sert à choisir par quels niveaux on souhaite passer. L'exemple des robinets à fermer en sautillant plusieurs fois dessus illustre bien le foisonnement de petites idées sympathiques qui ponctuent régulièrement le jeu

Cette capacité s'avère indispensable pour se défendre contre les différents ennemis qui ne manquent pas de gêner sans cesse notre avancée. Très vite, on comprend qu'il semble nécessaire de rapidement l'appréhender, la maîtriser et en faire usage sans aucune retenue (à l'instar de la quantité faramineuse de caisses disséminées dans les niveaux !). En outre, elle dote le jeu d'un feeling arcade très prononcé (le gameplay semblerait presque provenir d'un classique à tableaux fixes typique des années 80), qui renforce le plaisir immédiat et fugitif qui le caractérise.

Chip 'n Dale est en effet court, très court : les niveaux ne sont pas bien longs et se parcourent sans difficulté majeure. C'est peut-être ici l'un des seuls "défauts" du titre, même si je ne vois pas cela comme fondamentalement un point négatif.

Graphiquement, le jeu est extrêmement propre et fait partie des plus colorés du support. L'action et les déplacements sont excessivement lisibles au sein de ces mondes transposés via le prisme du gigantisme. Ben oui, on dirige des petits écureuils, il n'est donc pas étonnant de devoir braver l'adversité entre des objets aussi insolites que des erlenmeyers, des casseroles posées sur le gaz ou des robinets déversant des torrents.

A la cohérence de cet univers vient se greffer des tas de petites animations très amusantes et vraiment craquantes. Aujourd'hui encore, j'ai pris un vrai plaisir à redécouvrir cette attention avec laquelle des détails cocasses agrémentent les animations des ennemis. A noter qu'à côté de cette profusion, les boss n'ont pas d'animation de défaite (ils se contentent de disparaître), étrange !

Les combats contre les boss se déroulent généralement sur fond noir tant ils sont gigantesques (ceci dit, pour les rares boss plus petits, on a droit à un décor)

Côté sonore, à l'image des graphismes, c'est très propre : pas de bruitages stridents ou inappropriés ni de cacophonies agaçantes qui tapent sur le système au bout de 2 min. Tout semble agréable et adapté à l'univers mignon du jeu (mélodies enjouettes) et à la relative frénésie de son gameplay (musiques rythmées). Les thèmes sont inspirés et pertinents à l'image du style très typé années 50 de la zone F. La compositrice n'est autre que Harumi Fujita, que l'on connaît également pour des titres grandioses comme Karuraou (alias Skyblazer en Occident), Pulstar ou Blazing Star. Son travail sur Chip 'n Dale est plus que satisfaisant avec des motifs mélodiques enjoués et guillerets faisant honneur aux sonorités typiques de la NES. 

Le jeu propose des cutscenes qui servent de liant à la progression des rongeurs, mais aussi de source d'indices sur la façon de passer certains embranchements où il est nécessaire d'utiliser des éléments du level design.

Ah, et LA feature du jeu sur laquelle je fonds littéralement, c'est bien la possibilité de jouer à 2 joueurs simultanés. Mais quel bonheur de parcourir le jeu avec son pote, sa compagne, son enfant (etc., tu choisis qui tu veux !) !!! Non seulement on gagne en convivialité mais cela augmente sensiblement la difficulté du jeu : il faudra alors veiller à ne pas aller trop vite (le scrolling écrase et tue votre partenaire), ni de lancer des caisses comme un sauvageon dans toutes les directions (sous peine d'assommer et immobiliser momentanément le second joueur), ni à le gêner dans ses déplacements (on se pousse mutuellement). Et pour les plus vils, rassurez-vous, il est possible de porter votre partenaire comme une caisse et le propulser où vous le souhaitez hu hu hu ^ ^ (les mieux intentionnés pourront le porter pour l'aider à traverser une section de niveau délicate).

Le jeu à deux en simultané est un GROS point positif supplémentaire pour un titre qui en propose déjà une ribambelle !

Après l'avoir fini 2 fois en multijoueurs dans la même journée (une partie où l'un des joueurs avait Game Over et l'autre masterisée / finie à deux avec toutes les sections de la carte terminées), c'est imprégné d'une excellente impression pleine de tendresse que je rédige ce présent billet d'un jeu de mon enfance (sur lequel j'avais, je ne vous le cache pas, de sérieuses craintes quant à une altération liée au temps).

En dehors de tout sentiment nostalgique, Chip 'n Dale est un excellent jeu de plateforme, qui a bien vieilli grâce à une maniabilité rigoureuse qui fait (à elle seule) jubiler nos petits doigts de joueur, un gameplay impeccable très typé arcade basé sur le lancer massif de caisses et des graphismes soignés bourrés de petites attentions. Pour sûr, un jeu que je ressortirai très fréquemment, seul ou à deux, le temps d'un fugace mais néanmoins certain Plaisir.

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Chip'N Dale : Rescue Rangers
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NES
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Depuis que je joue sur ma NES avec un signal vidéo décent (cf mon billet sur l'amélioration de la qualité d'image des NES françaises), je me suis mis à rejouer à tout plein de jeux de ma bonne vieille ludothèque (la NES étant ma toute première console). Parmi eux, quelques titres que j'avais achetés à l'époque où tout le monde se foutait du rétrogaming, sans véritablement m'attarder dessus (j'attendais, en vain, un mod RGB pour ma NES avant de m'y pencher sérieusement). Bucky O'Hare fait partie de ces jeux que je soupçonnais d'être intéressants, achetés une bouchée de pain.

Bien oui, un jeu NES sorti en 1992 et développé par KONAMI, ça augure généralement quelque chose de plutôt positif. Pour la petite histoire, Bucky O'Hare est à la base un comics américain, qui s'est vu adapté en animé aux Etats-Unis. Voilà donc une énième adaptation vidéoludique d'une licence cross-médias mais avec Konami aux commandes (qui excelle dans l'exercice), il n'y a pas lieu à s'inquiéter. Sorti la même année sur arcade sous la forme d'un Beat Them All ultra  pêchu, l'opus NES fait dans la traditionnelle plateforme matinée d'action.

On commence le jeu avec 4 mondes à choisir, chacun permettant de libérer un membre de l'équipage de Bucky. L'acolyte délivré pourra dés lors, et à tout moment (par une simple pression du bouton select), être contrôlé par le joueur qui profitera alors de ses habilités bien spécifiques. Certains permettent en effet de planer très loin ou de s'accrocher aux mûrs quand d'autres peuvent faire usage de munitions surpuissantes ou tirer dans 3 directions simultanées. Bref, la recette n'est pas sans rappeler un certain Megaman qui règne en maître sur la ludothèque NES, et ce n'est pas pour me déplaire.

Au joueur donc de doser le level design tout en faisant le bon choix du personnage à contrôler s'il veut s'en sortir sans trop de Game Over. AAAaaaah... les Game Over, parlons-en tiens, car vous en verrez des centaines dans le jeu (j'ai dû perdre 200/300 vies). Cela dit, si le jeu peut paraître difficile et extrêmement punitif (si vous allez trop vite, et surtout sans réfléchir, j'y reviens), il n'est jamais injuste et la progression demeure aisée. Remercions les continues infinis et le fait que chaque (courte) section de niveau fait office de Check Point permanent. Au programme donc : des efforts gratifiants pour un cheminement plaisant en toutes circonstances. La justesse du dosage de la difficulté en fait réellement un jeu certes impitoyable, mais jamais frustrant. Et c'est rare !

Un dernier mot sur la difficulté du jeu qui dépendra intimement de votre capacité à analyser les exigences du level-design d'une fourberie extrême. Comme je vous le disais, savoir choisir le bon personnage au bon moment vous facilitera considérablement la tâche. Il ne sera pas rare donc de jubiler d'avoir trouvé soi-même une méthode pour transformer un passage/boss ardu en une véritable balade de santé. Au delà du pur "skills", le jeu exige du joueur un peu de cogitation, voire d'imagination. Et c'est un REGAL !

Graphiquement, nous sommes en 1992 et cela se voit. La NES est maitrisée : le jeu ne souffre d'aucun ralentissement ni de disparition/clignotement de sprites. C'est propre, lisible, plutôt détaillé avec des arrière-plans sympathiques pour le support, des couleurs bien choisies et des gros sprites bien dessinés. Niveau sonore, ça envoie du lourd avec des sonorités bien senties et des mélodies marquantes. Du PUR son chiptune qui sonne tellement "NES" que tes oreilles fondent de plaisir.

Quelques prouesses graphiques qui ne payent pas de mine comme l'animation magnifique des flammes de la planète de lave ou la vitesse ahurissante du scrolling du passage en chariot.

Mais le ravissement le plus marqué, le plus palpable provient d'une maniabilité véritablement exceptionnelle. C'est vraiment LA première chose qui frappe pad en main : ce plaisir incommensurable de mouvoir son personnage à travers un level-design bourré de trouvailles ingénieusement retorses. Précise et réactive, l'exquise jouabilité comble de contentement le gamer qui a la chance de tenir la manette devant ce jeu.

J'ai beau m'être tiré la cheveux à plusieurs reprises sur certains passages, je n'ai jamais ressenti une once de rage devant l'impartialité de ce jeu qui reste juste à toute épreuve.

Voilà à peu prés tout ce qui m'est venu à l'esprit en jouant à ce titre que je considère comme l'un des plus injustement méconnus bijoux de la NES. Bucky O'Hare est à mes yeux l'exécution parfaite d'un condensé de bonnes idées et du savoir-faire du Konami de la grande époque. Un titre exigeant d'une difficulté redoutable qui ne te crache jamais à la figure en t'encourageant à persévérer en adoptant d'autres approches grâce à une grande richesse de gameplay. Un titre qui rayonne graphiquement sur son support et fait frémir de joie tes oreilles en mal d'authentiques sonorités NES 8bits. Un titre fort plaisant à jouer, du début à la fin, tout simplement. Si vous ne le connaissez pas encore, foncez !

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Un Kirby, c'est toujours un petit événement pour moi. Synonyme de douceur et de plaisir léger sur fond de musiques guillerettes, la petite boule rose créée par Masahiro Sakurai ne m'a jamais déçu depuis son apparition sur gameboy en 1992 et l'épisode culte sur Nes en 1993.

Chapeauté traditionnellement par le talentueux studio HAL Laboratory, j'avoue avoir été tout retourné devant le chef-d'oeuvre Kiby Au Fil de l'Aventure sur Wii que l'on doit à Good Feel. Réinterprétation étonnante (on ne peut plus avaler les ennemis, gameplay basé sur le fil-fouet multi-directionnel etc.) mais néanmoins savoureuse de la licence, cet épisode profondément original m'a amusé et charmé comme rare des jeux peuvent le faire (et nous étions deux, moi et ma compagne, à partager ce sentiment grâce à l'excellent mode 2 joueurs). Tout cela pour dire qu'il me fut difficile de revenir à la formule "classique" avec Kirby's Adventure Wii, certes extrêmement plaisant mais un peu moins inspiré à mes yeux.

 

Le flamboyant Kirby Triple Deluxe sur 3ds s'annonçait dés son annonce comme une énième reprise de la formule classique de la série, la 3d relief en plus. En manque de couleurs durant cet hiver 2014 morne, pluvieux et grisâtre, Kirby Triple Deluxe tomba à pic dans la petite fente de ma 3dsXL.

Alors, pas de révolution, c'est du Kirby classique : maniabilité sans faille, level design sommaire et linéaire, une palette de pouvoirs à acquérir en avalant les ennemis au gré de ses envies (sans véritable incidence, ou si peu, sur l'appréciation du level design), des mélodies enjouées, des petits cris kawai et des graphismes qui réchauffent la rétine. On pourrait s'arrêter là que ça serait déjà un jeu fort sympathique, comme tous les Kirby de la série. Cependant, l'épisode 3ds propose des petites choses, en grande quantité, qui rehaussent encore un peu plus l'intérêt du titre.

 

Tout d'abord, la 3d de la console s'avère très trèèèès agréable sur ce jeu et renforce d'une belle manière l'élégante esthétique bariolée du jeu (avec une très bonne composition globale des premiers et arrières plans). Et c'est suffisamment rare pour être mentionné (souvent, les développeurs ne se foulent pas beaucoup pour exploiter visuellement l'effet relief comme il se devrait). De plus, quelques mécaniques de gameplay utilisent très ingénieusement cette 3d, ce qui surprend toujours agréablement (miroirs en arrière-plan qui nous jouent des tours, des piques placées sur les 3 plans qu'il faut passer par dessus, devant ou derrière etc.). Je ne pense pas trop exagérer en affirmant que la 3d de Kirby Triple Deluxe est l'une des mieux utilisées avec celle de Super Mario 3d Land et Zelda A Link Between Worlds).

 

J'ai trouvé l'OST particulièrement inspirée dans cet épisode avec certes pas mal de reprises/réorchestrations (toujours bienvenues) mais largement complétées par des dizaines de pistes originales vraiment plaisantes. Merci au Club Nintendo d'avoir proposé l'OST officielle.

Ensuite, à défaut d'un level-design véritablement intéressant, cet épisode est insufflé d'une multitude de petites trouvailles de gameplay extrêmement plaisantes à découvrir et exécuter. Je peux prendre pour exemple l'excellente interaction entre les différents plans qui offre un nombre notable de situations très diversifiées (un ennemi coupe un arbre en arrière plan, attention de ne pas vous le prendre sur la tête !). Autre exemple possible, toutes les petites ingéniosités basées sur le pouvoir "meganova" de Kirby : aspirer dans des tuyaux pour faire aspirateur, avaler des serpents de 40 mètres de longs pour les déloger de leur tube etc.). On ressent une très grande inventivité de la part des développeurs qui se sont fait manifestement plaisir pour notre plus grande réjouissance.

 

Dérouler un emakimono (vieux parchemin japonais enroulé) pour dévoiler une fresque dépeignant le décors culte du premier Kirby ou encore diriger la tête d'un bonhomme de neige au travers de moult dangers pour lui faire retrouver son corps... tant de situations "banales" dans Kirby Triple Deluxe !

Enfin, j'aimerais m'attarder sur la quantité faramineuse de pouvoirs que l'on peut voler aux ennemis. C'est simple, il s'agit du Kirby le plus richement fourni à ce niveau rien qu'en terme de "classes" différentes mais si cela ne suffisait pas, le nombre de mouvements inhérents à chaque "classe" est considérable ! Maîtriser VRAIMENT une habilité prend désormais du temps. En effet, avec la bonne manipulation (liste indiquée sur le détail de la classe en cours), Kirby utilisera son arme de différentes manières. Prenons par exemple l'archer qui peut : lancer des flèches dans toutes les directions, charger un tir pour le rendre surpuissant, se dissimuler derrière une pancarte, attaquer furtivement au corps à corps avec le bois de son arc, lâcher une pluie de flèches en sautant etc. Vous l'aurez compris, Kirby détient une palette de coups proprement monumentale dans cet épisode.

 

Cette riche variété de mouvements a sûrement motivé les développeurs à créer des modes de jeu pour les exploiter pleinement. On retrouve donc un mode Combats qui permet à plusieurs adversaires de se fritter jusqu'à 4 simultanément façon Smash Bros (chaque perso arborant une classe sélectionnable au début de chaque combat). Ou encore le mode Arène (+Arène DX brrr) qui propose de se confronter à tous les boss à la suite en gérant sa vie au mieux. Et puisqu'on est dans les modes de jeu qui enrichissent la durée de vie du titre, citons le très bon jeu de rythme TamTam, redoutable pour celui qui n'a pas le groove dans la peau. Ou encore le mode Aventure Dadidou, orienté Time Attack, vous proposant de refaire la plupart des niveaux du jeu aux commandes du roi de Dreamland dans des niveaux DX. Terminer tous ces "jeux dans le jeu" ne sera pas de tout repos et disons le clairement, c'est ici qu'il faudra s'attarder pour vraiment se sentir en difficulté.

 

Après le sang neuf, bien senti, insufflé dans la série avec de très bons titres comme Power Paintbrush et Mass Attack sur DS ou l'exceptionnel Au Fil de l'Aventure sur Wii, qui s'est soldé par un retour aux sources avec un bon Kirby's Adventure Wii, Triple Deluxe n'est pas de trop et s'avère même être un très bon héritier de la formule classique Kirby. Toujours aussi agréable à écouter, regarder et à jouer, il profite du support 3ds pour s'enrichir considérablement à différents niveaux : visuellement d'une part avec une très belle 3d bien exploitée, dans son gameplay d'autre part avec une abondance de capacités proposant chacune un nombre important de mouvements dédiés. Cerise sur le gâteau : il est inventif dans ses situations sans cesse renouvelées et riche en contenu bonus (modes de jeu qui combleront les joueurs complétistes en manque de difficultés). Un très bon cru.

 

Je suis adepte du 100% dans les jeux de plateforme Nintendo (seul véritable moyen selon moi pour entrevoir la profondeur du gameplay et la richesse du level-design) mais celui-ci est vraiment mal fichu dans Triple Deluxe... la faute à un seul de ses éléments : les médailles à glaner dans les niveaux qui vous feront remporter ALEATOIREMENT des symboles de l'histoire des jeux Kirby (tous les avoir est une purge ! Grincheux que je suis devant ce système nullissime de rétribution aléatoire). Là, j'ai tout fait à 100% traditionnellement (tous les modes de jeu terminés, tous les emblèmes collectés) mais à cause de ces médailles aléatoires, je ne suis qu'à 98%... grrr !

PS : Fripon de mon état, j'ai profité de cet article sur Kirby Triple Deluxe sur 3ds pour évoquer délibérément le magistral Kirby Au Fil de l'Aventure sur Wii. Comment résister à l'envie de manifester une nouvelle fois ma très grande appréciation de ce titre largement sous-estimé ("bouuuu, trop facile, trop enfantin") au level-design pourtant prodigieux et à la maniabilité si douce, précise, agréable. Et vous, quel est le meilleur jeu Kirby auquel vous avez joué ?

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Groupes : 
Kirby
Jeux : 
Kirby Triple Deluxe
Plateformes : 
Nintendo 3DS
Sociétés : 
Nintendo, Hal Laboratory
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Critiques (Jeu vidéo)

 

Dans les années 90, alors que je squattais la Mega Drive chez un cousin, entre deux parties de Street of Rage, j'ai lancé un jeu dont l'arrière de la jaquette m'avait intrigué. Les quelques screenshots évoquaient une vue de haut et des sprites semblables à ceux d'un de mes jeux cultes (Zelda III A Link to the Past). Cela fut suffisant pour susciter chez l'ado que j'étais un intérêt certain. Mouhai, après 10 min de jeu sur sa sauvegarde, pas convaincu, j'ai rembarré Soleil dans sa boite sans plus d'égard. Quinze ans ont passé et l'expérience couplée à la maturité me poussent à réévaluer certaines de mes vieilles impressions.

 

Classieusement baptisé Crusader of Centy en Amérique et Ragnacenty au Japon, ce titre de SEGA s'est toujours coltiné une comparaison avec Zelda III (blablabla, tentative de SEGA pour copier Zelda et le contrer blablabli) qui n'a cessé de le desservir. Et ce n'est qu'après avoir fini le jeu, aujourd'hui en 2014, que je réalise l'erreur monumentale.

Autant commencer par cela, je pensais me retrouver avec un Zelda-like sur Mega Drive... mais face à l'intestable modèle, au bout d'une ou deux heures de jeu : déception. Je me rends à l'évidence, c'est manifestement moins bon que Zelda III. Puis, au fil des heures, le jeu révèle des arômes enthousiasmants et des saveurs réjouissantes, totalement différents de ceux que propose Zelda III. Là où je veux en venir, et vous l'aurez deviné, c'est que Soleil doit se prendre comme un jeu original, sans comparaison inutile profondément biaisée.
Car les deux titres ne partagent finalement que peu de choses : le genre (action RPG) et éventuellement l'acquisition d'habilités à utiliser ingénieusement dans le level-design pour progresser.

 

D'un point de vue graphique, riche de 16 MEGA POWER, le titre s'en sort extrêmement bien avec des couleurs joliment étalonnées, des sprites détaillés, des effets peu communs sur MD (pas mal de distorsions etc.) et des petites animations marrantes de partout (le jeu a été peaufiné et cela se voit). Les environnements sont vastes et joliment retranscrits (sauf peut-être le désert, à l'étendue déroutante et pas très attrayante visuellement). Bref, pour faire court, graphiquement, Soleil, sans rayonner outre mesure, est chatoyant. De la bonne 16bits comme je l'aime !

 

La bande son n'est pas en reste avec des compositions bien senties qui habillent de manière plus qu'adéquate les zones explorées. Les fameuses BASS de la Mega Drive resplendissent : je les ai trouvées particulièrement pures dans ce titre, et deux des morceaux de l'OST sont des valeurs sures de mon baladeur MP3 (la musique du camp d'entraînement et celle de la Tour de Babel). Sinon, comme pour Phantasy Star IV, je regrette le manque de mélodies marquantes mais il s'agit là d'une approche sonore différente. Les bruitages sont très bons dans l'ensemble (j'adore le son qui claque quand on tue un monstre) même si l'on peut avoir quelques réserves sur le cri lorsque l'on se fait toucher (haha).

 

Le travail d'écriture est sommaire, mais les dialogues ne sont jamais envahissants. Très ponctuels et allant à l'essentiel (purée ce que c'est bon), ils participent au rythme soutenu du jeu en constituant le plus souvent une source d'informations précieuses.

Après ces quelques considérations futiles sur la forme, intéressons-nous au fond, car c'est vraiment là que Soleil tire toute sa force.

Malgré un début classique mais prometteur, le scénario se révèle rapidement dénué du moindre intérêt car il est... inexistant. QUOI ?!!! Mais comment est-ce possible ?! C'est tout pourris alors ?! Et bien non, car le jeu ne joue tout simplement pas la carte du récit pour motiver le joueur à progresser. Ici, point de quête héroïque mille fois vue et revue ni de princesse crucruche à secourir, ohhhh non, le joueur explore l'univers du jeu tant bien que mal à sa guise, augmentent ses capacités à son rythme et sera vite amené à s'interroger sur ce qui se trame. Pour synthétiser, tout le jeu est une immense mise en abîme des habitudes de joueurs qui charcutent du monstre sans se poser de questions. Le point de vue "animalier" adopté par le jeu (le joueur perdant une grande partie du jeu jusqu'à sa capacité de communiquer avec les humains) m'a véritablement surpris, en bien. Par peur de vous gâcher le plaisir de découverte, je ne vous en dirais pas beaucoup plus (et c'est pas l'envie qui manque) mais Soleil propose, rien que dans son propos, une véritable expérience captivante, émouvante et unique à la fois. Je suis conscient que l'approche ne plaira peut-être pas à tout le monde mais il est bon d'en reconnaître les qualités d'exécution.     

 

Je ne peux éviter de vous citer une scène absolument magistrale où mon avatar se retrouve transformé en monstre sous l'effet d'un mesquin petit sortilège lancé à son encontre. Quel effroi de rencontrer le célèbre héros, modèle de mon village natal, me persécuter vilement, moi ainsi qu'une famille de congénères alors que nous ne faisions rien de mal. La faute à notre apparence, à notre appartenance à la catégorie "monstre du jeu à dézinguer". Rhaaa, et cette scène du passé où des monstres tentent de s'évader des cachots du château et qui, après avoir tenté de convaincre le roi de leurs bonnes intentions, trouvent refuge en sanglotant dans l'église pour finalement ** ***** ****...

 

Les boss, beaux et amusants à combattre, sont nombreux et il ne tiendra qu'à vous de choisir la combinaison de familiers qui vous convient pour en venir à bout !

Rien que pour cet aspect là, je recommanderais Soleil sans soucis. Mais ce n'est pas tout car le titre s'avère très intéressant au niveau de son gameplay. Reposant sur un système de familiers à recruter, le gameplay du jeu est évolutif. Concrètement, au départ, on peut être amené à regretter la relative lenteur de déplacement de notre personnage, à pester contre sa vitesse pour dégainer / porter un coup d'épée, à s'offusquer de la faiblesse de ses coups etc. mais en recrutant les bons familiers, il vous sera possible de courir à toute allure, de manier le fer à la vitesse de l'éclair ou encore de "one shooter" les ennemis avec son arme renforcé par le bon élément. De plus, les familiers peuvent être associés pour permettre une combinaison de leurs caractéristiques et offrir au joueur une expérience de jeu absolument fantastique, au gré des préférences de chacun et des exigences in game (certains environnements impliquent l'utilisation de certains familiers précis et quelques boss s'avèrent coriaces sans la bonne combinaison).

 

La map, très fonctionnelle, est petite mais riche en lieux (qui seront amenés à changer mais chut). Quant au menu de sélection des familiers, il est sobre, clair et efficace... un vrai plaisir !

Petite remarque sur la durée de vie : le jeu est assez court et se termine en une dizaine d'heures. Perso, je ne considère pas du tout cela comme un "défaut", et je trouve même que ce voyage qui ne cesse de se bonifier au fil des heures s'arrête à un bon moment. Certes, j'ai tellement aimé le jeu que je n'aurais pas dit non à une poignée d'heures supplémentaires mais ce n'est pas l'envie de le recommencer qui me manque ; ) (c'est rare de ressentir cela sur le 1er run d'un jeu d'aventure, du moins me concernant).

 

L'artwork de la jaquette japonaise est, à mon humble avis, beaucoup plus représentatif des véritables enjeux du titre que sur les versions occidentales.

Bon éh bien, il est temps de dresser le bilan. Soleil est un action RPG qui n'a finalement rien à voir avec son Némésis historique Zelda III et le comparer à ce dernier m'apparaît caduque, pour ne pas dire totalement inapproprié voire totalement hors de propos. Car ce serait passer devant toute la substantifique saveur du titre de SEGA qui puise son éclat dans un système de "familiers" extrêmement bien pensé, et juste jouissif à manipuler. Quel plaisir de pouvoir moduler certaines strates du gameplay (vitesse, force, aptitudes etc.) selon les impositions du level-design ou nos seules humeurs. De plus, ce système de jeu absolument redoutable est appuyé par une thématique assez exceptionnelle qui se distille en filigrane tout au long de l'aventure pour finir en grande apothéose, le tout traité avec justesse dans la plus grande délicatesse. A n'en point douter, Soleil représente un action RPG extraordinaire, fait avec passion et bourré de bonnes intentions, qui dote la ludothèque de la Mega Drive (assez peu fournie dans le genre) d'un titre de grand choix.

 

PS : 1/ La même équipe de développement a travaillé sur une suite spirituelle sortie (uniquement au Japon) sur Sega Saturn : Linkle Liver Story ( リンクル・リバー・ストーリー ). Plutôt bien reçu au Japon, je ne l'ai pas encore fait mais je vous en reparlerai en moment voulu ! 2/ Soleil sur Genesis (Crusader of Centy) est enfin reconnu en Amérique pour ses qualités et il coûte déjà plus de $100 complet. Mon petit doigt me dit que si vous êtes intéressés par ce jeu, mieux vaut ne pas tarder à l'acheter car nul doute qu'en Europe, on va arriver doucement à ces tranches de prix délirants d'ici quelques années (la Mega Drive étant un peu moins "hypée" ici, à tord !!!).

 

 Liste des Chrono-Test :

-Goof Troop (Super Nintendo) --> ici

-Gravity Rush (PS Vita) --> ici

-Legend of Dragoon (PS One) --> ici

-Phantasy Star IV 4 (Mega Drive) --> ici

-Uncharted (Trilogie) (Playstation 3) --> ici

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Soleil
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Haaaa, Phantasy Star, voici là une série de RPG jadis extrêmement populaire au Japon, avant sa (regrettable) mutation vers le genre massivement multijoueur online. Peu habitué aux RPG sur support SEGA, je ne me suis jamais intéressé à la série jusqu'à très récemment, emporté par une vague d'enthousiasme pour la ludothèque Mega Drive (et Master System).

 

Jaquette occidentale, un peu kitch, qui prend énormément de libertés par rapport au chara-design de Hitoshi Yoneda (qui a conçu lui-même la pochette de la version japonaise).

Aux premiers abords bourré d'appréhension, je me suis lancé dans l'aventure après avoir lu pas mal de critiques dithyrambiques sur ce 4e épisode de la saga. En effet, si le 1 sur Master System est réputé pour être le meilleur jeu de rôle du support (je me le ferai un jour), l'épisode 2 est décrié pour ses rudesses et le 3 pour les mêmes raisons + son non rattachement à l'épopée que constituent Phantasy Star I, II et IV. Bref, il semblerait que l'épisode 4 qui clôt l'arc narratif principal soit le plus abouti, le plus intéressant. Et heureusement, si le titre regorge de clins d'oeil et de références aux anciens épisodes, il est tout à fait possible de le faire de manière isolée.

 

La version japonaise du jeu a le bon goût de proposer une carte de Motavia, absolument indispensable pour ne pas tourner en rond (pas de map in game, rude !)

C'est ce que j'ai fait pour découvrir la série sans trop de heurt, et je ne regrette pas ! Après quelques 30 heures de jeu, je dois avouer que j'ai passé de très bons moments dans cet univers vraiment particulier. Parlons-en tiens : nous avons ici affaire à une sorte de monde heroic-fantasy mâtiné d'une toile de science-fiction-futuriste (qui fait écho au passé dans le jeu !). Et si je le sentais vraiment pas sur le papier, finalement, ça m'a vraiment plu dans le jeu : l'étonnant (saugrenu ?) mélange fait mouche et s'avère même plus que savoureux.

 

Les graphismes profitent de plus de 24 MEGA POWER dans la cartouche et cela se voit. Loin de l'austérité terne des épisodes II et III sur le même support, on se retrouve ici avec des environnements remplis de détails, de couleurs et de variété. Les sprites sont jolis, pas mal d'animations en combats, énormément de backgrounds et les planètes / villages sont agréables à l'oeil. Seuls les donjons m'ont semblé un peu fades mais vu le reste, c'est excusable (et cela semble être une norme dans le genre RPG).

 

GROSSE MENTION SPECIALE aux cut-scenes réalisées en sprites. Très "PC-Engine Style", ces petites scénettes confèrent un CHARME FOU aux interludes narratifs du jeu. Gros coup de coeur pour cette approche visuelle qui soulignent d'une merveilleuse façon les moments clés de l'histoire. Indéniablement l'un des points que j'ai préféré dans le jeu.

 

Les combats adoptent la vue subjective que je n'affectionne pas particulièrement mais je dois bien avouer que j'y ai pris goût. La force des combats, c'est leur rythme punchy à souhait ! Ils fusent, ils vont à 100 à l'heure (d'autant plus que la vitesse des combats est modulable à son gré), et cela rend l'exploration des donjons et le levelling très agréables. Leur fréquence est parfois problématique lorsque l'on se perd dans un donjon, mais ça va si vite qu'on n'est jamais agacé outre mesure. Summum d'économie de temps : le système de macro qui permet d'enregistrer des séquences d'attaques prédéfinies. Ce "mode" permet en 2 clics de lancer à l'assaut sa troupe de personnages sur des ennemis lambda sans se soucier de rentrer toutes les commandes rébarbatives. Stratégiquement, cela permet aussi de créer facilement des attaques combinées dévastatrices en rentrant une séquence particulière de sorts/capacités dans un ordre précis. Bref, les combats sont fun une fois qu'on les a bien appréhendés.

 

Niveau sonore, la Mega Drive a été aidée par un processeur sonore supplémentaire implanté directement dans la cartouche. Et si cela ne se sent pas forcément, il faut écouter les OST de Phantasy Star II et III pour se rendre compte de l'évolution significative. Les compositions et les sons sont de grandes qualité, mais sont surtout investis d'un cachet très particulier. Alors oui, je regrette le manque de mélodies dans l'ensemble (j'ai été élevé avec Uematsu) mais les ambiances sonores collent parfaitement à l'univers décidément original du titre.

 

Je parlais des dessins en sprites qui agrémentent superbement les interludes narratifs du jeu. Eh bien pour ce qui est du scénario, l'un des points que j'affectionne le plus dans le RPG japonais, je n'ai pu m'empêcher de trouver la trame principale plutôt faiblarde et de surcroît teintée de manichéisme un peu grossier (Dark Force guidé par Profound Darkness qui incarne le Mal et cherche vengeance suite à sa défaite originelle contre le Bien). Cela dit, la trame est efficace, chargée de rebondissements bien sentis (qui ont été repris par la suite par Square sur Final Fantasy), rondement menée dans sa progression, et surtout : c'est au niveau du traitement des personnages, de leurs histoires respectives et de leurs interactions que j'y ai trouvé mon compte. De plus, l'écriture est d'une très grande qualité (ça va à l'essentiel, c'est chargé de sens et blindé de petites touches d'humour fort sympathiques). On peut vraiment dire que j'ai pris un grand plaisir à guider ma petite troupe à travers ce périple atypique.

 

Par contre, ce qui m'a vraiment choqué en 2014, c'est le côté un peu old-school comme par exemple :

1/ Pas de carte pour se repérer dans l'exploration 2/ Pas d'indication sur l'effet des sorts et des capacités couplé à des dénominations imbuvables (va deviner que le sort SANER augmente la vitesse de l'équipe de manière permanente) qui imposent de prendre des notes ou de tout mémoriser 3/ Pas de sauvegarde ni de soin avant un boss de donjon (je me suis fait fumer 3-4 fois à un boss après 1/2 heure à déambuler comme un connard dans le donjon, rageant !!!) 4/ Interface vraiment peu ergonomique et encore moins pratique (la gestion de l'équipement est un calvaire)...

NOTE : Les sorts de soutien, qui durent TOUTE la durée du combat (personne ne le dit diantre !!!) sont INDISPENSABLES dans Phantasy Star IV car dans la 2ème moitié du jeu, les boss te lancent des magies abusées qui touchent toute l'équipe. Réflexe : DEBAN (def up pour tout le monde) + capacité Barrier de Wren (barrière magique) + SANER (vit up pour tout le monde) + éventuellement un petit SHIFT (att up pour un perso). Prenez-en note pour votre future partie histoire d'éviter bien des déconvenues ! 

 

Bon alors, c'est beau, c'est plutôt pas mal niveau sonore (très atypique), les personnages et l'écriture sont intéressants... aurait-on ici un RPG japonais de l'ère 16 bits largement méconnu et sous-estimé ? Oui, indéniablement. Les supports SEGA étant moins hypés que leurs homologues Nintendo, certains grands jeux demeurent fort peu connus, et c'est dommage. Si vous avez une Mega Drive (j'espère grrr) et que vous êtes friands de RPG japonais de "la bonne époque", faut vraiment que vous vous intéressiez à Phantasy Star IV, le meilleur de la série, et un très trèèèès bon représentant de sa catégorie.

 

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