Premium
Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 03/01/20 à 15h47

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des tutos de vieux puristes, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

Ajouter aux favoris
  
Signaler
Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Comme je vous en parlais dans cet article, j'ai toujours pour intention de partager avec vous les modèles de stickers MVS que j'ai réalisés avec soin, dans le but d'avoir une ludothèque de jeux MVS la plus propre et harmonieuse qui soit.

Les amateurs de jeux MVS (format arcade des jeux Neo Geo AES cartouches, dont l'intérêt principal repose sur des prix imbattables) le savent : les cartouches MVS avec sticker propre en bon état ne sont pas faciles à dénicher. Résultat, il n'est pas rare d'avoir des tranches de jeux absolument infectes, donc inesthétiques au possible. Et c'est sans compter la diversité des typographies utilisées d'un jeu à l'autre, et des modèles de stickers.

Après des heures de travail à créer les stickers (au mm prés) pour les quelques 100 jeux de l'exceptionnelle ludothèque Neo Geo MVS, j'ai pu enfin avoir un aperçu du rendu... et il est conforme à mes espérances. Quelques détails encore et je vous en ferai un dernier article avec éventuellement (si cela intéresse quelques personnes) un lien pour obtenir mes 120 stickers ;)

Cette réorganisation m'a permis d'homogénéiser également les couleurs (cartouches blanches, que je trouve magnifiques, pour les Shoot et Puzzle Game), conférant à l'ensemble encore plus de cohérence.

Voir aussi

Plateformes : 
NeoGeo
Sociétés : 
SNK
Ajouter à mes favoris Commenter (7)

Signaler
Critiques (Jeu vidéo)

Haaaaa, depuis le temps que je brule d'envie de réécrire sur ce blog... En effet, j'ai des dizaines d'articles sur le feu mais faute de matos (je me suis monté un PC puissant pour mes montages vidéo mais ce fut finalement un gouffre à soucis sans fin), je n'ai rien pu faire depuis des mois.

Aujourd'hui, je vous propose donc un petit billet sur une découverte qui a littéralement révolutionné ma manière de jouer à la 3ds (console particulièrement en forme ces derniers temps avec Luigi Mansion 2 et Fire Emblem Awakening). Bon, j'exagère un (tout petit) peu mais j'ai tellement gagné en confort / plaisir de jeu que je ne peux garder cela pour moi.

Tout le monde connait le contexte d'accouchement "dans la douleur" du Circle Pad Pro de la 3ds qui a tant fait jaser (je me contrefiche du débat). Fruit d'un coup de pression de Capcom qui voyait d'un mauvais oeil l'absence de second stick analogique sur la dernière portable de Nintendo, le Circle Pad Pro est apparu dés sa présentation comme un accessoire de la honte (pour les uns) et/ou au mieux inutile (pour les autres).

Personnellement, loin de ce débat fumeux, j'ai acheté cet accessoire défendu, objet de bien des tabous, motivé par toute autre chose que sa fonction première.

Je m'explique : avec mes grandes mains (et je suis sûr que je ne suis pas le seul), jouer à la 3ds plus 20/30 minutes me causait une regrettable sensation d'inconfort avec tous les petits désagréments que vous pouvez imaginer (crispation des doigts, muscles et tendons). La faute à une croix directionnelle désespérément basse (position proprement dégueulasse), des boutons trop proches du bord et une trop grande finesse de la carcasse.

C'est en jouant parfois 2 heures d'affilées à l'excellent Fire Emblem Awakening (vu le découpage en cases des map et la navigation incessantes dans les menus, je joue en croix directionnelle only) que l'inconfort montait à des sommets. En recherche infructueuse de solutions, je me suis dit que les quelques centimètres protubérants du Circle Pad Pro allaient potentiellement m'aider. Le résultat a allègrement dépassé mes espérances, je ne peux tout simplement plus m'en séparer.

Comme vous pouvez le voir sur les photos, le Circle Pad Pro est une sorte d'Add On qui se fixe de manière bâtarde à la 3ds. L'ensemble confère à la carcasse un peu plus de matière sur la gauche, beaucoup plus sur la droite (second stick oblige) et pas mal d'épaisseur en plus.

La prise en main s'en retrouve bouleversée et atteint des sommets : meilleur agrippement, meilleure position des poignées, meilleur positionnement des doigts (et surtout du pouce).

Le comble de l'agrément provient de l'arrière du Circle Pad Pro qui présente des courbes absolument fabuleuses pour les commodités de prise en main. Ces formes presque voluptueuses tranchent radicalement avec la platitude désespérément fine et crispante de la 3dsXL normale.

Vous l'aurez compris, je ne peux que recommander chaudement cet accessoire (au design ridicule mais il s'agit là d'une toute autre affaire) à tous ceux qui, comme moi, souhaitent violemment gagner en confort dans la prise en main de leur 3dsXL. Ne jouant essentiellement qu'à domicile (j'ai autre chose à foutre quand je suis dehors, cqfd), le Circle Pad Pro XL m'a sauvé de crampes douloureuses et m'a réconcilié avec la prise en main (sur des durées prolongées) de la 3dsXL. Une très grosse et bonne surprise, je ne m'en sépare plus (même pour les petites session de jeu).

Voir aussi

Plateformes : 
Nintendo 3DS
Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Signaler
Produits Dérivés

Eh bien... cela fait un bail que je n'avais pas publié (longue période sans véritable accès au net). Je vous propose pour me faire pardonner un petit article de choix pour les fans de merchandising ET de jeux vidéo.

Chrono Trigger est un jeu culte, tout le monde (ou presque) s''y accordera et nul doute que la simple évocation du titre suffit à vous arracher un frisson dans l''échine. Je fais partie des grands marqués par cette oeoeuvre magistrale qui, malgré son support désuet technologiquement aujourd'hui, n''a rien perdu ni de sa superbe ni de sa propension à faire vibrer.

A vrai dire, voilà plus de 10 ans que je peste contre l''absence totale de vrai beau produit dérivé concernant ce monument du jeu vidéo. Rien,... aucune statue résine, aucune figurine ! Quelle agréable surprise quand j'ai appris qu''une série de diorama miniatures (format gashapon+) à l''effigie des personnages clés allait sortir. Que peut-on en dire ? Je vous propose un petit tour d''horizon en détails.

On commence fort avec ce modèle qui fige dans le temps et l''espace un combat magistral. Dans le feu de l''action, Chrono vient de porter une coupe visiblement manquée avec son sabre, esquivée par Magus prêt à riposter.

Les poses sont jolies, les drapés flottent au vent et Magus survole la scène de sa menaçante faux. Les expressions de visages sont convaincantes et en particulier le regard de Chrono.

On notera en décors la tour de l''antre de Magus, surplombé par ce dragon dont le sprite reviendra en mémoire des plus attentionnés. Vraiment un beau modèle, l''un de mes préférés.

On enchaine avec le non moins sublime diorama d''une attaque combinée entre Robo, Ayla et Chrono. Gros coup de coeoeur sur ce modèle qui met en scène la pétulante Ayla dont la course quadrupède si particulière est reconnaissable entre mille. La façon dont le poing tournant de Robo a été rendu est vraiment exceptionnelle et confère beaucoup d''intensité au diorama. Et puis j''apprécie beaucoup cette petite touche d''humour avec un Chrono manifestement stoppé dans son élan par le fulguro-poing-tournoyant lancé imprudemment par Robo (on verrait presque quelques cheveux de Chrono virevoltant sous l'effet de l'hélice).

La pose de Robo et la façon dont sont restitués ses appuis sont vraiment saisissants ! La manière dont le corps de Chrono est distordu par son esquive impromptue l''est tout autant. Mention spéciale encore une fois au regard de ce dernier qui renforce le côté comique de la scène avec, en contrepartie, une Ayla à fond dedans (regard déterminé) qui ne semble pas se préoccuper de ses compagnons.

Excellent modèle beau, dynamique avec une pointe d''humour plutôt subtil. J''adore.

Un modèle plus calme et moins aguicheur : Lucca durant la phase de création (révision ?) de sa création Robo. Tiré d'un artwork, ce diorama est assez attendrissant et montre bien la complicité qu''il existe entre la savante et l'oe'oeuvre de son génie. Délicatement assise sur l''épaule du robot sans vie, Lucca triture je-ne-sais-quoi dans sa carcasse cérébrale.

Je regretterais juste la façon dont les lunettes de Lucca ont été modélisées : le contour de la monture est trop grossier et il est difficile de capter son regard concentré.

A part ce léger bémol, il s'agit d''un émouvant petit diorama, sans superflu ni folie mais qui saura parler aux fans de Chrono Trigger. 

Le diorama qui suit est assez étrange. Il met en scène l''escapade de Frog et Chrono dans les égouts. Tout est jolie sur le papier, l''improbable Frog frétille comme à son habitude et Chrono progresse avec discrétion, épée brandie hors de son fourreau prêt à en découdre contre quelconques assaillants inopportuns.   

Mais ce qui me gène profondément avec ce modèle, c''est qu''aucun angle de vision est adéquat pour profiter pleinement de la scène. Soit on voit Frog mais Chrono est de dos (très dérangeant) soit on voit le visage de Chrono et on ne voit plus rien du reste... J''aime quand même ce rat qui contemple au premier plan la scène et cette baignade de pieds senteur pestilentielle mais encore une fois, mon plaisir est gâché par la vision de dos. Vraiment dommage cette disposition.

Haaaaa, quelle scène !!! Avant toute chose, il faut savoir que ce diorama est assez rare : indisponible de base dans les coffrets packagés destinés au marché occidental, et il s''agit du gashapon le plus difficile à obtenir au Japon (foutu système super mesquin !).

Je pense que je ne vais pas m''attarder longtemps dessus car les images parlent d''elles-mêmes. Un modèle centré sur la délicate idylle qui se crée entre Chrono et Marle durant le jeu et whou, pas n''importe quelle scène pour incarner cette douce romance (halala, ce petit médaillon rempli de sens et de souvenirs).

L''atmosphère baigne de tendresse et de sérénité. La pose décontractée de Chrono rompt la tension d''une Marle toute pétillante et confère au diorama un charme fou ! Impossible de faire l''impasse sur les regards et les sourires tant ils sont expressifs et rayonnants. Remarquez l''épée de Chrono rangée dans son fourreau et appuyée contre le tronc de l''arbre qui encadre la scène et qui rappelle l''intensité de l'aventure. Une pièce magnifique, tout simplement.

Pour résumer, je suis complètementravi par ces manifestations tangibles et spécialisées de mes héros cultes d''une oeoeuvre qui m'a marqué au fer rouge. Les choix de scènes sont très judicieux (frissons en barres), et en plus la sculpture est d''excellente qualité avec tous les détails directement issus des sprites (et la mise en peinture est sympa, on est dans le haut du panier de chez Square-Enix qui ne brille pas d''ordinaire par la précision de son application colorée). Cela me fait du coup amèrement regretté en même temps de ne pas avoir les mêmes modèles mais en échelle 1/10 et peints à la main sur résine.

En tous cas, je ne peux que recommander ces dioramas aux fans de Chrono Trigger, ça fait de l''effet.

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Haaaaa... la Neo Geo à la maison, en résolution 320×224 native d'origine (sans filtre numérique ni upscale qui dénature le pixel en plus de détruire les scanlines), pour pas trop cher de surcroit (merci le format MVS), voilà quelque chose qui a bouleversé ma vie de joueur ces 2 dernières années.

Habitué à l'émulation officielle jusqu'alors (du "fast play" sur des jeux altérés aboutissant à une expérience frelatée), cela m'a fait un véritable choc d'avoir la "true snk experience" devant mes yeux : jamais je n'ai ressenti un tel attachement vis à vis de la ludothèque Neo Geo qui m'apparait à son paroxysme de prestige, jamais je n'ai ressenti autant de plaisir et d'exhaltation stick en main.

Bref, vous l'aurez compris, depuis l'acquisition d'un slot MVS et de sa consolisation, je joue Neo Geo avec une frénésie intarissable. C'est donc tout naturellement que je me suis dirigé vers la consolisation d'un second slot, plus pratique : un slot MVS MV-4F. Sa particularité : proposer 4 connecteurs cartouche en simultané qui permet de switcher d'un jeu à un autre en moins de temps qu'il en faut pour le dire.

Un gain de confort indéniable pour les gros joueurs comme moi qui cumulent généralement sur une période donnée plusieurs types de jeux à la fois. Voici comment je répartis les slots : puzzle game (Money Puzzle Exchanger, Magical Drop III, Puzzle Bobble etc.), un jeu de sport arcade (Windjammers, Super Dodgeball etc.), et deux jeux de combat (Last Blade, Real Bout Fatal Fury, KOF etc.).

J'ai confiée la consolisation de mon slot4MVS à Rax qui m'avait déjà tapé dans l'oeil pour son excellent travail sur mes mods de sticks Dreamcast. Des soudures propres et précises, du bon matos électronique, une parfaite maitrise de son sujet (et à la pointe de ce qui se fait de mieux)... le tout sous-poudré d'une grande sympathie, voilà ce que représente Rax à mes yeux !

Question esthétique, j'ai acheté quelques stickers : je verrai comment je peux habiller la partie supérieure du slot (à moins que je ne le laisse sobrement ainsi, je vais voir). Au pire, ils me serviront à customiser mon étagère de jeux MVS.

A côté de cela, je me suis penché sur la réalisation de stickers custom pour mes dizaines de cartouches MVS (j'approche les 85 pièces, et ça se voit beaucoup). Allergique que je suis devant des stickers usés, abimés, à la police hasardeuse et changeante d'un éditeur à un autre, l'application de beaux stickers de ma confection homogénéiseront à merveille tout cela.

Voici le prototype de mon custom :

Résolution : 3990*482 (de quoi avoir une bonne qualité à l'impression)

Comme vous pouvez le voir, j'ai opté pour les titres occidentaux, sous-titrés par leurs titres originaux japonais. La raison est fort simple : ma compagne adore la Neo Geo mais ne sait hélas pas lire le japonais. La pauvre doit m'appeler à chaque fois qu'elle souhaite jouer à un jeu particulier car elle ne reconnait pas les tranches (et ceci vaut également pour la plupart de mes amis). Voilà pourquoi j'ai choisi de faire figurer les 2 écritures : pour contenter tout le monde (car je suis moi-même très attaché aux titres japonais et à leur esthétique particulière) et je trouve que ça rend superbement bien (si je puis me permettre).

Je finalise une petite centaine de stickers (avec centrage et calibrage au pixel prés), je les mettrai à disposition pour qui voudrait en profiter (me contacter). Article à venir avec visu du rendu (et ça en jette).

Voir aussi

Sociétés : 
SNK
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Ludothèques (Jeu vidéo)


A peine 5 ans de cela, je revendais toute ma ludothèque Sega Saturn (essentiellement composée de jeux japonais). Les raisons étaient fort simples : des bons jeux très (trop) côtés et une volonté de recentrer mes efforts sur la ludothèque Dreamcast et Super Famicom.

Bien évidemment -les reventes de ludothèque(s) finissant toujours par être regrettées (CQFD imparable)- je m'en mords amèrement les doigts aujourd'hui et je suis violemment rongé par l'envie de me relancer une partie de Radiant Silvergun, Layer Section, Keio Yugekitai, Guardian Heroes, Cotton Boomerang, Sexy Parodius, Tenchi wo Kurau 2, Crows, Princess Crown, etc. etc. etc.

Depuis peu, je récupère donc progressivement les jeux que j'appréciais (souvent en payant plus cher que le prix jadis vendu) tout en prenant soin d'acquérir au passage les bons titres que je n'avais pas (...et le joueur avisé sait à quel point il y a à faire sur la merveilleuse 32 bits de Sega).

J'en ai profité naturellement pour me renseigner / m'assurer à propos des différences entre les versions "multi" des jeux disponibles sur Saturn ET Playstation (Symphonie of the Night / Dracula XX, Soukyugurentai par exemple). Et à ma grande surprise lors de mes recherches, je suis systématiquement tombé (qu'il s'agisse du web japonais, anglophone ou français) sur de nombreux topics ayant pour sujet : Sega Saturn VS Playstation.

Parcourant avec beaucoup de légèreté et de détachement l'ensemble de ce débat ô combien ardent et survolté (pour moi qui brasse large, loin du "fanboys shock", les consoles sont parfaitement complémentaires... après, c'est juste une question d'affinités personnelles), j'en suis venu à réaliser que l'ensemble des participants arrivaient tous à ce stade critique de la discussion : un état dans lequel se braquent deux camps qui campent strictement sur leurs positions dans la plus parfaite incompréhension / animosité réciproque. Edifiant !

Je me suis donc amusé à réaliser un petit schéma résumant (à mon sens plutôt bien) les tenants et aboutissants fondamentaux de cette mésentente échauffée qui attend n'importe quel nouveau forum traitant de jeux dits "rétros" pour récidiver.

N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez ou à partager votre avis sur la question ; )

Voir aussi

Plateformes : 
Sega Saturn, PlayStation
Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Produits Dérivés

Après mon petit billet (très enthousiaste) sur la statue de Makoto Shishio, attardons-nous sur un autre personnage emblématique de la série Rurouni Kenshin, j'ai nommé Saito Hajime.

Ancien membre du Shinsengumi (police d'élite de l'ancien gouvernement), Saito Hajime s'est reconverti dans la police de l'ère Meiji afin d'étancher son intarissable soif de justice.

Personnage froid, psychorigide, antipathique, mais profondément juste et régulier moralement, Saito Hajime est un personnage qui ne laisse pas indifférent. Surtout qu'il n'aura de cesse de croiser le chemin (et le fer) de Kenshin (bin oui : Shinsengumi et Ishin Shishi sont des ennemis historiques par nature).

Entre complicité et rivalité, Saito ponctue le récit centré sur Kenshin d'une très forte et appréciable manière !

Qu'en est-il de la statue ?

Je pense que ce qui marque le plus dés le premier regard, c'est cette pose étrange, majestueuse et menaçante à la fois. Les fans de la série auront très aisément reconnu le fameux GATOSTU de Hajime Saito. Une technique d'attaque en deux temps, reconnaissable entre mille. Le placement est en effet particulier : une jambe tendue, l'autre fléchie, sabre tenu d'une seule main du bout du kashira/tsuka (le pommeau de la poignée), la main de l'autre bras qui effleure le long du mune (dos de la lame), kissaki (pointe) du sabre minutieusement positionnée en direction de la cible à pourfendre. Une position offensive redoutable, prémices inéluctables d'un assaut effroyable.

Le fabriquant MegaHouse a parfaitement restitué le degré de tension qui émane de la technique fétiche de Saito Hajime. Le positionnement des membres est délicat, crédible et surtout morphologiquement réaliste. Une franche réussite. 

En terme de spatialité, la statue est assez intéressante : elle s'étend en profondeur du fait de la jambe fléchie et du bras tendu mais casse la monotonie de côtés vides par l'élancement d'un saya (fourreau) laqué du plus bel effet.

Niveau mise en peinture, deux teintes principales sont prédominantes : le violet/mauve et le noir. Violet pour tout ce qui est du vêtement, et noir pour les cheveux/chaussures/ceintures/fourreau/sabre. La couleur peau du visage et le blanc immaculé des gants passent presque inaperçus.

D'une apparente uniformité morose, la conformité aux couleurs originales (décidées par l'auteur du manga Nobuhiro Watsuki) est implacable. Cela dit, on ne peut que saluer l'effort du fabriquant à conférer un ensemble de teintes finalement très riche. En effet, les ombrages et autres variations des dégradés de mauve sur le tissu sont très satisfaisants. A l'instar des chaussures qui luisent d'une remarquable manière, le tout a fait l'objet d'un soin particulièrement volontaire. La très fine nuance d'un reflet violacé dans la chevelure est le plus représentatif.

Au niveau du design, le trait de l'auteur du manga est plutôt respecté. Je lui trouve cependant une plus grande ressemblance avec le design original de l'anime de 1996-98. En tout cas, le visage est extrêmement réussi, le regard est saisissant (le Loup du Mibu dans toute sa splendeur), et les petites mèches tombantes très bien foutues.

Niveau sculpt, on ne peut pas dire que ce soit la foire aux détails. Faute à un costume d'officier qui se veut désespérément lisse par nature, il n'y pas de place pour la protubérance sur cette statue. Pas de drapé clinquant au vent ni de texturations pimpantes, juste le strict minimum (mais comment peut-il en être autrement ?).

Pas de trace de moulure à déplorer, un excellent point !

Fidélité au design oblige, les membres du personnage sont extrêmement fins. Et en plus d'être plutôt mince, Saito Hajime est très élancé, ce qui peut paraitre "bizarre" aux premiers abords pour les fans de testostérone et de muscles sculptés. J'ai comme l'impression que MegaHouse a vraiment insisté sur l'élancement du personnage (un peu plus en chair, me semble-t-il, à certains moments du manga / de l'anime).

Dernière chose : je ne suis pas fan de la base sur laquelle repose le personnage. Une sorte de croissant de lune grisâtre métallique qui n'a aucune espèce de rapport, de prés ou de loin, avec le personnage. Fort heureusement, nul besoin de cette base pour faire tenir Saito Hajime debout. Sans elle, il demeure d'une stabilité étonnante. A vous de voir quoi.

Pour conclure, je trouve cette statue vraiment intéressante. La pose renvoie à une technique monstrueusement classe, le positionnement est superbement fin et réaliste, le design original est respecté et la réalisation est de très bonne facture malgré un manque de détails (imposé par nature). 

Une très bonne addition au déjà fort réussi Makoto Shishio, qui n'attend plus que le Kenshin réalisé dans la même gamme (G.E.M. Series). Mais ce sera pour un autre billet ;)

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Bilans de fin d'année (Jeu vidéo)

Bon, il est grand temps de redonner à ce blog un rythme de croisière. En effet, depuis la fin de mes études universitaires, j'avoue avoir un peu lâché du lest sur l''entretien de cet espace de passion. Cependant, ce n'est pas l'envie qui manque et j'ai tellement de billets "en retard" sur des choses que je rêve de partager avec vous que je vous assure un certain nombre de mises à jour dans le courant de l'année 2013.

Mais avant, terminons cette année si vous le voulez bien avec le désormais traditionnel Bilan Jeu Vidéo. Comme ce fut le cas pour celui de 2010 et 2011, je vous propose un tour d'horizon des titres qui m'ont accompagnés durant les 12 derniers mois qui viennent de filer à vitesse grand V.

L'année commença tranquillement avec le sympathique Ninja Blade sur Xbox360. Un jeu extrêmement court (une petite dizaine d'heures) mais qui tire son épingle du jeu par un sens de la chorégraphie (zélée ?) assez incroyable ! Entre excès, surenchère et autre outrance, Ninja Blade tape fort dans la démesure stylistique, et en fait un parti-pris parfaitement assumé. En résulte de nombreuses phases de combats basés sur le système de QTE que n'aurait pas renié le chorégraphe de Final Fantasy Advent Children. Bref, j'ai kiffé, des baffes visuelles en passant par les fou-rires (bin oui).

Suite à ma rencontre avec Michel Ancel au TGS 2011 avec qui j'ai pu échanger quelques propos, j'ai souhaité m'attarder aux récents ouvrages de Monsieur (d'une sympathie débordante).

Fan des premiers Rayman à la base, j'ai accueilli le petit dernier, Rayman Origins, avec un grand bonheur. Je ne cesserai jamais de louer les bienfaits d'un mode multi en local (marre du online froid, à distance, pour un isolement encore plus grand dans la pratique du JV). La nouvelle vague des jeux en multi local initiée par le "reboot" des séries phares de Nintendo (New Super Mario Bros Wii, Donkey Kong Country Return, Kirby Epic Yarn, Kirby Adventure's Wii, etc.) m'a ravi au plus haut point.

Tout cela pour dire que j'ai parcouru intégralement (100%) Rayman Origins en multi avec ma compagne et que ce fut très bon. Un excellent retour aux sources pour une série qui avait fait un peu le tour de ses possibilités dans un univers 3d.

Changement radical de style mais toujours par le même créateur (le père Ancel), j'ai enchainé avec Beyond Good & Evil. Un titre qui me faisait envie depuis sa sortie au début des années 2000 et dont je n'ai cessé d'entendre des louanges (au point de devenir un titre "culte" dans certaines communautés de joueurs). Enfin fait et je dois dire que je comprends mieux l'aura d'éloge général qui gravite autour du jeu.

Un univers à forte personnalité, à l'instar de ses personnages (Jade, le cochon Pey'j, etc.), une histoire plutôt agréable à suivre avec des thématiques pas trop mal abordées (la propagande, entre autres), et des donjons avec quelques mécaniques "Zelda'iennes". Un très bon moment de jeu vidéo, même si je n'ai pas été convaincu par l'intérêt des différents types de gameplay que propose le jeu (j'ai adoré le système de l'appareil photo, mais moins les conduites de véhicules et l'infiltration).

Ma PS2 muni de son HDloader (chargements optimisés) a tourné quelque cinquantaine d'heures sur le très agréable Radiata Stories. J'ai beaucoup aimé la ville fortifiée centrale dans laquelle gravite tout un écosystème de personnages haut en couleurs que l'on peut recruter selon certaines conditions / quêtes annexes. J'ai moins aimé la césure scénaristique du milieu du jeu qui permet de choisir son camp (les humains "méchants" ou les elfes "gentils"), car dans les deux cas, impossible de finir le jeu à 100%, de tout voir ou recruter tout le monde. J'ajouterais que le problème avec ces RPG qui permettent de recruter plus d'une centaine de personnages dans son équipe, c'est que très peu d''entre eux finalement possèdent un gros background (dur de sympathiser et s'attacher du coup).

J'ai poussé le jeu jusqu'aux quêtes annexes les plus avancées (yeah, recruter Lenneth Valkyrie, c'est juste énorme !), ce fut très sympa (un gros LOL le dragon légendaire tout plat) mais la fin m'a laissé un gros sentiment d'insatisfaction au niveau du dénouement (gros méchant déchu puis vide intersidéral). Dommage, j'ai passé toutefois de très bons moments et j'y retournerais un jour pour l'autre embranchement du scénario.


Kirby's Adventures Wii m'a bien amusé, encore une fois parcouru intégralement en multi local avec ma compagne (le pied !). Le titre dote pour la première fois Kirby de pouvoirs délicieusement (et exagérément) destructeurs et leur exploitation sur quelques mécaniques du level-design apporte un petit vent de fraicheur bienvenue. Dommage que le level-design n''ait pas été plus fin et travaillé (à l'instar d'un Epic Yarn incroyable à ce niveau) : une once d'inventivité en plus et on tenait là un grand jeu.

Gros coup de coeur de l'année sur un jeu dont je n'attendais initialement pas énormément. Pandora's Tower m'a littéralement subjugué de bout en bout ! Une ambiance glauque à souhait, à la limite de l'effroyable, sous-poudré d'un romantisme très finement distillé et pourtant tellement présent. Impossible de ne pas s'attacher à ce couple tragique qui se débat péniblement pour survivre tout en sauvant les apparences.

En incarnant Aeron à travers des tours au level-design d'une ingéniosité surprenante, en chassant de la chair de monstre bien dégoulinante (sic!) tout en luttant contre l'inéluctabilité d'une abominable malédiction qui consume l'être aimé, j'ai vécu un truc de ouf qui m'a beaucoup marqué.

À croisé de chemins entre un Ico, Shadow of the Colossus, Zelda et Castlevania, Pandora's Tower fait partie de ces jeux qui ne laissent pas indifférent. Et si j'aborde le sujet du gameplay, qui soit-dit en passant exploite les capacités de la wiimote à merveille (comme quoi, en se bougeant le cul...), je pense que les éloges seraient bien trop nombreuses pour un simple bilan annuel. Système de combat merveilleux (la chaine au pointeur = EPIC FUCKIN' WIN), level-design de haute volée, une ambiance sinistre sur fond de passion amoureuse chevaleresque, un scénario intriguant qui se distille en toile de fond, etc. tant d'ingrédients qui font de Pandora's Tower un petit chef-d'oe'oeuvre à mes yeux !

L'été 2012 fut parsemé de jeux plus "légers" comme Mario Kart Wii que j'ai bien aimé sans passer autant de temps dessus qu'il ne le mérite (certainement). Un Mario Party 9 qui revient aux fondamentaux (les mini-jeux) en se détachant des lourdeurs des anciens plateaux et leur système de jeu de l'oie qui devenait trop lourd. Un Wii Party de la même veine très sympathique à plusieurs (et même entre "gamers"). Un Mario Sports Mix proposant 4 types de jeux agréables, mais qui ne font qu'effleurer la technicité d'un Mario Tennis 64. Et enfin un Wii Sports Resort (j'ai toujours été allergique au tout premier Wii Sports) qui prouve enfin la précision de la Wiimote (mais qui sort bien trop tard, s'est celui-là qu'on aurait dû avoir en 2006 à la sortie de la Wii).

Après quelques mois de pause, j'ai relancé quelques dizaines d''heures Monster Hunter Tri pour exploiter un peu plus les modes experts. Ce foutu Devil Joe me résiste toujours (il me fait paniquer celui-là !) et je n'ai pas encore vu l'Alatréon. Tant pis, je me réserve pour Monster Hunter Ultimate sur WiiU.

La rentrée fut entièrement dédiée à refaire un jeu qui me tient beaucoup à coeoeur : Chrono Cross. Ma compagne ne l'avait jamais fait, moi qui voulait le reparcourir (et lui faire découvrir, depuis le temps que je lui en parle), c'était tout vu.

Que dire sur ce monument du Jeu Vidéo qui ne craint pas le temps qui passe ?!

Des décors somptueux (vive l'image de synthèse pré-calculée) à la composition picturale prestigieuse, des musiques qui t'arrachent des frissons dans le dos, et surtout, un scénario violemment captivant qui traite avec beaucoup de finesse le thème du voyage inter-dimensionnel. Sans compter la quarantaine de personnages (que l'on doit au character-designer Nobuteru Yuki) qu'il est possible de recruter.

Un classique parmi les classiques, toujours aussi exceptionnel, toujours aussi prenant et intéressant, toujours aussi poignant !

Après ce gros morceau, un peu plus de légèreté avec Farenheit que j'ai fait sur Xbox. Une enquête interactive où l'on incarne aussi bien les poursuivants que le poursuivi. Un choix narratif surprenant mais terriblement intéressant.

Je me contrefiche du débat stérile sur ce qui est, ou doit être, le Jeu Vidéo. Pour moi qui chéris une vision très large du média, Farenheit (au même titre que Heavy Rain, Professeur Layton, Hotel Dusk, Gyakuten Saiban et autres Monkey Island / Broken Sword, etc.) EST un jeu vidéo. Inutile de vous dire que j'ai tout particulièrement apprécié les différentes ambiances (l'hiver qui crève l'écran, l'aspect polar, la sensation d'étreinte et de solitude du fugitif, l'intimité des protagonistes ainsi que leur intériorité, etc.) et le scénario (et ce, malgré une fin complètement abracadabrante).

De nombreux passages, sensations, ambiances restent gravés dans ma mémoire (l'impact a été décuplé par ce formidable outil que représente l''interactivité).

Toujours sur Xbox, j'ai fait un FPS : XIII. De base, j'exècre de tout mon être le genre FPS (cela n'engage que moi, et je m'en excuse auprès des amateurs de ce genre). Bon, avec un background qui s'encre dans l'univers d'une bande-dessinée prestigieuse, un scénario écrit par l'auteur même de la BD, un graphisme cel-shading chiadé peu commun dans le genre,... je me suis laissé tenter.

Un peu laborieux (toujours ce foutu même gameplay moisi depuis Wolfenstein / Doom à base de pas de côté et de centrage du viseur), je ne suis pas complètement rentré dedans à cause d'un scénario plutôt mal narré et finalement très peu intéressant (grosse déception à ce niveau : quête identitaire suite à une amnésie et des gros méchants terroristes pas beaux qui fomentent de sombres desseins). Reste des passages plutôt réussis et un aspect graphique fabuleux.

Avec beaucoup plus d'enthousiasme, je me suis lancé dans la dernière production ambitieuse de ce fort brave Hironobu Sakaguchi pour qui je ressens une tendresse indescriptible (son histoire avant et après le film flop Final Fantasy Spirit Within). The Last Story m'a happé dés les premières heures sur la promesse d'une narration hors du commun, menée tambours battants.

Parcourir les recoins de la ville de Lazulis fut extrêmement plaisant, les envolées musicales (plus cinématographiques cette fois) de Nobuo Uematsu m'ont fait pousser la chansonnette à plusieurs reprises, le scénario m'a beaucoup plu. Mais le gros point fort du jeu reste selon moi son système de combat d'un dynamisme, d'une fraicheur et d'une dimension tactique plus riches qu'il n''y parait aux premiers abords. Et puis cette sensation presque palpable de franche camaraderie entre les membres du groupe (auxquels je me suis très attachés) : un vrai bonheur !

Les thèmes abordés m'ont également beaucoup accroché : remise en question des idéaux chevaleresques (avec un rapprochement très intéressant sur le Bushidô), poursuite désenchantée d'un rêve, etc. Le tout sur fond d'exaltation de sentiments. Un excellent jeu, bien fini, et qui transpire la volonté de bien faire.

Ayant pris pas mal de plaisir à l'époque sur Tales of Symphonia (Gamecube), cela faisait un bail que je souhaitais me faire Tales of Symphonia 2. Malgré de grosses lacunes (début poussif, bugs divers, abandon du cel-shading, musiques fadasses, mises en scène tantôt chaotiques tantôt magnifiées par la motion capture, manque de liberté générale, etc.), je ne regrette toutefois pas de l'avoir fait. La grosse dose de fan-service basé sur le "prestige" du premier épisode fait bien effet (quel pied de retrouver des personnages que l'on a aimés et des lieux familiers quelques années plus tard) et le scénario révèle assez vite tous ses multiples enjeux ainsi que sa portée. Le système de combat devient également vite très plaisant (artes, capacités, etc.) même s'il n''est pas aussi riche et profond que celui des épisodes dits "majeurs".

Comment ne pas citer la sortie de la WiiU, cette nouvelle console qui a marquée l'année.

Si elle a encore toutes ses preuves à faire (seule sa ludothèque en sera capable et nous le dira), j'ai été charmé par les perspectives offertes par l'écran du gamepad. Qu'il s''agisse d'un simple confort (l'off-screen) ou d'un potentiel ludique (le gameplay asymétrique qui m'a bien convaincu sur la démo de Rayman Legends), j'y trouve un grand intérêt...... reste à savoir s'il sera bien exploité.

Le Miiverse est sympathique mais plus que dispensable selon moi (pas assez organisé : en un jour, tu as des centaines de messages, de toutes sortes, à lire). Avec les amis enregistrés et l'interaction in game, c'est déjà plus intéressant (et prometteur).

Si je me réserve New Super Mario Bros WiiU pour le début de l'année (en multi local avec ma compagne comme vous pouvez l'imaginer si vous m''avez lu jusqu'ici ^ ^), je n'ai fait que Trine 2 Director's Cut sur WiiU pour le moment.

Un excellent jeu, d'une beauté rare, mélangeant action et réflexion, sublimé par les caractéristiques de la WiiU (je jouais au gamepad, avec le stylet, idéal pour l'interaction avec les décors) alors que ma compagne jouait à la Wiimote/Nunchuk (là encore, le pointeur est idéal pour les interactions avec les décors). Combo gagnant qui augure du meilleur pour la suite.

Je regrette juste l'instabilité de l''OS (3 freezes qui ont nécessité un débranchement barbare) mais pour le reste, je suis confiant, qu'il s'agisse de la future offre des éditeurs tiers ou des jeux first party (et au passage, rien à foutre des caractéristiques techniques de la console).

Sur portable, l'année a été plus tranquille que d'accoutumé. C'est pourtant cette année que j''ai fait l'acquisition d'une PSVita et d'une 3dsXL.

Niveau Vita, dont ma motivation première a été d'en faire une PSP "XL" : je n'ai acheté que des jeux PSP sur le PSstore (en promo heureusement, déjà que je les rachète, je les possédais en UMD...... foutue absence de rétrocompatibilité physique, une honte !). Très bonne console générale, mais sa ludothèque actuelle, à l'exception de 4-5 jeux, ne correspond pas à mes attentes de joueur. J'attends avec impatience que l'offre s'étoffe du côté des productions japonaises (hors portages qui n'ont pas d'intérêt pour moi) pour la faire (enfin) chauffer.

Niveau 3ds, je l'ai inaugurée avec le mythique Zelda Ocarina of Time dont la refonte est plus que bienvenue. Hélas, j'ai été très surpris (et déçu) que le portage ne propose pas des animations retravaillées (il s'agit des mêmes codes sources) ni de musiques remixées (orchestrales dans l'idéal). Sinon, inutile de louer les innombrables qualités de ce titre qui n'a pas trop à rougir face au poids de son âge. Comme je l'ai fini, je me réserve la Master Quest (que je n'ai jamais faite) pour quelques années dans le futur !

Comme je brulais d'impatience de voir ce que la 3d (de nature esthétique) pouvait apporter au gameplay, je me suis fait Super Mario 3d Land. Rien de révolutionnaire, juste une meilleure gestion des distances (un peu forcée vu que la caméra ne propose que des angles de caméra fixes savamment choisis pour rendre les perceptions de la profondeur difficiles en 2d) et des figures "puzzle" étonnantes mais extrêmement limitées. Toujours est-il qu'il reste un jeu bourré d'idées et d'intrications originales dans le level-design, un jeu au gameplay réglé comme une horloge et qui révèle toutes ses subtilités durant la 2ème partie du jeu (le fameux second run dont on ne s'aperçoit d'aucune redondance tant tout a été modifié) et la quête du 100%. Très bonne surprise.

Enfin, l'année fut aussi Neo Geo que l'année dernière !

Mon slot consolisé a chauffé tant de dizaines d'heures qu'il m'est impossible d'en saisir l'ampleur véritable. LA console de la convivialité, résolument portée sur le mode 2 joueurs local. Un pur concentré de bonheur intemporel avec les amis et avec ma compagne qui commence à avoir du niveau sur certains titres.

Citons l'exceptionnel et pourtant très obscur Money Puzzle Exchanger qui a détrôné Magical Drop III en terme de puzzle game le plus joué chez nous. Metal Slug X que je cherche à one créditer assidument mais dont les 2 derniers niveaux ne se laissent pas dompter grrrr (j'y arriverai !). Le fameux et très select Super Dodgeball qui m'a déboité la gueule par son ambiance "nekketsu" (Kunio et sa bande obligent) ainsi que par son système de jeu simple d'accès incroyablement fun et pourtant tellement riche / subtil.

Puzzle Bobble Again et ses tableaux tordus qui exigent d'avoir un véritable compas dans l'oeil (gros big up pour les musiques très variées et les voix digit irrésistibles). Neo Turfmasters pour ses parties remplies de "zen attitude" où l'on tape longuement discute avec son poto tout en criant ponctuellement au génie après un coup remarquable ou en déversant un flot d''injures après un foirage monumental. Burning Fight pour du beat them all classique mais efficace. Last Resort, un shoot exigeant qui requière skills et assiduité dans l'approche et qui ose me résister... mais j'aime ça, il succombera en 2013, mark my words !!! (Edit : en fait non, pas encore ^ ^)

Le très sympa Sonic Wings 2, à l'inverse plus friendly, demande uniquement des réflexes pour s'en sortir, et ce n'est pas plus mal. Shin Gōketsuji Ichizoku Tōkon Matrimelee brillent par ses musiques chantées qui confèrent une patate du feu de Zeus aux affrontements déjantés. Ou encore le très arcade Miracle Adventure que j'ai terminé en moins de 3 crédits avec un pote.

De gros sprites, des designs et musiques qui sentent bon les années 90, des jeux inusables à l'intérêt éternel :... c'est ça la Neo Geo, et je l'aime !

Voilà voilà pour le gros des jeux qui m'ont occupé durant toute cette année.

Je suis actuellement sur Gyakuten Saiban 3, Eternal Sonata et Crimson Shroud mais je ne les ai pas terminés. Pour 2013, j'espère une PSVita qui rayonne comme elle le mériterait et qui se doterait de jeux originaux comme Gravity Rush.

Je surveille de très près sur 3ds Luigi Mansion 2, Castlevania Lords of Shadow et j'espère les localisations (foutu zonage de grumblehoufffff) de Fire Emblem Awakening, Bravely Default, Code of Princess, Project X Zone, Etrian Odyssey IV.

J'espère une WiiU qui multiplie les annonces first et tiers, mais Pikmin 3, Rayman Legends, Wonderfull 1001 et Monster Hunter Ultimate sont déjà dans mon collimateur.

Bon réveillon à toutes et à tous ;)

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Produits Dérivés

Si vous avez suivi mon blog sur GK depuis plusieurs années, vous savez que chez les Kenji-kun, on apprécie le 8èm opus de la série Final Fantasy, malgré ce que peuvent en penser certains joueurs ronchons.
Je vous en avez parlé lors du test mais également lors de mes reviews des somptueux modèles Kotobukiya de Squall&Bahamut et Linoa&Siren.

Aujourd'hui, je vous propose quelque chose de plus original : les répliques des Gunblades de Squall et de Seifer.

On se rappelle tous de cette introduction monumentale pour l'époque qui mettait (notamment) en scène une confrontation entre deux membres du Seed de l'université de Balamb. Leurs armes ont surement dû vous faire tiquer : des sortes d'épées médiévales, dont le manche s'avère être une arme à feu (des sortes de baïonnettes inversées en quelque sorte) !!! Idée complètement abjecte pour certains, amusante / cocasse voire géniale pour d'autres, ce qui est sûr, c'est que ces armes blanches à feu ne laissaient pas indifférents.

Perso, j'ai jamais détesté ni jamais non plus kiffé la "Gunblade".
N'empêche que je trouve l'idée plutôt intéressante et que j'ai particulièrement apprécié son exploitation dans le jeu (il fallait presser R1 au moment où Squall tranchait un ennemi pour lui enfiler une balle au passage et augmenter les dégâts).

Square-Enix nous a sorti ces répliques (une grosse 20taine de cm chacune) comme un cheveu sur la soupe il y a quelques années et je dois dire que je n'ai pas réfléchi longtemps : je trouvais ça classe et bien vu !

Surtout que ces répliques se veulent d'un certain standard de qualité : elles ont été réalisées en véritable métal pour tout ce qui touche à la lame, et en plastiques PVS ABS (et autres) pour le manche. De plus, elles sont posées sur un beau petit socle qui arbore une désignation sobre en guise de plaque. Efficace, élangant !

Pour des raisons évidentes, je porte une affection toute particulière pour la Gunblade de Squall.
La reproduction de celle-ci me comble amplement : Aucune faute de finition (pas de trace de moulage ou autres) et un rendu réaliste assez saisissant en vision réelle (merci le matériau métal).

Le niveau de détail est plus que correct : on voit bien les différentes parties du pistolet et les petites douilles dorées dans le barillet sont du plus bel effet !

Gros point fort de la Gunblade de Squall, le motif du Lionhead gravée sur la lame.

La gravure est fine et précise, le motif ressort bien, c'est juste parfait.
A noter le petit médaillon Lionhead qui pendouille sur le bout du manche, vraiment chouette !

Franchement une belle petite pièce pour tous les fans de Final Fantasy VIII et de son univers particulier. Bien réalisé, beau niveau de finition, un socle qui met bien en valeur la réplique, une fidélité au design original à toute épreuve... Un beau petit objet chargé de sens (et de souvenirs).

La Gunblade de Seifer n'est pas en reste. Sa lame est plus fine mais plus longue.

Sa très jolie forme effilée me fait penser à quelque chose qui relève du requin mais je ne saurais être plus précis dans cette impression.

Les trois petits trous du design d'origine sont présents, bien que je ne comprends pas bien leur signification / raison d'être (certainement un choix esthétique... étonnant). Moi qui me suis toujours demandé dans les jeux comment était réalisée la jonction entre la lame et le canon de l'arme à feu, je comprends mieux dorénavant et j'ai tout le loisir de l'admirer sous toutes les coutures ^ ^ !

La modélisation du manche-pistolet est toujours aussi peu avare en détails et montre tout ce qu'il faut, comme il faut. Aucune complainte la dessus sauf peut-être la mise en peinture uniforme si je veux chercher la petite bébête.

Pour conclure, je trouve ces répliques très intéressantes et formidablement bien reproduites.
Il y a des détails que je n'avais jamais remarqué in game comme par exemple le fait que Squall se la joue pistolet rétro à barillet et Seifer plutôt gun automatique bien plus actuel ^ ^
Qu'on apprécie ou pas le design pensé par Nomura, ces armes marquantes issus d'un jeu qui l'est tout autant (à mes yeux) sont très originales et valent définitivement le coup d'oeil.

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
Produits Dérivés

Depuis le temps que j'attends une statue de Samus Aran, l'héroïne de la série de jeux Metroid, en voilà une qui a de suite capté mon attention. En effet, après quelques modèles de chez First4Figures qui ne m'ont pas convaincu du tout (design, réalisation, pose...), c'est au tour des Japonais de Max Factory de se pencher sur la modélisation sculpturale de la blondasse de Nintendo.

Une réalisation qui (j'en suis sûr que cela ne vous aura pas échappé) tape violemment à l'oeil pour son côté profondément sensuel, pour ne pas dire aguicheur. Les courbes sont en effet définitement prononcées et les formes généreuses...

Autant vous l'avouez, je ne suis absolument pas fan de ce genre de "féminité" pétaradante et pompeuse mais ce modèle parvient tout même à satisfaire mes exigences d'amateur avisé de jolies statues. Explications :

Avant toute chose, saluons la présence du fameux Metroid (sans doute celui rencontré dans Metroid II, celui-même qui nous sauve lors de la confrontation avec Mother Brain dans Super Metroid), qui agrémente la statue d'une remarquable manière. Le corps transparent (jaunâtre/verdâtre) est superbement réalisé grâce à un matériau qui transpire l'organique, les petites veines et l'intérieur sont bien dégueulasses comme il faut pour émuler la sensation de vivant. Les "gencives" des dents par contre ont fait manifestement l'objet de moins de soin, c'est dommage. Autre petit regret : le support plastique qui maintient le Metroid en l'air (une sorte de tige) est un peu trop voyant malgré sa transparence. Cela dit, le Metroid et sa tige sont complètement optionnels et peuvent très bien être rangés dans la boite sans que cela nuise à la statue.

Ce qui frappe dés que l'on pose le regard sur cette Samus, c'est sa combinaison particulièrement saillante (ahem) qui arbore une peinture métallisée du plus bon gout. Un bleu qui ne vire jamais au fluo et qui retransmet bien l'idée que je me fais de la texture de ce sous-vêtement électronique (car rappelons que l'armure couleur or que nous connaissons s'instaure par l'intermédiaire de ce fameux Zero Suit technologique).

Même sur la photo (j'ai fait de mon mieux), on peut distinguer aisément la texture métallique et granuleuse de la combinaison (...enfin, vous pouvez le voir si vous détournez votre regard de ses hanches et fesses.

Le scuplt est extrêmement généreux en formes et met l'accent sur des courbes d'une finesse inouïe. Petit détail que j'ai trouvé amusant (mais surtout très révélateur) : le sculpteur est allé jusqu'à modéliser l'éminence du mont de Vénus de la chasseuse de primes... troublant !

Au niveau de la pose, c'est du grand classique, mais superbement efficace. Une posture élégante d"une sensualité cinglante, des "cheveux au vent" stylisés, une arme dégainée percutante (le doigt sur la gâchette argh)... bref, la réalisation dégage un quelque chose qui ne laisse pas indifférent, signature des statues qui ne tombent pas dans l'oubli, assurément.

Côté design, j'aime beaucoup le visage de Samus qui propose les traits fins apparus dans les Concept Arts de Metroid Other M : un visage doté d'une expressivité douce et sévère à la fois, avec un regard véritablement saisissant. La jeune femme me parait par contre une peu plus svelte et longiligne que dans les jeux, donc niveau fidélité au design original (il y a en a tellement de différents cela dit), ce n'est pas forcément du 100% fidèle.

Que dire de plus si ce n'est que je recommande la statue aux fans de Metroid ainsi qu'aux (et cela me peine de l'admettre) amateurs de belles femmes.

La réalisation est de grande qualité (aucune fioriture et autre défaut de peinture ou de moulage), le design et la pose somptueux, élégants et raffinés.

Une statue Metroid réussie, il était temps !

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Sakuragaoka Studio (courts-métrages)

Je viens de finaliser l'épisode IV de la web-série Xiua no Kazoku (litt. "La Famille Xiua"). Une série fanmade 100% amateur sur laquelle moi et mes amis mettons beaucoup de coeur à l'ouvrage. Une série qui parlera très certainement à ceux qui ont grandi avec certaines références en japanimation (Dragon Ball Z, Ranma 1/2, etc.) mais aussi et tout simplement aux fans d'humour absurde totalement décalé.

Cet épisode marque un passage à la HD assez violent, et s'accompagne (je pense et l'espère ardemment du moins) d'une meilleure exploitation des codes cinématographiques (toute proportion gardée). Sur la forme donc, incontestablement la série a quelque peu progressé depuis ses modestes débuts (l'idée, l'énergie y étaient au demeurant).

En outre, sur le fond, j'ai recentré le script sur l'essentiel narratif, je suis allé un peu plus loin dans l'humour absurde et j'ai exploré d'autres contrées (la première scène, un exercice de style qui me tenait à coeur, sorte de modeste hommage personnel à une scène qui m'a marqué enfant : le meurtre de Yamcha par le Dr. Géro : j'en ai d'ailleurs fait un petit "hors-série" conssacré aux terribles mercenaires, la menace principale des protagonistes de la série).

Pour sûr, la série renait et prend un nouveau tournant avec cet épisode.

J'espère que vous prendrez plaisir à suivre les délires d'une petite bande d'hurluberlus comme nous. Dans un soucis de constante amélioration, je sollicite le moindre de vos commentaires si vous avez des avis ou mêmes de simples remarques, critiques ou autres ! Bon visionnage !

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Édito

Archives

Favoris