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Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 03/01/20 à 15h47

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des tutos de vieux puristes, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Ludothèques (Jeu vidéo)

 

Vous vous êtes procuré un slot MVS et vous l'avez fait consolisé pour pouvoir goûter aux incommensurables joies de la Neo Geo sur support d'origine à prix tout doux ?

Eh bien vous avez bien fait ! Cela dit, gare aux titres plus confidentiels de la ludothèque cachés derrière la foret de classiques abordables car ils risquent de faire sévèrement saigner... votre porte-monnaie !

-TOP Neo Geo MVS - Ces jeux qui coûtent un bras ! 32-20 --> ici

-TOP Neo Geo MVS - ces jeux peu communs ! 20-10 --> ici

Voici la version "vidéo" (commentée) de l'article pour ceux qui souhaiteraient profiter d'extraits de jeu en mouvement.

 

10'/Neo Bomberman : le hit multijoueurs de Hudson Soft dans sa déclinaison Neo Geo. Si l'on ne peut pas dire qu'il profite pleinement de la puissance de la Neo Geo (sprites un peu ternes, animation pas exceptionnelle), Neo Bomberman est pourvu d'un mode aventure plutôt bon jouable à 2 joueurs en coopération simultanée, ainsi que d'un immanquable mode battle (qui a fait la renommée de la série) bien évidemment jouable à 2 en versus. MAIS, l'absence de possibilité de jouer à plus de 2 joueurs couplée à son manque de modes de jeu lui portent sévèrement préjudice. Un petit cru qui manque de prestige, quelle ironie sur un tel support !

9/Breakers Revenge : un énième jeu de combat pas original pour un sous, mais qui ne souffre pas de défaut particulier. Ça se joue comme un Street Fighter Alpha 2 avec un système de combos et de furies fort sympathiques, c'est super bien animé et les bruitages CLAQUENT bien comme il faut (ça ajoute vraiment plus de peps aux combats). Pour info, je le trouve nettement supérieur à l'autre clone de Street Fighter sur le même support (à savoir Fighter's History Dynamite de Data East). Á noter que Breakers est bien moins cher que Breakers Revenge alors que ce dernier n'a pour lui qu'un personnage (+ décor) supplémentaire : Saizo le ninja ainsi que des couleurs revisitées du plus mauvais goût pour l'ensemble des stages. N'est pas CAPCOM qui veut en matière de recyclage.

8/Viewpoint : le shoot de référence en vue isométrique. D'une difficulté légendaire, parcourir le moindre mètre dans ce jeu procurerait un plaisir immense pour qui se donnerait la peine de s'y investir, paraîtrait-il... Personnellement, j'ai énormément de mal avec la représentation graphique qui m'empêche constamment de bien viser, donc je m'abstiendrais d'émettre un avis. A essayer avant d'acheter !

7/Pochi & Nyaa : un puzzle game arrivé dans la douleur sur le support en fin de vie. Développé par le studio Aiki (composé par d'anciens de chez Compile, ouhaip, les maîtres du shmup des années fin 80 / début 90), le système de jeu s'inspire de l'excellent Super Puzzle Fighter II en manquant de proposer une alternative véritablement marquante. Le titre a sa place dans ce TOP uniquement à cause de la faible quantité de cartouches en circulation. 

6/Twinkle Star Sprites : le puzzle game kawaiii... pardon, le shmup kawaiiii... euh cute them up ?... mais dans quelle catégorie se "range" ce jeu ?!!! Quoiqu'il en soit, Twinkle Star Sprites est un titre tout simplement culte dont le nombre d'adeptes ne faiblit pas. Et pour cause : doté d'un système de jeu atypique dont on ne panne que dalle en premier lieu, il se révèle terriblement jouissif voire addictif une fois appréhendé. Le principe est pourtant simple sur le papier : aux commandes d'une petite sorcière et à la manière d'un traditionnel shmup vertical des familles, il vous faudra tirer sur les différentes vagues ennemis avec dextérité ET ingéniosité afin de créer des réactions en chaîne qui nuiront à votre adversaire qui roule lui aussi sa bosse dans sa portion d'écran et qui n'hésitera pas à en faire de même contre votre gueule ! Des barres de rire et des montagnes de convivialité en multijoueurs, un INCONTOURNABLE de la ludothèque Neo Geo !

5/Zupapa : Un des derniers Bubble Bobble like de la création. Véritable dédicace aux jeux de l'arcade à tableaux fixes typiques de la fin des années 80. Il a été réalisé par le studio FACE (ouhaip, les mêmes derrière l'excellent Money Puzzle Exchanger que j'ai cité précédemment), Zupapa se démarque par son univers coloré enchanteur et bon enfant, ses musiques enjouettes qui donnent envie de sourire niaisement et surtout par son système de jeu craquant. En effet, le gameplay est basé sur la récupération de modules tout choupinets à jeter sur l'ennemi pour le paralyser et, une fois touché, ainsi créer une onde de choc qui pourra potentiellement détruire les ennemis alentour (et au plus vous avez envoyé de modules, au plus la vagues est grande). Trop peu connu, et reconnu, ce titre est un petit bijou sur lequel on revient TRES souvent, seul ou à deux.

4/Nightmare in the Dark : Second représentant du genre Bubble Bobble like sur Neo Geo avec Zupapa, Nightmare in the Dark se distingue par sa charmante ambiance d'épouvante et son système de jeu original : à l'aide de votre lanterne, il vous faudra cramer les ennemis du tableau afin de les transformer en boule de feu que l'on pourra balancer sur les autres en mode flipper où la boule détruit tout sur son passage. Très fun, mais je lui préfère le pétulant et plus enjoué Zupapa.  

La place numéro 3 est dédiée à ces jeux très rares, peut être même les plus chers de cette liste, mais à l'intérêt ludique plus que discutable. Je parle de titres comme Musashi Ganryuki ou Operation Ragnarok. Des titres plus que moyens, exemples typiques de jeux qui "cotent leur race" à cause de leur faible quantité en circulation. Á acquérir en tout dernier lieu, quand on a vraiment faim ou que l'on vise le full set. Quant à Samurai Spirits Zero Special (sorte d'add-on révisionnel de Samourai Spririts V), je le mentionne pour la forme, mais vu son prix indécent, je préfère l'éclipser pour donner les 2 premières place à des titres plus méritants.  

2/SvC Chaos - SNK vs Capcom : La rencontre au sommet, le choc des héros, une rencontre symbolique qui marque toute une époque : celui de la funeste chute de SNK qui fait faillite. Quand les personnages mythiques de Capcom revêtent des sprites typés SNK pur jus, cela donne forcément un jeu historique à l'intérêt certain. Puisant ses mécaniques de jeu dans l'essence de la série King of Fighters, SvC Chaos a eu le bon goût de s'en affranchir pour proposer quelque chose de finalement très rafraîchissant, au risque de déstabiliser quelques KOFeurs. Alors oui, les décors sont un peu ternes et peu animés mais punaise, jouer avec des persos cultes de chez Capcom qui pètent la classe après un relooking SNKien des plus stylés, ça n'a pas de prix !!!

Et pour ceux qui aurait un Universe BIOS installé dans leur slot, c'est 36 protagonistes qui vous attendent avec des guests improbables comme Zero de la série Megaman ou Red Aremer de la série Gargoyles' Quest.

Dernier aparté, il est amusant de constater que beaucoup d'énergie a été manifestement investi dans les innombrables sprites de personnages . En effet Red Aremer ET Athena changent leur victimes lors de leur coup final. Mais le clou du fan service revient à une attaque de Demitri qui transforme l'adversaire en son alter ego féminin.

1/Kunio-kun no Nekketsu Tôkyû Densetsu (Super Dodgeball) : haaaaaa, mon tout premier jeu "cher" que je me suis payé avec mes petits sousous d'étudiant durement gagnés. Snif. S'intégrant dans l'univers décomplexé de Kunio-kun, ce spin-off de dodgeball est une tuerie de convivialité  à 2 joueurs. C'est extrêmement beau avec les plus gros sprites que la série aient jamais connus, et en plus c'est extrêmement jouable et riche en possibilités. Avec son gameplay de fou furieux qui se base sur des manipulations de jeux de baston (quarts et arcs de cercle) et son lot d'attaques spéciales (ET combinées) totalement déjantées, Super Dodgeball se pose et s'impose comme l'un des titres les plus fendards de la ludothèque Neo Geo MVS ! Et puis mince, pouvoir enrôler le capitaine de l'équipe que l'on vient de fumer, c'est priceless !!!

Alors oui, un TOP de ce type est forcément superficiel par sa nature de listing rythmé. Je regrette de passer aussi vite sur certains titres qui me tiennent terriblement à coeur et sur lesquels j'ai vraiment énormément de choses à dire. Mais j'y reviendrai certainement dans d'autres vidéos / articles.

Neo Geo Rules !!!

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NeoGeo
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SNK
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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

 1ère partie : les jeux au format disque en boîtier DVD

Comme initié dans mon TUTO sur l'entretien (particulier) des jeux Neo Geo MVS, voici un nouveau billet sur quelques règles basiques qui servira je pense à quelques collectionneurs soucieux de l'état et la conservation de leur ludothèque.

En effet, cela peut paraître évident pour certains, mais après tant de mauvaises surprises sur des colis reçus de soi-disant "collectionneurs" (attestant un état "mint"), je me dis qu'un petit billet ne peut pas faire de mal.

Je suis joueur avant tout, mais cela ne m'empêche pas d'être soucieux de l'état de ma ludothèque. En effet, étant naturellement précautionneux autant que soigneux avec mes affaires, je ne supporte pas l'idée même d'avoir un jeu abîmé (d'une quelconque façon) dans ma "collection". A l'heure où le dématérialisé s'avère constituer une alternative simple et aisée (à défaut d'être fiable sur le long terme pour le consommateur), l'état de l'objet me semble déterminant dans la motivation à posséder sur ses étagères un jeu en physique.

I/ Nettoyer la boite des jeux achetés d'occasion :

La première chose à faire lorsque l'on reçoit un jeu d'occasion, c'est de le nettoyer. Rien de pire que des boites qui suintent la graisse humaine, la poussière encrassée et autres joyeusetés qui laissent une affreuse sensation sur les doigts. Pour cela, enlever la jaquette papier du boîtier (je vous expliquerai pourquoi), munissez-vous d'un gant de toilette rincé à l'eau chaude savonneuse (savon noire ou alep sans connerie de produits chimiques) puis nettoyer la surface avant d'essuyer avec un rouleau de sopalin. Vous pouvez ensuite réinsérer la jaquette. Le plastique est désormais lisse, propre est agréable au touché.

À faire :

À ne PAS faire :

La raison pour laquelle il est nécessaire de retirer la jaquette papier avant de réaliser ce nettoyage est simple : ne pas marquer le dos de la jaquette. Il y a en effet des zones creuses dans le plastique d'un boîtier, et ce genre de pression frottée marquera le papier de manière définitive. Alors attention ! (et c'est valable aussi pour les jaquettes DS / 3ds).

A noter que s'il y a une étiquette récalcitrante sur le boîtier (ces fichues étiquettes qui laissent souvent de la colle et du papier), un simple sopalin imprégné de white spirit suffira à vous débarrasser de toute trace.

II/ Faire attention à comment vous entreposez vos boîtiers :

Dans le même registre : ne rangez SURTOUT pas vos boîtiers en empilement. Cela provoquera à terme le même type de marquage sur le dos de la jaquette papier par pression prolongée. Je sais que ce type de rangement permet de combler de la place disponible en hauteur sur les étagères mais vous abîmez vos jeux à force (tout en étant ultra pas pratique de prendre un jeu dans le bas de la pile). Privilégiez une tenue sur la tranche du dessous, sans trop serrer le tout (sinon, ça revient au même).

À faire :

À ne PAS faire :

III/ Bien sélectionner l'état original de ses jeux :

Après ses considérations purement esthétiques, attardons-nous sur le sujet du bon fonctionnement du disque. Il n'y a pas grand chose à faire ici hélas si ce n'est s'assurer de l'état IMMACULÉ de la surface du CD / DVD / bluray. Oublier de suite les resurfaceurs, bricolage au dentifrice (mais what ?!!!), ou que sais-je encore, absolument désastreux pour la lecture des données vos disques. Eh oui, un jeu non rayé en occasion, c'est parfaitement possible (cela devrait être la norme d'ailleurs) car il suffit "juste" que le propriétaire ait été soigneux dans la manipulation du disque (sauf cas rare de dysfonctionnement du laser de la lentille d'une console). N'hésitez donc pas à envoyer un petit message avant chacun de vos achats d'occasion pour avoir des précisions sur l'état précis du disque.

Les bonnes manières :

Le rustre qui s'en bat de ses affaires (je vois pas comment c'est possible de rayer un disque autrement) :

IV/ Nettoyer ses disques, mais pas avec n'importe quoi :

Enfin, il arrive qu'il y ait un peu de poussière sur les disques, ou des petites traces de doigt sans gravité (si ça ne reste pas longtemps !). Pour y remédier, il suffit de vous munir d'une peau de chamois véritable : la seule matière qui ne laissera aucune micro rayure sur la surface de vos disques. Les tissus de vêtement, sopalin ou autres matières sont à proscrire car laissent des traces irréversibles (si si, regarder bien dans toutes les inclinaisons à la lumière jaune d'une lampe de bureau !). 

Pourquoi tant de chipotage ? Tout simplement car un jeu rayé est compromis sur le long terme : à cause de l'oxydation inévitable du plastique dans la crevasse des rayures qui rendra difficile la lecture des données de vos jeux préférés (le CDrom/dvd/bluray étant basés sur un système de réflexion de la lumière, si vous créez des obstacles au faisceau laser, ça pardonnera pas).

Alors voilà quelques règles de bases, de bonnes habitudes à prendre lorsque l'on achète des jeux vidéo d'occasion pour soigner sa ludothèque et la faire traverser les âges sans la moindre inquiétude.

Dans la 2ème partie de ce tuto Entretenir sa ludothèque, je vous parlerai des jeux au format cartouche, il y a énormément à dire !

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Ludothèques (Jeu vidéo)

Eh oui, à l'heure où les possesseurs de WiiU grincent des dents depuis l'annonce du report de la date de sortie de Zelda WiiU (alors que c'est à mes yeux une bonne nouvelle, garante d'un niveau de qualité et d'un contenu conséquent), à l'heure où la WiiU fait l'objet de craintes parfois emportées (abandon du navire par Nintendo, portages sur NX blablabla...), je me sens un peu perplexe face à toute cette agitation. En effet, j'apprécie l'offre générale sur le support (et c'est le cas depuis le 1er anniversaire de la console).

Alors oui, les sorties sont trop espacées, il manque les fameux éditeurs tiers, on retrouve toujours les mêmes licences surexploitées, MAIS je ne sais pas, je retrouve sur WiiU du Nintendo qui rayonne dans la qualité de son exécution. Un Nintendo qui ne surprend pas des masses mais fait terriblement bien son job. Et plus personnellement, un Nintendo qui nous offre (à moi et ma compagne) des heures et des heures de multijoueurs en local que j'affectionne si particulièrement. Bref, cela n'engage que moi, le but de cet article étant juste de faire un petit point illustré sur l'état de la ludothèque WiiU en cette période d'incertitude.

Mario Kart 8 et Super Smash Bros sont des jeux  inusables qui se jouent des années durant. New Super Mario Bros U (et son extension orientée speed run et scoring), Super Mario 3d World, Donkey Kong Tropical Freeze et Rayman Legends m'ont offert de la plateforme absolument irréprochable (en full multi local qui plus est). Nintendo Land, Wii Party U et Mario Party 10 assurent l'amusement avec la famille ou les potes de passage en groupe. Pikmin 3 m'a magistralement insufflé une bouffée d'air frais et Zelda Wind Waker HD m'a fait voguer sur les mers enchanteresses d'Hyrule submergé.

Pour être parfaitement honnête, il faut noter que la WiiU accueille nombre de titres tiers multi de qualité (et qui gagnent le off-screen + certaines fonctionnalités bien pratiques sur le gamepad). Et les plus intéressants sont certainement les titres exclusifs commandés par Nintendo à Platinium Games (Wonderful 101, Bayonetta+, Bayonetta 2)

Bref, l'offre sur WiiU, en complément de mes ludothèques Ps3 et Xbox360, répond plus qu'honorablement à mes attentes de joueur. On y trouve le savoir-faire indubitable d'un Nintendo néanmoins un peu trop prudent (et c'est là ma plus grande complainte). Car forcé de constater que le gamepad n'a pas exprimé son plein potentiel (et je le regrette amèrement, tant les concepts développés dans Nintendo Land et Rayman Legends m'ont emballés).

Reste à attendre les futures sorties dont le Yoshi’s Wooly World de Good Feel que je n'en peux plus d'attendre (Kirby Au Fil de l'Aventure ayant été une véritable claque monumentale), Splatoon qui commence à sérieusement me démanger, Kirby and the Rainbow Maker sur lequel je brûle d'envie de retrouver le feeling "Touch Generation" de l'ère DS, le Starfox qu'il me tarde de découvrir et bien évidemment le fameux Zelda WiiU (grand number 1 sur ma Wish List) qui semble prendre son temps pour nous offrir une expérience exceptionnelle.

Et vous, que pensez-vous de la WiiU ?

Pas encore achetés : Teslagrad / One Piece Unlimited World Red / Assassin's Creed IV Black Flag

Pas encore sortis : Kirby and the Rainbow Maker / Splatoon / Yoshi’s Wooly World / Devil's Third / Xenoblade Chronicles X / Starfox / Mario Maker / Project Zero (localisation) / Shin Megami Tensei X Fire Emblem

A voir également : La ludothèque Game Boy Advance GBA.

Voir aussi

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Wii U
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Sakuragaoka Studio (courts-métrages)

Après Xiua no Kazoku (web-série amateur librement inspirée de Dragon Ball Z), moi-même et ma joyeuse troupe de farfelus de la Sakuragaoka Studio avions besoin de changer d'univers, de manipuler d'autres références. Grand fan de City Hunter, je n'ai pas pu m'empêcher de m'ateler à la réalisation d'un épisode puisant ses inspirations dans l'oeuvre géniale de Tsukasa Hojo.

L'épisode pilote allait plutôt loin dans la réplique absurde, j'ai pu remodeler le ton pour un résultat plus... équilibré.

Tourné il y a plus d'un an (je viens de le finaliser), l'épisode 1 accuse le coup de son relatif vieil âge mais je compte bien améliorer la formule dés le 2e épisode (nouveau matos : meilleure image / meilleur son et dosage action - humour plus juste).

Humour absurde, personnages burlesques, ambiance 90s, j'espère que vous prendrez plaisir à nous accompagner une petite dizaine de minutes. N'hésitez pas si vous avez des commentaires, je les prendrai tous en considération (et vous pouvez me joindre aussi sur ma page facebook).

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Japanimation-Manga (BD-Manga-Comics)

 

Pas très friand de salons japanim (que je qualifierais de : bruyant, bourré de monde, qui suinte le marketing et le merchandising sauvage), je me déplace uniquement quand la présence d'un invité suscite mon intérêt. Ce fut par exemple le cas pour mes interviews de Yu Suzuki que j'ai menées pour Shenmue Master, ou pour les conférences de Michel Ancel et Christophe Heral (etc.).

En ce mi-mars 2015, le salon Made in Asia qui se tient chaque année à Bruxelles accueillait Hiroshi NAGAHAMA (réalisateur de l'animé Mushishi)et Yoshihiko UMAKOSHI (chara-designer du même animé Mushishi et, entres autres, de l'anime Berserk de 1997). Grand fan de la série Mushishi, il n'en fallu pas plus pour me motiver à me déplacer pour assister à la conférence des invités sus-cités et obtenir si possible une petite dédicace au passage.

De gauche à droite : Umikoshi (chara-designer), la traductrice, Nagahama (réalisateur) et la productrice.

La conférence en elle-même partait d'une bonne idée : diffuser sur grand écran un épisode de la saison 2 avec les commentaires du réalisateur en live. Dans les faits, peu de choses ont été dites (parfois de longs moments de visionnage pur), et ce qui a été timidement évoqué n'était pas forcément des plus intéressants (mise en lumière des scènes à l'animation impressionnante dessinées à la main, le doublage de tel sifflement a été exécuté par le réalisateur lui-même etc.). L'après diffusion a été prise en mains par la productrice de la série (oui, c'est étonnant !) qui a mené une petite interview avec des questions dont la pertinence me laisse circonspect ("Etait-ce compliqué de dessiner Ginko, le héros principal ?"). A mon plus grand regret, l'assistance n'a pas eu droit à la parole (dommage, j'aurais bien aimé pouvoir poser une question).

Le point culminant de la conférence a été pour moi le mini-trailer du film prévu pour ce début d'été 2015 qui relatera la fin du manga. Les visuels sont exclusifs, montrés ici pour la première fois dans le monde, et c'est toujours sympathique d'être aux premières loges. Très belle présentation au recours de fondus manga papier -> animation des plus réussis (et on remarque bien là que Yoshihiko UMAKOSHI a bel et bien respecté parfaitement le design de l'auteur du manga).

Pour conclure sur la conférence, mise à part la surprise des images exclusives, je dois bien avouer que ça manquait cruellement de fond. Mushishi mérite tellement que l'on s'y attarde que j'ai certainement trop attendu de cette rencontre, d'où la légère déception transcrite dans ces lignes. La conférence m'a même plutôt semblé répondre au simple souhait de faire connaître la série au public européen (d'où la présence de la productrice ?). Hum, quoiqu'il en soit, je suis critique, mais ce fut tout de même un plaisir de voir et d'entendre le réalisateur Nagahama et le chara-designer Umakoshi (tout timide, il n'a pas dit grand chose) parler de leur oeuvre (et même la productrice était sympathique).

La mini galerie consacrée à Mushishi présentait au public des documents du studio d'animation Artland (株式会社アートランド) qui s'est occupé de la série. L'occasion de zieuter quelques feuillets distribués à l'ensemble du staff (surtout des planches de chara-design détaillées), quelques Ekonte (絵コンテ sorte de storyboard plus précis) ainsi que de somptueuses planches clés pour cellulo. Pas de quoi jubiler mais cela reste très appréciable. 

Je ne rate pas une miette du dessin de l'artiste, concentré et méticuleux, qui gratifie mon coffret par un coup de crayon précis et maîtrisé.

Direction la file pour les dédicaces. Très accessible (Mushishi étant une série malheureusement peu connue en Europe), c'est sans mal que j'ai pu obtenir une magnifique dédicace sur l'intérieur de mon coffret bluray de la série. Le réalisateur Nagahama est vraiment avenant avec une réelle considération pour la personne qu'il a devant lui. Des regards plein de tendresse, des sourires à la sincérité touchante, de l'application dans son coup de crayon, et plein de générosité (en plus de l'autographe, il m'a fait un jolie dessin de Ginko agrémenté de Mushishi).

Appliqué et généreux envers son public, Nagahama l'était tellement que j'ai dû attendre prés de 2 heures, le temps de mon tour après la signature d'une trentaine de personnes seulement (et c'est rare, d'ordinaire, c'est signatures industrielles à la chaîne avec à peine un regard).

Désormais, j'ai un coffret Bluray de la série Mushishi d'une grande valeur sentimentale. Elle ira troner dans ma vitrine consacrée à la japanimation. Hélas, je n'ai pas pu faire faire signer un artwork de l'anime Berserk de 1997 par Umikoshi (j'apprécie énormément l'adaptation du design de Miura qu'il a fourni dessus), celui-ci étant bien plus sollicité à cause de son travail sur la série Saint Seiya Omega.Tant pis, ma priorité était avant tout de parvenir à acquérir une signature du réalisateur de Mushishi, une série écologiste et humaniste à la fois, riche en émotions subtiles, que j'affectionne énormément.

Vous l'aurez compris, le salon a été marqué par le sceau Mushishi et je ne regrette pas ma visite. Cependant, je constate que ce genre de convention se transforme de plus en plus en antre commercial du merchandising en défaveur d'une programmation solide et variée. C'est regrettable et cela me conforte dans l'idée de ne faire l'effort de me déplacer (faut se farcir l'organisation du voyage) qu'en présence d'invités illustres à mes yeux.

Umikoshi que j'apprécie essentiellement pour son travail sur l'anime Berserk de 1997 (très belle réinterprétation du design de Miura sur les personnages de Casca et Griffith) ainsi que pour son excellente transcription du trait de Urushibara (l'auteur du manga papier) dans l'anime Mushishi. Hélas, je n'ai pas pu le rencontrer, il a été sollicité par trop de monde pour son implication dans le chara-design de la série Saint Seiya Omega snif.

PS : Petite liste de déconvenues qui m'ont fait halluciner. Impossible d'obtenir un plan papier des différents stands (en "rupture de stock" à 11h30, merci les errements dans la foule !!!), aucun membre du staff pour nous guider / renseigner (il faut les débaucher de leur stand, quand il y en a un pas trop occupé !) et une propreté qui se dégrade d'heure en heure sans qu'aucun n'y prête attention (argh !). Et déçu par la programmation (le réalisateur et le chara-designer de Mushishi étant les seuls invités japonais "prestigieux"). Bref, il y a clairement des progrès à faire au niveau organisationnel.

 

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Critiques (Jeu vidéo)

Depuis que je joue sur ma NES avec un signal vidéo décent (cf mon billet sur l'amélioration de la qualité d'image des NES françaises), je me suis mis à rejouer à tout plein de jeux de ma bonne vieille ludothèque (la NES étant ma toute première console). Parmi eux, quelques titres que j'avais achetés à l'époque où tout le monde se foutait du rétrogaming, sans véritablement m'attarder dessus (j'attendais, en vain, un mod RGB pour ma NES avant de m'y pencher sérieusement). Bucky O'Hare fait partie de ces jeux que je soupçonnais d'être intéressants, achetés une bouchée de pain.

Bien oui, un jeu NES sorti en 1992 et développé par KONAMI, ça augure généralement quelque chose de plutôt positif. Pour la petite histoire, Bucky O'Hare est à la base un comics américain, qui s'est vu adapté en animé aux Etats-Unis. Voilà donc une énième adaptation vidéoludique d'une licence cross-médias mais avec Konami aux commandes (qui excelle dans l'exercice), il n'y a pas lieu à s'inquiéter. Sorti la même année sur arcade sous la forme d'un Beat Them All ultra  pêchu, l'opus NES fait dans la traditionnelle plateforme matinée d'action.

On commence le jeu avec 4 mondes à choisir, chacun permettant de libérer un membre de l'équipage de Bucky. L'acolyte délivré pourra dés lors, et à tout moment (par une simple pression du bouton select), être contrôlé par le joueur qui profitera alors de ses habilités bien spécifiques. Certains permettent en effet de planer très loin ou de s'accrocher aux mûrs quand d'autres peuvent faire usage de munitions surpuissantes ou tirer dans 3 directions simultanées. Bref, la recette n'est pas sans rappeler un certain Megaman qui règne en maître sur la ludothèque NES, et ce n'est pas pour me déplaire.

Au joueur donc de doser le level design tout en faisant le bon choix du personnage à contrôler s'il veut s'en sortir sans trop de Game Over. AAAaaaah... les Game Over, parlons-en tiens, car vous en verrez des centaines dans le jeu (j'ai dû perdre 200/300 vies). Cela dit, si le jeu peut paraître difficile et extrêmement punitif (si vous allez trop vite, et surtout sans réfléchir, j'y reviens), il n'est jamais injuste et la progression demeure aisée. Remercions les continues infinis et le fait que chaque (courte) section de niveau fait office de Check Point permanent. Au programme donc : des efforts gratifiants pour un cheminement plaisant en toutes circonstances. La justesse du dosage de la difficulté en fait réellement un jeu certes impitoyable, mais jamais frustrant. Et c'est rare !

Un dernier mot sur la difficulté du jeu qui dépendra intimement de votre capacité à analyser les exigences du level-design d'une fourberie extrême. Comme je vous le disais, savoir choisir le bon personnage au bon moment vous facilitera considérablement la tâche. Il ne sera pas rare donc de jubiler d'avoir trouvé soi-même une méthode pour transformer un passage/boss ardu en une véritable balade de santé. Au delà du pur "skills", le jeu exige du joueur un peu de cogitation, voire d'imagination. Et c'est un REGAL !

Graphiquement, nous sommes en 1992 et cela se voit. La NES est maitrisée : le jeu ne souffre d'aucun ralentissement ni de disparition/clignotement de sprites. C'est propre, lisible, plutôt détaillé avec des arrière-plans sympathiques pour le support, des couleurs bien choisies et des gros sprites bien dessinés. Niveau sonore, ça envoie du lourd avec des sonorités bien senties et des mélodies marquantes. Du PUR son chiptune qui sonne tellement "NES" que tes oreilles fondent de plaisir.

Quelques prouesses graphiques qui ne payent pas de mine comme l'animation magnifique des flammes de la planète de lave ou la vitesse ahurissante du scrolling du passage en chariot.

Mais le ravissement le plus marqué, le plus palpable provient d'une maniabilité véritablement exceptionnelle. C'est vraiment LA première chose qui frappe pad en main : ce plaisir incommensurable de mouvoir son personnage à travers un level-design bourré de trouvailles ingénieusement retorses. Précise et réactive, l'exquise jouabilité comble de contentement le gamer qui a la chance de tenir la manette devant ce jeu.

J'ai beau m'être tiré la cheveux à plusieurs reprises sur certains passages, je n'ai jamais ressenti une once de rage devant l'impartialité de ce jeu qui reste juste à toute épreuve.

Voilà à peu prés tout ce qui m'est venu à l'esprit en jouant à ce titre que je considère comme l'un des plus injustement méconnus bijoux de la NES. Bucky O'Hare est à mes yeux l'exécution parfaite d'un condensé de bonnes idées et du savoir-faire du Konami de la grande époque. Un titre exigeant d'une difficulté redoutable qui ne te crache jamais à la figure en t'encourageant à persévérer en adoptant d'autres approches grâce à une grande richesse de gameplay. Un titre qui rayonne graphiquement sur son support et fait frémir de joie tes oreilles en mal d'authentiques sonorités NES 8bits. Un titre fort plaisant à jouer, du début à la fin, tout simplement. Si vous ne le connaissez pas encore, foncez !

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NES
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Konami
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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Eh oui, (presque) tout rétrogamer le sait : notre bonne vieille Nintendo Entertainment System est malheureusement dotée du pire signal vidéo qu'il est possible d'afficher sur un écran à tube. Allez, j'exagère à peine, on est quand même au dessus de l'ignoble signal R.F. Switch (fiche antenne) des années 70. Ci-dessous, je vous ai fait une petite fiche récapitulative des différents signaux vidéos en fonction du câble utilisé, classés du plus mauvais représentant jusqu'à l'élite scanlinée.    

Sur la frise, vous constaterez que j'ai placé le câble péritel de notre NES fr presque au plus bas de l'échelle. La raison est toute simple : officiellement, le câble vidéo de notre NES fr est un câble RGB (le meilleur signal possible sur un écran à tube) mais il véhicule en réalité un signal RCA atrocement bidouillé (par un petit boîtier SONY uniquement présent dans nos NES françaises). Il ne s'agit donc pas d'un signal natif et le résultat à l'écran est proprement dégueulasse (et je pèse mes mots).

Au programme : pixels dégoulinants sur les horizontales, couleurs ultra-saturées et grosses bandes verticales transparentes (du haut en bas de l'écran) pour votre plus grand inconfort visuel. Oui car à l'époque, la norme française était la péritel RGB (invention locale dont nous pouvons être fiers) mais les ingénieurs employés par Nintendo n'ont rien trouvé de mieux que cette immondice qui défie les lois de la technologie CRT.

Afin de retrouver un signal vidéo décent, je vous propose donc d'oublier ce faux RGB daubé et de revenir à la base : le composite (qui transite dans des câbles RCA). Je vous propose le composite car malheureusement, il est impossible d'afficher un véritable RGB sur NES (oui, il y a quelques mods possibles mais inaccessibles et non sans défauts de type bugs d'affichage etc.). Le composite natif est donc la meilleure alternative sur NES.

Afin de jouer en composite sur votre NES fr, il va tout simplement vous falloir... changer de NES. Argh, désolé, c'est un peu extrême comme proposition. Bien sûr, en creusant un peu, il existe bien des mods fardware pour récupérer le signal composite sur une nes fr mais ils sont trop complexes à réaliser seul, et nécessitent donc de s'orienter vers des entreprises qui vous proposeront ce type de mods pour plus ou moins 50 euros (ce qui correspond au prix d'une nouvelle NES).

La NES qu'il vous faut est une NES allemande (portant la mention "EUROPEAN VERSION" sur le clapet à cartouche). En effet, ce modèle de NES propose une connectique R.F. Switch (à l'arrière) ET la connectique RCA (sur le côté) qui nous intéresse.

On a donc ici le signal composite sur la fiche RCA jaune et l'audio que l'on récupère en mono sur la fiche RCA rouge. Afin que le son soit diffusé sur les 2 enceintes de votre fidèle TV rétro stéréo, il vous suffira d'acheter un vulgaire câble RCA en "Y".

Et voilà, avec ceci, un simple câble RCA (fiches noire, rouge, jaune) vous permettra de relier votre NES sur votre téléviseur et profiter ainsi d'un signal vidéo natif bien meilleur que ce faux RGB dont les Français ont été les seules victimes.

Finis les pixels baveux, finies les couleurs saturées, finies les grosses barres verticales transparentes. Personnellement, après plus de 10 ans à attendre une modif RGB fiable qui n'arrive pas et n'arrivera certainement jamais, j'ai investi dans une NES allemande "European Version" et j'en suis très content. Je redécouvre tous mes jeux (la ludothèque NES, fichtre !!!) avec un plaisir incommensurable. Voilà, j'espère que ce billet se révèlera utile à quelques retrogamers regardants sur leurs conditions de jeu.

PS : Si vous ne voyez pas la mention "EUROPEAN VERSION" sur la première photo de l'article, c'est simplement parce que j'ai changé la coque (que j'ai reçue toute jaunie) par celle d'une PAL fr (en excellent état).

PS' : Profitez-en pour dézonner votre belle NES composite afin de goûter aux joies de la ludothèque US, qui propose d'excellents titres jamais sortis en Europe. Pour cela, il vous suffit juste de couper la 4eme patte (en partant de la gauche) de l'eprom 3195A.

 Retrouver mes anciens TUTOS en cliquant sur les lien hypertextes.

-[TUTO Rétrogaming] Collection Neo Geo MVS - Nettoyage / Conservation --> ici

-[TUTO Rétrogaming] Bien régler son écran à tube CRT --> ici

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Bilans de fin d'année (Jeu vidéo)

Rituel à la période des fêtes de fin d'année (voir mon Bilan Jeu Video 2013), l'heure est venue de faire le point sur mes occupations vidéoludiques de 2014. Une année qui marque définitivement mes affinités pour le Jeu Video fait de pixels, de sprites et de scanlines (bien régler son écran CRT à tube, c'est important !). Je suis moi-même étonné de constater combien la partie Retrogaming prend de la place dans ce bilan. Cela dit, je garde un oeil intéressé (c'est un euphémisme) sur toute la production vidéoludique actuelle et je me garde "pour plus tard" les dizaines de jeux xbox360/ps3 qui m'intéressent et qui sont déjà dans ma ludothèque, bien au chaud.

C'est avec Super Mario 3d World sur WiiU que l'année a (bien) commencé. Héritier direct du très bon Super Mario 3D Land de la 3ds, le rejeton WiiU a su se distinguer de sa parenté portable grâce à une orientation multijoueurs qui, selon moi, est le plus gros argument du titre. Parcouru de bout en bout en multi local avec ma compagne, ce fut un plaisir de braver ensemble cette effervescence d'inventivité insufflée au level-design ("Nintendo, Mario tout le temps blablabla"... mais on ne rejoue jamais les mêmes situations dans le plus perpétuel des renouvellements). Petite réserve toutefois sur le mode de représentation graphique du jeu qui, s'il faisait sens sur 3ds (effet de profondeur réussi, perception juste et précise des distances etc.), m'a un peu gâché l'expérience de jeu sur WiiU, privée de la 3d. Rien d'insurmontable mais j'ai ressenti un léger inconfort sur l'appréhension de l'espace 3d du titre.

Toujours sur WiiU, c'est l'excellent Zelda Wind Waker HD que j'ai refait dans sa plastique HD ultra confortable. Au contraire de son jolie Coffret Collector décevant en contenu, Wind Waker propose des heures d'Aventure sucrées dans un univers coloré rafraîchissant au possible. J'avais fait le jeu sur gamecube à l'époque de sa sortie, en finissant la quête principale, un peu désenchanté par cet univers charmant mais trop vastement vide. C'est en le refaisant à 100% avec ma compagne quelques années plus tard que j'ai véritablement apprécié le parti-pris du jeu qui mise finalement tout sur ses quêtes annexes poussant à l'exploration des moindres recoins de l'univers. Pas de surprise, c'est avec tout autant de plaisir (armé de mon bloc-note et d'un crayon) que j'ai reparcouru les flots d'Hyrule immergés en finissant le jeu une nouvelle fois à 100% (galerie Tendo complétée, gloire de Mercantile restaurée, tous les quarts de coeur acquis, toutes les cartes trouvées, pouvoirs au max etc.). Les mers de Wind Waker n'ont plus aucun secret pour moi.   

J'ai accueilli Mario Kart 8 et son Coffret Collector avec hâte, mais je dois avouer que je ne m'y suis pas encore mis sérieusement. Avec son double DLC qui rajoute 50% de contenu en plus pour à peine 12 euros (c'est rare !), j'ai de quoi faire pour 2015. Je l'ai parcouru de loin tout de même en faisant des courses en pur casual. Très sympa et peaufiné de manière flagrante, j'attends de roder le jeu pour m'en faire une appréciation plus pertinente.

Le petit trésor de l'année : Donkey Kong Country Tropical Freeze, me conforte dans l'idée que Nintendo est le support privilégié pour qui aime la plateforme et le Jeu Vidéo "à l'ancienne" réalisé avec le savoir-faire actuel. Véritable petite perle de créativité qui se renouvelle à chaque niveau, authentique bijou de gameplay précis et exigeant. Un titre bizarrement pas assez mis en avant dans la presse et dans les communautés de gamers, et c'est regrettable car il gagne à être plus connu et considéré. Petite réserve sur le mode 2 joueurs qui exacerbe la difficulté du jeu (déjà bien salée en solo), le système de double perte de vie abusive et d'assistance exclusive (pouvoir conféré par le sd joueur passif une fois sur le dos de Donkey) nous a paru, à ma compagne et moi, un peu frustrant.

On quitte un peu le carcan Nintendo avec un été sous le signe du blockbuster occidental bien gras. Et c'est avec Tomb Raider que je me suis réconcilié avec le genre. J'ai particulièrement apprécié le cadre du Japon médiéval teinté de mysticisme mythologique (histoire intrigante et décors somptueux). J'ai aimé aussi ce penchant marqué pour l'excès dans l'adversité des mésaventures d'une héroine sans cesse harassée par les événements (elle morfle, mais du genre sévère !). Une action bien dosée avec des pics d'intensité bien sentis et une mise en scène très efficace. Le côté survival ne m'a pas paru super bien exploité dans le gameplay (un peu de chasse au gibier et c'est tout) mais bon, on en est plus à une promesse non tenue. La formule Tomb Raider méritait vraiment un bon gros reboot comme celui-ci pour dépoussiérer une formule qui s'embourbait dans la routine moribonde (même si elle s'est calqué sur la formule Uncharted... je ne sais pas si à terme, on gagne vraiment au change).

Bien lancé dans le jeu pop-corn, je me suis frotté à la trilogie Uncharted. J'ai grandement pesté contre le premier épisode qui m'a envoyé un condensé de tout ce que je n'aime pas dans les productions occidentales : scénar bidon mal branlé, punchlines stupides, du clichés baveux hollywoodien dégoulinant de partout, boulimie de gunfights plats et ennuyeux (level design d'une pauvreté affligeante) etc. Cela dit, le second épisode m'a redonné le moral avec une action burnée démesurée et audacieusement mise en scène, s'intégrant dans un scénario certes toujours bidon mais mieux écrit et exécuté. Mention spéciale au contexte mythologique du mystère de Shangri-La qui m'a captivé (et aux graphismes réalistes qui servent à merveille les décors). Le troisième épisode m'a paru dans la droite lignée du 2e, tout aussi agréable à parcourir mais qui m'a moins marqué malgré de très bons passages (claque déjà prise et contexte mythologique moins intéressant à mes yeux).

Haaaaa, ma petite section préférée. Rien à faire, plus le temps passe, plus je me retrouve dans les oeuvres du passé. Rien à voir avec la bien nommée "nostlagie", je découvre avec un plaisir incommensurable d'anciens jeux que je n'ai pas eu la chance de faire dans mon enfance / adolescence (faute de moyens et de centres d'intérêt plus dilués). Pas étonnant donc qu'une grande partie de mon budget loisir soit passée dans la finalisation de ma ludothèque Neo Geo MVS et Megadrive.

Grand amateur des J-RPG de l'époque PSone, il y en avait un que je n'avais encore jamais fait, oublié derrière un manque de considération manifeste de la part des fans du genre. C'est donc sous l'impulsion de ma compagne (c'est un de ses jeux cultes d'adolescence) que je me suis lancé, sans grande conviction, dans The Legend of Dragoon, le RPG de SONY inspiré des meilleures oeuvres de Square. Pour faire court, le voyage fut ma foi fort agréable et rempli de (bonnes) surprises malgré quelques lacunes (notamment musicales et de rythme). Je n'en attendais presque rien et j'ai reçu plus que ce que j'en espérais.

Autre RPG qui m'a toujours fait de l'oeil, voilà que je me suis lancé sur un coup de tête dans Phantasy Star IV sur Megadrive. Série que je ne connaissais pas (ou que de nom et de réputation), c'est avec un enthousiasme débordant que j'ai bravé les tumultes du système Solaris. Je retiens surtout les cut-scènes extrêmement bien mises en scène à grand renfort de screens composés en sprites (PC-Engine Style), les musiques atypiques qui font corps avec l'univers du jeu, un système de combat ultra plaisant et rapide comme l'éclair ainsi qu'un univers qui mêle habilement différentes influences de POP Culture (science fiction, fantastique, heroic fantasy etc.).

Belle petite surprise aussi que ce Goof Troop sur snes qui puise son gameplay dans les donjons de Zelda A Link to the Past pour délivrer un jeu super fun, surtout en multijoueurs. Jamais prise de tête, plutôt intelligemment construit, agréable à manipuler, je ne m'attendais pas à cela ! A découvrir, seul ou à deux, mais je vous conseille chaleureusement le second choix !

Mais mon coup de coeur ultime de l'année, je le décerne à Soleil (Ragnacenty / Crusader of Centy) sur Megadrive. Véritable petit bijou qui ressemble à s'y méprendre à un Zelda A Link to the Past. Et c'est son seul tort car pris pour ce qu'il est (un action RPG), délivré de son ombre Nemesis de chez Nintendo, on se retrouve face à un jeu unique de très grande qualité. Avec son gameplay exceptionnel basé sur la maîtrise de familiers (chaque animal fait évoluer les possibilités du gameplay), son système de jeu simple mais pourtant riche, ses graphismes colorés, ses musiques qui tabassent (la tour de Babel les gars,  le camps d'entraînement bon sang !!!) et sa trame scénaristique subversive étonnante qui se distille habilement au cours de l'aventure, Soleil est un MONUMENT de la Megadrive.

Avec un pote, on s'est mis en tête de braver le fameux Castlevania The New Generation (Bloodlines) sur Megadrive. Seul Castlevania 16 bits que je n'ai pas encore fait, lui préférant d'emblée (juste par apriori) Castlevania IV (que je me refais régulièrement). Eh bien voilà une autre très bonne découverte qui nous a donné pas mal de fil à retordre (il nous a fallu pas mal d'après-midi pour enfin voir Dracula). Et c'est peut-être cet aspect qui a émaillé légèrement notre plaisir de jeu : on l'a trouvé super difficile. Ne serait-ce que par son système de continues limités (trois et puis tu recommences tout) qui sont bien évidemment sauvegardés dans les passwords, sinon, ce serait trop facile. Ce système douteux nous a forcé à "roder" tous les niveaux un à un pour les passer en 1 ou 2 vies pas plus. Pas un Castlevania de fillette, ohhh non ! A part ça, c'est une tuerie avec des musiques géniales (incluant des reprises monstrueuses), des niveaux étrangement variés (chaque niveau = un pays d'Europe) et un gameplay au fouet ou à la lance ultra exigeant.

Je citais Soleil comme ma plus grosse surprise de l'année, juste derrière, il y a Alisia Dragoon, un jeu d'action mêlant de manière pertinente des éléments de plateforme et de shoot them up. Le gameplay est donc atypique, déstabilisant aux premiers abords, mais terriblement jouissif une fois maîtrisé. Le placement, l'appréhension des vagues ennemis, la gestion de sa magie et des familiers... tant d'éléments qui se révèlent d'une importance cruciale pour espérer évoluer dans le jeu. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il donne envie de progresser ce jeu ! Une chose : les musiques les amis, les musiques !!! Du bonheur chiptune mélodique 16bits megadrive style bass power boost dans ta face ! Pas étonnant de retrouver les gars de chez Gainax oeuvrant pour le jeu dans les crédits. Une pépite. 

Cette année n'a pas été avare en beat them all avec un petit dosage de Streets of Rage 2, mais rien n'y fait, pas moyen d'arriver à la fin avec ma compagne. Le dernier niveau est tellement abusé (des vagues de boss arrivent par paquets de 10)... A moins d'étudier la frame data de tous les persos (wink Aurel ^^) et de s'entraîner comme un sac, je me demande s'il est possible de finir le jeu en mode "casual j'me fais plaisir en discutant avec le 2e player".

Pareil pour Tenchi wo Kurau II (Warriors of Fate) sur Saturn, petit cadeau que j'ai offert à ma compagne fan de l'époque des Trois Royaumes (cadeau qui fait discrètement plaisir à tout le monde ^^). On s'acharne mais impossible de voir le générique de fin. Décidément, le plaisir du beat them all à 2 joueurs ne réside définitivement pas dans le but d'atteindre la fin (du coup, on se rattrape en tentant d'aller juste un peu plus loin que la dernière fois... lol).

Et comme chaque année, je fais chauffer ma Neo Geo MVS constamment, telle une toile de fond à mon activité vidéoludique. Je commence tout doucement à me faire les crocs sur Pulstar (je ne me lasse pas de cette intro de folie avec LA musique et LE sprite animé !) et sur sa suite directe Blazing Star (moins sobre et OH PUREE LA MUSIQUE DU LEVEL 5 !!!). Deux monuments du shmup avec un premier épisode qui lorgne adroitement du côté de R-type et un second qui s'émancipe du sacro-saint modèle pour offrir plus de possibilités (le vaisseau R-type like est toujours présent, parmi d'autres).

Nouveau venu cette année dans ma ludothèque (oui, il coûte une blinde le saligaud) Snk VS Capcom SVC me réjouit au plus haut point. Retrouver toute la bande de Street Fighter sur Neo Geo, redessinée pour l'occasion en mode SNK mais toujours jouable à la Capcom, ça a son charme. Dommage que les décors tirent sévèrement vers l'austère mais heureusement, certains sont quand même très réussis (vive l'unibios 3.0 qui permet de choisir son stage avant chaque combat). J'aime défier dessus mon pote Capcomwhore, en bon SNKwhore que je suis.

Breakers que je pensais être une daube, clone éhonté de Street Fighter par Visco, s'avère finalement très péchu et super efficace (il fait le job le bougre, et plutôt bien). Comme quoi, il vaut mieux se faire un avis soi-même plutôt que de suivre une pensée de masse (qui sera toujours privée de nuances). Un bon jeu de combat, qui manque certainement de personnalité dans son gameplay mais en possède une bonne dose sur le reste (un peu kitch sur les bords). Définitivement, Breakers claque bien (il est meilleur à mes yeux que Fighter's History Dynamite, autre clone de SF par Data East sur le même support).

Enfin, Windjammers a encore chauffé durant des dizaines et dizaines d'heures. C'est fou, ce jeu met tout le monde d'accord, réunissant le casual qui ne jure que par Assassin's Creed, le fan hardcore de MMORPG, le geek ultra connecté qui ne mange que de l'Heroic Fantasy et même la copine de Tartampion complètement réticente aux loisirs vidéoludiques. Sinon, que d'heures passées sur ce jeu, en soirée avec des potes, le temps d'une petite interlude où les instincts compétitifs les plus bas s'exacerbent entre rires, cris, frémissements et rages. Essayer, c'est l'adopter (à vie !).

Le J-RPG que tout les amateurs du genre attendaient, Bravely Default est sorti chez nous dans une sublime Edition Collector (j'ai revendu l'ignoble statue pour garder tout le reste). J'ai trouvé les graphismes somptueux (modèles 3d qui s'intègrent parfaitement dans les MAGNIFIQUES décors 2d, l'effet de relief sublime littéralement la composition des arrière-plans dessinés), et les musiques de REVO fracassent les oreilles, mais du genre puissamment ! J'ai apprécié la richesse du système de combat soutenu par la multitude de classes disponibles qui offrent d'innombrables possibilités stratégiques. Enfin, j'ai bien aimé le scénario qui aborde le thème des univers parallèles et je me suis attaché à la galerie de personnages (Ringabel et toutes ses répliques aux sous-entendus tendancieux haha).

Quel dommage que le dernier tiers du jeu soit si... déroutant. L'idée sur le papier est super couillue et fait sens dans le scénario (j'ai trouvé ça génial en premier lieu), mais dans les faits, impossible d'éviter le sentiment de gâchis monumental et de lassitude. Bref, je n'ai jamais autant adoré un jeu et détesté à la fois, même si avec un peu de jugeote, on peut rusher le dernier tiers en même pas 5/6 heures (perso, j'ai pas trop souffert). Une très belle expérience dans un jeu rempli de qualités, fait de manière évidente avec amour pour le J-RPG des années 90, hélas mis en branle par une idée saugrenue qui ne plaira qu'aux grinders.

Découvert sur le tard, j'ai enfin pu m'atteler à l'exceptionnel Gravity Rush. Exceptionnel, c'est le mot pour un titre qui propose un gameplay réellement original. Mais avant d'en parler, la première chose qui frappe en jouant à Gravity Rush, c'est incontestablement sa direction artistique absolument remarquable : le design des personnages est magnifique, l'aspect des quartiers de la ville mêlant sensibilités victoriennes et modernes est incroyable, les différents spectres lumineux éblouissent par leurs profondeurs, la bande-son d'une variété, d'une justesse et d'une qualité d'orchestration épatantes ne laisse pas indifférent... (etc.).

Mais le plus "fort" dans Gravity Rush, c'est son gameplay farouchement surréaliste, basé sur la maîtrise spatiale de la gravité. Au départ fortement troublant (on n'en distingue que difficilement les contours et les enjeux), ce gameplay "jamais vu" se laisse gentiment dompter au fil des heures pour finalement laisser le joueur dans un état d'extase vidéoludique. Et si je regrette le système fastidieux de collecte d'expérience qui passe (en partie) par le succès de multiples défis (beurk), mon voyage dans cette merveilleuse ville d'Hekseville est inoubliable. Un jeu véritablement marquant, qui fera date j'en suis persuadé, et qui porte à mes yeux la ludothèque de cette brave PS VITA.

En manque de couleurs durant ce morne hiver, Kirby Triple Deluxe a rempli son rôle de Kirby utilisant la formule traditionnelle de la série. De la bonne humeur, des plaisirs simples et du kawai par gigatonnes. Il chamboule rien mais s'enrichit d'un effet de relief très bien exploité visuellement, avec en prime quelques applications bien trouvées dans le gamleplay. Bourré à craquer de petites idées réjouissantes, chaque niveau se savoure avec entrain et enchantement. Un bon épisode, classique mais avec ce petit truc en plus (visuel 3d relief, brainstorming inventif) qui m'a procuré de bonnes heures de gaieté. 

J'avais envie de me lancer dans ce petit jeu de rythme qui m'intriguait depuis sa sortie : Rhythm Thief & les Mystères de Paris. Sorte de mix entre jeu musical et visual novel porté exploration "à la Layton", j'ai trouvé ce titre plutôt rafraîchissant sur 3ds (mariage saugrenu des genres). Les phases de point&click (l'influence Layton est flagrante) sont peut-être un peu envahissantes et la bande-son un peu trop jazzy/groovy à mon goût (pas de mélodies marquantes, surtout des pistes rythmiques) mais globalement, le titre de SEGA s'en sort avec les honneurs. De bons moments à passer dans un Paris coloré et harmonieux, sublimé par le prisme de l'idéalisation japonaise (j'avoue que j'étais particulièrement intéressé par ce point précis).

L'année s'est terminée sur une petite découverte supplémentaire : Giana Sisters DS. Alors que je peaufine ma ludothèque DS (j'adore cette console et je comptabilise plus de 200 titres), j'ai découvert que le jeu scandale des années 80 (plagiat de Mario Bros) s'est vu réédité sur ma petite portable préférée, profitant de l'occasion pour se refaire une jeunesse graphique. Pas bien difficile, ni très long, ni très beau, ni très intéressant, je ne regrette pas ma trouvaille pour plusieurs raisons. Tout d'abord, la maniabilité est parfaite, diriger les 2 soeurs est un plaisir interactif à lui tout seul. Ensuite, j'aime bien ce petit côté rétro désué graphiquement mais charmant comme tout (scanlines powaaaa sur DSxl !!!). Le level-design est correct, et puise naturellement ses inspirations dans celui de Mario Bros (mais pas que), sans faire aucune étincelle. Enfin, le gros point fort du titre, outre sa maniabilité exquise, réside dans sa bande-son proprement excellente. Du chiptune ultra typé micro-ordinateur des années fin 80 / début 90, j'ai juste kiffé mes oreilles sur ce son electro 8 bits rythmé à fond. Bref, Giana Sisters DS n'est sûrement pas une perle, mais présente pas mal de trucs assurément valables pour le passionné.

Pour 2015, j'attends principalement, et non sans impatience, Zelda WiiU qui proposera je l'espère une aventure riche en nouveautés (la structure en monde ouvert est déjà un bon point). Toujours sur WiiU, si Yoshi's Woolly World (du studio Good Feel) est aussi bon que Kirby Au Fil de l'Aventure, je m'en réjouis d'avance (et vive le coop à 2 en multi local). Une pensée pour Gravity Rush 2 sur VITA que je n'en peux plus d'attendre (je me demande si le gameplay va évoluer, si le monde va être repris ou recréé etc.). J'espère à ce propos que la Playstation Vita continuera de percer pour proposer toujours plus de petits jeux japonais atypiques de qualité (comme les Danganronpa). Ah, et j'espère que cette année 2015 va être l'occasion de booster un peu le potentiel ludique des Amiibo car avouons que c'est un peu chiche pour le moment (même si l'idée d'utiliser un même amiibo sur plusieurs titres pour débloquer des dlc me plait bien). RAS du côté PS4 / XboxOne, qui ne m'intéressent pas encore (je surveille cependant ce qui s'y passe avec notamment Final Fantasy XV, Tomb Raider 2, The Witcher 3, Street Fighter V, Persona 5 et Disgaea 5).

Bonne année à vous et bon jeu !

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(Jeu vidéo)

Je n'en parle pas beaucoup (du moins pas encore) mais je voue une admiration toute particulière envers la dernière console de salon à cartouche de l'histoire du JV : la Nintendo 64. Après m'être pris LA claque dans mon adolescence sur Zelda Ocarina of Time (mon 1er jeu sur le support), cette console "seule contre toutes" n'a cessé de me fasciner par sa ludothèque réduite mais néanmoins singulière et de TRES grande qualité.

À la lecture de l'ouvrage Nintendo 64 Anthologie paru chez Geeks-Line (j'en ferais très probablement un billet à l'avenir), j'ai appris pas mal de choses passionnantes et cela m'a donné l'idée de faire un petit billet EPIC FAIL (comme je l'avais fait pour la modélisation 3d de Haschel dans Legend of Dragoon sur PSone). Il s'agit ici du destin funeste de l'extension de la Nintendo 64 : le 64DD. Extension "morte-née" comme on le lit un peu partout, cela ne me parlait pas beaucoup jusqu'à ce que je prenne en considération un simple élément : la taille des cartouches Nintendo 64.

Tout le monde est familier avec le choix controversé de Nintendo d'opter pour le support cartouche alors que tous voyaient dans le support cd-rom l'avenir du média (grâce à sa capacité de stockage inouïe pour l'époque et sa production peu onéreuse). Une cartouche en début de vie de la Nintendo 64 tournait autour des 4 / 8 / 12 MO max (Mario 64 pesant 8 MO à titre de repère). Définitivement à contre-courant, Nintendo tenta néanmoins de palier à ce défaut de stockage en présentant très tôt une extension à sa console capable de stocker 64 MO sur des disquettes réinscriptibles à lecture optique (en plus de proposer une connectivité avec les cartouches de jeux Nintendo 64 classiques).

Soucis en interne, développement chaotique, commercialisation ultra-tardive, line-up ridicule, etc. tant de déboires qui vouèrent l'extension à un échec inexorablement lamentable. Mais l'objet de cet article porte sur une ironie qui m'a particulièrement amusé : la taille des cartouches Nintendo 64 à la fin de vie de la console.

La 64DD devait proposer des disques de 64 MO, une capacité ENORME pour 1996... sauf que les derniers jeux de la Nintendo 64 ont atteint ces 64 MO... LOL !

Voici la liste des jeux Nintendo 64 dont la capacité est comprise entre le palier symbolique des 32 MO (Majora's Mask, Banjo Tooie etc.) et l'ultime 64 MO.

Resident Evil 2 qui profita de l'espace pour proposer toutes les scènes cinématiques en CG (une prouesse sur cartouche) et trois autres jeux initialement prévus... sur le Nintendo 64DD. Ogre Battle 64 monte à 40 MO et propose une aventure épique à multiples embranchements. Paper Mario qui pèse 40 MO en NTSC atteint même les 64 MO au format PAL (pourquoi, j'aimerais bien comprendre). Conker's Bad Fur Day offre quant à lui 64 MO de débauche dans une tribulation dévoyée cultissime. Pas présent sur la photo mais Pokemon Stadium 2 Or & Argent atteint également la limite des 64 MO. 

Quelle ironie ! Une extension hardware censée palier à la faible capacité des cartouches N64 rattrapée par ces mêmes cartouches (dont la capacité a évolué naturellement avec le temps et la technologie). Un EPIC FAIL en règle qui fait du Nintendo 64DD, selon moi, le plus gros FAIL de Nintendo dans le domaine hardware (le Virtual Boy s'étant bien mieux vendu et était au moins basé sur un concept certes bancal mais osé pour l'époque).

 

PS : Bonus FAIL dans le FAIL, c'est l'aspect "inscription de données" sur le disque du 64DD. Shigeru Miyamoto, en désignant l'extension à peine dévoilée, alla jusqu'à parler de "révolution" qui chamboulera la manière de penser le gameplay (avec des jeux qui "évolueraient en conséquence des actions du joueur"). Ambition intéressante qui n'a manifestement pas abouti à quelque chose de concret hélas.

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Critiques (Jeu vidéo)

Un Kirby, c'est toujours un petit événement pour moi. Synonyme de douceur et de plaisir léger sur fond de musiques guillerettes, la petite boule rose créée par Masahiro Sakurai ne m'a jamais déçu depuis son apparition sur gameboy en 1992 et l'épisode culte sur Nes en 1993.

Chapeauté traditionnellement par le talentueux studio HAL Laboratory, j'avoue avoir été tout retourné devant le chef-d'oeuvre Kiby Au Fil de l'Aventure sur Wii que l'on doit à Good Feel. Réinterprétation étonnante (on ne peut plus avaler les ennemis, gameplay basé sur le fil-fouet multi-directionnel etc.) mais néanmoins savoureuse de la licence, cet épisode profondément original m'a amusé et charmé comme rare des jeux peuvent le faire (et nous étions deux, moi et ma compagne, à partager ce sentiment grâce à l'excellent mode 2 joueurs). Tout cela pour dire qu'il me fut difficile de revenir à la formule "classique" avec Kirby's Adventure Wii, certes extrêmement plaisant mais un peu moins inspiré à mes yeux.

 

Le flamboyant Kirby Triple Deluxe sur 3ds s'annonçait dés son annonce comme une énième reprise de la formule classique de la série, la 3d relief en plus. En manque de couleurs durant cet hiver 2014 morne, pluvieux et grisâtre, Kirby Triple Deluxe tomba à pic dans la petite fente de ma 3dsXL.

Alors, pas de révolution, c'est du Kirby classique : maniabilité sans faille, level design sommaire et linéaire, une palette de pouvoirs à acquérir en avalant les ennemis au gré de ses envies (sans véritable incidence, ou si peu, sur l'appréciation du level design), des mélodies enjouées, des petits cris kawai et des graphismes qui réchauffent la rétine. On pourrait s'arrêter là que ça serait déjà un jeu fort sympathique, comme tous les Kirby de la série. Cependant, l'épisode 3ds propose des petites choses, en grande quantité, qui rehaussent encore un peu plus l'intérêt du titre.

 

Tout d'abord, la 3d de la console s'avère très trèèèès agréable sur ce jeu et renforce d'une belle manière l'élégante esthétique bariolée du jeu (avec une très bonne composition globale des premiers et arrières plans). Et c'est suffisamment rare pour être mentionné (souvent, les développeurs ne se foulent pas beaucoup pour exploiter visuellement l'effet relief comme il se devrait). De plus, quelques mécaniques de gameplay utilisent très ingénieusement cette 3d, ce qui surprend toujours agréablement (miroirs en arrière-plan qui nous jouent des tours, des piques placées sur les 3 plans qu'il faut passer par dessus, devant ou derrière etc.). Je ne pense pas trop exagérer en affirmant que la 3d de Kirby Triple Deluxe est l'une des mieux utilisées avec celle de Super Mario 3d Land et Zelda A Link Between Worlds).

 

J'ai trouvé l'OST particulièrement inspirée dans cet épisode avec certes pas mal de reprises/réorchestrations (toujours bienvenues) mais largement complétées par des dizaines de pistes originales vraiment plaisantes. Merci au Club Nintendo d'avoir proposé l'OST officielle.

Ensuite, à défaut d'un level-design véritablement intéressant, cet épisode est insufflé d'une multitude de petites trouvailles de gameplay extrêmement plaisantes à découvrir et exécuter. Je peux prendre pour exemple l'excellente interaction entre les différents plans qui offre un nombre notable de situations très diversifiées (un ennemi coupe un arbre en arrière plan, attention de ne pas vous le prendre sur la tête !). Autre exemple possible, toutes les petites ingéniosités basées sur le pouvoir "meganova" de Kirby : aspirer dans des tuyaux pour faire aspirateur, avaler des serpents de 40 mètres de longs pour les déloger de leur tube etc.). On ressent une très grande inventivité de la part des développeurs qui se sont fait manifestement plaisir pour notre plus grande réjouissance.

 

Dérouler un emakimono (vieux parchemin japonais enroulé) pour dévoiler une fresque dépeignant le décors culte du premier Kirby ou encore diriger la tête d'un bonhomme de neige au travers de moult dangers pour lui faire retrouver son corps... tant de situations "banales" dans Kirby Triple Deluxe !

Enfin, j'aimerais m'attarder sur la quantité faramineuse de pouvoirs que l'on peut voler aux ennemis. C'est simple, il s'agit du Kirby le plus richement fourni à ce niveau rien qu'en terme de "classes" différentes mais si cela ne suffisait pas, le nombre de mouvements inhérents à chaque "classe" est considérable ! Maîtriser VRAIMENT une habilité prend désormais du temps. En effet, avec la bonne manipulation (liste indiquée sur le détail de la classe en cours), Kirby utilisera son arme de différentes manières. Prenons par exemple l'archer qui peut : lancer des flèches dans toutes les directions, charger un tir pour le rendre surpuissant, se dissimuler derrière une pancarte, attaquer furtivement au corps à corps avec le bois de son arc, lâcher une pluie de flèches en sautant etc. Vous l'aurez compris, Kirby détient une palette de coups proprement monumentale dans cet épisode.

 

Cette riche variété de mouvements a sûrement motivé les développeurs à créer des modes de jeu pour les exploiter pleinement. On retrouve donc un mode Combats qui permet à plusieurs adversaires de se fritter jusqu'à 4 simultanément façon Smash Bros (chaque perso arborant une classe sélectionnable au début de chaque combat). Ou encore le mode Arène (+Arène DX brrr) qui propose de se confronter à tous les boss à la suite en gérant sa vie au mieux. Et puisqu'on est dans les modes de jeu qui enrichissent la durée de vie du titre, citons le très bon jeu de rythme TamTam, redoutable pour celui qui n'a pas le groove dans la peau. Ou encore le mode Aventure Dadidou, orienté Time Attack, vous proposant de refaire la plupart des niveaux du jeu aux commandes du roi de Dreamland dans des niveaux DX. Terminer tous ces "jeux dans le jeu" ne sera pas de tout repos et disons le clairement, c'est ici qu'il faudra s'attarder pour vraiment se sentir en difficulté.

 

Après le sang neuf, bien senti, insufflé dans la série avec de très bons titres comme Power Paintbrush et Mass Attack sur DS ou l'exceptionnel Au Fil de l'Aventure sur Wii, qui s'est soldé par un retour aux sources avec un bon Kirby's Adventure Wii, Triple Deluxe n'est pas de trop et s'avère même être un très bon héritier de la formule classique Kirby. Toujours aussi agréable à écouter, regarder et à jouer, il profite du support 3ds pour s'enrichir considérablement à différents niveaux : visuellement d'une part avec une très belle 3d bien exploitée, dans son gameplay d'autre part avec une abondance de capacités proposant chacune un nombre important de mouvements dédiés. Cerise sur le gâteau : il est inventif dans ses situations sans cesse renouvelées et riche en contenu bonus (modes de jeu qui combleront les joueurs complétistes en manque de difficultés). Un très bon cru.

 

Je suis adepte du 100% dans les jeux de plateforme Nintendo (seul véritable moyen selon moi pour entrevoir la profondeur du gameplay et la richesse du level-design) mais celui-ci est vraiment mal fichu dans Triple Deluxe... la faute à un seul de ses éléments : les médailles à glaner dans les niveaux qui vous feront remporter ALEATOIREMENT des symboles de l'histoire des jeux Kirby (tous les avoir est une purge ! Grincheux que je suis devant ce système nullissime de rétribution aléatoire). Là, j'ai tout fait à 100% traditionnellement (tous les modes de jeu terminés, tous les emblèmes collectés) mais à cause de ces médailles aléatoires, je ne suis qu'à 98%... grrr !

PS : Fripon de mon état, j'ai profité de cet article sur Kirby Triple Deluxe sur 3ds pour évoquer délibérément le magistral Kirby Au Fil de l'Aventure sur Wii. Comment résister à l'envie de manifester une nouvelle fois ma très grande appréciation de ce titre largement sous-estimé ("bouuuu, trop facile, trop enfantin") au level-design pourtant prodigieux et à la maniabilité si douce, précise, agréable. Et vous, quel est le meilleur jeu Kirby auquel vous avez joué ?

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Groupes : 
Kirby
Jeux : 
Kirby Triple Deluxe
Plateformes : 
Nintendo 3DS
Sociétés : 
Nintendo, Hal Laboratory
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