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Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 03/01/20 à 15h47

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des tutos de vieux puristes, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Critiques

Si vous lisez mes chrono-tests depuis quelque temps, vous devriez avoir remarqué que j'apprécie particulièrement de parler dans mes introductions de mon rapport personnel à l'oeuvre. Ouhaip, j'aime contextualiser, situer dans le temps et mon expérience, ma propre histoire vis-à-vis du jeu auquel je parle. Que vous l'appréciez ou non (je suis parfaitement conscient que cela peut vous indifférer -j'en suis désolé si c'est le cas-), je suis intimement convaincu que cela participe à vous fournir une grille de lecture à mon avis fatalement subjectif, malgré l'énumération d'arguments organisés.

La quête de l'objectivité est une chimère que j'exècre ! J'aime (en tant que lecteur) qu'un testeur ait conscience de sa part de subjectivité et l'assume pleinement, sans me cacher malhonnêtement (sous la bannière futile d'une sacro-sainte "objectivité" qui ferait autorité) les clés qui me permettraient de mesurer moi-même la pertinence de sa rhétorique et de son raisonnement.

Bref, je divague mais je souhaitais le préciser dans l'un de mes tests. Ceci étant dit, venons-en à Midnight Resistance. J'entretiens un rapport tout particulier envers ce titre. En effet, c'est un jeu que j'ai découvert il y a longtemps à travers sa musique ! La cartouche n'étant pas sortie en Europe et coûtant une somme rondelette pour se la procurer en import, Midnight Resistance a longtemps représenté à mes yeux l'objet d'un désir animé essentiellement par une bande-sonore dont je suis littéralement amoureux !

Une version Mega Drive (à droite) très fidèle à la version arcade (à gauche). Le plus grosse différence réside dans la palette de couleurs.

Midnight Resistance est un jeu développé originellement pour l'arcade par Data East. Plusieurs (piètres) adaptations ont vu le jour sur les micro-ordinateurs de l'époque mais c'est la version Mega Drive qui nous intéresse ici. Si les musiques de la version arcade étaient plutôt sympathiques, elles sont devenues simplement exceptionnelles sur le chipset sonore de la Mega Mrive ! Bien évidemment, ce n'est pas un hasard : nous devons cela au travail de remixage/arrangement d'un certain Hitoshi Sakimoto (l'homme derrière les OST de Final Fantasy Tactics, Radiant Silvergun, Vagrant Story entre autres...). Midnight Resistance est un véritable cas d'école qui illustre impeccablement la façon de sublimer des compositions sympas pour en faire des purs chefs-d'oeuvre en exploitant habilement son support. Que l'on arrête de parler du son soit-disant mauvais de la 16-BITS de SEGA, il n'est question que de compétence à exploiter un processeur sonore qui a ses propres caractéristiques ! 

Trois titres à retenir : 1/"Flood of Power", 2/"Home, Desappointment and Counterattack" et 3/"Kao, Kao, Kao" (pour son motif final / refrain). Impossible de me lasser de "Flood of Power" que je peux écouter en boucle une heure d'affilée sans la moindre once de lassitude (je n'exagère pas !). Je l'écoute en conduisant, en surfant sur le net, en écrivant des articles, en m'entraînant, en dansant, en faisant la cuisine... vous avez saisi l'idée ^ ^. La façon dont la musique pulse du chiptune si PUR, la façon dont elle loop de manière fluide et naturelle sans la moindre baisse de régime, la mélodie hallucinante, le tempo en surtension qui laisse entrevoir un motif tantôt mélancolique tantôt gorgé d'espoir et d'ardeur !!! Certainement LA musique de jeu vidéo la plus exaltante à mes oreilles (et l'une de mes préférées E.V.E.R.). 

On dirige un membre d'un mouvement de résistance qui lutte désespérément pour sauver sa famille kidnappée par un étrange savant.

Vous l'aurez compris, la musique de ce jeu suffirait presque à le rendre intéressant et plaisant ! Mais qu'en est-il du reste ? Midnight Resistance représente la réponse de Data East au fameux Contra (Probotector chez nous) de Konami. C'est donc du run&gun purement arcade. Mais dans Midnight Resistance, le rythme est beaucoup plus effréné : les situations et les boss s'enchainent à vitesse grand V, le level-design étant quasi-inexistant. Le jeu n'est donc pas bien long une fois maitrisé mais asurément intense. Paradoxe à cela : le personnage se déplace extrêmement lentement, c'est très perturbant au départ mais l'on s'y accommode sans mal.

Des efforts dans la mise en scène rendent certains passages mémorables comme cette confrontation au crépuscule, contre dix chasseurs aériens. Ils passent en arrière-plan en se croisant avant de vous harasser de missiles à tour de rôle. À chaque passage, on les voit faire demi-tour dans leur ballet incessant, avec autant d'avions en moins que vous en avez détruits !

La grosse particularité du gameplay s'ancre dans la possibilité d'orienter son bras (l'angle de tir) dans 8 directions différentes. Il s'agit là d'un parti pris très déstabilisant au premier abord car par défaut, la direction se change par "paliers" sur pression du bouton B. Ce qui pose naturellement problème lorsque l'action s'emballe et qu'il faut tirer dans des directions opposées très rapidement. Cela dit, dans les options, il est possible de changer de configuration en optant pour une fusion entre l'angle de tir et la direction de la croix directionnelle. C'est ainsi beaucoup plus facile de tirer instantanément dans les 8 directions, le bouton B servant cette fois à figer le personnage et l'empêcher d'avancer dans la direction pressée.

La multi-directionnalité des tirs est exploitée dans tous les niveaux. Certains d'entre eux sont parfois constitués uniquement d'un boss gigantesque comme ce bateau de guerre (screenshot de droite) qui rappelle certains navires des plus classiques shoot them up !

Pour résumer, le gameplay est très particulier et demande un petit temps d'adaptation. Toutefois, une fois appréhendé, il est aisé de mouvoir le personnage et shooter précisément dans la direction souhaitée. À ce propos, l'armement joue un rôle déterminant dans votre capacité à progresser. Certains ennemis lâchent des petites clés qui vous permettront dans l'inter-niveaux (une sorte de réserve) d'ouvrir des coffres contenant chacun un type d'armement bien spécifique. C'est un excellent système car la gestion du nombre de clés ainsi que leur "dépense" (réfléchie ou subie par une collecte trop pauvre) auront un impact fort sur le niveau de difficulté de la suite. En effet, mal équipé, certains niveaux peuvent se révéler TRÈS difficiles.

Les "inter-niveaux" permettent de recharger ses munitions, changer d'arme, renforcer la puissance de son arme, obtenir une vie supplémentaire, se doter d'une barrière protectrice ou d'une arme secondaire d'assistance. Bien sûr, tout ceci se "paie" moyennant un certain nombre variable de clés.

La hitbox du personnage est plutôt épaisse, les tirs ennemis sont des grosses boulettes qui tuent en une seule touche (mais en contrepartie bien visibles !). Tout l'enjeu du titre réside donc dans votre propension à bien vous placer, à dompter les patterns de chaque ennemi/boss et à vous munir de la bonne arme au bon moment. Si vous respectez ces trois impératifs, le jeu n'offrira alors que peu de résistance. Je l'ai moi-même fini, après 2-3 jours de chauffe, sans perdre le moindre continu en quelque quinze / vingt minutes. 

Graphiquement, l'ensemble accuse hélas le poids d'une sortie en début de carrière d'une Mega Drive qui a mis du temps à cracher ses tripes. Les couleurs sont assez brutes et peu nuancées, il n'y a pas de scrolling différentiel, peu de détails dans les environnements, quelques sprites disparaissent de temps en temps, l'animation n'est pas très riche etc. Cela dit, c'est très lisible, ça blaste et explose bien comme il faut (la fluidité du lance-flamme yeah !!!) et certains sprites sont dessinés avec beaucoup de soin.  

Certains passages puisent leur inspiration de manière évidente sur Contra comme par exemple ce mur (screenshot de gauche) qui vous barre la route tout en vous tirant dessus.

Midnight Resistance est un titre assez méconnu en Europe (il n'est même pas reconnu dans la base de données Gameblog) alors qu'il jouit d'une notoriété couplée d'une estime incontestable au Japon. Derrière un gameplay perturbant et des graphismes rugueux se cache un petit joyau qui ne demande qu'à briller à vos yeux et scintiller à vos oreilles. Car la bande son réarrangée par Hitoshi Sakimoto est proprement magistrale, le gameplay révèle toutes ses saveurs avec l'expérience, l'action est si intense, trépidante et jouissive qu'il serait bien dommage de ne pas lui accorder une chance. À l'heure de l'information mondialisée et de l'import accessible à tous, il n'y a aucune raison qu'un titre de cette trempe soit autant ignoré !

La musique les amis, LA MUSIQUE !!! (je mime un casque là, oui...)

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Plateformes : 
Mega Drive
Sociétés : 
Data East
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Ludothèques (Jeu vidéo)

Il fut une époque où les jeux à licence n'auguraient pas (forcément) d'un opportunisme crasse de la part des ayants droit ou des studios de développement pour se faire un maximum de bénéfice sur un "produit" purement péremptoire. Misant tout sur le fan-service éphémère généré par l'exploitation d'une oeuvre originaire d'un autre média (souvent cinéma, télévision, littérature), le jeu à licence ne satisfait pas actuellement le joueur en quête d'expérience vidéoludique de qualité (à part de rares exceptions made in Platinium Games ou WayForward).

Cela dit, durant la période 8 / 16 bits, il en était tout autrement. En effet, les ayants droit avaient coutume de "confier" leurs licences aux studios les plus doués de leur époque, essentiellement des studios japonais. C'est ainsi que des pontes du Jeu Vidéo japonais comme CAPCOM, SEGA, SUNSOFT ou KONAMI se mirent à adapter du Disney, du Batman, duTiny Toons et autres Teenage Mutant Hero Turtles sur nos consoles favorites.

J'ai constaté que je jouais énormément à ces jeux à licence en ce moment (Ducktales, Chip&Dale, Batman, Tortues Ninja etc.) et en vue d'un article détaillé, je souhaiterais solliciter votre avis pour me faire une idée des plus belles réussites à vos yeux.

J'aimerais commencer mon premier article sur les jeux BATMAN. Et les premiers prétendants seraient les exceptionnels Batman The Video Game et Batman Return of the Joker sur Nintendo NES de chez SUNSOFT. Deux monstres d'action plateforme qui envoient du lourd niveau musiques (Sunsoft Style, inimitable et reconnaissable entre mille !), au gameplay solide, et poussant la NES dans ses derniers retranchements pour Return of the Joker.

Ensuite, nous avons le triptyque sur Gameboy : Batman The Video Game et Batman Return of the Joker de SUNSOFT ainsi que Batman The Animated Series de KONAMI. Des jeux originaux complètement différents de leurs homologues NES.

Sans oublier Batman Returns (qui existe également sur NES, mais je ne le possède pas) et The Adventures of Batman & Robin de KONAMI sur Super Nintendo. L'un étant un Beat Them All percutant mais jouable uniquement à un joueur et l'autre une adaptation de la série animée plus classique et ultra fidèle graphiquement. Hélas pas de Batman chapeauté par SUNSOFT sur Super Nintendo, c'est regrettable.

Enfin nous avons un Batman de chez SUNSOFT et l'itération de The Adventures of Batman & Robin de chez KONAMI sur Mega Drive. Le premier s'ancre dans la veine des opus NES avec ses musiques hallucinantes, son gameplay action plateforme et ses différentes phases de jeux en mode shmup héritées de Return of the Joker. Alors que le second serait plutôt un épisode inédit, une sorte de Contra-like ultra hardcore, jouable à deux.

Quel jeu préférez-vous ? Et pour quelles raisons ?

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Critiques

Bien qu'elle fut ma toute première console, la Nintendo NES continue de chauffer très régulièrement chez moi et sa ludothèque ne cesse de me surprendre malgré le temps qui passe. Qui peut se targuer d'avoir joué à tous ses hits étant gamin ?! Encore aujourd'hui, il m'arrive de prendre un jeu qui traine dans ma ludothèque depuis des années, et de le faire jusqu'à en voir l'écran de "FIN". Dernièrement, ce fut au tour d'un titre ô combien significatif, l'incarnation même d'un premier épisode qui pose les bases d'une série devenue culte : Castlevania.

Eh oui, j'ai la NES depuis ma plus tendre enfance, mais je me penche sur ce Castlevania seulement 30 ans après sa sortie ! Pourtant, j'apprécie énormément la série et j'ai d'ailleurs bravé bon nombre d'épisodes majeurs : Castlevania IV, Chi no Rondo, Symphony of the Night, Aria of Sorrow, Portrait of Ruins... L'envie de saisir du bout des doigts les origines de cette série qui accompagne ma vie de joueur depuis si longtemps m'a poussé à lancer ce premier épisode fondateur. Et malgré certaines craintes liées à l'ancienneté du jeu, je ne regrette pas le moins du monde.

Pour un jeu sorti aussi tôt dans la vie de la console (on parle d'une sortie en 1986 sur Famicom au Japon), Castlevania tranche avec les jeux de son époque. La Famicom a connu en effet une longue vague d'adaptation des hits de l'arcade du début des années 80 : Donkey Kong 1/2/3/jr, Mario Brothers, Ice Climber, Kung Fu, Popeye, Urban Champion etc. Mais si... vous les connaissez ces jeux, il s'agit de ceux qui revêtent une jaquette illustrée en gros pixels ! Tous ces titres sont assez pauvres graphiquement (souvent des fonds noirs, sprites rudimentaires, scrolling limité) et possèdent un gameplay très typé arcade. Castlevania débarque et participe à lancer la nouvelle vague de jeux plus élaborés sur le support (qui comptera d'autres hits comme Rockman ou Contra en 1987, entre autres).

Castlevania est remarquable. Et cela commence par le gameplay qui allie parfaitement action et plateforme pour un mélange particulièrement savoureux. Le personnage se contrôle à la perfection : il est réactif et précis dans ses déplacements / attaques, et les sauts sont ajustables en fonction de la pression sur le bouton. Un seul détail vous fera pester mais seulement si vous êtes du genre mauvais joueur : le backdash après avoir été touché (qui se révèle souvent fatal lorsqu'il y a des trous ou de l'eau). Loin d'être un "défaut" à proprement parler, il s'agit d'un choix des développeurs (qui restera une caractéristique de la série pour tous les Castlevania avant leur mutation en metroid-like) pour permettre un recovery aisé du personnage et impose de redoubler de vigilance dans les passages de plateformes au-dessus d'éléments mortels.

Le genre de passages où le backdash recovery s'avère souvent fatal. Cela dit, tout est question de timing, et pour les plus fainéants, l'utilisation d'une montre à gousset qui fige le temps fait disparaître tout risque.

Le level design est clair, carré, sans fioritures et permet pas mal de variations dans la traversée des niveaux. Le level-design fait littéralement coeur avec le gameplay pour proposer soit de l'action pure, soit de l'action ET de la plateforme simultanément. Vous ne trouverez donc pas de passage uniquement basé sur votre dextérité à vous déplacer et sauter, il y aura toujours des ennemis pour menacer votre progression. J'ai particulièrement apprécié la façon dont les niveaux s'enchainent avec cohérence au sein d'une MAP crédible qui fait sens et renforce le sentiment de véritablement braver du début à la fin l'antre de Dracula. 

Graphiquement, c'est extrêmement propre et lisible (c'est ce que j'aime beaucoup sur Nes). Les sprites sont variés avec une multitude d'ennemis très identifiables (zombies, chauves-souris, squelettes, hommes-poissons, têtes de Medusa, gnomes, armures blindées etc.). Les décors fourmillent de détails qui participent à instaurer une ambiance gothique. Et même si l'on peut regretter un "manque de couleurs", chaque niveau possède sa propre atmosphère renforcée par une teinte qui lui est exclusive (de loin, vous me mettez un screenshot de n'importe quel niveau, bien que myope, je vous reconnais le niveau facilement ^ ^ !).

Ce fichu boss (surtout son ignoble gnome yolo en fait !) fut l'un des seuls "pics" de difficulté du jeu. Tout le reste se parcourt relativement aisément.

Niveau musiques, Kinuyo Yamashita (qui a oeuvré aussi sur le remarquable Power Blade) s'est allié à Satoe Terashima pour pondre des mélodies mémorables, qui seront reprises, réarrangées et réorchestrées sur presque tous les épisodes de la série. Pour vous situer, ma compagne a juste halluciné en entendant la musique du niveau 3 : "Whoua, c'est juste de la NES et pourtant, comment la musique envoie !" . Pas de compositions d'ambiance, pas de brouhaha pseudo-gothique/horrifique, juste des mélodies qui envoient ce qu'il faut dans nos oreilles pour sublimer le périple. 

Composition picturale sublime pour un décor emblématique, futur symbole d'une fin de parcours et d'une confrontation imminente contre Dracula. Scène qui sera réinterprétée moult fois dans les épisodes suivants. 

Je dois avouer que j'ai commencé le jeu habité par la crainte d'un gameplay désuet qui renforcerait une difficulté injuste, punitive et teintée d'aléatoire. Quelques accrocs dans ma progression m'ont laissé envisager la résignation face à un jeu issu d'un autre temps (j'ai mis du temps à saisir le pattern du boss Frankenstein et de son horrible gnome sniper !). Cela dit, il n'en est rien. Si vous perdez, c'est que vous vous y prenez mal, que vos placements ne sont pas bons, que vos assauts manquent de discernement ou que vous cherchez trop à "bourrer" les boss.

En réalité, Castlevania se révèle à ma plus grande surprise plutôt simple. Les 6 niveaux du jeu se parcourent rapidement et ne présentent pas de danger insurmontable, les boss font peur car ils peuvent vous annihiler en 3-4 touches mais sont extrêmement vulnérables et le gameplay est infaillible.

J'ai jubilé : manier Simon Belmont est un véritable plaisir, écouter les compositions originelles de la série en mode chiptune 8bits est un enchantement et découvrir les sprites des ennemis iconiques émerveille le fan d'Histoire du Jeu Vidéo que je suis. Je ne peux que vous recommander de faire le jeu (ET de le finir, sans faillir), quiconque possède un intérêt pour le média vidéoludique y trouvera son compte. Le temps n'a pas abimé le moins du monde cette petite pépite du passé !

Exemple d'astuce pour contrer facilement un boss. La Mort est un ennemi particulièrement retors mais en optant pour le bon placement et le bon choix d'arme secondaire, on peut en venir à bout en moins de temps qu'il faut pour le dire. Placez-vous au niveau du rectangle bleu, et sautez tout en lançant la potion au niveau du rectangle rouge. Faites cela à l'entrée en scène de La Mort, répétez l'action plusieurs fois, elle ne pourra rien faire !

Voir aussi

Jeux : 
Castlevania
Plateformes : 
NES
Sociétés : 
Konami
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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Je pense que ceux qui suivent ce blog depuis quelque temps l'auront remarqué, la quantité d'articles et de billets dédiés à la 16-BIT de SEGA trahissent mon attrait tout particulier du moment pour la ludothèque de cette console. Injustement effacée devant la toute puissance hégémonique de la Super Nintendo, la Mega-Drive est perçue comme la perdante, d'une façon ou d'une autre. Une console "boudée" donc, que je n'ai pas eu dans mon enfance et que je découvre plus en profondeur avec délectation depuis quelques années, passée la forêt de classiques.

Mais là n'est pas le sujet du billet. En effet, je porte une attention extrême à mes conditions de jeu qui se traduit à travers mon implacabilité concernant le support d'origine feat RGB only, écran à tube avec scanlines, réglages précis de la géométrie de mon moniteur etc. bref, je ne rigole pas avec la qualité de mon installation et revendique pleinement mon affèterie (cf, entres autres, mon récent billet sur le 50/60 hertz sur MD ou encore mon article sur l'entretien de sa ludothèque CD). Cela dit, il y a un aspect qui me semble encore négligé par pas mal de joueurs, et qui pose problème tout particulièrement sur Mega-Drive : la qualité de la manette de jeu. Las de la considération souvent biaisée de cette console ("sonorité ignoble, manette affreuse, graphismes ternes..."  blablabli), voici un petit guide qui je l'espère pourrait vous être utile (soit en vous faisant découvrir des manettes, soit en vous orientant vers les meilleures). NB: Le No. sur chaque photo renvoie au numéro de série du modèle visible au dos des manettes.

Et on commence cette liste avec LA manette que tout le monde a eu dans les mains, LE modèle le plus répandu, mais hélas le plus inconfortable, le plus mauvais, le plus atroce. Rien n'est à sauver dans cette manette. 1/Un manque d'ergonomie à cause de cette forme protubérante et excessive (un vrai pavé entre les mains !). 2/Une précision dans les inputs qui fait défaut, la faute à des jonctions de plastique mal pensées qui induisent des frottements grinçants (qu'il s'agisse des boutons grossiers ou de la croix directionnelle d'une infâme rigidité). 3/ La présence de seulement 3 boutons (pour les jeux qui en requièrent 6, c'est un véritable calvaire de switcher avec le bouton START). Des manquements et des tares qui font de cette manette le choix No.1 à fuir comme la peste. Fiers Camarades Gameurs, agissons contre la propagation de ce chiendent nocif pour l'appréciation de la Mega-Drive et jetons chacune de ces erreurs industrielles en notre possession à la poubelle sans fléchir !

Ce modèle, qui accompagnait les Mega-Drive 2, reprend les lignes de la précédente ignominie, en arrangeant toutefois presque tous les problèmes sus-cités. Les jonctions entre les plastiques ont été revues, la qualité même du plastique a augmenté (toucher un peu mat) et surtout, la croix directionnelle et les boutons ont été magistralement améliorés (les inputs sont enfin confortables, précis et réactifs). Alors oui, reste l'ergonomie discutable du pavé et le manque d'un panel 6 boutons mais ce modèle représente la 1ère manette Mega-Drive décente et acceptable.

Alors là, on rentre dans le TOP du TOP, la fine fleur de ce qui se fait de mieux en matière de contrôleurs sur le support. Sorti pour accompagner le Mega-CD et répondre aux exigences des développeurs qui réclamaient plus de 3 misérables boutons, ce modèle ne présente aucun défaut et préfigure le design et la qualité de ce qui demeure aujourd'hui encore le BEST PAD EVER : la manette Saturn. La taille de la coque s'est affinée pour un confort en main inégalé, la croix et les boutons sont précis et réactifs, et les 3 boutons originels du pad sont complétés par une lignée de 3 autres confrères sensiblement plus petits. Remarquez à ce propos la différence entre les 2 rangées afin d'éviter toute confusion : boutons gros et creusés ABC / boutons petits et bombés XYZ. Niveau conception, c'est d'un tout autre niveau ! Un vrai petit bijou qui vous fera redécouvrir votre ludothèque !  

Je passe rapidement sir l'alter-ego occidental de la manette 6 boutons. En effet, le modèle du dessus n'est sorti qu'au Japon. N'ayez crainte, une version spécifique a été commercialisée en Europe, avec une légère modification au niveau de la taille de la manette histoire de coller à nos grosses paluches boudinées d'occidentaux (mais quelle connerie sérieux cette distinction morphologique qui n'a pas lieu d'être !!!). C'est la même manette que celle du dessus, mais avec un jolie bouton START rouge et une coque un peu plus longue au niveau des paumes. 

Liste des jeux de ma ludothèque qui exploitent et profitent grandement de la présence des 6 boutons :

-Boogerman

-Comix Zone

-La Légende de Thor

-Mega Turrican

-Probotector

-Ranger X

-Shinobi III

-Street Fighter II’ Special

-Super Street Fighter II

-Streets of Rage 3

-The Lost Vikings

-ToeJam & Earl in Panic on Funkotron

-Yu Yu Hakusho

-Zombies Ate my Neighbors

 

Voici les manettes que j'utilise. Étrangement, je joue parfois avec le tank 3 boutons (modèle Mega-Drive II attention !) sur certains titres malgré son ergonomie douteuse. Sinon, je joue essentiellement sur la manette 6 boutons japonaise (avec rallonge de câble car les fils sont ridiculement courts au Japon).

NB: Je n'ai bien sûr pas inclus dans ce guide tous les modèles non-officiels, les manettes turbo et les récentes rééditions chinoises pour des raisons évidentes : c'est de la m**** !

Voilà, j'espère en tout cas que ce petit guide puisse vous être utile d'une quelconque manière. Vraiment, je défends et revendique l'importance des conditions de jeu dans l'expérience même du jeu, la manette, aka cette interface essentielle entre l'image et le joueur, ce cristallin à l'interactivité, mérite que l'on daigne lui accorder notre pleine attention !

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Mega Drive
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Critiques (Cinéma)

En marge du flot de hype qui entoure depuis son annonce la sortie de ce 7e épisode de la saga Star Wars, c'est totalement inhibé de toute attente (et espérance avouons-le) que je suis allé constater ce que Disney avait bien pu faire d'une trilogie absolument culte. En effet, si les épisodes IV, V et VI ont su prodigieusement exciter l'imaginaire de l'enfant que j'étais, l'adulte que je suis devenu a toujours gardé un attachement tout particulier à cet univers intergalactique captivant au sein duquel une alliance de rebelles triomphent d'un puissant Empire despotique.

Puis vint la rupture avec cette prélogie chapeautée au début des années 2000 par George Lucas qui, si elle ne manque pas de densifier considérablement le contexte géopolitique qui mena à l'émergence de l'Empire et de mettre en scène la déchéance psychologique du personnage qui deviendra Dark Vador, m'a laissé en froid avec la saga (malgré un petit soubresaut sur l'épisode 3) ! La faute à une extension de l'univers qui ne m'intéressait pas du tout (le thème de la chute d'une démocratie m'indiffère dans une fiction) et à une esthétique sans substance feat prix de gros sur les fonds verts (images SURchargées par d'innombrables effets numériques inutiles). Bref, certains ont su apprécier pour des raisons légitimes, mais ce n'est pas mon cas (je ne veux froisser personne ni susciter le débat, c'est purement subjectif !).

Très succinctement donc et sans prétention aucune, voici un compte-rendu pêle-mêle de ce que j'ai pensé de ce nouvel épisode. ATTENTION, ça va SPOILER sévère !

LES TRUCS COOL

-Esthétiquement, le film est une VRAIE réussite. Au revoir l'image numérique immatérielle de la prélogie tarabiscotée par plus de détails qu'il n'en faut, place aux somptueux décors en prise de vue réelle, aux maquettes qui transpirent la classe, aux poils synthétiques et au latex. Ces matériaux en tous genres dotent l'image d'un contenu, d'une consistance, d'une essence et parviennent à donner vie à des vaisseaux/robots/créatures amusants et convaincants.

-Le côté fan-service assumé est réjouissant. Qu'il s'agisse du retour des vaisseaux emblématiques ou de certains personnages, des références, clins d'oeil, citations et autres joyeusetés, j'ai trouvé qu'un équilibre avait été trouvé pour ne pas gaver le spectateur lambda et caresser dans le sens du poil le fan de la première heure. Mention toute spéciale à la géniale apparition à l'écran du Faucon Millénium : parfaitement légitimée par le scénario, maligne dans sa mise en scène et agrémentée d'une touche d'humour qui fonctionne !

-Le rythme est soutenu et privilégie l'action : on ne s'ennuie pas et on passe un moment de divertissement grand spectacle agréable.

-Le personnage de Rey, forte et indépendante, est incarnée par une Daisy Ridley radieuse qui n'a pas trop à souffrir de la comparaison avec un Harrison Ford qui crève littéralement l'écran. De plus, je pensais que Han Solo ne ferait qu'un petit coucou dans une scène fan-service, nope, il est un des personnages principaux du film, et ça c'est cool ! (Par contre, pas très respectueux la façon dont la mort du personnage est totalement expédiée puis balayée d'un revers de quelques mugissements et changements de plan...).

LES TRUCS PAS COOL

-Impossible de ne pas se sentir frustré face au manque de contextualisation des enjeux politiques de cet univers étendu. Moi, chronologiquement, j'ai quitté Star Wars à la fin du Retour du Jedi avec la chute de l'Empire et la victoire des Rebelles, je ne comprends pas comment en 30 ans, on a pu retomber sur un univers semblablement régi par un simpliste découpage dichotomique Premier Ordre despotique / Résistance. Bon soit, peut-être que les lecteurs des romans peuvent m'apporter des éclairages, mais en tant qu'objet cinématographique, ça manque terriblement de liant avec l'épisode VI.

-Au niveau du scénario, dés le début, on se rend compte que ce qui motive TOUTES les péripéties de cet épisode est aussi faible qu'incohérent (c'est le pire !). Tout repose sur ce prétexte : "retrouver Luke Skywalker". Alors, je n'ai rien contre les scénarios prétextes, bien au contraire, mais on a affaire ici à un postulat absolument inconsistant voire même contre-productif. Luke Skywalker est mystifié à travers quelques dialogues du films, mais ce scénario stupide le démystifie aussitôt. Car Luke n'est manifestement rien autre qu'un personnage qui a lâchement abandonné ses camarades et quitté la Résistance suite à un échec personnel dont il n'assume AUCUNEMENT les conséquences (en gros, il enseigne la Force à son neveu mais crée un monstre soumis au côté obscur capable des pires exactions en tant que commandant de l'armée du nouvel Empire... mais bwarf, il s'enfuit sans assumer ses actes pour vivre une paisible vie d'ermite, tout en veillant à dissimuler une carte pour que n'importe qui puisse le retrouver, sinon, ça ne serait pas marrant héhé !).

-La structure du film est bien trop semblable à celle de l'épisode 4. Je n'ai rien contre les hommages, mais là, on penserait presque avoir affaire à un remake qui se déroulerait dans un univers parallèle tant les similitudes sont nombreuses. Résultat, le film ne surprend jamais et se contente de nous refourguer les mêmes structures narratives et de recycler des enjeux dramatiques déjà maintes fois éprouvés. Le droïde qui contient une information capitale qu'il faut protéger (carte qui mène à Luke dans BB8 / plan de l'étoile noire dans R2D2), quitter une planète surveillée (Jakku / Tatooine), la mission d'infiltration dans la nouvelle Etoile Noire pour permettre un assaut aérien sous-tendue par la menace d'un compte à rebours avant annihilation etc. etc. etc.

-Je décèle également un problème extrêmement gênant à mes yeux qui, combiné à toutes les incohérences que j'ai citées plus haut, casse totalement ma "suspension consentie de l'incrédulité" : la fulgurante progression du niveau de Rey. L'histoire nous apprend très clairement que Kylo Ren, le nouveau méchant de service réminiscent de Dark Vador, a été formé par Luke avant de passer du côté obscur et d'être pris sous l'égide du Leader Suprême Snoke. Propulsé aux commandes de l'armée du Premier Ordre, il parait évident que ce personnage doit quand même avoir une certaine maitrise de la Force et du maniement du sabre laser. Ouhaip, bin je suis complètement sorti du film quand Rey ramasse le sabre de Luke et lui met tranquillement la misère.

-Déjà que les excès de colère puérils de Kylo Ren ont entaché à mes yeux ma perception de ce bad guy, son incompétence à manier le sabre face à deux bleusailles qui n'ont jamais manipulé de leur vie l'arme des Jedi m'a achevé. Je garde tout de même une étincelle d'espoir en attendant de voir comment cela va être traité par la suite car l'idée d'un méchant instable psychologiquement et somme toute assez faible qui ne serait qu'une ombre de Dark Vador peut être un contre-pied intéressant. Ne parlons pas du général HUX totalement dépourvu de charisme et ce n'est pas sa défection aux premiers signes de défaite qui améliore son cas. Et évitons de citer le plus grand BUG de ce film : le Leader Suprême totalement parachuté dans le film en tant que tel. 

-La transition est parfaite pour parler de quelques effets numériques qui tranchent radicalement avec l'esthétique générale. L'une des qualités du film est sa plastique qui fait honneur à un corps de métier qui hélas disparait lentement depuis l'hégémonie du numérique : cet artisanat du cinéma qui dote le film d'une consistance visuelle (accessoiristes, maquettistes, couturiers etc.). Eh bien ce Leader Suprême de synthèse est d'une laideur sans nom (en plus de récurer dans tous les poncifs de la figure de l'extra-terrestre mauvais) brise littéralement l'harmonie visuelle faite de matières. Citons également la sage du repère de la Résistance, Maz Kanata, qui semble sortir d'une scène cinématique de jeu vidéo. Bref, deux fautes de goût, deux choix étranges et un directeur artistique pas fichu de garder une ligne directrice noble et louable !

-Enfin, si l'action rythmée du film nous fait passer un bon moment de divertissement, quel dommage que le film ne prenne jamais le temps de se poser pour instaurer des ambiances et des atmosphères posées (quelques tentatives embryonnaires, vaguement, au début). Si Star Wars épisodes IV, V et VI sont si cultes (tout du moins à mes yeux), c'est en grande partie grâce à leur multitude d'ambiances marquantes et ce savant dosage entre action, dialogues et plans contemplatifs.

Voilà pour mes impressions, certes très subjectives mais j'ai pris le temps d'étayer chacun des points abordés. N'hésitez pas à me contredire et à contre argumenter, je me ferai un plaisir de vous lire et vous répondre ! En attendant, malgré ses grosses lacunes en terme d'écriture, de scénario, d'extension de l'univers, d'approfondissement de la mythologie, d'ambiances et de cohérence, BREF, son échec cuisant à faire simplement suite à l'épisode VI, le film n'en reste pas moins efficace comme pur produit de divertissement calibré.

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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Les lecteurs réguliers de ce blog l'ont certainement remarqué, je suis un grand joueur sur anciennes consoles. Non par cette sacro-sainte chimère nommée Nostalgie, mais simplement par PUR plaisir 100% déconsidéré. A mes yeux, le jeu vidéo d'antan n'était pas meilleur, ni moins bon... juste différent. Ainsi, suis-je particulièrement réceptif au gameplay 2d et à l'esthétique "Pixel Art" (comme on le nomme de nos jours) affichée sur un écran à tube (scanlines power !). Bref, là n'est pas le propos du billet.

Tout retrogamer a, je pense, entendu parler d'affichage en 50 ou 60 hertz. En effet, nos consoles européennes bridées faisaient tourner nos jeux PAL en 50 hertz. En résultait des jeux tournant environ 15% moins vite que les jeux d'origine et des ratios d'image écrabouillés par d'immondes bandes vides en haut et bas de l'écran. Moins connu mais tout aussi inadmissible, l'image écrasée (résolution compressée) des jeux affichés en 50 hertz ruinait totalement la pureté des scanlines natives de nos téléviseurs (voir visuel ci-dessus).

Via un simple switch, vous pouvez permuter quand bon vous semble votre hardware en 50/60 hertz (pratique pour les jeux PAL n'acceptant pas d'être "forcés" en 60 hertz). Ici, ma Megadrive japonaise a également été moddée pour accepter les jeux PAL et US (dézonée).

Tout cela pour dire : amis retrogamers sur supports originaux, j'espère que vous avez modifié toutes vos anciennes consoles. Le mod étant bien entendu inoffensif pour le hardware (il lui rend simplement ses spécificités d'origine) et parfaitement accessible de nos jours : de nombreuses enseignes spécialisées proposent désormais ces mods à très faible coût (10/15/20 euros en moyenne), vous n'avez plus d'excuses !

NB : Je discutais l'autre jour avec un responsable d'une association de jeu vidéo, et je m'insurgeais sur le fait que les consoles rétro proposées en libre service au public ne disposaient pas de switch 50/60 hertz. Je fus très surpris lorsqu'il m'a dit que les gens grosso-modo s'en fichaient pas mal... mais mince, comment peut-on en 2015 promouvoir le retrogaming avec des jeux bridés, lents et écrasés ?!!!

Après ce petit rappel, attardons-nous sur le cas de Sonic 3. En effet, depuis quelques jours, je me prépare à faire un "marathon Sonic" sur Megadrive (enchainer Sonic 1/2/3). J'ai testé rapidement les jeux PAL de ma ludothèque et MINNNNNCE : Sonic 3 fait partie de ces rares jeux PAL à ne pas fonctionner lorsqu'on switche la console en 60 hertz (98% de la ludothèque PAL passe sans le moindre problème). Pour ce titre, mettre le hardware en 60 hertz (donc image plus grande et vitesse accrue) provoque de violents ralentissements constants, rendant le jeu simplement injouable. Certainement une protection dans la cartouche pour la "zoner" (la cantonner à fonctionner uniquement en 50 hertz sur nos consoles européennes). La seule solution était donc de me procurer une version JAP ou US (NTSC 60 hertz d'origine).

Contourner ce fâcheux problème est en fait tout simple et je doute que vous soyez nombreux à connaitre l'astuce (j'avais moi-même ouvert un topic d'aide sur Gamekult et personne ne me l'avait citée). En insérant le jeu Sonic&Knuckles (sorte de pack d'extensions qui propose un personnage jouable supplémentaire sur Sonic 2/3 ainsi que des niveaux supplémentaires sur Sonic 3), le jeu accepte alors de tourner en 60 hertz sans broncher ! OUF.

Alors voilà pour ce petit récapitulatif sur les bienfaits de retrouver le 60 hertz d'origine ainsi que cette solution pour le cas (jadis) problématique de Sonic 3 en version PAL. Ce n'est pas pour insister, mais je vous encourage vraiment à faire modder vos consoles... aujourd'hui, c'est ultra accessible (je me vois encore il y a 15 ans GA-LÉ-RER pour trouver quelqu'un capable de modifier ma SNES / MD / Saturn, merci encore au gérant de Games Wave à Lille ^ ^). Sur ce, jouer bien et à bientôt !

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(Jeu vidéo)

Depuis le temps que l'achat du jeu indépendant Shovel Knight du studio Yacht Club me faisait envie (il jouit d'une excellente réputation), j'ai patiemment attendu la sortie boite pour m'y essayer et me faire mon propre avis.

Le jeu en lui-même est un MONSTRE de jeu de plateforme, puisant ses inspirations (aussi bien sur le fond que la forme) dans les jeux cultes de la génération 8 bits, et plus particulièrement de la NES. J'y reviendrai à l'occasion d'un Chrono-Test mais le jeu est vraiment IMMANQUABLE pour tous les amateurs de jeux d'antan (autrement dit les "retrogamers").

Mais outre le jeu en lui-même, c'est bien la sortie en boite que je salue dans ce présent billet. En effet, nous avons ici affaire à un modèle de sortie physique qui transpire l'amour pour les choses bien faites ainsi que la tendre considération envers l'oeuvre proposée.

Cela se traduit tout d'abord par la présence d'une notice. Et pas un vulgaire chiffon récapitulatif dépliant comme nous en avons désormais l'habitude (quand il est présent, car on a de plus en plus rien du tout) ! La notice est imprimée en beau papier glacé et fait plus de 40 pages !!! Pas de multi-languages : que du français et plein de petites attentions dans la mise en page et le contenu qui vous rappellera à coup sûr la découverte fébrile d'une notice Super Nintendo il y a 20 ans ! Du placement des illustrations jusqu'aux petites notes d'attentions disséminées ici et là en bas de pages, tout est fait pour vous donner l'impression de feuilleter les pages d'une notice d'époque.

Ensuite, un petit papier faisant note de gratitude pour le soutien du jeu confirme la grande considération des développeurs pour leur oeuvre et ses joueurs. Le papier contient en plus un code pour télécharger la bande-son du titre (et vu sa qualité, c'est un bonus qui se prend). Vraiment, pour un budget de 25 euros, Yacht Club a fait les choses comme il faut ; et en tant qu'acheteur, je me sens respecté, voire valorisé, me rendant presque fier de mon achat. J'ai tellement bonne impression de cet achat que je considère sérieusement de me prendre la version boite sur 3ds (pour profiter du jeu en 3d et l'emmener où je le souhaite).

Pour terminer, une autre considération qui n'est pas un détail à mes yeux : le support de TOUS les périphériques de la Wii / WiiU pour profiter au maximum de l'expérience retro-moderne proposée ici. Ainsi est-il possible de jouer au jeu via le gamepad, la wiimote seule à l'horizontale, le combo wiimote+nunchuk, et toutes les itérations possibles du Classic Controler (de celui de la Wii jusqu'à la manette pro de la WiiU). De ce fait, il m'est possible de brancher ma réplique officielle de la manette Super Famicom pour un feeling et une prise en main OPTIMALE pour ce type de jeu. Simplement jubilatoire !

NB : La réplique de la manette Super Famicom pour Wii était disponible via échange de points sur le Club Nintendo. Aujourd'hui, il est aisé de l'acquérir, moyennant finances, sur des sites bien connus de vente en ligne.

La version WiiU est selon moi la meilleure version pour profiter de ce titre exceptionnel : support de toutes les manettes dont les classiques (manette officielle Super Famicom -> Wii powaaaa), jeu jouable en off-TV sur le gamepad (résolution mieux adaptée à ce type de Pixel Art), compatibilité amiibo pour débloquer un mode multi-joueurs simultanés en local.   

J'incite rarement à l'achat, mais dans le cas de cette sortie boite, bien faite et pleine de bonnes intentions, je ne peux que vous encourager à acheter ce jeu sur WiiU. D'une part car le jeu en vaut la chandelle, mais également pour lancer un signal fort, répondre présent, et montrer que les adaptations en boite méritent considération.  

Voir aussi

Jeux : 
Shovel Knight, Shovel Knight (Wii U)
Plateformes : 
Wii U
Sociétés : 
Yacht Club Games
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Critiques (Jeu vidéo)

Après m'être régalé sur Chip 'n Dale Rescue Rangers sur NES, c'est tout naturellement que j'enchaîne sur sa suite directe sortie 3 ans plus tard sur le même support. Le premier opus étant sorti au sommet de la popularité de la NES, quelle étrange idée de la part de Capcom de remettre le couvert fin 1993 (Septembre 1994 chez nous !) sur un support vieillissant, fatalement tombé en désuétude dans beaucoup de foyers. On ne va pas s'en plaindre, mais il s'agit certainement ici de la raison de la faible distribution du jeu ainsi que de sa popularité étonnement faible même à l'heure où les NES de nos enfances se sont remises à chauffer dans toujours plus de gaming-rooms !

Depuis le temps que je souhaitais m'atteler au successeur d'un des jeux cultes de mon enfance, il est temps de faire le point sur ce fameux Chip 'n Dale Rescue Rangers 2, toujours produit par Fujiwara Tokuro (ce qui est très engageant). Note de lecture: La critique sera très orientée "comparaison" avec le premier épisode compte-tenu de son statut de référence connue par de nombreux joueurs !

Bon, premier constat, c'est sensiblement le même aspect graphique. Pas de dépaysement, on se retrouve avec des sprites similaires même si l'on peut noter un peu plus de détails sur les héros et dans les décors. Ces mêmes détails qui hélas seront responsables de bons nombres de ralentissements en mode 2 joueurs !

Et nous touchons là du doigt l'un des défauts de cette suite : en avoir trop demandé à cette pauvre NES sur les genoux. Le premier épisode sorti en 1990 était un modèle d'optimisation pour afficher des beaux graphismes extrêmement lisibles et un framerate constant à toute épreuve (moyennant quelques clignotements de sprites). Ici, les sprites sont un peu plus fins, l'animation un peps plus riche et presque plus aucun sprite ne disparaît, mais c'est sans surprise la fluidité qui a été sacrifiée lorsqu'il y a beaucoup d'éléments en mouvement à l'écran. Bon alors, c'est assez ponctuel et pas non plus ultra fréquent (3-4 fois durant tout le run), mais quand l'action s'emballe à deux joueurs, ça peut être violent et assez désagréable !

NB: Le jeu dans sa version PAL est (comme le premier) optimisé avec présence de bandes noires (ratio de l'image écrasé comme dans tous les jeux PAL) mais animation simili 60 hertz qui n'altère pas la réjouissante vélocité de nos deux rongeurs !

Les sprites qui composent les personnages sont plus détaillés dans ce second épisode (à droite ci-dessus) : ajout de nuances de couleurs et animation un poil plus riche.

La maniabilité est toujours aussi bonne, que dis-je : sacrément exquise, et le gameplay n'a pas bougé. On éprouve avec autant de plaisir ce feeling arcade succulent à base de lancers de caisses, enrichies par quelques possibilités supplémentaires. En effet, vous pourrez dorénavant envoyer vos caisses en diagonale ainsi que charger une attaque puissante en courant la caisse par dessus la tête sur une certaine distance (et cela fonctionne lorsque l'on porte Tic ou Tac en mode 2 joueurs... pratique quand on est à court de munitions ou tout simplement si l'on souhaite humilier son partenaire ^ ^). 

A votre avis, juste comme ça en les voyant, sauriez-vous me dire si les éléments qui se trouvent dans mes encadrements rouges sont des plateformes ?

Concernant le level-design, il est grosso-modo du même acabit que celui du premier opus mais je lui reprocherais 3 choses : 1/Je me suis surpris à le trouver moins lisible à cause de détails "superflus" pas super bien définis / imbriqués (ma compagne a par exemple sauté plus d'une fois sur une plateforme qui n'était en fait qu'un élément du décor). 2/Les passages avec scrolling vertical sont globalement plus fourbes (la tour de l'horloge, je pense à toi grrrr) mais surtout vraiment peu adaptés au mode à 2 joueurs. 3/Il y a moins d'interactions avec les éléments du décor (je n'ai décelé que des bouchons de bouteilles qui sautent et une montée d'eau dans un récipient).

Par rapport au premier épisode, et c'est fort dommage, l'aspect monde miniature est nettement moins marqué (il n'y a que le niveau 1 dans la cuisine qui restitue à merveille le changement d'échelle) en laissant place à des arrière-plans plus conventionnels. Outre le monde minuscule moins saisissant, je retiens ceci dit quelques lieux attrayants et situations variées comme le fabuleux passage dans la maison hantée où l'obscurité réveille la malveillance de sinistres tableaux, la course contre la montre sur sol glissant dans les soutes réfrigérées du bateau de transport de marchandises, ou encore la périlleuse traversée des mines du Far West.  

On peut noter que le jeu est assez bavard pour le genre : les conversations mises en scène lors de petites scénettes réalisées avec les sprites du jeu sont systématiques entre chaque niveau. Elles servent à poser un semblant de narration (l'écriture est sommaire) tout au long de notre poursuite de Fat Cat. Ce qui n'est pas désagréable en soi mais elles captent difficilement l'attention sur la durée (heureusement que l'on peut les zapper ou tout du moins les accélérer). En outre, au revoir la MAP de sélection de niveaux, la progression est désormais linéaire, sauf sur 3 niveaux particuliers dont on peut choisir l'ordre justement lors de ces scénettes narratives.

(A gauche) Le ramassage de 30 bonus RR augmentera votre niveau de Rescue Rangers de 1 point, vous octroyant par paliers un coeur supplémentaire permanent (même après un continue). (A droite) Le Bonus Stage consiste à envoyer une boule en l'air pour toucher des vies qui filent à toute allure... crispation assurée ^ ^ 

Le jeu est aussi accessible que son prédécesseur avec une difficulté très réduite (une facilité amplifiée par la possibilité d'augmenter son nombre de coeurs en ramassant les bonus disséminés dans les niveaux). Cela se corse néanmoins en coopération 2 joueurs à cause de passages particulièrement retors : je vous citais la tour de l'horloge avec son scrolling vertical meurtrier pour le retardataire mais je peux vous parler de ce passage en chariot absolument dévastateur (mais je ne le ferais pas, préférant vous laisser la "surprise" !). Ah, et il est désormais très compliqué de se refaire un stock de vies lors des interludes bonus entre chaque stage.

Niveau sonore, les bruitages sont choupinets et de bon ton mais j'ai trouvé les musiques moins inspirées que dans le premier opus. La talentueuse Harumi Fujita a pourtant laissé sa place à une autre très bonne compositrice attitrée à CAPCOM : Saito Minae (alias Fujii Minae ou Ojalin). Mise à part la musique du dernier level, je n'ai pas particulièrement vibré à l'écoute de ses compositions. Elles ne sont pas désagréables, loin de là, mais les mélodies sont moins appuyées, moins typées et donc moins marquantes. 

Il nous a fallu deux essais tout de même pour venir à bout du jeu ensemble (bah oui, c'est triste de jouer en coop quand l'un des joueurs se retrouve passif faute de vies partagées : du coup, il ne reste que la solution du suicide pour lancer un nouveau continue et ressusciter tout le monde... mais les continues ne sont pas infinis et les vies sont rares).

Voilà, je me rends compte que j'ai passé ce billet à soulever tous les petits regrets et défauts que j'ai décelés dans cette suite que j'attendais exagérément au tournant. J'espérais tellement apprécier, encore plus que le premier épisode, cette seconde adaptation de Chip'n Dale !!! Mes expectations étaient trop hautes... immanquablement, je m'en suis retrouvé un soupçon déçu ! Mais il ne faut pas oublier que cette suite s'appuie sur la base quasi parfaite de son prédécesseur en enrichissant un gameplay déjà fabuleux. En ce sens, il prolonge une expérience de jeu exceptionnelle que CAPCOM a pu nous proposer uniquement sur ces deux épisodes de Chip 'n Dale Rescue Rangers.

Je regrette que la série se soit arrêtée avec ce second et dernier opus sur NES, surtout en imaginant ce qu'elle aurait pu donner sur des supports plus récents ! Ce qui est sûr, c'est que ces deux titres au feeling unique, presque pionniers dans la plateforme en coopération, n'ont définitivement pas fini de faire chauffer ma console ! 

Une interprétation de l'artiste Simon Snake Andersen de ce à quoi pourrait ressembler un nouvel épisode avec des moyens techniques sortis des carcans de la 8bits de Nintendo (et ça fait rêver !).

Voir aussi

Jeux : 
Chip'N Dale : Rescue Rangers 2
Plateformes : 
NES
Sociétés : 
Capcom
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Ludothèques (Jeu vidéo)

Après moult vidéos dédiées au support Neo Geo MVS que j'affectionne tout particulièrement, je vous propose une petite présentation de son descendant direct que l'on doit à la société tawainaise IGS : le Poly Game Master, "PGM" pour les intimes. Très peu de joueurs connaissent ce support et la ludothèque qui va avec (totalement absente de la base de données Gameblog !!!) et j'aimerais vous le faire découvrir car si ce qu'il propose n'est pas ultra fourni, on tape tout de même dans ce qui se fait de mieux en la matière.

Comme le support MVS : OUI, c'est un support destiné aux salles d'arcade, mais NON, il n'est pas inaccessible pour autant. En effet, aujourd'hui, il est aisé de consoliser un slot arcade ou de se munir d'un supergun pour le faire fonctionner sur sa TV via péritel (c'est ma configuration et je n'ai aucun soucis).

Le Poly Game Master est donc un slot arcade câblé au format standard JAMMA et muni de connecteurs à cartouches interchangeables dont la forme rappelle aisément sa filiation avec le  fameux slot MVS de SNK (bon OK, à ce niveau, on pourrait presque parler de "copie"). Mais PGM et MVS partagent autre chose qu'un design et un fonctionnement similaire. Niveau spécificités techniques, c'est aussi quasiment la même chose et pour cause, les deux systèmes sont dotés d'un CPU Motorola 68000, le fameux (on le connait bien car c'est lui qui se trouve au sein de nos Mega Drive). Seules leurs fréquences varient avec un gros avantage évidemment pour le PGM (12 MHz pour MVS / 20 MHz pour PGM) compte tenu de sa date de sortie plus avancée (1990 pour MVS / 1996 pour PGM). Et même si le support PGM a connu des titres indignes de sa puissance (Oriental Legend, The Killing Blade etc.), si vous connaissez la Neo Geo et ce qu'elle a pu nous proposer en 1996, on est aisément dans le haut du panier en matière de hardware 2d.

Mais trêve de baragouinage technique qui ne dit rien sur la qualité du support. Car, dans l'absolu, la qualité d'une plateforme s'exprime à nos yeux de joueur au travers de sa ludothèque, et seulement elle. Dans ce dossier, je vous parlerai de 5 jeux uniquement (ouhaip, je n'ai que 5 titres dans ma ludothèque et je n'en souhaite pas plus sur le support). 5 jeux, cela peut sembler peu mais j'espère parvenir à vous faire relativiser cette quantité tant elle m'apparaît dérisoire au vu de la qualité faramineuse insufflée dans ces 5 cartouches.

Comme à l'accoutumée, voici la version "vidéo" (commentée) de l'article pour ceux qui souhaiteraient profiter d'extraits de jeu en mouvement.

NB : Je vais vous parler ci-dessous des 5 titres que je retiens sur la ludothèque PGM. Sachez que cette liste n'est pas exhaustive. J'ai par exemple longuement hésité à citer DoDonpachi II et Spectral VS Generation mais ne les possédant pas (pour des raisons que je vais évoquer en fin de phrase ^^), j'ai préféré les éluder simplement du dossier (après plusieurs essais chez des amis, j'ai dû me faire à l'idée qu'il s'agit du moins bon Dodonpachi et d'un jeu de combat moyen+).

1/Tout le monde connait Metal Slug, cette série de run&gun culte à l'action survoltée et l'animation ultra léchée ? Eh bien sachez le, inutile de tergiverser des lustres, son seul rival se trouve incontestablement sur PGM avec Demon Front. Et je dis bien rival, et non alter ego, la nuance est importante à mes yeux, vous le verrez plus tard.

Demon Front a tout de Metal Slug : le même gameplay, la même frénésie et le même degré d'orfèvrerie en matière d'animation des sprites. Il parvient néanmoins à se forger sa propre identité en proposant un peu plus par ci par là. Rapidement, on peut citer des graphismes un chouilla plus fins et colorés, la possibilité de choisir l'ordre des 3 premiers niveaux, et des ajouts dans le gameplay plus que bienvenues. C'est sur ce dernier point que je m'attarderai.

En effet, le gameplay de Demon Front est enrichi par la présence d'un petit familier unique à chaque personnage jouable. Il offre en premier lieu la possibilité de planer quand bon nous semble lors d'un saut (on ne dirait pas comme ça mais cela permet de rendre le jeu plus aérien et riche en possibilités d'attaque). Ensuite, il permet de charger une attaque lorsqu'il est à vos côtés en maintenant la pression sur le bouton de tir (comme dans un bon Megaman des familles). Mais il permet surtout de se transformer en barrière qui retient toutes sortes de tirs à la simple pression d'un bouton, et à volonté. Attention toutefois à ne pas en abuser car plus la barrière reçoit de tirs, plus la vie du familier diminue jusqu'à la disparition de celui-ci (et là, finies les attaques chargées !).

Le gameplay de Demon Front est donc sublimé par ce système de familier qui, une fois appréhendé et maîtrisé, permet de faire autre chose que marcher et tirer frénétiquement sur tout ce qui bouge. La gestion de la vie du familier et de ses transformations exaltent littéralement le gameplay resucé jusqu'à plus soif dans les 7 épisodes de Metal Slug sortis à ce jour. C'est bien simple, pour moi, Demont Front se pose sans sourciller sur le même niveau que Metal Slug 1, X et 3, si ce n'est un peu plus haut... mais chut, je n'ose pas me l'avouer.  

2/ Sur PGM, je retiens un seul titre de Versus Fighting qui vaut le coup, et c'est peu de le dire : il s'agit de Martial Masters. La Neo Geo de SNK a son Garou Mark of the Wolves, le CPS de Capcom à son Street Fighter Third Strike, et le PGM de IGS a son Martial Masters. Trois titres monumentaux de qualités sensiblement équivalentes selon vos affinités.

Martial Masters est beau, PUTAIN DE BEAU !!! On a ici très certainement les sprites 2d les mieux animés de la création (mais purée, combien y-a-t-il de frames dans certains de ces mouvements monstrueusement fluides !!!). Et c'est un détail pour certains mais perso, je surkiffe le fait qu'il soit encré dans les légendes et contes populaires chinois (Pérégrinations vers l'Ouest, Il Etait une Fois en Chine etc.), très original dans ce type de jeu ! Histoire de rendre à César ce qui lui appartient, il faut tout de même citer la grande inspiration (encore une fois, on est à la sensible limite du plagiat) des graphistes/animateurs de Martial Masters sur Third Strike (sur certains sprites, c'est flagrant !). A part ça, on a un jeu de combat sublime aux mécaniques précises, facile d'accès et exigeant à la fois. Et ceux qui aiment les combos vont être ravis car le jeu offre énormément de possibilités aux combotteurs de tout poil !!!

3/ Si le genre de prédilection de la Neo Geo MVS est le versus fighting, sur PGM, c'est le beat them all. Encrés dans le contexte historique des Trois Royaumes en guerre pour l'unification du pays, voici 3 titres qu'il ne faut manquer sous aucun prétexte !

Le tout premier est Knights of Valour Superheroes. Il s'agit de la versions ++ la plus complète de  Knights of Valour. Que vous dire dessus... hummm, si je vous dis :  possibilité de choisir 12 personnages avec chacun son style de combat ET son système de combos qui figure parmi les plus riches jamais vus dans un beat them all... Et si j'ajoute à cela une progression à multi embranchements à la Gardian Heroes qui permet une rejouabilité énorme... Et si je vous propose en plus un mode multijoueurs jouables jusqu'à 4 sans JAMAIS faire ralentir le framerate du jeu... je peux vous ramasser à la petite cuillère ?

Sur un ton plus sérieux, Knights of Valour est un monstre de beat them all en 2d. Tout y est pour du fun, du fun, et encore du fun avec un degré de technicité et une richesse qui rendent le jeu presque inusable sur le long terme.

4/ Sa suite Knights of Valour 2 Plus: Nine Dragons (la version++ la plus complète de Knights of Valour 2) est du même acabit. Vous rendez-vous compte ? Toutes les qualités que je viens de vous citer sur le violemment solide Knights of Valour se retrouve dans Knights of Valour 2 !!! (de nombreux personnages jouables, progression à multi-embranchements, richesse de la palette de coups, système de combo ahurissant, jeu à 4 joueurs en simultané etc.).Whaouuuuuu, One Million Troups, whouah, EXTREEEEEME....

5/ Enfin, je vous présente The Gladiator, qui (et vous me voyez venir) présente lui aussi les mêmes qualités que les 2 Knights of Valour. Les sprites sont un peu plus petits (du coup, y'a souvent plus de monde à l'écran et c'est pas pour nous déplaire !) mais le jeu est d'une précision et d'une technicité insondables.

Alors voilà, j'espère que ce petit tour d'horizon des 5 jeux monstrueusement bons de la ludothèque PGM de IGS vous aura plu et aura fait bourgeonner dans votre petit coeur de gamer l'envie de vous y essayer. Attention toutefois, du fait d'un cryptage spécial pour chaque titre, les jeux PGM ont longuement été impossibles à émuler. Certains le sont aujourd'hui, au prix d'une qualité graphique et d'une précision dans le gameplay altérés. Le meilleur moyen reste donc d'y jouer en natif sur support d'origine, surtout que comme je vous le disais dans l'introduction, le système et ses meilleures cartouches sont accessibles.

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Critiques (Jeu vidéo)

Après un Bucky O'Hare exceptionnel dont mes doigts se souviennent, ma NES a chauffé sur un jeu qui a littéralement bercé mon enfance (et je suis persuadé ne pas être le seul !). Aujourd'hui, nous allons donc parler de Chip 'n Dale Rescue Rangers, le deuxième jeu à licence Disney développé par CAPCOM  sur le support (après Duck Tales, que l'on doit d'ailleurs au même producteur : Tokuro Fujiwara). 

Bon alors, je ne connais pas du tout la série Tic&Tac et ne serais en mesure de vous introduire à son univers, mais qu'importe, ce n'est pas ce qui nous intéresse ici. Car le CAPCOM des années 90 savait adapter des séries animés et vous procurer du plaisir via son seul gameplay (et non du fan-service indigent comme 99% des adaptations aujourd'hui).

HELP !!! Celui qui m'explique comment passer sans se faire toucher ces fichus pélicans qui recrachent les caisses aura toute ma gratitude à jamais (ça fait plus de 20 ans que je les passe en bourrinant le recover d'une perte de coeur !!!)

Ce qui marque dès les premières secondes de jeu, manette en mains, c'est l'extrême réjouissance conférée par la maniabilité. Le contrôle du personnage est en effet extrêmement précis, fiable et réactif. L'amplitude ainsi que la hauteur des sauts sont formellement ajustables à sa guise, et il est possible de descendre d'une plateforme rapidement avec la manip bas+saut... quel délice que de déplacer le sprite de son petit rongeur véloce à travers le level design ! Le fait que le jeu soit optimisé (fréquence de l'image semblable à celle du NTSC 60 hertz) dans notre version PAL ne fait que renforcer cette aise incommensurable. Je regrette juste une hitbox un peu épaisse qui exige un doigté particulièrement minutieux...

Le level-design s'avère assez minimaliste avec des plateformes que l'on pourra choisir d'emprunter selon son bon vouloir en fonction des ennemis à éviter/attaquer ou des petits bonus à glaner durant la progression. Mais là n'est pas la force du jeu. En fait, c'est surtout au niveau du gameplay que le titre se démarque des standards des jeux de plateforme de son époque. Comme je viens de l'évoquer un paragraphe plus haut, la maniabilité est délectable mais elle est (surtout) soutenue par une faculté qui fait tout le sel du titre : la possibilité de soulever des caisses et de les lancer à l'horizontale ou à la verticale. Eh oui, des caisses (ou équivalents type glands, etc.), vous allez en porter dans Chip 'n Dale, et c'est peu de le dire !!! 

La MAP sert à choisir par quels niveaux on souhaite passer. L'exemple des robinets à fermer en sautillant plusieurs fois dessus illustre bien le foisonnement de petites idées sympathiques qui ponctuent régulièrement le jeu

Cette capacité s'avère indispensable pour se défendre contre les différents ennemis qui ne manquent pas de gêner sans cesse notre avancée. Très vite, on comprend qu'il semble nécessaire de rapidement l'appréhender, la maîtriser et en faire usage sans aucune retenue (à l'instar de la quantité faramineuse de caisses disséminées dans les niveaux !). En outre, elle dote le jeu d'un feeling arcade très prononcé (le gameplay semblerait presque provenir d'un classique à tableaux fixes typique des années 80), qui renforce le plaisir immédiat et fugitif qui le caractérise.

Chip 'n Dale est en effet court, très court : les niveaux ne sont pas bien longs et se parcourent sans difficulté majeure. C'est peut-être ici l'un des seuls "défauts" du titre, même si je ne vois pas cela comme fondamentalement un point négatif.

Graphiquement, le jeu est extrêmement propre et fait partie des plus colorés du support. L'action et les déplacements sont excessivement lisibles au sein de ces mondes transposés via le prisme du gigantisme. Ben oui, on dirige des petits écureuils, il n'est donc pas étonnant de devoir braver l'adversité entre des objets aussi insolites que des erlenmeyers, des casseroles posées sur le gaz ou des robinets déversant des torrents.

A la cohérence de cet univers vient se greffer des tas de petites animations très amusantes et vraiment craquantes. Aujourd'hui encore, j'ai pris un vrai plaisir à redécouvrir cette attention avec laquelle des détails cocasses agrémentent les animations des ennemis. A noter qu'à côté de cette profusion, les boss n'ont pas d'animation de défaite (ils se contentent de disparaître), étrange !

Les combats contre les boss se déroulent généralement sur fond noir tant ils sont gigantesques (ceci dit, pour les rares boss plus petits, on a droit à un décor)

Côté sonore, à l'image des graphismes, c'est très propre : pas de bruitages stridents ou inappropriés ni de cacophonies agaçantes qui tapent sur le système au bout de 2 min. Tout semble agréable et adapté à l'univers mignon du jeu (mélodies enjouettes) et à la relative frénésie de son gameplay (musiques rythmées). Les thèmes sont inspirés et pertinents à l'image du style très typé années 50 de la zone F. La compositrice n'est autre que Harumi Fujita, que l'on connaît également pour des titres grandioses comme Karuraou (alias Skyblazer en Occident), Pulstar ou Blazing Star. Son travail sur Chip 'n Dale est plus que satisfaisant avec des motifs mélodiques enjoués et guillerets faisant honneur aux sonorités typiques de la NES. 

Le jeu propose des cutscenes qui servent de liant à la progression des rongeurs, mais aussi de source d'indices sur la façon de passer certains embranchements où il est nécessaire d'utiliser des éléments du level design.

Ah, et LA feature du jeu sur laquelle je fonds littéralement, c'est bien la possibilité de jouer à 2 joueurs simultanés. Mais quel bonheur de parcourir le jeu avec son pote, sa compagne, son enfant (etc., tu choisis qui tu veux !) !!! Non seulement on gagne en convivialité mais cela augmente sensiblement la difficulté du jeu : il faudra alors veiller à ne pas aller trop vite (le scrolling écrase et tue votre partenaire), ni de lancer des caisses comme un sauvageon dans toutes les directions (sous peine d'assommer et immobiliser momentanément le second joueur), ni à le gêner dans ses déplacements (on se pousse mutuellement). Et pour les plus vils, rassurez-vous, il est possible de porter votre partenaire comme une caisse et le propulser où vous le souhaitez hu hu hu ^ ^ (les mieux intentionnés pourront le porter pour l'aider à traverser une section de niveau délicate).

Le jeu à deux en simultané est un GROS point positif supplémentaire pour un titre qui en propose déjà une ribambelle !

Après l'avoir fini 2 fois en multijoueurs dans la même journée (une partie où l'un des joueurs avait Game Over et l'autre masterisée / finie à deux avec toutes les sections de la carte terminées), c'est imprégné d'une excellente impression pleine de tendresse que je rédige ce présent billet d'un jeu de mon enfance (sur lequel j'avais, je ne vous le cache pas, de sérieuses craintes quant à une altération liée au temps).

En dehors de tout sentiment nostalgique, Chip 'n Dale est un excellent jeu de plateforme, qui a bien vieilli grâce à une maniabilité rigoureuse qui fait (à elle seule) jubiler nos petits doigts de joueur, un gameplay impeccable très typé arcade basé sur le lancer massif de caisses et des graphismes soignés bourrés de petites attentions. Pour sûr, un jeu que je ressortirai très fréquemment, seul ou à deux, le temps d'un fugace mais néanmoins certain Plaisir.

Voir aussi

Jeux : 
Chip'N Dale : Rescue Rangers
Plateformes : 
NES
Sociétés : 
Capcom
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