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Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 15/05/20 à 12h23

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des guides hardware / software, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Contre-Vent (Jeu vidéo)

J'avais déjà abordé l'idée dans un précédent billet mais l'envie d'étayer mon propos et de structurer un peu plus mes pensées me titille depuis longtemps.

C'est donc chose faite avec ce nouvel article, enrichi d'une illustration en support vidéo pour ceux qui préfèreraient.

La thèse soutenue dans cet article n'a aucune orientation critique, tout le monde fait ce qu'il veut comme il veut, c'est une évidence. Mon propos ne vise pas l'échelle individuelle, mais converge plutôt sur un référentiel global, une tendance généralisée très peu discutée. Considérez cela simplement comme une invitation à la réflexion, ou à la remise en question de ce que vous croyez bon pour vous, bon pour les jeux que vous affirmez aimer et bon pour la perception générale du média qui les englobe.

Bon, on ne va pas tergiverser, la nostalgie est partout dès qu'il est question de rétrogaming. Elle suinte, elle dégouline, elle sue pour tous les pores des commentateurs dès lors que l'on aborde de près ou de loin le sujet du Jeu Vidéo dit "rétro". La plupart des blogueurs, youtubeurs, forumeurs n'y échappent pas, comme la presse professionnelle d'ailleurs. Bref, la nostalgie est omniprésente, très souvent pleinement assumée et revendiquée, tel un gimmick sirupeux inéluctable dés lors qu'il s'agit d'oeuvres du passé issus de la création vidéoludique.

Je ne vous le cache pas, je trouve cela aberrant, quelque peu pénible, et malheureusement symptomatique d'un média manifestement encore jeune, voire immature, qui n'a pas encore acquis toute la noble considération culturelle à laquelle il peut prétendre légitimement.

Tourner le dos à la nostalgie

Cela fait longtemps que la question me travaille. Je suis un passionné de Jeu Vidéo au sens large, donc de tous âges, sur tous supports. La nostalgie n'a en soit que peu d'effet sur moi (pour ne pas dire pas du tout), car j'ai tendance à fuir comme la peste les biais cognitifs (celui-ci altère considérablement le jugement), j'aime le présent, je ne suis aucunement mélancolique des temps jadis, et je ne ressens pas ce curieux besoin (continuel) de retour à l'insouciance de l'enfance.

Ceci dit, forcé d'admettre qu'autour de moi, le son de cloche général est tout autre et je ne cesse d'observer une déconcertante glorification de ce sentiment, que certains cultivent avec une fixation peu banale. Je veux dire, la nostalgie chronique est considérée comme un symptôme possible de trouble psychologique, ce n'est pas pour rien, et je ne suis pas certain que l'entretenir, la fertiliser pour l'accroître aussi sciemment soit très sain pour l'esprit ni très bénéfique de manière générale pour son hôte. Mais là n'est pas la question.

Les années 2000, l'âge d'or du rétrogaming sans nostalgie

Rétrogaming = nostalgie, brisons l'automatisme

Cela n'a pas toujours été le cas. Je me rappelle de cette époque, autour des années 2000 sur les forums et des années 2010 sur Dailymotion / Youtube, nous étions avides de titres que nous ne connaissions pas, exaltés à l'emballante idée de dénicher et de partager un super jeu sorti sur un support ancien, peut-être obscur, ou cantonné à un territoire comme le Japon.

Tels de fiers explorateurs intrépides, peu nous importait la date de sortie initiale, ce qui nous intéressait, c'était le jeu, rien que le jeu et ses qualités. Pas de pollution nostalgique, pas de révérence ni d'allégeance à un sentiment fondamentalement passéiste et personnel... le jeu, rien que le jeu et éventuellement le contexte qui va avec. Époque pure, juste et sincère des vidéotests, toi-même tu connais !

Rien ne va plus aujourd'hui !

Toujours est-il que l'on constate actuellement une césure assez nette entre le rétrogaming et le JV actuel (modern gaming), comme si d'un côté, il y avait le camp de la sanctification de la nostalgie, et de l'autre, le JV normal, celui d'aujourd'hui, quoi. Ce schéma, hyper simpliste, qui repose sur un fondement hautement douteux, semble pourtant évident pour beaucoup de joueurs. Avec cette article, je souhaiterais remettre en question cet état de fait extrêmement discutable.

Car n'est-ce pas regrettable ? Cette vision limitée réduit implicitement l'activité vidéoludique légitime à ce qui est forcément "moderne" tout en excluant sciemment le rétrogaming sans nostalgie. Jouer à des anciens jeux, ce n'est pas (et heureusement) qu'une affaire de nostalgie !

Le rétrogaming ne devrait-il pas plutôt relever avant tout de l'appréciation juste d’½uvres réalisées dans des contextes différents, avec des technologies différentes, des savoir-faire différents. Avec son lot d'éminents développeurs débordant de passion, d'amour du travail bien fait et de maîtrise absolue des outils de leur époque (citons les acteurs de chez SNK, Konami, Sunsoft, Treasure, Hudson Soft, Compile, Data East, Irem, RED, Naxat Soft, Tecno Soft, Taito, Namco, Natsume, etc. qui sont aujourd'hui à la retraite ou reconvertis dans d'autres secteurs).

À l'heure où le jeu vidéo se construit difficilement une petite reconnaissance culturelle, jouer aux oeuvres du passé qui présentent des qualités intemporelles (j'entends par là : que le temps ne saurait ébranler) cristallise plus que jamais tout l'enjeu et la portée de ce que l'on appelle communément le "rétrogaming" (le terme anglophone "Classic Gaming" est plus pertinent en ce sens je trouve).

Démystifier la nostalgie

La nostalgie est personnelle à chacun, c'est une affaire subjective qui ne concerne que l'individu et ses souvenirs personnelles idéalisés.

En outre, elle exclue par nature : la jeune génération bien évidemment, mais aussi celles et ceux n'ayant pas connu les titres concernés. En ce sens, elle ne devrait plus être systématiquement brandie comme raison d'être fondamentale à la pratique du rétrogaming. Véhiculer cette fusion partiale (rétrogaming = nostalgie) sans s'interroger sur son réel bien-fondé, cela perpétue l'idée que le rétro n'aurait dans son intégralité aucune espèce d'intérêt ludique en dehors des sphères de ce sentiment questionnable.

Avoir recours systématiquement à la notion de nostalgie dès qu'une oeuvre rentre dans la case "rétrogaming", c'est un peu desservir la démarche qui vise à une plus grande considération de cette pratique (et je pense qu'un passionné de JV au sens large ne devrait pas être insensible à cette idée). Et c'est surtout ne pas faire véritablement honneur aux titres dont vous parlez.

Aimer un jeu car vous vous souvenez de ce doux mercredi après-midi où vous reveniez de carrouf, sur la plage arrière de la voiture, en train de feuilleter de manière euphorique le manuel, avant de rentrer chez vous, de déguster un délicieux chocolat chaud que vous a concocté maman et de l'insérer enfin dans la console... Ok, c'est cool, c'est votre vie. Rien à dire là dessus, cela vous appartient.

Vers un "Classic Gaming" partagé par tous

Mais en quoi cela fait de ce jeu une oeuvre capable de procurer du plaisir à d'autres joueurs ? Quid de ses qualités ? Quid de son potentiel ludique au jour d'aujourd'hui ? Est-ce que d'autres ne peuvent pas, en 2020, se construire à leur tour de merveilleux souvenirs devant ce titre, prendre un plaisir monstre à le parcourir et à le reparcourir à l'envie ? Pour que ce jeu "survive", soit joué encore si vous estimez qu'il le mérite vraiment...

Je ne sais pas vous, mais personnellement, je trouve que la seconde option est beaucoup plus révérencieuse pour l'estime générale que vous pouvez véhiculer sur ce titre qui vous plait tant. Vous lui rendrez honneur de la plus belle et noble des manières qui soient. Après, s'il ne vous plait plus pour quelque raison que ce soit, c'est une autre histoire.

Gare à l'équivoque

En outre, veillons à prendre conscience que de bons souvenirs n'impliquent pas nécessairement de la nostalgie. Loin de là ! Attention à la confusion. Les bons souvenirs ne sont pas teintés en soit de sentiment de "regret", alors que la notion de nostalgie repose par essence sur cette doléance, dont peut découler mélancolie, manque, désir de retour en arrière, amertume voire aliénation. Les mots ont un sens, une portée conceptuelle. Celui de la "nostalgie" (nóstos « retour » et álgos « douleur ») me semble très galvaudé.

Nostalgie et hiérarchie

Parfois, on peut s'interroger sur la nature de la passion de certains commentateurs. Sans jugement aucun ni reproche personnel, prenons un exemple (pour illustrer la hiérarchie en oeuvre) où l'on en viendrait à percevoir négativement, je ne sais pas moi... : un collectionneur qui achèterait un jeu qu'il n'a pas connu enfant... Déjà lu et entendu un peu partout, c'est un classique. Il y a un bien souvent un arôme de hiérarchie implicite qui émerge dans ce genre de situations. Cela me révulse pour ne rien vous cacher : comme si cela avait plus de sens ou de valeur qu'un joueur rachète un jeu de son enfance, par rapport à un autre qui l'achèterait pour le découvrir, et l'apprécier pour ce qu'il est. La célébration de la nostalgie est banalisé à un tel point, et sans forcément y prendre conscience.

C'est à se demander si l'on en serait pas arrivé à une "passion nostalgie" plus qu'autre chose, une passion où le JV rétro ne serait qu'un support pour assouvir ce besoin chronique de retoucher du doigt l'insouciance de l'enfance.

Je veux dire, chacun fait ce qu'il veut, à l'échelle individuelle, je respecte à 100%, ce n'est pas le sujet ici. Ceci dit, je trouve en revanche un peu dommage de ne renvoyer qu'exclusivement ce message lorsqu'il y a prise de parole publique, dans un effet de groupe pas très défini ni très réfléchi, alors que le média vidéoludique est si vaste, pluriel et multiforme.

L'effet de groupe est affriolant, se pose en évidence. Il engrange des modes ainsi que des mouvances qui nous imprègnent parfois inconsciemment. 

Je pense que le rétrogaming sans nostalgie devrait être au moins autant représenté que le rétrogaming madeleine de Proust (qui à mon sens est infécond et de toutes manières voué à disparaitre). Or, la balance penche abusivement d'un côté.

"Mais dans ce cas là, qu'est-ce qui pourrait pousser les gens à partir dans le rétro." dirait un incrédule (Lu dans la section rétrogaming du forum d'un site généraliste).
->Bin exactement pour les mêmes raisons qui font qu’aujourd’hui, on ne se questionne pas sur l’intérêt ni la légitimité de regarder un film des années 80/90 ou antérieur (la technologie “vieillit” et les savoir-faire évoluent, ce qui peut faire son charme d’ailleurs, mais l'intérêt intrinsèque des oeuvres de qualité subsistent).

Si je regarde aujourd'hui "Autant en emporte le vent", "Les Sept Samouraïs" ou "Le Roi et l'Oiseau", et que je souhaite en parler, est-il question de quelconque nostalgie parasite dans les discussions cinéphiles ? Bien évidemment que non, car la culture cinématographique a acquis des lettres de noblesse dont ne jouit pas (encore) le jeu vidéo. Cela avance doucement, mais ce n'est certainement pas en brandissant la pancarte nostalgie dès qu'il s'agit de rétrogaming que cela ira mieux.

Les amateurs de bande-dessinée ont également une approche plus mature envers leur médium. Il ne viendrait à l'idée de personne de parler avant tout de nostalgie lorsqu'il est question de réédition ou d'achat de première édition d'un album du Gang Mazda, de la Quête de l'Oiseau et du Temps, d'un Spirou de Franquin ou d'une intégrale des histoires de Picsou par Carl Barks ou Don Rosa.

Non. Les qualités de ces oeuvres, encrées bien évidemment dans leur temps et façonnées par les standards de leur époque, priment sur le reste, avec un soupçon de dimension culturelle et historique en arrière-plan. Le milieu du JV, avec une majorité de joueurs aux crochets exclusifs de l'actualité frénétique, et des éditeurs qui n'aident pas en surfant à fond sur le marketing de la nostalgie pour vendre un max de trucs, est encore loin de ce genre de considération.

Bien sûr, cela n'empêchera pas tout à chacun d'avoir ses petites madeleines de Proust, ses petites BD fétiches que l'on se rappelle avoir lues sous la couette, ses films doudous que l'on ressort volontiers durant les fêtes de Noël en pyjama chocolat chaud entre les paumes... mais ce n'est certainement pas ça qui motive les discussions publiques populaires lorsqu'il s'agit de bédéphilie ou cinéphilie autour d'oeuvres du passé. (Et punaise heureusement !).

Rétrogamers de tout poil, fans de jeu vidéo de tous horizons, afin d'oeuvrer (sans trop d'effort) pour une émancipation et pleine reconnaissance culturelle de ce média qui nous passionne tant, cessons de brandir la pancarte "nostalgie" à tout va, dés qu'il est question de jouer à une oeuvre vidéoludique ne faisant plus l'actualité.

Tordons les implications de ce sentiment, questionnons-nous sur l'effet de son étalage généralisé. Le monde du Jeu Vidéo est vaste, comme tout média de divertissement de masse, il possède ses classiques, ses oeuvres charnières, et son lot de pépites intemporelles qu'il conviendrait de traiter avec la considération qu'elles méritent.

Certains adoptent déjà cette démarche saine et réellement constructive en parlant de Jeu Vidéo rétro sans le spectre de la nostalgie. (Game Sack, My Life in Gaming, Digital Foundry Retro, Archipel, Gaming Historian, strafefox, Displaced Gamers, Retro Core, KidShoryuken, Game Maker's Toolkit, SNES drunk, Top Hat Gaming Man, Nefarious Wes, Sega Lord X, Ultra Healthy Video Game Nerd, Jeremy Parish, Console Wars, Rétrovision T.V., Gangeek Style, etc.).

Nous sommes acteurs de l'avenir

Pour peu que vous ayez un public, journalistes comme simples particuliers influenceurs, réfléchissez-y et demandez-vous de quelle manière souhaiteriez-vous parler de Jeu Vidéo et de ses oeuvres du passé.

Souhaitez-vous continuer à cultiver insidieusement l'idée que vos jeux préférés ne représentent qu'un tas de reliques désuètes indignes d'intérêt aujourd'hui, que de simples totems qui vous confortent, vous seul, dans une nostalgie passéiste ? Ou préféreriez-vous faire réellement honneur à ces jeux que vous aimez pour ce qu'ils sont et non ce qu'ils étaient, tout en permettant à d'autres de les découvrir et de les apprécier à leur tour ?

Ne serait-il pas préférable de promouvoir la curiosité qui n'a que faire des dates de sortie, de promouvoir la prise de distance vis à vis d'une actualité effrénée et de standards modernes qui nous conditionnent, de promouvoir l'ouverture vers des contrées qui regorgent de trésors intemporels qui ne demandent qu'à être mis en valeur, décortiqués, critiqués proprement.

Séparer le grain de l'ivraie

Afin que les meilleures oeuvres persistent, qu'elles demeurent non pas seulement dans les souvenirs ou l'imaginaire collectif, mais qu'elles subsistent avant et surtout en tant qu'objets ludiques compétents, sur nos écrans, manette en mains.

Je suis désolé, je ne peux m'empêcher de penser que cette démarche dépolluée de nostalgie oeuvre, dans le partage et la transmission la plus complète, pour une réelle émancipation et reconnaissance culturelle du Jeu Vidéo. Jeu Vidéo encore trop souvent considéré comme un médium puéril et inconséquent, cadenassé de manière péremptoire à l'évolution technologique et la seule modernité.

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Bilans de fin d'année (Jeu vidéo)

Quelle année... coup de chaud Iran / États-Unis, Australie qui brûle, pandémie mondiale... on peut le dire, en trois mois seulement, 2020 est une fichue cuvée dont on se serait bien passé ! En ces temps bien tristes, la nécessité de se changer les idées afin de garder un équilibre me semble primordial. Et puisqu'il faut (absolument) rester chez soi autant que faire se peut, les loisirs d'intérieur revêtent plus que jamais un caractère essentiel. Bref, la période est propice (entres autres) à la lecture, au cinéma / séries et bien sûr au jeu vidéo pour un certain nombre d'entre nous !

Voici donc une poignée d'avis sur des jeux finis durant cette période. J'ai tiré profit du temps supplémentaire dont je disposais pour étayer les textes par conséquent plus denses que d'ordinaire sur les bilans de fin d'année (on se rapproche pour chaque titre de l'ancien format en "Chrono-Test"). En espérant que vous pourrez y puiser quelques jeux attrayants ou simplement vous divertir en confrontant vos appréciations aux miennes. Vous remarquerez sans doute un léger excédent pour les critiques sur Master System. J'en suis désolé, mais en tant que joueur sur tous supports / époques confondus, j'ai mes phases polarisées sur tel ou tel hardware (je pense que certains comprendront très bien de quoi je veux parler). Et de toutes manières, en confinement, je n'ai pas accès à tous les jeux que je voudrais (certains sont chez mon frère, d'autres chez des amis, etc.), je fais avec ce que j'ai sur place.

Dragon Quest XI S (Switch)

Depuis janvier, j'ai entamé aux côté de ma compagne le fameux Dragon Quest XI S : Definitive Edition sur Switch. Nous avions terminé DQVIII ensemble sur PS2 (+ DQIX sur DS tout seul de mon côté), et nous attendions chaleureusement ce 11e opus. Améliorée et augmentée par rapport à la version occidentale sortie sur PS4 (musiques orchestrales, voix japonaises, mode 2d, voyages au sein des anciens épisodes, etc.), cette version est un portait parfait du portage gonflé bien comme il faut. Les graphismes ont été judicieusement réadaptés pour s'ajuster au mieux au hardware de la Switch (assets à la géométrie entièrement retravaillée, tenue des 30 FPS comme sur PS4), les ajouts m'apparaissent indispensables et les nombreux ajustements de confort font que je serais simplement incapable de refaire le jeu sur PS4.

J'avais beaucoup de réticence au départ (à cause du moteur Unreal Engine 4 qui pousse à la standardisation), mais les environnements parcourus sont enchanteurs.

Au délà du travail exemplaire réalisé sur le portage et le contenu supplémentaire, il demeure une oeuvre aux qualités évidentes. Véritable modèle de formule traditionnelle qui ne prend pas une ride, Dragon Quest XI se pare de l'intérêt ludique et des charmes qui font précisément que j'aime les anciens J-RPG. Je n'ai pas pu passer plus de 15h sur Xenoblade Chronicles 2, à mon plus grand désarroi, tant il cumule tout ce que je n'aime pas dans les standards modernes. Trop de dialogues osef, trop de quêtes osef, trop de tutos et de mécaniques (pour un système de jeu au final faussement complexe), etc. je m'arrête là, je ne voudrais pas m'attirer les disconvenances de ceux qui auraient apprécier (et je respecte totalement). Dans Dragon Quest XI, les PNJ ont chacun quelques lignes de dialogue, succinctes et redoutablement bien écrites, qui suffisent à densifier la compréhension de l'univers tout en lâchant des petites touches d'humour ici et là.

Peu de lignes de textes qui parlent pour ne rien dire. Un des fléaux du J-RPG moderne que Dragon Quest XI esquive avec un certain panache !

Dans Dragon Quest XI, le système de jeu est clair et simple tout en étant muni d'une profondeur tactique indéniable. Système assisté lui-même par quelques mécaniques bien senties, toutes aussi claires et simples, élaborées avec soin dans un but précis au service de l'expérience de jeu (miam la forge, limite un jeu dans le jeu !). Du tour par tour bien classique, effroyablement efficace, qui ne courbe guère l'échine devant l'imposition de stupides standards consensuels. Pas de bourrage osef, pas de remplissage inconséquent, pas d'action débridée. De la parcimonie, un juste équilibre des dosages et une emphase délectable sur les fondamentaux !

Un excellent système de combat au tour par tour des familles, ça fait juste TROP du bien de revoir ce noble et compétent procédé dans un jeu AAA ! 

Merci l'équipe de Yuji Hori, cela fait tellement de bien ! Je n'en peux plus du fichu cahier des charges de la plupart des JV modernes (-> remplir, remplir, remplir, plus plus plus !!!). Mention spéciale au fait que l'équipe ait pu réaliser un jeu complet sans arrière-pensée de DLC, sans avoir à réfléchir le game-design autour de ce modèle économique détestable.

La mise en scène est HYPER soignée. J'ai rarement vu (dans un J-RPG j'entends) un tel degré de raffinement dans la composition des plans, les mouvements de caméra et l'animation des personnages. La moindre petite scène a fait l'objet d'un fignolage éclatant, ça crève l'écran. Un pur délice !

J'essaie toujours de jouer avec un certain recul (je ne fais que rarement du day one, détestant la galvanisation dans le flot de la hype commerciale du moment), mais je ne peux m'empêcher d'admettre ce simple constat : Dragon Quest XI S est le Dragon Quest qui m'a procuré le plus de plaisir ! J'ai tout adoré dans ce jeu. Il transpire le savoir-faire, la minutie et l'application à plein nez. L'équipe de développement s'est fait plaisir avec ce jeu, c'est palpable. Quitter cet univers ainsi que ces personnages après avoir séché le moindre petit boss / bout d'histoire optionnels fut un réel déchirement pour moi. Même le scénario m'a captivé !

Le déroulement de l'intrigue m'a absorbé, et ne fut pas avare en imprévus.

Souvent abusivement torturé et tiré par les cheveux quand il n'est pas shônen concon, le J-RPG d'aujourd'hui ne me fait plus vibrer. Dragon Quest XI est doté de cette (rare) capacité à parler à un public de tout âge, tout en évitant l'insupportable mièvrerie dégoulinante, en cumulant des thématiques ainsi que des enjeux intéressants pour les adultes. Les situations convenues demeurent étonnamment attrayantes à suivre, fortes d'une écriture sans fioriture (comme je le soulignais plus haut) couplée à une mise en scène aux petits oignons. De plus, ces quelques schémas archétypaux, inhérents au genre, se mêlent habilement à des évènements bien plus originaux, et même à d'autres délicieusement déstabilisants (plus d'une fois, je me suis dit "mais WTF quoi ?!"). Je suis allé de surprises en surprises dans cette superbe Aventure généreuse, bien construite et gorgée de bonne humeur.

Je ne peux décemment pas dire que le titre plaira à tout le monde (il est évident que non !), je suis cependant certain d'une chose : ce que fait Dragon Quest XI, il le fait magistralement bien ! À titre de comparaison, j'ai enchainé derrière sur le très réputé Tales of Vesperia avec ma compagne sur Switch (le confinement est probablement l'une des rares périodes où la perspective de faire un RPG est envisageable), et je dois avouer que l'on tombe de très haut. Dur dur... On persévère en lui laissant sa chance, on verra bien ce que cela donnera !

Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break (GB)

Cela faisait un bail que je souhaitais faire Tiny Toon Adventures: Babs' Big Break (GB). J'en avais quelques vagues souvenirs de mon enfance (on me l'avait prêté) mais mon intérêt monta en flèche (parce que j'osef complet de la nostalgie) lorsque j'appris qu'il fut chapeauté par le futur fondateur du studio Treasure (comme Castlevania II: Belmont's Revenge sur GB que j'aime énormément).

J'étais toujours impatient de voir ce qu'allait me réserver le prochain boss. Excellent le chien basketteur qui fait de toi une balle s'il te choppe puis t'envoie dans le panier ^ ^

Les débuts furent timorés, la faute à une lenteur de déplacement du personnage assez peu banale. Mais le titre révèle son sel assez rapidement lorsque vous comprenez que chaque niveau nécessite l'aide d'un collègue Toon qui vous assistera pour franchir des endroits bien précis. Et bien sûr, tout l'enjeu sera de le trouver.

Dans la forêt hantée, vous devrez d'abord dénicher le putois pour qu'il vous aide à passer l'arbre qui dort (en lui envoyant une douce odeur dans les narines).

Avec 3 personnages sélectionnables à l'envie (Buster, Plucky et Hamton) ayant chacun une attaque secondaire unique (carotte, ananas et pastèque), un level-design plutôt inspiré garni de situations amusantes à braver ainsi que des boss aux patterns bien trouvés, ce petit Tiny Toon GB m'a fait passé un super bon moment !

Trois personnages, sélectionnables à l'envie en cours de partie, qui partagent la même barre de vie. L'intérêt de switcher ?  Une attaque de jet propre à chacun. Hélas, je n'ai pas perçu d'intérêt particulier à utiliser une offensive précise. Petit regret donc, face à ce potentiel inexploité.

Je le referais sans problème avec enthousiasme. Ah oui, et la réalisation est hyper soignée, avec de très gros sprites, fidèlement dessinés par rapport au cartoon et richement affublés d'animations rigolotes.

Tiny Toon Adventures 2 : Montana's Movie Madness (GB)

Si bien lancé, j'ai enchainé sur Tiny Toon Adventures 2 : Montana's Movie Madness (GB), et j'ai vécu une expérience en miroir inversé. Super impression initiale, mais un désenchantement assez âpre peu de temps après. Le gameplay n'a plus rien à voir. Ici, c'est nerveux, ça va vite grâce au dash de Buster (bas + avant mega plaisant, très rapidement intégré par le joueur), l'attaque se résume à un saut classique et à un coup de pied étourdissant. Simple, épuré, j'ai adoré le premier niveau au Far West. Puis est venu le niveau au Japon. Et "plouf dans l'eau" comme dirait ma fille. Les tableaux sont trop nombreux, donnant l'impression que le niveau s'étiiiiiiiiire salement en longueur, et le pilote qui a étalonné la difficulté a juste fumé la moquette ! Sauts nécessitant un timing de fou (car le dash permet de sauter plus haut et loin) sur des plateformes réduites / instables peu propice à toute marge de manoeuvre, sans compter les ennemis et pièges hyper fourbes... WTF ?!

Les sauts pour arriver au sommet du château (screenshot de droite) sont OVER exigeants, et c'est sans compter les ennemis placés là où il faut pour pourrir à coup sûr ta trajectoire.

Suis-je bien sur un jeu Tiny Toon ? Bref, j'ai pas compris ce qui m'arrivait. J'ai mis ça sur le compte de la fatigue, mais j'y suis revenu, à plusieurs reprises, pour finalement mourir sans cesse contre le boss du stage dont je n'ai pas saisis le moyen de maitriser le pattern. Frustrant, car j'aime le gameplay, j'aime la maniabilité et le feeling général, les graphismes sont au top du top sur le support (dans la veine du premier, en plus détaillés sur les backgrounds) mais wouhaou, ce pic de difficulté improbable.

Graphismes et habillage grand luxe ! Un vrai cartoon en noir&blanc.

J'apprécie le challenge dans les jeux rétro, mais là, avec une telle difficulté, des continus limités (2) et un retour au TOUT début du niveau quand on en fait usage, dur dur. Je le garde au chaud, je ne compte pas le délaisser : j'ai bien envie de tester s'il se laisse dompter en persévérant et je brûle d'envie de voir ce que réserve la suite.

Master of Darkness (Master System)

L'année 2019 fut rempli de jeux Master System. Une console que j'aime beaucoup mais que j'ai longuement délaissée. J'ai donc poursuivi l'exploration de ma ludothèque et j'ai fini un titre sur lequel je lorgnais depuis longtemps : Master of Darkness. En fait, il s'agit du tout premier Castlevania-like que j'ai connu enfant (oui, je n'ai jamais eu de Castlevania avant Symphony of the Night et ses rejetons sur GBA). Mon voisin l'avait et on y jouait souvent chez lui. Aujourd'hui, ayant fini quasiment tous les épisodes Castlevania traditionnels, retourner sur cette copie réalisée par SEGA revêt un caractère plutôt cocasse. Est-il réellement à la hauteur des premiers épisodes de la série culte de Konami ? Cette question suffit à me donner l'envie de m'attaquer à ce titre dont la réputation ne cesse de se bonifier.

Bon bin, sans tergiverser, c'est du Castlevania, sans l'extrême méticulosité du game-design ni la rigueur d'exécution exigé du joueur. Il a l'apparence d'un Castlevania, il en partage les mécaniques et la structure générale du level-design, mais n'a pas tout à fait la même saveur. Et ce n'est pas une mauvaise chose en soit. Je dirais même bien au contraire ! Je m'explique.

Des pendules géantes, une foire aux escaliers, des vitraux de cathédrale, etc. pas de doute possible sur le modèle de Master of Darkness.

Déjà, le jeu est beaucoup plus permissif, avec un saut ajustable en l'air, un knock back intensément plus concilient, et une très faible quantité de pièges mortels. Preuve en est l'absence de mort lorsque l'on tombe dans un trou qui mène à une salle du dessous précédemment explorée. Ensuite, le game-design est construit de façon à ce que l'aspect plateforme soit nettement moins présent. Donc pas de plancher précaire ou mobile, très peu de pertes de vie liées à un saut mal ajusté. De plus, les armes + accessoires secondaires offrent un panel d'attaques suffisamment efficaces pour permettre de se sortir de quasiment toutes les vagues ennemies (la hâche est lente mais fait de très gros dégâts, la canne est hyper rapide, etc.).

On progresse donc dans les niveaux à un certain rythme de croisière, loin du die & retry implacable basé sur la maitrise et la mémorisation, loin du cheminement gratifiant "par à-coups" d'un Castlevania ancestral. Seules ces maudites chauve-souris cassent un peu les pieds avec un pattern yolo. Cependant, grâce à un knock back pas trop sévère, peu de trous mortels et une barre de vie hyper généreuse (sans compter le nombre ahurissant de fioles de santé disséminées partout), ces sales bêtes ne causent pas de problèmes outre mesure (la solution la plus efficace étant de les tuer dès qu'elles se mettent à battre des ailes, avant leur envol).

Plus simple donc, inévitablement moins marquant dans ses diverses situations (je retiendrais les salles closes avec ces vagues de poupées flippantes et de mobilier possédé), sans doute plus monotone globalement. N'est pas Castlevania qui veut ! Mais encore une fois, cela n'entache pas le plaisir que j'ai eu à le parcourir ni l'estime général que je lui voue. Il est plus léger et frivole, sans doute plus digeste même quelque part.

Si vous souhaitez ne pas rester bloqué trop longtemps dans le dédale du dernier niveau, observez bien le screenshot de droite.

Le dernier niveau propose un palais labyrinthique qui requière de casser des blocs secrets pour se frayer un chemin vers la sortie. Écueil commun dont je suis devenu familier avec presque tous les jeux Master System que j'ai fait dans ce billet, c'est quand même un peu frustrant de tourner en rond pour un truc tout bête qui n'est ni indiqué, ni clairement visible. J'ai pu déceler le "truc" à faire au final, sans avoir recours à une soluce, mais j'étais à deux doigt de succomber à la tentation à force de tourner en rond.

Les boss se résument généralement à des confrontations contre de menus adversaires humanoïdes. J'ai trouvé les patterns originaux (mais ça manque de gros monstres pas beaux issus des folklores populaires ^ ^) !

Au final, je le considère comme un jeu d'action hyper sympatoche, qui prend brillamment modèle sur un succès de son époque tout en proposant quelque chose de plus lisse mais néanmoins plus praticable dans l'univers de Bram Stoker. Une très bonne alternative qui ne se contente pas d'un pâle copier-coller fadasse, en offrant au joueur une option paradoxalement "fraiche" à tous ceux qui auraient retourné les premiers Castlevania dans tous les sens. Les apparences sont parfois trompeuses, ou tout du moins plus subtiles qu'escompté, je ne suis pas d'accord avec le consensus mou qui colle sur Master of Darkness l'étiquette de "sous-Castlevania plagiaire".

Asterix (Master System)

Autre gros morceau de la Master System (et autre jeu que je dosais quand j'étais enfant chez mon voisin) : Asterix. C'est la cartouche que tout le monde avait avec sa console. Un incontournable quoi, à une époque où SEGA supportait à la fois la Mega Drive et la Master System en Europe (cette dernière étant devenue très peu chère, tout en profitant d'un parc bien installé... parfait pour sécuriser des ventes chez un certain public). Bon, la première chose qui claque, c'est la réalisation : gros sprites hyper bien colorés (impossible d'avoir autant de couleurs sur le personnage d'un jeu NES), hyper bien animés, hyper fidèles à l'oeuvre de Goscinny et Uderzo. C'est assez fou pour un jeu tournant sur une 8 bits. Lisibles, sans fioriture avec ce qu'il faut de détails iconiques, ils collent parfaitement au trait épuré de la BD.   

Réalisé par Sega au Japon, le jeu est pourvu d'un gameplay au poil. Maniabilité sans faille et level-design rempli de situations variées à défaut d'être foncièrement originales (plateformes mouvantes, plateformes instables, niveaux à scrolling forcé, blocs à détruire, bulles fragiles qui éclatent, course contre le feu, marais qui embourbe, sol glacé glissant, etc.). Le titre tire cependant son épingle en proposant une attaque type "pogo" (canne de Ducktales sur Nes), grâce au poing d'Astérix ou au postérieur d'Obélix. De plus, un ingénieux système de potions magiques a été implémenté. Celles-ci sont essentielles pour progresser car elles permettent par exemple de détruire certains blocs, d'illuminer une salle obscure ou encore de créer des plateformes sur l'eau et la lave. C'est LA vraie idée de gameplay du jeu, et il l'exploite plutôt adroitement et de manière constante tout au long du périple.

Les potions magiques : la composante phare du gameplay d'Astérix sur Master System, la touche d'originalité qu'il faut pour pimenter une expérience de jeu déjà très maitrisée.

En outre, la plupart des niveaux exigent de trouver une clé afin de pouvoir franchir le portail de fin. Un prétexte qui impose au joueur de s'adonner à une fouille approfondie du moindre  recoin et passages secrets dissimulés (parfois un peu trop, j'y reviens) dans les tableaux.

Certaines clés (les premières en fait) sont posées devant la porte de sortie. D'autres en revanche sont bien cachées dans les tréfonds du niveau.

C'est sans doute là que j'évoquerais mes plus grandes griefs sur le jeu. Certains passages secrets sont immanquables si l'on veut franchir le niveau. Or, ceux se révèlent parfois très, trop, bien dissimulés, multipliant ainsi les cas de "Rhaaaa, je tourne en rond, je ne sais pas quoi faire !". Et si l'on pouvait s'en prendre qu'à soi-même, je ne dis pas (imaginons un indice d'accès que nous n'aurions pas vu). Mais là, certains moyens d'aboutir sur des sections de niveaux cachés sont franchement discutables. Des choses contre-intuitives du genre : se laisser embourber dans la boue jusqu'au fond ou tomber dans un trou qui a tout du précipice traditionnellement mortel. C'est assez rare, mais les moments les plus pénibles, je les dois à ce genre de "cachettes" complètement tirées par les cheveux.

Ce type d'initiatives improbables, indispensables pour progresser : ce n'est pas le meilleur aspect du jeu ! Heureusement qu'il n'y en a que deux ! J'ai dû regarder une solution sur le net pour le saut dans le trou (screenshot à droite).

Enfin, la difficulté fait un peu n'importe quoi sur la fin, avec quelques passages flous où l'on ne sait pas trop quoi faire, ainsi que des sections très fourbes voire limite hardcore (aie aie aie, la pyramide). Rien qui ne me résista bien longtemps (merci les continus infinis) mais je ne l'avais pas vu venir et je ne trouve pas que cela soit très approprié pour ce type de jeu. J'aimerais bien savoir si des enfants ont pu en venir à bout !

Certaines situations sont franchement déconcertantes (screenshot de gauche). J'ai dû m'y reprendre à moult reprises avant de comprendre que j'avais le contrôle ici non pas d'Astérix (enfin, si : juste son saut) mais de la vitesse de la plateforme qui oscille automatiquement.

Dommage également que le jeu manque de chefs de fin de niveau. Le premier tiers enchaine les boss intéressants (aux patterns simples mais qui font mouche comme dans un bon vieux Castle of Illusion) mais par la suite, ceux-ci se font beaucoup plus rares, pour ne pas dire inexistants (la fin n'est qu'une simple course de chars).

J'ai beaucoup aimé le jeu, je le relancerais, c'est certain. Maintenant que je connais les passages secrets aberrants ainsi que les petites fourberies / nébulosités placées ici et là, je prendrais un plaisir certainement plus constant lors de prochain run. Je comprends son statut de jeu référent de la ludothèque, je ne comprends pas la difficulté de fin, et je saisis pleinement la richesse et variété de sa proposition.

Asterix and the Secret Mission (Master System)

Bien chaud après le premier épisode, je me suis lancé dans le second, sorti 2 ans plus tard et toujours développé par SEGA au Japon. Asterix and the Secret Mission reprend la base de son prédécesseur tout en modifiant légèrement la formule. Le jeu est tout d'abord encore plus fin et détaillé. C'est absolument incroyable de voir ça sur une machine 8bits sorti en 1985. La Master System est poussée dans ses retranchements les plus extrêmes, et ce, sans assistance dans la cartouche de jeu (mappers ou puces additionnelles). Chapeau ! En contrepartie, le jeu ramouille assez sévèrement et très régulièrement. Je ne sais pas si le fait de jouer en 60 hertz sur une MD PAL switchée 50/60 hertz aggrave le cas, mais cela peut être pénible même si je m'y suis habitué en cours de partie. Une contrepartie tellement dommage face à des graphismes si chatoyants et plaisants à l'oeil.

Le titre est graphiquement assez incroyable pour une petite 8bits (j'ai en tête des jeux PC-Engine, MD et Snes qui sont 10 fois moins jolis) ! Sur la phase de surf, l'eau se meut de manière hyper fluide, l'effet est saisissant.

Ensuite, le jeu s'est légèrement émancipé du focus sur les potions magiques si bien exploitées dans le premier épisode. Les développeurs ont préféré recentrer le gameplay sur la plus traditionnelle plateforme, l'action et l'exploration des niveaux. Un double saut vient agrémenter le panel de mouvements d'Astérix (et c'est un régal à utiliser !), il n'est désormais plus nécessaire de tomber sur l'ennemi avec un coup vers le bas pour le tuer (un simple saut à la Mario suffit) et le level-design exprime des ambitions plus marquées. Ici, il n'est plus question de "juste" chercher une clé, non non non, il vous faut désormais comprendre la petite mécanique spécifique au niveau. Panoramix vous a demandé de récolter diverses plantes pour sa potion, et ces herbes, il faut les trouver. Chaque niveau intègre donc une sorte de puzzle, d'énigme s'il l'on peut dire, à appréhender pour accéder à ces végétaux et pouvoir passer le tableau.

Il n'y a qu'un seul boss au cours de l'aventure (excepté le dernier), mais celui-ci s'avère particulièrement intéressant (screenshot de gauche).

Si je comprends l'intention et la trouve franchement louable (Astérix est intelligent, il a toujours des solutions et de bonnes idées face aux problèmes), je reste perplexe face à l'exécution en jeu. Comme dans le 1er opus où les clés étaient parfois cachées dans des endroits à l'accès complètement farfelu, ce second épisode garde une fâcheuse tendance à exiger d'expérimenter des choses invraisemblables. Murs dont le passage est invisible (très fréquent), trou dans lequel il faut se jeter, certaines torches à allumer et pas d'autres, des ennemis à ne pas tuer dans un couloir, etc. autant d'actions parfaitement fantasques dont le jeu se serait bien passé à mon goût.

Pourquoi faut-il allumer les 2 première torches pour y voir quelque chose à la fin de la caverne ? Pourquoi faut-il éviter les romains suspendus dans le couloir pour que la porte daigne nous mener à la plante ? Mystère...

Mais rassurez-vous, j'ai dû regarder sur internet qu'une seule fois (le couloir du palais labyrinthique où il faut tuer aucun soldat perché), le reste se résout en persévérant, à force de tout essayer.

Au final, voici une suite interéssante, qui tente maladroitement de renouveler la formule de son prédécesseur. En effet, je regrette l'abandon des mécaniques liées à la potion magique, car au final, on troque le "cherche la clé", contre un "résout l'énigme biscornue pour récupérer la plante" pas si différent que ça par essence. Le titre est toutefois plus court et moins difficile (le 1er Asterix m'a semblé bien trop long pour son bien), et cela m'encourage beaucoup plus à y revenir le temps d'une session, d'autant plus que je suis dorénavant armé contre les fantaisies exigées dans certaines situations.

Deep Duck Trouble starring Donald Duck (Master System)

Après un The Lucky Dime Caper starring Donald Duck particulièrement notoire de la ludothèque Master System, que j'ai fini il y a 2 ans avec un grand plaisir, sa "suite" Deep Duck Trouble starring Donald Duck me faisait de l'oeil. Sorti en fin de vie (1993, comme le 2e Asterix du support), le jeu est incroyablement beau. Sprites de haut vol (variés et super bien dessinés / colorés) + animations en pagailles toussa toussa. Malheureusement, comme sur Asterix and the Secret Mission, la contrepartie se paye douloureusement par une quantité notable de ralentissements. Le hardware de la console est à genou, c'est à nouveau tellement regrettable. Là où Capcom (avec un Ducktales ou Chip 'n Dale) capitalisait tout dans l'optimisation des assets et une juste mesure dans l'exploitation des ressources, SEGA a voulu en faire un peu trop sur son support 8bits irrémédiablement vieillissant. Je n'aurais pas dit non à quelques détails ou animations en moins si cela pouvait rendre le jeu plus stable globalement au niveau des FPS. Voilà, on s'y fait relativement rapidement mais c'est dit !

À côté de cela, on se retrouve face à un jeu très compétent dans son domaine, qui s'écarte beaucoup de son prédécesseur. Le jeu est beaucoup plus simple que The Lucky Dime Caper, et n'exigera pas du joueur de maitriser à la perfection son personnage ou de faire et refaire une section de niveau pour en venir à bout. Le déroulement est plutôt tranquille, tout se passe dans la joie et la bonne humeur. Littéralement, j'ai rigolé à plusieurs reprises grâce aux animations de Donald ou au comique de situation (par exemple durant la course poursuite contre le requin).

Une fois que le requin a croqué l'enclume du cargo en ratant de peu Donald, il retombera à l'eau en n'y laissant que son dentier !

Les situations s'enchainent et se renouvèlent à vitesse grand V, c'est vraiment très plaisant. À moult reprises, j'ai été impressionné par l'originalité des évènements et du gameplay qui y est associé. Même si The Lucky Dime Caper s'avère nettement plus intéressant de ce point de vue pour le joueur chevronné (avec les attaques au maillet / frisbee, le level-design beaucoup plus retors, etc.), Deep Duck Trouble ne mise que sur quelques gimmicks plus gentillets. Ainsi, le coup de pied collé à une caisse ou un rocher représentera la principale composante du gameplay du jeu. Toujours placés avec convenance, ses éléments à faire valdinguer serviront à diverses fins. Qu'il s'agisse de tuer un ennemi, provoquer une mini chute de neige pour en faire une plateforme, casser un bout de mur, etc., ce coup de pied rapproché est incontournable.

Ce poisson au nez pointu vous gêne (screenshot de droite) ?! Lancez lui donc un bloc de glace sur le pif pour le neutraliser et vous créer une plateforme par la même occasion.

En revanche, d'autres éléments ont été clairement négligés. Comme le piment qui provoque un dash momentané dont rien ne résiste. Que vous le preniez ou non, vous pourrez progresser. C'est donc une mécanique regrettablement sous-exploitée, elle intervient ici et là, sans aucune réelle fonction.

Je reste dubitatif devant ce qui a été fait du "dash pimenté" de Donald. Je m'attendais à des situations utiles ou stimulantes, il n'en fut rien au final.

J'ai bien aimé le fait que tous les boss, excepté le dernier, prennent la forme de courses-poursuites à scrolling rapides (verticalement, horizontalement ou diagonalement). Cela égaie l'aventure avec une action plus vive et soutenue, le reste du jeu étant très porté plateforme pure. Dans ce jeu, Donald a le don de se fourrer dans des galères pas possibles (il ne s'appelle Deep Duck TROUBLE pour rien ^ ^), on sent qu'il déguste (lol les animations de panique),

Face à un gorille et un pygargue en colère, un requin affamé, un énorme rocher qui n'amasse pas mousse... Donald n'a d'autre choix que de prendre ses jambes à son coup. 

Vraiment, un chouette jeu de plateforme, rempli de bonnes idées et d'une quantité considérable de rigolotes petites animations ! Ah oui, et la "cinématique" de fin conclut de manière très drôle l'épopée de ce pauvre Donald qui a pris cher tout au long de son périple.

(Remarquez les animations contextuelles lorsque le radeau tombe ou lorsqu'il attend trop longtemps... le titre en regorge. Donald est bigrement expressif)

Bon, j'ai un peu pesté sur la fin où il faut se jeter volontairement dans un précipice pour progresser (décidément, c'est un gimmick sur Master Sytem ou quoi ?!), cf screenshot de droite ci-dessus. Mais maintenant que je suis au courant, comme pour les jeux Asterix du support, je me languis à l'idée de refaire ce jeu au très grand capital sympathie. À défaut d'offrir un challenge stimulant, je trouve que c'est bien aussi de varier un peu les plaisirs avec des titres plus tranquilles !

Yume Penguin Monogatari (Famicom)

Avec le mod RGB de ma Famicom AV que je venais de récupérer un peu avant le confinement, j'ai fait Yume Penguin Monogatari. Un super jeu de chez Konami, qui se base sur le personnage emblématique de Penta apparu en 1983 dans Antarctic Adventure sur l'antique MSX. Il s'agit d'un jeu de plateforme agrémenté de nombreuses phases de shmup, propulsé par un concept absolument fou. Pas très 2020 friendly, Penta est corpulent et devra faire son possible pour maigrir jusqu'à un certain point avant d'atteindre la fin du niveau. En effet, si vous ne parvenez pas à ateindre un tour de taille idéal (une jauge est fixée pour chaque niveau), votre petite amie vous rejettera et vous renverra recommencer le stage. 

Votre couple tient au fil de votre régime, une toile de fond désopilante traitée avec beaucoup d'ironie et de sd degré. Pas sûr qu'un tel prétexte à l'action passerait sans encombre aujourd'hui.

Le gameplay tourne donc autour de cette idée : grossir ou maigrir. Ainsi, les ennemis ne vous tuent pas, mais vous envoient de la nourriture (^ ^). Le but est le même que dans un jeu traditionnel : éviter les projectiles, mais vous imaginez bien que la saveur n'est pas la même dans de telles circonstances abusivement loufoques. On ne peut pas mourir, juste revenir à son état le plus adipeux. Et le pire (ou le plus génial, je ne sais pas) dans tout ça, c'est que nos 3 stades de grosseur / minceur influencent la vitesse et les attaques du personnage. Oui, cela influence directement le gameplay. Très gros, vous vous déplacerez de manière lente et pataude, mais vous écraserez plus facilement vos adversaires. Mince, vous serez plus agile et disposerez d'un rôt ravageur.

Les 3 états de forme de Penta, agissant directement sur les caractéristiques et compétences du personnage.

Je ne vais pas m'étendre plus sur cet aspect là du jeu, car ce n'est pas son seul attrait. Sorti en 1991, le jeu est maitrisé techniquement, et nous sommes résolument devant une production Konami comme on n'en voit plus. Tous les sprites sont génialement absurdes, grotesques et saugrenus. Le titre transpire l'extravagance à la japonaise typique du début des années 90 (type Goemon, Parodius, Twinbee, etc.). Cela réconforte tellement, en ces temps où le JV se prend de plus en plus au sérieux, de revoir des représentations graphiques manga absurdes voire stupides, qui se pavanent en toute décontraction. Les sprites sont gros, détaillés comme il faut, les décors sont bariolés et les couleurs exquises. J'aime les (bons) graphismes 8bits pour leur style épuré et leur lisibilité sans faille, je suis aux anges avec ce jeu.

Les phases de shmup ne sont pas en reste et demeurent tout aussi compétentes que leurs homologues plateformes. Konami maitrise son sujet dans tous les domaines, ce studio pondait de l'or en barre à l'époque ! Triste sort lorsque l'on constate la coquille vide et incapable que le jadis prestigieux studio est devenu aujourd'hui. Sinon, même principe : en vol, il vous faudra non pas éviter des boulettes de feu, mais des boulettes de riz : D

Plutôt court et facile, j'ai déjà envie de le recommencer ! Et c'est plutôt bon signe me concernant (pour qu'il devienne un de mes "jeux de chevet", qui deviendra culte à mes yeux avec le temps). Bref, voici un titre frais et original, qui ne pêche aucunement, ni dans son gameplay, ni dans sa réalisation, à ne manquer sous aucun prétexte ! 

Ninja Gaiden (Master System)

Toujours sur ma lancée Master System, je me suis attelé à Ninja Gaiden. Cela faisait un moment que je voulais le faire, car je me plais à lancer de temps en temps le 1, 2 ou 3 de TECMO sur Famicom (et non sur Nes, rendus volontairement immensément difficiles). Juste comme ça, histoire de savourer les premiers niveaux peu revêches et ce gameplay si nerveusement véloce.

Après un Ninja Gaiden (Shadow Warriors) sur Game Boy chapeauté en externe par les brutasses de chez NATSUME, cette itération sur Master System a également été développée par une équipe extèrieure à TECMO. Ici, il s'agit de SIMS, pour le compte de SEGA, et j'étais curieux de goûter à leur interprétation de la série. 

Les boss manquent peut-être un peu d'envergure : ils ne sont jamais bien grands et leurs patterns sont un peu trop dépourvus de complexité pour un jeu du genre.

Bon, bien dès les premières minutes, on ressent que SIMS a repris l'essence de la formule établie par TECMO (contrairement à NATSUME qui a fait un épisode sur GB à la saveur totalement différente). Le gameplay est toujours aussi vif, tranchant et aérien. Les sauts sont hyper amples, parfaitement contrôlables (je sens un grand potentiel de speed run). Les escalades de murs et les suspensions en l'air sont nombreux, et ne posent aucun soucis de précision. Pas de doute, SIMS a fait du bon boulot sur la 8bits de SEGA.

J'ai même senti que les ennemis aux patterns fantasques avaient été évincés, seuls demeurent ces maudits piafs qui apparaissent toujours aux mauvais endroits mais ils ne posent pas jamais trop de soucis. Vraiment, sur les 3-4 premiers niveaux, j'ai pris un pied monstre ! Puis cela s'est un peu gâché par la suite. Merci le niveau de la lave et celui de la glace. Les petites flammèches qui te poursuivent et t'empêchent de te mouvoir librement (il faut les bourrer et prier que le knockback nous fasse atterrir sur une plateforme sans danger). Ou le sol glissant avec des pics au plafond et des ennemis placés là où il ne faut pas... Mince, deux niveaux entachés par un pic de difficulté braque et pas très juste (dans le sens où l'on s'en remet plus à la chance au fil des nombreux essais qu'au skill pur). Dommage.

L'objet de mon contentieux avec ce jeu... (EDIT : en le refaisant, je réalise que certaines armes secondaires permettent de s'en sortir bien plus aisément, comme le bouclier de feu qui annihile les flammèches collantes, ou encore la glissade sur glace qui s'interrompt lorsque l'on porte un coup d'épée dans le vide. NOTEZ-LE ^ ^).

Rien d'insurmontable, loin de là (j'ai fini des jeux infiniment plus difficiles, comme l'exceptionnel Bucky 'o Hare sur Nes), mais j'ai le sentiment que les développeurs ont cédé à la facilité de quelques endroits volontairement fourbes, et pas dans le bon sens du terme. En outre, à force de refaire une section vicieuse dans le niveau de la glace, j'ai obtenu 999 points pour les armes secondaires. Et une fois ce palier atteint, le compteur se "bloque" et ne se consume plus. Résultat : armes secondaires à volonté ! Du coup, bin j'ai fumé les boss finaux en claquant des doigts. Je ne sais pas si c'est un bug, ou une récompense pour avoir atteint cet échelon maximal, mais je me suis senti fort peu brave à en faire usage.

Les "cinématiques" entre les niveaux, une grande tradition des Ninja Gaiden. Sur Master System, les images sont complètement statiques, contrairement aux opus sur NES.

Sinon, le jeu est dans la lignée des opus Nes techniquement, quoique beaucoup plus coloré, mais hélas privé d'effets de parallaxe et de boss gigantesques réalisés en tiles de backgrounds. Les musiques sont très bonnes, avec des mélodies rythmées efficaces. Ceci dit, le chipset sonore PSG de la Master System entrave certainement leur plein potentiel chiptune. Elles font toutefois aisément partie des meilleures pistes de la machine (en non FM) pour moi.

Master System oblige, les couleurs et contrastes sont flamboyants, cela confère un petit aspect dessin animé pas déplaisant.

Donc voilà, un jeu vraiment super dans ses premiers 3/4, mais une fin de partie un peu plus laborieuse et donc mitigée. Je referais les premiers niveaux à coup sûr, et je suis curieux de voir si je peux trouver des parades aux fichus passages sus-cités où la sensation d'arbitraire est de mise. EDIT : Comme cité dans l'encart sous les sreenshots, il y a bien des moyens de renforcer la maitrise des situations problématiques, mais il faut les trouver.

Alex Kidd: The Lost Stars (Master System)

Plus léger, plus casuel, j'ai lancé Alex Kidd: The Lost Stars sur Master System avec le module de son FM. Bon, on ne va pas se mentir, je n'ai pas un bon feeling avec Alex Kidd in Miracle World, pourtant si vénéré. C'est un jeu auquel nous avons beaucoup joué mon voisin et moi lorsque nous étions enfants, mais n'ayant aucune forme de complaisance pour le sentiment de nostalgie (que j'ai tendance à répugner même, pour tout ce qu'il induit), j'ai beaucoup de mal à le défendre. Je n'aime pas des masse l'inertie lunaire du personnage, ni les hitbox fumées, ni l'attaque au poing à la portée ridicule, ni le game-design général. Il a des qualités certaines, mais mon plaisir de jeu est compromis par trop de choses. C'est comme ça.

J'avais donc dans un coin de ma tête une petite curiosité pour cet Alex Kidd: The Lost Stars qui tournait complètement le dos à la formule du fameux épisode culte. Je l'avais déjà lancé vite-fait, ça me semblait maniable, orienté plateforme classique, une impression très prometteuse quoi sans taper hyper haut non plus. Plus tard, j'ai appris qu'il s'agissait de l'adaptation d'un jeu d'arcade de SEGA sorti en 1986... tout s'explique. Manqué donc le déclic, et je m'y suis attelé après avoir lu quelques bonnes critiques anglo-saxonnes (en France, sa réputation n'est pas top). J'ai fini dans la foulée le premier run.

Ne me demandez pas, le design des ennemis n'a absolument aucun sens, et je pense sincèrement que c'est volontaire.

Car oui, à l'instar d'un Ghosts 'n Goblins, une fois le jeu terminé, c'est retour direct au début du niveau 1 pour tout refaire avec une difficulté augmentée (je me réserve ça pour plus tard ^ ^ j'ai vu qu'il y avait de nouveaux ennemis et tout, cool !). Je dois dire que ce ne fut pas déplaisant. En fait, le jeu a un feeling hyper arcade très prononcé. J'ai été très étonné des similitudes qu'il partage avec le premier Wonder Boy. À savoir, l'absence de barre de vie, remplacée par une jauge qui baisse constamment et qu'il faut sans cesse complémenter au recours de bonus à chopper. Cela encourage la vitesse, la prise de risque, et confère au tout un rythme endiablé assez récréatif. En 20 min, les 6 niveaux sont domptés, c'est fun, sans prise de tête.

Vous l'aurez remarqué aux screenshots, il ne s'agit pas d'un jeu très élégant.

Graphiquement, c'est rudimentaire, mais les sprites sont de bonne taille et la direction artistique singulière rattrape le coup. Chaque niveau est un enchainement de représentations fantasques, qui forme un tout aussi hétérogène qu'impigeable. La cohérence en pls, et c'est ça qui est bon ! Aucun stage ne ressemble à un autre, les ennemis sont absurdes (lol le punk tout nu qui remue ses fesses et qui en fait sortir une tête de mort bleue, wtf !), bref, c'est du grand n'importe quoi servi sur un tapis de couleurs criardes. L'impression de vivre une sorte de rêve sous LSD.

Les musiques FM sont très plaisantes, avec des mélodies guillerettes qui ne tapent pas sur le système. Dommage qu'il n'y en ait si peu. Je tiens à préciser une chose : tout le monde aime se moquer du cri extravagant qu'éructe Alex Kidd lorsqu'il se fait toucher... eh bien je le trouve cool moi, surjoué comme il faut, merveilleusement adapté à l'univers indéchiffrable du jeu.

Les mondes ne sont pas tout le temps identifiables, les obstacles ainsi que les ennemis représentent un véritable fourbi de trucs, de bidules et de machins inintelligibles.

Pas grand chose de plus à dire dessus, c'est clairement un Wonder Boy reskinné avec Alex Kidd à la sauce nawak japonaise. Je comprends les joueurs qui ne l'aiment pas, ceux déçus qu'il ne ressemble pas à l'épisode de leur enfance nostalgique ou ceux réfractaires au gameplay élémentaire de Wonder Boy. Pour ma part, c'est précisément pour cela que je le préfère. Il ne vole pas bien haut, mais il est carré dans son gameplay. Je l'ai trouvé suffisamment fun pour y revenir ultérieurement.

Sunset Riders (Arcade)

L'arcade à la maison, à point nommé lorsque l'on ne peut pas sortir de... la maison.

En cette période de confinement, je fais tourner tous les jours la PCB de Sunset Riders (difficulté médium, 3 crédits, 1, 2 voire 3 fois par jour au détour d'un petit quart d'heure de libre). Petit à petit, je m'améliore, j'arrive de plus en plus loin et parvient à ne pas perdre une seule vie avant les niveaux avancés (le pied !!!). Maudit chef indien qui sèche mon stock de vies, j'ai encore du mal avec son pattern et son jet serré de 3 poignards ! Bref, c'est un de mes jeux favoris de la vie, je n'arrive pas à m'en lasser, j'y reviens sans cesse. Comme je ne suis pas intéressé par le portage inférieur sur Snes (c'est la version arcade, en juste moins bien), c'est sur cette bonne vieille Mega Drive que je me suis tourné. Explications :

Sunset Riders (Mega Drive)

En effet Konami y a adapté son hit, en le retravaillant en profondeur. Les équipes ont tout réarrangé, allongeant les stages, supprimant certaines phases de gameplay (les cavalcades essentiellement, reléguant le cheval aux stages bonus) et la moitié des boss. Du coup, cette version est beaucoup plus intéressante pour celui qui connait bien la version arcade et qui souhaiterait étendre son expérience de jeu.

La maniabilité et le moveset restent identiques (donc très plaisants), et le joueur se voit même offrir le recours à un bouton supplémentaire (le A) qui fige le personnage en mode tourelle comme dans un bon Contra 16bits (je ne l'ai jamais utilisé, faut vraiment être téméraire pour rester immobile dans ce jeu). Autre petite modification particulièrement notable pour les férus de l'original arcade : les flèches des indiens et les couteaux de leur chef sont désormais neutralisables par nos tirs. Très bonne idée, car éviter les flots de flèches enflammées est une vraie plaie dans la version arcade. Pour résumer, ce sont surtout les assauts ennemis qui ont été le plus remaniés, ainsi que la disposition du level-design.

Ceci dit, un remaniement moins explicite impacte pourtant énormément l'expérience de jeu, il s'agit de la difficulté. Coutumier de la version arcade, je joue en fumant la plupart des ennemis (genre 95%) avant même qu'ils aient eu le temps d'appuyer sur la gâchette (le principe a du sens dans un thème Cow Boy / Farwest). Mais sur MD, impossible. Les ennemis sortent de leur cachette et dégainent presque instantanément. De véritables Lucky Luke les mecs ! Le feeling général est donc plus tranché car le jeu console te pousse davantage à esquiver les balles qui fusent aux quatre coins de l'écran. Et avec un tel moveset d'évitement limité (se baisser, sauter, glisser... épissetou), des patterns de tirs ultra serrés et un personnage très volumineux peu disposé à se mouvoir précisément, ce n'est pas chose aisée ! La hitbox a été raisonnablement diminuée en conséquence mais cela demeure une tâche ardue.

Parfois, j'ai même trouvé cela injuste, genre, un ennemi sort d'une fenêtre et te one shot d'emblée avant même d'avoir pu cligner des yeux et te retourner. Dans ces conditions, je n'ai donc eu aucun remord à régler dans les options quelques paramètres plus conciliants (easy + 5 vies par continu). Bon bin du coup, j'ai aussitôt fini le jeu ^ ^, un peu trop facile, mince. À l'avenir, je compte repasser en mode normal et progressivement diminuer le nombre de vies par crédit.

Les charges du troupeau de taureaux ont été conservées (ouf !), et un nouvel ennemi a été conçu : le chien de garde.

Techniquement, ce portage est propre, bien qu'un peu terne et manquant pas mal de détails. Konami aurait quand même pu bourrer un peu plus la cartouche en assets. Les touches d'humour ont immanquablement presque toutes disparues (reste l'animation de carbonisation ainsi que les sorties de saloon au bras de demoiselles court-vêtues). La version Snes comporte la plupart des assets du jeu arcade (retravaillés pour son hardware bien évidemment), la version MD par comparaison me semble plutôt dépouillée de ce point de vue là. Konami aurait-il joué la carte de la facilité sur la 16bits de SEGA (comme il l'a fait avec Teenage Mutant Ninja Turtles : The Hyperstone Heist sorti le même mois de décembre de la même année 1992 sur le même support) ? Hum...

Les musiques sont chouettes, très proches des sonorités arcade, et les mélodies demeurent fabuleuses (merci Motoaki Furukawa !). Ajout plus que bienvenu : Konami a composé 2 chouettes morceaux supplémentaires pour l'occasion. J'aime bien les bruitages, et tout particulièrement le cri à la fin des boss (YiiiiHII !), ils sont percutants et bien étalonnés.

 Quelques rares boss de la version arcade demeurent identiques. Les autres ont été reconvertis autre part ou purement congédiés (snif la bataille culte au saloon contre les frères Smith, contre le renégat sur son destrier blindé, contre El Greco muni de son fouet redoutable, etc.).

Au final, un bon petit portage judicieusement réinterprété, à la saveur légèrement transformée (importance de l'esquive des balles), sans prétention énorme et sans doute un peu fainéant, mais qui offre néanmoins un excellent complément à la version arcade.

Shadow Warriors Ninja Gaiden (GB)

Inévitablement, après Ninja Gaiden sur Master System, j'ai eu envie de me refaire un RUN sur le mythique épisode GB. Réalisé par NATSUME, un studio extrêmement talentueux à l'ère 8/16bits, pour le compte de TECMO, c'est le Ninja Gaiden en 2d le moins fidèle aux mécaniques de la série. En effet, le studio devait réaliser à l'origine une adaptation Game Boy du très bon Yami no Shigotonin Kage (connu en Europe sous le nom de Blue Shadow sur Nes) mais ils en décidèrent autrement et saisirent l'opportunité pour nous pondre un petit bijou exclusif au support. Dans ce Ninja Gaiden un peu illégitime, exit donc le respawn intempestif d'ennemis qui te harcèlent de partout, exit les mouvements d'une vélocité fulgurante ainsi que le foisonnant panel de techniques secrètes. Place à un gameplay plus épuré, tassé, méthodique et réfléchi et où chaque adversaire a été placé avec une méticulosité rare.

Un Ninja Gaiden où les ennemis ne respawn pas au moindre retour de scrolling !!! Chaque adversaire vaincu l'est définitivement, il ne réapparait pas pour te harceler sans relâche (sur Nes, c'est la foire d'empoigne !). Le joueur n'est donc pas assailli, ne se sent pas harcelé. Cela change foncièrement la façon d'aborder le jeu, tout en renforçant le sentiment de nettoyage soigneux et ordonné.

NATSUME oblige, ça détone à outrance dans un déluge d'explosions grisantes (même le PNJ de base succombe en explosant ^ ^).

Niveau gameplay, le personnage que l'on dirige parait lent de prime abord et le sprite assez petit mais cela permet de voir loin pour une lisibilité de l'action parfaite. Pas de surprise, on appréhende les vagues ennemies sans problème, ce qui permet une planification de l'action jouissive tout en ne cessant de courir vers l'avant. Ainsi, paradoxalement à la vitesse de déplacement du ninja, le jeu dégage en réalité une sensation de célérité : on file constamment vers l'avant en détruisant tout sur son passage, en ne s'arrêtant que très rarement.

Le personnage est hyper maniable. Il répond au doigt et à l'oeil avec une agilité et une aisance jubilatoire. Le saut est représentatif de cette emprise totale du joueur sur l'avatar : son amplitude est ajustable au pixel prés et l'on peut même faire volte-face en l'air pour attaquer instantanément dans la direction souhaitée. Une fois pleinement en mains, c'est avec ravissement que l'on surmonte les obstacles qui se dressent sur notre chemin. Du NATSUME (division de chez Nagoya) pur jus, définitivement au sommet de son art avec Shatterhand, Pocky&Rocky, Ninja Warriors Returns et Wild Guns.

Tous les boss sont chouettes (oui je sais, j'accorde beaucoup d'importance à ces chefs de fin de niveau). Leurs patterns ne changent pas durant le combat (pas de "phase" supplémentaire quoi) mais ils sont très bien trouvés.

Le jeu ajoute une composante essentielle qui enrichit considérablement les possibilités d'action du personnage : le grappin. Permettant de s'accrocher rapidement sur les plafonds et certaines plateformes, il rompt la fuite vers l'avant continuelle et ajoute une certaine profondeur à l'expérience de jeu globale. En arme secondaire à glaner, on ne dispose que d'une décharge de feu qui balaye à distance avec une grande amplitude. On ne ressent aucunement le besoin d'avoir recours à d'autres artifices. Dans certaines circonstances, le moins est l'ami du bien, et cela s'applique formidablement ici.

Ryu peut se suspendre notamment à l'aide d'un grappin, une compétence exploitée à son plein potentiel dans le level-design général. Un jeu très maitrisé.

En plus du rythme effréné induit par le gameplay sprinté, la variété des situations proposées par les développeurs est hyper stimulante. Le jeu n'a que 5 stages, mais ils sont remplis bien comme il faut pour constamment capter l'attention du joueur. C'est peu de le dire, on ne s'ennuie pas une seule seconde dans Ninja Warriors sur GB !

Un tapis roulant qui empêche d'atteindre aisément l'ennemi qui ne se gêne pas pour vous canarder, une ascension entre les tirs de lasers sur une plateforme réduite, etc. tous les niveaux enchainent une diversité surprenante de situations.

Niveau technique, on est dans le haut du panier sur le support. NATSUME aime les petits sprites sur support 8bits, et cela permet un très grand niveau de détails sur les décors. Les arrières-plans sont rarement dénudés (alors que sur GB, c'est souvent blanc de néant), ils fourmillent d'éléments placés avec goût et précision extrême. Cela orne le jeu d'une belle manière, et confère beaucoup de relief aux graphismes, à défaut de proposer des animations richement décomposées (ici, c'est quelques key frames bien senties, point barre ! Et ça fonctionne du tonnerre !). En plus de cela, des effets surprenants agrémentent les décors ici et là, et viennent appuyer l'action avec brio. En effet, les explosions sont légions (même le pnj de base termine en déflagration), ça détone démesurément au moindre coup d'épée. Bref, les feedbacks visuels et sonores sont géniaux ! 

En screenshot, vous ne le voyez pas mais les fenêtres sous-marines dans le fond (screen à gauche) sont agrémentées d'un effet de distorsion (rarement vu ça sur GB), et les nuages (screen à droite) disposent de 3 couches de parallaxe du plus bel effet !

Les musiques sont sensationnelles. Sans exagérer, la plupart des pistes de ce Shadow Warriors sur GB font partie de mon TOP des compositions chiptunes. Rhaaaa, cette musique du niveau 3 (le générique des Pixel Tests provient de mon amour pour ce jeu, comprendra qui pourra). Les mélodies sont prodigieusement entrainantes, inspirées, leur boucle de répétition sont longues et elles exploitent à fond les capacités du chipset sonore de notre petite Game Boy. Pour résumer, le compositeur Hiroyuki Iwatsuki ne déçoit pas et prouve encore une fois toute sa virtuosité (en gros, il est responsable des quasiment toutes les meilleures BO des jeux NATSUME sur 8/16bits).

Des visages sur quelques talents derrière les meilleures BO 8/16bits, respectivement de chez Sunsoft, Tecnosoft et Konami.

La plupart des joueurs ne reconnaissent que les sempiternels Nobuo Uematsu, Koji Kondo ou Yuzo Koshiro pour les BO de jeux "rétro", alors qu'il y a bien d'autres pointures qui mériteraient tout autant d'attention et de reconnaissance (à l'image de Naoki Kodaka pour ses chef-d'oeuvres chez SUNSOFT, Naosuke Arai chez TECNOSOFT, Kinuyo Yamashita chez KONAMI, le bien nommé Hiroyuki Iwatsuki chez NATSUME, etc. cela me donne une idée d'article futur tiens pourquoi pas).

Après avoir vaincu un boss, une petite animation stylisée dévoile un tranchage en règle (littéralement) ma foi fort réjouissant !

Je suis ravi d'avoir enfin pu écrire ici un petit test pour l'un de mes "jeux de chevet". C'est un jeu que je refais très régulièrement, rien que pour le plaisir incommensurable qu'il me procure le temps d'une petite demi-heure. Au plus j'y joue, au plus je le maitrise, au plus mes sensations de jeu sont décuplées. Le noble esprit du rétrogaming, arcade par essence, qui se suffit d'une poignée de niveaux pour distiller une expérience de jeu engageante à la Repaly Value infinie. 

 C'est sur ce jeu chaleureusement recommandé que je clos ce billet. Je compte bien en faire un second volet en fonction des jeux que j'aurais finis durant cette période surréaliste. Cela dépend. Portez-vous bien !

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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Après avoir goûté aux joies de l'arcade à la maison sur support d'origine grâce au format MVS (qui n'est autre que la Neo Geo en arcade, bien plus accessible et à des années lumière des insanités spéculatives de l'AES), la perspective exaltante d'étendre mon champs des possibles se profila.

J'ai donc commencé à motiver mes amis pour faire l'acquisition commune d'une PCB arcade d'un de nos jeux cultes : Sunset Riders (hiiii haaaaaa !) d'un de nos développeurs favoris : Konami des 90's. Ça y était, je fus dés lors soufflé par une irrésistible appétence qui me poussa à creuser la logithèque de ce glorieux éditeur en arcade, dans le but d'acquérir avec mes amis une ou deux autres PCB bien senties.C'est ainsi qu'au cours de mes recherches, je suis tombé sur le plutôt obscur et disons le franchement méconnu Violent Storm. À cause d'un Capcom beaucoup plus prolifique et prompt à tirer la couverture sur lui, on ne connait pas beaucoup Konami pour ses Beat Them All (apparemment, il est plus correct de dire "Beat Them Up" aujourd'hui, mais j'utilise le terme historique, aussi éronné soit-il, deal with it !). À part ses adaptations de licences comme Teenage Mutant Hero Turtles (des jeux plutôt moyens et mous du genou en arcade, contrairement au très compétent portage Turtles in Time sur Snes), et son fameux Asterix cher au coeur des Français, peu nombreux sont les BTA de la firme à s'être hissé jusqu'à la notoriété. Toujours est-il que Konami s'est efforcé de s'imposer sur ce secteur dominé par l'ogre Capcom. Depuis Crime Fighters plutôt correct en son temps jusqu'à l'indémodable Metamorphic Force, les équipes de Konami ont roulé leur bosse, et ont tout donné sur leur dernier jeu du genre : le sus et bien nommé Violent Storm.

Le jeu se déroule après que la 3ème guerre mondiale ait ravagé le monde et laissé le champs libre à la tyrannie des gangs de rue. C'est le vil clan "Geld" qui captura l'amie de nos 3 défenseurs de la paix civile, motivant ainsi l'action.

En réalité, ce jeu s'avère assez réputé dans le cercle assez reclus des férus d'arcade. Quel ne fut pas mon étonnement face au constat inattendu d'un enthousiasme unanime, quasiment dithyrambique, qui émergeait dans le peu de critiques disponibles à son sujet, contrastant étrangement avec le peu de reconnaissance dont semble jouir le titre dans la pratique populaire.

Une fois branché sur mon écran CRT via un supergun de chez Smallcab, je dois dire que ma mâchoire s'est considérablement détendue. Les rares critiques et commentaires que j'avais lus n’exagéraient donc pas, le jeu se révèle réellement des plus jouissifs !

Ce qui ressort instantanément au premier crédit sur Violent Storm, c'est la grande variété des coups, la maniabilité sans faille, ainsi que la nervosité des mouvements et précision des impacts. Ce jeu a une de ces patates, c'est vraiment fou ! En outre, au revoir les feedbacks visuels et sonores ultra faiblards de certains autres BTA de Konami (le très gros point faible des jeux arcade Teenage Mutant Hero Turtles que j'ai déjà cités) : ici, ça claque bien comme il faut, les bruitages sont purs et percutants,  avec des effets d'impacts superbement restitués, gerbes de sang à l'appui. C'est assez jubilatoire ! Ce genre de feedbacks (rétroactions), c'est vraiment un élément clé, pourtant malheureusement souvent négligé, pour rendre un Beat Them All plaisant et attractif. Taper mollement dans du beurre ne procure pas beaucoup de sensation. La série des Bare Knucles (Streets of Rage), acclamée de par le monde, en fait d'ailleurs judicieusement usage, et ce n'est pas un hasard ! 

Les impacts ont du corps : ça claque comme il faut et l'hémoglobine gicle comme rarement !

Mais revenons à notre Violent Storm, qui porte décidément bien son nom : le jeu est violent, super violent, dans tous les sens du terme. J'ai rarement ressenti ce genre de feeling. Jamais un fracassage de pot de fleur dans la tronche, un coup de couteau dans le bide ou une salve de batte de fer dans les dents ne m'ont paru si éclatants dans un jeu 2d du genre. La nervosité du gameplay couplée à des feedbacks visuels et sonores incisifs font des merveilles.

NB : L'intégralité des longplays disponibles sur le net sont réalisés sur émulateurs avec l'option "clean" par défaut. Grosse erreur : cette option enlève toutes les gerbes de sang, quel dommage ! Ceci couplé aux captures d'émulateurs souvent réalisées en 16/9 déformé, le jeu dispose hélas d'une bien piètre vitrine vidéo sur internet !

La palette de mouvements très étoffée renforce ce sentiment tant les possibilités de combos et de links sont nombreuses. Ainsi est-il possible de fracasser ses ennemis tombés au sol (ce qui les achève généralement), de parer des coups, de se défendre même pris en sandwich des 2 côtés... Uppercut, balayette, parade, dash, saisie, projection... il y a tant à faire, pour chacun des 3 personnages disponibles ! Les techniciens y trouveront de la matière pour se faire plaisir, sans pénaliser les joueurs occasionnels avec un moveset imbuvable. Violent Storm s'avère riche et étonnamment profond malgré une accessibilité et prise en main quasi-immédiate (loin de la prétention d'un Sengoku 3 tout aussi copieux mais un tantinet élitiste dans l'exigence de ces nombreux inputs et timings).

Tournant via un CPU Motorola 68000 cadencé à 16 Mhz (à titre de comparaison, la Neo Geo est munie du même processeur mais cadencé à 12 MHz), Violent Storm est extrêmement beau ! Nous sommes en 1993 et les graphistes de Konami se sont surpassés pour pondre des sprites gigantesques ainsi que des tiles de backgrounds bourrées de petits détails et d'animations en tous genres. La palette de couleurs est exceptionnelle, avec des associations tellement fournies et improbables que cela dote le titre d'un cachet chatoyant assez fou ! Les teintes sont osées, le cocktail est détonnant, et le pire, c'est que la mayonnaise prend étonnamment bien. Jamais un univers cyberpunk post-apocalyptique n'a été si bariolé, presque pittoresque, tout en restant crédible.

L'intro donne le ton : nos 3 braves protagonistes poursuivent le kidnappeur dans leur Cadillac stylée, défoncent une porte blindée sans se soucier de la carrosserie, puis s'éjectent majestueusement sur l'asphalte revêtant les stigmates d'une 3ème guerre mondiale dévastatrice.

Les décors sont variés, ne laissant ainsi jamais la morosité s'installer. On traverse des rues, bar, cuisine, gare, port, usine, etc. qui s'enchainent à vitesse grand V, sans rallonge poussive ni recyclage intempestif de tiles. Au delà de cette variété ma foi peu banale, c'est l'extrême soin apporté aux détails de ces backgrounds qui captivent. Blindé d'humour à la Konami et d'interactions loufoques, le jeu évite brillamment l'une des tares de nombreux BTA : la monotonie, la lassitude voire carrément l'ennui. C'est simple, ces démons n'ont littéralement pas le temps de pointer le bout de leur petit nez affreux.

L'intensité de l'action, l'opulence des mouvements et des enchainements réalisables, la diversité des environnements, le niveau de détails et les touches d'humour... tout cela oeuvrent en synergie pour ne jamais blaser le joueur et tenir son attention constamment au top. J'ai remarqué également que les ennemis avaient tous de petites barres de vie, sauf rares exceptions. Ce qui fait qu'on les enchainent dans un ballet incessant de torgnoles et de talons dans les gencives, sans que l'effet désagréable du "sac à PV" ne se fasse ressentir. Rien de pire en effet dans un BTA que de devoir victimiser un PNJ lambda qui se relève 2, 3 voire 4 fois et de devoir s'y reprendre... Ici, c'est propre et sans bavure : souvent, un enchainement bien senti et un coup au sol suffisent à venir à bout de la plupart des punks. Cela renforce le rythme, et c'est assez jouissif !

Durant cette scène dans le bar (screenshot à gauche), on se frite contre la pègre urbaine en défonçant table et chaises (de préférence sur le crâne des ennemis !), puis on affronte deux tueuses sur fond de musique orientale (la danseuse se réjouira de votre victoire). Une fois le chef de gang atteint, il nous balancera dans le sous-sol malfamé du bar (screenshot à droite), théâtre de combats clandestins (en cage, contre une brute épaisse).

Doté d'un processeur sonore Zilog Z80 cadencé à 8 Mhz, assisté par 2 soudchips K054539 cadencés à 48 Khz, la PCB de Violent Storm envoie du lourd aux oreilles. Nous évoquions plus haut la grande qualité des feedbacks sonores (grâce à des bruitages clairs, bien conçus et étalonnés au poil), les musiques ne sont pas en reste avec de nombreuses pistes chantées en mode "Hip Hop Street Vibe". Collant parfaitement à l'action, tout en participant à l'ambiance décomplexée qui émane de l'oeuvre, chacune des pistes musicales sonne aussi bien que juste. Petite mention spéciale aux voix digits très bien interprétées, avec des cris convaincants ayant du peps et des répliques réjouissantes (le boss à la fin du stage sur le train : "May I see your tickets ?!", le chef du gang qui s'enfuit "So long, suckerrrrs !!!", etc.).

Il y a tant à dire sur ce Violent Storm, tant de détails croustillants et de qualités à évoquer, mais ce serait vous gâcher un peu le plaisir de la découverte que de tout relater ici. La branche d'Osaka de Konami nous a pondu un véritable chant du signe (Violent Storm est le dernier BTA réalisé par Konami Japan), illustre représentant de sa catégorie et tenant la dragée haute à sa référence assumée (Final Fight). Pour moi, c'est une évidence, il surpasse son modèle de très loin. Délicieux à regarder, à écouter et (surtout) à jouer et rejouer, c'est un sans faute sur lequel j'ai du mal à trouver à redire. C'est bien simple, depuis que je joue sur la PCB, elle chauffe à plein régime, hypnotisant par la même tout mon cercle social (compagne, amis et famille... ils sont rares à y être insensibles lorsque le jeu tourne en fond). Je suis tellement ravi d'avoir découvert ce titre. Il est devenu dès les premiers crédits, et cela s'est confirmé après plusieurs années de pratique, l'un de mes Beat Them All favoris... si ce n'est mon préféré tous supports et époques confondus !

PETIT GUIDE rapide pour dédiaboliser l'"arcade à la maison", et pouvoir jouer relativement aisément à une PCB arcade chez soi (sans posséder de borne d'arcade, évidemment ^ ^).

CE QU'IL VOUS FAUT :

-La PCB du jeu convoité. Autrement dit la carte mère contenant à la fois le software ainsi que le hardware. Le moins évident à trouver. La patience est une alliée précieuse. Et n'hésitez pas à faire comme nous, mettez vous à plusieurs amis proches pour en faire l'acquisition commune.

-Un câble péritel standard RGB tout bête (à embouts mâles de chaque côté).

-Un ou deux sticks au format DB15 (type Neo Geo). À noter qu'il existe une tripotée d'adaptateurs (exemple : Playstation -> Neo Geo), mais aussi des moddeurs qui se feront une joie de rendre vos sticks arcade préférés compatibles (perso, j'y branche un stick Neo Geo classique et un stick arcade Dreamcast moddé embout + Sanwa).

L'écran à tube (ci-dessus un BVM de chez Sony), une technologie unique qui a façonné les hardwares sur lesquels ont été minutieusement modelés nos jeux 2d préférés ! Respectons-les, préservons-les !

-Un écran CRT à tube. Les PCB arcade 2d étant méticuleusement conçues pour tourner en 240p (comme tous les jeux sur consoles 8 / 16 / 32 / 64 bits), sur un écran cathodique à balayage (scanlines natives), il serait vraiment dommage de jouer sur support original et de dénaturer l'image d'orfèvre en l'affichant sur un écran plat HD (technologie complètement différente). En outre, au delà de l'apparence, les jeux arcade étant plutôt exigeants au niveau de leurs inputs et timings, l'input lag ajouté fatalement par le processus d'émulation + l'écran plat (numérique) est à éviter autant que faire se peut. Même si vous n'y êtes pas spécialement sensible, ni ne le ressentez activement, l'input lag est là et altère insidieusement l'expérience de jeu, en biaisant les timings voulus par les développeurs et vous sucrent plusieurs frames de réflexe.

-Une alimentation de PC type ATX (avec une tension de 5V régulée).

Le SUPERGUN est l'élément clé.

-Un SUPERGUN. Autrement dit, une interface électronique permettant de relier ensemble tous les éléments importants : la PCB au format JAMMA (un standard en arcade), un câble péritel RGB, deux ports manettes au format DB15 (standard Neo Geo) ainsi que l'alimentation ATX. Le SUPERGUN permet également de mettre des crédits à volonté à la simple pression d'un petit bouton poussoir. Si l'on devait bidouiller soi-même son SUPERGUN il y a encore 15 ans, aujourd'hui, des tas de passionnés et d'entreprises professionnelles les usinent de manière industrielle, vous avez l'embarras du choix.

-De l'amour pour les bonnes choses authentiques, de l'enthousiasme dans son rapport privilégié avec le monde physique et bien entendu, un peu de persévérence ne sera pas de trop ^ ^ (limitez-vous à 3 crédits par partie : l'école arcade, c'est du fun immédiat et une profondeur de jeu révélée par la répétition. Sans récurrence dans le replay, l'arcade perd pas mal de sa substance et de son intérêt sur le long terme).

Sensations et plaisir de jeu indescriptibles ! Il faut l'expérimenter pour le concevoir.

J'espère que ce petit billet vous aura donné envie de vous essayer à Violent Storm. Il est vraiment regrettable qu'un titre de cette trempe reste confidentiel. Les Streets of Rage iconiques ou autres classiques de chez Capcom, c'est bien cool, mas il y a aussi Violent Storm, fruit d'un Konami à son plus haut niveau !  Il mérite tellement plus de reconnaissance !

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Arcade
Sociétés : 
Konami
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Bilans de fin d'année (Jeu vidéo)

Comme il est de coutume dans le Dojo (et ailleurs), il est temps de faire le "bilan". Il s'agit d'effectuer un passage en revue des jeux qui ont occupé mon temps vidéoludique durant l'année écoulée. L'intérêt affiché étant de fournir une petite critique plus ou moins rapide pour chacun d'eux, et éventuellement de vous en faire (re)découvrir certains. Ici, point d'actualité frémissante qui cannibalise l'attention de la plupart des joueurs, mais juste des jeux, classiques, aux qualités intemporelles, sans la moindre considération de mode ou de hype.

J'espère ainsi que la lecture vous intéressera, et ce, qu'importe l'année étant donné le caractère "en dehors du temps", dénué de standards, de l'approche adoptée.

On commence comme d'habitude avec la rubrique "SALON", dédiée aux jeux de cette génération de consoles, sur grand écran de TV. Il y en a peu, mais je n'y peux rien, je fonctionne simplement au feeling et à l'envie du moment (et non aux "backlogs" à remplir).

J'ai commencé l'année avec Toki sur Switch. Ah, je l'ai attendu ce jeu depuis que j'ai découvert l'existence du projet au travers d'un article dans IGmag. Magazine que je lisais alors à l'oeil dans un supermarché durant l'heure du midi, histoire de tuer le temps avant la reprise de mon job étudiant d'été (je préférais ça au supplice de manger à la cantine avec mes "collègues" de bureau ennuyeux comme la pluie). Mais je m'égare ^ ^. J'ai donc rodé Toki Remastered (que j'ai limité à 3 crédits, en mode normal), et j'y ai pris un pied monstre ! Familier de la (très bonne) version Amiga, et très friand de jeux arcade sans concession, comment en aurait-il pu être autrement avec ce remake chapeauté par une équipe passionnée ?!

Un vrai remake, sans ajouts superflus qui dénatureraient l'équilibre parfait de l'oeuvre originale. C'est du 1/1 au niveau de la maniabilité et du level-design (c'est ce que j'ai trouvé regrettable dans Ducktales Remastered : tous les ajouts qui nuisent à l'essence arcade de l'oeuvre en l'encombrant de rallonges artificielles, de cinématiques et de dialogues sans intérêt). Là, c'est 6 brefs niveaux à apprendre, du Die&Retry traditionnel  net et sans bavure (ça ne plaira pas à tout le monde et c'est tant mieux !). Quel plaisir incommensurable d'assimiler méticuleusement chaque passage dangereux du titre, d'avancer petit à petit en rejouant sans cesse les niveaux tout en s'améliorant continuellement. Arcade Style quoi, et je suis ravi de trouver encore ce genre d'approche à l'heure actuelle : expérience épurée, concise et condensée, sans fioriture, intégralement pensée pour l'apprentissage par l'erreur et dotée d'une rejouabilité infinie.

Attention toutefois, la façon dont fonctionne les crédits est assez étrange. En gros, 4 vies par crédit en mode normal (avec checkpoints). Une fois le stock de vies épuisé, le jeu nous oblige à recommencer le niveau du début après chaque Game Over. Dans sa version arcade, on pouvait reprendre exactement là où l'on perdait après un nouveau crédit. Ici, dans les niveaux avancés, quand il nous reste qu'une vie ou deux, on a tendance à se suicider bêtement pour relancer un crédit et débuter le niveau avec un stock de vies suffisant. Je trouve ce choix (c'est un schéma de jeu console) très curieux pour un jeu pensé pour et par l'arcade à l'origine ! Autre petite tare, la fichue croix directionnelle de la manette PRO Switch, absolument écoeurante (rigide et gâtée par des inputs bugués) qui a eu raison de ma persévérance sur le dernier niveau (j'y étais presque !). J'attends de palier à ce problème avant de le terminer comme il se doit en moins de 3 crédits avec une croix (ou un stick arcade) digne de ce nom !

Sinon, j'aime beaucoup les graphismes redessinés et animés à la main par Philippe Dessoly et Pierre Adane (n'hésitez pas à faire un tour sur le site du studio). Et la réorchestration rayonnante des musiques, à grand renfort d'instruments symphoniques, supervisée par Raphaël Gesqua est tout bonnement céleste ! Eh oui, vous avez bien lu, il s'agit bien des concepteurs du cultissime Mr. Nutz qui ont mis leur talent au service de Toki Remastered ! Les temps sont durs, quel dommage qu'un tel jeu apparaisse comme "modeste" pour une majorité de joueurs et de la presse. Triste industie où l'ambition d'une oeuvre ne se mesure désormais plus qu'au budjet alloué... 

Des dessins, des animations et des musiques qui sentent le travail appliqué et impliqué !

Pour ceux qui ont la fibre "retrogaming" (autre que nostalgique), c'est vraiment une superbe proposition. Après, il faut bien savoir à quoi on a affaire. À l'heure de la savestate, du Die&Retry assisté (Meat Boy, Celeste, End is Nigh, etc.), et du "ragequit" à la moindre contrariété, nous ne sommes plus très nombreux à apprécier évoluer dans un jeu où chaque section se dompte dans l'adversité, tout en refaisant inlassablement les niveaux pour en tirer une totale maîtrise et y puiser un plaisir de jeu intense.

Dans le même style arcade, je me suis enfin attelé au célèbre Furi national. Et là, je n'ai pas compris ce qui m'arrivait. Ma première heure de jeu a été un calvaire innommable ! Je ne bitais absolument rien à ce qui se passait : les boulettes qui fusent et les timings craqués dès le premier stage, couplés à un nombre ridiculement grand de boutons à assimiler. Tout cela a suscité en moi un profond sentiment de rejet. Le calibrage de la courbe de progression est complètement pété dans Furi. Ceci dit, comme j'en avais lu beaucoup de bien, j'ai persévéré et après une à deux heures de jeu à refaire péniblement le premier boss, j'ai enfin pu saisir ce que le jeu exigeait de moi. J'ai donc commencé à y prendre du plaisir, petit à petit. Le visuel néon et les musiques synthwave ne me déplaisaient pas, le gameplay basé sur une parfaite appréhension des patterns ennemis et de leurs timings me parlait bien. Une expérience résolument clivante, extrême dans son exigence voire carrément élitiste.

Histoire de réguler un peu le rythme acharné du jeu (qui n'est qu'une succession éreintante de boss tendus du slip), chaque confrontation est entrecoupée de mises en scène stylisées suivies d'une petite "marche narrative" néo-philosophico-abstraite.

Je suis arrivé jusqu'à un boss "samurai", et la 3ème partie de cette confrontation m'a littéralement achevé. J'aime faire et refaire, mais après une centaine d'essais, pas moyens de vaincre ce boss avec ses vagues d'énergie presque inévitables tellement elles sont larges. Dommage, j'ai arrêté ici. Las de ce combat injuste et d'un sentiment de lassitude après une dizaines de boss vaincus à la chaîne (c'est toujours la même chose : identifier les patterns, les retenir, et se confronter à leurs timings implacables). Je m'y remettrais un jour, c'est certain, mais le jusqu'au boutisme extrême des fenêtres de timings me laisse un peu perplexe.

Autre jeu qui me faisait vraiment envie, Bloodstained: Curse of the Moon est un peu la petite gâterie censée faire patienter avant la sortie du rutilant (atchoum) Bloodstained: Ritual of the Night. À ce stade du développement, mon intérêt à l'égard de Curse of the Moon était déjà bien supérieur au clone 2.5d de Symphony of the Night. Directement inspiré de Akumajou Densetsu (Castlevania III), souvent très beau dans son style mais parfois d'un vide déprimant abyssal que même une 8bits aurait renié, le jeu ressemble, se structure et se joue comme le jeu culte sur Nes. Si la proposition ludique (et visuelle / auditive) manque terriblement d'originalité, elle n'en demeure pas moins maitrisée et remplit parfaitement ses ambitions affichées. Et un jeu "rétro" comme ça, respectueux du matériau d'origine (sans pollution de standards "modernes"), allant même jusqu'à proposer un gameplay affublé d'un Knock Back intraitable, j'en redemande !

Juste, rien ni personne dans le jeu suggère au joueur d'éliminer les protagonistes à la fin de chaque stage afin d'acquérir leur pouvoir et débloquer ainsi la véritable fin (au lieu de juste les recruter). Il vaut mieux le savoir le savoir (merci les soluces sur le net) ! Toujours au registre des petits griefs à formuler, sur plusieurs tableaux, je ne savais pas vraiment où le jeu voulait m'emmener, traduisant ainsi quelques bourdes élémentaires dans le processus de "copie" du level-design d'antan. 

Je vais vers la droite naturellement (jeu basé sur le multi-embranchements), mais non : mur invisible des plus maladroit, le jeu exige d'aller en haut uniquement. Cela m'est arrivé plusieurs fois. Sur les épisodes Nes, il y a toujours un obstacle physique identifiable pour éviter ce genre de balourdises.

En outre, j'ai constaté quelques soucis de collision entre les sprites des personnages et certains éléments du décor. Mis à part ce genre de chipotages finalement peu conséquents, le jeu est un plaisir à parcourir et reparcourir. J'aimerais beaucoup voir plus de créations japonaises dotées d'un game-design réellement "rétro" comme cela. Les Occidentaux sont plutôt prolifiques dans le domaine mais les Japonais sont bizarrement à la traine totale.

Totalement par hasard, et uniquement intrigué par sa jolie jaquette, j'ai lancé un soir de doute le très discret The Count Lucanor. Une heure après, je lâchais difficilement la manette en balbutiant un fébrile "Ah ouhai, quand même !" à ma compagne. J'ai pris ce que l'on appelle communément dans le jargon "une petite claque". Pensant avoir affaire à un petit jeu mignon en Pixel Art rempli de bonnes intentions, de bonne humeur et de bons sentiments typiques de la scène indé actuelle, l'effroi ressenti n'en fut que plus saillant ! Alors, je dois reconnaitre que je suis une vraie flipette, mais alors qu'est-ce que ce jeu m'a procuré de palpitations ! Le tout, amplifié par un décalage assez saisissant entre le mode de représentation (réminiscent du Pixel Art pré-8bits, genre Intellevision ou Atari 2600) et ce qui est représenté. Cette discordance très adroite ne fait que renforcer le sentiment de malaise extrême. En outre, l'écriture du jeu s'avère de très grande qualité avec très peu de dialogues, mais des lignes bien écrites, le plus souvent dérangeantes, caustiques à souhait et parfois immensément drôles !  Un vrai régal.

La place centrale du château, lieu emblématique où il se passe de nombreuses choses (putain, et Eisbein quoi, le perso hyper malaisant !). Les cinématiques en Pixel Art, rares et pertinentes, interviennent toujours au bon moment !

Le gameplay repose essentiellement sur l'exploration d'un petit manoir rempli de clés, de petites énigmes, et d'hôtes pour le moins...déstabilisants. Le Baron Rouge... le Baron Rouge... Un petit frisson vient de traverser mon échine rien qu'en me remémorant ma première rencontre avec lui, brrrr. Mais ne vous fiez pas aux apparences, l'adversaire principal du jeu n'est autre que l'obscurité. Celle qui vous empêche de voir les monstruosités, tenancières et gardiennes des lieux, celle qui vous épouvante face à l'invisible angoissant duquel éructe divers sons glaçants ! Le sound-design a d'ailleurs grandement participé à mes différents émois et sueurs froides, je l'ai trouvé remarquable à bien des égards (les chuchotis et susurrements divers sont proprement terrifiants !). Votre seule arme : de simples bougies qu'il vous faut placer avec minutie afin de pouvoir repousser l'obscurité menaçante et dévoiler quelques parcelles de lumière salvatrice. Enfin ça, c'est si vous souhaitez éviter toute rencontre malencontreuse au détour d'un couloir, et je peux vous dire qu'il vaut mieux !.

Les dialogues sont incisifs, ils ne s'étalent pas (j'ai horreur du blabla abscon dans le JV) et sont bien écrits ! Avec parfois une touche d'humour totalement décalée.

Enfin bref, je vais éviter de vous en dire plus afin de ne pas vous gâcher l'expérience que je vous recommande chaudement. Une réelle découverte, comme je n'en fais plus que rarement aujourd'hui, qui m'a étonnamment captivé malgré mon aversion au sentiment de peur. J'en suis ressorti rempli de satisfaction et d'émotions positives. Les dénouements de l'histoire sont généreux, remplis de sens et mis en scène de manière soignée. Cela fait tellement plaisir de voir un jeu indé qui tente des choses (et qui ne suit pas une tendance moult fois éculée ou une orientation pompeuse faussement "poétique"), et qui les réalise avec autant de sincérité que d'habileté. Radical et non consensuel dans ce qu'il propose, The Count Lucanor est probablement le jeu "moderne" qui m'a le plus marqué cette année !

J'ai profité de l'été pour tenter Hyrule Warriors : Definitive Edition. Pour tout dire, je n'ai jamais compris l'intérêt des Musô. Sortes de beat them all en 3d, qui dureraient 30h plutôt que 30min, et sur lesquels on ne peut même pas partager le fun en multi locale. Ceci dit, je savais qu'il y avait un petit aspect tactique, avec la prise des forts. Hum, il faut le dire très vite. Mise à part la surveillance des points "drapeaux" à surveiller sur une mini-map, il n'est question finalement que de bourrinage et de priorisation des places à garder / prendre / reprendre. Extrêmement limité donc au niveau de l'intérêt stratégique (malgré ce que certains amis m'ont laissé croire). Niveau gameplay, c'est tout aussi superficiel avec des attaques certes nombreuses et joliment chorégraphiées, mais qui n'exigent aucune forme de réflexion et encore moins d'adresse. Simples lignes de combinaison de boutons à presser successivement, sans timing, type XXXY ou XXXXY, whou ! Seuls les boss font ressentir un soupçon d'intérêt de gameplay.

Gauntlet, selon moi de même nature, est un jeu des années 80 qui a clairement plus d'intérêt de pur gameplay avec ses labyrinthes au level-design complexe à braver, soutenus par l'importance du positionnement du personnage et de l'évitement. Dans un "Musô", le maigre substrat est enduit d'un gavage de contenu parfaitement futile qui ne saurait combler la faiblesse des mécaniques de jeu. Un vrai cocktail de ce que je n'aime pas dans les jeux modernes : de la forme et du contenu plus que du fond (du remplissage plutôt que du gameplay), répétitivité accablante, du farm idiot, de la collecte osef, etc. pour du temps perdu dans une expérience globale infiniment diluée.

J'ai vu la lune de Majora's Mask (mais pas la map associée, snif), je suis satisfait (David Goodenough).

Alors dit comme cela, on pourrait croire que j'ai détesté mais je me suis au contraire laissé prendre l'espace de quelques heures par ces mécaniques avilissantes. L'amusement réel est à puiser (en creusant profond) au niveau du méta-gameplay : la prise et reprise des drapeaux sur la map avec le sentiment d'être toujours au seuil du débordement.

Des cinématiques, en temps-réel et en CG, permettent d'insuffler un peu de motivation et de sens au parcours.

Je comprends que cela puisse plaire. Je suis allé jusqu'à la fin du mode story pour profiter des jolies cinématiques et du fan-service sur l'univers de Zelda,  sans me forcer. Mais je ne ressens absolument pas le besoin d'y investir plus de temps (rare et précieux) pour "tout débloquer". Du coup, je me tâte pour Fire Emblem Warriors.

Je ne vais pas m'attarder des masses sur le cas de Zelda Link's Awakening Remake car je m'y suis pas mal penché dans mon billet "Pourquoi je préfère l'original" ?. J'ai pris beaucoup de plaisir à le parcourir, avec sa direction artistique plastique et ses musiques minimalistes atypiques. Ceci dit, j'en suis ressorti avec un arrière-goût amer tant le jeu a été retouché précisément dans ce qui fait que j'adore l'oeuvre originale. Le gameplay avec ses combats ultra (trop) permissifs ne me procurent plus aucune satisfaction, le déplacement au stick only (ridicule !) et l'assignation forcée A-épée et R-bouclier crispante à souhait, le remplissage indigent au sein d'un game-design qui n'avait rien besoin de plus, la disparition de la picturalité du case par case, etc. En une phrase : ce ne fut pas désagréable, loin de là, mais je préfère nettement l'original (et non par nostalgie rétrograde et aveuglante). Mon prochain RUN s'effectuera sur ma Game Boy Color / Zelda DX, à n'en point douter.

En portable cette année..., argh, je me rends compte que cette catégorisation n'a plus aucun sens à l'heure de la Switch (sur laquelle j'ai fait entièrement en "portable" Bloodstained: Curse of the Moon, The Count Lucanor ainsi que Zelda Link's Awakening Remake).

J'ai tout de même fait pas mal de sessions sur ce format, notamment grâce à la découverte d'une console que je ne connaissais pas du tout : la Neo Geo Pocket Color. Oui, il n'est JAMAIS trop tard ^ ^ Bien au contraire même, j'ai envie de dire, il est terriblement grisant de farfouiller dans des ludothèques inconnues à la rencontre de petites pépites dont nous ignorions l'existence ou la grande qualité intemporelle.

Cela s'est accompagné de la RE découverte d'une vieille amie : la Game Boy Color. En fait, c'est en réalisant à quel point l'écran naturellement réflectif de la Neo Geo Pocket Color était somptueux que j'ai eu l'idée de revérifier le rendu d'une vraie GBC (dotée d'un écran à technologie semblable). Si bien éclairé par une lampe orientable ou carrément en plein jour / soleil, le rendu est merveilleux de finesse, sublimé par une douce colorimétrie ! En plus, le confort pour les yeux (inondés de lumières agressives toute la journée par toutes sortes d'écrans rétro-éclairés) est très appréciable en fin de journée ou avant de s'endormir. J'en parle assez longuement et en détails dans un billet dédié. Bref, cela m'a permis de ressortir ma vieille GBC et de m'octroyer d'excellents moments de jeu sur ce support le soir, tranquillement calé dans le lit ^ ^

Premier jeu que j'ai fait sur NGPC, Sonic the Hedgehog : Pocket Adventure est un jeu Sonic "traditionnel" (façon Megadrive j'entends). Version chapeautée par l'équipe de chez SNK (à la place de la Sonic Team), j'ai toujours été curieux de ce titre obscur, finalement très peu connu (étant donné le support, cela se comprend). J'ai beaucoup aimé ! Le level-design est bien évidemment moins dense et labyrinthique que ses homologues sur MD, mais c'est ce que j'ai apprécié justement. Le jeu s'en retrouve plus direct, sans toutefois tomber dans le syndrome "je cours tout droit" des Sonic ultérieurs. Il y a tout de même une petite chose qui m'a un peu gêné à de très rares moments : certaines phases de plateforme délicates à cause d'une physique de saut à l'inertie particulière (à pleine vitesse, elle est parfaite, mais sans élan...). De plus, l'écran format carré se révèle fort peu adapté aux plateformes fuckin' mobiles (bin oui, c'est qu'elles se retrouvent souvent en dehors du champ de vision du coup). À part ça, bon petit épisode, rapide à faire et condensé. Je le referais volontiers. 

The Last Blade - Beyond the Destiny fut le jeu qui a motivé ma découverte de la Neo Geo Pocket Color. J'aime passionnément Last Blade 1 et 2 sur Neo Geo, je souhaitais trop voir ce que cela donnait sur le support portable "mignon SD" de SNK. J'ai été impressionné par la fidélité des mécaniques de gameplay et des animations. Un vrai "downgrade" adapté sur un support limité avec intelligence et savoir-faire. Toutes les Key Frames ont été restituées, retranscrites dans une expression SD toute choupinette. Les systèmes de déflexion de la lame adverse, de furies et de combos sont présents. On retrouve donc les sensations des jeux salon, c'est impressionnant ! Ceci dit, mon jugement général a subi de plein fouet la comparaison frontale avec le titre suivant que je découvrais au même moment.

SNK vs Capcom : The Match of the Millennium, unanimement reconnu comme le meilleur jeu de combat du support (et portable tout court), a en effet volé la vedette à Last Blade. Ce jeu est une véritable tuerie ! Je me suis pris un belle gifle et au plus j'y joue, au plus je l'apprécie ! Il y a quelque chose d'indicible dans le game-feel qui fait que jouer à ce titre procure un plaisir rien que par la manipulation de son personnage. Je ne sais pas, un savant équilibre entre animations, maniabilité et gameplay qui fonctionne à merveille.

Je SURkiffe littéralement la façon dont les sprites SD des combattants ont été dessinés et animé. Chaque Key Frame, chaque étape de décomposition des mouvements représente à mes yeux un travail d'orfèvre. Preuve en est qu'une animation réussie ne se mesure pas stupidement au nombre de frames ! On ressent tellement le savoir-faire incommensurable des animateurs 2d de cette époque, que cela en deviendrait presque émouvant. Le gameplay est au poil avec coup faible / coup fort déclenché en fonction du temps de pression du bouton, rendant le jeu ultra riche et technique sur un support pourtant pourvu uniquement de 2 boutons (donc pied / poing avec chacun une variante faible / fort, plus un input pied + poing... il se joue donc avec le même nombre d'inputs qu'un jeu Neo Geo standard en 4 boutons). 

Il y a pas 2 frames sur chaque animation de mouvement que ça pue quand même salement la classe (et ce sont tous des coups issus du moveset ingame) ! La marque des Key Frames du talent !

Il est amusant de noter que le jeu a été développé par DIMPS pour le compte de SNK, studio fondé par Takashi Nishiyama, rien de moins que le père fondateur de Fatal Fury et de Street Fighter. Un cross-over anthologique entre les personnages de SNK et de CAPCOM réalisé par le géniteur des séries phares de ces deux compagnies, quelle jolie ironie pleine de sens ! Certains regrettent que SNK vs. Capcom: SVC Chaos (SNK Playmore) ne fut pas aussi "reluisant" que les épisodes Capcom vs SNK (Capcom), contexte de faillite / restructuration oblige (quoique SVC Chaos s'en sort très bien niveau gameplay et mécaniques de jeu !). Mais on oublie de se rappeler du fier, grand et remarquable SNK vs Capcom : The Match of the Millennium sur Neo Geo Pocket Color où SNK a fourni un travail absolument épatant ! Pour moi LE jeu de la NGPC, une petite pépite taillée avec talent et passion sur laquelle je ne me lasse pas de revenir. Je l'aime tellement que je compte me trouver une 2ème console et un câble link pour y jouer avec les potos !

Sur Game Boy Color, c'est Castlevania II : Belmont's Revenge que j'ai pas mal rodé. Bien plus maitrisé que son prédécesseur, tant en terme de level-design, gameplay que de performances techniques, il s'agit d'un très bon épisode de la série Castlevania classique. Avec des grands niveaux variés à parcourir, des ennemis et boss aux patterns intéressants à combattre et des musiques fabuleusement composées parmi ce qui se fait de mieux en matière de chiptunes 8bits, j'ai pris un plaisir fou à le lancer régulièrement. Et ce n'est pas fini ! 

Développé par Masahiro Sakurai au sein du studio Hal Laboratory après son coup d'éclat sur le brillant Kirby's Dream Land, le shoot them up Trax est une intéressante alternative pour un genre réservé traditionnellement à une certaine frange de joueurs aguerris. Terminé du premier coup, sur mon premier RUN, ce shmup taillé manifestement pour les plus jeunes n'en demeure pas moins très agréable à parcourir. Le jeu ramouille pas mal par moment, mais ce n'est jamais gênant. Ses graphismes très propres lorgnent du côté "mignon" (rigolo de voir les explosions "en étoiles" propre à la série Kirby), et de nombreux éléments du décor sont destructibles. Le gameplay repose sur un petit gimmick amusant : la rotation du canon sur 8 directions. Bien codé, sympa et sans prise de tête, je l'ai déjà fini 2 fois et je sens que cela va être une petite cartouche de chevet qui ne risque pas de prendre la poussière ^ ^

La tendance se généralise, c'est sur supports dits "rétro" que j'ai passé le plus de temps de jeu encore cette année. Les parties rapides, la simplicité (non dénuée de profondeur) couplé au fun immédiat, la Replay Value infinie... je m'y retrouve plus que jamais.

J'ai commencé l'année avec un RUN sur Castle of Illusion starring Mickey Mouse sur Master System. Je connais bien le jeu car nous l'avions séché enfants mon voisin et moi (j'avais la Nes, il avait la Master System : ultime combo gagnant !). Cependant, nous ne sommes jamais parvenu à le terminer si mes souvenirs sont bons. C'est chose réparée aujourd'hui, je l'ai re parcouru avec mes yeux d'adulte et je dois dire qu'il n'a pas perdu de sa superbe. Efficace, facile d'accès et plutôt direct, le jeu se démarque par un level-design hyper calibré, rempli de situations intéressantes et jamais trop compliquées. De plus, le gameplay centré sur l'attaque en "saut cul-cul" offre une succulente alternative au légendaire pogo de Capcom (dans Ducktales). J'aime ces jeux 8bits à l'expérience condensée, sans détour ni superflu, au RUN court à faire et refaire à volonté.

Juste après, j'ai enchainé sur sa suite directe : Land of Illusion starring Mickey Mouse.
Après un excellent Castle of Illusion charpenté sur 5 petits niveaux, cette suite Land of Illusion va plus loin et propose une aventure beaucoup plus dense et variée. La structure du jeu repose sur une worldmap qu'il vous faudra traverser. L'aventure est fluide et concise, basée sur la récupération d'objets clés qui font évoluer le gameplay (la potion de rétrécissement, la corde pour escalader les murs, etc.).

Il est nécessaire de réaliser quelques allers-retours sur certaines zones de la MAP, renforçant ainsi la sensation d'un monde crédible, bien construit, où tout est lié (subtile saveur de Metroid-like).

L'ingéniosité déployée dans le level design m'a surpris, pas une minute je ne me suis ennuyé, les situations s'enchainent et se renouvellent à vitesse effrénée. Les graphismes sublimes (très variés au niveau des sprites, bien dessinés et bourrés d'animations très amusantes). Et pour ne rien gâcher, la maniabilité est sans faille, encore plus pêchue que dans Castle of Illusion (que je trouve déjà meilleure que dans l'opus MD) ! Un très gros coup de coeur et une excellente découverte pour un titre que je considère d'emblée comme faisant partie des jeux 8bits les plus réussis qui soient. Fun et intéressant à jouer de bout en bout, généreux tout au long d'une progression qui a du sens, bien codé et très intelligemment réfléchi pour son support ! Assurément un jeu sur lequel je reviendrais régulièrement avec grand plaisir !

Je n'avais jamais fait vraiment Castle of Illusion starring Mickey Mouse sur l'ainé Megadrive. Madeleine de Proust pour une grande partie des joueurs de ma génération, je l'aborde avec appréhension car à chaque fois que je l'avais lancé, j'ai ressenti la sensation d'un jeu moins agréable à jouer que son petit frère sur Master System. Les couleurs y sont plus ternes, le Pixel Art beaucoup plus "granuleux", les mouvements plus lents, le level-design plus fouillis, etc. Là, je me lançais dans l'optique de le finir et de me faire un avis moins superficiel. Je l'ai trouvé excellent. Il manque toujours un peu de patate dans le game-feel selon moi mais les situations de jeu sont inspirées, tout est calibré pour un joli voyage au travers l'univers de l'âge d'or du monde enchanté de Mickey.

J'avais fait l'acquisition il y a quelques années d'un PowerBase mini FM pour Master System. Il s'agit d'une réplique d'un module sorti uniquement au Japon permettant de récupérer les pistes en son FM (bien supérieur au rendu PSG de base) implémentées par les développeurs dans certaines cartouches Master System. Et chose incroyable : ces pistes sont présentes au sein de nos cartouches PAL (exception faite de Phantasy Star, déjà bourrée à craquer de données). Il s'adapte à la Mega Drive mais je ne l'avais pas encore exploité.

Le Converter II officiel et le Power Base mini FM (réalisé par db Electronics donc non dangereux pour le hardware, contrairement aux PCB chinoises de piètre qualité) permettent de lire les jeux Master System sur Mega Drive.

J'ai décidé de lancer R-Type pour le tester un peu et sans que je m'en rende compte, j'ai été pris dans l'engrenage. Je suis fan de shmup (je commence à avoir de bonnes références et une maitrise relative sur pas mal de titres) mais la série R-Type n'a jamais vraiment su capter durablement mon attention. Trop rigide, trop précise, trop intransigeante. Et bien figurez-vous que c'est cette "étroite" version Master System 8bits qui m'a fait entrer dedans en me dévoilant ses charmes bien planqués et tout son intérêt ! "Étroite" est un peu dégradant, car en réalité, cette adaptation est une véritable pépite de programmation et un modèle d'adaptation sur un support limité. Réalisé par les génies de chez COMPILE, des brutasses du code et de l'optimisation à l'ère 8/16bits, le jeu retranscrit à merveille les intentions de son modèle sur arcade. 

Ces backgrounds font partie des meilleures oeuves réalisées en la matière sur un shmup 8bits !

Au prix de quelques ralentissements et clignotements de sprites, R-Type sur Master System est épatant avec des sprites détaillés ainsi que des backgrounds qui ont gardé le style si caractéristique du titre culte (mélange d'Alien, de fange biologique et technologique). Il se joue incroyablement bien (avec la manette SG-2 Professional Control Pad de chez Honey Bee, j'en ferais un futur billet) et respecte très bien le placement des ennemis de la PCB arcade. Cerise sur le gâteau, Compile a inclus un niveau inédit supplémentaire, auquel on peut accéder depuis le Level-4... sont vraiment pas fainéants les bougres !

Avec le module FM pour des musiques excellentes (j'adore les bass qui martèlent seules la cadence à l'approche des boss de fin de niveau ^ ^), une bonne manette et quelques Die&Retry des familles soutenant une mémorisation indispensable, le plaisir est complet ! Je ne l'ai pas encore fini (il est... brutal !), mais y rejouer sans cesse, qu'importe l'apparente inaccessibilité de la destination, me procure beaucoup de plaisir ! Je ne sais pas si je recommanderais sciemment cette version à un joueur sur émulation (qui aurait accès à la rom arcade). Elle se doit selon moi d'être jouée dans des conditions authentiques, sur hardware original, afin de ressentir pleinement le vertige du savoir-faire de Compile, tout comme l'enivrement éprouvé face au comportement d'un hardware vibrant que l'on aime et respecte profondément !

Avec ce dépucelage très probant sur la série, j'ai voulu aller plus loin et je me suis donc tourné vers le très "récent" R-Type Dimensions EX sur Switch, un remake de R-Type accompagné de sa version originale arcade. Bon, la version refaite en 2.5d (option stagiaire sans talent) est repoussante à mes yeux avec son rendu lisse voire carrément cheap, et ses modélisations rondouillardes qui font jouets plastiques. Bravo pour cette direction artistique, si on peut appeler ça comme ça, royalement inadaptée (c'est R-Type quoi, pas Mario) ! J'aurais mille fois préféré une approche "Pixel Art boosté" comme l'a judicieusement adopté NATSUME pour ses très bons Wild Guns Reloaded et The Ninja Warriors Once Again. Quant à la version arcade émulée qui est incluse, je ne me fais vraiment pas aux sensations induises par l'affichage d'un jeu taillé "pour et par" le 240p sur écran HD (les filtres cache-misère n'y font rien, j'en suis le premier désolé). Du coup, impossible d'éprouver quelconque plaisir de jeu, sans doute ma plus grande déception de l'année (toutes proportions gardées).

Je me suis donc tourné vers R-Type Complete CD. En effet, l'adaptation PC-Engine a toujours été très réputée, j'ai voulu tenter. Et LÀ, ça me parle ! Le travail d'adaptation est hyper soigné ! Belle 2d, beaux et larges sprites, animation fluide, peu de clignotements et une fois de plus très fidèle au matériau d'origine dans le level-design / placement des ennemis. On sent que le jeu a été le fer de lance des capacités mais également de l'ambition générale de la PC-Engine à son lancement. À savoir : restituer respectueusement des titres issus de l'Arcade, le moteur de toute l'industrie de cette époque. Hudson Soft a tout donné, compte tenues des possibilités dont ils disposaient cette année là (format HuCard réduit, nécessité de diviser le jeu en deux et de le sortir séparément sur 2 cartes). Hudson Soft a même doté le niveau 6 d'un boss inédit à la place de la simple vague d'ennemis présente sur toutes les autres versions.

La version arcade (à gauche) et la version PC-Engine (à droite). Mise à part la résolution verticale de l'image et quelques menus détails, les jeux sont étonnamment proches ! En 1988, titiller le "Arcade Perfect" d'aussi près devait faire très bizarre !

Beaucoup plus tardivement est ressorti le même jeu sur Super CDrom, assigné d'un expansif "Complete CD", symbolisant la réunification des 2 HuCards, l'ajout de cinématiques doublées ainsi qu'une bande-son totalement réorchestrée au format CD.

 Support CDrom oblige, des cinématiques dessinées et animées en sprites agrémentent le parcours. Un petit délice deluxe fort bienvenu !

Mon rodage sur la version Master System a singulièrement porté ses fruits, je me suis senti comme un petit poisson dans l'eau d'un aquarium complètement changé ! Je suis arrivé du premier coup au niveau 3 très aisément ! Quelle délectation de changer de support, en "upgradant" la représentation graphique, tout en gardant une emprise totale sur tous les patterns, positions et dangers ennemis ! Preuve supplémentaire, si besoin est, d'une grande fidélité de la petite mais robuste version 8bits Master System développée par Compile ! J'ai cru lire que la BO format CD était sujette à clivage. Personnellement, j'adhère totalement aux nouvelles compositions, peu banales et foutrement efficaces ! "R, R, R, R, RRRRRRRRRR-Type !" Comprendra qui pourra. Pour l'instant ma version préférée de R-Type, que je continue lentement de roder au fil de parties lancées ici et là en fonction de mes humeurs et envies du moment.

J'ai tenté le portage 8bits de Forgotten Worlds sur Master System. Je ne connais pas le jeu d'origine (ni sur Arcade, ni sur MD) et j'ai été agréablement surpris. C'est très maniable, plutôt fluide, pas hyper difficile. Je l'ai terminé au 3e essai, puis j'ai refait un RUN un peu plus tard. Très agréable, avec un gameplay muti-directionnel intéressant qui offre une expérience de jeu originale grâce à l'apport d'un système de magasin. Grâce à des enseignes, disséminées à moult endroits, il est possible de changer d'arme et de renforcer les caractéristiques du personnage. Miam le gameplay une fois muni du lance-flammes ! J'ai voulu enchainé sur la version MD tout de suite après (littéralement), mais je ne sais pas pourquoi, j'ai beaucoup moins accroché au jeu malgré ses graphismes "supérieurs", et je suis retourné sur MS, plus simple, plus lisible. Alors là, gros mystère dans la matrice : j'ai l'impression que la version MS est plutôt glissée sous le tapis au profit de celle sur MD mais l'itération 8bits me semble largement tenir la route ! Faudrait que j'approfondisse.

Encore un titre motivé par le PowerBase mini FM de la Master System. Golvellius traine dans un coin de mon esprit depuis des lustres (comme un certain Golden Axe Warrior). Et puis alors qu'un ami était à la maison et que je lui montrais les différences sonores entre PSG et FM, hop, on était parti pour faire le jeu. Bon petit titre à l'ancienne, très typé PC japonais des années 80 (développé à la base sur MSX) par le studio COMPILE (encore eux ^ ^). Entre exploration sur une worldmap pleine de dangers et de secrets (il vaut mieux avoir un petit calepin à côté de soit pour prendre des notes) et des niveaux vus de côté (plateforme action) ou de haut (shmup sans projectile), l'aventure au déroulement varié vaut le coup d'oeil. Les combats sur la map peuvent déstabiliser au début car les ennemis réaparaissent assez vite (on peut vite se laisser submerger) mais tout est affaire de placement ainsi que de priorisation. On a fait la moitié du jeu ensemble, mais étant donné que l'on ne s'est pas revu avant des semaines, nous n'avons pas pu aller jusqu'au bout. Indéniablement dans les titres à finir pour moi !

Encore sur Master System, Line of Fire est un petit shmup pas déplaisant. Ne révolutionnant rien, il se laisse jouer sans trop de prise de tête. Plutôt très simple (je suis arrivé au boss de fin assez vite) avec ses attaques ennemies très éparses, il s'agit là d'un shmup pour novice plutôt limité au final, il ne requière que quelques mini réflexes pour en voir le bout. Un titre sympa, sans plus.  

Je n'avais aucun intérêt pour Enduro Racer (en sa qualité de jeu de course, beurk sur le papier) mais j'ai appris qu'il était adapté, et plutôt (très) bien, d'un jeu Arcade de chez Sega. Du coup, bin je m'y suis mis et j'ai compris. Sega a été malin d'adapter son jeu en vue isométrique sur son support limité Master System (le jeu d'arcade est vue de dos, à la Hang-On). Au départ, j'ai quand même pensé un gros "c'est nul", avant de comprendre la mécanique jouissive du "saut boosté" en appuyant sur bas au bon moment sur les tremplins. Le jeu a de suite acquis une autre allure ! Et avec des achats entre chaque course qui affectent directement le gameplay, le tableau est parfait. Faire un RUN (5-10 min tout au plus par partie) de temps en temps est toujours gageur d'un très bon moment !

Avec Chô Jiku Yôsai Macross 2036, au placard l'adaptation soporifique (pourtant réputée) sur Sega Saturn (RZZZzzzzzz les salves d'ennemis répétitives à souhait), c'est à mes yeux la meilleure adaptation de l'anime avec l'excellent Scrambled Valkyrie sur Super Famicom.

J'aime beaucoup ce jeu sur PC-Engine Super CDrom. Les cinématiques en sprites (bien plus intéressantes que de vulgaires extraits du film), les musiques orchestrales, le gameplay (basé sur une montée en puissance jouissive) avec les points du score qui permettent de s'équiper d'armes secondaires de plus en plus intéressantes, les boss que l'on doit vaincre en 360° façon Forgotten Worlds, etc ! Même les vagues ennemies relativement sporadiques (le reproche le plus cité du jeu) m'apparaissent comme une grande force (patterns ultra calibrés) qui confère au titre un rythme bien à lui. Grosse découverte avec ce jeu que je considérais à tort comme un jeu de seconde zone. MASAYA a assuré !

Rhoo et puis la qualité des feedbacks sonores !!! Chaque ennemi dispose d'un bruitage de destruction unique d'une qualité sonore ahurissante ! Chaque explosion est source de satisfaction incommensurable pour les oreilles, on sentirait presque la carlingue calcinée !

Après avoir bien dosé (et apprécié) Thunder Force III et IV sur Mega Drive (je continue de les lancer très régulièrement d'ailleurs, pour une partie ici et là), l'envie de découvrir les épisodes 3d me titillait fortement. Je me suis tourné vers la version Saturn de Thunder Force V, sensiblement meilleure si je me fie à l'avis général. Muni de mon Virtua Stick moddé en Sanwa, je me suis donc lancé dedans, et mince ce que ça a pu me piquer ! Je ne comprenais pas grand chose. Le passage de la 2d propre et lisible (sauf dans de rares niveaux wtf niveau sfx) ayant laissé place à une 3d brute très remuante. C'est que Tecnosoft a mis le paquet niveau exploitation des capacités de mises en scène offertes par la 3d. Le nombre d'éléments mobiles à l'écran est très déboussolant, et ce n'est pas la multitude d'angles de vue qui arrange ça ! Les 2-3 premières parties furent assez "pénibles" : je ne savais pas trop bien distinguer ce que je devais toucher, et ce qui me touchait. Ce qui résulta sur de nombreuses pertes de vies incompréhensibles et un sentiment de menace permanent injustifié fort peu agréable.

Mais le temps a fait son oeuvre, j'ai appris à appréhender tout ça, l'assurance et la maitrise ont rapidement pointé le bout de leur nez, et ça y était, j'ai enfin pu prendre un réel plaisir. Plaisir qui, à l'heure où j'écris ces lignes, n'est pas banal ! Thunder Force V est un grand shoot them up, malheureusement terni par cette couche graphique perturbante qu'il ne tient qu'au joueur de gratter !

Bon, sur ce screenshot, il n'y a pas les scanlines salvatrices d'un écran à tube et l'effet d'escalier dû à l'upscale de l'émulation est assez sévère, mais le jeu se tient plutôt bien visuellement encore aujourd'hui (sur CRT en 240p bien entendu !).

L'expertise Tecnosoft y est palpable, les vagues, placements et patterns ennemis sont particulièrement intéressants. Le nombre d'armes et leurs capacités uniques (système de CRAW et d'"OVER WEAPON" qui démultiplie momentanément la puissance de feu) assurent une richesse délectable dans l'approche offensive. Le jeu a un rythme étourdissant, autant qu'une classe folle avec un mecha-design organique splendide. Rha, et puis ce sens de la mise en scène manifeste dans la plus pure continuité de Thunder Force IV ! Avoir une nuée de missiles à têtes chercheuses aux fesses, se dépatouiller dans une jungle empoisonnée hostile, se confronter à un robot qui se transforme 5-6 fois et change sans cesse de pattern, etc. aucun risque que la lassitude s'installe ! Avec l'expérience, je perçois même plusieurs choses qui ont été  inspirantes pour certains shmup plus tardifs que je vénère (Border Down, Ikaruga, etc.). Ah, et oui, à un moment du jeu, le vaisseau optera pour une forme "boostée" absolument jubilatoire ! Thunder Force V mérite pleinement que l'on s'y attarde.

Moment particulièrement culte accompagné d'une musique épique lorsque l'on traverse les nuages pour voler en rase-motte et abattre des légions de chars au sol. Les processeurs VDP de la Saturn (particuliers dans leur structure en "couches" graphiques) ont été savamment exploités !

Autre shmup lourd de chez lourd, Soukyugurentai représente un mets de très grand choix. Je l'avais déjà un peu dosé il y a des années, mais je n'avais pas approfondi plus que ça. Toujours muni de mon Virtua Stick moddé en Sanwa (miam la précision !), j'ai commencé à le roder comme il le mérite. Ce qui frappe en premier, ce sont les fabuleuses musiques de Hitoshi Sakimoto avec ses envolées de cuivres reconnaissables entre mille (on a furieusement l'impression d'être dans FFXII par moment !). Elles confèrent au jeu une ambiance très particulière et bon sang ce que ça fait plaisir d'entendre autre chose que de la techno trance qui habillent 90% des piètres manic shooters en vogue aujourd'hui. Soukyugurentai  peut être considéré comme une suite spirituelle réalisée par les génies de chez RAIZING à la série Layer Section de chez TAITO. Le gameplay repose de manière similaire sur un système de lock affectant les vaisseaux en arrière-plan.

Mais contrairement à Layer Section, la puissance de feu n'augmente pas en fonction du temps de verrouillage. Ce qui fait que j'ai été un peu perturbé au début (j'ai trop l'habitude de Layer Section, auquel je joue souvent). Un grand jeu, qui mélange habilement assets 2d et 3d, et qui exploite les spécificités de la Saturn intelligemment (c'est un jeu ST-V à la base, le support arcade de la Sega Saturn). Petite anecdote amusante : j'ai commencé à le doser sérieusement en parallèle avec un ami, et lorsque l'on se voit, on se lance un RUN chacun pour voir qui va le plus loin et obtient le plus grand score en 3 crédits.   

Partenaire de jeu depuis la plutôt bonne Treasure Box sortie sur Playstation, c'est sur Mega Drive qu'un ami et moi nous sommes lancés dans Gunstar Heroes, le seul, l'unique, l'original. Explosif à souhait, parfois un peu trop, le jeu incarne avec panache l'esprit de la nouvelle firme qui a oeuvré sur ce bijou intestable : TREASURE ! Le jeu ne laisse aucun répit avec ses vagues ennemies incessantes, ses situations toutes plus foldingues les unes que les autres (combat sur le toit d'un hélicoptère, frénétique poursuite à pleine vitesse sur un wagon dans un mine, niveau séquencé en jeu de l'Oie, etc. etc. etc. la liste est insondable !). Un excellent titre, à ne rater sous aucun prétexte et à appréhender doucement au fil des parties (pas de savestates svp !). L'armement est super riche avec des armes qui combinent leurs effets, la maniabilité et les collisions sont sans faille. Enfin, je ne vais pas m'étendre sur ce monument, je pense que la plupart des joueurs le connaissent déjà très bien. 

Sur le même support, j'ai fait avec le même ami l'obscur Rolling Thunder 3. Je n'en dirais pas beaucoup plus ici car je m'étale largement dessus dans un billet à paraître bientôt. Je peux juste vous dire que j'apprécie beaucoup ce titre, dernier représentant d'une série qui a hélas périclité juste après. Beaucoup plus orienté "action" que ses prédécesseurs (ce n'est ni un bien, ni un mal), il s'aborde un peu différemment mais n'en demeure pas moins très sympa ! J'y ai également entendu 3 musiques qui ont instantanément rejoint ma liste des meilleures musiques chiptunes de JV. Bref, de la bonne, je le referai, j'en reparlerai.

J'ai refait cette année un petit RUN sur Skyblazer. Toujours aussi chouette avec un gameplay nerveux à base d'escalade de murets, un level-design enthousiasmant en phase avec les capacités du personnage et des pouvoirs qui enrichissent les possibilités d'action au fur et à mesure. N'oublions pas les musiques typées moyen-oriental singulières qui dotent l'aventure d'une saveur supplémentaire. Bizarrement, je me suis arrêté au boss de fin, je n'arrivais plus à dompter ses patterns d'attaque (alors que j'ai déjà fini le jeu dans le passé ^ ^). Pas grave, à charge de revanche pour le futur !

Enfin, je parle un peu de Area 88 (UN Squadron) sur Snes que j'ai enfin dosé pas mal. Je passais jamais la 2ème mission mais alors que je re testais comme ça vite-fait, ma compagne qui passait par là m'a interpellé. Elle m'apprit en voyant les images qu'il s'agissait d'un jeu auquel elle jouait beaucoup avec son frère lorsqu'elle était enfant, et qu'elle l'adorait ! Bah mince alors ^ ^ ! Inutile de vous apprendre que la manette ne resta pas longtemps dans mes mains, c'est elle qui a en effet poncé le jeu durant les vacances d'été. Ceci dit, elle me demandait régulièrement de faire à sa place quelques passages corsés qu'elle ne sentait pas. Bin oui, il semblerait que j'ai un peu plus d'expérience dans les shmup qu'elle (lol sa panique facile et son avion qui fait bien trop de mouvements inutiles). Même si je l'assistais de loin, j'ai pu réaliser à quel point le jeu était bien fait ! L'importance des armes secondaires à acheter entre chaque mission, le recover de l'énergie du vaisseau, les graphismes colorés avec un superbe chara-design issu du manga de Kaoru Shintani que n'aurait pas renié Leiji Matsumoto (Yamato, Albator, galaxy Express 999, etc.), les musiques mélodiques composées par Manami Matsumae (Megaman, Final Fight, etc.). Tant de bonnes choses sont présentes dans ce shmup atypique ! Il se paie même le luxe d'avoir été retravaillé sur Snes et se retrouve meilleur à jouer sur console que sur son modèle arcade, et ce n'est pas rien.

Voici la rubrique un peu fourre-tout des jeux que j'ai lancés à plusieurs reprises cette année en mode "tranquillou", sans intention ferme de les finir sur-le-champ ni assiduité particulière. Juste "pour le fun, par le fun" de ces jeux typés Arcade qui conviennent tellement à mon présent style de vie.

Dans les petites parties lancées plusieurs fois au détour d'une petite demi-heure dispo, Legend of Hero Tonma m'a plutôt fait bonne impression. Sorte de réponse d'IREM au fameux Ghosts 'n Goblins de CAPCOM, il est investi par la même science du Die&Retry impitoyable qui ne transige pas avec les menus états d'âme des plus fragiles ! Il est intraitable à la moindre erreur, assez raide mais néanmoins précis et très satisfaisant à apprivoiser. Juste, je ne comprends pas l'upgrade max de l'arme avec sa trajectoire sinusoïdale infâme à pratiquer, qui brasse large mais qui s'avère moins précise car bourrée d'angles morts qui loupent parfois les ennemis. Du coup, je reste sur l'avant-dernier upgrade et sa trajectoire rectiligne claire.

Après avoir maté le trailer de l'embarrassant Wonder Boy Returns Remix sur Switch, j'ai souhaité rapidement me purger de cette ignominie injurieuse envers l'héritage de la série ! Je me suis donc vite lancé une petite partie de  Super Adventure Island sur Snes : très bon soulagement. Et à force d'entendre le plus grand bien de New Adventure Island sur PC-Engine, j'ai sauté le pas et bon sang ce que j'ai bien fait ! Le jeu a une de ces allures !!! Je le trouve extrêmement beau, jouable et cohérent avec son support (Hudson Soft quoi, le co-créateur de la PC-Engine avec NEC !). Un Adventure Island 100% pur jus, très luxueux, classique de chez classique mais tellement bien exécuté !

Chaque niveau est entrecoupé par une séance "SHOWTIME" réalisée par Takahasi Meijin lui-même. Animations rigolotes, sprites mignonnets de taille coquette et musiques de circonstance... le travail réalisé sur la qualité de présentation générale est notable !

Plus direct et condensé que l'opus Snes, je le lance régulièrement et j'ai vraiment du mal à lâcher la manette à chaque fois ! Les couleurs, les différents effets graphiques, les gros sprites adorables, les musiques guillerettes, la maniabilité fluide et précise au possible, le fun instantané... tout me plait ! On peut même y jouer avec un ami, voire même en groupe, en mode "celui qui va le plus loin en 1 vie ou 1 crédit" (testé et approuvé ici ^ ^). Incontestablement mon épisode favori de la série. 

En vrac sur PC-Engine, je pourrais citer Ordyne, un ancien shmup très "cute" de Namco. Un tir droit et une petite bombe qui s'écrase au sol, tout ce dont il est nécessaire pour nous amuser dans ce titre très bien conçu. La présence de magasins itinérants dans les niveaux permet de motiver la prise de points , qui ont alors valeur d'argent, afin de négocier des attributs avantageux. Classique, mignon tout plein et efficace !

Encore plus original graphiquement, Chô Aniki sur CDrom déroute. Le jeu est réputé pour son délire "wtf lolilol" notable, avec ses petits sprites farfelus et ses boss fantasques issus d'un imaginaire manifestement trop fécond. Dans son style, il me fait un peu penser à Gynoug, des mêmes développeurs de chez MASAYA, mais se déroulant dans un univers encore plus absurde. Ceci dit, au niveau du gameplay, le jeu n'en demeure pas moins solide avec un classique tir à upgrader assisté d'un tir puissant chargeable. La musique participe beaucoup au trip nébuleux, avec des compositions orchestrales chantées en vocalises d'opéra des plus anticonformistes. Une BO réellement singulière, que mes oreilles n'avait jamais eue la chance d'entendre.

J'ai enchainé sur Ai Chô Aniki, sa suite directe. Encore plus déluré, et lorgnant ouvertement sur l'univers parodique du bodybuildeur gay japonais, le gameplay basé sur des manipulations à la Street Fighter m'a complètement échappé. La taille énorme des sprites du personnage ne m'a pas aidé, je n'ai strictement rien compris. Il faudra que je le creuse sérieusement. Surtout que le spritework m'a absolument bluffé, le grain de l'image et la finesse des dessins regorgeant de détails sont incroyables sur écran à tube CRT.

Faites-vous une faveur et laissez tourner la musique de l'écran titre !

Après une intro de très grande classe (la musique mélancolique, le dessin énorme du robot crucifié), Psycho Chaser de chez Naxat vous met aux commandes d'un robot envoyé par les Hommes pour remporter une guerre néo-technologique. Voici un shmup pédestre, à défilement lent, sur un décor rempli d'obstacles en tous genres. Tout le sel du titre revient donc à se frayer un chemin en annihilant les vagues ennemies tout en faisant bien attention aux gênes physiques présents sur les lieux. L'armement est fixe mais varié, il suffit d'appuyer sur un bouton pour changer de type de tirs (en frontal, côté, arrière ou tête chercheuse). Autre particularité, l'attribution de points d'expérience à la fin de chaque stage servent à renforcer l'effet de telle ou telle capacité du robot.

J'aime beaucoup ce système, très original, avec une montée en puissance palpable et un intérêt stratégique évident dans la répartition des points. Les décors sont peu détaillés, souvent mornes même, disons-le franchement, mais l'intérêt est ailleurs. Et de toutes façons, on n'a pas vraiment le temps de s'attarder dessus tant les adversaires et les obstacles sont dangereux, puis cela accentue le sentiment de désolation tout en renforçant la lisibilité de l'action. Il y a un réel charme neurasthénique qui se dégage de Psycho Chaser, une vraie identité ! Détail qui me parle beaucoup, l'animation de marche du robot est assez saisissante : le pas est lourd, pesant, flegmatique dans sa lenteur et très bien décomposé, j'aime beaucoup la sensation que cela procure (et entre en totale résonance avec l'univers et la musique d'intro désenchantée du jeu).

Je pensais que le très bon Legend of Hero Tonma était le dernier titre d'IREM sur PC-Engine en format HuCard, mais il y a bien un vol 7, avec Gekisha Boy. Je connais ce jeu de réputation depuis longtemps mais je n'avais jamais sauté le pas, dubitatif face au concept de la proposition (et surtout très perplexe face à sa rejouabilité, chose des plus importantes pour moi qui fais et surtout REfais mes jeux, détestant plus que tout le syndrome typiquement moderne du "je joue, je finis, je passe à autre chose"). En effet, ce titre nous met aux commandes d'un photographe, qui doit shooter le plus de choses intéressantes pour permettre à son chef de faire des scoops. En gros, au plus une action capturée est "hors-norme", au plus sa photo est revendue cher. Chaque niveau ayant un nombre minimum d'argent à atteindre pour satisfaire votre patron et passer au suivant. C'est un concept absolument génial sur le papier, mais j'avais très peur de l'exécution ingame (ainsi que sa tenue sur la longueur).

Les Game&Watch qui ont rattrapé un gars dans l'incidie de l'immeuble (lol), Spiderman qui grimpouille tranquillou le mûr d'un bas-fond alors qu'une voitre qui circule sur le trottoir se prend un lampadaire en pleine face... les rencontrés à haute valeur référentielle sont nombreuses dans Gekisha Boy.

Je commence doucement à le roder, et après avoir refait le niveau 1 quelque chose comme 8-10 fois, les intentions ludiques du jeu m'ont sauté aux yeux. Globalement, c'est un gameplay de shoot sur rail 2d avec un réticule de visée à déplacer sur tout l'écran via la manette. Subtilité supplémentaire, le photographe est également pris à partie et l'on doit veiller à son intégrité physique (comme dans un Nam-1975 ou encore Wild Guns). Mais là où c'est très malin, c'est qu'il ne s'agit pas ici de viser et shooter par pur réflexe dès qu'un ennemi se présente à l'écran, il faut plutôt analyser la scène et les événements qui s'y déroulent. Prendre en photo un passant lamba vous donnera 100 points, alors que shooter un pervers qui dévoile son intimité dans la rue en ouvrant sa veste vous en octroiera 500 (+ une recharge de pellicule). Et les pellicules sont précieuses !

La bonne humeur est omniprésente, et au delà des nombreuses références à la POP-culture, il y a une multitude d'évènements secrets à déclencher via des clichés particuliers. L'optimisation de ses shoots et de son parcours (semé d'embuches) + les dizaines de trucs cachés assurent donc une bonne rejouabilité. J'ai fait le test de proposer le jeu avec des amis, en mode "celui qui fait le meilleur score" (les jeux rétro au game-design arcade sont très bons pour ça !), ça a fait mouche comme pas possible, on s'est éclaté ! Bref, plus qu'une curiosité typiquement japonaise, derrière les apparences, il s'agit d'un jeu au feeling arcade, drôle et exigeant à la fois, qui vaut incontestablement le coup d'oeil.

Sinon, en leur qualité de "jeux de chevet", Soldier Blade et Devil Crash dont j'avais parlé les années précédentes ont été lancés à plusieurs reprises. Un shmup très abordable, plaisant à souhait, avec des musiques aux mélodies exceptionnelles pour l'un, un jeu de flipper (pas ma tasse de thé à la base) addictif sur une piste musicale de plus de 5 min absolument mirifique pour l'autre. Des titres inusables !

Sur Neo Geo cette année, un peu moins d'heures de jeu que d'ordinaire (découverte cette année d'un nouveau système arcade, voir ci-dessous). Toutefois, j'ai entrepris de creuser un peu la série Samurai Spirits, que je connais finalement peu, lui ayant toujours préféré les deux épisodes de Gekka no Kenshi (Last Blade 1 et 2). J'ai commencé avec Samurai Spirits II aux côtés d'un ami, movelist imprimée sur les genoux. J'aime beaucoup l'univers de jeu, les musiques, la personnalité qui se dégage des décors, mais j'ai un peu plus de mal avec le gameplay. Je trouve le côté punitif des gros coups de sabre très intéressant (très réalistes !) mais je ressens une gêne vis à vis des sauts surréalistes à l'inertie curieuse. Sans compter la lenteur des coups et l'exigence requise dans les manipulations. Ce ne fut pas déplaisant, au contraire (on en a même fait une petite session tournoi en groupe) mais je ressens qu'il faut s'y faire et que certaines choses m'échappent encore.

Par la suite, Samurai Spirits IV (le 3 n'en étant qu'une ébauche, je l'ai zappé) est un peu plus aguicheur. Plus vif, plus incisif, plus catégorique aussi dans sa proposition de jeu à l'arme blanche (un coup fort en mode "colère" peut fumer une TRÈS grosse partie de la barre de vie), je l'ai trouvé beaucoup plus plaisant. Ceci dit, j'ai perçu un grand gouffre pour en intégrer toutes les subtilités de gameplay, je dois encore le creuser.

Samurai Spirits V propose le personnage de jeu de combat le plus nauséeux qu'il m'ait été donné de jouer. Il remplace l'imposant Earthquake et se nomme Kusaregedo, un immonde Yôkai cannibale insatiable... perturbant ! 

Enfin Samurai Spirits V marque une nouvelle fois un virage dans la série. Il ressemble au IV mais son gameplay s'est allégé de ses complexités. Il se jouerait presque comme un jeu de combat traditionnel, avec des sauts enfin satisfaisants à réaliser, et une emphase toujours aussi appuyée sur les coups forts à l'arme blanche qui ne pardonnent pas. Une faute d'inattention, une ouverture et c'est la tranche sanglante asurée ! C'est l'épisode qui nous a fait meilleure impression. Mais vu le peu de temps accordé à chacun, notre avis pourra évoluer avec le temps et l'expérience.

Histoire de varier les plaisirs d'un Windjammers envahissant, définitivement roi des soirées entre amis chez moi, nous avons voulu lui faire des infidélités auprès d'un certain Dunk Dream (Street Hoop). Ce jeu de basket arcade déjanté réalisé par Data East est très fun, tout en possédant une bonne petite profondeur de jeu. Toutefois, je trouve qu'il n'égale pas le fun cosmique et infini de Windjammers, il n'en demeure pas moins une très bonne alternative ponctuelle.

La palette de couleurs des décors a été modifiée sur cette version "Revenge", je m'interroge sur la pertinence et bien-fondé d'un tel changement (teintes beaucoup plus ternes).

Avec le temps, Breakers est devenu un incontournable à mes yeux. Son gameplay simple, ultra permissif voire complètement craqué transforme chaque partie en un moment de réjouissance absolue. Cette année, sa "révision" Breakers Revenge est apparue, et il n'y a pas grand chose à dire dessus. Il y a un personnage supplémentaire (un ninja très sympa à jouer), un nouveau décor qui lui est associé (un château japonais très joli) et c'est à peu près tout (lol tous les décors des autres persos qui ont été juste re colorisés). Toujours aussi récréatif, cosmiquement bidonnant en versus à plusieurs !

Je connaissais de longue date Kizuna Encounter: Super Tag Battle, mais je lui ai redonné un peu de mon attention cette année. Du gros sprites, du TAG Battle stylé (avec son coéquipier qui attend dans le fond, et dont il faut impérativement se rapprocher pour effectuer un relais), et un univers crados post-apocalyptique hyper délicieusement ringard. De la bonne, encore une fois à creuser !

Sur Saturn, j'ai empilé les parties sur Sengoku Blade (ou plutôt Sengoku Blaede pour ceux qui comprendront ^ ^). Un super PSIKYO avec ses niveaux courts et intenses, randomisés à chaque nouvelle partie, et ses boss mémorables. Le spritework est sublimissime : la finesse du travail réalisé sur chaque pixel ainsi que leur étalonnage force le respect. Certainement l'un des points culminants du savoir-faire des compagnies japonaises en matière de jeux en 2d pure. Encré dans l'univers du Japon médiéval et son folklore, tamisé par une réinterprétation steampunk au sein de sa représentation, Sengoku Blade est remarquable ! Un mini bémol : vu que les niveaux sont extrêmement courts, il est regrettable de n'avoir qu'une seule musique pour tous les boss. De ce fait, c'est la musique que l'on entend le plus au court d'une partie, c'est un peu dommage. Ah, et puis le chara-design du talentueux Tsukasa Jun ajoute une petite touche de "générosité" très séduisante.

Cette année, j'ai décidé de découvrir un nouveau support arcade que je connaissais peu : le système TAITO F3. L'un des points culminants du savoir-faire en matière de jeu en 2d. TAITO en était l'un des acteurs les plus majeurs, sur la scène arcade notamment, et il serait dommage de s'en priver. Alors oui, j'ai déjà tâté les compilations PS2 : Taito Memories I et II, mais la qualité d'émulation y est exécrable, et le signal vidéo en 480i hideux m'a achevé (au lieu du magnifique 240p natif). Je préfère m'atteler à moins de jeux, mais le faire dans les meilleures conditions possibles (sinon, ce n'est pas la peine selon moi), c'est à dire celles d'origine !

C'est surtout pour Elevator Action Returns que je me suis lancé sur Taito F3. Ce titre est une évolution d'un dinosaure arcade des années 80, qui repose exactement sur le même principe mais propulsé à un niveau stratosphérique. Au contrôle d'un membre d'une équipe de forces spéciales, il vous faudra lutter contre un vil gang d'anarchistes ayant la fâcheuse tendance à poser des bombes nucléaires afin de renverser le système. Votre principal objectif est donc de récolter des données secrètes afin de désarmer les explosifs rebelles. Plus simple à dire qu'à faire, les lieux grouillant de cette pègre idéaliste hostile, et regorgeant d'ascenseurs en tous genres presque aussi dangereux (on peut tomber de haut, ou se faire écraser).

Un jeu brillant, basé sur un style de gameplay chirurgical des plus réjouissant, et je modère mes mots ! Les sprites sont d'une finesse incroyable, les détails fourmillent en tout lieu, les animations sont raffinées (à l'image des petites douilles qui sautent, de la fumée élégante qui se dégage à l'impact des balles sur les murs, des tâches de sang qui éclaboussent les façades, etc.). Il faut peser et mesurer chaque déplacement et action. Quelle satisfaction de progresser de manière méthodique, discrète et assurée, tout en décochant méticuleusement chaque balle avec parcimonie. Un MUST, qui mérite pleinement la reconnaissance dont il jouit.

Autre jeu qui me faisait très envie : Kyukyoku Tiger II Plus (Twin Cobra II), la suite d'un vieux jeu TOAPLAN de la fin des années 80 (dont j'apprécie beaucoup l'adaptation PC-Engine). Développé par d'anciens de la société qui ont pris leur indépendance, réalisant ici leur premier jeu au sein du studio TAKUMI (qui deviendra culte plus tard), cette séquelle ne déçoit pas ! De la pure 2d fine et détaillée, des explosions et déflagrations élégantes, et un sens de la mise en scène appréciable (exceptionnel le bateau dézingué qui s'empale sur un autre tout en le broyant en deux  !). Signature de la série, l'hélicoptère est assez lent et ça peut faire bizarre si l'on a fait une partie de Donpachi juste avant ^ ^ Les musiques de Tatsuya Uemura (Hellfire, Zero Wing, Out Zone, etc.) assurent ce qu'il faut avec certaines samples de digits vocales et un festival de guitares électriques énervées ! Mention spéciale à la surprenante piste très mélancolique du niveau 4, suivie d'une autre beaucoup plus enjouée et décoiffante au stage 5 ! Fini en moins de 3 crédits pas très difficilement (le tir concentré au max est destructeur !), il est loin d'être inabordable malgré sa brutalité apparente lors des premiers essais. De la balle ! 

En parallèle, je dosais également Gekirindan. J'en avais entendu tellement de bien sur Saturn que je ne pouvais pas passer à côté. Effectivement, le jeu est une bombe ! Mais quand on se renseigne plus précisément, il s'avère que le portage Saturn n'est pas considéré comme très bon par les spécialistes du genre (contrairement aux autres shmup "Arcade Perfect" sur le support voire même meilleurs). Avec des ralentissements non prévus à la base par les devs et des effets graphiques diminués, j'ai vite fait de privilégier la version originale sur Taito F3. Mais le pire, ce doit être la résolution coupée (même en TATE) qui limite la visibilité tout en rendant le jeu bien plus compliqué qu'il ne l'est réellement. Bien oui, avec moins de surface d'écran disponible, moins de temps pour voir les ennemis arriver et planifier ses attaques / esquives.

Côté jeu, il s'agit d'un shmup ultra efficace, basé sur le voyage temporel. On traverse toutes les époques, avec un thème musical absolument superbe (merci ZUNTATA !) qui est réinterprété magistralement en fonction du siècle parcouru. Dommage que le gameplay soit aussi conventionnel avec une thématique aussi distincte, mais il est d'une efficacité redoutable. La hitbox du vaisseau ne pardonne pas le moindre écart (elle est assez épaisse), les morts vicieuses sont présentes durant les premières parties mais le jeu se laisse doucement apprivoiser (je coince au dernier niveau en 3 crédits, j'y arriverai !). Un petit régal.

Pour finir, deux petites PCB Konami avec Metamorphic Force et Bucky O'hare. Pour le premier, nous sommes en face d'un beat them all classique avec des héros qui ont la capacité de se transformer en bêtes sauvages. Découvert grâce à la musique ÉPIQUE du niveau 1 (mais genre vraiment, je n'aime pas brandir la pancarte "épique" à la légère), le jeu dispose d'une saveur très particulière. Il est ultra fluide, rapide et nerveux, et le gameplay met en valeur le tabassage par terre. Dès qu'un ennemi tombe au sol, il est fortement recommander de le tambouriner violemment. C'est excellent ! Les graphismes sont très proches de ceux de Bucky O'hare, avec des couleurs pétantes et un rendu typé dessin animé marqué. Ce jeu a furieusement la côte auprès de mes petits neveu et nièce de 7 ans, à chaque fois qu'ils viennent c'est un "On peut faire une partie du jeu avec les animaux ?" systématique ^ ^ !

Pour le second, je suis ultra fan de l'épisode sur Nes (développé par le futur fondateur du studio TREASURE) et j'ai voulu voir ce que valait la version arcade. Totalement différent, et développé par une autre équipe de KONAMI, le jeu est un succulent hybride entre shmup, run&gun et beath them all. Les graphismes sont hyper colorés et superbement dessinés, on a vraiment l'impression d'avoir un dessin animé devant les yeux. D'ailleurs, les cinématiques en sprites, intégralement doublées bon sang, sont confondantes de qualité. Un titre très original qu'il me tarde de creuser davantage.

Je pense que l'intérêt de l'encart sur les jeux attendus n'a plus beaucoup de sens ici. Je n'ai fait cette année strictement aucun jeu que j'attendais l'année dernière, haha. Toutefois, s'il faut en citer quelques uns, je penserais à Final Fantasy VII Remake qui m'intrigue beaucoup. Hâte de voir ce nouveau système de combat mi temps réel, mi tour par tour, ainsi que la réécriture et densification du scénario (le jeu déroulant intégralement à Midgard). Breath of the Wild 2 a toute mon attention, certainement le titre qui me fait le plus envie, mais j'imagine que ce ne sera pas pour 2020. Pour le reste, je suis curieux de la prochaine génération de consoles Playstation et j'aimerais bien voir une Switch Pro pour salon.

L'annonce d'un Bravely Default 2 sur Switch a suscité en moi un léger remous (car j'ai beaucoup aimé le premier sur 3DS) et The Last of Us Part 2 semble avoir un avenir tout tracé (je le ferais certainement plus tard via une version complète / patchée / DLC à pas cher). Pour le reste, je me laisserai guider par mes inclinaisons du moment. Et en attendant, j'ai envie de découvrir toujours plus de jeux "rétro" issus de l'école "arcade". Sur ce, je vous souhaite à toutes et à tous une très bonne année !

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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Le stick arcade officiel moddé Sanwa ou Seimitsu est (à mes yeux) un indispensable pour tout heureux joueur sur Dreamcast !

Un petit billet CONFIG qui a pour vocation d'orienter les joueurs sur de petites choses à savoir sur tel ou tel jeu, dans un soucis d'expérience optimale.

En effet, l'idée m'est venue alors que je découvrais le très chic et distingué Heavy Metal: Geomatrix sur Dreamcast. En y jouant avec mon stick arcade (indispensable à mes yeux pour tout ce qui est jeu d'arcade), j'ai vite remarqué comme un manque dans le gameplay. La raison m'a sauté aux yeux une fois entré dans le menu de configuration des boutons : certaines actions ne sont simplement pas mappées par défaut lorsque l'on branche un stick à la place de la manette sur la console. Je ne sais pas pourquoi mais il vaut mieux le savoir !

Car sur Heavy Metal: Geomatrix, on s'en rend relativement vite compte si l'on persévère un peu (ce qui n'est pas acquis à l'heure de l'émulation et du "test" vite-fait en 3 min), étant donné que l'adversaire réalise des mouvements que vous ne pouvez pas sortir (le dash au sol par exemple). Mais sur un Gunspike, c'est beaucoup plus insidieux car il est tout à fait possible de ne rien remarquer du tout et d'y avoir joué depuis près de 20 ans uniquement avec un gameplay abusivement "tronqué".

Gunspike

Ce jeu, je l'aime. Je l'avais découvert à l'époque mais il ne m'avait pas fait forte impression, avec sa 3d blême et son système de jeu "bizarre". Lui préférant nettement l'extraordinaire Zero Gunner 2 sorti l'année suivante par le même studio Psikyo, je n'ai guère daigné accorder à Gunspike un autre jugement que celui que j'avais pu forger du haut de mes 30 min d'essai ! Avec le temps, j'ai mûri, mon profil de joueur a évolué, il s'est affiné et enrichi d'une expérience acquise dans le jeu d'arcade (à tel point qu'aujourd'hui, c'est devenu mon genre de prédilection). Simple d'accès mais difficile à maitriser, mécaniques uniques peu intuitives mais jouissives une fois appréhendées, Replay Value infinie. Bref, cela fait quelques temps que Gunspike est l'un de mes "jeux de chevet", qui m'accompagne tout au long de l'année le temps, ici et là,  d'une brève session de jeu intense et terriblement fun. Argh, j'aime l'arcade des années 90 / débuts 2000 !

Toujours est-il que j'ai eu du mal à rentrer dedans, à cause d'une étrange configuration des boutons avec le stick arcade dont je n'avais absolument pas conscience. Pour une raison que j'ignore, le jeu reconnait le type de manette connectée et ajuste la config en fonction... et là c'est le drame : des actions pourtant essentielles au gameplay se retrouvent non mappées avec le stick arcade (modèle officiel) branché. Ce qui fait que le jeu est totalement bridé dans son potentiel et ses intrications de gameplay.

En plus de vous informer (si besoin est) de cette tare qu'il faut absolument corriger dans les options, voici un petit guide pour vous dépatouiller dans les menus, au cas où vous auriez la version JAP (qui possède l'immense avantage d'être compatible VGA en 480p, comme la version arcade Naomi quoi, avec un rendu authentique et absolument splendide sur un écran à tube de bureau !).

Le rendu du jeu sur écran à tube VGA (les "anciens" moniteurs CRT de PC) est proprement splendide : netteté au poil, résolution 480p bien ciselée, et fines scanlines qui détourent les modélisations 3d tout en conférant à l'image une allure extraordinaire ! Le jeu sur Naomi en arcade tourne sur ce type d'écran 31 kHz. Je ne le troquerais contre rien au monde (pas même un "portage HD").

Pour ceux qui auraient opté pour la version japonaise compatible VGA, il fous suffit d'aller dans les options. Le menu est accessible juste à un palier en dessous du "GAME START + choix de la difficulté". Ensuite, il vous faudra aller sélectionner la première ligne du menu OPTION : le "CONTROLLER SETTING".

C'est ici que vous pouvez mapper les boutons du stick de la manière qui vous sied le mieux. Comme vous le constatez (menu de gauche ci-dessous), l'assignation par défaut est complètement aux fraises. Il manque le HEAVY SHOT, le HEAVY ATTACK ainsi que le SPECIAL ATTACK. Des moves absolument incontournables pour qui se lancerait dans la quête d'un RUN rempli en moins de 3 crédits (la règle de base dans un jeu d'arcade !).

Reportez-vous aux assignations de mon stick (ci-dessous) et du menu à droite (ci-dessus) pour savoir à quoi correspond chaque terme en japonais (au cas où vous souhaiteriez configurer les boutons différemment de ce que je propose).

À gauche, le mapping par défaut ne contient que le SHOOT, l'ATTACK et le MARK (mappé 2 fois : en Z et A... lol). Le jeu ne ressemble plus à rien comme cela !

À droite, voici la configuration que je vous propose (celle que j'utilise pour finir le jeu en normal en moins de 3 crédits), mais à vous de voir si elle vous convient.

Personnellement, j'aime beaucoup mettre le MARK (qui enclenche le système de lock temporaire sur l'ennemi en joue) sur Y car c'est le bouton qui est sollicité le plus dans ma façon de jouer. Ainsi, je SHOOT avec l'index la plupart du temps, je maintiens presque constamment le MARK avec le majeur et je HEAVY SHOOT plus sporadiquement avec l'annulaire. J'ai vu toutefois de très bons joueurs finir le jeu en 1 Crédit / Normal sans utilisation intensive du MARK, donc c'est à vous de voir en fonction de votre style de jeu (si vous ne l'exploitez pas trop, il n'a rien à faire en Y ^ ^) !

La ligne du dessous est réservée au côté "beat them all" du jeu avec toutes les attaques physiques au corps à corps. ATTACK, HEAVY ATTACK et SPECIAL ATTACK bien alignés sur le bas. C'est propre et sans risque de confusion.

HEAVY METAL GEOMATRIX

Encore un titre découvert sur le tard (cette fin d'année 2019 à vrai dire). C'est qu'on en entend rarement parler de ce petit bougre, et début des années 2000, la direction artistique ainsi que le principe du jeu me répugnaient pas mal (je dois bien l'avouer). Aujourd'hui, je suis beaucoup plus ouvert, et comment dire "non" à un jeu arcade Naomi réalisé par Capcom ?! Du coup, bin je l'ai testé, et adopté presque aussitôt ! On peut le considérer comme une suite spirituelle à leur précédent essai sur le jeu Spawn. Un hybride à mi-chemin entre le jeu de tir à la 3ème personne, le jeu de combat en arène et le Virtual-On like. Ici, le Boss Rush à la caméra névrosée laisse place à des confrontations beaucoup plus "posées", pour un jeu étonnamment assez proche d'un Power Stone (et ce n'est pas pour me déplaire). Le tout est badigeonné d'un écrin coquet de cuir, ferrailles, strings, crêtes de cheveux, explosions et giclées de sang du plus mauvais goût, qui assume un côté ultra cliché de la figure du metalleux... et c'est ça qui est bon ! Un jeu délirant, ridiculement subversif, brourrin et très fun à petites doses !

Le cas de Heavy Metal Geomatrix est un peu moins sévère car par défaut, une fois le stick arcade branché, il n'y a que le DASH et le SPECIAL ATTACK qui ne sont pas mappés. Et encore, le SPECIAL ATTACK peut se réaliser en pressant SHOOT + ATTACK qui eux, sont bien mappés par défaut.

Toujours est-il que jouer à Heavy Metal Geomatrix sans le DASH, c'est quasiment impossible tellement ce mouvement est indispensable non seulement pour esquiver, mais aussi pour attaquer avec efficience.

À ceux qui auraient opté pour la version japonaise, délicieusement compatible VGA (décidément !), il vous faudra aller dans le menu OPTION, puis cliquer sur KEY CONFIG, la 8ème ligne du menu.

Reportez-vous aux assignations de mon stick (ci-dessous) et du menu à droite (ci-dessus) pour savoir à quoi correspond chaque terme en japonais (au cas où vous souhaiteriez configurer les boutons différemment de ce que je propose).

Ensuite, à vous d'assigner les commandes selon vos préférences. Comme pour Gunspike, je vous propose ma config, vous en faites ce que vous voulez !

J'ai opté pour un choix en ligne 4 boutons. Le SPECIAL ATTACK (réalisable en appuyant simultanémnt sur SHOOT + ATTACK) et le TARGET CHANGE étant des boutons que je n'utilise pas des masses.

Ainsi, je suis très confortable avec SHOOT et ATTACK entourés par le DASH et le JUMP. 

Le KO à bout portant, c'est toujours un grand moment de finesse !

Voilà, j'espère que cela aura pu être utile à quelques uns d'entre vous. Je suis conscient de la portée limitée d'un tel billet, mais s'il sert à améliorer les conditions de jeu (ou faire revoir le jugement) ne serait-ce que d'une personne, alors j'estimerais que sa raison d'être est pleinement validée. Pour le reste, si vous ne les connaissez pas, et que vous êtes branché (et équipé) "Arcade", peut-être serait-il opportun de jeter un oeil à ces Gunspike et Heavy Metal Geomatrix sur Dreamcast, vous n'êtes pas à l'abri d'une jolie découverte (surtout pour Gunspike, incontournable pour moi).

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Plateformes : 
Dreamcast
Sociétés : 
Capcom, Sega, Psikyo
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Ludothèques (Jeu vidéo)

La Dreamcast est la seule console (avant l'ère de la "HD") à présenter au sein de son hardware un traitement vidéo natif VGA pouvant ainsi monter jusqu'à une résolution de 480p, soit 640×480 pixels (en gros, de la "semi-HD", sublimée par un affichage sur écran tube CRT de bureau, avec de belles et fines scanlines qui détourent les sprites et polygones). Ce standard (480p VGA sur CRT) lui est directement hérité du système arcade Naomi de Sega qui partage avec elle une architecture identique (seule la quantité de RAM diffère de moitié).

Le système d'arcade Naomi, niveau hardware, n'est qu'une Dreamcast avec un port cartouche (lecteur GDrom en option) et deux fois plus de RAM embarquée.

Pour les heureux possesseurs de Dreamcast, munis d'un stick arcade, cela leur permet de goûter aux joies de "l'arcade à la maison" à travers une expérience de jeu sans la moindre concession. Du pur "arcade perfect", pour utiliser un anglicisme largement employé, strictement dans les mêmes conditions que dans les salles enfumées : 480p natif, écran à tube VGA avec scanlines.

Mais tout n'est pas si simple. En effet, si de nombreux jeux sur Dreamcast (la grosse majorité) sont "compatibles VGA", cela ne veut pas dire que tous les titres s'afficheront de manière optimal en VGA 480p. La raison est simple : il faut prendre en compte, au cas par cas, la nature de la résolution sur laquelle ont travaillé les graphistes et développeurs. Un jeu qui a été travaillé en 240p à l'origine,  bien que compatible VGA, s'affichera de manière "dénaturée" en 480p (et je reste poli ^ ^).

Marvel VS Capcom est un excellent jeu, codé à l'origine en sublime 2d "low resolution" (240p). Il est compatible VGA sur Dreamcast mais du coup, il perdra considérablement de sa superbe (pixellisation indigente, même si les joueurs se sont "habitués" à ce rendu d'affichage inadapté via la démocratisation de l'émulation sur écran plat HD). Ici, la photo est prise sur un moniteur à tube CRT de bureau (480p) !

Il faut noter que seuls les jeux 2d subissent cette discrimination. Les jeux Dreamcast 3d "compatibles VGA" sont magnifiques sur écran VGA, qu'importe le titre en question. La raison tient du fait que les modélisations 3d en polygones gagnent à passer de 240p à 480p (géométrie plus précise), là où les sprites 2d faits de pixels pâtissent gravement de l'upscale.

Le même jeu, affiché en 240p sur un écran à tube normal (en péritel RGB), tel qu'il a été conçu !

Certains jeux 2d "compatibles VGA" passent donc d'un saillant 240p d'origine à un 480p VGA inaproprié, créant un effet de pixellisation assez malpropre. Alors oui, l'émulation sur PC (et consoles virtuelles / compilations) a "démocratisé" l'affichage d'assets low res sur dalle HD, mais pour une expérience de jeu optimale, je vous propose un petit guide histoire de faire le tri dans l'offre Dreamcast. Car quelques jeux 2d Dreamcast ont été élaborés en 480p d'origine (donc sublimes une fois affichés en VGA), il me semble utile de les célébrer !

Avant toutes choses, afin de s'accorder sur les termes, je préfère définir le sens des mots techniques récurrents que je vais employer.

Asset : Ressource graphique informatique (en l'occurrence ici : tout ce qui est dessiné/modélisé/travaillé visuellement par les graphistes et exploité par les développeurs dans le jeu).

CG : "Computer Graphics", désigne ici tous les dessins / artworks produits par ordinateur (dessinés directement sur tablette graphique ou à la main puis scannés / colorisés sur PC).

UI : "User Interface", désigne l'interface de jeu, comprenant tous les éléments à l'écran annexes au jeu (barres de vies, jauges, menus, écritures, etc.)

Natif : Signal d'affichage sans traitement extérieur (potentiellement dénaturant). Signal pur, tel qu'il est généré et restitué par le hardware de la console. Implique la résolution d'origine sur laquelle ont travaillé les développeurs.

240p/480p/480i : Résolutions d'affichage. 240p : 240 lignes progressives affichées simultanément, 480i : 240 lignes paires affichées en alternance (entrelacées) avec 240 autres lignes impaires (créant un effet désagréable de scintillement, sans scanlines visibles + "effet de peigne"), 480p : 480 lignes progressives affichées simultanément. Des assets conçus en 480p impliquent deux fois plus de lignes et donc deux fois plus de pixels que des assets en 240p.

VGA : Type de signal vidéo, ne pouvant transiter qu'au travers d'un câble spécifique (vendu séparément de la console Dreamcast), garant d'un glorieux 480p tournant à 60 hertz (pas d'autre alternative possible). Sur Dreamcast, le câble n'est qu'une passerelle vers le moniteur, c'est le hardware de la console qui reconnait celui qui y est branché et génère en conséquence le signal approprié.

Écran à tube CRT de bureau : Il s'agit ici des moniteurs PC à tube cathodique que nous connaissions avant l'arrivée des écrans plats dans nos bureaux informatiques. Munis d'un canon à électron qui bombarde à la vitesse de la lumière un écran de phosphore, selon un balayage en lignes horizontales (d'où les fines scanlines), ces écrans 31 kHz sont dotés d'une connectique VGA de série. Parfaits pour la Dreamcast en VGA 480p, garants d'une fidélité d'affichage à l'arcade (les écrans Naomi étant 31kHz, 480p et connectique JVS = VGA).

LISTE DES JEUX 2D SUBLIMES EN VGA

Guilty Gear X

Je commence par le jeu le plus évident et le plus cité pour illustrer l'affichage sublime d'un jeu 2d en 480p sur Dreamcast. Développé par Arc System Works pour le système arcade Naomi, tous les sprites et les backgrounds ont été élaborés en 480p natif. Le portage Dreamcast s'en retrouve donc "arcade perfect". Le jeu s'affiche tel qu'il a été dessiné/pensé par les graphistes, dans une résolution native semi-HD du plus bel effet. C'est ce qui fait que personnellement, cette version Dreamcast est mon épisode Guilty Gear de chevet, bien devant les épisodes en regrettable 480i scintillant des autres consoles (ps2, xbox, gc, wii, etc.).

Pour chaque jeu, je mets une photo prise sur mon moniteur à tube CRT de bureau (480p avec scanlines natives). J'ai fait comme j'ai pu : prendre en photo un écran à tube est très compliqué, et le rendu est des années-lumière de ce que l'on peut apprécier en vision réelle (pour ne rien arranger, j'ai ultra zoomé). Cela "illustre" juste la présence d'assets codés en 480p.

On ne présente plus ce jeu de combat aux mécaniques huilées, un poil complexes à base de combos et air combos de folie sur fond de rock bien violent ! L'épisode Dreamcast demeure assez sobre au niveau des mécaniques de jeu, chaque épisode qui ont suivi s'enrichissant de subtilités supplémentaires. C'est devenu franchement élitiste avec le temps, laissant totalement sur le rebord de la route le joueur occasionnel. La "simplicité" somme toute relative des systèmes de jeu de cet épisode représente donc plutôt un avantage à mes yeux. Guilty Gear X a eu droit à une version "anniversaire" récemment sur les consoles HD, mais c'est de l'upscale 720/1080p un peu immonde. La version Dreamcast en 480p d'origine sur écran CRT à tube avec scanlines natives, c'est résolument la version optimale sur console !

Segagaga

Chant du signe de la Dreamcast par le studio interne Sega AM3, ce RPG / simulation de gestion / wtf affiche tous ses assets en 480p. Chose amusante, c'est un gloubi-boulga d'assets de nature radicalement différentes (sprites, artworks en CG, photographies, animes et un peu de polygones 3d). Le titre met en scène de nombreuses photos en prises de vue réelles qui ont été scannées en 480p, cela fait bizarre de voir les anciens locaux de Sega de manière aussi nette (sur écran à tube VGA !).

Le héros est en sprites traditionnels, le personnage F chelou est en CG animé façon flash. Un melting-pot de techniques graphiques a été exploité dans ce jeu (et tous les assets ont été travaillés en 480p).

Réservé aux japonisants (la compréhension du japonais est indispensable pour profiter du titre), ce jeu est une bouffée d'air frais et d'auto-dérision assumée, lucide et grinçante. Un véritable bijou dans ses mécaniques de gestion, un humour ravageur typiquement japonais et cerise sur le gâteau : un remarquable témoin historique de la situation de Sega au début des années 2000. Une oeuvre marquante, maîtresse du patrimoine vidéoludique, qui je l'espère pour les non-japonisants aura droit à une fantrad un jour. 

Mr. Driller

Grosse surprise que ce Mr. Driller sur Dreamcast. À vrai dire, c'est le titre qui fut le déclencheur de cet article. J'ai toujours cru qu'il était à la base un jeu en 240p, et que son affichage en VGA serait par conséquent odieux comme tous les jeux codés d'origine en 240p. Ma surprise fut grande quand je l'ai lancé il y a peu en VGA un soir de doute : le jeu affiche étonnamment des assets en 480p, alors qu'il n'est pas sorti en arcade sur Naomi. Namco a fait un bon travail sur ce titre, afin de l'adapter aux caractéristiques de la Dreamcast. Je ne connais pas assez la série pour vous dire s'il s'agit d'un épisode exclusif à la Dreamcast (ou repris de l'arcade, ou d'un autre support), n'hésitez pas à me le préciser en commentaires si vous êtes plus fin connaisseur. Ce qui est certain, c'est qu'il est très beau sur Dreamcast en 480p via VGA. 

Le principe du jeu est simple : creuser le plus profondément possible, en prenant soin de ne pas se faire écraser tout en veillant sur son oxygène. Simple, efficace, droit au but, arcade ! Il faut noter que cet opus est dénué de mode versus (l'expérience est centrée sur le défi solo, bien qu'il soit jouable en multi à travers l'exercice du concours : celui qui va le plus loin, celui qui fait le plus de points ou autres paramètres que vous pouvez décider entre amis). Ce puzzle game phare de Namco a de nombreux adeptes et scotche aisément à l'écran, par son système de jeu simple d'accès, plaisant dès les premières minutes et terriblement prenant. Je vais m'y mettre sérieusement !

Puyo Puyo~n (Puyo Puyo 4)

Comme pour Mr. Driller, Puyo Puyo 4 n'est pas sorti en arcade mais affiche des assets en 480p natifs sur la version Dreamcast. Également sortie sur Nintendo 64, PlayStation, et Game Boy Color, la version Dreamcast est indiscutablement la plus intéressante du lot. Tournant à merveille, je ne sais pas sur quel kit de dev il a été développé à la base, mais les développeurs de chez Compile ont dessiné leur jeu en 480p : une résolution semi-HD parfaitement adaptée à la Dreamcast et sa sortie VGA native. 

Empiler des Puyo de manière réfléchie pour créer la réaction en chaine la plus dévastatrice pour l'adversaire n'a jamais été aussi beau à l'écran, avec des animations en sprites 2d et des backgrounds aussi soignés que variés. Compile a mis le paquet côté réalisation sur ce titre : ce doit être le Puyo Puyo le plus joli sorti à ce jour (aux yeux et aux oreilles). Et la version Dreamcast profite d'effets supplémentaires, en plus d'avoir l'avantage sur la résolution.

Cet opus abandonne le système controversé de Puyo Sun et ajoute des pouvoirs spéciaux pour chaque personnage. Le gameplay s'en retrouve atténué dans sa nervosité, plus posé et je dois dire que c'est une très bonne chose à mes yeux (les précédents épisodes sont très frénétiques, on a donc une alternative appréciable ici). Blindé à craquer de modes de jeu, il s'agit simplement de l'un de mes Puyo Puyo préférés de la vie, stick arcade à la main, poto à ses côtés devant l'écran à tube VGA... la vie est faite de bonheurs simples ^ ^

Puyo Puyo Fever

Nouvel habillage pour une nouvelle formule de Puyo Puyo, enrichie de formes inédites de Puyos et de pouvoirs farfelus. Sorti en arcade sur Naomi, le jeu tourne naturellement en 480p natif sur Dreamcast, rendant une fois de plus cette version supérieure à celles des autres consoles (ps2, gc, xbox, etc.). Je trouve ceci dit que la nouvelle direction artistique à base d'artworks de personnages CG vaguement animés façon flash est un peu regrettable (rendez-nous les jolis sprites animés à la main frame par frame !), et faut aimer les couleurs acidulées ^ ^

Le jeu n'en demeure pas moins fun au possible, plus survolté que jamais, et offre une bonne alternative aux Puyo Puyo traditionnels. Pour résumer, posséder Puyo Puyo 4 et Puyo Puyo Fever sur Dreamcast, c'est un peu le meilleur des deux mondes sur un même support (à défaut de Puyo Puyo Tsu), dans la meilleure résolution native possible !

Doki Doki Idol Star Seeker Remix

Portage de la version arcade Naomi de Doki Doki Idol Star Seeker, cette version "remix" est un puzzle game de G-Rev (Border Down, Under Defeat, Senko no Ronde) assez méconnu pour ne pas dire clairement mésestimée selon moi. J'adore ce jeu, d'une simplicité épatante mais néanmoins pas dénué de profondeur. Conçu en intégralité en 2d, le jeu est habillé par d'innombrables personnages, décors et artworks en CG dans une belle résolution 480p native, Naomi oblige.  

Sorte de démineur deluxe sur grille d'abeille réalisé avec talent, ce puzzle game un brin addictif est une petite perle pour qui aime le genre. Je dois l'avouer, j'ai du mal à lâcher la manette une fois lancé, et pourtant, je partais avec un gros apriori ! L'habillage graphique peut sembler japoniaisement graveleux (et donc rebuter), mais jamais G-Rev ne tombe dans le malaisant. C'est du design "kawaï" pas trop méchant, typique de la mouvance "idol". Ne vous y fiez pas, les mécaniques et différents puzzles sont au top : finement élaborés et avec une courbe de progression rondement calibrée. L'expertise G-Rev est là, on le ressent bien. 

Worms World Party

J'adore Worms. Depuis Worms Armageddon (sorti également sur Dreamcast) et sa suite / add-on Worms World Party que j'ai découvert à l'époque sur PC, j'ai enchainé des centaines de parties, toutes plus délirantes les unes que les autres. Ceci dit, difficile de réunir 3 potes autour de mon PC Window Xp que j'utilise dorénavant uniquement pour les vieux point'n click cultes.

La version Dreamcast de Worms World Party est un portage soigné, avec une image en 480p via VGA, avec les mêmes assets que la version PC. La 2d des Worms et des décors apparaissent donc comme ils ont été pensés par les développeurs. Un vrai plaisir à plusieurs joueurs devant son écran VGA ! Et même s'il y a des épisodes (très bons) plus récents sur les supports HD, Worms World Party représente l'un des pinacles de la série, avec un équilibre dans le système de jeu propre à lui, et qui traverse allègrement les âges !

Puzzle Bobble 4 (attention, pas la version PAL Bust-a-Move 4 en 50hertz 480i via RGB et non compatible VGA sauf forçage via Code Breaker). 

Ce cas est assez particulier car le jeu d'origine est sorti en arcade sur le système Taito F3 taillé pour et par le 240p. Étonnamment, ce portage Dreamcast affiche des personnages et menus avec des assets en 480p, et des arrière-plans en 240p. Le jeu est donc très beau en affichage VGA, sauf pour les décors de fond qui apparaissent pixélisés. C'est toutefois très peu flagrant, car les décors prennent peu de place et sont "masqués" en grande partie par l'UI, les personnages et les bulles.

Tout à fait recommandable en VGA, Puzzle Bobble 4 est un titre phare de la logithèque Taito, qui opère un virage vis à vis de ses prédécesseurs via un système de réactions en chaine explosif. Certains l'aiment pour cela (il s'en retrouve très accessible à tous, incroyablement fun directement, et bien survolté), d'autres préfèreront désactiver l'option des pouvoirs afin de revenir sur un système plus carré et propice au skill pur !

LES CAS PARTICULIERS

Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001

Marvel vs. Capcom 2 : New Age of Heroes

Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro

(Artworks, User Interface, effets, décors en HD 480p, sprites des personnages en low res 240p)

Je clos tranquillement le billet avec la mention de 3 jeux, que je considère comme des cas particuliers étant donnée leur nature "hybride". En effet, ceux-ci sont tous affublés de magnifiques menus, interfaces, artworks et décors réalisés en 480p natifs. Mais afin de permettre la réutilisation de sprites d'anciens jeux des franchises concernées, tous les personnages ont été travaillés en 240p, même les nouveaux venus. Par conséquence, même si ces titres ont été développé sur Naomi en arcade (480p), ils affichent des sprites non-adaptés à un tel affichage (pixellisation), fatalement upscalés en VGA 480p. Quel dommage de se dire qu'avec un peu plus d'effort et/ou de moyens, Capcom aurait pu pondre de monumentales tueries visuelles, cohérentes avec le type d'affichage visé (VGA 480p), comme ce fut le cas avec le pimpant Guilty Gear X.

Des sprites dont les assets d'origine (et les nouveaux) en 240p n'ont pas été retravaillés pour l'affichage en 480p apparaissent fatalement dénaturés en VGA (et ce, même s'il s'agit d'un écran à tube VGA, les fines scanlines n'y feront rien).

On doit donc se contenter ici en VGA d'une image à 75% magnifique (menus, effets visuels des pouvoirs, UI, décors, artworks en 480p) et d'un 25% restant moins probant (les personnages) qui concentre hélas toute l'attention visuelle. C'est donc un choix à faire. Personnellement, je varie les supports (TV RGB 480i et CRT VGA 480p), tout en sachant que les titres sur arcade tournent en général en 480p (la Naomi pouvant se configurer en 15kHz = 240p, mais j'ai rarement vu ces titres configurés en 240p dans les salles d'arcade japonaises que j'ai fréquentées, pour ne pas dire jamais).

NB : il faut noter que seule la version japonaise (exclusive) Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro est compatible VGA, l'épisode Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 sorti chez nous en Occident ne dispose pas de la compatibilité.

REMARQUES

Enfin, il faut noter que j'ai éludé les jeux Dreamcast "compatibles VGA" blindés d'arkworks en 2d (en 480p natif). Des jeux sublimes dans ce mode d'affichage qui exposent alors un joli mélange de 3d et 2d très fines. À l'image de l'excellentissime Project Justice: Rival Schools 2 qui allie avec goût le meilleur des deux mondes : 3d typée anime et succulente profusion d'artworks en 2d au design de folie ciselé à la classe puissance 1000 (merci Hideaki Itsuno pour son travail céleste !). Ou encore l'explosivement fun Tech Romancer Kikai-oh dans un registre différent (le design a été confié à des experts reconnus du genre mécha : Shoji Kawamori et Miyatake Kazutakale, qui ont travaillé sur rien de moins que Macross, Patlabor, Ghost in the shell, Gunbuster, etc.). Ceci dit, il n'y a pas de "sprites" animés à proprement parler, et le coeur du jeu reste en 3d pure.

L'exceptionnel Sakura Taisen 3 (le meilleur de la série, et de très loin) et le fénéant Sakura Taisen 4 font partie de la même catégorie. Le mélange 3d/2d est particulièrement réussi : harmonieux et pertinent ! Ce sont des Tactical jouissifs réglés à la perfection, agrémentés par des phases de Digital Comics qui servent à instaurer des enjeux formidables aux confrontations et renforcer les aptitudes des troupes. Les kôbû (méchas) ainsi que la map des combats sont réalisés en 3d colorée, tout le reste est en 2d absolument merveilleuse (design de Kôsuke Fujishima et Hidenori Matsubara qui ont livré ici un de leur meilleur effort !). Série légendaire de chez Sega il fut un temps (l'équivalent d'un Final Fantasy pour Squaresoft), le 3e épisode est l'opus le plus ambitieux et le plus maitrisé de tous (l'un de mes jeux de coeur du support !).

On pourrait du coup étendre la liste à la plupart des Visual Novel de la Dreamcast. Mais ces jeux là étant réservés aux japonisants, je crains de perdre du monde si je m'aventure un peu trop dans cette direction. J'aurais bien cité également le très intéressant Nakoruru: Anohito Kara no Okurimono de SNK, qui raconte avec tendresse les origines de la combattante gardienne de Mère Nature de la célèbre série Samurai Spirits, mais je ne le ferais pas (en fait si ^ ^).

(et je l'illustre même, haha). Parmis d'innombrables Visual Novel de la Dreamcast, tous les assets du jeu Nakoruru (texte, UI, artworks) s'affichent en belle 2d 480p. Le titre vous fait suivre Mikato envoyée au village Ainu de Kamuikotan afin de veiller sur Nakoruru.

Certains jeux me laissent dubitatifs quant aux choix de développement qui ont été réalisés. À l'image du RPG de Capcom divisé en plusieurs volumes : Eldorado Gate. Bien que conçu exclusivement pour la Dreamcast en 2000, les somptueux décors dessinés à la main ainsi que les sprites des personnages ont été élaborés en 240p, donc pixelisés cracra sur VGA... c'est super bizarre comme affaire ! Ou encore le spin-off Sakura Wars: Hanagumi Taisen Columns 2, exclusif Dreamcast, qui a tout du jeu avec assets 480p, mais étonnamment non compatible VGA. Super dommage, c'est mon jeu estampillé "Columns" favori (superbe habillage alors que tous les autres Columns sont tristounets et austères à souhait, + excellent système de jeu basé sur le versus avec pouvoirs spéciaux). 

Shikigami no Shiro 2 regorge d'artworks en 2d entre les niveaux mais aussi en plein jeu contre les boss. Pour les autres Shmup (comme Under Defeat), des artworks ponctuent chaque "Clear Stage" avec panache !

Et je cite tout de même les Shmup Naomi avec Shikigami no Shiro 2 en tête de liste, qui mêle quantité de somptueux artworks avec les polygones du jeu, le tout en 480p. Mais aussi Under Defeat, Psyvariar 2 ou encore Trigger Heart Exelica qui possèdent quelques assets 2d (artworks essentiellement) en 480p. Quel plaisir de jouer à ces shmup en TATE / VGA / écran à tube dans ces conditions 100% fidèles à leurs homologues arcade !

La Dreamcast est un super hadware, avec une superbe ludothèque arcade intemporelle et une compatibilité native VGA 480p grand luxe ! Véritable petite Naomi de salon (et plus encore), il serait vraiment dommage de ne pas en profiter (ou de se contenter d'une émulation dénaturante, affichée sur des écrans indaptés aux intentions créatives).

Adoptez-moi !

NB : Si jamais un titre en particulier (doté de sprites 2d avec assets natifs 480p en VGA) a échappé à mon radar, n'hésitez pas à me le faire savoir en commentaire, je complèterais l'article en conséquence.

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Contre-Vent (Jeu vidéo)

Depuis plusieurs années, je suis devenu assez sensible à l'utilisation de certains aspects critiques de moins en moins précis, puisant dans des concepts éculés, conformistes et souvent creux. La principale cause : des mots / phrases à l'emporte-pièce dont le sens ne présente aucune matière ainsi qu'une pertinence discutable. Parmi ce flot malencontreux de vide sémantique inintéressant (si ce n'est agaçant et nuisible à l'exercice critique), figure le concept de "daté". Et je vais m'appuyer sur la récente sortie des "tests" sur Shenmue III pour illustrer et étayer mon propos (au passage, notons que Gameblog a évité cela).

NB : Qu'importe que vous aimiez Shenmue ou que vous le conspuiez (c'est votre droit le plus légitime et respectable), ce n'est pas du tout l'enjeu de l'article.

Shenmue III poursuit la saga directement là où Shenmue II l'avait laissée. Littéralement. Shenmue III se joue donc presque comme les précédents épisodes.

"Shenmue III est daté"

Ce genre d'approche est très fréquente, pourtant, il me semble que cela ne veut absolument rien dire sur le plan de la portée critique. C'est au mieux descriptif, un simple fait. Et cela devient totalement saugrenu lorsqu'il est question d'impliciter et de véhiculer à travers cette notion une idéologie non-fondée selon laquelle "ce qui est moderne est forcément mieux".

Que Shenmue III soit "daté", je pense que c'est un fait, une évidence. Et tout cela reste bien inutile si l'on ne met pas en perspective les tenants et aboutissants d'une telle affirmation objective et bien peu pertinente en l'état.

Des exemples de jeux récents (parmi tant d'autres), salués par la presse et les joueurs, au game-design et visuels "datés".

"Shenmue III est daté, il faut donc le dévaluer"

Le véritable problème émerge lorsque l'on associe un critère négatif sur cet état de fait objectif qui ne dit rien. Megaman 11 reprend le gameplay de ses aïeux, son game-design est "daté". Blazing Chrome copie (plutôt bien) les meilleurs épisodes de Contra, son game-design est "daté", etc. Vous voyez où je veux en venir, on pourrait dire cela de nombreux jeux. Pourtant, est ce que ces titres devraient être sanctionnés pour pareille raison ? Bien évidemment que non. Car ce qui est "daté" n'est pas forcément "mauvais".

Et cela peut s'appliquer de manière plus générale à de très nombreux genres qui n'ont pas ou très peu évolué sur le plan autre que graphique (Point&Click, Digital Novel, FPS, Shoot Them Up, Versus Fighting, Beat Them All, etc.) et dont la nature même, en tant que genre, est d'avoir un game-design "daté", car créés, peaufinés, codifiés et définis à une autre époque.

"Shenmue III est daté, il n'est pas digne des standards actuels"

À ceci s'ajoute une problématique de précision. Déjà, en quoi un conformisme aux "standards actuels" est-il fondamentalement une "bonne" chose (personnellement, je n'apprécie pas de nombreux standards enseignés dans les écoles de game-design) ? Et surtout, de quels standards s'agit-il ici ?

Shenmue III est "daté" techniquement ? On peut effectivement l'affirmer en ayant recours à un abus de langage. Car il est en fait "juste" très mal fini (modélisations, animations faciales) sur un moteur Unreal Engine 4 moderne, et assez mal codé (foire aux bugs). Par manque de temps, de budget, ou de compétence, ce n'est pas le sujet. Mais déjà là, la notion de "daté" est assez vaseuse. Il serait donc plus judicieux de ne s'en tenir qu'aux soucis et manquements techniques, factuels et clairement identifiables.

Shenmue III est "daté" niveau gameplay ? Oui, c'est une évidence encore une fois, étant donné qu'il reprend à peu de choses près la formule de Shenmue I et II, mais en quoi est-ce une mauvaise chose ? C'est le coeur de ma réflexion. Si l'on veut creuser, on peut se demander s'il aurait bénéficié d'un moteur physique "comme dans les Open World actuels" ? Aurait-il bénéficié de larges et vides étendues "comme dans les Open World actuels" ? Aurait-il bénéficié d'une liberté totale d'action et de mouvement "comme dans les Open World actuels" ? Rien n'est moins sûr ! Il n'y a aucune forme d'évidence là dedans. Au nom de quoi une oeuvre vidéoludique devrait se "conformer" à des "façons de faire modernes" (souvent juste des "modes" de surcroit) ? Cette imposition tacite véhiculée et admise sans la moindre réflexion par une partie de la presse et des joueurs galvanisés par la seule actualité frémissante me perturbe énormément (car je la conteste formellement !). Depuis quand la "standardisation" (litt.) au sein d'un média de création est-elle une bonne chose ?

Et je dirais même qu'ironiquement (mais surtout paradoxalement), les tares les plus pertinentes formulées à l'encontre du gameplay de Shenmue III (le système d'endurance, le farming, etc.) seraient plutôt à ranger dans la catégorie des standards dits "modernes".

Shenmue, c'est Shenmue. Pas vraiment un open world (même s'il a posé quelques bases), pas vraiment un RPG, pas vraiment un jeu de combat, pas totalement un jeu d'aventure, pas si loin de la simulation à certains moments, pas si éloigné que ça du point&click dans sa structure. Bref. C'est aussi et surtout une alchimie entre exploration, enquête, dialogues et flânerie, scénario riche en intrications, mise en valeur du quotidien, rythme langoureux délicieusement ponctué par des sursauts martiaux, ambiance intimiste chapeautée via une vision d'auteur, etc. Il est donc naturel pour qui aurait apprécié Shenmue I et II (osef s'il y a 15 ans ou l'année dernière via les remasters), de vouloir retrouver cette alchimie particulière, qu'aucun Open World actuel ne prétend fournir. Personnellement, c'est ce que je souhaiterais précisément retrouver (très légitimement) dans Shenmue III, et justement sans "pollution" de "standards modernes" (physique bac à sable, vastes étendues, liberté totale) complètement hors de propos dans la nature initiale et les intentions de l’oeuvre.

En outre, tout remettre sur le dos du biais nostalgique est d'une superficialité navrante et d'une improductivité d'analyse effarante (même si dans l'ère du temps, formaté par le marketing des éditeurs surfant à fond dessus, nous sommes nombreux à suivre malheureusement la logique, rédactions comme joueurs). Cela rejoint ma (piètre) considération de la notion de nostalgie dans les médias, qui dévalorise (voire nie) plus qu'autre chose les qualités réelles des oeuvres du passé.

C'est là où la lecture de certaines critiques en devient pénible et finalement peu informative, car polluée par ce genre de concepts dénués de véritable sens critique. Regrettables énoncés postiches et frivoles qui ne disent rien, et implicitent même des notions fumeuses sophistiques avec lesquelles je suis en total désaccord (daté = pas bien) !

Et en aucun cas je ne cherche à défendre Shenmue III, je ferai le jeu l'année prochaine (ce n'est pas le bon moment pour moi en ce moment), tranquillement, distant du tourbillon de la mise en avant médiatique et en bénéficiant des mises à jour futures (dont il a manifestement besoin).

J'ai beau être ce que l'on pourrait appeler un "fan" de Shenmue, je suis intransigeant sur mon expérience de jeu. J'aime sincèrement Shenmue I et II, non pas par nostalgie passéiste et aveuglante, mais pour leurs qualités intemporelles qui me parlent malgré une technique fatalement "datée" (je leur ai consacré 2 analyses Pixel Dreamers ici et ici, et un article témoignant de mon grand intérêt pour son scénario rempli de mystères passionnants). Il est hors de question que j'aborde la question critique de Shenmue III sous un angle "c'est mieux que rien" ou pire "nostalgique" (eurk).

Thimbleweed Park, parmi d'innombrables autres petits chefs-d'oeuvre sortis récemment, dispose d'un visuel et d'un gameplay "datés". Est-ce que cela impacte de facto la valeur de l'oeuvre ?

Plutôt que d'affirmer dans sa critique qu'une oeuvre est "datée" et d'impliquer par cela que c'est une mauvaise chose, concentrons-nous à expliquer en quoi tel ou tel aspect (daté ou non, la donnée est inutile) de cette oeuvre nous a plu ou déplu. C'est un premier pas pour que sa pensée gagne en qualité critique, en se délestant de concepts fumeux, vides de sens et répétés à tout va par automatisme superflu qui dilue au final la justesse de son avis.

La notion de "daté" n'est qu'un symptôme d'un biais plus général. De nombreux concepts à l'emporte-pièce de même nature sont surexploités dans l'exercice critique (je m'inclus bien évidemment dedans, je dois lutter en permanence pour les éviter). Bien sûr, il est possible de reprendre les personnes qui en font usage (sans forcément s'en rendre compte), et de leur demander les précisions nécessaires mais cela peut être fastidieux.

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Shenmue (Jeu vidéo)

Shenmue III arrive ! Le Launch Trailer est juste sorti, et quoiqu'on en dise, il est bon de pouvoir retrouver l'intrigue et les personnages là où on les a laissés depuis presque 20 ans !

En 20 ans, les communautés de fans ont pu disséquer la moindre ligne de dialogue cachée et assets dissimulés, mener diverses interviews riches en informations, etc., révélant ainsi toute la portée et profondeur du scénario de Shenmue (qui n'est résolument pas une histoire de vengeance !).

L'occasion de se remettre dans le bain, avec une revue des différents enjeux scénaristiques laissés en suspens et qui trouveront certainement réponses (ou tout du moins éclaircissements) durant l'aventure Shenmue III.

Accessoirement, je remets de l'ordre dans les rubriques du blog (+ réupload progressif des images hors ligne). Et je me suis rendu compte de quelques manquements ^ ^

Comme d'habitude, la version vidéo est disponible pour ceux qui apprécient le format (riche en illustrations).

La version texte ci-dessous a été légèrement complétée.

Cela fait maintenant plus d'une décennie que les fans de Shenmue du monde entier attendent la suite et fin de leur oeuvre vidéoludique préférée. Quoiqu'on en dise, le bijou de Yu Suzuki traverse le temps et reste une expérience narrative et interactive unique, sans commune mesure.

Et au delà de toutes les qualités intemporelles de Shenmue, son scénario riche en intrications passionnantes ne cesse de cultiver la réflexion dans l'esprit des joueurs les plus impliqués.

En faisant un peu le tri de manière méthodique dans l'immensité de l'exceptionnelle trame scénaristique, je dénombre 4 grands axes principaux constitutifs et fondateurs du scénario de Shenmue. Je vous propose de les énumérer.

1/ Les miroirs

Tout d'abord et tout naturellement, le mystère qui se cache derrière les miroirs. Ces deux reliques, d'un passé antique, que les empereurs de la dynastie Tang se sont disputés (si l'on en croit les légendes racontées par Shenhua). L'un revêtant le motif d'un Phoenix, et l'autre celui d'un Dragon, deux figures mythologiques emblématiques gravées dans une pierre que l'on trouve uniquement dans les contrées reculées de Guilin, et plus précisément au village Bailu : la "pierre de la rivière fantôme".

"Une légende du village raconte que l'ancien Empereur possédait des miroirs faits de Phantom River Stone. Mais les dirigeants se sont battus pour le miroir, essayant d'obtenir son pouvoir caché, et certains en ont même perdu la vie." (Shenhua, Shenmue II)

La plus grande question, au delà des circonstances troubles de leur création, c'est l'origine et la nature de leur pouvoir une fois combinés. Shenmue I et II nous livrent deux versions fondamentalement différentes (mais pas forcément contradictoires).

"Lorsque le Dragon et le Phoenix se rencontrent, les portes du Ciel et de la Terre s'ouvriront. Et Chi You lui-même ressuscitera sur Terre." (Master Chen, Shenmue I)

Tout d'abord celle de Master Chen qui stipule qu'une fois réunis, les miroirs auraient le pouvoir de ressusciter le démon Chi You et c'est pour cela qu'il faut absolument les éloigner de Lan Di.

"Une clé qui mène au trésor caché, dont l'objectif est de faire revivre la dynastie Qing" (...) Ces sept lumières indiquent la localisation du trésor." (Zhu Yuanda, Shenmue II)

Et puis il y a la version de Zhu Yuanda qui affirme que la combinaison des deux artefacts dévoile une carte qui mènerait au trésor ressuscitant la dynastie Qing.

Bien entendu, cet axe du scénario est intimement lié à la motivation, à la raison d'être même des Chi You Men que nous ne connaissons pas encore je vous le rappelle (et dont Lan Di est un des 4 leaders).

"Dans Shenmue, il y a 4 "big boss". Est, Ouest, Nord et Sud... chacun de ces boss protège l'un des 4 points cardinaux. Niao Sun est celle qui protège le Sud. Sa couleur est le rouge, et l'animal qui la représente est le Phoenix (regard brillant et insinuant). (...) Le boss de l'Est est Sôryû et il est représenté par un Dragon bleu. Tantei et le "boss des boss", c'est celui qui est au dessus de tous." (Yu Suzuki, MAGS 2013, interview Kenji Seang pour Shenmue Master)

Grace à une interview de David De ville de 2014, on connait le nom de chacun des 4 leaders des Chi You Men. Lan Di est le Dragon Bleu (Souryu) qui gouverne l’Est et représente le Dragon. Niao Sun est l’impératrice des Flammes (Entei) qui gouverne le Sud et représente le Phénix. Koutei gouverne l’Ouest et représente le Tigre. Gentei qui gouverne le Nord et représente la Tortue. On a donc la confirmation que Ziming (le frère de Xiuying) ne fait pas partie des leaders, contrairement à ce que l'on pensait (correspondance du style vestimentaire entre le leader à droite sur l'artwork officiel ci-dessus et celui de Ziming dans la courte planche de bande-dessinée officielle révélée dans Shenmue IIX sur Xbox en fichier bonus).

La mystérieuse épée, dont la fonction demeure inconnue, semble scupltée dans de la pierre "Phantom River Stone" (elle repose dans la mine, et a la même apparence verdâtre marbrée). Il s'agit du même matériau qui constitue les miroirs.

Cette histoire de démon et de dynastie à ressusciter est très intriguante, surtout que Shenmue n'est pas spécialement tourné vers le surnaturel (à part l'épée qui lévite à la fin de Shenmue II, l'oeuvre s'encre dans la réalité la plus parfaitement plausible). Yu Suzuki ayant dévoilé "ne pas trop faire dans le surnaturel pour la suite" lors d'une conférence, il y a de quoi rester intrigué sur la fonction réelle des miroirs, objets de toutes les convoitises.

2/ Le lien Ryo / Shenhua

Le deuxième pivot de la trame de Shenmue, c'est ce mystérieux lien qui unit Shenhua à Ryo. Je vous ramène aux multiples rêves de Ryo dans lequel Shenhua apparaît. Ou encore à ces poèmes anciens du village Bailu qui évoquent cette rencontre destinée (récitées durant les introductions de Shenmue I et II). N'oublions pas également ce ressentiment d'attachement commun vis à vis de l'arbre Shenmue que Ryo ressent, comme s'il l'avait toujours connu (comme Shenhua qui a grandi littéralement à ses côtés).

Ryo : J'ai l'impression de connaître cet arbre depuis longtemps. C'est un sentiment étrange.
C'est comme s'il avait un esprit.
Shenhua : Vraiment ? Toi aussi tu ressens cela de cette manière ?!

Et je ne vous parle même pas du père adoptif de Shenhua qui lui laisse une lettre stipulant étrangement "Va avec celui qui porte le Phoenix et trouve la preuve".

C'est une évidence, Shenhua et Ryo sont liés par le destin (rencontre prophétisée). En plus de cela, il semble qu'un lien plus terre à terre les rassemble : un lien qui trouve ses origines dans le passé de leur famille respective (gravitant autour du mystère des miroirs, avec Iwao pour Ryo, et lignée / père adoptif pour Shenhua).

En outre, Shenhua possèderait tout de même un étrange pouvoir :

"Shenhua est une personne réelle. Cependant, elle possède l'abileté de se souvenir de ses ancêtres. Comment dire... elle possède la faculté de se lier à eux." (Yu Suzuki, TGS 2011, interview Kenji Seang pour Shenmue Master)

3/ Le passé d'Iwao

L'autre charnière essentielle du scénario de Shenmue repose sur une simple réplique et une petite photo optionnelle. Je parle bien évidemment de l'intriguant passé d'Iwao et de son ami Zhao Sunming.

"Sur la photo, on aperçoit Iwao, le père de Ryo. À côté se trouve la personne qui s'est entrainé avec lui jadis en Chine. Après Shenmue II, il deviendra un personnage clé de l'histoire." (Yu Suzuki, TGS 2011, interview Kenji Seang pour Shenmue Master)

"C'est père lorsqu'il était jeune. Mais qui est cette personne présente à ses côtés ?!" (Ryo, Shenmue I)

Plus précisément, les circonstances du prétendu "meurtre" sont d'un intérêt majeur. En effet, dès l'introduction de Shenmue I, l'intrigue part d'une accusation apparemment lourde de sens. Lan Di accuse Iwao d'avoir tué son père Zhao Sunming et l'on apprend un peu plus tard dans le jeu qu'Iwao et Zhao Sunming se sont bien entraînés ensemble au village Bailu durant leur jeunesse.

Lan Di : Te souviens-tu de Zhao Sunming ?
Iwao : Zhao ?!
Lan Di : C'est le nom de l'homme que tu as tué au Meng Cun. (Introduction Shhenmue I)

Zhu Yuanda : Il (Lan Di) était comme toi... Vengeance. (...) Lan Di s'est vengé de la mort de son père Zhao Sunming. (...). Le véritable nom de Lan Di est Zhao Longsun. Il est le fils de Zhao Sunming. Lan Di croit que Zhao Sunming a été tué par ton père, Hazuki Iwao.
Ryo : Mensonge ! Jamais mon père ne pourrait tuer...
Zhu Yuanda : Moi aussi j'aimerais le croire ! Mais je ne sais pas ce qu'il s'est réellement passé. (...) Mais je sais que Zhao Sunming est mort. Et qu'Iwao a ramené les miroirs de Zhao jusqu'au Japon. (...) Zhao Sunming était mon meilleur ami. S'il avait vêcu, il serait devenu un maître en Arts Martiaux légendaire.

4/ L'aboutissement de Ryo

Enfin, l'enjeu de tous ces axes se cristallisent dans le développement du personnage de Ryo (Shenmue étant avant tout le récit d'une quête initiatique) ainsi que son rôle à jouer dans toute cette épopée encrée dans les légendes ancestrales. Je frissonne personnellement à l'idée de découvrir comment il va se comporter face à Lan Di. Et comment est-ce qu'un jeune Japonais en deuil renfermé sur lui-même accomplira une destinée prédéterminée depuis les temps anciens en Chine.

Bien sûr, ce pan du scénario n'en est encore qu'à ses prémisses. Shenmue I et II ne représentant qu'une toute petite portion du total des chapitres prévus par Yu Suzuki, le développement de Ryo ne fait que commencer. C'est donc le point du scénario, pourtant central, sur lequel il y a le moins de choses précises à dire.

Tout ce que l'on sait, c'est que la quête initiatique de Ryo commence par un désir de vengeance (élément déclencheur, impulsion à l'aventure), mais qu'elle évolue tout doucement vers une quête de vérité (passé de son père, rôle des miroirs, et.) et de stabilité intérieure (enseignement de Xiuying, et des nombreux autres "mentors secondaires" qu'il rencontre). Ryo grandit, au fil du voyage, des rencontres et de la nature, et finira par abandonner tout désir (dangereux et infernal) de vengeance.

"Le père de Ryo ayant été tué, tout cela commence par un désir de vengeance. J'ai écrit le script de Shenmue jusqu'au chapitre 11 (Shenmue I et II ne représentant que les chapitres 1 à 6) et entre le premier et le dernier chapitre, le désir de vengeance de Ryo va progressivement s'estomper en cours de route. Le jeu n'a pas encore abouti à sa conclusion, mais dans le futur, le sentiment de vengeance disparaitra complètement." (Yu Suzuki, TGS 2011, interview Kenji Seang pour Shenmue Master) 

"Au début puisque tout commence avec le meurtre de son père, Ryo se perd dans sa volonté de vengeance en n’ayant que son « ennemi » pour seule cible. Mais finalement, il n’y a pas beaucoup de sens dans la vengeance. Ryo se rend compte que c’est totalement vain. C’est l’histoire de quelqu’un qui va se rendre compte qu’il y a des choses bien plus importantes." (Yu Suzuki, MAGS 2013, interview Kenji Seang pour Shenmue Master)

Malgré ses 4 axes principaux synthétisés, il y a tout un tas de mystères qui gravitent autour de l'histoire de Shenmue, de ses personnages et évènements futurs. Voici pêle-mêle un petit jet de questions auxquelles j'apporte beaucoup d'attention.

Questions en vrac :

-Que s’est-il réellement passé en Chine pour qu’Iwao soit accusé d’avoir tué son ami Zhao Sunming ? Comment Zhao Sunming est-il mort ? Et si meurtre il y a, est-ce vraiment Iwao qui est impliqué ?

-Comment Iwao connait-il Lan Di ("It can’t be, YOU" juste après que Lan Di lui ait évoqué Zhao Sunming et le Meng Cun) ?

-Pourquoi Iwao a-t-il fui de Chine pour rentrer au Japon en emportant les 2 miroirs de son ami et partenaire Zhao Sunming ?

-Comment Lan Di, l’un des 4 chefs de l’organisation Chi You Men, peut-il ne pas connaitre l’existence des 2 miroirs (il vient chercher uniquement le miroir du Dragon chez Iwao) ?

-Comment Ziming (le frère de Xiuying) qui part se venger de l’assassinat de ses parents par les Chi You Men succombe au "chemin du mal" et devient lui-même l'un des membres de cette même organisation ?! Tout le pan du scénario consacré au frère de Xiuying est un mystère complet, alors qu'il sera de toute évidence impliqué de manière directe dans la trame future.

-Quelles seront les circonstances de la rencontre entre Ryo et Ziming (Ryo ayant la partie blanche du Yin Yang confiée par Xiuying, Ziming la partie noire) ?

-Que va provoquer chez Ziming la prise de conscience d'un rapport (suffisament fort et impliqué) entre sa soeur Xiuying et Ryo (elle lui a quand même confié un souvenir chargé de valeur pour elle) ? Lorsqu'il découvrira que Ryo a en sa possession sa précieuse partie blanche du Yin Yang, qui prendra le dessus : le frère bienveillant de Xiuying, ou le membre des Chi You Men ?

-En découle une interrogation sur son rôle au sein de l'organisation : est-il infiltré, ou a-t-il réellement embrassé les desseins des Chi You Men ?

-Quelles seront les circonstances de la rencontre entre Ryo et la "cruelle" Niao Sun ?

-Pourquoi y-a-t-il 4 "gardiens" aux 4 points cardinaux chez les Chi You Men ? Qu'ont-ils à "protéger" ? Cet aspect là (pas du tout été évoqué dans Shenmue I et II).est totalement opaque à l'heure actuelle.

Lieu du flashback visité en temps-réel via un hack des données du GD-rom.

-Pourquoi l'endroit du flashback mettant en scène le baptême de Shenhua sous l’arbre Shenmue semble d’un tout autre temps ?

Shenhua (litt. "fleur de l'arbre Shenmue") a été baptisée sous l'arbre Shenmue. Les lieux entre présent / futur ne correspondent pas du tout.

-Pourquoi la configuration des lieux a-t-elle changée lorsque l’on observe l’environnement actuel autour de l’arbre Shenmue (par rapport à celui de la naissance de Shenhua) ? Existerait-il plusieurs arbres Shenmue ?

-Pourquoi Ryo ressent-il l’esprit de l’arbre Shenmue et pourquoi éprouve-t-il en lien intime qui l’unit à lui ?

-Quel est le véritable sens de l’arbre Shenmue ?

-Et surtout quelle est l’implication, le rôle de l’arbre Shenmue dans le reste de la trame principale (les miroirs antiques) ?

-Pourquoi Shenhua revêt un habit royal dans certains artworks officiels (notice de l'OST, posters promotionnels, écran de sélection 50/60 hertz sur Dreamcast, couverture de "US Shenmue" en version jap, etc.) ?

-D’où vient le poème du Bailu Village relatant la prophétie de la rencontre entre Shenhua et un "jeune homme venant de l’Est de contrées lointaines au-delà des mers" ?

-Pourquoi y-a-t-il des montages à Guilin desquelles "personne ne revient" ?

-Que vient faire Lan Di (guidé par Zhu Yuanda captif ?) à Guilin ? Que recherche-t-il à réaliser au sein de son organisation des Chi You Men ?

-Comment les parents biologiques de Shenhua ont-ils été assassinés (elle vit aux abords du village Bailu avec son père adoptif, mineur de Phantom River Stone, la pierre constituante des miroirs) ?

-Pourquoi les schémas des miroirs Phoenix et Dragon ont été passés de génération en génération dans la famille (biologique) de Shenhua ? Le père adoptif de Shenhua a conservé ces planches (comment en a-t-il hérité ?), et pourquoi son travail présente-t-il un lien étrange avec les miroirs ?

-Pourquoi le père adoptif de Shenhua a-t-il gravé les 2 miroirs géants dans le Stone Pit ? Quels sont leur fonction à eux aussi (déjà que celle des "petits" miroirs est pour le moins confuse) ?

-Comment le père adoptif de Shenhua savait-il que Ryo ("celui qui porte le phoenix") et Shenhua allaient arriver ?

-Quelle est la "preuve" que le père adoptif de Shenhua demande de "chercher" ? S'agirait-il de l'assurance que Ryo est bien la personne élue des poèmes anciens du village Bailu ?

-À quel événement se rapporte les différents mauvais signes à la fin de Shenmue II (l’étoile du Nord qui brille, les oiseaux mystérieusement absents aux abords du Stone Pit) ?

De quoi se remettre dans le bain avant l'arrivée de Shenmue III... Car plus qu'un jeu, Shenmue est une histoire interactive avec de nombreux enjeux laissés en suspens pendant près de 20 ans. Nul doute que Shenmue III nous apportera son lot de réponses (et c'est là l'un de ses intérêts que je guête au tournant, mais qui échappe hélas à nombre d'observateurs du milieu).

En outre, Trent a pris le temps de dépoussiérer mes articles Shenmue Théories sur le site Shenmue Master. Réalisés en 2005 pour le site Consoles-Fan, mais disparus après un crash des serveurs, j'ai eu la larme à l'oeil en revoyant ces écrits proprement remis en ligne. Ils incarnent tout ce que j'ai aimé durant la longue attente / errance / expectative avant l'annonce inespérée de Shenmue III : à savoir, des passionnés qui se regroupent, échangent, débattent, fouillent dans les profondeurs de l'oeuvre afin d'y dénicher le moindre petit os d'information cachée inédite à se mettre sous les babines. Une période où la compréhension du récit, de ses enjeux et mystères a été affinée, que dis-je décuplée, et que la flamme a été chaleureusement entretenue toutes ces années. Je chéris ces moments de pure passion, solidaire et intimiste. Le plaisir qui en a découlé au sein des communautés de fans à l'affut du moindre détail, a paradoxalement été permis par la situation "problématique" de Shenmue. J'en étais même arrivé à penser qu'un paysage videoludique sans Shenmue III ne serait finalement pas une mauvaise chose (car la suite prend le risque de décevoir au niveau des dénouements apportés, de casser le mythe).

Il est bien aisé (et plutôt tendance actuellement) de se moquer avec suffisance de Shenmue III et de railler d'un ton pédant les "fans"... mais ceux qui n'ont pas connu cela ne pourront jamais le comprendre ! Ces articles reflètent en quelque sorte cette "effervescence dans l'attente", et représentent un témoignage de la passion ardente qui a animé nombre d'entre nous. Bref, je m'égare dans le sentimentalisme dégoulinant ^ ^. Toujours est-il que le bien nommé Trent a également eut la bonne idée de compléter les articles avec les données révélées depuis sa rédaction, conférant plus d'intérêt à la lecture malgré l'âge avancé de ces antiques écrits. Merci à lui !

Shenmue Théories Partie 1 --> ici

Shenmue Théories Partie 2 --> ici

Voir aussi

Jeux : 
Shenmue, Shenmue II, Shenmue I & II, Shenmue III
Plateformes : 
Xbox, Dreamcast
Sociétés : 
Sega
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Contre-Vent (Jeu vidéo)

Septembre 2019, Link's Awakening sur Switch est sorti en grande pompe, surfant à fond sur le marketing de la nostalgie et trahissant un léger manque d'inspiration général.

Link's Awakening est l'une des oeuvres vidéoludiques que je préfère. Et quand je dis cela, je pèse mes mots et ne me cache pas derrière une confiture de nostalgie aussi déplacée qu'inconsistante. C'est, et non "c'était", un jeu que j'admire profondément, peut-être même plus encore aujourd'hui qu'hier. Je l'ai refait avant l'arrivée de ce remake et il est toujours au top de sa proposition, modelée pour et par un support limité. Cela se ressent : les développeurs réalisaient ce projet sur leur temps libre, par pure passion, par amour de ce qu'ils faisaient, et investis par un vent de créativité / liberté qui ferait rêver n'importe quel jeune lauréat actuel formaté à sa sortie d'école de game-design. 

C'est donc avec un grand intérêt que je me suis lancé dans ce remake, exalté à l'idée de voir ce que Nintendo a bien pu faire de cette oeuvre intemporelle, qui n'avait pas forcément besoin d'un "remake" d'ailleurs (le Pixel Art reste tout aussi regardable aujourd'hui, tout du moins tout aussi que la proposition plastique du remake, mais je m'égare).

En fait, le remake est plutôt très bon. Loin de moi l'idée de le tailler, il est carré : adapte à la lettre les dialogues du script d'origine, retranscrit parfaitement en 2.5d le game-design concis de l'oeuvre originale, et les musiques réorchestrées sont un plaisir pour les oreilles !

Mais il y a eu des ajustements. Parfois sournois et contestables. Et c'est sur ces aspects que je vais m'attarder. Des détails, et c'est un euphémisme car certains d'entre eux changent pas mal l'expérience de jeu, que les nostalgiques enflammés des différentes rédactions et autres "influenceurs" du net n'ont pas vraiment perçus (ou voulu percevoir, je n'en sais rien !). C'est dommage, car il y en a d'évidents pour qui connait l'oeuvre originale, et j'aurais aimé en avoir connaissance avant mon acquisition.

1/ Le déplacement de Link

Cela saute aux yeux sur le remake, Link s'oriente dans 8 directions différentes, chacune ayant une vue distincte. Ce choix de représentation crée un effet d'à-coups fort désagréable à chaque réorientation du personnage. Faire des ronds par exemple ne ressemble absolument à rien. 

"Nono le robot"

Dans la version originale, Link a toujours 8 directions dans laquelle il peut se déplacer, mais il y a 4 dessins de son sprite. Ainsi, en cas de direction diagonale, plutôt que de réorienter le personnage et de le percevoir (dans une transition hachée) en vue diagonale, Link garde le même axe (soit profil gauche / droite, face avant / arrière) mais marchera tout en latéralité. 

Simple exemple pour l'évitement d'un obstacle droit devant. Le dessin du sprite est le même mais l'animation s'emballe au niveau des jambes, rendant la marche agréable à l'oeil et naturelle (plus que la saccade robotique adoptée dans le remake).

Loin de ne représenter qu'un menu détail, cela rend le game feel général beaucoup plus doux et fluide sur l'épisode originale, qui n'est pas terni par ce syndrome du robot à chaque déplacement directionnel de Link. C'est un comble pour un jeu plus ancien qui n'a que 4 vues sur le personnage !

À cela s'ajoute l'animation de la foulée du personnage sur le remake que je ne trouve pas hyper agréable. Une sorte de petit sautillement frénétique et agaçant qui renforce cette perception "par à-coups".

2/ Le gameplay

Cette différence majeure dans la représentation directionnelle du héros est loin d'être anodine car elle change l'approche du gameplay en affectant le système de hitbox. Sur la version Gameboy, Link donne des coups d'épée d'une main, en partant du côté pour finir par une sorte d'estoc droit devant lui.

L'épée (donc la hitbox) est parfaitement visible (90°), l'action hyper lisible. Cela fonctionne à merveille avec les 4 dessins/directions du sprite de Link, rendant le jeu très précis dans ces estocades, et renforce la nécessité de bien se positionner avant de dégainer. C'est la partie du gameplay que je préfère dans l'opus original.

La hitbox à 90° et la nature des coups d'épée imposent un placement précis et bien pensé du personnage. C'est net, impactant, précis, sans bavure, bref : jouissif ! 

Eh bien cela a volé en éclat dans le remake. Avec les 8 vues sur Link dans ses 8 directions, les coups d'épée sont maintenant transversaux, sur 180° à l'horizontal. La hitbox est donc complètement pétée, avec un angle de 180° complètement fumé. J'ai fais plusieurs tests, la hitbox dépasse même le revers arrière de Link, elle est juste incroyable !

De plus, une sorte d'effet graphique superflu qui en fait trop rend l'épée peu visible, laissant un gros flou dans l'appréciation de la large et pâteuse hitbox. Les combats d'épée ne me procurent plus beaucoup de plaisir, ils ne requièrent plus cette droite précision qui investissait toutes confrontations dans l'épisode original.

Ici, la précision n'est pas du tout de mise : il suffit de se rapprocher vaguement des ennemis et de marteler le bouton A, ça marche à tous les coups !

L'action y est moins lisible (effet visuel excessif et parasite), moins précise (hitbox ultra large à 180°), et beaucoup plus permissive (le positionnement de Link importe beaucoup moins, seule la vague direction compte).

 3/ La maniabilité

Nintendo a inventé le stick analogique avec la N64 (bon pas vraiment, mais ce sont les premiers à l'avoir incorporé de base sur leur manette) et ils l'ont brillamment exploité dans leurs jeux représentatifs du passage magistral de la 2d à la 3d (Mario 64 et Zelda OOT). Mais ce sont aussi eux qui ont inventé la croix directionnelle, qui est juste parfaite pour se déplacer dans un environnement représenté en 2d, lorsqu'il n'y a pas plus de 8 directions possibles.

Je ne sais pas qui a eu cette idée absolument calamiteuse, mais alors, jouer à Link's Awakening, limité à 8 directions, UNIQUEMENT au stick analogique 360° est une aberration que je n'arrive pas à m'expliquer. Le feeling est dégueulasse, augmentant la perception des "à-coups" bruts et saillants que j'évoquais plus haut. Jouer à la croix directionnelle aurait été bien plus confortable et cohérent. Et je n'espère pas une mise à jour pour régler cela, un des génies de l'équipe de développement chez Grezzo a estimé qu'il était bon (et manifestement nécessaire) de créer une animation de marche lente, en déplaçant légèrement le stick dans une direction. 

Cette marche lente complètement hors-sujet rend impossible toute jouabilité à la croix directionnelle (qui n'est pas analogique par essence).

Complètement inutile, désagréable à réaliser et foncièrement hors de propos dans le game-design général du jeu, cette absurde gestion de la vitesse de Link via le stick analogique compromet toute utilisation de la croix directionnelle, via MAJ ou hack non-officiel (à moins de purement et simplement annuler l'animation de marche, mais j'en doute fort).

4/ Le remplissage

Standard qui semble avoir le vent en poupe actuellement, le remplissage semble pointer le bout de sa case toxique dans tous les cahiers des charges de JV modernes. L'épisode original était juste parfait dans le dosage entre exploration et collecte de petits objets permettant d'évoluer dans l'aventure et d'améliorer ses compétences (quarts de coeur et coquillages). Non content de garder la même superficie, Grezzo a estimé bon d'en rajouter plus dans le remake. Plus de quarts de coeur (juste pourquoi : le jeu est déjà pas bien compliqué avec son coup d'épée 180° ultra permissif), plus de coquillages, plus d'éléments à collectionner osef (les poupées de PNJ à mettre sur piédestal, au secours...), un mode d'éditeur de donjons limité et superflu, etc..

Les flacons (soupir)... Dans Link's Awakening, il y a déjà le baume qui assure une résurrection une fois tous les coeurs consumés. À croire que cela ne suffisait pas, et qu'ajouter des flacons à remplir de fées pour ne plus jamais voir de Game Over était une bonne idée...

Rompant l'équilibre parfait de l'opus original au niveau de la collecte, Grezzo a tenté de "densifier" le jeu avec du vent qui ne se légitime pour aucune raison si ce n'est se calquer à des standards dommageables, mais dans l'ère du temps, alors...

 5/ La disparition du case par case

Saluée unanimement, la suppression de la navigation en "case par case" de l'opus original s'est fait au profit d'un scrolling qui suit le personnage et "lie" les décors entre eux. C'est sans doute l'axe le plus subjectif de mon billet (j'en suis conscient et le comprends parfaitement). Pourtant, à l'image de la disparition des décors en pré-calculés dans les RPG, je regrette la standardisation de la manière de placer / déplacer la caméra dans les JV. Tout comme les décors en pré-calculés, le case par case permet une picturalité que le déplacement de caméra ne permet pas (ou très peu). Figés dans un angle bien précis et une disposition particulière des objets de l'image, les plans s'enchainent, imprégnant notre esprit de leur composition méticuleusement pensée.

Pensez-vous que c'est le fruit du hasard si cette maison a été positionnée là, que celle-ci sur la case suivante soit là... chaque écran a été pensé, composé dans un cadre, harmonieux ensemble, et tous ceux qui ont fini le jeu sur GB savent de quoi je parle : les plans sont devenus iconiques, ils imprègnent la mémoire et permettent au développeur de choisir et jouer avec les limites du cadre.

Je trouve personnellement beaucoup plus impactant de se sentir cloisonner dans le village des mouettes pour enfin sortir de ses frontières et braver l'inconnu une fois le bracelet de force obtenu, plutôt que de voir par delà la "barrière" physique (ça casse tout effet).

6/ L'épée et le bouclier assignés sur A et R

Soucieux des joueurs modernes pour lesquels changer d'équipement en 2s s'avèrent manifestement trop long et fastidieux (alors que les chargements à chaque entrée / sortie de bâtiment, ça passe), le remake assigne d'office le bouclier sur la gâchette R et l'épée sur A, sans possibilité d'y faire quelque chose. Eh bien je ne suis pas sûr que l'on y gagne au change. Sur la version GB, ne pouvoir porter que 2 objets sur soi (épée et bouclier compris) exigeait du joueur de faire des (bons) choix en fonction des circonstances et de ses envies. Le menu se déplie instantanément à la pression du bouton Start et les objets s'assignent directement sur A ou B en une seule pression (perso, je mets pas 2s pour faire un changement !). Cela permet d'adopter des stratégies d'évitement par exemple lorsque l'on n'est pas armé et que l'on rencontre un belligérant. Bien optimiser la combinaison d'objets en fonction des contextes, cela demande réflexion et fait partie du plaisir ressenti.

Exemple de ce boss : trouver soit-même que s'équiper du duo plume + épée est la combinaison gagnante pour vaincre le boss, est un plaisir en soit que nous sucre le remake.

En outre, je prenais un plaisir fou sur l'épisode original à me balader, bouclier fièrement brandi, près à dégainer pour pourfendre du moblin. La manipulation était confortable : bouclier sur B maintenu, et petit coup de pouce pour trancher avec l'épée sur A. Simple, aisé, efficace. Exactement la même position que pour faire courir Mario dans Super Mario Bros tout en le faisant sauter.

Sur Switch, avec le bouclier sur R d'office, c'est tout de suite moins confort. Se balader en pressant R constamment, c'est un peu (beaucoup) crispant. Et encore plus lorsqu'il faut se contorsionner pour presser B afin de trancher à l'épée. Bref, sans doute que les plus petites mimines ne rencontrent trop pas ce soucis, mais j'aurais tellement aimé au moins un re-mapage des boutons (mais ce n'est pas dans les habitudes de Nintendo).

Enfin voilà. Ne vous méprenez pas sur mes intentions : je ne souhaite pas casser du sucre sur un titre d'actualité hypé du moment. J'ai moi-même pris du plaisir à faire ce remake, grâce à une relecture graphique ma foi fort intéressante (à défaut de la trouver fondamentalement meilleure que la proposition graphique originale à base d'un magnifique Pixel Art, cohérente et en parfaite adéquation avec le game-design du jeu). Je souhaite juste m'attarder sur des aspects (factuels et objectifs pour les points 1 à 4, plus subjectifs pour le 5 et 6) que je n'ai lus absolument nul part et dont la connaissance me semble intéressante dans ce climat de conformisme de surface qui règne au sein des analyses critiques générales.

Bien évidemment, je ne vous dis pourquoi il VOUS faut préférer l'épisode original (tout comme vous abordez chacun des points évoqués ici comme vous l'entendez, genre : préférer le gameplay permissif du remake plutôt que le gameplay un peu plus précis et exigeant, toute proportion gardée, du jeu original). Je ne fais que souligner quelques différences fondamentales qui n'ont globalement pas été relevées (la plupart se reposant manifestement sur leurs souvenirs nostalgiques) tout en émettant un avis critique dessus.

Comme je l'évoquais dans mon article sur la gamme Game Boy, n'hésitez pas à sortir votre bonne vieille GBC (magnifique rendu réfléchissant) du placard et à vous replonger dans l'aventure originale.

Pour terminer, cela permettra peut-être aux plus jeunes (et à tous ceux qui n'ont pas encore fait le jeu) de ne pas totalement se désintéresser de l'oeuvre originale, qui a ses propres qualités et avantages (de représentation graphique, de cohérence, de concision sans remplissage artificiel, de maniabilité, de game-feel, et de gameplay). Penser unanimement que le remake, parce qu'il est "moderne", supplante de manière absolue son ancêtre est une idée qui (bien que dans l'ère du temps) me dérange. Tout est une affaire de choix personnel, et j'espère que l'intention de ce billet sera perçu sans interprétation.

Je n'avais pas vu un écran de Game Over aussi basique et tristounet depuis longtemps ^ ^ Je ne sais pas si vous vous rappelez de celui sur Game Boy, il avait une autre allure (le mur symbolique, la police d'écriture stylisée, etc.).

NB : Avec ce billet, j'inaugure une nouvelle rubrique : "Contre-Vent". Je me suis dit que partager un avis un peu plus marginal, mais néanmoins construit et argumenté pouvait s'avérer être une démarche intéressante. Des appréciations qui vont à l'encontre de ce qui se dit généralement, j'en ai tout un stock ! Et apporter un peu de nuance (étayée) au consensus mou me semble représenter une approche assez saine pour la diversité des avis sur le net.

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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Après avoir traité la Nintendo 64, j'aimerais aborder le jeu sur Game Boy, Game Boy Color ainsi que sur Game Boy Advance originales. Si le sujet peut sembler évident, il y a 2-3 petites choses à évoquer qu'il me semble opportun de rappeler en 2019, à l'heure où les cochonneries consuméristes ont envahi le marché.

Parce que jouer sur les hardware originaux est gageur d'une expérience de jeu optimale (inimitable sur les nouvelles technologies), je vous propose ainsi de passer en revue les différentes alternatives pour jouer sur l'authentique (le seul, le vrai) hardware Game Boy.

1/ Jouer aux jeux GB, GBC et GBA sur grand écran.

Au sein de mes différents bilans de fin d'année, dans la catégorie "portable", j'ai souvent évoqué le fait de jouer dès que faire se peut sur grand écran. Le module Super Game Boy / Game Boy Player a donc été mon compagnon de choix ! Systématiquement, dès que sortais un jeu de la gamme Game Boy (N&B, Color ou Advance), je le branchais sur un de ces modules, directement affiché sur un bel écran cathodique CRT (juste parfait pour les jeux en basse résolution !).

Le Super Game Boy de la Super Nintendo va servir pour les jeux de la gamme N&B (et Color compatible N&B, coques noires). Il s'agit tout simplement d'une grosse cartouche embarquant en son sein le hardware de la Game Boy, reliée à une Super Nintendo qui ne se charge que du traitement des inputs de la manette, de l'affichage sur l'écran TV ainsi que des couleurs supplémentaires. Incompatible avec les jeux GBC (coques transparentes) et encore moins avec les jeux GBA, le Super Gameboy offre des conditions de jeu plus qu'appréciables. Jolie affichage au ratio de pixel 1/1 (aucun upscale douteux), pas de filtre graphique, et image en 240p du plus bel effet. À cela s'ajoute toute une panoplie d'options comme le mapping des boutons (pensez à changer systématiquement le mapping en "Type A", c'est celui de la Game Boy, je ne comprends pas pourquoi ils ont mis le "Type B" par défaut). Autre option bienvenue : le changement des palettes de couleurs (le hardware de la Game Boy présentant 4 nuances d'une même couleur, il y a de quoi se faire plaisir).

Le petit logo qui permet de voir si le jeu possède une optimisation pour Super Game Boy (sur les titres en version PAL à gauche, et version JAP à droite).

Quelques titres auront droit à des fonds d'écran et palettes de couleurs optimisées (il y a généralement la mention "Super Game Boy" sur la cartouche), vraiment sympa de la part de certains développeurs d'avoir pensé à intégrer ça dans leurs cartouches ! Les titres concernés sont : Série Bomberman GB, Wario Blast, Donkey Kong '94, série Donkey Kong Land, Game & Watch Gallery, Killer Instinct, The King of Fighters '95 et '96, Kirby's Dream Land 2, Konami GB Collection Vol. 1-4, Mega Man V, Mole Mania, Pokémon Rouge / Bleu / Jaune / Or et Argent, Space Invaders, Street Fighter II, Wario Land II.

Voici comment s'affiche l'écran titre de Mole Mania (excellent jeu soit-dit en passant ^ ^), de base en N&B monochrome mais optimisé "Super Game Boy".

Il y a toutefois un petit bémol, les jeux (musique + animation) tourneront très légèrement plus rapidement (dû à la cadence du processeur de la Snes). Pour vous donner une idée concrète, on est de l'ordre de 2.4% d'augmentation de fréquence. Rien de rédhibitoire en soit, il faut vraiment comparer les jeux face à face pour s'en rendre compte mais il faut le savoir. Eh oui, les jeux GB se retrouvent faiblement "overclockés" sur ce Super Game Boy (et pour ceux qui ont de l'oreille, cela explique également pourquoi les sons paraissent plus aigus dessus que sur une Game Boy originale). Autre bémol minime à signaler, sur les scrollings prolongés, on peut apercevoir des petits "à-coups" survenir de temps en temps, ceci est dû au taux de rafraichissement de l'image différent de celui sur l'écran natif d'une GB (où les scrollings sont parfaitement fluides). Vraiment peu perceptible, il faut quand même le noter. 

Ainsi, pour les plus puristes à la recherche de l'expérience 100% authentique, tel que les développeurs l'ont souhaité, il y a le Super Game Boy 2. Sorti uniquement au Japon, ce nouveau module corrige le problème de fréquence accélérée qui fait tourner les jeux GB légèrement plus rapidement. En effet, un oscillateur interne (un clock chip) y a été intégré, permettant ainsi aux jeux de tourner à la fréquence originale de la Game Boy (59.7 Hz), plutôt que de se calquer sur la fréquence de la console Snes comme le fait le premier Super Game Boy.

Si vous me le demandiez, je vous conseillerais la palette "3 E" du Super Game Boy, plutôt que celle par défaut (que je trouve trop sombre pour rendre honneur aux sprites). Les nuances de beige sont très agréables à l'oeil. Quel dommage que ce Shadow Warriors n'ait pas été optimisé pour le Super Game Boy (snif, c'est un de mes jeux préférés du support, une pure tuerie réalisée par les génies de chez Natsume) !

Le Super Game Boy 2 dispose en bonus d'un port câble Link (j'imagine le pied sur certains jeux avec une installation "en réseau" avec 2 écrans CRT... hum, cela me donne des idées ^ ^). En bonus dispensables, il y a de nouveaux écrans de fond ainsi qu'une diode indiquant la mise sous tension de l'accessoire. Toujours pas de compatibilité GBC (il est sorti une petite année, en janvier 1998, avant la commercialisation de la GBC en octobre 1998), c'est mon plus grand regret. 

Rituel à chaque mise sous tension du Super Game Boy (1 ou 2). Appuyer sur R + L pour ouvrir le menu, choisir le mapping des boutons "Type A", et changer la palette de couleurs en 3E (ou autre à votre convenance). 

Enfin vient le Game Boy Player de la Gamecube. Compatible avec tous les jeux de la gamme (N&B, GBC et Advance), c'est le module le plus complet. J'en ai fait un article qui en parle en profondeur, mais pour résumer succinctement : il vous faudra impérativement remplacer le CD de boot officiel du Game Boy Player par le programme fanmade "Game Boy Interface". Ce programme homebrew, bien mieux codé que celui de Nintendo, permet d'afficher une belle image en 240p, sans entrelacement ni filtre dégueulasse ou anti-aliasing qui dégradent considérablement le pixel (flou + bavures + scintillement,... ah bah bravo le CD de boot officiel !).

À titre personnel. Voici comment je procède : comme le Game Boy Player de la Gamecube ne dispose pas du panel d'options formidables du Super Game Boy (notamment le swap de palettes de couleurs), malgré sa compatibilité avec tous les jeux de la gamme, j'y branche uniquement mes jeux GBC (vraiment occasionnellement) et Advance (plus régulièrement). Pour les jeux en N&B, c'est donc sur Super Game Boy 2 de la Super Nintendo que je joue.

2/ Jouer aux jeux GB, GBC et GBA sur petit écran.

Loin de représenter une régression par rapport au confort du grand écran, jouer à ses jeux Game Boy sur les consoles portables de la gamme peut avoir du bon (la portabilité est l'aspect le plus évident, cela implique le jeu dans son lit donc bénéficie d'office d'un point supplémentaire ^ ^), voire même du très bon (affichage, qualité d'image, colorimétrie... j'y reviendrai). Je vous le disais, j'étais moi-même extrêmement récalcitrant à retourner sur petit écran une fois l'installation "grand écran" (traitée dans le chapitre du dessus) bien rodée. C'est que j'aime le confort visuel de mes écrans cathodiques CRT, couplé à une qualité d'affichage hors pair !

Ceci dit, je me suis mis à reconsidérer les choses lorsque j'ai découvert la Neo Geo Pocket Color (cette année 2019, eh oui, mieux vaut tard que jamais !). Grosse baffe dans mes dents devant ce petit écran réflectif, similaire à ceux des Game Boy Color non rétro-éclairées. Cependant, tout n'est pas idyllique car toutes les consoles de la gamme ne se valent pas, oh non ! 

Tout d'abord la Game Boy de base. Cela me fait du mal à l'écrire, mais passé l'objet iconique et l'éventuelle valeur sentimentale, je déconseille très fortement le jeu sur ce support. Outre ses teintes vert fluo kaki d'un goût particulier (faut aimer quoi), l'écran présente un rendu catastrophique, presque illisible. La faute à une capacité de réflexion de la lumière médiocre et (surtout) un temps de réponse calamiteux, causant une rémanence insupportable au moindre mouvement. Pour aligner des lignes sur Tetris, ça passe, mais pour savourer un bon petit Shadow Warriors ou Probotector exigeant au pixel prés, c'est un carnage !

Révision plus compacte du modèle précédent, la Game Boy Pocket propose un écran légèrement plus grand, et avec des teintes de gris cette fois-ci. Un peu plus réflectif, il n'est hélas guère mieux loti que sa grande s½ur en terme de temps de réponse. La rémanence en mouvement est trop mauvaise pour jouer dans des conditions correctes aujourd'hui.

À la même période sort (uniquement au Japon) la Game Boy Light. Il ne s'agit là en réalité que d'une Game Boy Pocket munie d'un éclairage frontal. Très prisée des collectionneurs pour sa relative rareté, l'expérience de jeu sur ce support demeure peu probante. En effet, Nintendo s'est contenté de l'éclairage frontal pour ce modèle, gardant l'écran de la Game Boy Pocket d'origine affecté d'un temps de réponse désastreux (rémanence, encore et toujours !). De plus, l'éclairage frontal est loin d'être le plus efficace (le meilleur étant l'éclairage arrière, comme sur tous les écrans d'aujourd'hui), et dote l'image d'un effet "fantomatique" peu aguicheur. Bref, contrairement à ce que l'on dit ici et là, la Game Boy Light n'est pas du tout le meilleur support pour jouer à ses jeux N&B !

Nouvelle génération (mais compatible avec l'ancienne), la Game Boy Color sort avec un boost hardware significatif et une prise en compte d'une palette de 32 768 couleurs (avec différents modes d'affichage allant de 10, 32, jusqu'à 56 couleurs simultanées à l'écran). Alors là, on ne rigole plus, l'écran n'est pas retro-éclairé mais alors qu'est-ce qu'il est de bonne qualité ! La réflexion de la lumière est (enfin) très efficace, bien claire, avec des bons angles de vision et des couleurs très douces à l'½il. Et vous me voyez venir, le temps de réponse catastrophique de tous les écrans précédents a été (enfin) corrigé : la rémanence a donc complètement disparu et purée que ça fait du bien !

Photo prise en pleine action, tous les personnages courent, le background défile, il n'y a aucune rémanence sur les pixels (cliquez sur l'image pour la voir en haute résolution et constater par vous même !).

Alors, oui, le manque de retro-éclairage "impose" de se positionner près d'une source lumineuse pour en profiter pleinement. Personnellement, je ne prends pas ça pour un défaut majeur car :

1/ c'est comme avec bien d'autres activités en fait (ex: lire un livre),

2/ à l'heure où l'on est submergé d'écrans retro-éclairés ultra-lumineux et agressifs qui te balancent de la lumière bleue nocive dans les yeux, ça soulage !,

3/ on peut jouer dehors en plein soleil, et le rendu est simplement ultime (contrairement aux écrans actuels, où il faut pousser la luminosité à fond pour y voir quelque chose, la santé des yeux ne nous remercie pas).

Dernière chose, je parlais un peu plus haut des couleurs, et il n'y a vraiment pas photo : entre le rendu "RGB sur TV" / rétro-éclairage et le rendu de réflexion naturelle original, il y a un gouffre. (1ère image : affichage du jeu sur écran à tube CRT via le Game Boy Interface en 240p / 2e image : affichage du jeu sur écran d'une GBC).

Des teintes naturelles toutes douces, presque pastelles, sur l'écran de la Game Boy Color. J'avais oublié que ça rendait aussi bien, un vrai délice pour les yeux ! C'est devenu mon support de premier choix pour les jeux GB-GBC (et garanti sans la moindre rémanence ^ ^) !

Les développeurs prenaient en compte l'affichage de la GBC pour choisir et étalonner méticuleusement leurs couleurs, cela se voit ! Des couleurs ultra saturées franchement repoussantes d'un côté (traitement RGB qui dénature la colorimétrie initialement souhaitée), des teintes vibrantes d'une douceur exquise de l'autre (cristaux liquides TFT qui ont servi de base à l'étalonnage), il est insensé de constater combien la différence est saisissante ! C'est bien simple, je suis un fan absolu de Link's Awakening et je n'ai jamais fait l'épisode Link's Awakening DX (la version colorisée pour GBC) à cause de ses couleurs criardes épouvantables sur l'écran TV ! Quel choc dans ma tronche à la vision de ce jeu sur l'écran de la GBC (que je n'avais pas regardé depuis des années, pensant que c'était "tout pourri, toussa toussa, retro-éclairage powaaa", les avis tout faits d'internet quoi...).

En outre, il y a un avantage certain à jouer à ses jeux GB N&B sur GBC. En effet, sur l'écran d'une GBC, les couleurs vont se répartir entre sprites et tiles de background, créant un effet de contraste des plus intéressant. Cette distinction rend non seulement très bien visuellement, mais elle est surtout très utile car elle fait ressortir admirablement les sprites (cad les objets mobiles dotés de potentielles hitbox) des décors (fonds fixes, dénués d'interaction).

On discerne très clairement les tiles de background (éléments de décors sans interaction) des sprites (éléments qui présentent généralement des hitbox donc une interaction). En plus de gagner en compréhension visuelle globale, cela fait bien ressortir le personnage du fond.

Enfin, il y a quelques jeux N&B très populaires qui bénéficient d'une palette étendue de couleurs pré-enregistrée dans la console. Ainsi, la liste suivante de jeux vont afficher sur l'écran de la GBC jusqu'à 16 teintes (4 par couche graphique) choisies spécifiquement par Nintendo : Donkey Kong, Kirby's Dream Land, Kirby's Dream Land 2, Kirby's Pinball Land, Metroid II: Return of Samus, Pokémon Rouge / Bleu / Jaune, Super Mario Land, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, Tetris, Wario Land: Super Mario Land 3.

Voici la différence entre l'affichage sur Super Game Boy 2 et Game Boy Color de Kirby's Dream Land 2. L'un dispose d'un jolie encadrement (et d'une interface en bas très colorée), l'autre bénéficie d'une meilleure colorisation sur les sprites. À vous de faire votre choix ; )

NB : L'écran de la GBC est recouvert par une dalle en plastique qui se raye assez facilement. Comme le principe de ces écrans est basé sur la réflexion de la lumière, les rayures viennent salement corrompre la lisibilité générale en compromettant le procédé. Sur un écran rétro-éclairé d'aujourd'hui, les rayures sont "brulées" par l'intensité très vive de la lumière arrière, et sont donc beaucoup moins visibles en utilisation. Il est donc fortement recommander de veiller à l'état de cette dalle plastique si vous préconisez d'acquérir une GBC d'occasion. Après, il y a une autre solution pour les bricoleurs (du dimanche) : remplacer la dalle plastique d'origine par une dalle en verre (merci les communautés de passionnés qui ½uvrent à la préservation du hardware d'origine en ré-usinant des pièces sensibles). Le changement est très simple à réaliser, et vous serez tranquille une bonne fois pour toute !

Nouvelle génération (mais toujours compatible avec les anciennes), la Game Boy Advance sort avec panache du haut de son processeur 32bits. Le boost de puissance est cette fois-ci significatif, et Nintendo ne peut plus se reposer sur sa licence Pokémon pour maintenir en vie un hardware résolument désuet (Pokémon Or et Argent, des jeux 8bits, sortent en Europe en Avril 2001, c'est juste dingue de s'en rendre compte ! Rendez-vous compte, la Dreamcast 128bits était déjà "morte" à cette date !!!).

Nintendo opte pour le même type d'écran réflectif non rétro-éclairé, sans rémanence, mais avec une différence notable sur l'intensité de réflexion lumineuse : l'écran de la GBA est hélas bien plus sombre que celui de la GBC. Quel dommage, cela rend la visibilité plus délicate, amplifie les difficultés à trouver un endroit d'éclairage optimal et un angle de vue adéquat.

Peu de temps après sort la Game Boy Advance SP. Une version re-carrossée, munie d'un clapet plus que bienvenu qui rend la console très compacte. Mais elle est surtout doté d'un écran avec éclairage frontal (comme sur la Game Boy Pocket Light) activable / désactivable à la simple pression d'un bouton. Malheureusement, l'écran "éteint" est toujours aussi sombre que celui de la GBA (donc réflexion naturelle très moyenne) ; l'écran "allumé" peine à convaincre avec des reflets de l'éclairage frontal désagréables et un rendu totalement délavé des couleurs (sorte de filtre bleu/blanc plutôt contrariant).

Enfin, un dernier modèle sort : la Game Boy Advance SP Bright, la fameuse AGS 101. Une GBA SP classique mais affublée d'un écran rétro-éclairé arrière. Cela aurait pu être la GBA ultime (car compatible avec tous les jeux de la gamme : GB, GBC, GBA), mais encore une fois, un défaut majeur vient entacher le tout : le taux de réponse de la dalle.

L'écran des GBAsp Bright (AGS 101), est magnifique... mais QUE lorsque rien ne bouge à l'écran (la belle affaire !). Au moindre mouvement, qui s'aggrave considérablement avec la vitesse, une rémanence affreuse (rédhibitoire à mes yeux) vient entacher le rendu visuel et potentiellement la lisibilité de l'action.

Eh oui, on revient aux vieux démons des Game Boy, la rémanence. En mouvement, il y a un "ghosting" extrêmement désagréable qui personnellement rend la pratique sur ce support inenvisageable (tout ce qui se déplace, sprites et backgrounds, apparait alors brouillé, flou, imprécis). Si vous en recherchiez une (pour autre chose que la collection, c'est à dire pour y jouer), vu le prix de ces petites bêbêtes, je vous conseillerais de passer sans regret votre chemin et d'économiser vos deniers.

NB : le rendu est le même avec les écrans auto-proclamés "AGS 101" (c'est à la base un numéro de série fixé par Nintendo) chinois vendus pour les mod custom de nos GBA (classiques et SP). Je suis perplexe devant l'engouement démesuré (sur le net) vis à vis de ces écrans. En outre, des petits malins font le mod (non officiel) et vendent des GBA "AGS 101" presque au prix des GBA SP Bright originales, faites donc bien attention si vous souhaitez vous en procurer une !

Petite curiosité mais qui a droit de citer ici : la Game Boy Micro est l'ultime fantaisie de Nintendo avant le passage à la génération suivante. Version miniaturisée à l'extrême du hardware GBA (qui perd par la même occasion la compatibilité GB/GBC), le riquiqui petit écran est du même type que celui des Game Boy SP Bright (donc rémanence). Autrement, son avantage premier est d'être la console portable la plus "portable" de l'univers (on ne peut pas plus, ou alors on tomberait dans l'absurde ^ ^), même si sa taille crispera à n'en point douter la plupart des paluches adultes. Il faut noter que certains aiment le rendu du Pixel Art sur cet écran (il apparait "HD" tant la densité de pixels est fine). Objet loufoque plus qu'autre chose de mon point de vue, ce curieux modèle a tout de même son lot d'adeptes.  

Eh oui, on l'oublie, mais les Nintendo DS Light disposent d'un port cartouche GB (compatibles jeux GBA uniquement). Hélas, la console est dotée du même type d'écran (AGS 101) que les GBA SP Bright. L'expérience de jeu y est donc similaire (même rémanence). De surcroit, il faut noter que la résolution des jeux Nintendo DS n'est pas la même que celle des titres GBA, donc l'affichage des jeux GBA sur DS Light se retrouve pas mal réduit (densité de pixels plus grande sur les écrans de la DS).

À titre personnel. Voici comment je procède : vous l'aurez compris à la lecture des différents paragraphes, en ce qui concerne l'expérience "portable",  pour les jeux GB/GBC, c'est sans hésitation sur Game Boy Color que je joue. L'écran réfléchit admirablement la lumière et les couleurs sont d'un pastel enchanteur. La contrainte de trouver un endroit éclairé n'en est pas une à mes yeux (généralement, en journée : je joue devant la fenêtre, la nuit : je joue à la lueur de la lampe orientable qui me sert aussi pour la lecture). Pour les jeux GBA, il m'arrive de jouer sur la Game Boy Advance classique (délicieuse prise en mains, mais l'écran est vraiment trop sombre à mon goût), ou Game Boy Advance SP (éclairage frontal moyen mais pas de rémanence, contrairement aux GBA SP Bright et DS Light).

La Game Boy Color répond vraiment à tous les critères que je valorise (qualité de la colorimétrie, absence de rémanence, bonne lisibilité avec une excellente réflexion naturelle de la lumière, écran non agressif pour les yeux). Je suis conscient que cet avis n'est pas des plus consensuel par rapport à ce qui se dit sur internet (et se répète allègrement), où le rétro-éclairage m'apparait largement surévalué, et la réflexion naturelle injustement méprisée sans concession (alors que cette technologie, pleinement maitrisée sur Game Boy Color ou Neo Geo Pocket Color, dispose de qualités indéniables). J'espère toutefois que cet article vous donnera envie de réévaluer les qualités de ce type d'écrans, qui sait, peut être que comme moi, vous en tomberez étonnamment sous le charme ;)

Je suis devenu gaga de ces petites merveilles ! J'avais mon bon vieux modèle violet, que je suis allé chercher contre 500 francs avec ma maman le jour de mon anniversaire (je ne sais plus lequel hélas, 10-12e probablement) pour remplacer ma vieille GB originale. Depuis, les années ont passé, je l'ai longuement snobé (parce que "pas rétroéclairé"), puis j'ai redécouvert littéralement le jeu sur ce support il y a un an. Je me suis même fait plaisir en optant également pour le modèle bleu cyan (j'aime beaucoup ce bleu / vert), ainsi le modèle violet "Clear Purple" sur lequel j'apprécie énormément de voir le hardware par transparence (je suis excessivement fasciné par tout ce qui touche à la notion de hardware original ^ ^).

Encore une fois, avec ce type d'articles, n'hésitez surtout pas si vous avez la moindre question, j'ai peut-être oublié certains détails ou pas été assez clair sur certains points ! Pareil si vous relevez des bourdes, n'hésitez pas à me flageller pour que je corrige ça au plus vite ! 

Récapitulatif guide hardware :

-Le Game Boy Player (GB, GBC, GBA sur la Gamecube) --> Cliquez ici

-La Super Nintendo --> Cliquez ici

-La Nintendo 64 --> Cliquez ici

-La Dreamcast (qualité d'image) --> Cliquez ici

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