Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 11/01/19 à 12h05

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des tutos de vieux puristes, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Jeu Video (Jeu vidéo)

À l'instar du Super Gameboy de la Super Nintendo, la Gamecube dispose aussi d'un adaptateur permettant de faire tourner des jeux portables. Son nom : le Gameboy Player et il offre la possibilité de jouer à l'intégralité de la gamme Gameboy Advance sur un écran TV de salon.

Ceci dit, tout n'est pas si rose car il y a 2-3 choses à savoir concernant le pack du Gameboy Player. Et notamment vis à vis du cd de boot qui permet de lancer les instructions à la console. Codé avec les fesses, ce cd commande une image absolument infâme, que des passionnés ont pu corriger. Ce guide est fait afin de vous aiguiller vers le remplacement de ce cd peu recommandable et retrouver ainsi l'image qui nous était due en 2003.

Cette extension embarque le hardware de la GBA en son sein (il ne s'agit en aucun cas d'émulation, ce sont les véritables composants de la GBA qui sont greffés à votre Gamecube !).

Le module se fixe en dessous de la console via une connectique qui s'y emboite parfaitement, formant alors un véritable cube (oui, parce que la Gamecube tient plus du parallélépipède à la base ^ ^). Tout ce que la Gamecube a à faire, c'est de transmettre les signaux vidéos au téléviseur auquel elle est raccordée (en péritel RGB normalement).

Pour ce faire, Nintendo a fourni un cd qui contient les instructions de ce "simple" transfert vidéo. Et là, c'est le drame : les développeurs qui ont codé ce cd de boot ont fait totalement n'importe quoi, pour le dire crûment : ils se sont carrément foirés comme de gros incompétents ! En effet, l'image transmise à la TV est absolument ignoble : floue, entrelacée, et upscalée de manière illogique... un beau gros gâchis qui, s'il ne m'a pas empêché de faire quelques jeux à l'époque sur grand écran, me frustrait au plus haut point devant cet indigne rendu graphique.

Le pire, c'est que l'image est entrelacée (voir le billet sur la qualité d'image de la Dreamcast pour mieux comprendre et visualiser l'entrelacement) ! La Gamecube PAL sort du 480i. C'est à dire qu'elle affiche deux images de 240 lignes (les écrans à tube de l'époque ne pouvant afficher plus de 240 lignes à un instant T) qui clignotent à grande vitesse. Résultant sur une image qui "scintille". Et si cela fait "à peu près" le taf sur un jeu en polygones (et encore, il faut le dire vite !), l'entrelacement est un désastre pour les jolis sprites 2d que nous apprécions tant !

L'étendu des dégâts sur le Gameboy Player via le cd officiel. En zoomant ainsi, on voit très nettement les défauts liés à l'entrelacement (flou + trames noires lors des mouvements rapides). À noter que le scintillement est atténué par la qualité de mon écran (je joue sur une TV à tube professionnelle Sony BVM).

Mais alors, comment faire pour remédier à ce saccage pur et simple du travail des graphistes de nos jeux préférés, et comment se débarrasser de cette purge pour nos petits yeux avides de belles et authentiques choses ? La réponse a été donnée il y a quelques années par Extrems, un membre de la scène homebrew sur Gamecube. Il a pu reprendre le code du Gameboy Player et faire le travail qui aurait dû être fait. Tout y a été corrigé et même amélioré (le nombre d'options et de personnalisations est hallucinant !). Voyez plutôt :

Le travail bien fait, sur le Gameboy Player via le programme corrigé qui remplace l'horrible cd de boot officiel. Le Gameboy Interface délivre une image progressive (non entrelacée) et un pixel net en 240p. (Gif tourné sur le même écran, même caméra, même focus, rien n'a bougé si ce n'est le logiciel de boot ^ ^)

Ne vous fiez pas aux scanlines hyper épaisses. L'image étant archi zoomée, c'est normal... cela peut faire un peu bizarre comme ça mais éloignez-vous d'un mètre et demi ou deux de l'écran et vous verrez ce que l'on peut réellement percevoir à une distance raisonnable d'un écran à tube. C'est juste splendide !

Un petit point technique s'impose. La Gameboy Advance sort un signal vidéo de 240 × 160 pixels, avec image non entrelacée. Ce qui est une très faible résolution, vous en conviendrez, et qui gagne donc à être affichée sur un écran adapté. En généralisant, le plein écran d'un jeu vidéo affiché sur un écran à tube CRT standard est en 320 × 224 pixels. On comprend donc sans mal pourquoi un jeu GBA ne s'affiche pas sur toute la partie de l'écran. Et comme doubler la résolution native de la GBA (cad : un bon upscale pair) donnerait du 480 × 320, l'image déborderait. L'idéal est donc de rester sur une fenêtre plus réduite, en résolution native de 240 × 160. Le Gameboy Player se fiche de tout cela et propose un mode "large" qui ne répond à aucune logique, en dégradant une image déjà salement amochée (et oui, enlaidir quelque chose de déjà moche, c'est tout un concept !).

Mais comment fait-on ma petite dame ?, me demanderiez-vous. Voici un moyen très simple de lancer le Gameboy Interface (bien oui, comme on se défait du cd de boot officiel, il faut un autre moyen de lancer les instructions à la console). Pour cela, je préconise l'acquisition du SD Media Launcher. Il s'agit d'un Action Replay qui intègre un adaptateur de carte SD qui se branche sur le port carte mémoire de la console. Ainsi, aucune modification hardware n'est requise (c'est tant mieux !) et l'outil vous permettra de bien belles choses encore (j'aurais l'occasion de vous en reparler au détour d'un autre billet). Seule contrainte : la carte SD devra être d'une capacité inférieure à 2go et non SDHC. Le reste est fort simple : mettre sur votre carte SD le programme Gameboy Interface préalablement dézippé, la brancher sur l'adaptateur SD inséré dans le port carte mémoire et lancer le tout avec le cd de boot fourni avec l'Action Replay. Une fois dans le menu, vous appuyez sur GBI.DOL (je recommande le "high-fidelity" GBIHF.DOL) et voilà !!!

Concernant les manettes, je déconseille de jouer avec la manette Gamecube. Le stick analogique est inapproprié pour les jeux en 2d et ne parlons même pas de la croix directionnelle pour Minipouss ! Optez plutôt pour une Gameboy Advance branchée via le câble GBA-GC (celui-là même qui est fourni avec Zelda Four Swords Adventures ou Final Fantasy Crystal Chronicles) et n'oubliez pas d'allumer votre GBA (véridique, à l'époque, je pensais que mon câble ne marchait pas ^ ^) ! Perso, je préfère le modèle SP (j'aime beaucoup les micro-clics de la croix et des boutons) mais une Gameboy Advance classique peut avoir votre faveur (c'est plus horizontal, comme une manette classique quoi, mais ça ne clique pas).  

Sinon, très bonne alternative, il y a la manette créée par Hori qui reprend le design de la manette Snes mais en l'adaptant aux inputs de la Gamecube. La prise en mains est plus "charnue" que sur une manette Snes (il y a du relief à l'arrière pour une saisie plus voluptueuse), et la croix directionnelle est un peps plus rigide qu'une croix Snes. Il faudrait que je la rode un peu, ou que j'essaie de la démonter pour y greffer une croix plus souple : avec de la chance, c'est le même moule que les croix d'une manette Snes originale... à voir quoi (j'éditerais dès que je serais fixé).

Rendu d'un jeu GBA tournant sur Gameboy Player avec le programme GBI au lieu du CD officiel. (Je précise tout de même que l''image ne représente qu'une petite partie de l'écran, c'est ultra zoomé).

Vous voilà armé pour savourer votre ludothèque Gameboy Advance dans les meilleures conditions possibles. Je considère ce support comme un véritable successeur de la Super Nintendo (une sorte de Snes 2 dans l'esprit), avec des tas de jeux en fabuleuse 2d. Dernier bastion du jeu réalisé en sprites sur hardware Nintendo, jouer à la Gameboy Advance n'a jamais été aussi bon ! Merci le Gameboy Interface, merci la communauté de fans !

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L'année se termine, il est de tradition dans le dojo de revenir sur les titres qui ont accompagné mon temps de jeu 2018. Bien moins fourni que le bilan de 2017, il y a tout de même une bonne palette de jeux qui peuvent se savourer en dehors de tout temps, de toutes les hypes et modes éphémères... en espérant bien entendu susciter en vous l'envie de les (re)découvrir (car c'est bien là, avouons-le, que ce genre d'article prend tout son sens). 

Un seul titre console de salon dit "récent" a occupé une petite partie de mon année (et le fera certainement l'année prochaine). La faute au fait que je ne me suis toujours pas pris de Playstation 4 (j'attendais une baisse de prix ou un nouveau modèle), et un manque de titre marquant sur Switch en 2018 une fois passé le recyclage WiiU (et pas le temps de me lancer dans un RPG comme Octopath Traveler pour le moment).

Malgré tout, j'ai beau pester contre l'abusé pillage de la ludothèque WiiU, paye ta cohérence : je me suis pris un portage+ WiiU du nom de Smash Bros Ultimate. La raison est simple, le jeu m'a complètement glissé des doigts sur WiiU la gen précédente, la faute à un manque de contenu solo et des temps de chargements assez peu commodes. Sur Switch, je profite donc de tous les dlc (je ne dépenserai jamais un sou dans ces contenus additionnels), d'un peaufinage du système de jeu et des modèles 3d, ainsi que de la quasi intégralité du contenu Smash Bros sorti à ce jour. Je m'affaire ainsi en cette fin d'année à débloquer la myriade de personnages, tout en tentant de trouver mes marques dans le gameplay atypique du jeu, que je trouve en effet un peps trop frénétique à mon goût (mais à deux joueurs, trois max et avec des persos pas trop nawak véloces, ça passe crème).

J'avoue que s'il n'y avait pas le succulent, intestable et gargantuesque fan-service Nintendo derrière, je ne toucherais probablement pas du tout au jeu, préférant le gameplay arcade d'un Power Stone par exemple. Mais là, quel plaisir de retrouver des références à quasiment toutes les ½uvres qui ont marqué l'Histoire de la firme de Kyoto, sans compter les innombrables remix musicaux absolument délectables. 

Ah si, il y a eu ce petit Wild Guns Reloaded sur Switch, que j'ai fini sans trop de mal. Un portage / relecture du jeu d'origine, avec des effets graphiques en plus et un affichage 16/9. Je voue un culte monumental à Wild Guns original sur Super Famicom, c'est selon moi le chef-d’½uvre ultime du studio Natsume, aux côtés de Pocky & Rocky (Kiki Kaikai) et Shatterhand (Solbrain) ! C'est un jeu de tir qui se joue à la manette, avec un contrôle de la mire de votre arme (bien évidemment), mais aussi du personnage (là, c'est tout de suite plus déstabilisant). Ce système démocratisé par Cabal en arcade est assez déroutant (on imagine plutôt le recours au pistolet optique), mais se révèle jouissif une fois rentré dedans. Avec Wild Guns, vous aurez droit à une ambiance western cyberpunk des plus remarquables, avec des cowboys et des robots qui déboulent de partout pour vous canarder sans relâche. Armé jusqu'aux dents, vous devez défourailler cette pègre du Far West cybernétique dans un déluge de feu et d'explosions jubilatoires. Rien de plus simple donc, mais du concentré de fun, bien moins évident que convenu. En effet, le mouvement du personnage (vulnérable) influencera le ciblage de votre arme et il faudra alors user de tact dans votre mobilité pour bien investir l'axe de déplacement.

Et c'est là où un petit couac s'est glissé dans ce "remake". Outre son rendu pixel douteux sur un écran plat (je préfère l'aspect du jeu sur un bon écran CRT à tube) et un format 16/9 qui altère un peu l'équilibre parfait du gameplay d'origine (déplacer la cible du bord droit au bord gauche prend trop de temps, contrairement à du 4/3 pour lequel il a été pensé), c'est que certains scrollings ajoutés lors des déplacements du personnage font scroller les ennemis avec eux. Vraiment pas pratique car la cible ne suit pas. Un défaut, pas très fréquent mais occurrent à quelques endroits, qui dénote grave et témoigne d'une supervision du jeu un peu bancale voire non réfléchie minutieusement (contrairement au jeu d'origine, réglé au poil)... Pour le reste : les personnages supplémentaires, le mode 4 joueurs bordélique et le Boss Rush (exclu Switch si je ne m'abuse) en font une cartouche recommandable, même si c'est sur Super Famicom que je retourne lors d'une session salon, sans la moindre once d'hésitation.

Peu de portables encore cette année, mais un titre en particulier qui m'a presque phagocyté l'intégralité de ce temps de jeu nomade (essentiellement au lit). À part ça, je triche un peu sur cette section car je joue toujours tant que faire se peut sur un grand écran CRT, via le Super Gameboy 2 de la Snes ou Gameboy Player de la Gamecube (via le programme homebrew "Gameboy Interface" en 240p).

Je n'aurais jamais pensé que ce Picross 3d Round 2 allait être le jeu avec le plus grand nombre d'heures au compteur cette année (70h !). L'ayant pris sur un petit coup de tête juste avant les vacances d'été, afin de découvrir la série (dont j'ai entendu tant de bien, sur son côté ludique et malin), je me suis surpris à totalement rentrer dedans, et c'est peu de le dire ! Derrière le casse-tête à la croisée des chemins entre le sudoku et le démineur, le jeu cache une recette terriblement efficace, dont il est difficile de se défaire une fois bien appréhendé. L'habillage graphique ne fait que renforcer cet attrait (les premiers épisodes de Picross étaient franchement austères). Le tout baigne dans une ambiance feutrée et chaleureuse, avec des musiques superbes dont je ne me lasse pas d'écouter (sauf 2-3 vers la fin un peu inappropriées, comme le thème du cirque, wtf ?!) et des bruitages de toute douceur. De plus, toutes les formes "taillées" sont réalisées dans un style "jouets de bois" des plus réjouissants, ce qui renforce le sentiment de satisfaction une fois venu à bout d'un de ces gros cubes abstraits de départ (et encore plus dans les constructions combinées, qui révèlent de véritables pépites de construction).

Point sensible du genre, la courbe de progression est ici naturelle, et parfaitement indolore ^^. En gros, on ne se rend pas compte des progrès ahurissants que l'on effectue en jouant. Il y a bien quelques conseils et mini tutos, mais très discrets et surtout optionnels (perso, je les ai sautés, et en y revenant par curiosité plus tard, j'ai constaté que j'avais assimilé seul les techniques les plus avancées, preuve d'une accessibilité sans faille !). Un jeu parfait pour accompagner les petits moments à combler, les trajets dans les transports ou les petites phases détente avant de se coucher. Mais je ne voudrais pas juste réduire Picross 3d 2 à un jeu consommable ou juste fonctionnel (la notion de "passe-temps", brrr), car il s'agit là sans doute d'un des meilleurs logiciels de casse-tête interactif !

Belle découverte cette année que ce Gradius Advance (Gradius Generation au Japon) dont je ne n'imaginais pas grand chose. Je connais le jeu de longue date mais pensais avoir affaire à un portage sans intérêt de jenesaisquelépisode sur la GBA. En fait, c'est un opus inédit, qui reprend certes des éléments de nombreux opus mais uniquement dans l'optique de l'hommage ou du clin d'½il. Ce Gradius sur GBA se joue comme un charme, avec un level-design, des patterns ennemis ainsi que des boss ultra calibrés et super plaisants à parcourir. Il n'est pas très difficile de base, et pour les moins téméraires, il y a même des modes en plus qui permettent d'appréhender le jeu sans se faire violence.

Les boss sont superbes, tout comme les arrière-plans fourmillant de détails qui ne nuisent jamais à la lisibilité. Les hitbox sont précises avec un bon feedback lors des explosions (jolies particules). Une vraie réussite visuelle, élégante et adaptée pour le support.

Un très trèèès bon cru, passé à travers mon radar, que je suis ravi d'avoir découvert. Conseil : jouez-y via le GBI (Gameboy Interface) du Gameboy Player de la Gamecube. Ce logiciel codé par des puristes, remplace le (honteux) cd de boot du Gameplay Player qui affiche une image 480i floue et littéralement infecte. Le jeu GB/GBC/GBA s'affichera ainsi en beau 240p, résolution native sur votre TV à tube, avec un pixel bien net et sans input lag (en ULL). Un pur régal !

Comme l'année dernière, ce sont les sessions de jeu dits "rétro" qui m'ont le plus occupé cette année. Au plus j'avance, au plus j'y trouve une façon d'appréhender le JV qui me correspond : à savoir un JV épuré, sans concession, allant à l'essentiel ludiquement. Je ne sais pas si c'est mon emploi du temps qui m'influence, ou ma prise d'âge (sans doute me fais-je trop vieux pour ces conneries de remplissage artificiel, de loot aléatoire, de mécaniques inconsistantes mais dangereusement addictives, de jeu en ligne compétitif, d'abondance de textes qui soit sont mal écrits soit ne racontent rien de substantiel, et de tutos intempestifs pour des systèmes de jeu faussement complexes). Je me retrouve davantage dans le "rétro" et ses temps de jeu courts, basés sur la répétition, l'appréhension et la maitrise du jeu qui augmentent à chaque nouvelle partie, et sur lesquels on revient souvent avec un plaisir toujours plus décuplé.

J'ai horreur de passer d'un jeu à un autre sans me retourner, avec des game-design qui glissent sous mes yeux et entre mes doigts (je les finis mais je n'y retiens presque rien) dans une folie de consommation que seule une industrie aussi monstrueuse que celle du JV en 201* peut engendrer. Je préfère plutôt regarder ma bibliothèque de jeux lorsque j'ai 30 minutes devant moi et y choisir un titre qui me divertira pleinement pendant ce court laps de temps, au simple fil de mes envies et de mon humeur du moment (de l'heure même), et qui ne m'engage à rien (au secours les jeux qui te prennent en otage 50-100-150 heures durant !). C'est fou, je ne cesse de croiser des joueurs se plaignant de n'avoir pas le temps de jouer à tous les jeux qu'ils ont achetés, enchainant les titres populaires du moment à vitesse folle, en tentant de diminuer leur frustration d'avoir un "backlog" qui dégueule par tous les pores. Comme si finir des jeux devenait une sorte de travail, une nécessité curieuse pour ne pas dire déraisonnable, dont on aurait perdu de vue l'essence même. 

Après un Super Star Soldier très agréable et un Final Soldier solide mais qui manque de panache, Soldier Blade est le troisième opus de la série Soldier à bénir la PC-Engine (je ne suis pas fan de Gunhed, même s'il est très bon et que j'imagine sans mal la claque qu'il fut à l'époque). J'aimais déjà pas mal les épisodes précédents mais alors ce Soldier Blade !!! Quelle monstre ! Je trouve que c'est le meilleur des opus, et tout simplement l'un des meilleurs shmup de la PC-Engine. Le gameplay véloce et précis typique des Soldier, les vagues ennemies frénétiques et toujours bien placées, une mise en scène minimaliste grandiose qui raconte des trucs très subtilement et fait sens (genre un gros tirailleur dont tu fumes les canons latéraux, qui s'enfuit lâchement, puis que tu retrouves un peu plus tard, affaibli en attendant de se prendre ta salve meurtrière le réduisant en cendres)... tout transpire le savoir-faire et l'expérience inouïe des équipes de développement dans cet ultime épisode (ce qui a suivi étant très médiocre, de l'opus N64 aux "remake" ps2/gc).

Et je ne parle pas des musiques absolument divines ! Je lance le jeu parfois uniquement pour passer 20 bonnes minutes avec cette chiptune parmi les meilleures que la PC-Engine de base n'ait jamais produite. Un pur régal, avec des mélodies entrainantes qui exaltent le plaisir de jeu et la sensation de puissance héroïque. Et les bruitages qui ont une bonne grosse patate renforcent cette osmose sonore, sans dénoter avec la piste musicale (miam le son de l'explosion des gros vaisseaux). On regrettera juste un système d'armement peu développé (il fait juste le taff) et un gameplay qui valorise peu l'esquive (la puissance de tir est juste faramineuse), mais cela n'empêche pas Soldier Blade d'être un pur bijou intemporel, condensé de tout ce que la série Soldier a pu proposer de mieux.

Alien Soldier fait partie de ces jeux cultes, dont l'aura auprès des plus fins connaisseurs ne cessent d'augmenter avec le temps. J'avais Alien Soldier dans le collimateur depuis des années. Je m'étais pris la Treasure Box sur Playstation 2 jap à l'époque (pour découvrir les ½uvres précédentes des génies derrière Ikaruga, ce jeu qui avait fait naitre en moi une fibre pour le genre du shmup). Mais ça n'avait pas marché : gameplay trop brusque et fulgurant, trop de mouvements, pas moyen de faire un pas sans se prendre une boulette, et des boss craqués infaisables. Ceci dit, quelques années plus tard, alors que je me composais une petite ludothèque sympa sur Megadrive, que j'étais parvenu à finir Gunstar Heroes sur le support d'origine, je me suis dit qu'il était dommage d'être passé à côté d'Alien Soldier. En parallèle, je ne cessais de lire des avis toujours plus dithyrambiques à son sujet. Après des années d'attente, mon profil de joueur ayant clairement basculé dans le style arcade, condensé et exigeant, je me suis lancé dedans assisté d'un compagnon de jeu. Et la magie opéra ! Comme quoi, ne jamais se fier à une perception subjective, liée à un seul instant T.

En réalité, il faut admettre que le jeu nécessite une petite heure de rodage afin de contrôler de manière optimale son avatar. De nombreux mouvements sont disponibles et s'ils sont là, c'est que chacun d'entre eux a une utilité qu'il serait dommageable de négliger. Du Counter Force qui transforme n'importe quelle boulette en points de vie, au Hovering Jump qui permet de stationner en l'air ou de faire un double saut, en passant par le Zero Teleport, maitriser ce bourru moveset est indispensable pour espérer venir à bout du jeu. Le gameplay tourne indéniablement autour du Zero Teleport, une technique qui permet de glisser à grande vitesse à travers la matière (en étant pour ainsi dire invulnérable durant le trajet supersonique). C'est l'élément clé de ce jeu : Treasure aime articuler ses ½uvres autour d'un gimmick de gameplay rigoureusement pensé, le Zero Teleport est indéniablement celui d'Alien Soldier !

Au programme : enchainer les 25 boss, avec une petite phase de "reprise de souffle" entre chacun d'entre eux (phase qui permettra de se recharger en vie, de changer d'arme ou autres). C'est tout ! Oui, le jeu ne vous demande qu'enchainer 25 boss ! Et c'est pourtant ultra jouissif tant cela fonctionne, et on en vient à en redemander à la fin du jeu. Chaque boss devient l'occasion d'appréhender des patterns géniaux et d'opter pour des stratégies d'attaques savamment pensées. Konami et Treasure aimaient les boss, on peut dire qu'ils se sont lâchés sur Alien Soldier, un jeu résolument rempli d'amour du bossfight à patterns et de travail bien fait. Certains évoquent le fait que tous les boss ne se valent pas en terme d'intensité, j'ai envie de dire que c'est justement un très bon point car cela permet de faire fluctuer le rythme entre boss ultra tendus et d'autres plus tranquilles (ce serait indigeste autrement, je pense). 

Le concepteur des boss du jeu aurait eu des idées en rab pour en créer encore une dizaine de plus, mais cela ne rentrait pas dans les 24mo hyper optimisés de la cartouche bourrée à craquer. Dommage, c'est le genre de projet dont on aurait rêvé voir une version "Director's Cut" (la Saturn était parfaite pour ça !).

En outre, le jeu est une ode à l'architecture hardware de la Megadrive. Comme l'évoque un petit message à l'écran titre : Speedshock ! Visualshock ! Sounshock ! Now is time to the 68000 heart on fire ! Effectivement, le processeur Motorola 68000 de la Megadrive n'a jamais autant chauffé que sur ce jeu. Dans une interview, Masato Maegawa (président et directeur général de Treasure) déclarait lui même que certaines choses sur MD n'étaient pas possibles telles quelles sur Snes, et si c'était déjà vrai dans Gunstar Heroes, on atteint le paroxysme de cette affirmation dans Alien Soldier. La rapidité des mouvements et scrollings, le nombre de boulettes à l'écran et collisions à calculer, la richesse des animations et patterns d'attaques, etc. etc. etc. tant de choses qui ne correspondent pas aux spécificités du hardware Snes (qui a bien d'autres atouts). Un vrai petit bijou de programmation, sorti alors que la Sega Saturn était déjà dans les rayons au Japon. Treasure s'est fait plaisir à faire cracher les poumons d'un hardware dit "désuet" (et il réitéreront la démarche avec Radiant Silvergun sur Saturn, Sin & Punishment sur N64 et Ikaruga sur Dreamcast).

Ce jeu est une pure tuerie issue d'un âge révolu. Il ne plaira certainement pas à tout le monde, mais ceux qui aiment les jeux arcade, avec des patterns et contrôles exigeants, trouveront rapidement leurs marques et seront aux anges ! Je lis ici et là que le jeu est super dur, il n'en est rien une fois le personnage et les techniques pleinement appréhendés (le Zero Teleport offensif peut même s'avérer abusé si vous arrivez à le charger avant chaque boss et à le placer là où il faut !). Moi et mon ami avons dû rôder le jeu même pas 6-8 heures pour en venir à bout (et quelques 80 morts). Mais ce n'est pas un soucis car le plaisir de ces jeux "rétro" ultra condensés, c'est aussi de les faire et refaire, et je ne me gênerais certainement pas pour l'année 2019 !

J'ai une histoire assez particulière avec Rocket Knight Adventures. Le jeu m'a toujours tapé dans l'½il, depuis le premier jour où je regardais un ami y jouer à l'époque de sa sortie. Je n'avais qu'une Nes à l'époque, ce que je voyais m'envoyait du rêve. Tout me plaisait : l'opossum en armure hyper stylé, les ennemis porcins qui se retrouvent en caleçon et fuient comme des lâches une fois touchés, le jet pack qui permet de se propulser lame brandie et fendant le vent, les décors, la musique, etc. un vrai cocktail de bonnes choses quoi. Bien des années plus tard, dans les années 2000 alors que je réunissais une bibliothèque de jeux que je n'avais pas pu avoir gamin, je me suis pris ce Rocket Knight Adventures pour lui faire rejoindre mes autres titres MD fraichement acquis. Bizarrement, j'ai beau avoir lancé le jeu à multiples reprises sur ma Megadrive modèle I moddée en stéréo (et 60 hertz), je n'ai pas eu l'effet wouahou escompté. Je trouvais le personnage très glissant, les sprites un peu trop gros pour la visibilité de l'action, et je ne passais pas le monde aquatique où il faut traverser sans cesse la chute d'eau.

Ceci dit, un exemplaire du jeu en version américaine s'est présenté à moi, et je me le suis pris. Non pas que je suis un acheteur compulsif accumulateur (bien au contraire en réalité), mais le fait qu'il s'agisse d'un jeu Konami sur la 16bits de Sega m'a fait considérer la chose. En effet, de nombreux jeux Konami ont été optimisés en version PAL (j'ai vaguement tenté d'ériger une liste solide, mais il est très compliqué d'identifier la nature précise des optimisations). De ce fait, ils tournent souvent trop rapidement une fois la console switchée en 60 hertz. Quoiqu'il en soit, je me suis lancé dans Rocket Knight Adventures en version NTSC et 60 hertz, et je suis enfin rentré dedans. Et pas qu'un peu : j'ai mis une bonne grosse semaine à roder et terminer le jeu dans les crédits impartis. Et le plaisir fut incommensurable.

Le jeu a un rythme tellement maitrisé, variant les situations et les enjeux de gameplay avec une virtuosité impressionnante ! Les phases de shmup (l'attaque en rase-motte du dragon aquatique robot, miam !), d'assaut d'un missile lancé pourfendant le ciel, de fuite contre la montre, de plateforme téléguidée à interrupteurs, de combats de méchas géants, etc. tant de séquences qui ne manquent pas de diversité. Et c'est sans compter un nombre hallucinant de boss. Le jeu n'a pas été développé par Treasure, mais on sent que ceux qui sont restés sous le giron de Konami après la scission Konami/Treasure ont clairement réalisé un game-design très "boss-rush" typique du futur studio au coffre pourpre. Il y a une quantité astronomique de mid-boss dans le jeu, surenchéris par les boss de tableaux finaux et leurs multiples patterns d'attaques. Rocket Knight Adventures a résolument l'ADN d'un jeu Treasure avant l'heure (le jet pack étant le gimmick sur lequel s'articule tout le gameplay), et le contexte particulier de sa production dote le titre d'une dimension symbolique qui a pas mal résonné en moi (grand aficionado des jeux Treasure que je suis).

Les phases de jeux sont extrêmement riches et variées, s'enchainant à vitesse grand V, pour un plaisir sans cesse entretenu. Certaines étapes sont parfois même très malines (comme cette section avec la houle de la lave où il faut se fier au reflet du personnage pour atterrir sur les bonnes plateformes).

Du reste, cinq compositeurs ont ½uvré sur le jeu, et cela se ressent tant la bande son est à l'image du gameplay du jeu : hétéroclite et profondément varié. L'une des figure les plus illustres n'étant autre que Michiru Yamane, à qui l'ont doit la plupart des OST des Metroidvania (et de Contre Hard Corps et Castlevania Bloodlines histoire de rester sur MD). Un très trèès trèèès grand jeu, développé par des programmateurs inspirés, et des concepteurs qui savaient ce qu'ils voulaient, ancré fondamentalement dans son temps (le Rocket Knight "New Gen" du Xboxlive, j'en ai encore des frissons de dégoût). Un chef d'½uvre que je me referai régulièrement, c'est certain !

J'ai parlé un peu plus longuement de Gunspike dans mon article sur la ludothèque Dreamcast, mais comme il a accompagné pas mal de mes sessions de jeu cette année, je le cite encore ici. Véritable petite pépite 100% Psikyo pur jus, ce Shoot Them Up / Beat Them Up que je n'ai su apprécier à l'époque de sa sortie (lui préférant nettement un Zero Gunner 2 du même studio), je l'ai redécouvert cette année et j'ai depuis du mal à le lâcher. Le jeu est très court, mais dans la plus pure tradition Psikyo, les niveaux s'agencent de manière aléatoire, avec une difficulté qui s'adapte. Ainsi, si dans votre dernière partie, le premier niveau vous a semblé simple, vous le retrouverez peut-être à la place du 4e niveau plut tard, avec une difficulté ajustée (nombre d'ennemis, agressivité de ceux-ci, patterns de boulettes plus garnis, etc.). Ce qui fait que malgré les 25 min montre en main qu'il m'est nécessaire pour le terminer (en moins de 3 crédits), jamais je ne ressens de lassitude à me relancer une partie au détour d'un petit moment de détente. C'est précisément ce que j'aime dans les jeux rétro, cette concision dans le contenu, cette ligne pure et claire qui ne dilue pas le plaisir de jeu, mais le fixe intensément sur la longueur, à force de répétition, à force d'y revenir.

Le "professionnel" qui vous pourchasse tout le jeu durant (screen de droite ci-dessus, ici pris dans une tapette à souris lol) est exceptionnel ! 

L'année a commencé avec un jeu que j'avais déjà fait il y a 10 ans, mais que j'ai pris un pied monstre à refaire aux côtés de ma compagne. Stupid Invaders sur Dreamcast m'avait laissé des souvenirs impérissables (genre, certaines répliques cultes que je m'amuse à ressortir avec un pote à qui j'avais prêté le jeu à l'époque "Mon nom est Steeeeve, le plongeur, et j'ai un cul en plastique, si tu touches à mon trésor, je t'eXplose la tête"). Trop de voix hilarantes, servies par des répliques en littérale roue libre, et de jeu d'acteur complètement lâché. Je ne saurais recommander Stupid Invaders à tout le monde, mais si vous avez des affinités avec l'humour débile, pipicaca, millième degré, le titre vaut son pesant de cacahuètes.

Un chien de garde trop vénère vous bloque le passage, faite lui gober une bombonne de gaz pour le transformer en mignon petit ballon inoffensif.

Avec sa réalisation chatoyante, faite de personnages en polygones sur de sublimes décors en 3d pré-calculée, il est tout à fait dans le ton de la direction artistique de l'anime et n'a pas vieilli d'un poil. Certes il y a des personnages que l'on aurait aimé ne jamais avoir vus (et entendus ^^) de sa vie, mais le malaise relatif soulevé par certaines scènes, répliques ou actions participe au plaisir de jeu (en mode "lol, naaaaaan, c'est immonde... lol gêné quand même" pour vous aider à cerner la chose). Les énigmes globalement sont assez simples, on ne bloque jamais (ou si peu, j'ai dû juste me servir d'un guide 1 ou 2 fois, dont la route du labyrinthe final). En fait, c'est plutôt sur la disposition de certains plans fixes qu'il y a matière à légère confusion, voire errance. Rien de bien méchant, mais se repérer spatialement dans certaines pièces peut s'avérer délicat. Voici en tout cas un jeu au potentiel humoristique puissant (il est culte aujourd'hui de ce que j'ai pu lire, vénérés même par certains), qui a eu droit à un portage Dreamcast de très bonne facture.

Keio Yugekitai me démangeait déjà assez salement, après avoir fait et refait de multiples fois l'épisode sur Sega Saturn (qui est un jeu de plateforme  agrémenté de phases de shmup). Ici, nous avons affaire aux origines de la saga, totalement orientées Shoot Them Up. Très mignon dans son approche visuelle (c'est clairement un Cute Them Up tendance nawak nippon lolilol), le jeu cache bien son côté exigeant ! J'adore ce jeu, les vagues ennemies se suivent mais ne se ressemblent pas, leurs patterns sont intéressants et ne manquent pas de piquant (la hitbox relativement conséquente du personnage n'aidant pas les choses).

Chaque niveau est entrecoupé de petits écrans de présentation fort sympathiques ! (Remarquez le joli plan sur les attributs du dragon)

Les musiques appuient ce tableau idyllique avec des compositions guillerettes dans lesquelles résonnent moult instruments folkloriques japonais. J'ai la banane quand je joue à ce titre grâce à ce qui me parvient aux yeux et aux oreilles, même si sa difficulté (qui se laisse toutefois doucement dompter au fil des parties) garde mon attention bien affutée !

Cette année, j'ai commencé aussi à roder Bari-Arm, un titre de Human que j'ai découvert sur le tard... c'est qu'il n'est pas très connu le bougre, ni beaucoup mis en avant dans la sphère des rétro-enthousiastes. Un manque de notoriété fort regrettable car je suis tombé sous le charme dès les premières minutes de jeu. Je le trouve tellement roxor !!! Le sprite-work des méchas est juste incroyable ! Un vrai travail d'orfèvre a été réalisé sur les différentes modélisations de vaisseaux, et plus particulièrement ceux des boss. Assez peu banal de trouver un tel degré de finition sur consoles 16bits, et les multiples phases d'animations des boss ne font qu'appuyer un constat déjà fort réjouissant. Juste dommage que le vaisseau principal, en comparaison, ne soit pas aussi bien animé (une fois en forme mécha, il n'a pas beaucoup de frames différentes).

Les phases de jeu savent se montrer originales et variées afin de captiver toujours l'attention du joueur (l’ascension en scrolling vertical, la course effrénée dans la station lunaire, etc.). Les musiques CD de style rock brassent un spectre large : de mélodiques tranquilles à complètement épiques survoltées, tout bouge bien, pas de ralentissement, des armes évolutives à gogo (avec puissance ultime une fois le vaisseau transformé en mécha), 4 paliers de vitesse activable à votre guise... une bonne base solide.

Vraiment une très bon shmup, à l'inspiration évidente d'un Thunder Force IV, mais qui a su trouver sa propre identité. Rhooo, et puis cet interlude à chaque changement de niveau... cette classe puissance stratosphérique ! Je jubile à chaque fois, en battant le rythme sur les riffs de guitare. La récompense après avoir dézingué un boss.

Undead Line est obscur, et HARRRDCORE. Je le connaissais de longue date mais mes quelques parties dessus ici et là chez des potes ne m'ont jamais vraiment convaincu. Habité par l'idée de lui consacrer le temps qu'il mérite afin d'y déceler ses "soit-disant" plaisirs si bien gardés, je me suis procuré le jeu pour l'aborder tranquillou chez moi, au chaud et bien concentré. Mission accomplie, ce jeu m'a giflé. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il est intransigeant le bougre : dés les premières minutes, vous allez en vomir du sang. Les plus fragiles vont ragequit tout en pestant contre le jeu, mais les plus bourrus et téméraires apprivoiseront le jeu plus vite qu'escompté. Ils y trouveront un titre exigeant, où il faut être constamment sur le qui-vive, et particulièrement malin pour optimiser les armements / soutiens en fonction des situations.... en gros, un jeu jouissif une fois compris. Car finalement, il n'est pas si difficile une fois le système d'armements et de soutiens pleinement appréhendés, et c'est encore plus simple une fois les patterns et vagues ennemies clairement identifiés.

La musique, assez singulière,  participe carrément au plaisir de jeu ! Je trouve les partitions vraiment uniques, en plus d'être des plus entrainantes ! Il est à noter que le compositeur Kazunori Hasegawa n'a travaillé que sur peu de titres (essentiellement Undeadline sur MSX et MD, et Psy-O-Blade sur MD), il avait pourtant le potentiel d’un grand (étrange et éphémère carrière que voilà !).

Sinon, c’est toujours un plaisir de filer la manette à un pote (qu’importe son profil de joueur), avec Undead Line inséré dans la console (“Tiens, teste-moi ce p’tit jeu sympa, tu m’en diras des nouvelles”). Le pauvre ne fait jamais plus de 20 pas dans tous les niveaux (mais genre littéralement) avant de rentrer en mode wtf, rage, puis de se liquéfier sur place.
Ce jeu, oh ouiiiiiiiii que je l’aime !

Jamais je n'aurais cru tâter un jour de ce Twinkle Tale. Véritable petite pépite du catalogue Megadrive, sa réputation ne cesse de grandir. Ne jouant pas en émulation, et vu le prix demandé pour une cartouche originale, j'étais résigné à ne jamais y toucher. Soit, ce n'est pas bien grave, il y a tant d'excellents jeux à faire et à refaire à côté. Mais la vie étant faite d'imprévus, un exemplaire s'est présenté à moi lorsque je m'y attendais le moins (un grand merci à mon ami qui m'en a presque fait cadeau). Je me lance et je découvre un shmup pédestre des plus succulents. Réalisé aux petits oignons par des anciens développeurs chevronnés (qui ont beaucoup sous-traité pour Natsume, Taito, etc. excusez du peu !), le jeu est un bijou de conception, très typé PC-88 graphiquement. Je ne m'y étends pas plus en détails ici (car je vous en reparlerai cette année), mais il a fait le bonheur de pas mal d'heures de jeu de cette année 2018 (et j'y retourne sans cesse, yeahhh !).

Cette section est réservée à ces jeux que j'ai picorés durant l'année, qui m'ont fait forte impression, mais sans m'y investir de manière rigoureuse. Des titres sur lesquels je me suis attardé certes, mais pas finis. 

Pas mal de jeux PC-Engine en vrac, car je finalise peu à peu ma ludothèque. Tout d'abord, Splatterhouse que j'ai découvert en premier sur MD (et Famicom via la version SD). C'est une adaptation rigoureuse de l'arcade, très correcte et impressionnante pour l'époque. Le jeu est fun, on appréhende les patterns ennemis et on les explose dans un déchainement de violence et de gore peu commun. Alliant ambiance épouvantable et imagerie pleine de références (cinématographiques ou littéraires), le titre s'avère très sympa à parcourir malgré un gameplay un peu daté (c'est finalement un beath them all à l'ancienne, sur un plan, comme Vigilante ou Kung Fu), mais disposant de suffisamment d'atouts (la quantité d'armes, les animations atroces, l'aspect plateforme, etc.) pour être apprécié. Je bloque au boss de l'église pour le moment, RDV en 2019 !

J'ai eu une phase Konami sur la Nec, avec un Parodius Da! et Detana!! TwinBee des plus réussis. Deux adaptations arcade qui font honneur au matériaux d'origine (je préfère même la version PC-Engine de Detena!! TwinBee à l'arcade, car plus chatoyante et bénéficiant d'un format yoko). La version Nec de Parodius est un peu moins fidèle mais s'en sort remarquablement. Cette version dispose de la danseuse qui remue les hanches (contrairement à la version Snes pudibonde) ^^ et propose une intro spéciale. À noter que, résolution de la console oblige, il y a comme d'habitude un léger scrolling vertical qui suit le vaisseau afin d'afficher l'intégralité du niveau (rien de déroutant ni handicapant, bien au contraire !).

Hana Taka Daka !? est une belle découverte. Un Cute Them All sur fond de folklore japonais déjanté, pas très connu mais très bien programmé. Derrière ses airs de jeu rigolo et mignon tout plein se cache un shmup assez redoutable, qu'il faudra faire et refaire si vous espérez un jour en voir la fin. Le titre propose une spécificité : débusquer les niveaux bonus de chaque stage (un petit tanuki farceur se cache dans le décor de chaque tableau) afin de débloquer tous les fragments et donc la véritable fin. Plein de bonnes idées, d'armements farfelus, et de bonne humeur, un jeu que je roderais certainement l'année prochaine ! Dead Moon est du même tonneau : un titre mésestimé mais programmé avec talent. Réalisé par ces génies de chez Natsume (dont une grande partie de l'équipe travaillera plus tard sur le génial Twinkle Tale sus-cité), voilà un shmup nerveux, efficace et très cohérent (chaque niveau s'inscrit dans une continuité tangible, en se rapprochant progressivement de l'objectif lunaire). En terme de gamefeel, on dirait un cousin éloigné de la série Soldier sur PCE, mais en scrolling horizontal. 

Enfin, la frénésie d'Override a enfin gracié ma frêle PC-Engine. Shmup d'une brutalité pure, il est d'une nervosité ébouriffante : ça bouge vite, les ennemis et boulettes fusent, les bruitages détonnent leur maman. Whouooo, cramponnez-vous, Override va vous décoiffer ! L'armement est riche et bien conçu (beaucoup de type de tirs : latéraux, frontaux, en diagonales, tournoyants, en options de Gradius, en inverse.... tout en étant évolutifs) et la bombe demande une bonne gestion de la notion de bénéfice-risque (il faut arrêter de tirer entre 5 et 10s pour qu'elle se charge, et cela s'annule à la moindre touche). Décidément, la PC-Engine regorge de jeux peu connus mais pourtant codés par des programmeurs qui savaient ce qu'ils faisaient ! Je me régale sur ce support !

2018 est l'année où j'ai sauté le pas de la PCB arcade à la maison. Certes, j'étais déjà familier du fonctionnement d'un supergun (avec mon slot IGS PGM), me permettant d'afficher un système arcade sur un écran CRT à la maison (via simple péritel RGB), mais le cap fut franchi avec l'acquisition de pièces arcade sans slot (donc, avec le hardware directement greffé sur la plaque).

Et c'est Sunset Riders qui a déclenché en moi la furieuse envie de franchir le pas. En effet, j'ai déjà pas mal rodé son adaptation sur Megadrive que je trouve très réussie (même si bien différente de l'arcade : c'est un jeu très transformé dans son level-design). J'ai longuement bavé sur la version Super Nintendo, plus fidèle structurellement à l'arcade, mais pourquoi payerais-je autant pour une sous-version snes de l'arcade alors que j'ai de quoi faire tourner la PCB originale à la maison (dans des conditions optimales), et qu'elle est bien moins chère de surcroit (la plaque arcade vaut grosso modo le prix de la cartouche snes en loose) ? J'ai économisé quelques mois, et voilà : une petite centaine d'euros plus tard, j'ai pu goûté aux joies de la PCB arcade à la maison, et l'engrenage fut lancé (du moins, le verrou cognitif un peu irrationnel a sauté, et c'est tant mieux !). Je ne vais pas vous faire l'affront de vous parler de ce titre culte de Konami, un vrai trésor de fun, accessible mais profond, qui saura réunir n'importe quel quidam devant votre écran le temps de folles parties incroyablement amusantes (ça commence souvent par un petit crédit pour essayer puis ça finit en avalanche d'enthousiasme où il devient compliqué de faire lâcher le stick ^^

Violent Storm est un autre titre qui m'a conforté dans l'idée de me procurer des PCB originales de jeux d'arcade. Ce Beat Them All de Konami (leur tout dernier jamais produit d'ailleurs), est à mes yeux le meilleur représentant du genre, surpassant les mastodontes que peuvent être les Streets of Rage sur consoles ou autres Capcomiades en arcade que nous connaissons tous. Feedback visuels et sonores de folie (les giclées de sang, argh !!!), bande son urbaine funky chantée de malade, palette de coups hyper variée et réellement pertinente... un MUST sur lequel je m'attarderai plus en détails plus tard (un billet est terminé sur lui depuis des mois).

Du coup, j'ai embrayé sur un petit Golden Axe 2 des familles, le vrai successeur de l'épisode arcade / megadrive, et un titre qui envoie du lourd. Reprenant la recette qui a fait tout le succès de son prédécesseur, malgré un système de furie plus classique, le titre est meilleur sur tous les points. Mises en scène extraordinaires, rythme bien dosé, montures insectoïdes, multi-embranchements, villageois à sauver, etc. la liste des ajouts remarquables est longue.

J'ai repris une partie (de zéro) sur Soulcalibur premier du nom. Armé de mon stick arcade Dreamcast moddé en Sanwa, et avec une image affichée sur un moniteur VGA à tube (480p avec fines scanlines natives). Rien à faire, le jeu est toujours un modèle impressionnant de programmation réussie, un véritable cas d'école sur la façon d'adapter un jeu arcade sur un support salon différent. Le gameplay n'est pas en reste avec ce qu'il faut de technique et de fun immédiat pour ravir n'importe quelle ambition de joueur. Perso, j'y allais à la cool, en me refaisant le mode story pour débloquer toutes sortes d'artworks somptueux, ainsi que le mode arcade en boucle pour débloquer stages, armes et bien sûr personnages supplémentaires. Bien qu'il y ait des opus plus récents, c'est ce premier épisode qui m'apparait comme le plus cohérent, équilibré et tout simplement maitrisé de tous (ne pas tomber dans le piège du "plus c'est récent, forcément mieux c'est" !). Soulcalibur II le talonne néanmoins tout juste derrière en version Gamecube (et puis gros atout : Link est disponible en personnage jouable, il est juste trop génial à contrôler !).

Je trouve que la Megadrive modèle 1 japonaise est ultra stylée ! La coque pleine de relief, l’équilibre dans le mélange des formes, la mise en valeur du “16-BIT” doré, l’insert cartouche légèrement décalé à droite, la petite “grille” d’aération à gauche, le complexe de boutons power / reset / curseur de volume… Et je dois être un des rares, mais j’aime encore plus lorsqu’elle est rattachée à un Mega CD modèle 2. Cela en fait un équivalent assemblé plus “mécanique” de la PC-Engine Duo R.

Niveau hardware, 2018 a été l'année où j'ai enfin décidé de me prendre une Mega CD. Certes cela pique un peu de se procurer un hardware pour une petite dizaine de titres qui me faisaient envie (j'en compte guère vraiment plus, ou alors il faut taper dans les portages avec piste sonore cd) mais alors qu'est ce que je ne regrette pas ! Le peu de jeux que je me suis pris dans ma ludothèque, je ne pourrais plus m'en passer. Je vous ai parlé des indispensables Bari-Arm et de Keio Yugekitai ici, mais je parlerai bien volontiers (et incessamment sous peu) de Sonic CD, Dennin Aleste, Final Fight CD, Devastator, etc.

Alors qu'il y a eu une vague de folie (mercantile, collectionnite, nostalgique) pour les Snes Mini, je continue de préférer nettement le jeu sur ma Snes Maxi d'origine. Et c'est ainsi que je me suis mis à la recherche d'une Super Nintendo avec un processeur "Snes-1-Chip-02". En effet, j'ai appris via l'extraordinaire chaine MyLifeinGaming que la Super Nintendo avait un signal vidéo qui ne se valait pas d'un modèle à un autre (et je l'ai bien remarqué, comparé au rendu hyper net du RGB de mes Megadrive, Neo Geo, Nec, Famicom moddées).

On voit clairement que les Snes qui n'ont pas le processeur 1-Chip (la grosse majorité des consoles sur le marché) créent une image malheureusement assez floue.

Soucieux des conditions optimales de jeu, il n'en fallait pas plus pour que je me procure l'une des dernières révisions de la console, dotées de ce fameux processeur qui affiche une image bien plus précise. Car j'ai beau avoir quelques snes en rab qui trainent, aucune n'en était pourvu (snif !). Et c'est plutôt normal en fait, car en terme de proportion, les consoles avec un processeur 1-Chip sont plutôt rares, très rares (et encore plus depuis que l'on a découvert leur spécificité). J'ai donc dû me rabattre sur le marché de l'occasion, soumis aux dures lois de l'offre et de la demande, mais c'est ainsi, je ne vais pas chouiner ! Voilà donc, une console Snes Pal 1-Chip, qu'il me tarde de modder en 60 hertz (car jouer en 50 hertz m'est inenvisageable) et de me procurer un câble péritel blindé en C-Sync. J'en reparlerai au détour d'un futur billet dédié.

Enfin, j'ai enfin pu dégoter cette année un écran CRT professionnel. J'ai opté pour un Sony BVM (le standard supérieur aux PVM), et je dois dire que s'adonner au dit "rétrogaming" via un tel écran n'a jamais été aussi bon ! Fervent adorateur du jeu sur supports originaux, je voue un profond respect à la technologie CRT à balayage qui a façonné les jeux vidéo d'antan. Littéralement, c'est cette technologie qui a gouverné les hardwares des consoles 8-16-32-64bits que nous chérissons tant ! Et si je peux trouver dommage qu'aujourd'hui, on s'efforce (à tous prix) à les chasser de nos logis, je me réjouis face au fait que certains ont pris conscience de l'importance (et pas que culturelle) de cette technologie pour les jeux "rétro" pensés pour et par la résolution 240p. Je vois fleurir des restaurateurs d'écrans ou des électroniciens qui "recap" (remplacement des condensateurs) les platines parfois usées des vieux moniteurs pour leur redonner 40 nouvelles années de vie. De nombreux amateurs de bonnes et authentiques choses se mettent à faire leurs armes sur le calibrage de la géométrie particulière des tubes (il faut jouer sur les données de convergence du faisceau, parfois même le réorienter électromagnétiquement à l'aide de petits aimants). Ou tout simplement quand je ne tombe pas sur des anciens employés de chez Sony qui proposent (moyennant finances) leur savoir-faire obsolète mais néanmoins précieux. Bref, cette effervescence teintée d'enthousiasme dans la préservation du JV sur hardwares et écrans d'origine, gageur d'une expérience optimale et authentique, me fait chaud au c½ur (et à l'heure des merdouilles comme la Playstation Mini surfant sur une nostalgie déplacée et un consumérisme de masse, ça fait du bien !). 

La commande Pro SONY BKM 10R permet de régler directement l'écran au poil, dont la géométrie. Mais aussi et surtout, elle permet de paramétrer 100 chaines avec toutes leurs spécificités propres (genre, allouer et enregistrer des chaines avec des réglages bien particuliers, histoire de ne plus avoir à toucher quoique ce soit, qu'importe la résolution exotique du jeu / console qui tourne).

Qu'il s'agisse de la qualité ahurissante de la convergence (pas un pixel ne bave, contrairement aux CRT grand public), de la qualité de la géométrie (aucun effet "coussinet" lors des scrolling), de la finesse des couleurs (luminosité, contraste), de la pureté du détourage des sprites par les scanlines natives, de l'absence totale de rémanence, du zéro input lag, ou du feeling inimitable (et fondamentalement non émulable) d'une image balayée par un canon à électron... je n'ai peut-être pas acheté de PS4 cette année (budget limité, hardware sur le déclin qui se retrouvera bientôt à pas trop cher), j'ai dû faire des choix (motivés par des priorités) mais j'ai rarement fait un investissement qui valait autant dans le rapport coût / degré de plaisir.

Mes attentes pour 2019 sont assez maigres en réalité. Vu que je prends un pied pas croyable à découvrir, jouer et rejouer à des titres sur mes supports dits "rétro" (Nes, Snes, MD, PC-Engine, etc.), sur des jeux à l'expérience condensée, concise et sans concession, mon regard n'est plus forcément aussi tourné vers l'actualité bouillonnante. Tant mieux, cela me permet de jouer avec du recul, ne cédant jamais à la hype ou aux modes éphémères, le temps faisant son ouvrage de sélection naturelle ^ ^

Toutefois, il y a des jeux qui me font particulièrement envie, comme Luigi's Mansion 3 que j'attends réellement (le 2e opus fractionné en parties via un HUB central m'ayant laissé sur ma faim à cause de ce game-design pollué par l'aspect nomade). J'espère que le jeu sera une vraie expérience salon comme le premier épisode que j'affectionne énormément (mais bon, je suis sur mes gardes étant donné que Mario Odyssey a été altéré je trouve par cette prise en compte de la portabilité de la Switch... coucou l'indigestion de lunes à outrance qui bride la boucle de gameplay en noyant la récompense). Le nouveau épisode canonique de Fire Emblem Three Houses sur Switch me titille aussi bien comme il faut avec sa formule qui semble avoir été enrichie d'assauts groupés (et puis quel plaisr de pouvoir ENFIN rejouer à un FE sur son canapé avec sa moitié !). J'attends au tournant le nouveau Yoshi Crafted World du studio GoodFeel, espérant retrouver le gamefeel inouï que pouvait procurer leur précédent Kirby Au Fil de l'Aventure.

Un joycon gauche qui m'empêche de jouer à tous mes jeux au gameplay 2d (croix infecte sans diagonale, et hors de question de jouer en 2d au stick analogique !). Un comble pour la firme qui a inventé la croix directionnelle !!!

Du reste, j'attends de Nintendo des nouveaux jeux (je n'en peux plus du pillage de la ludo WiiU) et surtout, un nouveau joycon arborant une croix directionnelle digne de ce nom. J'ai un paquet de jeux indé (2d style) qui dorment gentiment, et il m'est impensable de les faire sans croix en bonne et due forme (un comble pour Nintendo, l'inventeur de la croix directionnelle ! La croix du pad pro étant une horreur de rigidité qui se paie le luxe de présenter des inputs foireuses de surcroit).

Sur Playstation 4, j'attends de voir ce que NaughtyDog va faire de The Last of Us : Part II, (même si c'est un jeu que je ferais bien plus tard, à petit prix), j'attends comme l'année dernière le nouveau jeu de Vanillaware : 13 Sentinels : Aegis Rim dont on a encore rien vu (ou si peu). L'intrigante bande-annonce de Concrete Genie a su susciter en moi l'envie de le découvrir, Resident Evil 2 Remake s'annonce comme une valeur à peu près sure même si je regrette la picturalité des décors en 3d pré-calculée de l'épisode original (j’aurais tellement préféré une approche plus fidèle au matériau d’origine, à la Resident Evil Rebirth). Et je surveille de loin un Final Fantasy VII Remake que je crains autant que j'envie (le découpage en épisodes, la réalisation full 3d, le système de combat action yeah yeah cool style, etc.). Enfin, comment ne pas citer Shenmue III qui, je l'espère, sera dans la lignée de ses prédécesseurs. J'ai tellement peur de l'influence potentiellement nocive de la fanbase (c'est la suite de l'oeuvre de Yu Suzuki que j'attends, pas un fangame), ou des standards actuels des open worlds (grands espaces, du vide comblé par du remplissage inconsistant, du dlc, etc.). Eh si, j’allais oublier Bloodstain que j’ai cessé de suivre (chaque nouveau “trailer” que je voyais faisait trop peine à voir de la part du père de Symphony of the Night), en espérant que le projet ait bien été ressaisi et qu’il finisse au moins aussi bon que n’importe quel des 3 épisodes Castlevania sur DS.

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Jeu Video (Jeu vidéo)

La Dreamcast a fêté ses 20 ans ce 27 Novembre 2018, VIVE LA DREAMCAST !

Après des mois d'absence sur le blog, malgré une dizaines d'articles - vidéos en préparation, l'irrésistible envie de partager avec vous mon amour pour le bon jeu vidéo n'a jamais été aussi ardente. En effet, ce n'est pas par démotivation, ou oisiveté quelconque que le blog n'a pas été mis à jour depuis des lustres. Disons que mon nouveau rôle de père quelque peu désorienté a chamboulé mon quotidien (contrairement à ce que je voulais bien croire, avoir un enfant change bel et bien la vie de manière irréversible ^^). Mais là n'est pas la question (je me devais juste quelques explications aux plus fidèles de ce blog, merci à vous pour vos messages !). Intéressons-nous sans plus tarder au sujet qui va nous occuper aujourd'hui :  le tour d'horizon des bons jeux de la ludothèque Dreamcast.

Faisant suite à mon article sur la qualité d'image de la Dreamcast, quelle meilleure occasion de célébrer l'anniversaire de la console que de s'attarder sur ses bons jeux. C'est vrai quoi, après avoir fait le nécessaire pour tirer le meilleur rendu possible de ce sublime hardware (importance du choix du câble vidéo RGB et VGAbox, et de celui de la TV CRT de salon et moniteur CRT VGA), je me dis en effet qu'il ne serait pas inutile de vous proposer en complément un petit guide illustré de la fabuleuse ludothèque de cette console, dernière représentante pur sang de l'arcade dans toute sa splendeur. 

Vous le savez très certainement, la Dreamcast est dotée d'une architecture directement dérivée de la Naomi, un système d'arcade sorti en 1998, succédant au Sega Model 3. Il est ainsi très aisé de la considérer comme la seule réelle console tapée de l'authentique sceau de l'"arcade à domicile", avec sa cons½ur lointaine la Neo Geo. En effet, en dehors d'une quantité de ram diminuée, la Dreamcast n'est rien autre qu'une Naomi reskinnée pour tourner à la maison. 

L'acquisition d'un stick arcade (de préférence moddé en Seimitsu ou Sanwa) est fortement recommandé. La Dreamcast, un vrai p'tit système 100% arcade tournant à la maison.

De ce fait, 3/4 de sa ludothèque (très fortement) recommandable (j'entends par là : aux qualités intemporelles) est constituée de jeux directement issus de l'école arcade. Et c'est bien là que réside l'une des plus grandes forces de ce support. Bien oui, le temps n'est pas toujours tendre avec l'intérêt ludique de certains titres qui faisaient jadis jaser l'actualité frénétique. Et il est indéniable que les jeux arcade s'avèrent les plus immunisés face aux altérations de l'âge (même s'ils sont manifestement "passés de mode", hélas, mais ceci est un tout autre sujet).

Petit aparté au passage : il faut bien réaliser que l'arcade constituait à l'époque la vitrine technologique ET ludique du jeu vidéo. On peut vraiment percevoir l'arcade comme une "école" au game-design bien caractéristique, mélangeant habilement une accessibilité immédiate avec une profondeur de jeu dévoilée progressivement par la répétition. Une répétition souvent perçue aujourd'hui comme un défaut (le fameux Die&Retry Bashing) alors qu'il s'agit d'une composante essentielle du game-design arcade et du plaisir de jeu qui en découle... (Et c'est pour cette raison que je considère les savestates comme potentiellement nuisibles à l'essence des game-designs méticuleusement conçus et étalonnés par les développeurs).

Un Ikaruga sans "roder" le jeu, c'est à dire sans se limiter à une poignée de crédits savamment dosés, n'a aucun intérêt... ou si peu... (coucou les critiques assassines de jeux arcade traités de nos jours sur les sites généralistes finis avec les crédits infinis).

Mais ne nous attardons pas plus sur des considérations secondaires (j'y reviendrais probablement au sein d'un billet dédié, cela mériterait développement), passons sans plus tarder à ce qui vous intéresse le plus : les jeux de la Dreamcast aux qualités intemporelles !

Et je vais commencer avec les jeux de l'éditeur CAPCOM, lorsque celui-ci était encore digne de son nom. Entre 1998 et 2001, Capcom a sorti un nombre de hits hallucinants en arcade, en 2d tout comme en 3d, et la plupart se sont retrouvés sur Dreamcast dans des portages absolument exceptionnels, pour ne pas dire complètement "arcade perfect".

En effet, CAPCOM est un développeur incontournable sur la 128bits de SEGA. Figure phare des salles d'arcade, Capcom a profité de l'architecture NAOMI de la console pour concevoir des jeux sortant simultanément en arcade et sur Dreamcast. En outre, quelques uns de ses plus illustres titres CPS, ZN-2, et Playstation ont été également portés / sublimés avec grande facilité grâce aux puissantes capacités hardware de la Dreamcast ainsi qu'à ses facilités de programmation.

Si vous aimez les shmup et les jeux de combats (techniques ou délirants), vous êtes résolument au bon endroit sur Dreamcast ! Huilez vos stick, craquez vos doigts, c'est parti !

Faisant suite aux épisodes déjà sortis en arcade et extraordinairement bien portés sur Sega Saturn, Marvel vs. Capcom : Clash of the Super Heroes est un jeu de combat cross-over en TAG Battle survolté. Ça pète de partout, ça bouge de manière frénétique tout en restant lisible et technique. Arborant fièrement une image en 240p délicieux, faisant honneur aux sprites dessinés par des graphistes au sommet de leur art 2d, les graphismes sont somptueux et ne font que parfaire un gameplay excessif, rodé depuis plusieurs épisodes. Un MUST.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes embraye avec plus de décors, (beaucoup) plus de personnages, plus d'attaques combinées, plus de tout quoi ! Ceci dit, ce qui devrait être l'épisode ultime sur le papier, avec un sens de l'immodération succulente, est entaché selon moi par des choix techniques quelque peu douteux : les personnages sont encore réalisés en sprites 2d mais les décors sont en 3d, le tout tournant avec une image en 480i (sur tv) ou 480p (sur écran VGA). C'est réellement dommage car le jeu est en béton, et c'est le meilleur portage disponible (par rapport à ceux sur Playstation 2, Xbox et "next gen"). Mais ne boudons pas notre plaisir tant le jeu est épatant une fois tout le joli bordel à l'écran appréhendé.

À noter que la version japonaise est légèrement bridée au niveau des personnages déblocables. Certains points ne s'obtenaient qu'en branchant sa VMU à une borne arcade MvsC2. Alors que sur les versions US et PAL, tous les personnages peuvent être débloqués en offline sur la machine. Après, il est relativement aisé aujourd'hui de transférer une save jap complète (sur le net en branchant sa VMU à son PC ou directement via le Capcom Fan Disc sorti sur Dreamcast).

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Alors là, on est en présence d'un titre à dimension historique ! Capcom vs. SNK - Millennium Fight 2000 (et son update en import jap only Capcom vs SNK Millennium Fight 2000 PRO) cristallise avec élégance et panache la mort de SNK. Le casting du catalogue des deux rivaux légendaires s'affronte dans un jeu de combat anthologique ! C'est Capcom qui s'est chargé du développement du titre (SNK s'est occupé quant à lui du moins pimpant mais non moins génial SNK vs. Capcom: SVC Chaos sur Neo Geo) et c'est un plaisir RARE de se retrouver avec les icônes de SNK, revus par le prisme des artistes de chez Capcom.

En outre, le jeu offre surtout un gameplay d'une originalité redoutablement pertinente, en se basant sur un système de forces variables en fonction du combattant choisi. Pour résumer : vous disposez d'un "slot" de 4 cases (en tout et pour tout) à allouer selon vos bons désirs entre des combattants "économiques" n'occupant qu'une seule case, et des plus "coûteux" nécessitant deux, trois voire quatre cases. Bien évidemment, au plus un combattant occupe de cases, au plus sa résistance et sa force sont accrues. Car après tout, il est plutôt logique qu'une Sakura (n'occupant qu'une case) ne se retrouve pas à la même enseigne qu'un Evil Ryu (occupant 3 cases). Cela donne un sentiment palpable d'échelle de force assez jubilatoire lorsque quatre combattants "faibles" (d'une case) affrontent un mega big boss (de 4 cases). Certains n'apprécient pas cet équilibrage, je le trouve juste génialissime !

Pour couronner le tout, il vous sera possible de choisir votre "groove", c'est à dire la façon dont votre barre de furies va se remplir (soit naturellement au fil des coups avec le Capcom Groove, soit en pressant 2 boutons avec le SNK Groove). Marque d'un souci du détail qui parlera aux fans : en fonction du groove choisi, les artworks des personnages seront dessinés par Shinkiro (pour SNK), ou par Kinu Nishimura (pour Capcom), les deux illustrateurs historiques et emblématiques des deux firmes. Juste la GRANDE classe !

En fonction du groove que vous choisissez, les artworks de vos personnages changent. Kinu Nishimura est au crayon pour le groove Capcom, Shinkiro pour SNK. On remarquera que Kinu Nishimura s'est particulièrement fait plaisir sur les poses des personnages féminins.

Le seul petit bémol, c'est sur la résolution du jeu, en 480i (on aurait préféré un 240p des familles !), même si on lui pardonnera cela par l'exquise finesse des décors dessinés en digital (vrai bon compromis entre les décors en 2d et en 3d).

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB)

Sa suite directe Capcom vs SNK 2 Millionaire Fighting 2001 souffre à mes yeux du même symptôme que Marvel VS Capcom 2. Plus de tout de partout, hélas entaché par un manque de finition graphique (avec autant de contenu, dur d'harmoniser et peaufiner le tout). Ainsi les décors sont en 3d polygonale qui dépareillent pas mal. Bien que très colorés, ils jurent avec les sprites 2d, et le tout tourne en 480i (en rgb) ou 480p (en vga), comme en arcade. Un peu moins charmant je trouve, et pas aussi anthologique dans mon estime que le premier épisode (qui m'apparait un peu plus soigné et surtout plus cohérent), mais un grand jeu tout même, gavés de qualités et permettant des confrontations assez folles !

Mince, et puis le casting de combattants est prodigieux, avec des personnages qui font ultra plaisir à voir comme Hibiki Takane (The Last Blade), Rock Howard (Garou MotW), Kyosuke Kagami et Batsu Ichimonji (Rival School 2), Haohmaru (Samurai Spirits), Maki Genryusai (Final Fight 2), etc. Un des meilleurs cross over, et certainement l'un des plus importants, pour ce qu'il incarne historiquement vis à vis de ses deux firmes rivales qui se sont nourries et enrichies mutuellement !

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Street Fighter Alpha 3 s'offre une conversion sur Dreamcast plutôt intéressante. En effet, il s'agit du meilleur portage disponible, juste derrière la version Sega Saturn. En glorieux 240p, toutes les frames d'animation de la version arcade sont présents, et il s'agit du plus complet des Alpha 3 (dernière version Saikyo Dojo) avec un contenu enrichi de nombreux modes. On aurait pu être en présence de la version ultime du jeu si le ratio de l'image n'avait pas été légèrement redimensionné sur Dreamcast (la version Saturn restant devant pour cette raison aux yeux des plus tatillons). Du chipotage pour un grand jeu qui ne démérite pas !

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Street Fighter 3 Double Impact marque le renouveau de la série, et propose les deux premiers épisodes de Street Fighter 3. Seule version disponible sur console de salon, on peut dire que l'on est gâté avec une image en joli 240p, et une adaptation arcade perfect. L'animation des sprites est un modèle d'orfèvrerie, les décors sont somptueux, le gameplay tellement plaisant qu'il est difficile de lâcher son stick arcade (moddé en Seimitsu ou Sanwa bien sûr ^^).

Cela n'engage que moi mais je préfère nettement les décors (ainsi que les musiques soit-dit en passant) de Double Impact par rapport à Third Strike.

Surtout ne pensez pas que ces deux premiers opus de Street Fighter 3 sont désuets face au prestigieux final que représente leur suite 3rd Strike. Non non, ils sont réellement intéressants, un peu moins fournis certes mais disposent de décors et de musiques qui leur sont propres (et que je trouve plus attrayants que ceux de 3rd Strike). 

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Bon bin forcément, le classique Street Fighter III 3rd Strike Fight for the Future est immanquable. Il s'agit ici de la version mise à jour de la PCB arcade (une révision qui peut ne pas plaire aux plus puristes des pro gamers) et possède l'immense avantage de proposer une image en 240p via une petite manip (maintenir les boutons start+L au lancement du jeu jusque l'apparition du logo Capcom). Ce qui en fait la meilleure adaptation console (la version PS2, qui ne dispose pas de la mise à jour, est lourdement entachée par son 480i scintillant et sans scanlines, c'est juste pas possible à mes yeux... et je ne parle même pas des versions en roms émulés sur "Next Gen" HD). Bon, inutile de présenter ce monument, encore pratiqué en tournois et hautement estimé pour sa profondeur de jeu. Un titre légendaire qui rejoint l'excellence d'un Garou Mark of the Wolves de SNK et d'un Martial Masters de IGS.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) via une manip (START + L au démarrage du jeu) / JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

 Le Pixel Art de ce jeu est d'une classe folle ! Reprenant avec soin et fidélité le design somptueux de Hirohiko Araki (l'auteur du manga), Capcom nous fait ici une nouvelle fois démonstration de son savoir-faire d'antan en matière de 2d (dessins de sprites + animations !).

JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future est un titre peu connu mais dispose d'atouts qu'il serait dommage d'ignorer. Petite pépite de chez Capcom de la grande époque, le jeu fait partie à mes yeux des meilleures adaptations de manga en JV. Dessin des sprites succulent, alliant fidélité du design de l'½uvre originale à une Capcom Touch comme on l'aime, animations débridées en tous genres (on ressent nettement l'influence de la série Vampire / Darkstalker), et système de jeu ultra original plaçant les Stands (la matérialisation de la psyché de personnages) au centre du gameplay.

La galette tourne en 240p natif sur Dreamcast et c'est un pur régal pour les yeux sur un écran à tube crt ! En arcade, le jeu a été développé sur CP-System III (le même système qui a accueilli Red Earth et, excusez-moi du peu, les Street Fighter III), et cela se voit ! 

"Tiens, deux cadillacs dans les dents !" Avec le recours aux "stands" (des sortes d'assists), je n'ai jamais vu d'attaques aussi folles dans un jeu (pire que Darkstalker) ! Cela participe à déstabiliser le novice, mais c'est d'une jouissance pure une fois maitrisé.

Très déstabilisant au départ (le jeu chamboule un peu nos habitudes en matière de fighting 2d, et les techniques loufoques n'arrangent en rien les choses), le jeu se révèle absolument formidable une fois pleinement appréhendé. Encore un jeu de haute volée, pleinement restitué sur Dreamcast (contrairement à la piètre version Playstation privée de nombreuses frames dans les animations), qui mérite d'être comprise et considérée comme elle le mérite.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB)

Un autre titre un peu obscur du catalogue Capcom sur Dreamcast, Tech Romancer (Kikaioh) est un jeu de combat 3d qui souffre du même regrettable symptôme que le JoJo's Bizarre Adventure cité plus haut : à savoir, un système de jeu particulier qui demande un peu d'implication préalable du joueur dans les mécaniques de jeu pour être apprécié à sa juste valeur.

Avec ses méchas designés par le Studio Nue (le studio d'animation responsable de la prestigieuse série animée Macross), et ses personnages en artworks 2d de toute beauté, ses musiques orchestrales très "cuivrées" typiques des 80's au Japon, Tech Romancer à un charme fou au niveau de sa forme. Sur le fond, il est difficile de se plaindre tant les confrontations font la part belle à la démesure, avec des arènes jonchées de bâtiments destructibles et des attaques abusivement dévastatrices. Un vrai petit plaisir à jouer en local, pour peu que vous aimiez les combats de méchas, et que vous preniez le temps de le comprendre et vous révéler toutes ses subtiles saveurs.

À noter qu'il s'agit d'un jeu adapté du vieillissant système arcade ZN-2, cela se ressent dans certaines modélisations, mais le portage Dreamcast a été sublimé, en plus d'être jouable en fine résolution 480p.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Plasma Sword (Star Gladiator 2 au Japon) fait suite au Star Gladiator de la Playstation. Sorti initialement sur le système arcade ZN-2 (un dérivé boosté du hardware Playstation, qui a accueilli des titres comme Strider 2, RayCrisis, Street Fighter EX 2 ou encore le sus-nommé Tech Romancer), son portage sublimé sur Dreamcast n'a pas créé d'émule. Pas étonnant, un certain "Soulcalibur", frais et pimpant, décrochait des mâchoires et cannibalisait le marché du jeu de combat 3d. Dur de n'être qu'un sympathique petit représentant du genre tel qu'il était conçu à l'époque des 32bit !

Ceci dit, avec le temps qui passe et le contexte d'époque digéré, cela n'a pas trop abimé ce petit Plasma Sword. Il demeure un jeu d'arcade compétent, plutôt fun et accessible. Alors oui, les graphismes accusent un peu le poids du hardware d'origine (je le rappelle une sorte de Playstation boostée), les décors ne sont vraiment pas extraordinaires, mais la direction artistique 100% Capcom Style assure le taf. Les personnages sont intéressants et font partie du patrimoine de Capcom (on les retrouvera en guest dans de nombreux titres à venir). Un petit jeu quoi, sympa, qui a ses charmes mais bien loin d'être indispensable !

 Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) / US et PAL en 480p (câble VGA)

Gros morceau avec Project Justice Rival Schools 2, car il s'agit là d'un titre qui m'est très cher et qui tourne depuis plus de 15 ans très régulièrement chez moi. Je ne m'en lasse tout simplement pas, le jeu m'enchante, m'envoûte, me fascine. Tout le monde connait les sympathiques épisodes initiaux sur Playstation, mais la série se retrouve littéralement transcendée sur Dreamcast avec cette suite absolument divine. Pourvu d'un gamelay 2d malgré sa délicieuse réalisation 3d chiadée et très colorée, Rival School 2 est un bijou de déjanterie typiquement japonaise reposant sur des mécaniques pointues. Le titre est donc hautement satisfaisant aussi bien pour les plus exigeants des "hardcore gamers" que pour les plus casuals ne recherchant que du pur fun extravaguant sauce nippone.

L'ambiance lycéenne est folle, tout comme le style de combat et les techniques des différents protagonistes. Chaque personnage est un cliché sur pattes, ayant recours à sa "spécialité" pour en découdre avec ses adversaires. Ainsi se retrouve-t-on, dans le plus normal des mondes, avec un joueur de baseball qui latte des gencives à coups de batte, une joueuse de violon qui percute des tympans via ses notes de musique, une photographe avide de scoop qui fracasse des rétines avec ses clichés éblouissants, un prof d'éducation physique qui fait respecter la discipline à l'aide d'une palette d'exercices forcés, une joueuse de handball qui déboite des mâchoires avec des smash détendus, etc. etc. etc. Bref, vous avez l'image, et la liste est trèèèèèès longue. C'est tellement jouissif !

Les fameuses attaques combinées pimentent les confrontations, et peuvent se révéler extrêmement stratégiques. Si certaines se contentent de tabasser l'adversaire en règle (avec des attaques relevant de la violence pure jusqu'à de la drôlerie des plus fumées), d'autres permettent de retrouver de la vie ou de gonfler son stock de furies.

Comme je l'évoquais, le gameplay est pointu, il se joue en ayant recours à des quarts de cercle (Street Fighter Like). Une barre d'énergie sert aux traditionnelles techniques spéciales mais aussi et surtout aux attaques combinées. Car oui, les matches se déroulent en 3contre3 avec possibilité de switcher à la fin de chaque round, et d'appeler à tout moment un assist (contre 2 barres) ou même les 2 (contre 4 barres) pour un balai de contusions jubilatoire. Détail amusant, une attaque combinée peut se CANCEL en ripostant par une autre attaque combinée (sous réserve de barres suffisantes), c'est alors le combattant qui portera le premier coup à son adversaire qui remportera le duel (qui se solde par la poursuite de l'attaque du lanceur, ou du CANCEL).

En outre, la réalisation toute en 2d / 3d / artworks CG est d'un ravissement hors norme : tout est bien intégré, cohérent et sublimé par une direction artistique manga irrévérencieuse éminemment maîtrisée. Bref, en un mot comme en cent : Rival School 2, c'est bon, mangez-en sans retenue !

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Le premier épisode de Power Stone est un petit concentré de fun arcade, parfait pour les sessions de jeu entre potes. Révolutionnant le concept de Fighting Game 3d, les combats se déroulent en arènes et sont investis d'un souffle désopilant peu banal pour un jeu du genre. En effet, au delà des techniques de combat classiques (et elles sont solides : chopes, esquives, coups forts, coups faibles, etc.), les terrains sont jonchés d'objets farfelus que vous pourrez ramasser pour attaquer votre adversaire (cela va du marteau pouet pouet au bazooka, en passant par des dizaines d'autres extravagances) et d'éléments de décors avec lesquels vous pourrez interagir.

En plus de cela, le système de jeu encourage la collecte des précieuses "Power Stones", des diamants de couleur qui une fois accumulés au nombre de 3 transformera votre personnage en super combattant ultra vénère le temps d'un court laps de temps (et réduit instantanément en cas de super attaque). Mais ce ne sera pas si simple car encaisser une coup violent vous délestera d'une Power Stone, faisant des confrontations le lieu de batailles féroces pour les Power Stones, entre courses acharnées crétines, assauts mesquins, embuscades méthodiques, stratégies défensives burlesques, et débandades bidonnantes (lorsque votre adversaire a réussi à s'approprier les 3 Power Stones, fuyez pauvre fou ! ^^). 

Le 480p sur écran à tube de la Dreamcast (ici ultra zoomé) est d'une précision délectable ! De belles et fines scanlines natives viennent détourer les polygones tout en préservant leur niveau de détails originel (contrairement au 480i).

Très lisible malgré l'action débridée, le jeu est également très beau avec une belle 3d colorée donnant formidablement vie au casting de personnages. Et puis le mode solo en arcade est très prenant car il débloque moult bonus supplémentaires (objets, personnages, mini-jeux sur VMU, options de jeu). Ah, elle est loin l'époque où l'on débloquait toute une masse de contenus supplémentaires comme cela devrait se faire : en jouant simplement au jeu... foutu système de DLC, l'une des pires choses qui soient arrivées au JV avec les disques durs et la connexion internet :lanceunpavédanslamare:

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Des allures de Smash Bros très présents à certains moments, mais sans sorties de ring épuisantes.

Power Stone 2 ne se contente pas de recycler la formule du premier épisode. Il en reprend certes l'univers en l'enrichissant de nouveaux combattants, récupère le squelette de gameplay (maniabilité, objets à ramasser, système de Power Stones, etc.) et pas mal d'assets, mais réinterprète fondamentalement le core-gameplay en l'orientant nettement plus vers le party game. Les confrontations se déroulent désormais jusqu'à 4 joueurs, avec une caméra plus éloignée dans des arènes évolutives (scrolling imposé, évènements scriptés, etc.).

Exemple typique de l'évolutivité géniale des stages : l'aéronef sur lequel on débute le combat explose, tout le monde est éjecté dans le vide. Sur les 2 km de chute libre, il faut batailler pour espérer récupérer un parapluie protecteur (en mettant quelques baffes aux adversaires au passage) avant de s'écraser au sol pour la suite et fin de la confrontation.

Et cela change tout car le jeu ne s'en retrouve que plus frénétique en sollicitant votre attention non plus seulement sur un seul adversaire, mais sur une multitude d'éléments plus ou moins loufoques (les décors n'étant pas avides en pièges et dangers en tous genres).

Une fois 3 Power Stones assemblées, votre personnage se transforme brièvement en super guerrier, ce qui transcende toutes ses attaques et le dote de 2 furies ultimes. Du Genkidama de Dragon Ball Z au flot de missiles à tête chercheuse façon Macross, les références sont innombrables !

Power Stone 1 et 2 sont donc deux jeux bien différents, proposant chacun une expérience ludique singulière malgré les apparentes apparences ^ ^. Perso, à deux joueurs, j'opte pour le premier épisode (moins frénétique, caméra plus proche et plus orienté versus), mais quand plusieurs amis sont à la maison, c'est plutôt le 2 que je sors. Fous rires garantis !

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Dans un registre différent, Capcom a porté des shmup excellents sur Dreamcast. Le premier est Gigawing, un Manic Shooter des plus effrénés concocté par les brutasses de chez Takumi. Instigateur du genre Bullet Hell à bouclier (le fameux système de "Reflect Barrier"), Gigawing est un shmup qui t'envoie à la tronche de magnifiques flots continus de boulettes. Heureusement, on pourra compter sur une hitbox minuscule ainsi qu'un système de "barrière réflective" pour survivre à ce véritable déluge aussi dangereux qu'éblouissant. C'est bien simple, si vous vous ne sentez pas capable d'esquiver une vague de tirs imminente, déclencher votre barrière afin d'en engloutir le plus possible et tout re balancer aux envoyeurs. Vous vous doutez bien, il vous faudra patienter un petit temps avant de pouvoir à nouveau faire appel à votre barrière, et tout l'enjeu du jeu consiste à bien gérer cette jauge de barrière.

Au niveau du déferlement de puissance destructrice, Gigawing envoie du lourd à l'écran.

Les musiques envoient du rock bien lourdement bourrin aux oreilles, les bruitages détonnent puissamment comme il faut, et la réalisation toute en 2d étonne par ses couleurs vives (on y décèle une petite patte DoDonPachi de Cave). Les niveaux s'enchaînent à la manière des jeux Psikyo, à savoir dans un ordre différent à chaque nouvel partie, tout en adaptant la difficulté résolument progressive. Vraisemblablement un met de choix pour les fans de Manic Shooter. À noter que la version PAL est compatible en RGB, contrairement à la version japonaise.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Gigawing 2 reprend le principe de son aîné, avec un système de barrière réflective placé au centre du gameplay. Ceci dit, nous avons droit cette fois-ci à une réalisation très fine en jolie 3d et à une bande-son orchestrale du plus bel effet. Défourailler de la carlingue au rythme d'un orchestre grandiloquent n'a jamais été aussi plaisant (même si cela peut ne pas plaire à tout le monde). Jouable jusqu'à 4 joueurs simultanément (!!!), le jeu est investi d'une tonalité surprenante, à la fois lancinante (scrolling assez lent, musiques parfois très lyriques) et héroïque (profusion d'explosions, musiques parfois très épiques). Extrêmement recommandable (c'est un bijou dans ce qu'il propose), mais sans doute un peu clivant (le rythme).

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Enfin, toujours chapeauté par Takumi, l'impitoyable Mars Matrix est dans la droite lignée de Gigawing. Manic Shooter avec barrière réflective, enrichi d'une attaque "estoque" surpuissante au nez de votre vaisseau (très périlleuse à utiliser), le jeu fascine de nombreux joueurs pour sa difficulté implacable mais toujours juste. Beaucoup moins accessible que Gigawing, et c'est rigoureusement calibré par les développeurs, Mars Matrix dispose d'un ingénieux et salvateur système d'achat dans le menu principal. En effet, au plus vous jouez au jeu, au plus celui-ci deviendra clément avec vous.

Ramasser les petits cubes dorés à la sueur de votre front et de vos petites mains moites vous sera utile pour rendre le jeu "plus facile" (ou devrais-je dire "moins difficile").

Je m'explique : même si vous en bavez comme c'est pas permis, avec la sensation de ne pas progresser, votre session de jeu n'aura pas été vaine car elle vous aura au moins été utile en cumulant des points (votre score en fait), convertibles plus tard en bonus. Bonus et assistances aux tarifs divers qui vous faciliteront la tâche, sortes de récompense à votre labeur passé (l'équivalent de points d'expérience dans un RPG). Bref, un jeu résolument unique malgré son héritage de Gigawing, à ne surtout pas placer entre toutes les mains... surtout les moins aguerris au genre ^^ !

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Je cite rapidement Gunbird 2 qui a été édité par Capcom mais développé par Psikyo. Dans la pure lignée des Stikers 1945, Gunbird 2 est une petite perle de shmup vertical où les vaisseaux militaires tendance steampunk ont laissé place à de fantaisistes personnages manga. De l'action frénétique, du réflexe pur associé à des bribes de patterns (préfigurant la vague de Manic Shooter), des niveaux à l'enchainement aléatoire (mais à la difficulté adaptative), pas de doute, nous sommes devant du délicieux Psikyo 100% pur jus !

Comme tout shmup vertical, il est nécessaire d'y jouer en TATE (écran posé sur le côté) pour pleinement apprécier l'expérience de jeu (très exigeante en terme de précision, où tout repose sur l'effleurement de hitbox). Et préférez nettement la version PAL, seule version compatible RGB (qui voudrait y jouer en RCA ?). À noter que le jeu n'est pas compatible VGA, mais qui s'en plaindrait, du sprite 240p en 480p, ce n'est vraiment pas beau.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB)

Et je clos la liste des Shmup Capcom avec Gunspike (Cannon Spike), que je ne souhaitais pas aborder dans cette première partie. Difficile en effet pour moi de le séparer de son très proche confrère, le fabuleux Zero Gunner 2, mais comme il s'agit d'un jeu produit et édité par Capcom (développé par Psikyo), je n'ai hélas pas le choix. Gunspike est une pépite comme seul Psikyo sait les faire. On reconnaît le savoir-faire qui les caractérise dès les premières minutes de jeu : des niveaux extrêmement courts mais intenses, se succédant à un rythme effréné dans un ordre différent à chaque nouvelle partie (tout en adaptant méticuleusement la difficulté), et une emphase certaine sur les combats de boss riches en transformations et patterns de tirs. Du Psikyo 100% pur jus !

Gunspike ayant tout de même été produit par Capcom, on retrouve sa patte dans toute la partie design (logo du titre, chara-design des personnages, etc.), avec notamment l'intervention très visible ingame de son fameux Graphic Designer : Kinu Nishimura (que nous avons déjà abordé dans le paragraphe sur les grooves de Capcom vs Snk). Bien évidemment, on y retrouve quelques personnages phares de la firme comme Arthur de Ghosts 'n Goblins, Cammy de Street Fighter, Baby Bonnie Hood de Darkstalkers ou encore Megaman. Mais cela est plus anecdotique qu'autre chose, voire même discutable tant ce casting hétéroclite "all-stars" ne s'intègre pas spécialement à l'univers cyber-industriel du jeu (limite, on peut se demander si une brochette de personnages tout neufs n'aurait pas été plus judicieux).

Le jeu est présenté comme un titre Capcom/Psikyo, en réalité, toute la partie programmation a été déléguée aux génies de chez Psikyo, Capcom se contentant d'allonger la thune, de planifier le développement et de réaliser le design des personnages.

Quoiqu'il en soit, Gunspike envoie du lourd au niveau de son gameplay avec une maniabilité exemplaire, des patterns de boulettes intéressants et un système de lock rotatif qui rend tout simplement addict. Ce que je me garde de vous dire depuis le début, c'est que le jeu est en réalité assez spécial car il mélange adroitement le genre du shmup avec celui du beath them all. Ainsi disposerez-vous d'une palette d'attaques au corps à corps, aux côtés d'une même palette de tirs à distance. Et c'est une PURE réussite, bien que nécessitant un petit temps d'adaptation. Le système de lock momentané permet à votre personnage de tourner et d'orienter sa ligne de mire à 360 degrés (comme dans le bien nommé Zero Gunner 2).

Bref, il vous faut le jeu sous les yeux (en 480p via VGAbox de préférence ^^) et un stick arcade entre les mains pour constater par vous même tout le potentiel ludique de ce petit bijou dont on ne regrettera que la fulgurance (eh oui, une partie jusqu'au boss de fin ne dure que 20/25 min, mais quel pied cosmique de le relancer inlassablement en améliorant ses scores ou en abordant le jeu différemment en changeant de personnages). À noter que les indécentes versions PAL et US (Cannon Spike) sont abusivement surcotées et ne sont pas compatibles VGA... préférez donc une version JAP pour l'indispensable compatibilité VGA (480p).

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)

Dans le domaine du RPG, Capcom n'a fourni à la Dreamcast qu'une ½uvre segmentée en plusieurs épisodes (7 pour être précis, sortis bimensuellement d'octobre 2000 à octobre 2001). L'histoire tourne autour du démon Razin, vaincu par le dieu Dios et scindé en 12 pièces réparties de par le monde. Il est dit que ces 12 artefacts se réincarneront un jour en humains. Chaque scénario se focalise donc autour d'un de ces personnages qui devra surmonter ses quêtes existentielles et partir à la recherche des 11 autres, aidé par un mystérieux homme nommé Bantross.

Uniquement disponible en version japonaise (désolé pour les non japonisants), Eldorado Gate Intégrale s'avère être l'un des plus beaux jeux 2d de la Dreamcast. Les sprites en HiRes sont de toute beauté en 480p via le VGAbox, les couleurs d'un pastel enchanteur et les décors d'une douceur envoûtante.

Les phases de combats tranchent avec le style graphique du jeu : les jolis sprites HD laissent la place à des (non moins jolis) artworks de Yoshitaka Amano. Vaguement animées, les confrontations sont heureusement embellies par de plaisants effets pyrotechniques.

Ceci dit, une fois passé en mode de combat, tout cela vole en éclat et contraste avec un style diamétralement opposé : des images fixes en guise d'ennemis, et des combats en vue à la première personne (comme dans les premiers Phantasy Star ou Dragon Quest). Alors, perso, j'apprécie beaucoup ce parti pris, qui passe très bien à mes yeux grâce aux illustrations de Yoshitaka Amano, mais cela peut ne pas plaire à tout le monde. Quoiqu'il en soit, ce jeu de rôle s'avère très intéressant (avec une montée crescendo de qualité au fil des épisodes), mais il vous faudra comprendre (un minimum) le japonais pour le constater par vous même. (Toutefois, certains de mes amis l'ont fini sans rien comprendre à l'histoire, et ont apprécié l'expérience... donc pourquoi pas, à vous de voir  !)

Résolutions disponibles : JAP en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)

N'oublions pas que Capcom a porté Super Puzzle Fighter IIX (for Matching Service) sur Dreamcast, son puzzle game fétiche, hautement recommandable ! Créer de gros blocs monumentaux en préméditant leur désintégration pour envoyer la sauce à l'adversaire (manifesté par de jolies animations de combat) est source d'euphorie indescriptible. Véritable havre de fun qui cache une technicité épatante, ce jeu est immanquable si vous ne le possédez pas déjà sur Sega Saturn. Cette version étant en 240p, contre 480i / 480p sur Dreamcast (il passe plutôt bien en 480p, étonnamment).

Résolutions disponibles : JAP en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)

Capcom ne s'est pas contenté de portages Naomi, et a bien soutenu la Dreamcast de manière significative, notamment en développant un épisode majeur de sa série Resident Evil spécifiquement sur le support. Resident Evil Code Veronica se pose comme une véritable réussite, dernier représentant du gameplay originel de la série avant sa transition opérée sur Resident Evil 4. Les décors en plans fixes réalisés en 3d précalculés laissent place ici à des décors en caméra fixe (mais avec travelling dynamique) réalisés en 3d temps réel. On y gagne en cohérence visuelle et capacité de mise en scène, sans trop en perdre au niveau de détails (bah oui, la 3d précalculée était no limit au niveau du degré de détails, en plus d'avoir un charme fou). Un épisode que je n'ai jamais su finir, le jeu se montrant assez exigeant au niveau de la gestion des tampons encreurs de sauvegarde, mais je n'abandonne pas l'idée d'en venir à bout un de ces quatre (en VGA 480p bien entendu ^^).

La version japonaise "Kanzen Ban" apporte de nouvelles scènes cinématiques avec Wesker (afin d'éclaircir certaines parties sombres de l'intrigue tout en la rendant plus haletante), le Battle Mode y est débloqué par défaut et quelques bugs ont été corrigés.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US en 480p (câble VGA)

Enfin, impossible de passer à côté des portages de certains hits du Survival Horror de la Playstation. Tout d'abord avec un Resident Evil 2 qui revient sur Dreamcast dans un glorieux 480p via le VGAbox, qui sublime l'½uvre originale en tous points. D'une netteté ahurissante, au framerate stable et orné de textures beaucoup plus fines, le jeu gagne considérablement en confort visuel (le 480p du VGABox de la Dreamcast signifie 640x480 natif, là où même la version Gamecube est limitée à du 320x240 upscalé). De plus, il s'agit ici de la version la plus complète, riche de tous les ajustements et ajouts des versions / portages antérieurs (en l'occurrence Window 98 et Nintendo 64, contrairement à la version Gamecube). La Visual Memory permet en outre de checker son état de santé et ses munitions en un coup d'oeil, c'est super appréciable ! Bon sinon, je ne vous ferez pas l'affront de vous parler de ce jeu.

La version japonaise "Value Plus" permet de profiter des modes de jeu bonus avec tout débloqués par défaut : les personnages Hunk et Tofu du mode "Survivor" (les conditions pour les débloquer étaient complètement fumées), ainsi que le très sympa mode "Extreme Battle" où il faut dénicher 4 bombes dans le commissariat, tout faire exploser et s'échapper. 

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Resident Evil 3 le talonne juste derrière. Il a fait l'objet du même traitement que RE2 (graphismes rehaussés, résolution 640x480, santé affichée sur la VMU, tous les modes bonus Mercenaries et autres costumes alternatifs débloqués par défaut, etc.). Mais attention, privilégier la version UK qui dispose d'une compatibilité VGA (pour le 480p natif), contrairement aux version FR et JAP (alors que la compatibilité est inscrite au dos de la boite, grrrr). Un autre monument du Survival Horror, dans sa meilleure version, réputée pour le harcèlement perpétuel de son Nemesis éreintant. 

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL (UK) en 480p (câble VGA)

Enfin, terminons avec un petit Dino Crisis fort sympathique ! Un peu moins connu, il s'agit d'un Resident Evil (même team de développement, avec Shinji Mikami aux commandes) qui troque ses zombies répugnants pour de nobles dinosaures, et ce n'est pas pour me déplaire (je suis un gros trouillard, et je préfère flipper devant des monstres du jurassique que devant des abominations de la nature).

Dommage que les décors en somptueuse 3d précalculée des Resident Evil laissent la place à des décors en 3d temps réel, toujours aussi statiques (miam le travail de composition) certes, mais beaucoup moins détaillés. Cela permet toutefois une "meilleure action cinématographique et des représentations de personnages plus dramatiques" (propos de Shinji Mikami). Si Resident Evil était un "Survival Horror", Dino Crisis est a été développé et marketé comme un "Panic Horror", les dinosaures étant beaucoup beaucoup plus véloces et intelligents que les zombies. Un très bon jeu, à l'ambiance claustrophobique marquée (arrière goût du Alien de Ridley Scott).

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / Peut être "forcé" en 480p (câble VGA) via le DC-X (un cd de dézonnage à faire booter avant)

Et c'est terminé pour la partie CAPCOM de la ludothèque Dreamcast. Que des titres de qualité, derniers témoins d'un prestigieux monde de l'arcade rayonnant, qui resteront dignes d'intérêt à travers les âges.

J'espère que ce petit tour d'horizon aura pu vous faire (re)découvrir des titres, et/ou au moins raviver l'envie de faire chauffer votre dame blanche (dans des conditions optimales). Je dois dire que je suis assez étonné par le manque de déférence pour le support, marqué par les 20 ans de la console passés presque inaperçus. À l'heure des jeux toujours plus réalistes et du pixel art indé, où les joueurs troquent leurs Shenmue Dreamcast (version originale non buguée pouvant être affichée en 480p avec sublimes scanlines natives) pour le honteux remake HD, j'ai comme l'impression que la plateforme Dreamcast n'a pas trop le vent en poupe ces dernières années (décidément : le manque de popularité ne serait-il pas son infortune inéluctable ?). Mais ce n'est peut-être qu'une perception erronée.

 Le feeling ingame du 480p sur écran à tube est exquis, je ne le troquerais pour rien au monde contre un portage lissé HD (les polygones du jeu ayant été pensés en low res, c'est ici que s'expriment à mes yeux leur plus bel et authentique aspect). Ceci dit, dur de restituer la vibe en photo, il faut le voir de ses yeux (et en mouvement ^^).

Gardez bien à l'esprit que cette liste a été écrite avec une subjectivité consciente et assumée, et n'a guère plus de prétention que celle de l'hommage (pour les vieux de la vieille rodés sur le support) ou de la découverte (pour ceux qui ne connaissent pas encore bien la console). Si vous souhaitez revenir sur certains de mes propos (parfois un peu expédiés, format oblige), je serais ravi d'en discuter avec vous au sein de l'espace commentaire ^ ^ !

Toujours est-il que je vous donne rendez-vous pour la suite de la ludothèque Dreamcast (promis, il y aura moins d'attente), car nous avons abordé ici qu'une infime partie de ses trésors intemporels !

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Jeu Video (Jeu vidéo)

Qu'on se le dise, la Mega Drive est incontestablement dans l'ombre d'une Super Nintendo à la popularité hégémonique. Je ne vous apprends rien, cette situation persiste depuis l'époque de la fameuse "guerre des consoles" qui a fait rage durant la première moitié des années 90 (merci au passage l'influence du marketing des marques qui a planté cette graine de la confrontation puérile dans nos esprits immatures de gosses en culotte courtes que nous étions jadis). Hélas, mille fois hélas. Car pour moi, il n'est pas question de hiérarchie entre les différents supports, juste de ludothèques différentes, qui exploitent un hardware différent, avec ses qualités et défauts qui lui sont propres et lui confèrent précisément tous ses charmes.

Et je trouve cela regrettable que toute une bibliothèque de jeux fantastiques demeurent dans l'ombre d'une autre sous couvert d'un Nintendo bien plus rayonnant qu'un Sega définitivement déchu, voire un peu perdu.

Je vous propose dans cette nouvelle série de vidéos d'explorer les profondeurs de différentes ludothèques. L'objectif sera d'y dénicher les titres, pas forcément les plus populaires, mais qui demeurent de qualité et méritent plus de mise en lumière. 

Mon intro a tracé le chemin, vous vous doutez bien que commencer par la Mega Drive est hautement symbolique, tant ce support cristallise à mes yeux un déséquilibre de popularité assez flagrant et pas forcément légitime.

Voici la version "vidéo" (commentée) de l'article pour ceux qui souhaiteraient profiter d'extraits de jeu en mouvement (et d'illustrations diverses). Et je me suis fait plaisir au niveau sonore, j'espère que ce plaisir sera partagé ^ ^

BIO HAZARD BATTLE

J'ai toujours pensé que Crying (nom japonais de Bio Hazard Battle) était un shoot them up ovni assez moyen, tututut, il s'agit en réalité d'un shoot extrêmement réussi dans un univers original.

Dans Bio Hazard Battle, oubliez les sempiternels vaisseaux spatiaux, robots ainsi que les déflagrations de carlingues : place à un univers bien crade où la matière organique a repris ses droits suite à une invasion extra-terrestre. La direction artistique est littéralement FRAPPANTE ! Inspiré par le monde des insectes (il me rappelle un peu le génialissime Apidya sur Amiga), le visuel du jeu est à la fois repoussant, fascinant et inoubliable.

Sous-tenue par des musiques tout aussi sensationnelles (au jour d'aujourd'hui, je n'ai jamais ré-entendu quelque chose d'aussi singulier), le voyage prend rapidement des formes de trip fantasque exceptionnel. Très peu de mélodies, l'accent est mis sur des percussions ébouriffantes et des modulations presque ésotériques de sons FM. Une véritable expérience auditive ! À jouer absolument sur une Megadrive modèle I (moddée en stéréo) pour profiter au maximum de ces rythmes hypnotisant que les bass de la Megadrive propulsent magistralement aux oreilles du joueur. Pour moi, le son invraisemblablement envoûtant de ce jeu participe aisément de moitié au plaisir que j'ai à relancer la cartouche !

Sur la forme, le titre de Sega est résolument unique (et ce n'est pas un euphémisme !). Cependant, le gameplay n'est pas en reste et assure bien comme il faut grâce à une variété assez déconcertante.

Le joueur aura le choix entre 4 vaisseaux insectoïdes dont les caractéristiques (taille, vitesse, etc.) et l'armement varieront drastiquement de l'un à l'autre. En jeu, il sera également possible de récupérer des orbes de 4 couleurs différentes qui correspondent chacune à un type de tirs bien spécifiques. Au plus vous accumulerez les orbes de même couleur, au plus votre puissance de feu augmentera. Le gameplay est très nerveux, ça bouge super bien, c'est ultra précis, les hitbox sont bien définies et les vagues ennemis (tout en nuées) en déstabilisera savoureusement plus d'un !

J'ai découvert ce jeu sur le tard. Non pas que je ne le connaissais pas, mais je ne lui avais jamais vraiment donné sa chance. La surprise fut monumentale et depuis 2 ans que je le pratique (régulièrement, je n'arrive pas à m'en lasser), je le considère comme l'un des shoot them up les plus exquis, originaux et marquants, tous supports confondus ! Il ne plaira certainement pas à tout le monde (car il ébranle nos petites habitudes) mais se doit d'être essayé comme il le mérite (pas juste 5-10 min en émulateur quoi, s'il vous plait !).

NB : Le jeu est assez difficile, faites vous la faveur de régler le jeu en easy afin de mieux rentrer dans son univers, déjà assez déstabilisant comme cela ^ ^). Et préférez la version PAL (sur une MD switchée en 60HZ of course) car cette version possède un Auto Fire salvateur pour le pouce, contrairement à la version japonaise.

ALISIA DRAGOON

Bon ok, Alisia Dragoon dispose d'une bonne petite notoriété mais demeure tout de même largement ignoré en Europe (alors qu'au Japon, le jeu jouis d'une grosse réputation dans le catalogue Megadrive).

Un titre assez particulier qui mêle plateforme et action d'une manière très originale ! Au départ, le gameplay est très déstabilisant car il repose sur la gestion d'une barre de mana qui permet de lancer des rayons. Eh oui, ce laser magique constituera notre seule attaque pour tout le jeu, il faudra vous y faire, et surtout bien le gérer car tout le jeu tourne autour de cette spécificité. Presser de manière prolongée sur le bouton d'attaque videra assez rapidement votre barre de mana, jusqu'à épuisement total, vous laissant dans la vulnérabilité la plus effroyable. En contrepartie, une sorte de smartbomb balayant tout l'écran se déclenche après une longue attente/économie. En utilisation courante, les rayons se fixent d'eux-mêmes sur les ennemis et les "grignotent" assez longuement avant de les tuer (un peu à la manière des flux de plasma à têtes chercheuses de certains shmup : comme les rayons électriques de Shienryu pour ne citer que lui).


Une fois tout cela appréhendé, on se rend alors compte que le placement de son personnage ainsi qu'une bonne dose de discernement dans les priorités d'attaques est primordial pour évoluer sereinement dans ce jeu !

À ceci s'ajoute un petit aspect gestion de familiers (qui ont tous des pouvoirs bien spécifiques) que l'on peut faire évoluer au fil des orbes que l'on trouve. C'est extrêmement sympa et ajoute encore un peu plus de gestion car il faudra veiller à la bonne répartition des orbes d'évolution, switcher de familier en fonction des situations et sans cesse vérifier leur état de santé (car toute mort est définitive).

Les musiques sont composées par le collectif Mecano Associates et elles sont simplement grandioses.Les mélodies sont extrêmement accrocheuses, et teintées d'un souffle émotionnel assez peu banal (à l'image des sonorités fabuleuses peu communes pour le processeur FM de la MD). Comment rester insensible à la musique du niveau 1-1 qui se divise en deux sublimes parties et s'enchainent naturellement au milieu de niveau (tout bonnement sensationnel !). Et cette musique ensorcelante du niveau 1-2, rhaaa, je peux l'écouter 30min en boucle sans problème !

Enfin, il faut signaler que toute la direction artistique du titre a été confiée à la Gainax : un studio d'animation japonais, composé d'anciens de la Hayao Miyazaki Team (l'influence de Nausicaa est par exemple très perceptible). Qu'il s'agisse des décors, du chara-design de l’héroïne ou des ennemis, c'est extrêmement inspiré pour un jeu du genre (on évite tous les poncifs de l'univers heroic fantasy de base, c'est tellement bon !).

Bref une véritable pépite, qui demande un bon petit temps d'adaptation face à son gameplay atypique, mais une fois apprivoisé, c'est que du plaisir !

NB : Prenez soin de dénicher les upgrades bien cachés dans les niveaux afin de renforcer la puissance de votre tir (essentiel !) et de vous octroyer de précieux points d'énergie supplémentaires. Et ne vous fiez pas à vos premières parties, car c'est un véritable carnage au début lorsque l'on ne connait pas encore les patterns et vagues ennemies (une fois appréhendés par contre, cela devient vite beaucoup plus jouissif). 

FIRE SHARK

Poursuivons avec un Shoot Them Up peu connu sur Megadrive : Fire Shark.
Pourquoi est-il si peu mis en avant ? Surement car c'est l'un des tous premiers à être sortis sur le support (1990), ou alors à cause de son aspect vieillot (il s'agit du portage d'un jeu d'arcade de 1989).

C'est vrai, il est un peu rebutant aujourd'hui lorsqu'on le lance après un Thunder Force IV, Musha Aleste ou autres ténors de la ludothèque MD. La faute à son côté résolument old-school techniquement. L'écran est rogné sur le côté droit afin de respecter le ration de l'image de l'arcade (+ déporter le HUD), les couleurs sont un peu fades et les sons très métalliques.

Cela dit, derrière ce vernis un peu crouteux se cache un shmup de la vieille école vraiment, vraiment très bon !


C'est Toaplan aux commandes (à qui l'on doit Zero Wing ou Hellfire), et comme dans la grande majorité de leurs productions, le jeu ne favorise absolument pas l'apprentissage mais plutôt le réflexe pur accompagné d'une gestion optimal de son armement. La clé pour le finir : buffer son tir à son potentiel max et balayer les ennemis dans un plaisir destructeur de chaque instant.

On se rend vite compte que le jeu a une patate du feu de Zeus, qu'il est impitoyable mais néanmoins fort domptable avec un tout petit peu de concentration et d'investissement (il est par exemple très facile de le finir en un crédit voire une seule vie quand on a choppé la vibe).

Les musiques lorgnent vers le rock progressif, avec des compositions excellentes qui profitent bien du son métallique des débuts de la MD (et les mélodies sont exceptionnelles, je ne comprends pas pourquoi il n'y a pas plus de reprises à la guitare électrique sur le net).

Le lance-flamme upgradé au max (ces rayons qui balayent littéralement l'écran comme un battement d'ailes, c'est sublime ! En plus d'être très efficaces contre ces sales kamikazes qui te prennent en fourbe sur le côté)

Bref, voici un shoot qui se veut très rudimentaire tant au niveau des ses graphismes (DA archi basique, sprites et décors peu animés, etc.), que dans son système de jeu simple et brutal, iconique de l'arcade de la fin des années 80. Fire Shark possède tous les atouts pour vous procurer un immense plaisir authentique et originel issu d'un âge d'or reculé.

NB : Toaplan de la fin des années 80 oblige, il y a ces ******* d'avions qui foncent sur vous grrrr! et cela s'empire au fil des niveaux (perso, lorsque je perds une vie, à mon plus grand dam de devoir recommencer mon armement de zéro, c'est plus souvent à cause d'un avion qui s'explose sur ma tronche que d'une boulette perdue ^ ^).

SUPER FANTASY ZONE

Un autre shoot, le pauvre, caché derrière les mastodontes du support : Super Fantasy Zone arrive après deux très bons épisodes réalisés par Sega (portés sur Master System, notamment).

Cette fois-ci, c'est Sunsoft qui développe et ça déchire grave ! Le Cute Them Up fondateur revient plus beau et intéressant que jamais sur la 16bits de Sega. Mais cette itération Megadrive est surtout moins "rugueuse" que ses prédécesseurs avec un gameplay beaucoup plus doux, souple, fluide et même plus précis en terme de hitbox. Il gagne en accessibilité, c'est indéniable.

L'armement est dense avec une palette d'upgrades très fournie : un vrai plaisir de récolter le plus de pièces possible pour autre chose que de vulgaires points (car oui, ici, les pièces servent à s'acheter des armes, des modules de défense ou autres améliorations supplémentaires). Et ceci s'avèrera déterminant car dans chaque niveau, il est plus que conseiller de s'équiper méticuleusement en fonction des situations rencontrées (la lampe pour étendre son champ de vision dans le niveau de la caverne par exemple ou des armes spécifiques contre certains boss). Une mauvaise gestion de vos dépenses en équipement rendra votre progression rapidement pénible.

Sunsoft a eu l'excellente idée de confier la bande son à Naoki Kodoka (le compositeur de talent qui a oeuvré sur Batman, Return of the Joker, Blaster Master, Journey to Silius sur NES, ou encore le Batman de Sunsoft sur MD). Mais ici, il a fait le choix de rompre totalement avec ses sonorités fétiches, reconnaissables entre mille, qui ont fait sa renommée (et celle de Sunsoft), pour faire sortir des sons du processeur de la Mega Drive absolument phénoménaux. On a jamais entendu de sons si purs et colorés sortir de la MD (il y a du sifflet, du tam tam et pleins d'autres instruments super exotiques, ça me fait limite penser à Adventure Island sur SNES par moment). C'est super frais, entrainant, tonique, vivifiant, inspiré... ça donne tellement la banane que la musique elle-même peut déconcentrer tant elle pénètre l'esprit de béatitude (je ne peux pas m'empêcher de siffloter le refrain de la musique "Water Melody" quand j'y joue !). Encore un titre à jouer sur une MD modèle I modifiée en stéréo.

Si vous ne connaissez pas la série, cet épisode sur la 16 bits de Sega en est le pinacle absolu. Gameplay abouti, graphismes d'un pastel enchanteur et musiques absolument célestes... voici là un Cute Them Up à ne pas manquer !

Alors bien sûr, il me faudra bien plus d'un simple billet pour vous présenter l'ensemble des perles méconnues de la Mega Drive. Mais il y en aura bien d'autres consacrés à cette console définitivement sous-estimée (en plus de ceux dédiés à d'autres supports).

Petit conseil pour finir : m'est avis que la console gagnera la considération qu'elle mérite dans les années à venir. C'est donc le moment parfait pour se constituer une bonne petite ludothèque, encore pour pas trop cher (eh oui, comme vous le savez, ce n'est hélas plus le cas pour la Super Nintendo :ouch: ). En espérant que cela ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd !

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Avertissement : Il est question ici de support original, pas d'émulation.

Câble RGB, VGAbox, 240p, 480i, 480p... On n'y comprend rien ! Un petit point sur les différentes capacités d'affichage de la Dreamcast s'impose. En effet, sur différents forums/blogs/vidéos,  je ne compte pas les confusions, voire l'absence totale de considération, quant au rendu de l'image que peut sortir nativement une Dreamcast. Et croyez-moi, il y a de quoi être impressionné(e) !

Il s'agit là selon moi d'un sujet 1/tout d'abord passionnant (l'enjeu est ici de comprendre un peu ce que l'on voit), 2/essentiel pour qui souhaiterait optimiser la qualité d'affichage de sa reine blanche de l'arcade 128bits (l'enjeu est ici de gagner considérablement en confort de jeu).

Pour des soucis de compréhension, je schématiserai certains aspects un peu trop techniques afin de garder un niveau de lecture accessible au plus grand nombre : du petit jeune qui souhaiterait goûter aux joies de jouer sur support d'origine dans les meilleures conditions possibles, jusqu'au puriste (en devenir) pas très au point avec ces notions (ce billet offre une base solide, du moins je pense).

Alors, je ne vais pas vous refaire un topo exhaustif des différents câbles que l'on peut brancher au derrière d'une Dreamcast. On ne le répètera jamais assez : bannissez les câbles RCA et autre câble S-vidéo, c'est une affaire de règle générale, leurs couleurs délavées et baveuses sont à fuir comme la peste.

Câble RGB : On s'accordera simplement à affirmer que le câble RGB branché sur un écran cathodique (à tube /  CRT) représente l'alternative la plus aisée (bonne compatibilité). Pensez à vous équiper auprès d'un vendeur tiers compétent : la qualité se paye et ce n'est pas un "câble RGB" chinois à 8 euros qui vous offrira le plus satisfaction (parfois, il s'agit de RCA câblé en péritel ou un RGB très mal isolé). Que de généralités me direz-vous mais je préfère le (re)signaler.

Câble VGAbox : Si vous êtes heureux possesseur d'une Dreamcast (et vous l'êtes car vous avez bon goût ^ ^ !), vous avez certainement entendu parler de la fameuse VGAbox. Il s'agit d'une connectique permettant de brancher votre console à un "écran VGA" (un écran pour PC), afin de lui faire sortir un signal en 480p natif. Nous reviendrons sur ces éléments un peu techniques plus bas mais retenez pour le moment qu'un "écran VGA" de bureau dispose d'une résolution supérieure à celle d'un écran à tube de salon, et que cela permet à votre console de cracher un beau signal natif qui sublimera vos jeux composés de polygones (en 3d). Nous verrons par la suite que pour la 2d, c'est plutôt le contraire par contre. Ce qui nous amène tout doucement à la seconde partie de ce petit dossier.

Résumé : Pour votre Dreamcast, il vous faut un câble RGB de qualité pour jouer (aux jeux 2d) sur une TV à tube. Il vous faut également un câble VGAbox pour jouer (aux jeux en 3d) sur un écran à tube de PC.

NB : Compte tenu de la technologie embarquée dans la console, il est indispensable de ne disposer ici que d'écrans à tube (dit "cathodique" ou "CRT"), qu'il s'agisse de la TV de salon ou de l'écran VGA de bureau (beurk beurk le rendu sur TV / écran VGA plats).

240p/480i : Alors, pour faire simple, avec un câble RGB, il sera possible de sortir du 240p (affichage en 240 lignes progressives), 480i (affichage en 480 lignes entrelacées, pour les jeux jeux NTSC) ou 576i (affichage en 576 lignes entrelacées, pour les jeux PAL). Pour des soucis de lisibilité, j'engloberai le 480i et le 576i sous la seule bannière du 480i, car le rendu est extrêmement similaire (le 576i est une résolution un peu particulière, inhérente aux standards du format PAL). Quelle différence entre 240p et 480i ? Elle est capitale. Pour qui serait soucieux de jouer sur support original, il me semble impératif d'avoir ces notions. Le canon à électrons d'un écran de télévision à tube est conçu pour balayer 240 lignes à un instant T.

Si l'on pouvait zoomer sur une portion de l'affichage 240p, voici ce que nous verrions. (Le blanc représenterait l'image produite par la console et le noir, les lignes non balayées par la canon à électrons : les fameuses "scanlines".)

Mais celui-ci peut monter à 480 lignes "virtuellement" (du moins, sans que nos yeux ne s'en rendent compte) en utilisant une petite astuce : alterner de manière extrêmement rapide entre 240 lignes d'une image, avec 240 autres lignes intermédiaires. Nos yeux perçoivent donc 480 lignes alors que l'écran ne fait qu'alterner rapidement entre 2 images de 240 lignes.

Bien sûr, le 480i a été (massivement) adopté par les développeurs à l'avènement des 128bits (cela existait déjà sur les anciennes générations, mais l'utilisation était très marginale), ce qui permettait d'avoir des polygones (donc une image 3d) bien plus riche en fines modélisations détaillées. Cependant, il y a un coût à cela : l'alternance rapide de 2 images de 240 lignes qui se perçoit malheureusement à l'écran. Au revoir les scanlines, l'image est comme "scintillante" (par rapport à une image 240p d'une imperturbable stabilité), et fatiguent beaucoup plus les yeux.

Si l'on pouvait zoomer et ralentir considérablement une portion de l'affichage 480i, voici ce que nous verrions. (Les scanlines ne se verraient plus à vitesse réelle car elles seraient constamment comblées successivement par les parties paires, puis impaires de l'image.)

480p : Ce qui nous amène au principal intérêt du VGAbox (la Dreamcast est la seule 128bits à pouvoir sortir un signal VGA natif) qui affiche sans concession une image stable en 480p (480 lignes stables en simultané, sans alternance) grâce aux moniteurs VGA de bureau dotés d'une meilleure résolution que les écrans à tube de salon (et grâce au hardware de la Dreamcast bien entendu). Les jeux en 3d gagnent donc considérablement en résolution, précision et confort visuel. Le 480p est accessible uniquement via le câble VGAbox.

Si l'on pouvait zoomer sur une portion de l'affichage 480p, voici ce que nous verrions. (Les scanlines sont plus fines, et l'image doublement détaillée.)

Résumé : La Dreamcast peut sortir du 240p (240 lignes simultanées) et du 480i (240 lignes + 240 autres lignes en alternance) via un câble RGB. Elle peut monter jusque 480p (480 lignes simultanées) via un câble VGAbox.

Bon alors, c'est bien beau tout cela mais concrètement, pour quoi faire me demanderez-vous ! J'ai évoqué la préférence du câble VGAbox pour les jeux en 3d et le 240p pour les jeux en 2d, mais à quoi fais-je référence ? Pour que cela soit plus parlant, voici un visuel des différents rendus d'affichage :

Respectivement en 240p, 480i et 480p. On voit bien que la photo en 480i (screenshot du milieu) a été prise en plein entrelacement (le fameux et destructeur "i" de "interlaced").

Comme on le voit, le 240p est taillé pour afficher de beaux sprites 2d. Le fait qu'il n'y ait que 240 lignes permet à l'écran d'afficher une image stable, et de bien détourer les dessins de sprites notamment grâce à de grosses scanlines bien visibles (je ne le répèterais jamais assez, les développeurs prenaient en compte les scanlines dans leurs dessins de sprites 2d).

240p (à gauche), 480i (à droite). Même TV, même focus, même hardware, même câble RGB. (Street Fighter III: 3rd Strike est le seul jeu à proposer du 240p et 480i sur la même galette.)

Le malheureux 480i est indéniablement à éviter (pour les jeux en 3d et 2d) si vous le pouvez. Comme nous l'avons vu, l'alternance rapide de 240 lignes + 240 autres lignes provoque un effet de scintillement à l'écran, supprime la présence des scanlines, et fatiguent considérablement les yeux. Le 480p est à éviter pour les jeux 2d low resolution de la Dreamcast (car scanlines trop fines + résolution trop haute).

Il est abérrant d'ailleurs de constater que de nombreux portages / compilations (en réalité, il s'agit d'émulation) de jeux 2d (codés à l'origine dans leur format originel 240p) sont sortis en majorité avec un affichage imposé à 480i durant la génération PS2, Xbox et Gamecube. Du GRAND n'importe quoi, qui prouve que ces versions ont été conçues à la va-vite par des incompétents, poussés uniquement par des intéressés du gain facile. Le 480i assure globalement le job pour les jeux 2d et 3d, de loin et sans se montrer trop exigeant (c'est peu de le dire !) mais il faut pouvoir supporter le scintillement, le manque de précision (on peut clairement parler de flou) et l'idée d'une fatigue oculaire renforcée.

480i (en haut) via câble RGB. 480p (en bas) via câble VGAbox.

Le 480p quant à lui est une véritable bénédiction pour les jeux 3d, qui double de manière réelle leur degré de précision (2 fois plus de lignes en simultané) et offre une image stable extrêmement confortable. Ce n'est pas un hasard (ni une exagération) si à la fin des années 90 / début 2000, on parlait de la Dreamcast comme d'une console offrant de la 3d "semi HD". Merci le signal VGA natif de son hardware. Par contre, les 480 lignes dénaturent complètement le rendu des jeux 2d (je sais qu' à cause des émulateurs, nombreux sont ceux à considérer ce rendu comme une norme), conçus pour et par le 240p (sauf rare cas de jeux 2d "haute résolution" comme Guilty Gear X).

INTERRO SURPRISE : sauriez-vous reconnaitre le screenshot d'Ikaruga affiché via RGB en 480i (Dreamcast et Gamecube) de celui affiché via VGAbox en 480p (Dreamcast only). Indice : cela frappe aux yeux (et encore, vous n'avez pas le scintillement insupportable du 480i en mouvement).

Depuis début 2000, date à laquelle je me suis acheté la dernière console de SEGA à l'honneur dans ce billet, j'ai une affection toute particulière pour cette console que je considère avec beaucoup de déférence. À mes yeux, elle incarne avec brio la fin d'un âge d’or de l’arcade, avant sa lente décrépitude (featuring jeux fan-service à la Kantai Collection ou basé sur la collectionnite de cartes à scanner !). La fin d'une ère, durant laquelle des développeurs compétents et passionnés ont pondu par paquets des purs joyaux de gameplay au fun immédiat, avant de disparaître ou de se reconvertir.

Une console dont la ludothèque brille avec un éclat toujours aussi vibrant. Merci l’orientation arcade, forte d’adaptations Naomi et CPS aisées, avec un SEGA et Capcom encore dignes représentants du prestigieux héritage de leur marque (mais n’oublions pas les chants du cygne de Psikyo, G-Rev, Treasure, Alpha System, etc.).

La seule console que j’ai en 2 exemplaires, avec une version japonaise collée à un écran à tube VGA posé en TATE (sur le côté), avec un stick arcade moddé en Sanwa greffé à son port manettes. Ikaruga, Shikigami no Shiro 2, Under Defeat, etc. en TATE 480p avec scanlines sur écran VGA :love:... ça n'a tellement pas de prix !

Une console qui, comme la Sega Saturn, prend une ampleur considérable une fois que l’on se penche sur l’import japonais (que de titres monstrueux restés sur les terres nippones !).

Au passage, voici la liste des jeux (de ma ludothèque, donc non exhaustive) qui s'affichent en 240p, par éditeurs :

-Treasure : Bangai-O

-CAPCOM : Street Fighter Alpha 3 / Street Fighter 3: Double Impact / Street Fighter 3: Third Strike (maintenir Start+Z avant le lancement du logo Capcom) / Marvel vs Capcom: Clash of Super Heroes / Jo Jo's Bizarre Adventure

-SNK : The King of Fighters Dream Match 1999 / The King of Fighters 99 Evolution / Last Blade 2: Final Edition / Twinkle Star Sprites

Et tant que j'y suis, voici certains titres (en NTSC) qui refusent de passer en RGB (je n'ai mis que les plus intéressants, osef des bouses obscures) :

Giga Wing en jap/us (la version PAL supporte le RGB). Eternal Arcadia/Skies of Arcadia en jap/us (la version PAL supporte le RGB mais perd le VGA et le 60 hertz). Street Fighter Alpha/Zero 3 en jap/us (la version PAL et jap "Matching Service" supportent le RGB). Super Street Fighter 2 X: Grandmaster Challenge for Matching Service en jap. Vampire Chronicle for Matching Service en jap.

Pour conclure : Afin d'optimiser le rendu d'affichage de vos titres Dreamcast préférés, pensez à jouer à vos jeux 2d sur un écran à tube de salon avec un bon câble RGB (et sur les jeux 2d qui crachent du 240p, c'est du miam en barre !). Pour vos jeux 3d, il est préférable d'opter pour un écran VGA à tube de bureau avec un câble VGAbox (tous les jeux compatibles crachent du 480p). Pour les Shmup (essentiellement 3d sur ce support), il est fortement conseillé d'y jouer sur un écran VGA à tube de bureau posé sur le côté (en TATE) car la lisibilité avec les bandes noires à gauche/droite (en YOKO) s'avère rapidement problématique passé les premiers niveaux. 

Non seulement vos jeux auront l'apparence qu'ils doivent avoir selon le souhait précis des développeurs, mais cela pourra considérablement renforcer votre expérience ludique par la même occasion. Le confort visuel ainsi que le gain de lisibilité de l'action sont conséquents. Et sur des jeux essentiellement arcade qui ne pardonnent pas la moindre erreur, où les hitbox mesurent parfois moins d'un millimètre, cela compte énormément (jouer à Ikaruga par exemple en 480i / YOKO : passé le stage 2 ou 3, c'est juste humainement plus possible !).

PS : En complément de cet article, je prépare un billet présentant la ludothèque de la Dreamcast, de ces hits surreprésentés jusqu'aux perles moins établies des tréfonds du catalogue PAL et JAP. L'idée étant de ne retenir que les titres qui n'ont rien à craindre du temps qui passe. 

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Un titre évocateur (et sujet à interprétations opposées ^ ^) pour quelque chose qui me travaille depuis quelques années. En effet, la "nostalgie", ce doux sentiment qui nous ramène à une époque précise de notre vie, idéalisée, devient de plus en plus envahissante lorsqu'il s'agit de parler "rétrogaming". Je ne compte plus les posts de forums/blogs ou pire, les articles de la presse dite "professionnelle" ramenant toute pratique d'une oeuvre ancienne à la nostalgie. La vague de commentaires sur la hype Snes Mini en est une illustre manifestation supplémentaire, qui m'amène à ce petit billet.

"Pourquoi le rétrogaming existe-t-il ? La nostalgie est définitivement le socle de ce mouvement." (Lu sur l'article d'un site dédié au rétrogaming)
->Je ne suis absolument pas d'accord avec cette affirmation (ou tout du moins, j'aimerais la remettre en question).

Voici ce que j'écrivais dans mon article Bilan JV 2017 dans la section réservée aux jeux "rétro" : "Au plus les années passent, au plus je me rends compte que mon temps de jeu s’est majoritairement orienté vers le rétrogaming. Pas que l’on fait de moins bons jeux aujourd’hui, pas que je sois frappé d’un élan de nostalgie quelconque (beurk), houlà non, mais juste que j’apprécie énormément les propositions ludiques des oeuvres du passé (et je découvre de nouvelles perles chaque année).
J’adore littéralement le piquant du die&retry et l’apprentissage par l’erreur. J’apprécie les jeux sans concession qui se terminent (et se re-terminent) en moins d’une heure, le temps d’une ou deux poignées de niveaux. Au plus je joue à un (bon) jeu rétro, au plus je l’apprécie. J’aime me poser devant ma ludothèque et choisir une cartouche qui me divertira quelques dizaines de minutes sans nécessité d’investissement supplémentaire (arcade style, yeah !). J’aime retrouver un JV plus brut, plus essentiel, épuré, dénué de tous ces “plus+” accumulés au fil du temps, et insufflé d’une essence tout de même différente de ce que je peux retrouver au sein de (l’excellente) scène indé actuelle.
Bref, je joue avec bonheur intense aux jeux dits “rétro”, sans nostalgie ni démarche culturelle particulière, uniquement pour leurs qualités ludiques intemporelles, leurs esthétiques uniques et leur format qui sied parfaitement à mon mode de vie ainsi que mes attentes de joueurs."

Le rétrogaming, il me semble que cela relève avant tout de l'appréciation juste (et non biaisée par quelque influence extérieure que ce soit) d’½uvres réalisées dans des contextes différents, avec des technologies différentes, des savoir-faire différents ainsi que des créateurs différents (citons les acteurs de chez SNK, Konami, Sunsoft, Treasure, Hudson Soft, Compile, Data East, Irem, RED, Naxat, Tecnosoft, etc. à la retraite ou reconvertis dans d'autres secteurs).
À l'heure où le jeu vidéo acquière petit à petit une pleine reconnaissance culturelle, jouer aux oeuvres du passé qui présentent des qualités intemporelles (que le temps ne saurait ébranler) cristallise plus que jamais tout l'enjeu et la portée de ce que l'on appelle communément le "rétrogaming".

La nostalgie est personnelle à chacun, c'est une affaire subjective qui ne concerne que l'individu et ses souvenirs idéalisés (biais cognitif bien connu). Cela ne devrait plus être systématiquement brandi comme raison d'être fondamentale de la pratique du rétrogaming. Cela voudrait dire que le rétro ne présenterait aucune espèce d'intérêt ludique pour les jeunes n'ayant pas vécus les époques concernées. Ce dont je suis en total désaccord. Avoir recours systématiquement à la notion de nostalgie dès qu'une oeuvre rentre dans la case "rétrogaming", c'est un peu desservir la démarche qui vise à une plus grande considération de cette pratique (et je pense qu'un passionné de JV au sens large ne devrait pas être insensible à cette idée).

"Après, je ne vois absolument pas ce qui pourrait pousser les gens à partir dans le rétro." (Lu dans la section rétrogaming du forum d'un site généraliste).
->Pour les mêmes raisons qui font qu’aujourd’hui, on ne se questionne pas sur l’intérêt ni la légitimité de regarder un film des années 80/90 ou antérieur (la technologie “vieillit” et les savoir-faire évoluent, ce qui peut faire son charme d’ailleurs, mais les qualités intrinsèques de l’oeuvre subsistent).


Je ne sais pas, si je regarde aujourd'hui "Autant en emporte le vent", "Les Sept Samouraïs" ou "Le Roi et l'Oiseau", et que je souhaite en parler, est-il question de quelconque nostalgie parasite dans les discussions cinéphiles ? Bien évidemment que non, car la culture cinématographique a acquis des lettres de noblesse dont ne jouit pas (encore) le jeu vidéo. Cela avance doucement, mais ce n'est certainement pas en brandissant la pancarte nostalgie dès qu'il s'agit de rétrogaming (le terme anglophone "classicgaming" est plus pertinent je trouve) que cela ira mieux.

Bref, retrogamers de tout poil, fans de jeu vidéo de tous horizons, afin d'oeuvrer (sans trop d'effort) pour une émancipation et pleine reconnaissance culturelle de ce média qui nous passionne tant, cessons de brandir la pancarte "nostalgie" à tout va, dés qu'il est question de jouer à une oeuvre vidéoludique ne faisant plus l'actualité.

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Après 2 années à l'avoir zappé (le dernier remonte à 2014), j'en reviens à établir un petit bilan sur l'ensemble des jeux qui m'ont accompagné durant l'année qui vient de s'achever. Déjà parce que j'aime tout simplement vous parler de jeux (et que toute occasion est bonne à prendre ^ ^), mais aussi parce que j'apprécie le fait de garder une petite empreinte qui immortalise le ton et les couleurs de l'année accomplie. Souvenirs, impressions générales, détails marquants, etc., la démarche est bien différente de celle de la critique, mais tout aussi intéressante selon moi. Je regrette tellement que l'effervescence enthousiasmante de la blogosphère s'est consumée, remplacée par les vidéos de "TOP de l'année" youtube (et qui ne concernent que les titres qui ont fait l'actualité...). Bref, voilà un petit billet dont la forme est (hélas) devenue désuète, mais à laquelle je reste attaché. 

Faible année au niveau des consoles de salon (modernes) chez moi. Elle fut tout de même marquée par l'arrivée de la Switch et d'un Zelda qui m'a captivé plusieurs mois (avec des hauts et des bas). Je devais me prendre la PS4 en juillet, mais j'ai repoussé l'achat, car déjà bien occupé avec ce que j'avais.

Zelda Breath of the Wild

Que dire ?... que dire de plus ?... Un jeu brillant qui ne prend pas le joueur pour un imbécile et fait confiance à ses capacités d'expérimentation/apprentissage. Au delà de toutes les analyses de ses qualités de game-design (le jeu prend un peu de tout ici et là, en assumant à fond son parti-pris exploration libre et non dirigiste, toussi toussa blablabla), la plus grande réjouissance que j'ai éprouvée réside avant tout dans l'appréhension des règles (riches et surprenantes) qui régissent son univers. OSEF total de l'aspect "Open World" qui pour moi représente fondamentalement une tare (trop vastes espaces, vide rempli par des graines Korogu au seul intérêt de level-up d'inventaire, etc.). J'aurais préféré un univers de jeu plus restreint et dont l'exploration serait récompensée par de véritables découvertes fascinantes, un monde plus intimiste mais dense et peuplé de PNJ réellement intéressants. Bref, je ne suis pas partisan du tout des simulations de randonnées virtuelles que l'on nous vend depuis des années dans le JV. Toutefois, le jeu est tellement généreux en matière de possibilités et d'interactions avec son univers que les "grands espaces encombrants" n'ont pas trop gâché mon expérience au final. Un titre palier, qui marque une nouvelle ère et ouvre des voies insoupçonnées pour l'industrie (gameplay ET narration émergents). J'ai hâte de voir ce que va faire Nintendo avec cette formule par la suite (même si pour le moment, les DLC complètement dénués d'intérêt une fois le jeu terminé ne m'ont pas montré de quoi m'enthousiasmer à l'avenir -mais heureusement, j'ai beaucoup d'imagination, et pas mal de confiance en la firme de Kyoto-).

Snipperclips Plus

Mon gros coup de coeur de l'annonce de la Switch (oui, Zelda, je pouvais le faire tourner sur ma fidèle WiiU) et celui qui m'a le plus tapé dans l'oeil durant les annonces reveal de janvier 2017. Petit projet indé qui a fini sous l'égide de Nintendo, le jeu propose quelques petits puzzle à résoudre en coopération. Vous prenez le contrôle d'une petite forme toute mignonne, dotée d'un côté carré ainsi que d'un côté arrondi. Avec la possibilité de sauter / se baisser, tourner son corps dans tous les sens, et "découper" votre acolyte, hop, démerdez-vous pour comprendre ce que l'on vous demande dans chaque tableau puis trouver une solution. Entre expérimentations et tâtonnements avec la physique (le tout sous-poudré d'invectives de partout), l'expérience de jeu est assez singulière sur console de salon. À tel point, qu'il est tout aussi agréable de refaire le jeu avec un autre coéquipier (ou observer deux autres joueurs) tant les approches peuvent être différentes (plusieurs solutions pour un même problème). J'ai tellement rigolé en voyant mes amis élaborer des stratégies tordues, épatantes, inutilement complexes ou complètement foireuses ! Ingéniosité et bon sens de la coordination seront requis pour venir à bout des défis tous plus loufoques et amusants les uns que les autres. Une cartouche pleine de bonne humeur à tendance fous rires. Irrésistible.

Mario Odyssey

Ah bah on peut dire qu'il m'avait interpellé celui-là. Déjà bien satisfait par les Mario branche plateforme pure (les New 2.5d, Galaxy 1&2, 3d Land et 3d World), j'étais assez enthousiaste à l'idée de retourner à une formule un peu plus portée sur l'exploration. Eeeeeeet que le début de ce Mario Odyssey fut laborieux pour moi ! Déçu je fus. Déçu par le game-design général reposant sur quantité de lunes à trouver (impératif de l'aspect portable de la Switch, grrr) et de transformations multiples dont le jeu ne semblait absolument rien faire (si ce n'est une utilisation évidente et peu stimulante). Ceci couplé à un manque de challenge manifeste (alors que c'est tout le sel d'un jeu de plateforme), tout était réuni pour en faire ma déception de l'année (voire même historique pour un Mario 3d). La qualité de finition ainsi que la variété des idées mises en oeuvre a su toutefois me tenir jusqu'au générique de fin... et puis le jeu s'est révélé à moi.

En fait, Mario Odyssey a véritablement commencé pour moi après avoir vaincu Bowser. De là, j'ai pu accéder à un nouveau niveau absolument magique (vous voyez de quel lieu je veux parler ? ^ ^) rempli de secrets truculents, avoir accès à un listing clair et rigoureux de lunes à trouver (suggérées par de subtils indices). Mais aussi faire usage ingénieux des transformations avec beaucoup plus d'intérêt. Puis ré-explorer tous les mondes de fond en comble avec des objectifs nouveaux bien plus exigeants et euphorisants que sur la première partie du jeu. Bref, Mario Odyssey a commencé véritablement une fois le jeu terminé. Je suis toujours en cours de complétion actuellement, et je prends mon pied (ce fut laborieux au départ).

Power Stone

Eh oui, je possède une SEGA Dreamcast depuis l'an 2000 mais je ne découvre que Power Stone cette année. L'explication est toute simple : je pensais qu'il s'agissait d'une sous-version de Power Stone 2 (que je pratiquais beaucoup à l'époque)... Argh, quelle erreur ! Le premier épisode n'a pas grand chose à voir avec sa suite en fait. Là où le second épisode mise tout sur le jeu multi à 4 joueurs, façon party game déjanté et survolté dans des niveaux évolutifs, Power Stone premier du nom est plutôt porté sur les mécaniques de baston pure en versus (un contre un). Moins fouilli et plus lisible, Power Stone m'a captivé en solo le temps de finir le mode arcade avec tous les personnages (ah, douce époque où l'on débloquait toute une masse de contenus supplémentaires... simplement en jouant au jeu... foutu système de DLC : l'une des pires choses qui soient arrivées au JV avec le DD et la connexion internet :lanceunpavédanslamare: ). Armés de stick arcade modés en Sanwa, le jeu chauffe régulièrement ma Dreamcast en versus avec des potos.

L'été fut marqué par le signe de la Triforce, car après un Breath of the Wild assez monumental, je fus pris par l'irrésistible envie de tester (enfin !) les Zelda de cette brave Nintendo DS. Titres qu'il semble admirable de critiquer voire conspuer, tels de vulgaires canards boiteux de la saga. Détestant les avis sans nuance et ne me fiant JAMAIS à l'avis d'une majorité, je souhaitais juger par moi-même. Et au bout du compte, j'ai bien fait !

The Legend of Zelda Phantom Hourglass

Jeu de mon été 2017. Je souhaitais me faire enfin Phantom Hourglass qui me titillait uniquement pour son lien avec le bien nommé Wind Waker. Je n'y attendais pas grand chose, pire : un ami m'avait averti d'un donjon lourdingue dans lequel il fallait constamment revenir (ce qui lui avait fait abandonner le jeu). Enfin voilà, je partais avec des aprioris et halàlà, quelle belle surprise !

J'ai adoré la fraîcheur du gameplay tactile, les nouvelles énigmes qui en découlent, le monde plus réduit qui réinterprète bien l'univers de Wind Waker. Et le "fameux donjon" incriminé m'est finalement apparu comme l'un des donjons Zelda les mieux conçus ever ! Alors oui, il faut y retourner à chaque nouvelle phase dans l'aventure mais c'est pour mieux le domestiquer, à coup de passages secrets et chemins accessibles par l'inventaire fraîchement acquis. Ce qui fait qu'à chaque fois que j'y revenais, fort d'un nouvel objet, le donjon révélait une autre facette. Un choix de game-design bien couillu, qui divise par nature, mais qui a complètement fait mouche sur moi. J'ai passé de bons moments à explorer les recoins des mers à coup de chemins tracés et de boulets de canon, j'ai apprécié la fluidité des donjons remplis d'énigmes inspirées. Enfin voilà, je ne regrette pas de m'y être penché.

The Legend of Zelda Spirit Tracks

Habité d'un enthousiasme débordant, j'ai embrayé sur Spirit Tracks, sa suite directe sur DS. Et ce fut le drame. Sur le papier, le jeu est au moins aussi bien, si ce n'est mieux, en tout ! Mais ce système de déplacement sur la map à base de chemins sur rails... un VRAI calvaire. Dans Phantom Hourglass, on peut décider de se téléporter à des points clés, une fois ceux-ci découverts. Dans Spirit Tracks, tu dois obligatoirement passer par un portail qui débouche sur son portail "jumeau". Ce qui rend les déplacements pénibles au possible, à la recherche constante du bon portail avant de pouvoir se téléporter à un point plus ou moins proche du lieu convoité. Un gros gâchis, doublé d'une grosse faute de game-design de la part de l'équipe d'Aonuma. Il aurait suffit (à l'instar de Phantom Hourglass) d'une relique de téléportation à brandir n'importe quand pour aérer le tout et fluidifier les déplacements (ce n'est pas les rails prédéfinis ni le train qui sont fondamentalement à incriminer). Qui a eu l'idée de foutre des portails jumeaux ?!!! L'une des pires fausses bonnes idées que j'ai pu voir dans un JV depuis bien longtemps !

Shadow Warriors GB (Fait sur Super Gameboy 2, mais il a sa place dans cette catégorie)

Bonne surprise sur un titre dont je n'attendais pas grand chose. En fait, c'est l'un des meilleurs jeux d'action du support, avec des graphismes très travaillés pour l'écran monochrome de la GB (décors variés, belles explosions) et des musiques ultra rythmées des plus entêtantes. J'ai appris que c'était les gars de chez Natsume qui étaient derrière cet épisode de Ninja Gaiden (alors que c'est Tecmo d'ordinaire). Natsume, c'était juste des bonnes grosses brutasses du codage à l'époque 8-16 bits. J'ai particulièrement apprécié la composante "accroches" du gameplay qui le rend nerveux malgré la faible vitesse de mouvement du perso / scrolling. Natsume a eu l'idée d'adoucir la difficulté (diabolique sur les Ninja Gaiden NES de Tecmo) et cela en fait un jeu bien plus accessible donc plaisant à parcourir. Bref, un jeu que je compte me refaire assez régulièrement.

Au plus les années passent, au plus je me rends compte que mon temps de jeu s'est majoritairement orienté vers le retrogaming. Pas que l'on fait de moins bons jeux aujourd'hui, pas que je sois frappé d'un élan de nostalgie quelconque (beurk), houlà non, mais juste que j'apprécie énormément les propositions ludiques des oeuvres du passé (et je découvre de nouvelles perles chaque année). J'adore littéralement le piquant du die&retry et l'apprentissage par l'erreur. J'apprécie les jeux sans concession qui se terminent (et se re-terminent) en moins d'une heure, le temps d'une ou deux poignées de niveaux. Au plus je joue à un (bon) jeu rétro, au plus je l'apprécie. J'aime me poser devant ma ludothèque et choisir une cartouche qui me divertira quelques dizaines de minutes sans nécessité d'investissement supplémentaire (arcade style, yeah !). J'aime retrouver un JV plus brut, plus essentiel, épuré, dénué de tous ces “plus+” accumulés au fil du temps, et insufflé d’une essence tout de même différente de ce que je peux retrouver au sein de (l’excellente) scène indé actuelle. Bref, je joue avec bonheur intense aux jeux dits "rétro", sans nostalgie ni démarche culturelle particulière, uniquement pour leurs qualités ludiques intemporelles, leurs esthétiques uniques et leur format qui sied parfaitement à mon mode de vie ainsi que mes attentes de joueurs.

Batman Return of the Joker

Un titre qui m’a accompagné toute mon enfance et que j’ai ENFIN pu terminer à l’occasion de son rachat en version jap (donc 60 hertz, sans bandes noires) sur ma Nes moddée en RGB. Je me rappelle être systématiquement bloqué au tout dernier (somptueux) niveau de la jungle, eh bien je l’ai fini sans trop de mal, contrairement à ce que j’aurais pu imaginer (il suffit de bien maîtriser l’arme C, ultra destructrice). Un jeu qui envoie de la pâté techniquement sur Nintendo 8bits et qui faisait ma fierté devant mon ami qui possédait une Master System. A l’époque, j’avais lu dans un magazine que la cartouche contenait des puces spéciales greffées en son sein, ce qui en aurait soit-disant fait un jeu 16 bits haha ^ ^. Bon, il s’agit juste en fait d’une prouesse technique réalisée par les déglingos de chez Sunsoft Japan (brillante utilisation du bankswitching pour afficher plus de sprites à l’écran, et simuler du scrolling différentiel).

La Nes 8bits crache toutes ses tripes à coup de bankswitching savamment utilisé par les génies de la programmation de chez Sunsoft de l'époque (contrairement à la croyance populaire, aucune puce venant assister le hardware a été ajoutée dans la cartouche).

Mais au delà de la maestria technique, le jeu propose une adaptation de Batman complètement libérée des impératifs (pourraves) de la licence. Une interprétation décomplexée, survitaminée, explosive véritablement exemplaire de l’univers du héros de Gotham (le jeu ne s’appelle pas "Dynamite Batman" au Japon pour rien) ! L’idée du bras tendu qui envoie toutes sortes de projectiles laser (et que l’on peut “charger”) est mega stylé !!! Le titre transpire une ambiance absolument magique, marquée par des espaces très mécaniques voire un tantinet cyberpunk. Les couleurs acidulées aussi extravagantes que splendides, le soin remarquable apporté à la composition des décors, les personnages aux sprites insensés pour de la Nes ! J’ai pris un plaisir colossal à parcourir les 7 niveaux du jeu, agrémentés par des phases jubilatoires de Shoot Them up (trop courtes hélas) et des passages assez fous (les poursuites à scrolling imposé sur le train, la bataille contre le tank en mouvement !!!).

L’inertie du personnage est assez spéciale aux premiers abords, mais elle se dompte aisément (classique sur 8bits). On peut noter quelques placements ennemis particulièrement vicieux ainsi qu’une hitbox assez grosse, mais rien qui n’entache véritablement l’expérience.
Pour sublimer le tout, les musiques de GOD Naoki Kodoka envoient du trèèèès lourd aux oreilles avec les sonorités typiques de la firme, battant la cadence à un rythme assez fulgurant (et qui profitent d’une piste de bass supplémentaire grâce aux skills de programmeurs de foufi des gars de chez Sunsoft). Au passage, les bruitages font partie des plus percutants que j'ai entendus sur Nes (rien que celle du saut ou de la glissade, miam !). Bref, un jeu que je re terminerais probablement régulièrement (j’ai déjà envie de le relancer en écrivant ces lignes).
NB: Anecdote totalement personnelle, c’est le jeu qui m’a fait descendre la NES du grenier il y a 15 ans, à l’époque où le concept même de rétrogaming n’existait pas ^ ^ (et c’est depuis cette époque que je joue de manière plus globale, sur tous les supports, et plus exclusivement aux titres faisant l’actualité).

Musha Aleste

Titre que j'avais en première position dans ma liste de jeux à ramener du Japon. Eh bien j'ai pu le dénicher pour pas trop cher et enfin m'adonner à ce Shmup considéré comme une référence absolue. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il ne galvaude pas sa réputation le filou. Pour faire simple, il est devenu (7-8 mois que je le pratique de temps en temps) l'un de mes shoot favoris sur supports 16 bits (aux côtés de Lord/Gate of Thunder, Blazing Star, Jikkyou Oshaberi Parodius, etc.). Il n'est pas très difficile en réalité (malgré les apparences éclaboussées de blast de partout), ce qui le rend très accessible en exigeant du joueur moins de rigueur et de concentration. TOUT dans ce jeu pue la classe, transpire le prodigieux et frôle l'excellence. La direction artistique est littéralement UNIQUE, tapant dans une sorte de style "japonais neo-médiéval-steampunk" (miam) qui m'a englouti dans une extase esthétique rare. Les musiques sont juste BRUTALES, balançant un bon gros son métal teinté de mélodies monumentales (Megadrive modèle I modée en stéréo obligatoire !).

Enfin, le level-design et les patterns ennemis sont éminemment mémorables tant ils se renouvellent constamment à chaque section de niveau (passé le level 1 tutoriel un peu long). Je ne compte plus le nombre de passages over cultes, entre les slaloms au dessus d'un rif vertigineux, les assauts ennemis qui surgissent sous les nuages et sont rendus visibles par l'ombre des éclairs, le visage conteneur qui te vomit un ruisseau de déchets mécaniques, le masque de kabuki qui te combat à l'aide de ses mains, etc, etc, etc. C'est intense, jouissif. Au plus j'y joue, au plus je l'apprécie ce titre. Bref, Musha Aleste est digne de sa réputation, et c'est peu de le dire !

Mickey to Donald Magical Adventure 3

Dernier épisode des aventures magiques de Mickey, par Capcom. Exclusif à la Super Famicom japonaise (il y a eu un portage GBA plus tard), j'ai fait le jeu intégralement en coopération avec ma compagne (jouable à 2 en simultané). Bon, si les graphismes sont absolument magnifiques (on est dans ce qui se fait de mieux sur la 16 bits de Nintendo), j'ai été un peu déçu par le gameplay qui semble avoir pris un coup de plomb dans l'aile, après un 1er et 2e épisode intouchables de ce côté là. À plusieurs reprises, certaines collisions m'ont paru fort douteuses et quelques interactions m'ont semblé bien mal implémentées. La complexité des graphismes et richesse des animations (changement de moteur ?) ont dû porter atteinte aux réglages minutieux de gameplay. Ce n'est qu'une impression, mais elle a un peu terni mon expérience de jeu (j'en attendais beaucoup de cet épisode, pensant qu'il s'agirait du meilleur, en plus d'être le plus beau). Reste un périple enchanteur dans des mondes de contes de fées magnifiques, avec une palette de transformations très plaisantes à exploiter au sein d'un level-design à multiples degrés de lecture.

Go Go Ackman

J'avais depuis longtemps l'épisode 2 et 3 sur Super Famicom mais j'attendais de me procurer le 1er pour me lancer dans l'aventure. Il s'agit d'un action-plateformer comme il en existe tant, mais qui a l'avantage de posséder une direction artistique confiée en partie à Akira Toriyama (chara-design essentiellement). Et c'est avec beaucoup de plaisir que j'ai retrouvé toute la patte de Toriyama sainte époque Dr. Slump (l'une de ses meilleures périodes à mes yeux). Extravagance et loufoqueries en tout genre, le jeu revête un cachet des plus charmants. Niveau core gameplay, c'est "classique mais très efficace" (#phrase toute faite). Vraiment, je n'ai pas ressenti de problème particulier, c'est précis, réactif et particulièrement nerveux : il est très agréable de gambader tout en lattant des fesses d'anges à la chaîne. Au passage, il faut noter que le jeu peut se montrer redoutable et exige mémorisation à certains endroits (dans certains niveaux, on meurt beaucoup de fois), ce qui n'est pas pour me déplaire (oui, je sais, il est de bon ton ces derniers temps de saquer le die&retry, mais j'apprécie énormément cet aspect). Bref, le level-design n'est pas spécialement inspiré (sauf quelques pièges bien sentis) mais l'enrobage saugrenu, couplé à un gameplay réjouissant m'ont fait passé un très bon moment empli de morts à répétition des plus récréatifs. Hâte de m'atteler aux suites.

Castlevania IV

Mon jeu rituel. Je l'ai tâté sur le tard (il y a 7-8 ans) mais dès lors qu'il fut bravé la première fois, je me suis pris de l'irrésistible envie de me relancer dans le jeu au moins une fois par an. Cela me prend une petite poignée d'heures (une grosse après midi peut suffire) mais quelle poignée d'heures !!! J'apprécie tout dans ce jeu. Les musiques tout d'abord, qui imposent une ambiance simplement incroyable (les gouttelettes qui battent le rythme dans la caverne, les envolées jazzy du niveau aquatique, les tambours lourds de l'ascension de la cascade, etc. etc. etc...), avant de balancer les thèmes classiques réarrangés de la série dans les derniers niveaux ! Ensuite, je trouve les graphismes absolument uniques, avec un grain de l'image tellement singulier, teinté de couleurs délicieusement crades et ternes. Enfin, ce gameplay basé sur la multi-directionnalité du fouet (8 directions !!!) me fait littéralement fondre de béatitude dès lors que j'agrippe la manette. Pour résumer : un jeu, que dis-je une bénédiction, aux charmes qui m'affectent ardemment et pourtant difficilement descriptibles, une oeuvre qui me suit chaque année de ma vie de joueur l'instant de quelques heures tellement douces, mais si intenses à la fois !

Teenage Mutant Ninja Turtles : The Hyperstone Heist

La version MD du hit de l'arcade de Konami, dont la réputation n'est plus à faire sur Super Nintendo. Étant donné que j'apprécie beaucoup la résolution et le feeling Megadrive (résolution 320×224, identique au standard de résolution de l'arcade, contrairement au 256×224 un peu bâtard de la Super Nintendo), cette version m'a toujours intéressé. Après l'avoir finie en moins de 2 crédits avec ma compagne, je dois bien avouer que la proposition de cette version MD est légèrement moins probante que celle de la version Snes. Toutefois, elle possède des avantages loin d'être anodins. Je trouve le tout plus nerveux et doté d'un feeling beaucoup plus arcade (on en revient à la résolution arcade de la MD). En outre, il est très difficile désormais pour moi de me passer du dash assigné à un bouton spécifique. Après, le jeu perd sa variété des mondes (merci le thème du voyage temporel de Turtles in Time), au revoir les ennemis projetés en zoom contre l'écran, bye bye les phases de course en mode 7. Enfin voilà, je ne vais pas rentrer plus dans les détails, mais pour résumer, cette version MD demeure très compétente et possède l'avantage sur la version Snes au niveau du gameplay pur. Pour tout le reste, elle subit la comparaison mais les deux versions se valent globalement.

Donald Duck: The Lucky Dime Caper

Encore un jeu de mon enfance que j'ai terminé cette année. À mes yeux, c'était le Super Mario de la Master System de mon meilleur ami (qui se trouvait être mon voisin). Nous y revenions tout le temps, telle une valeur sûre pour passer un bon petit moment (aux côtés de l'exceptionnelle version de Ghouls'n Ghosts sur MS, ou encore Mickey Castle of Illusion). Les graphismes sont super beaux avec des couleurs éclatantes, des sprites bien dessinés et des animations assez riches pour un support 8 bits. La maniabilité est un peu brute de décoffrage mais l'on s'y fait après un petit temps d'adaptation, surtout à l'inertie de Donald. En plus du traditionnel saut pour défaire les ennemis, Donald peut assener des coups de maillet ou, plus surprenant, lancer des disques. Le level-design est simple et épuré, lisible mais néanmoins pas dénué de passages retors voire vicieux. Le seul reproche que je ferais au titre se dirigerait vers les hitbox du personnage, parfois assez surprenantes (certaines collisions font froncer les sourcils). À part cela, il s'agit d'un classique absolu du support 8 bits de Sega : beau, fun et à la difficulté bien dosée. Cerise sur le gâteau, le dernier niveau (que je n'avais jamais vu) est étonnant tant il est vaste et périlleux (il s'agit du château de Miss Tick, aux faux airs de Castlevania). J'ai pris un plaisir incommensurable à en venir à bout !

Fire Shark

Un shmup très obscur de la MD (bien fournie de ce côté là avec des références ultimes comme Musha Aleste ou les Thunder Force III-IV). Eh bien, étonnamment, ce shoot issu de la vieille école m'a pas mal accompagné cette année (et celle d'avant). J'y ai retrouvé un plaisir 100% arcade, fun et rapide, à la prise en main immédiate où seuls les réflexes sont sollicités. Au plus j'y jouais, au plus je me suis rendu compte que le jeu, impitoyable aux premiers regards, se révélait assez simple finalement. Tout le secret réside dans l'upgrade de l'armement, car une fois le lance-flamme au max (arme craquée, bah oui, le jeu s'appelle "FIRE Shark"), il est quasiment certain que vous verrez la fin du jeu, pour peu que vous restiez concentré. Par contre, si vous perdez une vie au détour d'une boulette perdue ou d'un kamikaze percuté en revers, alors là, il sera fort probable que vous dégusteriez bien comme il faut (l'armement revenant à zéro ^ ^). PURES mélodies bien métalliques, graphismes austères mais gameplay ultra brutal et jouissif.

Dragon's Fury - Devil Crash / Fantastic Pinball Kyuutenkai

Holàlà, je n'aime pas les flippers. Déjà qu'en physique, je ne suis pas fan, mais alors en jeu vidéo, passé Pinball Fantasies qui me renvoie à mes tendres parties avec mon pote sur Amiga, je ne m'y intéresse absolument pas. Puis est venu Dragon's Fury acheté sur Megadrive, motivé par le simple fait que Tecnosoft était aux commandes du portage, featuring GOD Sakoda aux musiques. Cette mandale ! Que de fugaces mais néanmoins intenses moments passés à tenter de péter le score contre ma compagne, elle aussi prise au jeu (mais impossible à la battre :p). Musique de plus de 5min avec un refrain absolument grandiose, gameplay basé sur le scoring en dézinguant de manière organisée (ou pas ^ ^) des salves ennemies dotés d'un design remarquable (à mi-chemin entre Heroic Fantasy et Fantastic à la Alien). Certains tableaux bonus renversant par leur composition prodigieuse (cf screenshot à gauche ci-dessus)... que demander de plus ? Une vraie révélation ce jeu qui m'a amené à me procurer Devil Crash, l'épisode original sur PC-Engine développé par Compile. Perso, j'ai une petite préférence pour la version PC-Engine du fait de son affichage plein écran (la version MD est tronquée par un hud vertical sur le côté droit) mais la version MD propose plus de tableaux bonus et une playlist de musiques bien plus fournie (grâce aux codes OMAKEBGM0[1-2-3-4] permettant de lancer des pistes réarrangées d'autres jeux Tecnosoft). J'apprécie les deux versions pour leurs points forts respectifs et cela m'offre plus de variété.

Un petit mot sur Fantastic Pinball Kyuutenkai que j'ai ramené du Japon. Toujours réalisé par Tecnosoft, ce jeu de flipper sur Sega Saturn repose sur le même principe. Toutefois, les sensations de balles sont un peu différentes (physique plus flottante j'ai l'impression) et je ne parviens pas à percer les mystères du fonctionnement précis des tableaux. On notera le changement d'ambiance radical avec un chara-design typiquement japonais kawai beaucoup plus quelconque et grosse déception : les musiques sont terriblement moins percutantes (un comble après ce qui a été fait sur Devil Crash).

Thunder Force III

Voilà un titre (Tecnosoft toujours) que j'ai désiré pendant trèèès longtemps. Pas qu'il soit particulièrement rare ou cher (une petite soixantaine d'euros grosse modo et c'est dans le panier), mais j'ai trainé pour des raisons que j'ignore moi-même. Je connaissais Thunder Force IV, que j'apprécie énormément (même si je bloque au niveau confiné où se succède plein de boss) mais l'envie de tâter son ancêtre, plus classique (fini les niveaux immenses étendus verticalement sur plusieurs écrans) a toujours été très grand. Bon, j'ai pu le doser cette année et le moins que je puisse dire, c'est que j'ai graaaave kiffé ! À vrai dire, je le préfère même au 4ème épisode. Tout y est plus simple, plus rapide, plus lisible (exception faite du niveau de la planète volcanique Gorgon et ses distorsions hallucinogènes), tout en conservant un gameplay bourru et des musiques qui envoient un son divin (musiques beaucoup plus mélodiques que les riff endiablés du IV). Le jeu foudroie littéralement l'impie mal avisé (lol, toujours un plaisir de coller la manette à un badaud), mais apparaît fort abordable une fois l'armement bien géré. Pour le moment, je me fixe à un crédit, et le boss de fin me résiste encore (les caisses qui tournoient me perturbent) mais je compte bien le pulvériser, cela ne saurait tarder.

Elemental Master

Le dernier jeu de mon triptyque de l'année sous la bannière de l'incroyable Tecnosoft. Un shoot pédestre dont la particularité est de proposer un gameplay réminiscent d'un bon vieux shoot vertical. En effet, le personnage ne peut tirer que dans 2 directions : un bouton pour l'attaque vers l'avant et un autre pour l'attaque vers l'arrière. C'est un peu déroutant au début mais l'on s'y fait sans mal, mieux : on ne peut presque plus s'en passer une fois pleinement intégré. Autant vous le dire, ce jeu me faisait de l'oeil essentiellement pour sa bande son ébouriffante, avec des mélodies que je ne me lasse pas d'écouter. Décidément la MD a gâté mes oreilles cette année (après, avec Tecnosoft, on est rarement déçu de ce côté : chacune de leur composition est une véritable leçon de savoir-faire dans l'exploitation du potentiel du processeur sonore de la Mega Drive). Le shoot en lui-même est très bon, avec des niveaux à sélectionner dans l'ordre que l'on souhaite, des attaques élémentaires qui s'enrichissent à chaque niveau terminé. J'arrive après les 5 premiers stages de base, puis je bloque un peu (je me limite toujours à 1 ou 2 crédits dans les shmup). Un jeu dont je reparlerai en 2018 ! 

Journey to Silius

Un peu comme Castlevania IV, voici un autre jeu qui me suit chaque année (mais depuis moins longtemps que le hit de Konami). Véritable catalyseur de tout ce que j'aime le plus dans les jeux 8 bits (gameplay clair et simple, à la précision sans faille, difficulté brutale mais qui se maîtrise avec la pratique, sans concession, musique chiptune de folie furieuse, pixel art à la DA marquée, etc.), je le relance de temps en temps l'espace d'une petite demi-heure. Parfois, je le finis durant ce laps de temps, parfois pas, qu'importe, j'ai pris mon pied. Je ne compte pas en parler ici plus en détails car j'ai des projets plus développés pour ce titre. Juste une chose : les musiques de GOD Naoki Kodoka fait partie de mes BO de JV préférés, tous supports confondus (et participent grandement à déclencher une envie de lancer la cartouche ^ ^).

Wonderboy in Monster World

Mon jeu maudit qui ne veut pas être fini. À chaque fois que je le fais, avec le plus grand des plaisirs au demeurant, je m'arrête systématiquement une fois arrivé au château final. Bon, j'exagère, cela ne fait que la 2ème fois que je le lâche à ce moment là, mais je ne comprends pas pourquoi. Le jeu est enchanteur avec de l'action-aventure matinée d'éléments de RPG (inventaires et armements évolutifs), des musiques agréables et un gameplay carré, précis mais qui ne pardonne pas la moindre erreur. En y réfléchissant bien, je pense que le fait de vouloir me booster au max avant d'affronter le boss final (que l'on m'a décrit ultra punitif) fait que j'abandonne sans m'en rendre compte. Oui, ça y est, telle une psychanalyse au fil de ces lignes, je me rends compte que ce dernier donjon me fait peur. J'ai peur d'y galérer (comme le passage dans la pyramide ou le volcan, mais en pire encore), et c'est sans doute pour cela que je m'arrête juste avant, par crainte d'ébranler mon plaisir jusque là très grand. Qu'importe, ce n'est pas la destination qui compte mais le cheminement ! J'aime ce jeu que j'ai fait déjà deux fois, sans le finir réellement ^ ^. À la prochaine pour le 3ème essai !

Golden Axe 1 er 2

Toujours dans ma quête de terminer le premier épisode dans le nombre de crédits impartis, que ce soit avec ma compagne ou un ami, pas moyen de venir à bout de ce homflgrml de Death Ader. Nous avons beau faire un run sans perdre de crédit (avec étude poussée des priorités, des timings et patterns, etc.), tout cela part en fumée contre ce boss infernal aux attaques totalement fumées (les éclairs à têtes chercheuses au sol grrrrr). Y revenir est toujours un petit régal. Je ne vais pas vous faire l'affront de rentrer dans les détails.

Ce boss au sommet de la statue de la liberté (que l'on dirait tout droit sorti d'un tome de Hokuto no Ken) m'a beaucoup marqué. J'ai mis un temps à dompter les patterns étonnants de ses attaques.

Shadow Dancer The Secret of Shinobi

Le spin-off de la série Shinobi. Dans la veine des épisodes canoniques mais agrémenté d'un compagnon canin aux capacités d'immobilisation ennemie hors-norme. Un bouton pour envoyer le chien sur l'ennemi le plus proche et le paralyser, c'est tout simple mais très intéressant en matière de possibilités de gameplay. Bien évidemment, si vous lancez le chien au moment où l'ennemi attaque, il se prendra le coup et deviendra inutilisable pendant un instant. Cet épisode est le dernier à proposer une approche héritée de Rolling Thunder, ce qui en fait un petit chouchou plein de charme à mes yeux. Je ne suis pas parvenu à battre le boss final ceci dit, mais j'avais une petite grippe passagère à ce moment là... à charge de revanche donc.

Makyou Densetsu

Seul titre PC-Engine sur lequel je me suis véritablement penché cette année. La faute à une console mise en réparation. Enfin, en entretien plutôt : j'ai en effet confié ma Nec Duo-R afin de lui faire subir un "RECAP", c'est-à-dire un remplacement intégral de tous les condensateurs. Cela permet d'avoir une image et un son dépourvus du moindre artefact (je commençais à percevoir des bandes blanches verticales très légères et un son qui grésillait). Makyou Densetsu est un titre de lancement de la console. Il s'agit d'un action-plateformer des plus charmants ! Attention toutefois, c'est old-schoooooool : les sauts ne sont pas ajustables et un violent backdash à chaque touche peut s'avérer souvent fatal. Ceci dit, c'est ce qui fait précisément son charme à mes yeux (cela se dompte aisément), en plus d'un gameplay qui met l'accent sur la charge de l'attaque. Au plus on attend, au plus on remplit une barre de force qui se libère à chaque coup de hache. Donc en gros : soit vous bourrinez le bouton d'attaque comme un sagouin mais la puissance sera faible, soit vous utilisez chaque coup de hache avec parcimonie pour fendre des crânes de manière systématique. Cet aspect du jeu est un RÉGAL !!! Devoir attaquer uniquement au bon moment dans une décharge de violence assez grisante, voici un parti-pris unique qui ne sera jamais repris par la suite, rendant ce Makyou Densetsu particulièrement intéressant. (Enfin si, il y a le Astyanax de Jaleco qui reprend un peu le concept, mais c'est tout... et il le fait moins bien aussi).

Comme chaque année, mon slot 4 MVS chauffe très régulièrement, le temps de petites sessions de jeu au détour d'un quart d'heure à combler qui peut survenir ici et là dans mon quotidien. Dernière cartouche à compléter ma ludothèque Neo Geo MVS, j'ai commencé à doser Nightmare in the Dark, un des tout derniers Bubble Bobble like à être sortis, tous supports confondus. Le gameplay reprend les mécaniques de Snow Bros, mais en y ajoutant une couche d'épouvante kawai convaincante. Très plaisant à jouer, tout l'intérêt du titre réside dans le bon placement du personnage afin d’engranger le plus de réactions en chaîne après un lancé de boule de feu (effet bowling où les ennemis seraient les quilles). Pour le moment, je lui préfère le pétulant Zupapa, mais cela pourrait évoluer avec le temps.

À force de voir Breakers tourner dans (presque) tous les salons où l'on peut trouver des bornes d'arcade, et de voir les gens s'éclater dessus, j'ai souhaité lui redonner sa chance à l'occasion d'une soirée entre potes. Jusqu'ici, il m'apparaissait comme un clone de Street Fighter peu inspiré mais plutôt pêchu et bien animé. Aujourd'hui, je le perçois comme un titre parfaitement craqué, vif et abusivement nerveux, com.plè.te.ment fumé dans son casting et son gameplay. C'est effectivement un Street Fighter reskinné, sauf que le jeu est tellement permissif que cela en devient grotesque et donc, absolument jouissif ! Les parties s'enchainent à vitesse grand V, c'est intense, ça explose de partout, les combos se link tout seul... bref, l'éclate à l'état brut.

Dans le même temps, j'ai pu redécouvrir Operation Ragnarok sous un angle nouveau (mais j'y reviendrai un autre jour), je lance The Last Blade de temps en temps depuis 10 ans lorsque je suis en panne d'inspiration (le sprite work sur ce jeu est l'un de mes préférés EVER, et son gameplay n'est pas en reste), le jeu de VS Shooting Twinkle Star Sprites reste greffé à mon slot 4 ports cartouche pour des raisons évidentes, et Pulstar, Blazing Star, Last Resort, Aero Fighters 2 font partie des cartouches que je lance ponctuellement.

Sur Amiga, Apydia (un shoot de mon enfance) est définitivement un excellent R-Type like où le "space organic" a laissé place à une nature peuplée d'insectes belliqueux. Le jeu est très exigeant mais comme souvent, tout est affaire de bon armement à sélectionner et d'apprentissage par l'erreur. Profitant d'une manette MD sur laquelle j'ai soudé un pont entre l'input haut et celui du bouton C (ce qui me permet de sauter avec le bouton C, impossible autrement), Turrican III (encore un jeu de mon enfance) est l'un des mes run 'n gun préférés ever de la vie de ma life ! Je le trouve tellement plaisant à jouer, à regarder et à écouter ! Bon sang que les musiques me transportent dans un état second ! Baffles poussées à donf, je joue en chantonnant systématiquement avec un air benêt les mélodies sensationnelles de GOD Chris Huelsbeck. Je termine le jeu pour 2018, c'est acté !

J'ai lancé Mega Turrican qui traîne dans ma ludothèque Mega Drive depuis des années (le jeu a été développé sur MD puis porté sur Amiga par respect immense envers les fans qui ont découvert la série sur la bécane de Commodore). Y'a pas à faire, je préfère nettement la version Amiga. Sur MD, les backgrounds sont fouillis avec des détails inutiles et animations perturbantes, les boulettes ressortent moins et le tout est moins homogène, moins lisible. De plus, la version Amiga propose un meilleur son, et des sections de niveau supplémentaires ! AMIGA ROCKS !!! 

Je retourne souvent sur Jim Power in Mutant Planet, mais je ne vais pas très loin. La musique du premier niveau quoi !!! Les cheatcodes m'ont permis de voir ce qu'il se passe un peu plus loin, et ça donne envie de passer ces phases de shmup ultra difficiles. Je lance les adaptations de Pang, Rodland et Parasol Star (trois jeux arcade inusables, portés avec excellence sur Amiga) très régulièrement, mais j'y reviendrai plus tard. 

Pour finir, voici quelques titres que j'ai pratiqués, mais sans aller significativement bien loin (c'est aussi comme cela que je pratique le retrogaming : je lance mes jeux à l'envie, et peux les finir bien plus tard dans le temps). Gaiares sur MD m'a fait très bonne impression avec son système de copie de l'armement ennemi, mais je trouve que les couleurs un peu criardes peuvent diminuer la lisibilité de temps en temps. À creuser en 2018 avec le plus grand des plaisirs. Le fameux Yū Yū Hakusho: Makyō Tōitsusen de Treasure dont j'ai entendu tellement parler m'a enfin révélé ses secrets et je dois dire que c'est très prometteur pour du versus en local (jouable jusqu'à 4 simultanément !). Ce jeu de combat sur 2 plans mêle à merveille la gestion du KI des personnages (à la Super Butôden, mais en mieux) avec la nécessité d'un placement dans l'espace réfléchi et l'utilisation de coups spéciaux / combos. Et c'est là que l'on regrette que Treasure ne s'est pas vu confier un jeu Dragon Ball à l'époque ! Bon, le dantesque Wild Guns sur sfc tourne toujours régulièrement mais je bloque toujours au 4em Wanted.

J'ai découvert F-Zero 64 qui m'a soufflé sur ma Nintendo 64 jap modée en RGB. Cette vitesse foudroyante (60 fps constant), ce gameplay savoureusement décoiffant, ces musiques PC-Engine CD Style exaltantes ! Vapor Trail sur MD est un shmup classique mais qui fait le taff, doté d'une piste sonore absolument exceptionnelle (mais il n'y en a qu'une seule hélas, hormis celle des boss). J'ai découvert que Zombie Revenge sur Dreamcast (en coop 2 joueurs) était très compétent dans sa proposition de jeu d'arcade extrêmement fun. Son côté série B se déroulant dans univers infesté de zombies m'a beaucoup plu (c'est un Resident Evil Arcade quoi). J'ai pu tâter les 3 premiers niveaux de Firemen sur sfc, et j'ai pris une grosse gifle ! Du génie ! Comment un "jeu de pompier" peut-il être aussi cool ?! En y greffant un gameplay arcade de shoot pédestre évidemment ! Une vraie drogue une fois les mécanismes compris, on se surprend à vouloir éteindre la moindre flammèche dans un élan de plaisir assez peu commun.

Pour 2018, j'attends tout particulièrement de voir ce que la Switch nous réserve (fusion des pôles développement consoles salon/portable oblige). Et à ce propos, le Fire Emblem Switch prévu me rend quelque peu fébrile. Je suis tellement impatient de retrouver cette série sur grand écran pour pouvoir le faire avec ma compagne, mais en même temps, j'espère qu'ils changeront significativement la formule "pourvoyeuse de waifu" qui me lourde un peu (dialogues clichés, mal écrits, ode à la vacuité). Un autre titre qui me sauce au plus haut point (et sans réserve cette fois) serait Octopath Traveler. Alors lui, je n'étais pas préparé lorsque je me suis pris la démo en pleine figure. J’ai été saisi par la qualité de l’écriture des dialogues (+ traduction au poil de ce que j'ai lu). Qu’est ce que cela fait plaisir d’avoir des dialogues qui ne s’étalent pas des plombes pour (souvent) ne rien dire (le plus gros reproche que je ferais aux J-RPG dits “modernes”, les Bravely Default inclus). En outre, la représentation héritée de l’ère 8/16/32 bits permet d’éviter la nécessité de mise en scène plus ou moins cinématographique (je n’ai rien contre, cela peut être très bien, mais pourquoi en faire une norme ?!), ce qui fait que j’ai retrouvé ce plaisir fou à suivre une histoire simplement bien écrite, sublimée par mon imagination et qui va à l’essentiel (qu’est ce que cela s’est perdu !). Il me fait même bizarrement pensé au saint Valkyrie Profile en terme d’écriture / ton général / mise en scène figurative. Pour finir, le système de combat me semble plein de promesses avec l’enjeu des faiblesses ennemies à exploiter et des points de frénésie cumulables à chaque tour. Ah oui, la BO est oufissime !

En dehors de ça, je me prends une Playstation 4 cette année pour m'atteler enfin aux jeux que j'ai sélectionnés sur cette console (Life is Strange, Nier Automata, The Last Guardian, les Yakuza, Gravity Rush 2, etc.). Je ferai également Ni no Kuni 2, et surement en day one, tant ma compagne et moi avions apprécié le premier épisode, malgré un système de combat un peu moumou et des dialogues pas toujours passionnants ni bien écrits. J'attends avec beaucoup de réserve Final Fantasy VII Remake épisodique (qu'ont-ils fait à tes compositions picturales majestueuses FFVII ?). J'espère que ce sera (enfin) l'année de 13 Sentinels : Aegis Rim, le nouveau jeu de Vanillaware. Enfin, le remake de Shadow of the Colossus me fait de l'effet, même si la DA impressioniste semble avoir pris un peu cher en passant sur console new gen, un comble (blancs cramés, traitement du contraste entre ombre et lumière à la Turner, où êtes-vous ?).

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Shenmue (Jeu vidéo)

En aout 2017 s’est déroulée la Gamescom en Allemagne, l’un des salons dédiés aux jeux vidéo les importants d’Europe. Fort d’un tout nouveau partenariat avec l’éditeur Deep Silver, Yu Suzuki y était présent afin de partager l’avancement du développement de Shenmue 3 avec différents médias et rencontrer les fans de son ½uvre lors de séances de dédicaces. Shenmue Master a eu une nouvelle fois l’immense honneur de pouvoir s’entretenir directement avec le père fondateur de la saga et comme à notre habitude, nous en avons profité pour vous chapeauter une petite interview qui vous propose d’explorer un peu plus en profondeur les différentes facettes de cette ½uvre que nous chérissons tant et qui s’appelle Shenmue.

Comme à l'accoutumée, je vous propose une version vidéo afin de bénéficier de belles illustrations animées (le texte de ce billet a été écrit pour les spécificités du support vidéo).

Si Shenmue est autant apprécié, je pense que l’on pourrait trouver des éléments de réponse dans la finesse et la profondeur des thèmes qu’il aborde. La douce nostalgie d’un Japon de l’ère Shōwa, le dépassement d’un puéril désir de vengeance, l’épanouissement à travers le voyage et les rencontres, etc. tant de sujets que Shenmue traite avec la sensibilité d’une véritable intention d’auteur. Une certaine maturité dans le choix et le traitement des thèmes avouons-le peu commune dans l’industrie du jeu vidéo. Aujourd’hui, grâce aux différents sondages, nous savons que la moyenne d’âge des fans de Shenmue se situe entre 30 et 35 ans. Pensez-vous que Shenmue III devrait être adapté à une audience mature ?

Yu Suzuki : Je sais qu'il y a de nombreux fans de Shenmue relativement âgés effectivement, donc je réalise un jeu qui pourra être joué par les trentenaires et quarantenaires. Mais je souhaite que les nouveaux joueurs parviennent aussi à l'apprécier. Donc je le réalise de façon à ce que les jeunes joueurs puissent également y jouer.

La production de Shenmue I et II fut colossale au sein du studio AM2 de chez SEGA. Qu’il s’agisse du budget, du temps de développement et du nombre d’employés à la tâche, Yu Suzuki était à la tête d’une des ½uvres les plus ambitieuses de son temps. Ceci dit, l’histoire ayant voulu que Shenmue III renaisse sous forme d’un projet indépendant financé par Kickstarter, Yu Suzuki dispose naturellement aujourd’hui d’une équipe plus réduite que celle qu’il avait pour les 2 premiers épisodes. Profitez-vous d'être à la tête d'une plus petite équipe pour fournir un travail encore plus personnel ?

Yu Suzuki : À l'époque de Shenmue I et II, j'avais environ 200 personnes travaillant au département AM2.  Ceci dit, en ce qui concerne l'équipe actuelle, je dispose de beaucoup de collaborateurs sous contrat, éparpillés à différents endroits. Donc cela implique diverses fonctions de management. Comparé aux difficultés d'autrefois, il s'agit aujourd'hui d'une toute autre complexité.

Ces dernières années, on constate qu’il y a beaucoup de réflexions sur le manque de prise de risque, d’originalité et de créativité au sein de l’industrie vidéoludique. À tel point qu’il est aisé d’avoir une vision d’ensemble assez lisse, où tous les jeux se ressemblent et passent les uns après les autres. Avez-vous pour projet de réaliser avec Shenmue III un jeu qui marquera, d'une façon ou d'une autre, l'industrie du JV ?

Yu Suzuki : Le nombre de séries de jeux a considérablement augmenté et les titres fondamentalement originaux sont considérés comme hautement risqués. En conséquence, on peut constater moins d'effort entrepris dans la réalisation de nouvelles choses. On peut ressentir cela particulièrement au Japon. Puisqu'il s'agit de jeux, il serait plus amusant de voir divers développeurs s'efforcer à tenter différentes choses. J'aimerais voir l'industrie redevenir plus ouverte aux nouveaux défis, en tentant de nouvelles choses.

L’interactivité est une composante propre aux jeux vidéo, c’est son essence même. Dans Shenmue l et II, l’outil interactivité a été savamment utilisé pour immerger le joueur dans l’univers de Shenmue et lui faire expérimenter des choses assez incroyables (je vous renvoie à quelques vidéos que j’ai réalisées sur le sujet : Pixel Dreamers 2 et Pixel Dreamers 3). Quelles seront les nouvelles possibilités en terme d'exploration et d'interaction dans Shenmue III ?

Yu Suzuki : La réponse ne se limiterait pas aux interactions... Dans Shenmue III, il y aura différents... Je ne pourrais pas procéder de la même manière qu'à l'époque de Shenmue I et II. Dans Shenmue III, je projette de réaliser plusieurs mécanismes qui lui seront spécifiques.

"Système d'Affinité"("Affinity System") : en fonction des réponses de Ryo aux questions de Shenhua, son "Rang d'Affinité" changera. Elle se comportera plus gentiement par exemple. "Quêtes Coopératives"("Cooperative Quest") : le niveau de coopération de Shenhua sera sujet à variation, il pourra s'améliorer ou se dégrader. Mais il est difficile de l'expliquer, uniquement en parlant. "Point de vue des Personnages" ("Character Perspective") : même si cela ne concerne qu'un seul évènement. Lors de cet évèvement, le joueur pourra changer de personnage. Par exemple, vous pourrez jouer Ren, ou Shenhua. L'objectif restera le même, mais c'est la façon d'y parvenir qui changera. Pour Ryo, ce sera par le combat. Pour Ren, l'utilisation d'armes... "Nouveau Système de FREE Battle" : jusqu'ici, dans les "Free Battle", vous vous battiez un à un contre vos ennemis.  Il y avait certes du "Multi FREE Battle", mais on ne pouvait vaincre qu'un ennemi à la fois. Après avoir vaincu une personne, vous passiez à l'autre pour le défaire également, et ainsi de suite. C'était la façon de combattre jusqu'à maintenant. Pour les combats de Shenmue III, il y a un nouveau moteur qui n'est pas celui de Virtua Fighter. Avec ce nouveau mode de combat : (Yu Suzuki nous mime des coups de poings lancés dans toutes les directions). Donc il s'agit vraiment d'un système de combat "Multi". C'est un nouveau système de combat.

À l'heure où les écoles de Game Design enseignent un calibrage toujours plus minutieux de la rythmique d’un jeu, le rythme lancinant d’un Shenmue propice à la contemplation et la flânerie peut se révéler rébarbatif pour les joueurs excités de la manette. Chez Shenmue Master, nous apprécions profondément la cadence particulière de Shenmue I et II qui fluctue entre douce tranquillité, tonique emballement et franche turbulence. Planifiez-vous de renforcer le rythme de jeu dans Shenmue III ?

Yu Suzuki : Non, je ne le prévois pas spécialement. Au delà de la comparaison avec la façon de faire dans Shenmue I ou II : une fois que tous les éléments finalisés de Shenmue III seront liés, si je sens qu'il y a trop de temps morts, j'ajouterais quelque chose pour les combler. Et si certains évènements me semblent trop rapprochés, je les séparerais un peu plus. Donc le réglage sera propre à Shenmue III. Si tout est réalisé de façon rapprochée, cela renforce l'histoire. Cependant, en rapprochant trop les éléments, la perception de l'histoire est certes meilleure, mais cela impacte le temps de jeu en le diminuant progressivement. Au plus ils sont espacés, au plus le temps de jeu est grand. Mais en fonction du joueur, cela pourrait paraître un peu ennuyeux. Trouver le bon ajustement implique probablement un bon sens de l'équilibre. Donc je pense que le plus important consiste à bien étaler le tout afin que le joueur ne soit pas stressé.

Yu Suzuki apprécie beaucoup la culture chinoise. Il l'a évoqué à plusieurs reprises durant diverses interviews et conférences. Y aurait-il des aspects de la culture chinoise que vous souhaitez le plus transmettre au joueur ?

Yu Suzuki : La Chine étant le cadre, la culture chinoise va naturellement jouer un rôle extrêmement important. Et comme le personnage principal est Japonais, Ryo va réagir avec cette culture chinoise en fonction de ce dont il est habitué au Japon. Parfois, il pourra se sentir déconcerté... Ou les habitants pourraient observer le comportement de Ryo, et le trouver étrange d'un point de vue chinois. Dans l'idéal, je souhaiterais adopter un regard amusant envers les différences de cultures. Je pense que ce sera durant les dialogues entre Ryo et Shenhua qu'il sera le plus simple et intéressant de mettre en valeur ces différences.

Pendant plus de 15 ans, les fans de Shenmue ont rêvé d’atteindre enfin le "Miao Village" dont parle si bien Shenhua. Les Miao font partie des 55 ethnies minoritaires officiellement reconnues par le gouvernement chinois et sont situés essentiellement dans les terres reculées du Sud de la Chine. Allons-nous être amenés à rencontrer le peuple Miao, ou d'autres ethnies, dans Shenmue III ?

Yu Suzuki : Il existe réellement un village appartenant à une minorité ethnique, appelé le village de Bailu. Il y a des minorités ethniques comme les Miao, les Iyan ou les Kam, qui habitent des villages situés dans les terres intérieures de Guilin. Concernant le type de village que je souhaitais réaliser avec le village de Bailu, je l'ai modelé selon ces villages construits par des minorités ethniques. Le village de Bailu de Shenmue III est donc construit à l'image de ces villages, mais leurs habitants eux-mêmes n'y apparraissent pas. Cela me gêne de le dire mais le véritable village de Bailu n'est pas si beau que cela. J'ai réalisé pas mal d'ajustements voyez-vous. Le peuple Miao et leurs villages font partis des ressources que j'ai utilisées, telles des références qui m'ont aidé à bâtir le village de Bailu du jeu. Mais en fait, ils n'apparaissent pas dans le jeu. Disons qu'il serait plus approprié de dire qu'ils m'ont inspiré.

Le personnage de Ren a permis d’insuffler un peu d’humour dans Shenmue II. Espiègle, un peu roublard, malicieux et narquois… Ren est au c½ur de nombreuses scènes qui ne passent pas inaperçues et qui ont dû au moins vous esquisser un sourire. Pouvons-nous nous attendre à encore plus d'humour dans Shenmue III ?

Yu Suzuki : Oui, c'est ce que je prévois. Aujourd'hui, les apparitions de Ren seront... Ce que nous envisagions en premier lieu était extrêmement simple... question de budget, n'est-ce pas... Mais maintenant que nous sommes partenaires avec Kuoch*,  je souhaiterais que Ren apparaisse plus souvent (sourire).

*Kuoch est le groupe de médias allemand qui a créé la maison d'édition / distribution Deep Silver

Alors je ne sais pas vous, mais au sein de Shenmue Master, nous nous interrogeons depuis belle lurette quant à la signification de l’aigle dans la saga Shenmue. Au-delà de leur puissance évocatrice lors des scènes d’introduction iconiques de Shenmue I et II, n’oublions pas que l’on peut trouver dans le sous-sol du Hazuki Dojo la sculpture d’un aigle ayant appartenu à Iwao Hazuki. L’occasion est trop belle : Qu'est ce que l'aigle symbolise dans la saga Shenmue ?

Yu Suzuki : À vrai dire, je n'ai pas encore créé d'aigle dans Shenmue III. Je l'ai utilisé principalement dans les scènes d'introduction. En ce qui concerne le sens... l'aigle à une existence assez solitaire, n'est-ce pas. Il a une certaine domination sur les terres situées en dessous de lui, avec ce regard des hauteurs qui observe tout ce qui s'y produit. C'est aussi un oiseau à proie, il est fort... c'est un symbole de beaucoup de choses. On peut en dire de même pour les montagnes abruptes par exemple. Ils incarnent la nature. Comment pourrais-je le dire ?... Ils sont à part du reste du monde. Il est symbolique. Pour exprimer les régions d'une Chine profonde et reculée, cela correspond très bien à Shenmue. Dans Shenmue III, nous avons déjà des corbeaux, des cerf-volants, des moineaux... Il y en a beaucoup... des pigeons, des poules...
nous avons toutes sortes de choses dorénavant. Mais nous n'avons pas encore introduit d'aigle.

C’est sur cette réponse inspirée et inspirante que notre interview s’achève. C’est déjà la 4e interview que je réalise au sein de Shenmue Master et je ne vous remercierais jamais assez pour votre précieux soutien. Non professionnels que nous sommes, le périple en Allemagne fut jonché d’embûches mais je suis toujours frappé de constater combien cette nouvelle rencontre inespérée marque une nouvelle fois la considération sincère qu’éprouve Yu Suzuki envers les fans de son ½uvre.

Réjouissons-nous, Shenmue III arrive, fort du récent soutien de l’éditeur Deep Silver. Et si les vidéos de développement destinées avant tout aux investisseurs peuvent être mal interprétées, n’oublions pas que Yu Suzuki a affirmé que la véritable campagne marketing du titre ne débutera qu’en 2018. Sachez enfin qu’au sein de l’équipe Shenmue Master, nous affectionnons Shenmue précisément pour son fond… Et sur ce point-là, et cette nouvelle interview y contribue, nous sommes plus impatients que jamais de poursuivre le périple de Ryo au sein d’une Chine profonde et de personnages qui ont manifestement tant de choses à nous raconter.

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LA SNES MAXI

Suite à mon petit billet sur "Le Problème avec la Snes Mini", je me décide de réaliser un tout petit guide afin de proposer quelques conseils à ceux qui souhaiteraient étendre leur (re)découverte du rétrogaming un peu plus en profondeur. En l'occurrence ici, l'enjeu sera de vous présenter quelques clés qui vous permettront de jouer de manière optimale, et sans se ruiner, à la Snes sur son support d'origine.

Bien sûr, le contenu de ce billet n'apprendra rien aux "retrogamers" les plus aguerris, il vise avant tout un jeune lectorat (ou les joueurs ayant totalement perdu de vue la pratique du rétro sur support original), soucieux d'améliorer leur expérience de jeu en goûtant aux joies de cette console mythique dans les conditions les plus pures qui soient (sans input lag, avec des graphismes tels que les développeurs les ont voulus, des cartouches à changer manuellement etc.).

1/ La première chose à faire, et c'est là le point le plus délicat à aborder, consiste à trouver un (bon) téléviseur cathodique.

Je l'avais déjà évoqué dans mon précédent billet mais les développeurs de l'époque dessinaient et concevaient leurs sprites (et tiles de background) en fonction de la façon dont ils s'affichaient sur un écran à tube (avec des scanlines qui détourent spécifiquement les pixels, de l'overscan qui permet de cacher certaines choses en dehors du cadre, etc.). Cela pourrait être un détail pour certains mais pour d'autres, c'est quelque chose de très important ! Une oeuvre perçue telle que ses concepteurs l'ont sciemment et minutieusement réalisée, voilà de quoi il est question ici.

Une photo d'archive des locaux de chez SEGA où l'on peut apercevoir le Sega Digitizer System, qui permettait aux développeurs de dessiner leurs sprites, de placer les pixels un à un tout en voyant en temps réel le rendu final sur un écran CRT.

En outre, la seconde raison d'opter pour un écran cathodique vient du fait que tout écran HD implique de l'INPUT LAG (plus ou moins marqué selon la qualité de votre écran). Grosso modo, il s'agit du laps de temps que met un pixel de l'écran à changer de couleur. Cela se traduit en jeu par un manque de réactivité entre l'input (la pression d'un bouton sur la manette) et sa manifestation à l'écran (l'action de votre personnage). Bien sûr, bien souvent, cela ne se voit pas à l'oeil nu, mais il est présent et dénaturera la mesure des timings méticuleusement fixés par les développeurs de l'époque (qui prenaient en compte uniquement le délais de réponse spécifique des écrans cathodiques). Vous aurez beau brancher une Snes originale sur un écran plat (même le plus performant), il y aura de l'input lag. Et si vous branchez un émulateur style Raspberry Pi ou Snes Mini, vous combinerez l'input lag de l'émulateur (c'est inévitable) à celui de votre téléviseur (tout aussi inévitable). NB : j'ai retranscris les mesures de l'input lag de la Snes Mini dans mon précédent billet (mesures réalisées par Digital Foundry).

C'est pourquoi il est intéressant à mes yeux, si ce n'est essentiel, de se munir d'un de ces écrans cathodiques dits "CRT" à la technologie qu'aucun écran HD ne pourra pleinement imiter sans perte ou dénaturation (les simulateurs de scanlines des émulateurs assombrissent l'image par exemple, en se contentant simplement de masquer une ligne de pixels sur deux, lorsqu'ils ne la rendent pas plus floue comme c'est le cas avec le filtre CRT de la Snes Mini).

Photo rapprochée d'une image affichée sur un écran Sony Trinitron (36 cm). Le grain de l'image est unique, le détourage des pixels inimitable. Cela a un charme fou !

Mais pourquoi le sujet est-il délicat ? Tout simplement car bon nombre de joueurs ne veulent pas "perdre de la place" avec ces écrans qui peuvent se révéler encombrants. Toutefois, il faut bien se rendre compte qu'un seul de ces écrans permet de jouer de manière optimale à tout un pan de la culture vidéoludique : de la Nes, à la Master System, la Snes, la Megadrive, la PC Engine, la Neo Geo en passant par la Nintendo 64, Sega Saturn, Playstation 1 et 2, Dreamcast, Gamecuble et Xbox. Et pour les habitats les plus restreints en place, il existe des écrans de 36cm (de diagonale) très compacts, qui prennent presque autant de place que 2 boites à chaussures empilées. Alors certes, il faut pouvoir caser un petit meuble avec un écran à tube, mais cela pourra toujours faire un joli coin cocon dédié à tout ce qui tourne autour du retrogaming.

Je conseillerais personnellement les écrans de la gamme Sony Trinitron, qui offrent selon moi les meilleurs résultats (du moins, les plus homogènes au sein d'une même gamme). En 36 cm, les pixels seront très fins et les scanlines horizontales peu visibles. En 55 cm, c'est le parfait entre-deux avec un encombrement mesuré, une finesse d'image médium et des scanlines sensiblement visibles à distance d'assise. En 75 cm, alors là, avis aux amateurs de pixels purs et de scanlines bien épaisses (très proche du rendu des moniteurs de borne d'arcade). Perso, j'ai opté depuis plusieurs années pour des TV Trinitron 75 cm (tant pis pour l'encombrement, mais vu la place que prend le rétrogaming dans ma vie de joueur...) et je ne peux plus m'en passer ! Attention toutefois à éviter absolument les TV à tubes dernière génération type 100 hertz, 16:9 et autres cochonneries du genre qui pourriront de manière magistrale le bel affichage qui sort de la console.

(Des TV Trinitron de 35 cm se trouvent à la pelle autour des 5 / 10 euros sur Leboncoin, les 55 et 75 cm tournent autour des 15 et 35 euros. À votre niveau, ne cédez pas à la hype des fameux écrans PVM hors de prix, il vaut mieux parfois un bon écran familiale bien entretenu avec peu d'heures au compteur qu'un écran professionnel usé jusqu'à la moelle).

À voir : mon billet sur le réglage des écrans CRT (Bien régler son écran à tube CRT). Cela vous permettra de corriger la géométrie de votre écran (s'il a été salement cogné par exemple) et surtout de recentrer facilement l'overscan (toujours décalé sur la gauche à la sortie d'usine).

2/ La deuxième chose à faire, et la plus évidente, c'est de se munir d'une Snes originale.

Pour cela, je conseillerais de vous orienter plutôt sur une Super Famicom, la version japonaise de la Super Nintendo. La raison est simple : elle se trouve à deux fois moins chère que son homologue européenne. De plus, vous pourrez profiter (bien plus aisément du moins) des jeux ayant un système de protection territoriale ou qui peinent à être forcés en 60 hertz.

(Une Super Famicom en loose doit pouvoir se trouver autour des 25 euros).

3/ Switcher sa console et la dézonner.

Etape essentielle, quelque soit la provenance de votre console : modder son hardware afin de le dézonner (cela lui permettra de lire sans soucis les jeux de toutes les régions territoriales PAL, US et JAP) et d'assurer la pose d'un interrupteur 50/60 hertz. Il existe des mods switchless ou auto-switch (tout se fait automatiquement), c'est à votre convenance (perso, je préfère les switch manuels afin de pouvoir choisir comme je l'entends les paramètres de ma console). Je rappelle que les jeux PAL (européens) sur console PAL tournent en 50 hertz à vitesse réduite et sont gratifiés d'affreuses bandes noires sur le haut et bas du téléviseur qui écrasent le ratio de l'image (contrairement à leurs homologues NTSC US et JAP qui tournent en beau 60 hertz plein écran).

(Compter 15 euros pour le mod, gratuit si vous n'avez pas peur de manipuler un fer à souder, ou alors vous pouvez faire appel aux services de passionnés comme l'illustre FFVIman qui modifiera votre console gratuitement pour vous lors de conventions).

À voir : mon billet sur le cas de Sonic 3 version PAL sur Megadrive "50/60 Hertz sur Megadrive et le cas Sonic 3" qui ne se force pas en 60 Hertz. J'y explique et illustre certaines choses sur le problème de fréquence.

4/ Bien choisir son câble RGB.

Jouer sur support original / écran à tube mais négliger la partie câblage est un non-sens. Le câble vidéo est essentiel pour la qualité de l'affichage et vous devez absolument veiller à vous munir d'un bon câble RGB. Les prises RCA (ces saletés de 3 petites fiches : rouge, blanche et jaune) sont à bannir ! Bon, sur Snes, il ne devrait pas y avoir de problème car les consoles européennes étaient vendues avec un câble RGB d'office. Mais veillez bien à vous en procurer un dans le cas de l'achat d'une Super Famicom (les consoles japonaises étaient livrées avec un câble RCA infâme).

(Gratuit si vous achetez une console PAL européenne car fourni avec, autour des 10 euros pour le câble RGB officiel issu d'une console PAL. Après, il y a des câbles ré-usinés grâce au travail de passionnés qui offrent une bien meilleure qualité genre RGB CSYNC, ON LUMA etc. mais coûteront le double et seront plutôt réservés aux plus exigeants d'entre vous).

À voir : mon billet sur le câble péritel de la Nes "TUTO : Améliorer la qualité d'image sur Nintendo NES" dans lequel je classe les différents câbles en fonction de leur qualité (et sachez qu'aujourd'hui, il est possible de modder sa Nes en RGB, c'est ce que j'ai fait et j'ai littéralement redécouvert le support !).

5/ Trouver vos jeux en loose.

Pour cela, je vous recommanderais simplement de vous faire plaisir au fil de vos recherches, trouvailles, échanges, etc. Il n'y a rien de plus plaisant et gratifiant que d'apprendre à connaître progressivement une ludothèque, d'en explorer peu à peu tous les recoins et trésors cachés. Internet regorge de tests et avis en tout genre (articles de sites spécialisés, billets de blogs, échanges sur forums, vidéos Youtube, etc.) et la presse papier jouit d'un regain de vigueur depuis quelques années. Quel plaisir de faire des recherches sur les jeux d'une ludothèque, identifier des titres intéressants à essayer, faire grandir une envie, cultiver une attente, chercher ces jeux pour enfin les débusquer un jour et leur accorder toute la considération qu'ils méritent dans la satisfaction la plus totale (à contrario des centaines de roms sans aucune histoire, disponibles instantanément en 3 clics et fichées dans une carte SD monotone). L'attente et la recherche nous impliquent activement, chaque jeu acquis fera ainsi l'objet de toute notre attention (le plus puissant anti syndrome du "je joue 3 min à chaque jeu et basta").

Aujourd'hui, avec les boutiques spécialisées, les forums, les plateformes de ventes en ligne, les associations, etc., il y a de quoi trouver les jeux convoités sans trop de problèmes, et sans vous ruiner en restant dans le "loose" (aka la cartouche seule, sans sa boite et notice). Petit conseil perso, vous pouvez facilement trouver vos jeux bien moins chers en vous concentrant sur les cartouches Super Famicom japonaises. Et rassurez-vous : pas de souci de langage pour la plupart des jeux de plateforme / action et des prix significativement moins onéreux (de plus, les labels autocollants des cartouches japonaises sont très souvent bien plus jolis ^ ^).

Changer manuellement ses petites cartouches (contenant chacune un jeu qui nous est cher) est une véritable réjouissance ! La vie est faite de petits plaisirs simples ^ ^

Dernière chose : éviter absolument les mauvais jeux et/ou tout juste moyens. La mode est à l'entassement déraisonné (certains collectionneurs sur Youtube), veillez plutôt à vous constituer une belle petite ludothèque faite de classiques ainsi que de petites perles moins connues. Privilégiez la qualité à la quantité (cette phrase est d'une telle banalité que j'en frissonne de vous l'écrire, toutefois, il peut être judicieux de le préciser).

Bien sûr, si vous avez l'envie, et les moyens (cela est devenu plus compliqué aujourd'hui), rien ne vous empêche de partir à la chasse de quelques jeux complets en boite + notice (les titres qui vous tiennent le plus à coeur par exemple).

Voilà, je pense avoir fait le tour des choses importantes à savoir pour vous lancer sans encombre dans l'aventure formidable et bourrée de charme du support original. Il n'y a vraiment rien de bien sorcier, à condition de savoir être patient (notamment pour la recherche des jeux en cartouches). Bien sûr, n'hésitez pas à me contacter si vous avez la moindre interrogation concernant un point quelconque, je me ferais une joie de vous aider ;) (et si vous pensez que j'ai oublié une information, n'hésitez pas non plus à me le signaler ^ ^).

PS : Je me suis surpris durant l'écriture du titre à me dire que nous vivons une drôle d'époque tout de même ! Une époque où l'on tend à considérer le support original comme une "alternative" alors que c'est bien la Snes Mini qui représente une alternative (fabuleux bijou de marketing mais néanmoins non dénué de petits défauts) à la console originale.

PS2 : Tous les points de ce mini guide sont applicables à l'ensemble des consoles 8 et 16 bits.

PS3 : Je précise que je n'ai rien contre les émulateurs et le jeu rétro sur écran plat (ceci dit, cela ne vous a pas échappé que j'ai ma petite préférence personnelle). Je me contente de citer les défauts factuels inhérents à cette façon d'éprouver le rétrogaming tout en offrant quelques pistes pour ceux qui désireraient aller un peu plus loin dans leur expérience de jeu. Je suis moi-même assez atterré de voir que certains puristes, habités d'un élitisme déplacé, rejettent en bloc et se montrent médisants vis-à-vis de la pratique de l'émulation (alors qu'elle fait tant de choses pour le bien du rétrogaming et du Jeu Vidéo en général).

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NB : Je re re précise que cela n'a rien de rédhibitoire dans l'absolu. Tout le monde joue en HD avec un input lag plus ou moins conséquent selon la qualité de son téléviseur à écran plat. Ici, input lag ressenti (ou pas) = input lag de l'émulateur Snes Mini (c'est inévitable) + input lag de l'écran lcd (aussi inévitable et variable). L'enjeu de ce billet était de pointer du doigt un petit défaut de la Snes Mini que peu abordent et qui peut malgré tout s'avérer gênant à la pratique pour certains (habités du jeu sur support original et cathodique par exemple). Gardez à l'esprit que j'ai dû ralentir le gif 3 fois pour ne serait-ce que voir le décallage à l'oeil nu ; à vitesse normale, il est très aisé de ne pas s'en rendre compte. Keep cool et profitez bien, c'est tout ce qui compte ! 

Voilà plusieurs mois que je n’ai pas posté d’articles sur ce blog, je m’en excuse. Ce n’est pourtant pas les sujets qui me manquent (à vrai dire, j’accumule les billets en cours de rédaction qui ne demandent qu’une relecture et une petite mise en page).

Ceci dit, après la vague Nes Mini et devant la célébration générale que suscite la récente sortie de sa grande s½ur la Snes Mini, l’envie de m’exprimer sur le sujet me fait reprendre le clavier.

Alors, comme le suggère le titre de l’article, l’enjeu de ce billet ne sera pas un éééénième unboxing ou un dithyrambe sur le fait que c’est trop mignon, trop cool, trop culte, trop plein de nostalgie etc.

Je prends le risque de passer pour le casseur d’ambiance ronchon mais à l’usage, il y a vraiment quelque chose qui me gène terriblement sur cette Snes Mini et dont on ne fait mention presque nulle part à mon plus grand étonnement.

 Session de jeu sur Saturn Bomberman à 5 joueurs (à gauche), confrontation contre le boss de fin sur Chip'n Dale 2 NES à 2 joueurs (à droite)

Le rétrogaming est incontestablement « à la mode » depuis plusieurs années. Et si d’ordre général, je suis plutôt réticent aux effets de mode plus ou moins éphémères, je me réjouis de voir que le Jeu Vidéo ancien voit sa pratique se populariser, en même temps que son poids culturel s’affirmer. Toutefois, un contre-courant a vite vu le jour, se galvanisant d’un certain désintérêt, voire de mépris, pour le rétro. Les joueurs qui ne seraient pas encrés dans l’actualité se font alors appelés « rétrons » ou « rétromythos », et les jeux sont qualifiés de « vieilleries ». Alors, loin de moi l’idée de remettre en question les aspirations de chacun, ne jouer qu’aux sorties récentes est une manière parfaitement louable de pratiquer le JV, mais je suis un peu plus circonspect lorsqu’il s’agit de dévaloriser les valeurs ludiques des jeux rétro. Pour moi, c’est très clair, le Jeu Vidéo n’était pas mieux avant, il n’est pas meilleur aujourd’hui, il est juste différent et c’est formidable !

Mais pourquoi je vous parle de ce courant de dépréciation du Jeu Vidéo d’antan ? Quel est le rapport avec cette Snes Mini ? Eh bien nous arrivons justement au c½ur de mon propos. Ce beau et pur produit commercial peut malgré lui desservir la considération du rétrogaming, tendant alors à le réduire à son simple aspect nostalgique ou culturel. Je m’explique.

L’objet est beau. C’est un fait incontestable. D’un point de vue matériel, la réplique miniature de la console est vraiment trop craquante et le feeling des manettes très fidèle. D’un point de vue logiciel, le menu est superbe, instinctif, et rempli de titres tous plus merveilleux les uns que les autres. La fonction de retour arrière, bien que discutable d’un point de game design, a le mérite d’être là (attention toutefois à judicieusement l’utiliser afin de ne pas émailler les enjeux ludiques de certains titres). La qualité d’image est optimale pour le Pixel Art HD et le filtre CRT avec scanlines se rapproche à peu près du rendu original (mais rejoute un flou un peu gênant).

Par contre, il est regrettable de n’avoir que des versions US avec des visuels de jaquettes que nous n’avons pas connus en France et des jeux intégralement en anglais. La sélection est aussi un peu chiche et un peu plus de titres n’aurait pas été de refus (Goemon, Parodius, Pocky&Rocky, Bomberman, Mickey Magical Adventure, Demon's Blazon, Super Aleste, Hagane, Wild Guns etc.), quitte à puiser dans l’incroyable ludothèque Super Famicom (Macross Scrambled Valkyrie, DO RE MI Fantasy, Magical Pop'n, Umihara Kawase, Marchen Adventure Cotton 100% etc.).

 L'affiche en mode cathodique est plutôt décevant (un peu flou), l'option est toutefois extrêmement bienvenue pour visualiser les sprites (à peu près) tels que les développeurs l'ont voulu (les scanlines étaient prises en compte dans le dessin des sprites) !

Bon, à ce stade, j’ai évoqué les qualités et les quelques bémols / regrets de 99% des avis du net. Mais une tare, dont les répercutions seront variables selon chacun, entache un tableau qui semble idyllique : l’INPUT LAG.

Je suis plutôt joueur sur supports d’origine (et sur un bon petit écran cathodique), et je suis tombé de très haut en jouant aux jeux d’actions que proposent la Snes Mini. Pour faire simple, l’input lag, c’est le temps nécessaire au logiciel d’émulation pour interpréter la liaison entre la pression d’un bouton de la manette et son effet à l’écran. Sur la Snes Mini, j’attends de voir le chiffre officiellement mesuré (cela ne serait tarder) mais il y a bien plusieurs millisecondes quelque peu gênantes à l’usage. A titre d’exemple, je tombais souvent à répétition lors des sauts "au poil de cul" (à comprendre aux derniers pixels des plateformes) lors de ma session de jeu sur Super Mario World.

Voici le genre de déconvenues inhérentes à l'input lag.

Je peux envisager que la plupart des joueurs (adeptes de l’émulation, légale ou non) se soient habitués à l’input lag, mais cela ternis vraiment mon expérience de jeu. Alors oui, il n’y a rien d’extrêmement flagrant et je suis sûr que l’on peut s’y accommoder avec plus ou moins de fracas. Mais tout de même, je trouve que cela handicape réellement les timings serrés et exigeants qui faisaient la caractéristique de jeux comme Contra 3, Super Ghouls ’n Ghosts, Castlevania IV, Mega Man X, Super Punch Out (pour les derniers niveaux de ces jeux là, la fonction de retour arrière prend alors tout son sens !). 

 

Voici un gif animé que j'ai réalisé pour voir l'input lag (j'ai dû ralentir la vitesse plus de 3 fois pour visualiser à l'oeil nu le délais de réponse, très peu perceptible si n'est pas du tout selon certains).

Bref, vous l’aurez compris, j’aurais tellement voulu pleinement aimer cette Snes Mini. Et je dois bien avouer que je l’apprécie en tant qu’objet. Ceci dit, l’expérience de jeu est entachée par un INPUT LAG inévitable qui peut alourdir les timings serrés qu’exigeaient ces jeux d’une autre époque. Ma crainte serait alors que l’expérience sur Snes Mini amplifie dans une certaine mesure l’idée que les jeux rétro auraient « vieillis » (terme qui veut absolument tout et rien dire à la fois, malheureusement employé à tort et à travers de nos jours) à cause d’un "gameplay frustrant et pas très précis". Reste la présence des RPG comme Final Fantasy VI, Earthbound ou Super Mario RPG pour lesquels l’input lag n’a que peu de conséquence.

La Snes Mimi dans toute sa splendeur ^ ^

Enfin voilà, je trouve cela assez étrange que le problème d’input lag, qui sévissait déjà sur la Nes Mini et la console virtuelle de la WiiU) soit complètement ignoré de tous les retours que j’ai pu lire.

MAJ : Les mesures de Digital Foundry sont tombées (cliquez ici pour le lien vidéo). Ils font écho d'une moyenne de 3 frames d'INPUT LAG en combinant les 27 ms (2 frames) de latence de leur écran pro (en précisant que cela peut être bien pire sur des écrans de moins bonne qualité) avec les 1 à 2 frames d'input lag de la Snes Mini (ils citent le Frame Buffer comme principal responsable). En additionnant l'input lag de l'écran avec celui de la Snes Mini, ils évoquent le fait que cela peut vite devenir "a bit mushy" : un peu mou / pâteux et "impact the playability" : impacter la jouabilité. De plus, ils ont mesuré un délais de 3 frames de retard entre les bruitages et l'image (cliquez ici pour le lien vidéo), c'est toutefois bien mieux que sur Nes Mini (et donc moins flagrant en jeu).

PS : Je précise qu’il ne s’agit pas d’un problème lié à mon écran, il est au top à ce niveau (je l'ai choisi uniquement pour jouer aux JV). Il ne rivalise évidemment pas avec les meilleurs moniteurs pc "gamer" mais se place aisément dans le haut du panier pour un téléviseur salon.

PS2 : La Snes Mini n'est pas la Snes (attention à ne pas l'oulbier). On parle ici d'un logiciel qui simule le comportement d'un hardware, il y a fatalement quelques millisecondes qui se perdent dans le traitement des données, c'est inhérent à la technique de l'émulation et l'on ne peut rien y faire.

PS3 : Juste pour être bien clair, je me réjouis de l'enthousiasme que la Snes Mini suscite et je suis content de voir que certains s'y amusent avec ! Mon objectif premier est juste de mettre en lumière un défaut factuel qui n'est pourtant cité nul part (je suis assez choqué de l'incompétence des journalistes "professionnels" du milieu). Tant mieux s'il peut être insignifiant pour certains (ce n'est hélas pas mon cas), mais il faut tout de même le notifier.

Et si vous désirez aller un peu plus loin dans l'expérience de la Super Nintendo (afin de la savourer dans des conditions optimales), pourquoi ne pas tenter l'aventure fabuleuse du jeu sur support original ? J'ai réalisé un petit guide juste après l'écriture de ce billet ;)

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