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Le Dojo de Kenji

Le Dojo de Kenji

Par Kenji Seang Blog créé le 20/06/12 Mis à jour le 30/11/19 à 10h44

Du pixels, du polygones... appréciés en dehors du prisme de la nostalgie, du temps et des modes.
Journal d'un joueur de jeux vidéo de toutes générations, sur supports d'origine.
Critiques écrites et vidéos, des tutos de vieux puristes, des dossiers divers, etc. saupoudrés de tout comme de rien.

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Contre-Vent (Jeu vidéo)

Depuis plusieurs années, je suis devenu assez sensible à l'utilisation de certains aspects critiques de moins en moins précis, puisant dans des concepts éculés, conformistes et souvent creux. La principale cause : des mots / phrases à l'emporte-pièce dont le sens ne présente aucune matière ainsi qu'une pertinence discutable. Parmi ce flot malencontreux de vide sémantique inintéressant (si ce n'est agaçant et nuisible à l'exercice critique), figure le concept de "daté". Et je vais m'appuyer sur la récente sortie des "tests" sur Shenmue III pour illustrer et étayer mon propos (au passage, notons que Gameblog a évité cela).

NB : Qu'importe que vous aimiez Shenmue ou que vous le conspuiez (c'est votre droit le plus légitime et respectable), ce n'est pas du tout l'enjeu de l'article.

Shenmue III poursuit la saga directement là où Shenmue II l'avait laissée. Littéralement. Shenmue III se joue donc presque comme les précédents épisodes.

"Shenmue III est daté"

Ce genre d'approche est très fréquente, pourtant, il me semble que cela ne veut absolument rien dire sur le plan de la portée critique. C'est au mieux descriptif, un simple fait. Et cela devient totalement saugrenu lorsqu'il est question d'impliciter et de véhiculer à travers cette notion une idéologie non-fondée selon laquelle "ce qui est moderne est forcément mieux".

Que Shenmue III soit "daté", je pense que c'est un fait, une évidence. Et tout cela reste bien inutile si l'on ne met pas en perspective les tenants et aboutissants d'une telle affirmation objective et bien peu pertinente en l'état.

Des exemples de jeux récents (parmi tant d'autres), salués par la presse et les joueurs, au game-design et visuels "datés".

"Shenmue III est daté, il faut donc le dévaluer"

Le véritable problème émerge lorsque l'on associe un critère négatif sur cet état de fait objectif qui ne dit rien. Megaman 11 reprend le gameplay de ses aïeux, son game-design est "daté". Blazing Chrome copie (plutôt bien) les meilleurs épisodes de Contra, son game-design est "daté", etc. Vous voyez où je veux en venir, on pourrait dire cela de nombreux jeux. Pourtant, est ce que ces titres devraient être sanctionnés pour pareille raison ? Bien évidemment que non. Car ce qui est "daté" n'est pas forcément "mauvais".

Et cela peut s'appliquer de manière plus générale à de très nombreux genres qui n'ont pas ou très peu évolué sur le plan autre que graphique (Point&Click, Digital Novel, FPS, Shoot Them Up, Versus Fighting, Beat Them All, etc.) et dont la nature même, en tant que genre, est d'avoir un game-design "daté", car créés, peaufinés, codifiés et définis à une autre époque.

"Shenmue III est daté, il n'est pas digne des standards actuels"

À ceci s'ajoute une problématique de précision. Déjà, en quoi un conformisme aux "standards actuels" est-il fondamentalement une "bonne" chose (personnellement, je n'apprécie pas de nombreux standards enseignés dans les écoles de game-design) ? Et surtout, de quels standards s'agit-il ici ?

Shenmue III est "daté" techniquement ? On peut effectivement l'affirmer en ayant recours à un abus de langage. Car il est en fait "juste" très mal fini (modélisations, animations faciales) sur un moteur Unreal Engine 4 moderne, et assez mal codé (foire aux bugs). Par manque de temps, de budget, ou de compétence, ce n'est pas le sujet. Mais déjà là, la notion de "daté" est assez vaseuse. Il serait donc plus judicieux de ne s'en tenir qu'aux soucis et manquements techniques, factuels et clairement identifiables.

Shenmue III est "daté" niveau gameplay ? Oui, c'est une évidence encore une fois, étant donné qu'il reprend à peu de choses près la formule de Shenmue I et II, mais en quoi est-ce une mauvaise chose ? C'est le coeur de ma réflexion. Si l'on veut creuser, on peut se demander s'il aurait bénéficié d'un moteur physique "comme dans les Open World actuels" ? Aurait-il bénéficié de larges et vides étendues "comme dans les Open World actuels" ? Aurait-il bénéficié d'une liberté totale d'action et de mouvement "comme dans les Open World actuels" ? Rien n'est moins sûr ! Il n'y a aucune forme d'évidence là dedans. Au nom de quoi une oeuvre vidéoludique devrait se "conformer" à des "façons de faire modernes" (souvent juste des "modes" de surcroit) ? Cette imposition tacite véhiculée et admise sans la moindre réflexion par une partie de la presse et des joueurs galvanisés par la seule actualité frémissante me perturbe énormément (car je la conteste formellement !). Depuis quand la "standardisation" (litt.) au sein d'un média de création est-elle une bonne chose ?

Et je dirais même qu'ironiquement (mais surtout paradoxalement), les tares les plus pertinentes formulées à l'encontre du gameplay de Shenmue III (le système d'endurance, le farming, etc.) seraient plutôt à ranger dans la catégorie des standards dits "modernes".

Shenmue, c'est Shenmue. Pas vraiment un open world (même s'il a posé quelques bases), pas vraiment un RPG, pas vraiment un jeu de combat, pas totalement un jeu d'aventure, pas si loin de la simulation à certains moments, pas si éloigné que ça du point&click dans sa structure. Bref. C'est aussi et surtout une alchimie entre exploration, enquête, dialogues et flânerie, scénario riche en intrications, mise en valeur du quotidien, rythme langoureux délicieusement ponctué par des sursauts martiaux, ambiance intimiste chapeautée via une vision d'auteur, etc. Il est donc naturel pour qui aurait apprécié Shenmue I et II (osef s'il y a 15 ans ou l'année dernière via les remasters), de vouloir retrouver cette alchimie particulière, qu'aucun Open World actuel ne prétend fournir. Personnellement, c'est ce que je souhaiterais précisément retrouver (très légitimement) dans Shenmue III, et justement sans "pollution" de "standards modernes" (physique bac à sable, vastes étendues, liberté totale) complètement hors de propos dans la nature initiale et les intentions de l’oeuvre.

En outre, tout remettre sur le dos du biais nostalgique est d'une superficialité navrante et d'une improductivité d'analyse effarante (même si dans l'ère du temps, formaté par le marketing des éditeurs surfant à fond dessus, nous sommes nombreux à suivre malheureusement la logique, rédactions comme joueurs). Cela rejoint ma (piètre) considération de la notion de nostalgie dans les médias, qui dévalorise (voire nie) plus qu'autre chose les qualités réelles des oeuvres du passé.

C'est là où la lecture de certaines critiques en devient pénible et finalement peu informative, car polluée par ce genre de concepts dénués de véritable sens critique. Regrettables énoncés postiches et frivoles qui ne disent rien, et implicitent même des notions fumeuses sophistiques avec lesquelles je suis en total désaccord (daté = pas bien) !

Et en aucun cas je ne cherche à défendre Shenmue III, je ferai le jeu l'année prochaine (ce n'est pas le bon moment pour moi en ce moment), tranquillement, distant du tourbillon de la mise en avant médiatique et en bénéficiant des mises à jour futures (dont il a manifestement besoin).

J'ai beau être ce que l'on pourrait appeler un "fan" de Shenmue, je suis intransigeant sur mon expérience de jeu. J'aime sincèrement Shenmue I et II, non pas par nostalgie passéiste et aveuglante, mais pour leurs qualités intemporelles qui me parlent malgré une technique fatalement "datée" (je leur ai consacré 2 analyses Pixel Dreamers ici et ici, et un article témoignant de mon grand intérêt pour son scénario rempli de mystères passionnants). Il est hors de question que j'aborde la question critique de Shenmue III sous un angle "c'est mieux que rien" ou pire "nostalgique" (eurk).

Thimbleweed Park, parmi d'innombrables autres petits chefs-d'oeuvre sortis récemment, dispose d'un visuel et d'un gameplay "datés". Est-ce que cela impacte de facto la valeur de l'oeuvre ?

Plutôt que d'affirmer dans sa critique qu'une oeuvre est "datée" et d'impliquer par cela que c'est une mauvaise chose, concentrons-nous à expliquer en quoi tel ou tel aspect (daté ou non, la donnée est inutile) de cette oeuvre nous a plu ou déplu. C'est un premier pas pour que sa pensée gagne en qualité critique, en se délestant de concepts fumeux, vides de sens et répétés à tout va par automatisme superflu qui dilue au final la justesse de son avis.

La notion de "daté" n'est qu'un symptôme d'un biais plus général. De nombreux concepts à l'emporte-pièce de même nature sont surexploités dans l'exercice critique (je m'inclus bien évidemment dedans, je dois lutter en permanence pour les éviter). Bien sûr, il est possible de reprendre les personnes qui en font usage (sans forcément s'en rendre compte), et de leur demander les précisions nécessaires mais cela peut être fastidieux.

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Shenmue (Jeu vidéo)

Shenmue III arrive ! Le Launch Trailer est juste sorti, et quoiqu'on en dise, il est bon de pouvoir retrouver l'intrigue et les personnages là où on les a laissés depuis presque 20 ans !

En 20 ans, les communautés de fans ont pu disséquer la moindre ligne de dialogue cachée et assets dissimulés, mener diverses interviews riches en informations, etc., révélant ainsi toute la portée et profondeur du scénario de Shenmue (qui n'est résolument pas une histoire de vengeance !).

L'occasion de se remettre dans le bain, avec une revue des différents enjeux scénaristiques laissés en suspens et qui trouveront certainement réponses (ou tout du moins éclaircissements) durant l'aventure Shenmue III.

Accessoirement, je remets de l'ordre dans les rubriques du blog (+ réupload progressif des images hors ligne). Et je me suis rendu compte de quelques manquements ^ ^

Comme d'habitude, la version vidéo est disponible pour ceux qui apprécient le format (riche en illustrations).

La version texte ci-dessous a été légèrement complétée.

Cela fait maintenant plus d'une décennie que les fans de Shenmue du monde entier attendent la suite et fin de leur oeuvre vidéoludique préférée. Quoiqu'on en dise, le bijou de Yu Suzuki traverse le temps et reste une expérience narrative et interactive unique, sans commune mesure.

Et au delà de toutes les qualités intemporelles de Shenmue, son scénario riche en intrications passionnantes ne cesse de cultiver la réflexion dans l'esprit des joueurs les plus impliqués.

En faisant un peu le tri de manière méthodique dans l'immensité de l'exceptionnelle trame scénaristique, je dénombre 4 grands axes principaux constitutifs et fondateurs du scénario de Shenmue. Je vous propose de les énumérer.

1/ Les miroirs

Tout d'abord et tout naturellement, le mystère qui se cache derrière les miroirs. Ces deux reliques, d'un passé antique, que les empereurs de la dynastie Tang se sont disputés (si l'on en croit les légendes racontées par Shenhua). L'un revêtant le motif d'un Phoenix, et l'autre celui d'un Dragon, deux figures mythologiques emblématiques gravées dans une pierre que l'on trouve uniquement dans les contrées reculées de Guilin, et plus précisément au village Bailu : la "pierre de la rivière fantôme".

"Une légende du village raconte que l'ancien Empereur possédait des miroirs faits de Phantom River Stone. Mais les dirigeants se sont battus pour le miroir, essayant d'obtenir son pouvoir caché, et certains en ont même perdu la vie." (Shenhua, Shenmue II)

La plus grande question, au delà des circonstances troubles de leur création, c'est l'origine et la nature de leur pouvoir une fois combinés. Shenmue I et II nous livrent deux versions fondamentalement différentes (mais pas forcément contradictoires).

"Lorsque le Dragon et le Phoenix se rencontrent, les portes du Ciel et de la Terre s'ouvriront. Et Chi You lui-même ressuscitera sur Terre." (Master Chen, Shenmue I)

Tout d'abord celle de Master Chen qui stipule qu'une fois réunis, les miroirs auraient le pouvoir de ressusciter le démon Chi You et c'est pour cela qu'il faut absolument les éloigner de Lan Di.

"Une clé qui mène au trésor caché, dont l'objectif est de faire revivre la dynastie Qing" (...) Ces sept lumières indiquent la localisation du trésor." (Zhu Yuanda, Shenmue II)

Et puis il y a la version de Zhu Yuanda qui affirme que la combinaison des deux artefacts dévoile une carte qui mènerait au trésor ressuscitant la dynastie Qing.

Bien entendu, cet axe du scénario est intimement lié à la motivation, à la raison d'être même des Chi You Men que nous ne connaissons pas encore je vous le rappelle (et dont Lan Di est un des 4 leaders).

"Dans Shenmue, il y a 4 "big boss". Est, Ouest, Nord et Sud... chacun de ces boss protège l'un des 4 points cardinaux. Niao Sun est celle qui protège le Sud. Sa couleur est le rouge, et l'animal qui la représente est le Phoenix (regard brillant et insinuant). (...) Le boss de l'Est est Sôryû et il est représenté par un Dragon bleu. Tantei et le "boss des boss", c'est celui qui est au dessus de tous." (Yu Suzuki, MAGS 2013, interview Kenji Seang pour Shenmue Master)

Grace à une interview de David De ville de 2014, on connait le nom de chacun des 4 leaders des Chi You Men. Lan Di est le Dragon Bleu (Souryu) qui gouverne l’Est et représente le Dragon. Niao Sun est l’impératrice des Flammes (Entei) qui gouverne le Sud et représente le Phénix. Koutei gouverne l’Ouest et représente le Tigre. Gentei qui gouverne le Nord et représente la Tortue. On a donc la confirmation que Ziming (le frère de Xiuying) ne fait pas partie des leaders, contrairement à ce que l'on pensait (correspondance du style vestimentaire entre le leader à droite sur l'artwork officiel ci-dessus et celui de Ziming dans la courte planche de bande-dessinée officielle révélée dans Shenmue IIX sur Xbox en fichier bonus).

La mystérieuse épée, dont la fonction demeure inconnue, semble scupltée dans de la pierre "Phantom River Stone" (elle repose dans la mine, et a la même apparence verdâtre marbrée). Il s'agit du même matériau qui constitue les miroirs.

Cette histoire de démon et de dynastie à ressusciter est très intriguante, surtout que Shenmue n'est pas spécialement tourné vers le surnaturel (à part l'épée qui lévite à la fin de Shenmue II, l'oeuvre s'encre dans la réalité la plus parfaitement plausible). Yu Suzuki ayant dévoilé "ne pas trop faire dans le surnaturel pour la suite" lors d'une conférence, il y a de quoi rester intrigué sur la fonction réelle des miroirs, objets de toutes les convoitises.

2/ Le lien Ryo / Shenhua

Le deuxième pivot de la trame de Shenmue, c'est ce mystérieux lien qui unit Shenhua à Ryo. Je vous ramène aux multiples rêves de Ryo dans lequel Shenhua apparaît. Ou encore à ces poèmes anciens du village Bailu qui évoquent cette rencontre destinée (récitées durant les introductions de Shenmue I et II). N'oublions pas également ce ressentiment d'attachement commun vis à vis de l'arbre Shenmue que Ryo ressent, comme s'il l'avait toujours connu (comme Shenhua qui a grandi littéralement à ses côtés).

Ryo : J'ai l'impression de connaître cet arbre depuis longtemps. C'est un sentiment étrange.
C'est comme s'il avait un esprit.
Shenhua : Vraiment ? Toi aussi tu ressens cela de cette manière ?!

Et je ne vous parle même pas du père adoptif de Shenhua qui lui laisse une lettre stipulant étrangement "Va avec celui qui porte le Phoenix et trouve la preuve".

C'est une évidence, Shenhua et Ryo sont liés par le destin (rencontre prophétisée). En plus de cela, il semble qu'un lien plus terre à terre les rassemble : un lien qui trouve ses origines dans le passé de leur famille respective (gravitant autour du mystère des miroirs, avec Iwao pour Ryo, et lignée / père adoptif pour Shenhua).

En outre, Shenhua possèderait tout de même un étrange pouvoir :

"Shenhua est une personne réelle. Cependant, elle possède l'abileté de se souvenir de ses ancêtres. Comment dire... elle possède la faculté de se lier à eux." (Yu Suzuki, TGS 2011, interview Kenji Seang pour Shenmue Master)

3/ Le passé d'Iwao

L'autre charnière essentielle du scénario de Shenmue repose sur une simple réplique et une petite photo optionnelle. Je parle bien évidemment de l'intriguant passé d'Iwao et de son ami Zhao Sunming.

"Sur la photo, on aperçoit Iwao, le père de Ryo. À côté se trouve la personne qui s'est entrainé avec lui jadis en Chine. Après Shenmue II, il deviendra un personnage clé de l'histoire." (Yu Suzuki, TGS 2011, interview Kenji Seang pour Shenmue Master)

"C'est père lorsqu'il était jeune. Mais qui est cette personne présente à ses côtés ?!" (Ryo, Shenmue I)

Plus précisément, les circonstances du prétendu "meurtre" sont d'un intérêt majeur. En effet, dès l'introduction de Shenmue I, l'intrigue part d'une accusation apparemment lourde de sens. Lan Di accuse Iwao d'avoir tué son père Zhao Sunming et l'on apprend un peu plus tard dans le jeu qu'Iwao et Zhao Sunming se sont bien entraînés ensemble au village Bailu durant leur jeunesse.

Lan Di : Te souviens-tu de Zhao Sunming ?
Iwao : Zhao ?!
Lan Di : C'est le nom de l'homme que tu as tué au Meng Cun. (Introduction Shhenmue I)

Zhu Yuanda : Il (Lan Di) était comme toi... Vengeance. (...) Lan Di s'est vengé de la mort de son père Zhao Sunming. (...). Le véritable nom de Lan Di est Zhao Longsun. Il est le fils de Zhao Sunming. Lan Di croit que Zhao Sunming a été tué par ton père, Hazuki Iwao.
Ryo : Mensonge ! Jamais mon père ne pourrait tuer...
Zhu Yuanda : Moi aussi j'aimerais le croire ! Mais je ne sais pas ce qu'il s'est réellement passé. (...) Mais je sais que Zhao Sunming est mort. Et qu'Iwao a ramené les miroirs de Zhao jusqu'au Japon. (...) Zhao Sunming était mon meilleur ami. S'il avait vêcu, il serait devenu un maître en Arts Martiaux légendaire.

4/ L'aboutissement de Ryo

Enfin, l'enjeu de tous ces axes se cristallisent dans le développement du personnage de Ryo (Shenmue étant avant tout le récit d'une quête initiatique) ainsi que son rôle à jouer dans toute cette épopée encrée dans les légendes ancestrales. Je frissonne personnellement à l'idée de découvrir comment il va se comporter face à Lan Di. Et comment est-ce qu'un jeune Japonais en deuil renfermé sur lui-même accomplira une destinée prédéterminée depuis les temps anciens en Chine.

Bien sûr, ce pan du scénario n'en est encore qu'à ses prémisses. Shenmue I et II ne représentant qu'une toute petite portion du total des chapitres prévus par Yu Suzuki, le développement de Ryo ne fait que commencer. C'est donc le point du scénario, pourtant central, sur lequel il y a le moins de choses précises à dire.

Tout ce que l'on sait, c'est que la quête initiatique de Ryo commence par un désir de vengeance (élément déclencheur, impulsion à l'aventure), mais qu'elle évolue tout doucement vers une quête de vérité (passé de son père, rôle des miroirs, et.) et de stabilité intérieure (enseignement de Xiuying, et des nombreux autres "mentors secondaires" qu'il rencontre). Ryo grandit, au fil du voyage, des rencontres et de la nature, et finira par abandonner tout désir (dangereux et infernal) de vengeance.

"Le père de Ryo ayant été tué, tout cela commence par un désir de vengeance. J'ai écrit le script de Shenmue jusqu'au chapitre 11 (Shenmue I et II ne représentant que les chapitres 1 à 6) et entre le premier et le dernier chapitre, le désir de vengeance de Ryo va progressivement s'estomper en cours de route. Le jeu n'a pas encore abouti à sa conclusion, mais dans le futur, le sentiment de vengeance disparaitra complètement." (Yu Suzuki, TGS 2011, interview Kenji Seang pour Shenmue Master) 

"Au début puisque tout commence avec le meurtre de son père, Ryo se perd dans sa volonté de vengeance en n’ayant que son « ennemi » pour seule cible. Mais finalement, il n’y a pas beaucoup de sens dans la vengeance. Ryo se rend compte que c’est totalement vain. C’est l’histoire de quelqu’un qui va se rendre compte qu’il y a des choses bien plus importantes." (Yu Suzuki, MAGS 2013, interview Kenji Seang pour Shenmue Master)

Malgré ses 4 axes principaux synthétisés, il y a tout un tas de mystères qui gravitent autour de l'histoire de Shenmue, de ses personnages et évènements futurs. Voici pêle-mêle un petit jet de questions auxquelles j'apporte beaucoup d'attention.

Questions en vrac :

-Que s’est-il réellement passé en Chine pour qu’Iwao soit accusé d’avoir tué son ami Zhao Sunming ? Comment Zhao Sunming est-il mort ? Et si meurtre il y a, est-ce vraiment Iwao qui est impliqué ?

-Comment Iwao connait-il Lan Di ("It can’t be, YOU" juste après que Lan Di lui ait évoqué Zhao Sunming et le Meng Cun) ?

-Pourquoi Iwao a-t-il fui de Chine pour rentrer au Japon en emportant les 2 miroirs de son ami et partenaire Zhao Sunming ?

-Comment Lan Di, l’un des 4 chefs de l’organisation Chi You Men, peut-il ne pas connaitre l’existence des 2 miroirs (il vient chercher uniquement le miroir du Dragon chez Iwao) ?

-Comment Ziming (le frère de Xiuying) qui part se venger de l’assassinat de ses parents par les Chi You Men succombe au "chemin du mal" et devient lui-même l'un des membres de cette même organisation ?! Tout le pan du scénario consacré au frère de Xiuying est un mystère complet, alors qu'il sera de toute évidence impliqué de manière directe dans la trame future.

-Quelles seront les circonstances de la rencontre entre Ryo et Ziming (Ryo ayant la partie blanche du Yin Yang confiée par Xiuying, Ziming la partie noire) ?

-Que va provoquer chez Ziming la prise de conscience d'un rapport (suffisament fort et impliqué) entre sa soeur Xiuying et Ryo (elle lui a quand même confié un souvenir chargé de valeur pour elle) ? Lorsqu'il découvrira que Ryo a en sa possession sa précieuse partie blanche du Yin Yang, qui prendra le dessus : le frère bienveillant de Xiuying, ou le membre des Chi You Men ?

-En découle une interrogation sur son rôle au sein de l'organisation : est-il infiltré, ou a-t-il réellement embrassé les desseins des Chi You Men ?

-Quelles seront les circonstances de la rencontre entre Ryo et la "cruelle" Niao Sun ?

-Pourquoi y-a-t-il 4 "gardiens" aux 4 points cardinaux chez les Chi You Men ? Qu'ont-ils à "protéger" ? Cet aspect là (pas du tout été évoqué dans Shenmue I et II).est totalement opaque à l'heure actuelle.

Lieu du flashback visité en temps-réel via un hack des données du GD-rom.

-Pourquoi l'endroit du flashback mettant en scène le baptême de Shenhua sous l’arbre Shenmue semble d’un tout autre temps ?

Shenhua (litt. "fleur de l'arbre Shenmue") a été baptisée sous l'arbre Shenmue. Les lieux entre présent / futur ne correspondent pas du tout.

-Pourquoi la configuration des lieux a-t-elle changée lorsque l’on observe l’environnement actuel autour de l’arbre Shenmue (par rapport à celui de la naissance de Shenhua) ? Existerait-il plusieurs arbres Shenmue ?

-Pourquoi Ryo ressent-il l’esprit de l’arbre Shenmue et pourquoi éprouve-t-il en lien intime qui l’unit à lui ?

-Quel est le véritable sens de l’arbre Shenmue ?

-Et surtout quelle est l’implication, le rôle de l’arbre Shenmue dans le reste de la trame principale (les miroirs antiques) ?

-Pourquoi Shenhua revêt un habit royal dans certains artworks officiels (notice de l'OST, posters promotionnels, écran de sélection 50/60 hertz sur Dreamcast, couverture de "US Shenmue" en version jap, etc.) ?

-D’où vient le poème du Bailu Village relatant la prophétie de la rencontre entre Shenhua et un "jeune homme venant de l’Est de contrées lointaines au-delà des mers" ?

-Pourquoi y-a-t-il des montages à Guilin desquelles "personne ne revient" ?

-Que vient faire Lan Di (guidé par Zhu Yuanda captif ?) à Guilin ? Que recherche-t-il à réaliser au sein de son organisation des Chi You Men ?

-Comment les parents biologiques de Shenhua ont-ils été assassinés (elle vit aux abords du village Bailu avec son père adoptif, mineur de Phantom River Stone, la pierre constituante des miroirs) ?

-Pourquoi les schémas des miroirs Phoenix et Dragon ont été passés de génération en génération dans la famille (biologique) de Shenhua ? Le père adoptif de Shenhua a conservé ces planches (comment en a-t-il hérité ?), et pourquoi son travail présente-t-il un lien étrange avec les miroirs ?

-Pourquoi le père adoptif de Shenhua a-t-il gravé les 2 miroirs géants dans le Stone Pit ? Quels sont leur fonction à eux aussi (déjà que celle des "petits" miroirs est pour le moins confuse) ?

-Comment le père adoptif de Shenhua savait-il que Ryo ("celui qui porte le phoenix") et Shenhua allaient arriver ?

-Quelle est la "preuve" que le père adoptif de Shenhua demande de "chercher" ? S'agirait-il de l'assurance que Ryo est bien la personne élue des poèmes anciens du village Bailu ?

-À quel événement se rapporte les différents mauvais signes à la fin de Shenmue II (l’étoile du Nord qui brille, les oiseaux mystérieusement absents aux abords du Stone Pit) ?

De quoi se remettre dans le bain avant l'arrivée de Shenmue III... Car plus qu'un jeu, Shenmue est une histoire interactive avec de nombreux enjeux laissés en suspens pendant près de 20 ans. Nul doute que Shenmue III nous apportera son lot de réponses (et c'est là l'un de ses intérêts que je guête au tournant, mais qui échappe hélas à nombre d'observateurs du milieu).

En outre, Trent a pris le temps de dépoussiérer mes articles Shenmue Théories sur le site Shenmue Master. Réalisés en 2005 pour le site Consoles-Fan, mais disparus après un crash des serveurs, j'ai eu la larme à l'oeil en revoyant ces écrits proprement remis en ligne. Ils incarnent tout ce que j'ai aimé durant la longue attente / errance / expectative avant l'annonce inespérée de Shenmue III : à savoir, des passionnés qui se regroupent, échangent, débattent, fouillent dans les profondeurs de l'oeuvre afin d'y dénicher le moindre petit os d'information cachée inédite à se mettre sous les babines. Une période où la compréhension du récit, de ses enjeux et mystères a été affinée, que dis-je décuplée, et que la flamme a été chaleureusement entretenue toutes ces années. Je chéris ces moments de pure passion, solidaire et intimiste. Le plaisir qui en a découlé au sein des communautés de fans à l'affut du moindre détail, a paradoxalement été permis par la situation "problématique" de Shenmue. J'en étais même arrivé à penser qu'un paysage videoludique sans Shenmue III ne serait finalement pas une mauvaise chose (car la suite prend le risque de décevoir au niveau des dénouements apportés, de casser le mythe).

Il est bien aisé (et plutôt tendance actuellement) de se moquer avec suffisance de Shenmue III et de railler d'un ton pédant les "fans"... mais ceux qui n'ont pas connu cela ne pourront jamais le comprendre ! Ces articles reflètent en quelque sorte cette "effervescence dans l'attente", et représentent un témoignage de la passion ardente qui a animé nombre d'entre nous. Bref, je m'égare dans le sentimentalisme dégoulinant ^ ^. Toujours est-il que le bien nommé Trent a également eut la bonne idée de compléter les articles avec les données révélées depuis sa rédaction, conférant plus d'intérêt à la lecture malgré l'âge avancé de ces antiques écrits. Merci à lui !

Shenmue Théories Partie 1 --> ici

Shenmue Théories Partie 2 --> ici

Voir aussi

Jeux : 
Shenmue, Shenmue II, Shenmue I & II, Shenmue III
Plateformes : 
Xbox, Dreamcast
Sociétés : 
Sega
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Contre-Vent (Jeu vidéo)

Septembre 2019, Link's Awakening sur Switch est sorti en grande pompe, surfant à fond sur le marketing de la nostalgie et trahissant un léger manque d'inspiration général.

Link's Awakening est l'une des oeuvres vidéoludiques que je préfère. Et quand je dis cela, je pèse mes mots et ne me cache pas derrière une confiture de nostalgie aussi déplacée qu'inconsistante. C'est, et non "c'était", un jeu que j'admire profondément, peut-être même plus encore aujourd'hui qu'hier. Je l'ai refait avant l'arrivée de ce remake et il est toujours au top de sa proposition, modelée pour et par un support limité. Cela se ressent : les développeurs réalisaient ce projet sur leur temps libre, par pure passion, par amour de ce qu'ils faisaient, et investis par un vent de créativité / liberté qui ferait rêver n'importe quel jeune lauréat actuel formaté à sa sortie d'école de game-design. 

C'est donc avec un grand intérêt que je me suis lancé dans ce remake, exalté à l'idée de voir ce que Nintendo a bien pu faire de cette oeuvre intemporelle, qui n'avait pas forcément besoin d'un "remake" d'ailleurs (le Pixel Art reste tout aussi regardable aujourd'hui, tout du moins tout aussi que la proposition plastique du remake, mais je m'égare).

En fait, le remake est plutôt très bon. Loin de moi l'idée de le tailler, il est carré : adapte à la lettre les dialogues du script d'origine, retranscrit parfaitement en 2.5d le game-design concis de l'oeuvre originale, et les musiques réorchestrées sont un plaisir pour les oreilles !

Mais il y a eu des ajustements. Parfois sournois et contestables. Et c'est sur ces aspects que je vais m'attarder. Des détails, et c'est un euphémisme car certains d'entre eux changent pas mal l'expérience de jeu, que les nostalgiques enflammés des différentes rédactions et autres "influenceurs" du net n'ont pas vraiment perçus (ou voulu percevoir, je n'en sais rien !). C'est dommage, car il y en a d'évidents pour qui connait l'oeuvre originale, et j'aurais aimé en avoir connaissance avant mon acquisition.

1/ Le déplacement de Link

Cela saute aux yeux sur le remake, Link s'oriente dans 8 directions différentes, chacune ayant une vue distincte. Ce choix de représentation crée un effet d'à-coups fort désagréable à chaque réorientation du personnage. Faire des ronds par exemple ne ressemble absolument à rien. 

"Nono le robot"

Dans la version originale, Link a toujours 8 directions dans laquelle il peut se déplacer, mais il y a 4 dessins de son sprite. Ainsi, en cas de direction diagonale, plutôt que de réorienter le personnage et de le percevoir (dans une transition hachée) en vue diagonale, Link garde le même axe (soit profil gauche / droite, face avant / arrière) mais marchera tout en latéralité. 

Simple exemple pour l'évitement d'un obstacle droit devant. Le dessin du sprite est le même mais l'animation s'emballe au niveau des jambes, rendant la marche agréable à l'oeil et naturelle (plus que la saccade robotique adoptée dans le remake).

Loin de ne représenter qu'un menu détail, cela rend le game feel général beaucoup plus doux et fluide sur l'épisode originale, qui n'est pas terni par ce syndrome du robot à chaque déplacement directionnel de Link. C'est un comble pour un jeu plus ancien qui n'a que 4 vues sur le personnage !

À cela s'ajoute l'animation de la foulée du personnage sur le remake que je ne trouve pas hyper agréable. Une sorte de petit sautillement frénétique et agaçant qui renforce cette perception "par à-coups".

2/ Le gameplay

Cette différence majeure dans la représentation directionnelle du héros est loin d'être anodine car elle change l'approche du gameplay en affectant le système de hitbox. Sur la version Gameboy, Link donne des coups d'épée d'une main, en partant du côté pour finir par une sorte d'estoc droit devant lui.

L'épée (donc la hitbox) est parfaitement visible (90°), l'action hyper lisible. Cela fonctionne à merveille avec les 4 dessins/directions du sprite de Link, rendant le jeu très précis dans ces estocades, et renforce la nécessité de bien se positionner avant de dégainer. C'est la partie du gameplay que je préfère dans l'opus original.

La hitbox à 90° et la nature des coups d'épée imposent un placement précis et bien pensé du personnage. C'est net, impactant, précis, sans bavure, bref : jouissif ! 

Eh bien cela a volé en éclat dans le remake. Avec les 8 vues sur Link dans ses 8 directions, les coups d'épée sont maintenant transversaux, sur 180° à l'horizontal. La hitbox est donc complètement pétée, avec un angle de 180° complètement fumé. J'ai fais plusieurs tests, la hitbox dépasse même le revers arrière de Link, elle est juste incroyable !

De plus, une sorte d'effet graphique superflu qui en fait trop rend l'épée peu visible, laissant un gros flou dans l'appréciation de la large et pâteuse hitbox. Les combats d'épée ne me procurent plus beaucoup de plaisir, ils ne requièrent plus cette droite précision qui investissait toutes confrontations dans l'épisode original.

Ici, la précision n'est pas du tout de mise : il suffit de se rapprocher vaguement des ennemis et de marteler le bouton A, ça marche à tous les coups !

L'action y est moins lisible (effet visuel excessif et parasite), moins précise (hitbox ultra large à 180°), et beaucoup plus permissive (le positionnement de Link importe beaucoup moins, seule la vague direction compte).

 3/ La maniabilité

Nintendo a inventé le stick analogique avec la N64 (bon pas vraiment, mais ce sont les premiers à l'avoir incorporé de base sur leur manette) et ils l'ont brillamment exploité dans leurs jeux représentatifs du passage magistral de la 2d à la 3d (Mario 64 et Zelda OOT). Mais ce sont aussi eux qui ont inventé la croix directionnelle, qui est juste parfaite pour se déplacer dans un environnement représenté en 2d, lorsqu'il n'y a pas plus de 8 directions possibles.

Je ne sais pas qui a eu cette idée absolument calamiteuse, mais alors, jouer à Link's Awakening, limité à 8 directions, UNIQUEMENT au stick analogique 360° est une aberration que je n'arrive pas à m'expliquer. Le feeling est dégueulasse, augmentant la perception des "à-coups" bruts et saillants que j'évoquais plus haut. Jouer à la croix directionnelle aurait été bien plus confortable et cohérent. Et je n'espère pas une mise à jour pour régler cela, un des génies de l'équipe de développement chez Grezzo a estimé qu'il était bon (et manifestement nécessaire) de créer une animation de marche lente, en déplaçant légèrement le stick dans une direction. 

Cette marche lente complètement hors-sujet rend impossible toute jouabilité à la croix directionnelle (qui n'est pas analogique par essence).

Complètement inutile, désagréable à réaliser et foncièrement hors de propos dans le game-design général du jeu, cette absurde gestion de la vitesse de Link via le stick analogique compromet toute utilisation de la croix directionnelle, via MAJ ou hack non-officiel (à moins de purement et simplement annuler l'animation de marche, mais j'en doute fort).

4/ Le remplissage

Standard qui semble avoir le vent en poupe actuellement, le remplissage semble pointer le bout de sa case toxique dans tous les cahiers des charges de JV modernes. L'épisode original était juste parfait dans le dosage entre exploration et collecte de petits objets permettant d'évoluer dans l'aventure et d'améliorer ses compétences (quarts de coeur et coquillages). Non content de garder la même superficie, Grezzo a estimé bon d'en rajouter plus dans le remake. Plus de quarts de coeur (juste pourquoi : le jeu est déjà pas bien compliqué avec son coup d'épée 180° ultra permissif), plus de coquillages, plus d'éléments à collectionner osef (les poupées de PNJ à mettre sur piédestal, au secours...), un mode d'éditeur de donjons limité et superflu, etc..

Les flacons (soupir)... Dans Link's Awakening, il y a déjà le baume qui assure une résurrection une fois tous les coeurs consumés. À croire que cela ne suffisait pas, et qu'ajouter des flacons à remplir de fées pour ne plus jamais voir de Game Over était une bonne idée...

Rompant l'équilibre parfait de l'opus original au niveau de la collecte, Grezzo a tenté de "densifier" le jeu avec du vent qui ne se légitime pour aucune raison si ce n'est se calquer à des standards dommageables, mais dans l'ère du temps, alors...

 5/ La disparition du case par case

Saluée unanimement, la suppression de la navigation en "case par case" de l'opus original s'est fait au profit d'un scrolling qui suit le personnage et "lie" les décors entre eux. C'est sans doute l'axe le plus subjectif de mon billet (j'en suis conscient et le comprends parfaitement). Pourtant, à l'image de la disparition des décors en pré-calculés dans les RPG, je regrette la standardisation de la manière de placer / déplacer la caméra dans les JV. Tout comme les décors en pré-calculés, le case par case permet une picturalité que le déplacement de caméra ne permet pas (ou très peu). Figés dans un angle bien précis et une disposition particulière des objets de l'image, les plans s'enchainent, imprégnant notre esprit de leur composition méticuleusement pensée.

Pensez-vous que c'est le fruit du hasard si cette maison a été positionnée là, que celle-ci sur la case suivante soit là... chaque écran a été pensé, composé dans un cadre, harmonieux ensemble, et tous ceux qui ont fini le jeu sur GB savent de quoi je parle : les plans sont devenus iconiques, ils imprègnent la mémoire et permettent au développeur de choisir et jouer avec les limites du cadre.

Je trouve personnellement beaucoup plus impactant de se sentir cloisonner dans le village des mouettes pour enfin sortir de ses frontières et braver l'inconnu une fois le bracelet de force obtenu, plutôt que de voir par delà la "barrière" physique (ça casse tout effet).

6/ L'épée et le bouclier assignés sur A et R

Soucieux des joueurs modernes pour lesquels changer d'équipement en 2s s'avèrent manifestement trop long et fastidieux (alors que les chargements à chaque entrée / sortie de bâtiment, ça passe), le remake assigne d'office le bouclier sur la gâchette R et l'épée sur A, sans possibilité d'y faire quelque chose. Eh bien je ne suis pas sûr que l'on y gagne au change. Sur la version GB, ne pouvoir porter que 2 objets sur soi (épée et bouclier compris) exigeait du joueur de faire des (bons) choix en fonction des circonstances et de ses envies. Le menu se déplie instantanément à la pression du bouton Start et les objets s'assignent directement sur A ou B en une seule pression (perso, je mets pas 2s pour faire un changement !). Cela permet d'adopter des stratégies d'évitement par exemple lorsque l'on n'est pas armé et que l'on rencontre un belligérant. Bien optimiser la combinaison d'objets en fonction des contextes, cela demande réflexion et fait partie du plaisir ressenti.

Exemple de ce boss : trouver soit-même que s'équiper du duo plume + épée est la combinaison gagnante pour vaincre le boss, est un plaisir en soit que nous sucre le remake.

En outre, je prenais un plaisir fou sur l'épisode original à me balader, bouclier fièrement brandi, près à dégainer pour pourfendre du moblin. La manipulation était confortable : bouclier sur B maintenu, et petit coup de pouce pour trancher avec l'épée sur A. Simple, aisé, efficace. Exactement la même position que pour faire courir Mario dans Super Mario Bros tout en le faisant sauter.

Sur Switch, avec le bouclier sur R d'office, c'est tout de suite moins confort. Se balader en pressant R constamment, c'est un peu (beaucoup) crispant. Et encore plus lorsqu'il faut se contorsionner pour presser B afin de trancher à l'épée. Bref, sans doute que les plus petites mimines ne rencontrent trop pas ce soucis, mais j'aurais tellement aimé au moins un re-mapage des boutons (mais ce n'est pas dans les habitudes de Nintendo).

Enfin voilà. Ne vous méprenez pas sur mes intentions : je ne souhaite pas casser du sucre sur un titre d'actualité hypé du moment. J'ai moi-même pris du plaisir à faire ce remake, grâce à une relecture graphique ma foi fort intéressante (à défaut de la trouver fondamentalement meilleure que la proposition graphique originale à base d'un magnifique Pixel Art, cohérente et en parfaite adéquation avec le game-design du jeu). Je souhaite juste m'attarder sur des aspects (factuels et objectifs pour les points 1 à 4, plus subjectifs pour le 5 et 6) que je n'ai lus absolument nul part et dont la connaissance me semble intéressante dans ce climat de conformisme de surface qui règne au sein des analyses critiques générales.

Bien évidemment, je ne vous dis pourquoi il VOUS faut préférer l'épisode original (tout comme vous abordez chacun des points évoqués ici comme vous l'entendez, genre : préférer le gameplay permissif du remake plutôt que le gameplay un peu plus précis et exigeant, toute proportion gardée, du jeu original). Je ne fais que souligner quelques différences fondamentales qui n'ont globalement pas été relevées (la plupart se reposant manifestement sur leurs souvenirs nostalgiques) tout en émettant un avis critique dessus.

Comme je l'évoquais dans mon article sur la gamme Game Boy, n'hésitez pas à sortir votre bonne vieille GBC (magnifique rendu réfléchissant) du placard et à vous replonger dans l'aventure originale.

Pour terminer, cela permettra peut-être aux plus jeunes (et à tous ceux qui n'ont pas encore fait le jeu) de ne pas totalement se désintéresser de l'oeuvre originale, qui a ses propres qualités et avantages (de représentation graphique, de cohérence, de concision sans remplissage artificiel, de maniabilité, de game-feel, et de gameplay). Penser unanimement que le remake, parce qu'il est "moderne", supplante de manière absolue son ancêtre est une idée qui (bien que dans l'ère du temps) me dérange. Tout est une affaire de choix personnel, et j'espère que l'intention de ce billet sera perçu sans interprétation.

Je n'avais pas vu un écran de Game Over aussi basique et tristounet depuis longtemps ^ ^ Je ne sais pas si vous vous rappelez de celui sur Game Boy, il avait une autre allure (le mur symbolique, la police d'écriture stylisée, etc.).

NB : Avec ce billet, j'inaugure une nouvelle rubrique : "Contre-Vent". Je me suis dit que partager un avis un peu plus marginal, mais néanmoins construit et argumenté pouvait s'avérer être une démarche intéressante. Des appréciations qui vont à l'encontre de ce qui se dit généralement, j'en ai tout un stock ! Et apporter un peu de nuance (étayée) au consensus mou me semble représenter une approche assez saine pour la diversité des avis sur le net.

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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Après avoir traité la Nintendo 64, j'aimerais aborder le jeu sur Game Boy, Game Boy Color ainsi que sur Game Boy Advance originales. Si le sujet peut sembler évident, il y a 2-3 petites choses à évoquer qu'il me semble opportun de rappeler en 2019, à l'heure où les cochonneries consuméristes ont envahi le marché.

Parce que jouer sur les hardware originaux est gageur d'une expérience de jeu optimale (inimitable sur les nouvelles technologies), je vous propose ainsi de passer en revue les différentes alternatives pour jouer sur l'authentique (le seul, le vrai) hardware Game Boy.

1/ Jouer aux jeux GB, GBC et GBA sur grand écran.

Au sein de mes différents bilans de fin d'année, dans la catégorie "portable", j'ai souvent évoqué le fait de jouer dès que faire se peut sur grand écran. Le module Super Game Boy / Game Boy Player a donc été mon compagnon de choix ! Systématiquement, dès que sortais un jeu de la gamme Game Boy (N&B, Color ou Advance), je le branchais sur un de ces modules, directement affiché sur un bel écran cathodique CRT (juste parfait pour les jeux en basse résolution !).

Le Super Game Boy de la Super Nintendo va servir pour les jeux de la gamme N&B (et Color compatible N&B, coques noires). Il s'agit tout simplement d'une grosse cartouche embarquant en son sein le hardware de la Game Boy, reliée à une Super Nintendo qui ne se charge que du traitement des inputs de la manette, de l'affichage sur l'écran TV ainsi que des couleurs supplémentaires. Incompatible avec les jeux GBC (coques transparentes) et encore moins avec les jeux GBA, le Super Gameboy offre des conditions de jeu plus qu'appréciables. Jolie affichage au ratio de pixel 1/1 (aucun upscale douteux), pas de filtre graphique, et image en 240p du plus bel effet. À cela s'ajoute toute une panoplie d'options comme le mapping des boutons (pensez à changer systématiquement le mapping en "Type A", c'est celui de la Game Boy, je ne comprends pas pourquoi ils ont mis le "Type B" par défaut). Autre option bienvenue : le changement des palettes de couleurs (le hardware de la Game Boy présentant 4 nuances d'une même couleur, il y a de quoi se faire plaisir).

Le petit logo qui permet de voir si le jeu possède une optimisation pour Super Game Boy (sur les titres en version PAL à gauche, et version JAP à droite).

Quelques titres auront droit à des fonds d'écran et palettes de couleurs optimisées (il y a généralement la mention "Super Game Boy" sur la cartouche), vraiment sympa de la part de certains développeurs d'avoir pensé à intégrer ça dans leurs cartouches ! Les titres concernés sont : Série Bomberman GB, Wario Blast, Donkey Kong '94, série Donkey Kong Land, Game & Watch Gallery, Killer Instinct, The King of Fighters '95 et '96, Kirby's Dream Land 2, Konami GB Collection Vol. 1-4, Mega Man V, Mole Mania, Pokémon Rouge / Bleu / Jaune / Or et Argent, Space Invaders, Street Fighter II, Wario Land II.

Voici comment s'affiche l'écran titre de Mole Mania (excellent jeu soit-dit en passant ^ ^), de base en N&B monochrome mais optimisé "Super Game Boy".

Il y a toutefois un petit bémol, les jeux (musique + animation) tourneront très légèrement plus rapidement (dû à la cadence du processeur de la Snes). Pour vous donner une idée concrète, on est de l'ordre de 2.4% d'augmentation de fréquence. Rien de rédhibitoire en soit, il faut vraiment comparer les jeux face à face pour s'en rendre compte mais il faut le savoir. Eh oui, les jeux GB se retrouvent faiblement "overclockés" sur ce Super Game Boy (et pour ceux qui ont de l'oreille, cela explique également pourquoi les sons paraissent plus aigus dessus que sur une Game Boy originale). Autre bémol minime à signaler, sur les scrollings prolongés, on peut apercevoir des petits "à-coups" survenir de temps en temps, ceci est dû au taux de rafraichissement de l'image différent de celui sur l'écran natif d'une GB (où les scrollings sont parfaitement fluides). Vraiment peu perceptible, il faut quand même le noter. 

Ainsi, pour les plus puristes à la recherche de l'expérience 100% authentique, tel que les développeurs l'ont souhaité, il y a le Super Game Boy 2. Sorti uniquement au Japon, ce nouveau module corrige le problème de fréquence accélérée qui fait tourner les jeux GB légèrement plus rapidement. En effet, un oscillateur interne (un clock chip) y a été intégré, permettant ainsi aux jeux de tourner à la fréquence originale de la Game Boy (59.7 Hz), plutôt que de se calquer sur la fréquence de la console Snes comme le fait le premier Super Game Boy.

Si vous me le demandiez, je vous conseillerais la palette "3 E" du Super Game Boy, plutôt que celle par défaut (que je trouve trop sombre pour rendre honneur aux sprites). Les nuances de beige sont très agréables à l'oeil. Quel dommage que ce Shadow Warriors n'ait pas été optimisé pour le Super Game Boy (snif, c'est un de mes jeux préférés du support, une pure tuerie réalisée par les génies de chez Natsume) !

Le Super Game Boy 2 dispose en bonus d'un port câble Link (j'imagine le pied sur certains jeux avec une installation "en réseau" avec 2 écrans CRT... hum, cela me donne des idées ^ ^). En bonus dispensables, il y a de nouveaux écrans de fond ainsi qu'une diode indiquant la mise sous tension de l'accessoire. Toujours pas de compatibilité GBC (il est sorti une petite année, en janvier 1998, avant la commercialisation de la GBC en octobre 1998), c'est mon plus grand regret. 

Rituel à chaque mise sous tension du Super Game Boy (1 ou 2). Appuyer sur R + L pour ouvrir le menu, choisir le mapping des boutons "Type A", et changer la palette de couleurs en 3E (ou autre à votre convenance). 

Enfin vient le Game Boy Player de la Gamecube. Compatible avec tous les jeux de la gamme (N&B, GBC et Advance), c'est le module le plus complet. J'en ai fait un article qui en parle en profondeur, mais pour résumer succinctement : il vous faudra impérativement remplacer le CD de boot officiel du Game Boy Player par le programme fanmade "Game Boy Interface". Ce programme homebrew, bien mieux codé que celui de Nintendo, permet d'afficher une belle image en 240p, sans entrelacement ni filtre dégueulasse ou anti-aliasing qui dégradent considérablement le pixel (flou + bavures + scintillement,... ah bah bravo le CD de boot officiel !).

À titre personnel. Voici comment je procède : comme le Game Boy Player de la Gamecube ne dispose pas du panel d'options formidables du Super Game Boy (notamment le swap de palettes de couleurs), malgré sa compatibilité avec tous les jeux de la gamme, j'y branche uniquement mes jeux GBC (vraiment occasionnellement) et Advance (plus régulièrement). Pour les jeux en N&B, c'est donc sur Super Game Boy 2 de la Super Nintendo que je joue.

2/ Jouer aux jeux GB, GBC et GBA sur petit écran.

Loin de représenter une régression par rapport au confort du grand écran, jouer à ses jeux Game Boy sur les consoles portables de la gamme peut avoir du bon (la portabilité est l'aspect le plus évident, cela implique le jeu dans son lit donc bénéficie d'office d'un point supplémentaire ^ ^), voire même du très bon (affichage, qualité d'image, colorimétrie... j'y reviendrai). Je vous le disais, j'étais moi-même extrêmement récalcitrant à retourner sur petit écran une fois l'installation "grand écran" (traitée dans le chapitre du dessus) bien rodée. C'est que j'aime le confort visuel de mes écrans cathodiques CRT, couplé à une qualité d'affichage hors pair !

Ceci dit, je me suis mis à reconsidérer les choses lorsque j'ai découvert la Neo Geo Pocket Color (cette année 2019, eh oui, mieux vaut tard que jamais !). Grosse baffe dans mes dents devant ce petit écran réflectif, similaire à ceux des Game Boy Color non rétro-éclairées. Cependant, tout n'est pas idyllique car toutes les consoles de la gamme ne se valent pas, oh non ! 

Tout d'abord la Game Boy de base. Cela me fait du mal à l'écrire, mais passé l'objet iconique et l'éventuelle valeur sentimentale, je déconseille très fortement le jeu sur ce support. Outre ses teintes vert fluo kaki d'un goût particulier (faut aimer quoi), l'écran présente un rendu catastrophique, presque illisible. La faute à une capacité de réflexion de la lumière médiocre et (surtout) un temps de réponse calamiteux, causant une rémanence insupportable au moindre mouvement. Pour aligner des lignes sur Tetris, ça passe, mais pour savourer un bon petit Shadow Warriors ou Probotector exigeant au pixel prés, c'est un carnage !

Révision plus compacte du modèle précédent, la Game Boy Pocket propose un écran légèrement plus grand, et avec des teintes de gris cette fois-ci. Un peu plus réflectif, il n'est hélas guère mieux loti que sa grande s½ur en terme de temps de réponse. La rémanence en mouvement est trop mauvaise pour jouer dans des conditions correctes aujourd'hui.

À la même période sort (uniquement au Japon) la Game Boy Light. Il ne s'agit là en réalité que d'une Game Boy Pocket munie d'un éclairage frontal. Très prisée des collectionneurs pour sa relative rareté, l'expérience de jeu sur ce support demeure peu probante. En effet, Nintendo s'est contenté de l'éclairage frontal pour ce modèle, gardant l'écran de la Game Boy Pocket d'origine affecté d'un temps de réponse désastreux (rémanence, encore et toujours !). De plus, l'éclairage frontal est loin d'être le plus efficace (le meilleur étant l'éclairage arrière, comme sur tous les écrans d'aujourd'hui), et dote l'image d'un effet "fantomatique" peu aguicheur. Bref, contrairement à ce que l'on dit ici et là, la Game Boy Light n'est pas du tout le meilleur support pour jouer à ses jeux N&B !

Nouvelle génération (mais compatible avec l'ancienne), la Game Boy Color sort avec un boost hardware significatif et une prise en compte d'une palette de 32 768 couleurs (avec différents modes d'affichage allant de 10, 32, jusqu'à 56 couleurs simultanées à l'écran). Alors là, on ne rigole plus, l'écran n'est pas retro-éclairé mais alors qu'est-ce qu'il est de bonne qualité ! La réflexion de la lumière est (enfin) très efficace, bien claire, avec des bons angles de vision et des couleurs très douces à l'½il. Et vous me voyez venir, le temps de réponse catastrophique de tous les écrans précédents a été (enfin) corrigé : la rémanence a donc complètement disparu et purée que ça fait du bien !

Photo prise en pleine action, tous les personnages courent, le background défile, il n'y a aucune rémanence sur les pixels (cliquez sur l'image pour la voir en haute résolution et constater par vous même !).

Alors, oui, le manque de retro-éclairage "impose" de se positionner près d'une source lumineuse pour en profiter pleinement. Personnellement, je ne prends pas ça pour un défaut majeur car :

1/ c'est comme avec bien d'autres activités en fait (ex: lire un livre),

2/ à l'heure où l'on est submergé d'écrans retro-éclairés ultra-lumineux et agressifs qui te balancent de la lumière bleue nocive dans les yeux, ça soulage !,

3/ on peut jouer dehors en plein soleil, et le rendu est simplement ultime (contrairement aux écrans actuels, où il faut pousser la luminosité à fond pour y voir quelque chose, la santé des yeux ne nous remercie pas).

Dernière chose, je parlais un peu plus haut des couleurs, et il n'y a vraiment pas photo : entre le rendu "RGB sur TV" / rétro-éclairage et le rendu de réflexion naturelle original, il y a un gouffre. (1ère image : affichage du jeu sur écran à tube CRT via le Game Boy Interface en 240p / 2e image : affichage du jeu sur écran d'une GBC).

Des teintes naturelles toutes douces, presque pastelles, sur l'écran de la Game Boy Color. J'avais oublié que ça rendait aussi bien, un vrai délice pour les yeux ! C'est devenu mon support de premier choix pour les jeux GB-GBC (et garanti sans la moindre rémanence ^ ^) !

Les développeurs prenaient en compte l'affichage de la GBC pour choisir et étalonner méticuleusement leurs couleurs, cela se voit ! Des couleurs ultra saturées franchement repoussantes d'un côté (traitement RGB qui dénature la colorimétrie initialement souhaitée), des teintes vibrantes d'une douceur exquise de l'autre (cristaux liquides TFT qui ont servi de base à l'étalonnage), il est insensé de constater combien la différence est saisissante ! C'est bien simple, je suis un fan absolu de Link's Awakening et je n'ai jamais fait l'épisode Link's Awakening DX (la version colorisée pour GBC) à cause de ses couleurs criardes épouvantables sur l'écran TV ! Quel choc dans ma tronche à la vision de ce jeu sur l'écran de la GBC (que je n'avais pas regardé depuis des années, pensant que c'était "tout pourri, toussa toussa, retro-éclairage powaaa", les avis tout faits d'internet quoi...).

En outre, il y a un avantage certain à jouer à ses jeux GB N&B sur GBC. En effet, sur l'écran d'une GBC, les couleurs vont se répartir entre sprites et tiles de background, créant un effet de contraste des plus intéressant. Cette distinction rend non seulement très bien visuellement, mais elle est surtout très utile car elle fait ressortir admirablement les sprites (cad les objets mobiles dotés de potentielles hitbox) des décors (fonds fixes, dénués d'interaction).

On discerne très clairement les tiles de background (éléments de décors sans interaction) des sprites (éléments qui présentent généralement des hitbox donc une interaction). En plus de gagner en compréhension visuelle globale, cela fait bien ressortir le personnage du fond.

Enfin, il y a quelques jeux N&B très populaires qui bénéficient d'une palette étendue de couleurs pré-enregistrée dans la console. Ainsi, la liste suivante de jeux vont afficher sur l'écran de la GBC jusqu'à 16 teintes (4 par couche graphique) choisies spécifiquement par Nintendo : Donkey Kong, Kirby's Dream Land, Kirby's Dream Land 2, Kirby's Pinball Land, Metroid II: Return of Samus, Pokémon Rouge / Bleu / Jaune, Super Mario Land, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, Tetris, Wario Land: Super Mario Land 3.

Voici la différence entre l'affichage sur Super Game Boy 2 et Game Boy Color de Kirby's Dream Land 2. L'un dispose d'un jolie encadrement (et d'une interface en bas très colorée), l'autre bénéficie d'une meilleure colorisation sur les sprites. À vous de faire votre choix ; )

NB : L'écran de la GBC est recouvert par une dalle en plastique qui se raye assez facilement. Comme le principe de ces écrans est basé sur la réflexion de la lumière, les rayures viennent salement corrompre la lisibilité générale en compromettant le procédé. Sur un écran rétro-éclairé d'aujourd'hui, les rayures sont "brulées" par l'intensité très vive de la lumière arrière, et sont donc beaucoup moins visibles en utilisation. Il est donc fortement recommander de veiller à l'état de cette dalle plastique si vous préconisez d'acquérir une GBC d'occasion. Après, il y a une autre solution pour les bricoleurs (du dimanche) : remplacer la dalle plastique d'origine par une dalle en verre (merci les communautés de passionnés qui ½uvrent à la préservation du hardware d'origine en ré-usinant des pièces sensibles). Le changement est très simple à réaliser, et vous serez tranquille une bonne fois pour toute !

Nouvelle génération (mais toujours compatible avec les anciennes), la Game Boy Advance sort avec panache du haut de son processeur 32bits. Le boost de puissance est cette fois-ci significatif, et Nintendo ne peut plus se reposer sur sa licence Pokémon pour maintenir en vie un hardware résolument désuet (Pokémon Or et Argent, des jeux 8bits, sortent en Europe en Avril 2001, c'est juste dingue de s'en rendre compte ! Rendez-vous compte, la Dreamcast 128bits était déjà "morte" à cette date !!!).

Nintendo opte pour le même type d'écran réflectif non rétro-éclairé, sans rémanence, mais avec une différence notable sur l'intensité de réflexion lumineuse : l'écran de la GBA est hélas bien plus sombre que celui de la GBC. Quel dommage, cela rend la visibilité plus délicate, amplifie les difficultés à trouver un endroit d'éclairage optimal et un angle de vue adéquat.

Peu de temps après sort la Game Boy Advance SP. Une version re-carrossée, munie d'un clapet plus que bienvenu qui rend la console très compacte. Mais elle est surtout doté d'un écran avec éclairage frontal (comme sur la Game Boy Pocket Light) activable / désactivable à la simple pression d'un bouton. Malheureusement, l'écran "éteint" est toujours aussi sombre que celui de la GBA (donc réflexion naturelle très moyenne) ; l'écran "allumé" peine à convaincre avec des reflets de l'éclairage frontal désagréables et un rendu totalement délavé des couleurs (sorte de filtre bleu/blanc plutôt contrariant).

Enfin, un dernier modèle sort : la Game Boy Advance SP Bright, la fameuse AGS 101. Une GBA SP classique mais affublée d'un écran rétro-éclairé arrière. Cela aurait pu être la GBA ultime (car compatible avec tous les jeux de la gamme : GB, GBC, GBA), mais encore une fois, un défaut majeur vient entacher le tout : le taux de réponse de la dalle.

L'écran des GBAsp Bright (AGS 101), est magnifique... mais QUE lorsque rien ne bouge à l'écran (la belle affaire !). Au moindre mouvement, qui s'aggrave considérablement avec la vitesse, une rémanence affreuse (rédhibitoire à mes yeux) vient entacher le rendu visuel et potentiellement la lisibilité de l'action.

Eh oui, on revient aux vieux démons des Game Boy, la rémanence. En mouvement, il y a un "ghosting" extrêmement désagréable qui personnellement rend la pratique sur ce support inenvisageable (tout ce qui se déplace, sprites et backgrounds, apparait alors brouillé, flou, imprécis). Si vous en recherchiez une (pour autre chose que la collection, c'est à dire pour y jouer), vu le prix de ces petites bêbêtes, je vous conseillerais de passer sans regret votre chemin et d'économiser vos deniers.

NB : le rendu est le même avec les écrans auto-proclamés "AGS 101" (c'est à la base un numéro de série fixé par Nintendo) chinois vendus pour les mod custom de nos GBA (classiques et SP). Je suis perplexe devant l'engouement démesuré (sur le net) vis à vis de ces écrans. En outre, des petits malins font le mod (non officiel) et vendent des GBA "AGS 101" presque au prix des GBA SP Bright originales, faites donc bien attention si vous souhaitez vous en procurer une !

Petite curiosité mais qui a droit de citer ici : la Game Boy Micro est l'ultime fantaisie de Nintendo avant le passage à la génération suivante. Version miniaturisée à l'extrême du hardware GBA (qui perd par la même occasion la compatibilité GB/GBC), le riquiqui petit écran est du même type que celui des Game Boy SP Bright (donc rémanence). Autrement, son avantage premier est d'être la console portable la plus "portable" de l'univers (on ne peut pas plus, ou alors on tomberait dans l'absurde ^ ^), même si sa taille crispera à n'en point douter la plupart des paluches adultes. Il faut noter que certains aiment le rendu du Pixel Art sur cet écran (il apparait "HD" tant la densité de pixels est fine). Objet loufoque plus qu'autre chose de mon point de vue, ce curieux modèle a tout de même son lot d'adeptes.  

Eh oui, on l'oublie, mais les Nintendo DS Light disposent d'un port cartouche GB (compatibles jeux GBA uniquement). Hélas, la console est dotée du même type d'écran (AGS 101) que les GBA SP Bright. L'expérience de jeu y est donc similaire (même rémanence). De surcroit, il faut noter que la résolution des jeux Nintendo DS n'est pas la même que celle des titres GBA, donc l'affichage des jeux GBA sur DS Light se retrouve pas mal réduit (densité de pixels plus grande sur les écrans de la DS).

À titre personnel. Voici comment je procède : vous l'aurez compris à la lecture des différents paragraphes, en ce qui concerne l'expérience "portable",  pour les jeux GB/GBC, c'est sans hésitation sur Game Boy Color que je joue. L'écran réfléchit admirablement la lumière et les couleurs sont d'un pastel enchanteur. La contrainte de trouver un endroit éclairé n'en est pas une à mes yeux (généralement, en journée : je joue devant la fenêtre, la nuit : je joue à la lueur de la lampe orientable qui me sert aussi pour la lecture). Pour les jeux GBA, il m'arrive de jouer sur la Game Boy Advance classique (délicieuse prise en mains, mais l'écran est vraiment trop sombre à mon goût), ou Game Boy Advance SP (éclairage frontal moyen mais pas de rémanence, contrairement aux GBA SP Bright et DS Light).

La Game Boy Color répond vraiment à tous les critères que je valorise (qualité de la colorimétrie, absence de rémanence, bonne lisibilité avec une excellente réflexion naturelle de la lumière, écran non agressif pour les yeux). Je suis conscient que cet avis n'est pas des plus consensuel par rapport à ce qui se dit sur internet (et se répète allègrement), où le rétro-éclairage m'apparait largement surévalué, et la réflexion naturelle injustement méprisée sans concession (alors que cette technologie, pleinement maitrisée sur Game Boy Color ou Neo Geo Pocket Color, dispose de qualités indéniables). J'espère toutefois que cet article vous donnera envie de réévaluer les qualités de ce type d'écrans, qui sait, peut être que comme moi, vous en tomberez étonnamment sous le charme ;)

Je suis devenu gaga de ces petites merveilles ! J'avais mon bon vieux modèle violet, que je suis allé chercher contre 500 francs avec ma maman le jour de mon anniversaire (je ne sais plus lequel hélas, 10-12e probablement) pour remplacer ma vieille GB originale. Depuis, les années ont passé, je l'ai longuement snobé (parce que "pas rétroéclairé"), puis j'ai redécouvert littéralement le jeu sur ce support il y a un an. Je me suis même fait plaisir en optant également pour le modèle bleu cyan (j'aime beaucoup ce bleu / vert), ainsi le modèle violet "Clear Purple" sur lequel j'apprécie énormément de voir le hardware par transparence (je suis excessivement fasciné par tout ce qui touche à la notion de hardware original ^ ^).

Encore une fois, avec ce type d'articles, n'hésitez surtout pas si vous avez la moindre question, j'ai peut-être oublié certains détails ou pas été assez clair sur certains points ! Pareil si vous relevez des bourdes, n'hésitez pas à me flageller pour que je corrige ça au plus vite ! 

Récapitulatif guide hardware :

-Le Game Boy Player (GB, GBC, GBA sur la Gamecube) --> Cliquez ici

-La Super Nintendo --> Cliquez ici

-La Nintendo 64 --> Cliquez ici

-La Dreamcast (qualité d'image) --> Cliquez ici

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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Je démarre une petite série de billets un peu particuliers. En effet, je reçois par MP pas mal de demandes de conseils concernant l'acquisition de certains hardwares, dans l'optique de profiter pleinement des joies incomparables du jeu sur support d'origine (chose que, vous ne l'aurez pas manqué, je supporte un tout petit peu ici ^ ^).

Le but est d'offrir quelques pistes pour jouer dans des conditions optimales, tout en tournant le dos au marketing de la nostalgie hélas très en vogue de nos jours (les fameuses "consoles mini", qui offrent des expériences de jeu émulées, sur écrans HD inapropriés, tout juste potables de mon point de vue).

Pour commencer en douceur, je vais m'atteler au cas de la Nintendo 64, un support assez peu pratiqué, me semble-t-il, dans les cercles "retrogaming" (ce que je déteste ce terme !). La cause à des conditions de jeu assez exécrables en 2019, sans un minimum de bidouilles, et d'autant plus sur les supports PAL que nous connaissons tous. Je n'ai parlé qu'une seule fois de la Nintendo 64 : c'était juste pour souligner (avec bienveillance) l'ironie des choix de Nintendo et de son 64DD (voir le Fail de la Nintendo 64). La mettre un peu plus en avant me semble donc opportun. C'est parti !

1/ L'importance du choix de l'écran.

Sujet qui fâche d'entrée de jeu, je sais que de nombreux joueurs sont récalcitrants à garder ou acquérir un écran à tube CRT. Ceci dit, pour toutes les consoles en basse résolution (pré-HD), c'est pourtant la clé de voûte d'une expérience de jeu authentique et (surtout) optimale sur supports d'origine. Il n'y a pas à tergiverser, ces écrans à la technologie particulière (canon à électrons qui balaye horizontalement une surface de phosphore) ont littéralement façonné le hardware des consoles "retro" que nous chérissons tant. Les mépriser en s'efforçant coûte que coûte à les bannir de chez nous n'est pas très juste, car ils font partie intégrante de l'histoire du média et de leur aspect le plus fondamental !

Je ne saurais donc que vous conseiller de vous doter tant qu'il est encore temps d'un bon petit écran CRT. Un Trinitron 35cm (pour les plus petits espaces) ou 55cm feront parfaitement l'affaire. Ce sont de bons écrans, robustes, et qui permettent d'accéder au "Service Mode" (pour le réglage de la géométrie) via une simple manip de la télécommande.

C'est une première étape, mais elle est essentielle et légitime pleinement le reste.

2/ Console Pal, US ou Jap ?

La question de la nationalité de la console est importante. En effet, la Nintendo 64 en PAL est bridée en 50 hertz, sans possibilité d'y installer un switch 50/60 hertz (contrairement à la Snes/MD/Saturn où c'est très facile). Ce qui fait que les jeux tournent moins vite, et sont parfois pourvus d'horribles bandes noires en haut et bas de l'écran qui ravagent le ratio de l'image (en l'écrasant littéralement). Certains titres ont été bidouillés pour garder le ratio d'origine (on parle alors de jeux "optimisés") mais ils tournent toujours au ralenti en 50 hertz. Certains (essentiellement des jeux du studio britannique RARE) ont été optimisés au niveau de l'animation également, ce qui fait qu'ils tournent aussi bien voire légèrement mieux (léger gain de fluidité dû aux 25fps du standard PAL). Mais c'est assez marginal comme cas de figure. Du coup, si un seul choix était à faire, j'orienterais la décision vers une console NTSC, américaine ou japonaise (au choix). Dans les 2 cas, un simple ponçage des ergots au fond du port cartouche permet de lire les jeux JAP sur une console US, et réciproquement les jeux US sur une console JAP. Alors que sur une console PAL, le dézonnage est une plaie sans nom, onéreux et très intrusif au niveau hardware.

Dézonner une console US ou JAP en US/JAP est très simple : il suffit juste de se débarrasser des petits plots au font du port cartouche qui empêchent physiquement les cassettes d'être insérées et donc lues ^^ . Pas de zonage hardware entre les zones US et JAP donc (contrairement aux modèles PAL).

Le choix d'une console NTSC (US ou JAP) dézonnée (simple ponçage d'ergots en plastique) vous permettra ainsi de lire les jeux US et JAP sur un même support, en plein écran et à vitesse 60 hertz originale. Mais un autre intérêt vient se greffer à ce choix : le prix des jeux en versions japonaises. J'y reviendrai un peu plus bas, mais c'est un GROS point à considérer dans votre choix. 

En conclusion, je ne vois aucun intérêt majeur à s'orienter vers une console PAL, difficilement dézonnable, et fâcheusement bridée en 50 hertz.

3/ Le choix du câble vidéo.

Ceux qui ont lu mon billet sur la qualité d'image sur Dreamcast savent que le choix du câble n'est pas une mince affaire et nécessite toutes les attentions. Une difficulté se glisse lorsqu'il s'agit de la N64 puisque cette console ne supporte que le signal RCA et S-Video. Deux signaux vidéos de très mauvaise qualité, fournissant des couleurs délavées d'un terne abyssal et des pixels qui bavent par tous les pores. C'est affreux !

Le signal RGB est le MUST lorsqu'il s'agit de consoles basse définition branchées sur un écran à tube CRT, et Nintendo n'a pas trouvé judicieux de doter sa console d'un tel signal. Il n'y a pas de petites économies chez Nintendo, et ils ont dû batailler sévère pour concurrencer le prix arrogant de la Playstation de Sony. Ceci dit, le monde des passionnés du JV sur supports d'origine étant très actif, un MOD a été mis au point afin de fournir à la console l'amplificateur RGB qui lui fait tant défaut.

L'ajout d'un amplificateur RGB est indispensable pour jouer à la N64 dans de bonnes conditions aujourd'hui. La man½uvre n'est pas très intrusive niveau hardware.

Aujourd'hui, cette modification s'est démocratisée (avant, on ne pouvait la réaliser que sur certains numéros de série), et vous coûtera une bonne cinquantaine d'euros. L'investissement en vaut toutefois la chandelle tant le gain en netteté est fulgurant (et ce n'est pas un luxe sur une console où le flou faisait partie des astuces de programmation ^ ^).

Désolé pour la qualité des images, c'est horrible de prendre en photo un écran à tube : entre le focus qui vacille en automatique, les zones de rafraichissement du scan qui assombrissent l'image ou les scanlines qui forment des ondulations optiques... c'est vraiment pas facile (et à des années lumières de la qualité d'image en vision réelle). Toutefois, cela permet de se faire petite idée !

4/ Le choix des jeux.

Comme je l'ai suggéré dans mon billet sur la Snes Maxi, ne vous privez surtout pas des jeux en loose. Infiniment moins rares et plus abordables que leurs homologues complets en boite / notice, le jeu en loose : c'est le bon plan absolu pour le joueur exigeant sur ses conditions de jeu, mais qui ne veut pas se ruiner dans ses loisirs. Après, rien ne vous empêche de prendre quelques titres qui vous tiennent à c½ur en complet, histoire de garder un petit côté affectif et bien sympa dans la démarche. 

Versions JAP en boites/notices, cartouches US en loose. Le combo gagnant qui allie le meilleur des deux mondes, sans se ruiner. 

Si vous avez opté pour la console NTSC dézonnée, je ne saurais que trop vous conseiller de vous procurer les rares jeux à textes en version US (loose), et les autres en versions japonaises (en complet). Qui se soucie des textes dans un Mario Kart, Kirby ou Smash Bros ? Car oui, les versions japonaises de la plupart des jeux cultes se trouvent autour des 20/30e en complet ! Et vu la qualité des packagings, tout en beau carton de surcroît, pourquoi s'en priver ?

5/ Les accessoires.

La Nintendo 64 dispose d'un panel d'accessoires assez peu fourni. Mais on peut en citer quelques uns comme l'indispensable EXPENSION PAK (ou RAM PAK) qui permet d'étendre la mémoire de la console de 4 à 8Mo. Malgré une utilisation partielle sur quelques titres où il permet souvent un mode graphique "haute qualité" (en fait, l'image passe en 480i), il est surtout obligatoire pour pouvoir jouer à Zelda Majora's Mask ou Donkey Kong 64. Et une Nintendo 64 sans les joies d'un Majora's Mask original n'est pas une Nintendo 64 qui se respecte ! Plus sérieusement, le RAM PAK ne coûte rien et il permet pas mal d'améliorations sur plusieurs titres, il serait mal avisé de le snober.

Le RUMBLE PAK ajoute des vibrations sur la manette, pas trop mal pour quelques titres (notamment les Shoot type Starfox 64, ou plus incongru : afin de dénicher les passages secrets dans Zelda OOT) mais globalement dispensable.

Le CONTROLLER PAK est une carte mémoire qui s'insère dans la manette et a le rôle que l'on imagine. On oublie souvent de le considérer, mais il permet également le transfert de sauvegarde d'un jeu à l'autre. En outre, il est indispensable sur certains titres ne contenant pas de pile de sauvegarde dans leur cartouche (comme Goemon's Great Adventure, ou Rayman 2: The Great Escape pour les plus importants). Enfin, il y a quelques utilisations obscures comme dans Mario Kart 64 qui impose de sauvegarder les "Courses Fantômes" sur le CONTROLLER PAK.

Le TRANSFER PAK permet de connecter des jeux GB ou GBC à sa N64 afin d'y transférer des données. Indispensable sur les Pokemon Stadium, il est également fort recommandé pour les excellents Mario Tennis et Mario Golf (cela débloque pas mal de contenus).

Les jeux Nintendo 64 complets en versions japonaises sont relativement épargnés par la flambée des prix du "retrogaming". Se constituer une petite ludothèque bien sympa est donc encore accessible à tous.

Quelques remarques en vrac : Les jeux PAL ne passeront pas (hélas) sur votre Nintendo 64 NTSC dézonnée (via le ponçage des ergots du slot).

Les jeux PAL ne peuvent malheureusement pas être "forcés" en 60 hertz (comme sur Playstation quoi).

L'EXPENSION PAK n'"améliore" pas la qualité graphique de tous les jeux, seule une liste d'élus ont droit à une reconnaissance (et donc une utilisation) des 4Mo supplémentaires qu'apporte l'accessoire.

L'écran à tube qui restitue nativement une image en 240p est parfaitement adapté à la Nintendo 64. La géométrie des polygones, les textures, les scanlines qui détourent les modélisations, etc., tout y est dans sa forme la plus optimale. L'affichage de jeux conçus pour et par le 240p sur un écran HD brise toute cette cohérence visuelle (en plus d'enlaidir considérablement l'image).

Voilà, j'espère que ce petit billet aura pu vous être utile d'une quelconque manière que ce soit. N'hésitez pas à me faire part d'autres interrogations, j'oublie surement certains aspects. Comme pour la Dreamcast, je prépare un petit passage en revue de la ludothèque de la Nintendo 64 afin de rendre hommage aux titres phares de la console, trop peu mis en avant à mon goût (et dont certains sont fort peu connus).

Récapitulatif guide hardware :

-La Gameboy (GB, GBC, GBA via Gameboy Player) --> Cliquez ici

-La Super Nintendo --> Cliquez ici

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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

À l'instar du Super Gameboy de la Super Nintendo, la Gamecube dispose aussi d'un adaptateur permettant de faire tourner des jeux portables. Son nom : le Gameboy Player et il offre la possibilité de jouer à l'intégralité de la gamme Gameboy Advance sur un écran TV de salon.

Ceci dit, tout n'est pas si rose car il y a 2-3 choses à savoir concernant le pack du Gameboy Player. Et notamment vis à vis du cd de boot qui permet de lancer les instructions à la console. Codé avec les fesses, ce cd commande une image absolument infâme, que des passionnés ont pu corriger. Ce guide est fait afin de vous aiguiller vers le remplacement de ce cd peu recommandable et retrouver ainsi l'image qui nous était due en 2003.

Cette extension embarque le hardware de la GBA en son sein (il ne s'agit en aucun cas d'émulation, ce sont les véritables composants de la GBA qui sont greffés à votre Gamecube !).

Le module se fixe en dessous de la console via une connectique qui s'y emboite parfaitement, formant alors un véritable cube (oui, parce que la Gamecube tient plus du parallélépipède à la base ^ ^). Tout ce que la Gamecube a à faire, c'est de transmettre les signaux vidéos au téléviseur auquel elle est raccordée (en péritel RGB normalement).

Pour ce faire, Nintendo a fourni un cd qui contient les instructions de ce "simple" transfert vidéo. Et là, c'est le drame : les développeurs qui ont codé ce cd de boot ont fait totalement n'importe quoi, pour le dire crûment : ils se sont carrément foirés comme de gros incompétents ! En effet, l'image transmise à la TV est absolument ignoble : floue, entrelacée, et upscalée de manière illogique... un beau gros gâchis qui, s'il ne m'a pas empêché de faire quelques jeux à l'époque sur grand écran, me frustrait au plus haut point devant cet indigne rendu graphique.

Le pire, c'est que l'image est entrelacée (voir le billet sur la qualité d'image de la Dreamcast pour mieux comprendre et visualiser l'entrelacement) ! La Gamecube PAL sort du 480i. C'est à dire qu'elle affiche deux images de 240 lignes (les écrans à tube de l'époque ne pouvant afficher plus de 240 lignes à un instant T) qui clignotent à grande vitesse. Résultant sur une image qui "scintille". Et si cela fait "à peu près" le taf sur un jeu en polygones (et encore, il faut le dire vite !), l'entrelacement est un désastre pour les jolis sprites 2d que nous apprécions tant !

L'étendu des dégâts sur le Gameboy Player via le cd officiel. En zoomant ainsi, on voit très nettement les défauts liés à l'entrelacement (flou + trames noires lors des mouvements rapides). À noter que le scintillement est atténué par la qualité de mon écran (je joue sur une TV à tube professionnelle Sony BVM).

Mais alors, comment faire pour remédier à ce saccage pur et simple du travail des graphistes de nos jeux préférés, et comment se débarrasser de cette purge pour nos petits yeux avides de belles et authentiques choses ? La réponse a été donnée il y a quelques années par Extrems, un membre de la scène homebrew sur Gamecube. Il a pu reprendre le code du Gameboy Player et faire le travail qui aurait dû être fait. Tout y a été corrigé et même amélioré (le nombre d'options et de personnalisations est hallucinant !). Voyez plutôt :

Le travail bien fait, sur le Gameboy Player via le programme corrigé qui remplace l'horrible cd de boot officiel. Le Gameboy Interface délivre une image progressive (non entrelacée) et un pixel net en 240p. (Gif tourné sur le même écran, même caméra, même focus, rien n'a bougé si ce n'est le logiciel de boot ^ ^)

Ne vous fiez pas aux scanlines hyper épaisses. L'image étant archi zoomée, c'est normal... cela peut faire un peu bizarre comme ça mais éloignez-vous d'un mètre et demi ou deux de l'écran et vous verrez ce que l'on peut réellement percevoir à une distance raisonnable d'un écran à tube. C'est juste splendide !

Un petit point technique s'impose. La Gameboy Advance sort un signal vidéo de 240 × 160 pixels, avec image non entrelacée. Ce qui est une très faible résolution, vous en conviendrez, et qui gagne donc à être affichée sur un écran adapté. En généralisant, le plein écran d'un jeu vidéo affiché sur un écran à tube CRT standard est en 320 × 224 pixels. On comprend donc sans mal pourquoi un jeu GBA ne s'affiche pas sur toute la partie de l'écran. Et comme doubler la résolution native de la GBA (cad : un bon upscale pair) donnerait du 480 × 320, l'image déborderait. L'idéal est donc de rester sur une fenêtre plus réduite, en résolution native de 240 × 160. Le Gameboy Player se fiche de tout cela et propose un mode "large" qui ne répond à aucune logique, en dégradant une image déjà salement amochée (et oui, enlaidir quelque chose de déjà moche, c'est tout un concept !).

La carte SD ne sert qu'à lancer le programme qui remplace celui du cd de boot officiel, en aucun cas elle ne sert à lancer des jeux via des roms.

Mais comment fait-on ma petite dame ?, me demanderiez-vous. Voici un moyen très simple de lancer le Gameboy Interface (bien oui, comme on se défait du cd de boot officiel, il faut un autre moyen de lancer les instructions à la console). Pour cela, je préconise l'acquisition du SD Media Launcher. Il s'agit d'un Action Replay qui intègre un adaptateur de carte SD qui se branche sur le port carte mémoire de la console. Ainsi, aucune modification hardware n'est requise (c'est tant mieux !) et l'outil vous permettra de bien belles choses encore (j'aurais l'occasion de vous en reparler au détour d'un autre billet). Seule contrainte : la carte SD devra être d'une capacité inférieure à 2go et non SDHC. Le reste est fort simple : mettre sur votre carte SD le programme Gameboy Interface préalablement dézippé, la brancher sur l'adaptateur SD inséré dans le port carte mémoire et lancer le tout avec le cd de boot fourni avec l'Action Replay. Une fois dans le menu, vous appuyez sur GBI.DOL (je recommande le "high-fidelity" GBIHF.DOL) et voilà !!!

Concernant les manettes, je déconseille de jouer avec la manette Gamecube. Le stick analogique est inapproprié pour les jeux en 2d et ne parlons même pas de la croix directionnelle pour Minipouss ! Optez plutôt pour une Gameboy Advance branchée via le câble GBA-GC (celui-là même qui est fourni avec Zelda Four Swords Adventures ou Final Fantasy Crystal Chronicles) et n'oubliez pas d'allumer votre GBA (véridique, à l'époque, je pensais que mon câble ne marchait pas ^ ^) ! Perso, je préfère le modèle SP (j'aime beaucoup les micro-clics de la croix et des boutons) mais une Gameboy Advance classique peut avoir votre faveur (c'est plus horizontal, comme une manette classique quoi, mais ça ne clique pas).  

Sinon, très bonne alternative, il y a la manette créée par Hori qui reprend le design de la manette Snes mais en l'adaptant aux inputs de la Gamecube. La prise en mains est plus "charnue" que sur une manette Snes (il y a du relief à l'arrière pour une saisie plus voluptueuse), et la croix directionnelle est un peps plus rigide qu'une croix Snes. Il faudrait que je la rode un peu, ou que j'essaie de la démonter pour y greffer une croix plus souple : avec de la chance, c'est le même moule que les croix d'une manette Snes originale... à voir quoi (j'éditerais dès que je serais fixé).

Rendu d'un jeu GBA tournant sur Gameboy Player avec le programme GBI au lieu du CD officiel. (Je précise tout de même que l''image ne représente qu'une petite partie de l'écran, c'est ultra zoomé).

Vous voilà armé pour savourer votre ludothèque Gameboy Advance dans les meilleures conditions possibles. Je considère ce support comme un véritable successeur de la Super Nintendo (une sorte de Snes 2 dans l'esprit), avec des tas de jeux en fabuleuse 2d. Dernier bastion du jeu réalisé en sprites sur hardware Nintendo, jouer à la Gameboy Advance n'a jamais été aussi bon ! Merci le Gameboy Interface, merci la communauté de fans !

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Bilans de fin d'année (Jeu vidéo)

L'année se termine, il est de tradition dans le dojo de revenir sur les titres qui ont accompagné mon temps de jeu 2018. Bien moins fourni que le bilan de 2017, il y a tout de même une bonne palette de jeux qui peuvent se savourer en dehors de tout temps, de toutes les hypes et modes éphémères... en espérant bien entendu susciter en vous l'envie de les (re)découvrir (car c'est bien là, avouons-le, que ce genre d'article prend tout son sens). 

Un seul titre console de salon dit "récent" a occupé une petite partie de mon année (et le fera certainement l'année prochaine). La faute au fait que je ne me suis toujours pas pris de Playstation 4 (j'attendais une baisse de prix ou un nouveau modèle), et un manque de titre marquant sur Switch en 2018 une fois passé le recyclage WiiU (et pas le temps de me lancer dans un RPG comme Octopath Traveler pour le moment).

Malgré tout, j'ai beau pester contre l'abusé pillage de la ludothèque WiiU, paye ta cohérence : je me suis pris un portage+ WiiU du nom de Smash Bros Ultimate. La raison est simple, le jeu m'a complètement glissé des doigts sur WiiU la gen précédente, la faute à un manque de contenu solo et des temps de chargements assez peu commodes. Sur Switch, je profite donc de tous les dlc (je ne dépenserai jamais un sou dans ces contenus additionnels), d'un peaufinage du système de jeu et des modèles 3d, ainsi que de la quasi intégralité du contenu Smash Bros sorti à ce jour. Je m'affaire ainsi en cette fin d'année à débloquer la myriade de personnages, tout en tentant de trouver mes marques dans le gameplay atypique du jeu, que je trouve en effet un peps trop frénétique à mon goût (mais à deux joueurs, trois max et avec des persos pas trop nawak véloces, ça passe crème).

J'avoue que s'il n'y avait pas le succulent, intestable et gargantuesque fan-service Nintendo derrière, je ne toucherais probablement pas du tout au jeu, préférant le gameplay arcade d'un Power Stone par exemple. Mais là, quel plaisir de retrouver des références à quasiment toutes les ½uvres qui ont marqué l'Histoire de la firme de Kyoto, sans compter les innombrables remix musicaux absolument délectables. 

Ah si, il y a eu ce petit Wild Guns Reloaded sur Switch, que j'ai fini sans trop de mal. Un portage / relecture du jeu d'origine, avec des effets graphiques en plus et un affichage 16/9. Je voue un culte monumental à Wild Guns original sur Super Famicom, c'est selon moi le chef-d’½uvre ultime du studio Natsume, aux côtés de Pocky & Rocky (Kiki Kaikai) et Shatterhand (Solbrain) ! C'est un jeu de tir qui se joue à la manette, avec un contrôle de la mire de votre arme (bien évidemment), mais aussi du personnage (là, c'est tout de suite plus déstabilisant). Ce système démocratisé par Cabal en arcade est assez déroutant (on imagine plutôt le recours au pistolet optique), mais se révèle jouissif une fois rentré dedans. Avec Wild Guns, vous aurez droit à une ambiance western cyberpunk des plus remarquables, avec des cowboys et des robots qui déboulent de partout pour vous canarder sans relâche. Armé jusqu'aux dents, vous devez défourailler cette pègre du Far West cybernétique dans un déluge de feu et d'explosions jubilatoires. Rien de plus simple donc, mais du concentré de fun, bien moins évident que convenu. En effet, le mouvement du personnage (vulnérable) influencera le ciblage de votre arme et il faudra alors user de tact dans votre mobilité pour bien investir l'axe de déplacement.

Et c'est là où un petit couac s'est glissé dans ce "remake". Outre son rendu pixel douteux sur un écran plat (je préfère l'aspect du jeu sur un bon écran CRT à tube) et un format 16/9 qui altère un peu l'équilibre parfait du gameplay d'origine (déplacer la cible du bord droit au bord gauche prend trop de temps, contrairement à du 4/3 pour lequel il a été pensé), c'est que certains scrollings ajoutés lors des déplacements du personnage font scroller les ennemis avec eux. Vraiment pas pratique car la cible ne suit pas. Un défaut, pas très fréquent mais occurrent à quelques endroits, qui dénote grave et témoigne d'une supervision du jeu un peu bancale voire non réfléchie minutieusement (contrairement au jeu d'origine, réglé au poil)... Pour le reste : les personnages supplémentaires, le mode 4 joueurs bordélique et le Boss Rush (exclu Switch si je ne m'abuse) en font une cartouche recommandable, même si c'est sur Super Famicom que je retourne lors d'une session salon, sans la moindre once d'hésitation.

Peu de portables encore cette année, mais un titre en particulier qui m'a presque phagocyté l'intégralité de ce temps de jeu nomade (essentiellement au lit). À part ça, je triche un peu sur cette section car je joue toujours tant que faire se peut sur un grand écran CRT, via le Super Gameboy 2 de la Snes ou Gameboy Player de la Gamecube (via le programme homebrew "Gameboy Interface" en 240p).

Je n'aurais jamais pensé que ce Picross 3d Round 2 allait être le jeu avec le plus grand nombre d'heures au compteur cette année (70h !). L'ayant pris sur un petit coup de tête juste avant les vacances d'été, afin de découvrir la série (dont j'ai entendu tant de bien, sur son côté ludique et malin), je me suis surpris à totalement rentrer dedans, et c'est peu de le dire ! Derrière le casse-tête à la croisée des chemins entre le sudoku et le démineur, le jeu cache une recette terriblement efficace, dont il est difficile de se défaire une fois bien appréhendé. L'habillage graphique ne fait que renforcer cet attrait (les premiers épisodes de Picross étaient franchement austères). Le tout baigne dans une ambiance feutrée et chaleureuse, avec des musiques superbes dont je ne me lasse pas d'écouter (sauf 2-3 vers la fin un peu inappropriées, comme le thème du cirque, wtf ?!) et des bruitages de toute douceur. De plus, toutes les formes "taillées" sont réalisées dans un style "jouets de bois" des plus réjouissants, ce qui renforce le sentiment de satisfaction une fois venu à bout d'un de ces gros cubes abstraits de départ (et encore plus dans les constructions combinées, qui révèlent de véritables pépites de construction).

Point sensible du genre, la courbe de progression est ici naturelle, et parfaitement indolore ^^. En gros, on ne se rend pas compte des progrès ahurissants que l'on effectue en jouant. Il y a bien quelques conseils et mini tutos, mais très discrets et surtout optionnels (perso, je les ai sautés, et en y revenant par curiosité plus tard, j'ai constaté que j'avais assimilé seul les techniques les plus avancées, preuve d'une accessibilité sans faille !). Un jeu parfait pour accompagner les petits moments à combler, les trajets dans les transports ou les petites phases détente avant de se coucher. Mais je ne voudrais pas juste réduire Picross 3d 2 à un jeu consommable ou juste fonctionnel (la notion de "passe-temps", brrr), car il s'agit là sans doute d'un des meilleurs logiciels de casse-tête interactif !

Belle découverte cette année que ce Gradius Advance (Gradius Generation au Japon) dont je ne n'imaginais pas grand chose. Je connais le jeu de longue date mais pensais avoir affaire à un portage sans intérêt de jenesaisquelépisode sur la GBA. En fait, c'est un opus inédit, qui reprend certes des éléments de nombreux opus mais uniquement dans l'optique de l'hommage ou du clin d'½il. Ce Gradius sur GBA se joue comme un charme, avec un level-design, des patterns ennemis ainsi que des boss ultra calibrés et super plaisants à parcourir. Il n'est pas très difficile de base, et pour les moins téméraires, il y a même des modes en plus qui permettent d'appréhender le jeu sans se faire violence.

Les boss sont superbes, tout comme les arrière-plans fourmillant de détails qui ne nuisent jamais à la lisibilité. Les hitbox sont précises avec un bon feedback lors des explosions (jolies particules). Une vraie réussite visuelle, élégante et adaptée pour le support.

Un très trèèès bon cru, passé à travers mon radar, que je suis ravi d'avoir découvert. Conseil : jouez-y via le GBI (Gameboy Interface) du Gameboy Player de la Gamecube. Ce logiciel codé par des puristes, remplace le (honteux) cd de boot du Gameplay Player qui affiche une image 480i floue et littéralement infecte. Le jeu GB/GBC/GBA s'affichera ainsi en beau 240p, résolution native sur votre TV à tube, avec un pixel bien net et sans input lag (en ULL). Un pur régal !

Comme l'année dernière, ce sont les sessions de jeu dits "rétro" qui m'ont le plus occupé cette année. Au plus j'avance, au plus j'y trouve une façon d'appréhender le JV qui me correspond : à savoir un JV épuré, sans concession, allant à l'essentiel ludiquement. Je ne sais pas si c'est mon emploi du temps qui m'influence, ou ma prise d'âge (sans doute me fais-je trop vieux pour ces conneries de remplissage artificiel, de loot aléatoire, de mécaniques inconsistantes mais dangereusement addictives, de jeu en ligne compétitif, d'abondance de textes qui soit sont mal écrits soit ne racontent rien de substantiel, et de tutos intempestifs pour des systèmes de jeu faussement complexes). Je me retrouve davantage dans le "rétro" et ses temps de jeu courts, basés sur la répétition, l'appréhension et la maitrise du jeu qui augmentent à chaque nouvelle partie, et sur lesquels on revient souvent avec un plaisir toujours plus décuplé.

J'ai horreur de passer d'un jeu à un autre sans me retourner, avec des game-design qui glissent sous mes yeux et entre mes doigts (je les finis mais je n'y retiens presque rien) dans une folie de consommation que seule une industrie aussi monstrueuse que celle du JV en 201* peut engendrer. Je préfère plutôt regarder ma bibliothèque de jeux lorsque j'ai 30 minutes devant moi et y choisir un titre qui me divertira pleinement pendant ce court laps de temps, au simple fil de mes envies et de mon humeur du moment (de l'heure même), et qui ne m'engage à rien (au secours les jeux qui te prennent en otage 50-100-150 heures durant !). C'est fou, je ne cesse de croiser des joueurs se plaignant de n'avoir pas le temps de jouer à tous les jeux qu'ils ont achetés, enchainant les titres populaires du moment à vitesse folle, en tentant de diminuer leur frustration d'avoir un "backlog" qui dégueule par tous les pores. Comme si finir des jeux devenait une sorte de travail, une nécessité curieuse pour ne pas dire déraisonnable, dont on aurait perdu de vue l'essence même.

Après un Super Star Soldier très agréable et un Final Soldier solide mais qui manque de panache, Soldier Blade est le troisième opus de la série Soldier à bénir la PC-Engine (je ne suis pas fan de Gunhed, même s'il est très bon et que j'imagine sans mal la claque qu'il fut à l'époque). J'aimais déjà pas mal les épisodes précédents mais alors ce Soldier Blade !!! Quelle monstre ! Je trouve que c'est le meilleur des opus, et tout simplement l'un des meilleurs shmup de la PC-Engine. Le gameplay véloce et précis typique des Soldier, les vagues ennemies frénétiques et toujours bien placées, une mise en scène minimaliste grandiose qui raconte des trucs très subtilement et fait sens (genre un gros tirailleur dont tu fumes les canons latéraux, qui s'enfuit lâchement, puis que tu retrouves un peu plus tard, affaibli en attendant de se prendre ta salve meurtrière le réduisant en cendres)... tout transpire le savoir-faire et l'expérience inouïe des équipes de développement dans cet ultime épisode (ce qui a suivi étant très médiocre, de l'opus N64 aux "remake" ps2/gc).

Et je ne parle pas des musiques absolument divines ! Je lance le jeu parfois uniquement pour passer 20 bonnes minutes avec cette chiptune parmi les meilleures que la PC-Engine de base n'ait jamais produite. Un pur régal, avec des mélodies entrainantes qui exaltent le plaisir de jeu et la sensation de puissance héroïque. Et les bruitages qui ont une bonne grosse patate renforcent cette osmose sonore, sans dénoter avec la piste musicale (miam le son de l'explosion des gros vaisseaux). On regrettera juste un système d'armement peu développé (il fait juste le taff) et un gameplay qui valorise peu l'esquive (la puissance de tir est juste faramineuse), mais cela n'empêche pas Soldier Blade d'être un pur bijou intemporel, condensé de tout ce que la série Soldier a pu proposer de mieux.

Alien Soldier fait partie de ces jeux cultes, dont l'aura auprès des plus fins connaisseurs ne cessent d'augmenter avec le temps. J'avais Alien Soldier dans le collimateur depuis des années. Je m'étais pris la Treasure Box sur Playstation 2 jap à l'époque (pour découvrir les ½uvres précédentes des génies derrière Ikaruga, ce jeu qui avait fait naitre en moi une fibre pour le genre du shmup). Mais ça n'avait pas marché : gameplay trop brusque et fulgurant, trop de mouvements, pas moyen de faire un pas sans se prendre une boulette, et des boss craqués infaisables. Ceci dit, quelques années plus tard, alors que je me composais une petite ludothèque sympa sur Megadrive, que j'étais parvenu à finir Gunstar Heroes sur le support d'origine, je me suis dit qu'il était dommage d'être passé à côté d'Alien Soldier. En parallèle, je ne cessais de lire des avis toujours plus dithyrambiques à son sujet. Après des années d'attente, mon profil de joueur ayant clairement basculé dans le style arcade, condensé et exigeant, je me suis lancé dedans assisté d'un compagnon de jeu. Et la magie opéra ! Comme quoi, ne jamais se fier à une perception subjective, liée à un seul instant T.

En réalité, il faut admettre que le jeu nécessite une petite heure de rodage afin de contrôler de manière optimale son avatar. De nombreux mouvements sont disponibles et s'ils sont là, c'est que chacun d'entre eux a une utilité qu'il serait dommageable de négliger. Du Counter Force qui transforme n'importe quelle boulette en points de vie, au Hovering Jump qui permet de stationner en l'air ou de faire un double saut, en passant par le Zero Teleport, maitriser ce bourru moveset est indispensable pour espérer venir à bout du jeu. Le gameplay tourne indéniablement autour du Zero Teleport, une technique qui permet de glisser à grande vitesse à travers la matière (en étant pour ainsi dire invulnérable durant le trajet supersonique). C'est l'élément clé de ce jeu : Treasure aime articuler ses ½uvres autour d'un gimmick de gameplay rigoureusement pensé, le Zero Teleport est indéniablement celui d'Alien Soldier !

Au programme : enchainer les 25 boss, avec une petite phase de "reprise de souffle" entre chacun d'entre eux (phase qui permettra de se recharger en vie, de changer d'arme ou autres). C'est tout ! Oui, le jeu ne vous demande qu'enchainer 25 boss ! Et c'est pourtant ultra jouissif tant cela fonctionne, et on en vient à en redemander à la fin du jeu. Chaque boss devient l'occasion d'appréhender des patterns géniaux et d'opter pour des stratégies d'attaques savamment pensées. Konami et Treasure aimaient les boss, on peut dire qu'ils se sont lâchés sur Alien Soldier, un jeu résolument rempli d'amour du bossfight à patterns et de travail bien fait. Certains évoquent le fait que tous les boss ne se valent pas en terme d'intensité, j'ai envie de dire que c'est justement un très bon point car cela permet de faire fluctuer le rythme entre boss ultra tendus et d'autres plus tranquilles (ce serait indigeste autrement, je pense). 

Le concepteur des boss du jeu aurait eu des idées en rab pour en créer encore une dizaine de plus, mais cela ne rentrait pas dans les 24mo hyper optimisés de la cartouche bourrée à craquer. Dommage, c'est le genre de projet dont on aurait rêvé voir une version "Director's Cut" (la Saturn était parfaite pour ça !).

En outre, le jeu est une ode à l'architecture hardware de la Megadrive. Comme l'évoque un petit message à l'écran titre : Speedshock ! Visualshock ! Sounshock ! Now is time to the 68000 heart on fire ! Effectivement, le processeur Motorola 68000 de la Megadrive n'a jamais autant chauffé que sur ce jeu. Dans une interview, Masato Maegawa (président et directeur général de Treasure) déclarait lui même que certaines choses sur MD n'étaient pas possibles telles quelles sur Snes, et si c'était déjà vrai dans Gunstar Heroes, on atteint le paroxysme de cette affirmation dans Alien Soldier. La rapidité des mouvements et scrollings, le nombre de boulettes à l'écran et collisions à calculer, la richesse des animations et patterns d'attaques, etc. etc. etc. tant de choses qui ne correspondent pas aux spécificités du hardware Snes (qui a bien d'autres atouts). Un vrai petit bijou de programmation, sorti alors que la Sega Saturn était déjà dans les rayons au Japon. Treasure s'est fait plaisir à faire cracher les poumons d'un hardware dit "désuet" (et il réitéreront la démarche avec Radiant Silvergun sur Saturn, Sin & Punishment sur N64 et Ikaruga sur Dreamcast).

Ce jeu est une pure tuerie issue d'un âge révolu. Il ne plaira certainement pas à tout le monde, mais ceux qui aiment les jeux arcade, avec des patterns et contrôles exigeants, trouveront rapidement leurs marques et seront aux anges ! Je lis ici et là que le jeu est super dur, il n'en est rien une fois le personnage et les techniques pleinement appréhendés (le Zero Teleport offensif peut même s'avérer abusé si vous arrivez à le charger avant chaque boss et à le placer là où il faut !). Moi et mon ami avons dû rôder le jeu même pas 6-8 heures pour en venir à bout (et quelques 80 morts). Mais ce n'est pas un soucis car le plaisir de ces jeux "rétro" ultra condensés, c'est aussi de les faire et refaire, et je ne me gênerais certainement pas pour l'année 2019 !

J'ai une histoire assez particulière avec Rocket Knight Adventures. Le jeu m'a toujours tapé dans l'½il, depuis le premier jour où je regardais un ami y jouer à l'époque de sa sortie. Je n'avais qu'une Nes à l'époque, ce que je voyais m'envoyait du rêve. Tout me plaisait : l'opossum en armure hyper stylé, les ennemis porcins qui se retrouvent en caleçon et fuient comme des lâches une fois touchés, le jet pack qui permet de se propulser lame brandie et fendant le vent, les décors, la musique, etc. un vrai cocktail de bonnes choses quoi. Bien des années plus tard, dans les années 2000 alors que je réunissais une bibliothèque de jeux que je n'avais pas pu avoir gamin, je me suis pris ce Rocket Knight Adventures pour lui faire rejoindre mes autres titres MD fraichement acquis. Bizarrement, j'ai beau avoir lancé le jeu à multiples reprises sur ma Megadrive modèle I moddée en stéréo (et 60 hertz), je n'ai pas eu l'effet wouahou escompté. Je trouvais le personnage très glissant, les sprites un peu trop gros pour la visibilité de l'action, et je ne passais pas le monde aquatique où il faut traverser sans cesse la chute d'eau.

Ceci dit, un exemplaire du jeu en version américaine s'est présenté à moi, et je me le suis pris. Non pas que je suis un acheteur compulsif accumulateur (bien au contraire en réalité), mais le fait qu'il s'agisse d'un jeu Konami sur la 16bits de Sega m'a fait considérer la chose. En effet, de nombreux jeux Konami ont été optimisés en version PAL (j'ai vaguement tenté d'ériger une liste solide, mais il est très compliqué d'identifier la nature précise des optimisations). De ce fait, ils tournent souvent trop rapidement une fois la console switchée en 60 hertz. Quoiqu'il en soit, je me suis lancé dans Rocket Knight Adventures en version NTSC et 60 hertz, et je suis enfin rentré dedans. Et pas qu'un peu : j'ai mis une bonne grosse semaine à roder et terminer le jeu dans les crédits impartis. Et le plaisir fut incommensurable.

Le jeu a un rythme tellement maitrisé, variant les situations et les enjeux de gameplay avec une virtuosité impressionnante ! Les phases de shmup (l'attaque en rase-motte du dragon aquatique robot, miam !), d'assaut d'un missile lancé pourfendant le ciel, de fuite contre la montre, de plateforme téléguidée à interrupteurs, de combats de méchas géants, etc. tant de séquences qui ne manquent pas de diversité. Et c'est sans compter un nombre hallucinant de boss. Le jeu n'a pas été développé par Treasure, mais on sent que ceux qui sont restés sous le giron de Konami après la scission Konami/Treasure ont clairement réalisé un game-design très "boss-rush" typique du futur studio au coffre pourpre. Il y a une quantité astronomique de mid-boss dans le jeu, surenchéris par les boss de tableaux finaux et leurs multiples patterns d'attaques. Rocket Knight Adventures a résolument l'ADN d'un jeu Treasure avant l'heure (le jet pack étant le gimmick sur lequel s'articule tout le gameplay), et le contexte particulier de sa production dote le titre d'une dimension symbolique qui a pas mal résonné en moi (grand aficionado des jeux Treasure que je suis).

Les phases de jeux sont extrêmement riches et variées, s'enchainant à vitesse grand V, pour un plaisir sans cesse entretenu. Certaines étapes sont parfois même très malines (comme cette section avec la houle de la lave où il faut se fier au reflet du personnage pour atterrir sur les bonnes plateformes).

Du reste, cinq compositeurs ont ½uvré sur le jeu, et cela se ressent tant la bande son est à l'image du gameplay du jeu : hétéroclite et profondément varié. L'une des figure les plus illustres n'étant autre que Michiru Yamane, à qui l'ont doit la plupart des OST des Metroidvania (et de Contre Hard Corps et Castlevania Bloodlines histoire de rester sur MD). Un très trèès trèèès grand jeu, développé par des programmateurs inspirés, et des concepteurs qui savaient ce qu'ils voulaient, ancré fondamentalement dans son temps (le Rocket Knight "New Gen" du Xboxlive, j'en ai encore des frissons de dégoût). Un chef d'½uvre que je me referai régulièrement, c'est certain !

J'ai parlé un peu plus longuement de Gunspike dans mon article sur la ludothèque Dreamcast, mais comme il a accompagné pas mal de mes sessions de jeu cette année, je le cite encore ici. Véritable petite pépite 100% Psikyo pur jus, ce Shoot Them Up / Beat Them Up que je n'ai su apprécier à l'époque de sa sortie (lui préférant nettement un Zero Gunner 2 du même studio), je l'ai redécouvert cette année et j'ai depuis du mal à le lâcher. Le jeu est très court, mais dans la plus pure tradition Psikyo, les niveaux s'agencent de manière aléatoire, avec une difficulté qui s'adapte. Ainsi, si dans votre dernière partie, le premier niveau vous a semblé simple, vous le retrouverez peut-être à la place du 4e niveau plut tard, avec une difficulté ajustée (nombre d'ennemis, agressivité de ceux-ci, patterns de boulettes plus garnis, etc.). Ce qui fait que malgré les 25 min montre en main qu'il m'est nécessaire pour le terminer (en moins de 3 crédits), jamais je ne ressens de lassitude à me relancer une partie au détour d'un petit moment de détente. C'est précisément ce que j'aime dans les jeux rétro, cette concision dans le contenu, cette ligne pure et claire qui ne dilue pas le plaisir de jeu, mais le fixe intensément sur la longueur, à force de répétition, à force d'y revenir.

Le "professionnel" qui vous pourchasse tout le jeu durant (screen de droite ci-dessus, ici pris dans une tapette à souris lol) est exceptionnel ! 

L'année a commencé avec un jeu que j'avais déjà fait il y a 10 ans, mais que j'ai pris un pied monstre à refaire aux côtés de ma compagne. Stupid Invaders sur Dreamcast m'avait laissé des souvenirs impérissables (genre, certaines répliques cultes que je m'amuse à ressortir avec un pote à qui j'avais prêté le jeu à l'époque "Mon nom est Steeeeve, le plongeur, et j'ai un cul en plastique, si tu touches à mon trésor, je t'eXplose la tête"). Trop de voix hilarantes, servies par des répliques en littérale roue libre, et de jeu d'acteur complètement lâché. Je ne saurais recommander Stupid Invaders à tout le monde, mais si vous avez des affinités avec l'humour débile, pipicaca, millième degré, le titre vaut son pesant de cacahuètes.

Un chien de garde trop vénère vous bloque le passage, faite lui gober une bombonne de gaz pour le transformer en mignon petit ballon inoffensif.

Avec sa réalisation chatoyante, faite de personnages en polygones sur de sublimes décors en 3d pré-calculée, il est tout à fait dans le ton de la direction artistique de l'anime et n'a pas vieilli d'un poil. Certes il y a des personnages que l'on aurait aimé ne jamais avoir vus (et entendus ^^) de sa vie, mais le malaise relatif soulevé par certaines scènes, répliques ou actions participe au plaisir de jeu (en mode "lol, naaaaaan, c'est immonde... lol gêné quand même" pour vous aider à cerner la chose). Les énigmes globalement sont assez simples, on ne bloque jamais (ou si peu, j'ai dû juste me servir d'un guide 1 ou 2 fois, dont la route du labyrinthe final). En fait, c'est plutôt sur la disposition de certains plans fixes qu'il y a matière à légère confusion, voire errance. Rien de bien méchant, mais se repérer spatialement dans certaines pièces peut s'avérer délicat. Voici en tout cas un jeu au potentiel humoristique puissant (il est culte aujourd'hui de ce que j'ai pu lire, vénérés même par certains), qui a eu droit à un portage Dreamcast de très bonne facture.

Keio Yugekitai me démangeait déjà assez salement, après avoir fait et refait de multiples fois l'épisode sur Sega Saturn (qui est un jeu de plateforme  agrémenté de phases de shmup). Ici, nous avons affaire aux origines de la saga, totalement orientées Shoot Them Up. Très mignon dans son approche visuelle (c'est clairement un Cute Them Up tendance nawak nippon lolilol), le jeu cache bien son côté exigeant ! J'adore ce jeu, les vagues ennemies se suivent mais ne se ressemblent pas, leurs patterns sont intéressants et ne manquent pas de piquant (la hitbox relativement conséquente du personnage n'aidant pas les choses).

Chaque niveau est entrecoupé de petits écrans de présentation fort sympathiques ! (Remarquez le joli plan sur les attributs du dragon)

Les musiques appuient ce tableau idyllique avec des compositions guillerettes dans lesquelles résonnent moult instruments folkloriques japonais. J'ai la banane quand je joue à ce titre grâce à ce qui me parvient aux yeux et aux oreilles, même si sa difficulté (qui se laisse toutefois doucement dompter au fil des parties) garde mon attention bien affutée !

Cette année, j'ai commencé aussi à roder Bari-Arm, un titre de Human que j'ai découvert sur le tard... c'est qu'il n'est pas très connu le bougre, ni beaucoup mis en avant dans la sphère des rétro-enthousiastes. Un manque de notoriété fort regrettable car je suis tombé sous le charme dès les premières minutes de jeu. Je le trouve tellement roxor !!! Le sprite-work des méchas est juste incroyable ! Un vrai travail d'orfèvre a été réalisé sur les différentes modélisations de vaisseaux, et plus particulièrement ceux des boss. Assez peu banal de trouver un tel degré de finition sur consoles 16bits, et les multiples phases d'animations des boss ne font qu'appuyer un constat déjà fort réjouissant. Juste dommage que le vaisseau principal, en comparaison, ne soit pas aussi bien animé (une fois en forme mécha, il n'a pas beaucoup de frames différentes).

Les phases de jeu savent se montrer originales et variées afin de captiver toujours l'attention du joueur (l’ascension en scrolling vertical, la course effrénée dans la station lunaire, etc.). Les musiques CD de style rock brassent un spectre large : de mélodiques tranquilles à complètement épiques survoltées, tout bouge bien, pas de ralentissement, des armes évolutives à gogo (avec puissance ultime une fois le vaisseau transformé en mécha), 4 paliers de vitesse activable à votre guise... une bonne base solide.

Vraiment une très bon shmup, à l'inspiration évidente d'un Thunder Force IV, mais qui a su trouver sa propre identité. Rhooo, et puis cet interlude à chaque changement de niveau... cette classe puissance stratosphérique ! Je jubile à chaque fois, en battant le rythme sur les riffs de guitare. La récompense après avoir dézingué un boss.

Undead Line est obscur, et HARRRDCORE. Je le connaissais de longue date mais mes quelques parties dessus ici et là chez des potes ne m'ont jamais vraiment convaincu. Habité par l'idée de lui consacrer le temps qu'il mérite afin d'y déceler ses "soit-disant" plaisirs si bien gardés, je me suis procuré le jeu pour l'aborder tranquillou chez moi, au chaud et bien concentré. Mission accomplie, ce jeu m'a giflé. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il est intransigeant le bougre : dés les premières minutes, vous allez en vomir du sang. Les plus fragiles vont ragequit tout en pestant contre le jeu, mais les plus bourrus et téméraires apprivoiseront le jeu plus vite qu'escompté. Ils y trouveront un titre exigeant, où il faut être constamment sur le qui-vive, et particulièrement malin pour optimiser les armements / soutiens en fonction des situations.... en gros, un jeu jouissif une fois compris. Car finalement, il n'est pas si difficile une fois le système d'armements et de soutiens pleinement appréhendés, et c'est encore plus simple une fois les patterns et vagues ennemies clairement identifiés.

La musique, assez singulière,  participe carrément au plaisir de jeu ! Je trouve les partitions vraiment uniques, en plus d'être des plus entrainantes ! Il est à noter que le compositeur Kazunori Hasegawa n'a travaillé que sur peu de titres (essentiellement Undeadline sur MSX et MD, et Psy-O-Blade sur MD), il avait pourtant le potentiel d’un grand (étrange et éphémère carrière que voilà !).

Sinon, c’est toujours un plaisir de filer la manette à un pote (qu’importe son profil de joueur), avec Undead Line inséré dans la console (“Tiens, teste-moi ce p’tit jeu sympa, tu m’en diras des nouvelles”). Le pauvre ne fait jamais plus de 20 pas dans tous les niveaux (mais genre littéralement) avant de rentrer en mode wtf, rage, puis de se liquéfier sur place.
Ce jeu, oh ouiiiiiiiii que je l’aime !

Jamais je n'aurais cru tâter un jour de ce Twinkle Tale. Véritable petite pépite du catalogue Megadrive, sa réputation ne cesse de grandir. Ne jouant pas en émulation, et vu le prix demandé pour une cartouche originale, j'étais résigné à ne jamais y toucher. Soit, ce n'est pas bien grave, il y a tant d'excellents jeux à faire et à refaire à côté. Mais la vie étant faite d'imprévus, un exemplaire s'est présenté à moi lorsque je m'y attendais le moins (un grand merci à mon ami qui m'en a presque fait cadeau). Je me lance et je découvre un shmup pédestre des plus succulents. Réalisé aux petits oignons par des anciens développeurs chevronnés (qui ont beaucoup sous-traité pour Natsume, Taito, etc. excusez du peu !), le jeu est un bijou de conception, très typé PC-88 graphiquement. Je ne m'y étends pas plus en détails ici (car je vous en reparlerai cette année), mais il a fait le bonheur de pas mal d'heures de jeu de cette année 2018 (et j'y retourne sans cesse, yeahhh !).

Cette section est réservée à ces jeux que j'ai picorés durant l'année, qui m'ont fait forte impression, mais sans m'y investir de manière rigoureuse. Des titres sur lesquels je me suis attardé certes, mais pas finis.

Pas mal de jeux PC-Engine en vrac, car je finalise peu à peu ma ludothèque. Tout d'abord, Splatterhouse que j'ai découvert en premier sur MD (et Famicom via la version SD). C'est une adaptation rigoureuse de l'arcade, très correcte et impressionnante pour l'époque. Le jeu est fun, on appréhende les patterns ennemis et on les explose dans un déchainement de violence et de gore peu commun. Alliant ambiance épouvantable et imagerie pleine de références (cinématographiques ou littéraires), le titre s'avère très sympa à parcourir malgré un gameplay un peu daté (c'est finalement un beath them all à l'ancienne, sur un plan, comme Vigilante ou Kung Fu), mais disposant de suffisamment d'atouts (la quantité d'armes, les animations atroces, l'aspect plateforme, etc.) pour être apprécié. Je bloque au boss de l'église pour le moment, RDV en 2019 !

J'ai eu une phase Konami sur la Nec, avec un Parodius Da! et Detana!! TwinBee des plus réussis. Deux adaptations arcade qui font honneur au matériaux d'origine (je préfère même la version PC-Engine de Detena!! TwinBee à l'arcade, car plus chatoyante et bénéficiant d'un format yoko). La version Nec de Parodius est un peu moins fidèle mais s'en sort remarquablement. Cette version dispose de la danseuse qui remue les hanches (contrairement à la version Snes pudibonde) ^^ et propose une intro spéciale. À noter que, résolution de la console oblige, il y a comme d'habitude un léger scrolling vertical qui suit le vaisseau afin d'afficher l'intégralité du niveau (rien de déroutant ni handicapant, bien au contraire !).

Hana Taka Daka !? est une belle découverte. Un Cute Them All sur fond de folklore japonais déjanté, pas très connu mais très bien programmé. Derrière ses airs de jeu rigolo et mignon tout plein se cache un shmup assez redoutable, qu'il faudra faire et refaire si vous espérez un jour en voir la fin. Le titre propose une spécificité : débusquer les niveaux bonus de chaque stage (un petit tanuki farceur se cache dans le décor de chaque tableau) afin de débloquer tous les fragments et donc la véritable fin. Plein de bonnes idées, d'armements farfelus, et de bonne humeur, un jeu que je roderais certainement l'année prochaine ! Dead Moon est du même tonneau : un titre mésestimé mais programmé avec talent. Réalisé par ces génies de chez Natsume (dont une grande partie de l'équipe travaillera plus tard sur le génial Twinkle Tale sus-cité), voilà un shmup nerveux, efficace et très cohérent (chaque niveau s'inscrit dans une continuité tangible, en se rapprochant progressivement de l'objectif lunaire). En terme de gamefeel, on dirait un cousin éloigné de la série Soldier sur PCE, mais en scrolling horizontal. 

Enfin, la frénésie d'Override a enfin gracié ma frêle PC-Engine. Shmup d'une brutalité pure, il est d'une nervosité ébouriffante : ça bouge vite, les ennemis et boulettes fusent, les bruitages détonnent leur maman. Whouooo, cramponnez-vous, Override va vous décoiffer ! L'armement est riche et bien conçu (beaucoup de type de tirs : latéraux, frontaux, en diagonales, tournoyants, en options de Gradius, en inverse.... tout en étant évolutifs) et la bombe demande une bonne gestion de la notion de bénéfice-risque (il faut arrêter de tirer entre 5 et 10s pour qu'elle se charge, et cela s'annule à la moindre touche). Décidément, la PC-Engine regorge de jeux peu connus mais pourtant codés par des programmeurs qui savaient ce qu'ils faisaient ! Je me régale sur ce support !

2018 est l'année où j'ai sauté le pas de la PCB arcade à la maison. Certes, j'étais déjà familier du fonctionnement d'un supergun (avec mon slot IGS PGM), me permettant d'afficher un système arcade sur un écran CRT à la maison (via simple péritel RGB), mais le cap fut franchi avec l'acquisition de pièces arcade sans slot (donc, avec le hardware directement greffé sur la plaque).

Et c'est Sunset Riders qui a déclenché en moi la furieuse envie de franchir le pas. En effet, j'ai déjà pas mal rodé son adaptation sur Megadrive que je trouve très réussie (même si bien différente de l'arcade : c'est un jeu très transformé dans son level-design). J'ai longuement bavé sur la version Super Nintendo, plus fidèle structurellement à l'arcade, mais pourquoi payerais-je autant pour une sous-version snes de l'arcade alors que j'ai de quoi faire tourner la PCB originale à la maison (dans des conditions optimales), et qu'elle est bien moins chère de surcroit (la plaque arcade vaut grosso modo le prix de la cartouche snes en loose) ? J'ai économisé quelques mois, et voilà : une petite centaine d'euros plus tard, j'ai pu goûté aux joies de la PCB arcade à la maison, et l'engrenage fut lancé (du moins, le verrou cognitif un peu irrationnel a sauté, et c'est tant mieux !). Je ne vais pas vous faire l'affront de vous parler de ce titre culte de Konami, un vrai trésor de fun, accessible mais profond, qui saura réunir n'importe quel quidam devant votre écran le temps de folles parties incroyablement amusantes (ça commence souvent par un petit crédit pour essayer puis ça finit en avalanche d'enthousiasme où il devient compliqué de faire lâcher le stick ^^

Violent Storm est un autre titre qui m'a conforté dans l'idée de me procurer des PCB originales de jeux d'arcade. Ce Beat Them All de Konami (leur tout dernier jamais produit d'ailleurs), est à mes yeux le meilleur représentant du genre, surpassant les mastodontes que peuvent être les Streets of Rage sur consoles ou autres Capcomiades en arcade que nous connaissons tous. Feedback visuels et sonores de folie (les giclées de sang, argh !!!), bande son urbaine funky chantée de malade, palette de coups hyper variée et réellement pertinente... un MUST sur lequel je m'attarderai plus en détails plus tard (un billet est terminé sur lui depuis des mois).

Du coup, j'ai embrayé sur un petit Golden Axe 2 des familles, le vrai successeur de l'épisode arcade / megadrive, et un titre qui envoie du lourd. Reprenant la recette qui a fait tout le succès de son prédécesseur, malgré un système de furie plus classique, le titre est meilleur sur tous les points. Mises en scène extraordinaires, rythme bien dosé, montures insectoïdes, multi-embranchements, villageois à sauver, etc. la liste des ajouts remarquables est longue.

J'ai repris une partie (de zéro) sur Soulcalibur premier du nom. Armé de mon stick arcade Dreamcast moddé en Sanwa, et avec une image affichée sur un moniteur VGA à tube (480p avec fines scanlines natives). Rien à faire, le jeu est toujours un modèle impressionnant de programmation réussie, un véritable cas d'école sur la façon d'adapter un jeu arcade sur un support salon différent. Le gameplay n'est pas en reste avec ce qu'il faut de technique et de fun immédiat pour ravir n'importe quelle ambition de joueur. Perso, j'y allais à la cool, en me refaisant le mode story pour débloquer toutes sortes d'artworks somptueux, ainsi que le mode arcade en boucle pour débloquer stages, armes et bien sûr personnages supplémentaires. Bien qu'il y ait des opus plus récents, c'est ce premier épisode qui m'apparait comme le plus cohérent, équilibré et tout simplement maitrisé de tous (ne pas tomber dans le piège du "plus c'est récent, forcément mieux c'est" !). Soulcalibur II le talonne néanmoins tout juste derrière en version Gamecube (et puis gros atout : Link est disponible en personnage jouable, il est juste trop génial à contrôler !).

Je trouve que la Megadrive modèle 1 japonaise est ultra stylée ! La coque pleine de relief, l’équilibre dans le mélange des formes, la mise en valeur du “16-BIT” doré, l’insert cartouche légèrement décalé à droite, la petite “grille” d’aération à gauche, le complexe de boutons power / reset / curseur de volume… Et je dois être un des rares, mais j’aime encore plus lorsqu’elle est rattachée à un Mega CD modèle 2. Cela en fait un équivalent assemblé plus “mécanique” de la PC-Engine Duo R.

Niveau hardware, 2018 a été l'année où j'ai enfin décidé de me prendre une Mega CD. Certes cela pique un peu de se procurer un hardware pour une petite dizaine de titres qui me faisaient envie (j'en compte guère vraiment plus, ou alors il faut taper dans les portages avec piste sonore cd) mais alors qu'est ce que je ne regrette pas ! Le peu de jeux que je me suis pris dans ma ludothèque, je ne pourrais plus m'en passer. Je vous ai parlé des indispensables Bari-Arm et de Keio Yugekitai ici, mais je parlerai bien volontiers (et incessamment sous peu) de Sonic CD, Dennin Aleste, Final Fight CD, Devastator, etc.

Alors qu'il y a eu une vague de folie (mercantile, collectionnite, nostalgique) pour les Snes Mini, je continue de préférer nettement le jeu sur ma Snes Maxi d'origine. Et c'est ainsi que je me suis mis à la recherche d'une Super Nintendo avec un processeur "Snes-1-Chip-02". En effet, j'ai appris via l'extraordinaire chaine MyLifeinGaming que la Super Nintendo avait un signal vidéo qui ne se valait pas d'un modèle à un autre (et je l'ai bien remarqué, comparé au rendu hyper net du RGB de mes Megadrive, Neo Geo, Nec, Famicom moddées).

On voit clairement que les Snes qui n'ont pas le processeur 1-Chip (la grosse majorité des consoles sur le marché) créent une image malheureusement assez floue.

Soucieux des conditions optimales de jeu, il n'en fallait pas plus pour que je me procure l'une des dernières révisions de la console, dotées de ce fameux processeur qui affiche une image bien plus précise. Car j'ai beau avoir quelques snes en rab qui trainent, aucune n'en était pourvu (snif !). Et c'est plutôt normal en fait, car en terme de proportion, les consoles avec un processeur 1-Chip sont plutôt rares, très rares (et encore plus depuis que l'on a découvert leur spécificité). J'ai donc dû me rabattre sur le marché de l'occasion, soumis aux dures lois de l'offre et de la demande, mais c'est ainsi, je ne vais pas chouiner ! Voilà donc, une console Snes Pal 1-Chip, qu'il me tarde de modder en 60 hertz (car jouer en 50 hertz m'est inenvisageable) et de me procurer un câble péritel blindé en C-Sync. J'en reparlerai au détour d'un futur billet dédié.

Enfin, j'ai enfin pu dégoter cette année un écran CRT professionnel. J'ai opté pour un Sony BVM (le standard supérieur aux PVM), et je dois dire que s'adonner au dit "rétrogaming" via un tel écran n'a jamais été aussi bon ! Fervent adorateur du jeu sur supports originaux, je voue un profond respect à la technologie CRT à balayage qui a façonné les jeux vidéo d'antan. Littéralement, c'est cette technologie qui a gouverné les hardwares des consoles 8-16-32-64bits que nous chérissons tant ! Et si je peux trouver dommage qu'aujourd'hui, on s'efforce (à tous prix) à les chasser de nos logis, je me réjouis face au fait que certains ont pris conscience de l'importance (et pas que culturelle) de cette technologie pour les jeux "rétro" pensés pour et par la résolution 240p. Je vois fleurir des restaurateurs d'écrans ou des électroniciens qui "recap" (remplacement des condensateurs) les platines parfois usées des vieux moniteurs pour leur redonner 40 nouvelles années de vie. De nombreux amateurs de bonnes et authentiques choses se mettent à faire leurs armes sur le calibrage de la géométrie particulière des tubes (il faut jouer sur les données de convergence du faisceau, parfois même le réorienter électromagnétiquement à l'aide de petits aimants). Ou tout simplement quand je ne tombe pas sur des anciens employés de chez Sony qui proposent (moyennant finances) leur savoir-faire obsolète mais néanmoins précieux. Bref, cette effervescence teintée d'enthousiasme dans la préservation du JV sur hardwares et écrans d'origine, gageur d'une expérience optimale et authentique, me fait chaud au c½ur (et à l'heure des merdouilles comme la Playstation Mini surfant sur une nostalgie déplacée et un consumérisme de masse, ça fait du bien !). 

La commande Pro SONY BKM 10R permet de régler directement l'écran au poil, dont la géométrie. Mais aussi et surtout, elle permet de paramétrer 100 chaines avec toutes leurs spécificités propres (genre, allouer et enregistrer des chaines avec des réglages bien particuliers, histoire de ne plus avoir à toucher quoique ce soit, qu'importe la résolution exotique du jeu / console qui tourne).

Qu'il s'agisse de la qualité ahurissante de la convergence (pas un pixel ne bave, contrairement aux CRT grand public), de la qualité de la géométrie (aucun effet "coussinet" lors des scrolling), de la finesse des couleurs (luminosité, contraste), de la pureté du détourage des sprites par les scanlines natives, de l'absence totale de rémanence, du zéro input lag, ou du feeling inimitable (et fondamentalement non émulable) d'une image balayée par un canon à électron... je n'ai peut-être pas acheté de PS4 cette année (budget limité, hardware sur le déclin qui se retrouvera bientôt à pas trop cher), j'ai dû faire des choix (motivés par des priorités) mais j'ai rarement fait un investissement qui valait autant dans le rapport coût / degré de plaisir.

Mes attentes pour 2019 sont assez maigres en réalité. Vu que je prends un pied pas croyable à découvrir, jouer et rejouer à des titres sur mes supports dits "rétro" (Nes, Snes, MD, PC-Engine, etc.), sur des jeux à l'expérience condensée, concise et sans concession, mon regard n'est plus forcément aussi tourné vers l'actualité bouillonnante. Tant mieux, cela me permet de jouer avec du recul, ne cédant jamais à la hype ou aux modes éphémères, le temps faisant son ouvrage de sélection naturelle ^ ^

Toutefois, il y a des jeux qui me font particulièrement envie, comme Luigi's Mansion 3 que j'attends réellement (le 2e opus fractionné en parties via un HUB central m'ayant laissé sur ma faim à cause de ce game-design pollué par l'aspect nomade). J'espère que le jeu sera une vraie expérience salon comme le premier épisode que j'affectionne énormément (mais bon, je suis sur mes gardes étant donné que Mario Odyssey a été altéré je trouve par cette prise en compte de la portabilité de la Switch... coucou l'indigestion de lunes à outrance qui bride la boucle de gameplay en noyant la récompense). Le nouveau épisode canonique de Fire Emblem Three Houses sur Switch me titille aussi bien comme il faut avec sa formule qui semble avoir été enrichie d'assauts groupés (et puis quel plaisr de pouvoir ENFIN rejouer à un FE sur son canapé avec sa moitié !). J'attends au tournant le nouveau Yoshi Crafted World du studio GoodFeel, espérant retrouver le gamefeel inouï que pouvait procurer leur précédent Kirby Au Fil de l'Aventure.

Un joycon gauche qui m'empêche de jouer à tous mes jeux au gameplay 2d (croix infecte sans diagonale, et hors de question de jouer en 2d au stick analogique !). Un comble pour la firme qui a inventé la croix directionnelle !!!

Du reste, j'attends de Nintendo des nouveaux jeux (je n'en peux plus du pillage de la ludo WiiU) et surtout, un nouveau joycon arborant une croix directionnelle digne de ce nom. J'ai un paquet de jeux indé (2d style) qui dorment gentiment, et il m'est impensable de les faire sans croix en bonne et due forme (un comble pour Nintendo, l'inventeur de la croix directionnelle ! La croix du pad pro étant une horreur de rigidité qui se paie le luxe de présenter des inputs foireuses de surcroit).

Sur Playstation 4, j'attends de voir ce que NaughtyDog va faire de The Last of Us : Part II, (même si c'est un jeu que je ferais bien plus tard, à petit prix), j'attends comme l'année dernière le nouveau jeu de Vanillaware : 13 Sentinels : Aegis Rim dont on a encore rien vu (ou si peu). L'intrigante bande-annonce de Concrete Genie a su susciter en moi l'envie de le découvrir, Resident Evil 2 Remake s'annonce comme une valeur à peu près sure même si je regrette la picturalité des décors en 3d pré-calculée de l'épisode original (j’aurais tellement préféré une approche plus fidèle au matériau d’origine, à la Resident Evil Rebirth). Et je surveille de loin un Final Fantasy VII Remake que je crains autant que j'envie (le découpage en épisodes, la réalisation full 3d, le système de combat action yeah yeah cool style, etc.). Enfin, comment ne pas citer Shenmue III qui, je l'espère, sera dans la lignée de ses prédécesseurs. J'ai tellement peur de l'influence potentiellement nocive de la fanbase (c'est la suite de l'oeuvre de Yu Suzuki que j'attends, pas un fangame), ou des standards actuels des open worlds (grands espaces, du vide comblé par du remplissage inconsistant, du dlc, etc.). Eh si, j’allais oublier Bloodstain que j’ai cessé de suivre (chaque nouveau “trailer” que je voyais faisait trop peine à voir de la part du père de Symphony of the Night), en espérant que le projet ait bien été ressaisi et qu’il finisse au moins aussi bon que n’importe quel des 3 épisodes Castlevania sur DS.

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Ludothèques (Jeu vidéo)

La Dreamcast a fêté ses 20 ans ce 27 Novembre 2018, VIVE LA DREAMCAST !

Après des mois d'absence sur le blog, malgré une dizaines d'articles - vidéos en préparation, l'irrésistible envie de partager avec vous mon amour pour le bon jeu vidéo n'a jamais été aussi ardente. En effet, ce n'est pas par démotivation, ou oisiveté quelconque que le blog n'a pas été mis à jour depuis des lustres. Disons que mon nouveau rôle de père quelque peu désorienté a chamboulé mon quotidien (contrairement à ce que je voulais bien croire, avoir un enfant change bel et bien la vie de manière irréversible ^^). Mais là n'est pas la question (je me devais juste quelques explications aux plus fidèles de ce blog, merci à vous pour vos messages !). Intéressons-nous sans plus tarder au sujet qui va nous occuper aujourd'hui :  le tour d'horizon des bons jeux de la ludothèque Dreamcast.

Faisant suite à mon article sur la qualité d'image de la Dreamcast, quelle meilleure occasion de célébrer l'anniversaire de la console que de s'attarder sur ses bons jeux. C'est vrai quoi, après avoir fait le nécessaire pour tirer le meilleur rendu possible de ce sublime hardware (importance du choix du câble vidéo RGB et VGAbox, et de celui de la TV CRT de salon et moniteur CRT VGA), je me dis en effet qu'il ne serait pas inutile de vous proposer en complément un petit guide illustré de la fabuleuse ludothèque de cette console, dernière représentante pur sang de l'arcade dans toute sa splendeur. 

Vous le savez très certainement, la Dreamcast est dotée d'une architecture directement dérivée de la Naomi, un système d'arcade sorti en 1998, succédant au Sega Model 3. Il est ainsi très aisé de la considérer comme la seule réelle console tapée de l'authentique sceau de l'"arcade à domicile", avec sa cons½ur lointaine la Neo Geo. En effet, en dehors d'une quantité de ram diminuée, la Dreamcast n'est rien autre qu'une Naomi reskinnée pour tourner à la maison. 

L'acquisition d'un stick arcade (de préférence moddé en Seimitsu ou Sanwa) est fortement recommandé. La Dreamcast, un vrai p'tit système 100% arcade tournant à la maison.

De ce fait, 3/4 de sa ludothèque (très fortement) recommandable (j'entends par là : aux qualités intemporelles) est constituée de jeux directement issus de l'école arcade. Et c'est bien là que réside l'une des plus grandes forces de ce support. Bien oui, le temps n'est pas toujours tendre avec l'intérêt ludique de certains titres qui faisaient jadis jaser l'actualité frénétique. Et il est indéniable que les jeux arcade s'avèrent les plus immunisés face aux altérations de l'âge (même s'ils sont manifestement "passés de mode", hélas, mais ceci est un tout autre sujet).

Petit aparté au passage : il faut bien réaliser que l'arcade constituait à l'époque la vitrine technologique ET ludique du jeu vidéo. On peut vraiment percevoir l'arcade comme une "école" au game-design bien caractéristique, mélangeant habilement une accessibilité immédiate avec une profondeur de jeu dévoilée progressivement par la répétition. Une répétition souvent perçue aujourd'hui comme un défaut (le fameux Die&Retry Bashing) alors qu'il s'agit d'une composante essentielle du game-design arcade et du plaisir de jeu qui en découle... (Et c'est pour cette raison que je considère les savestates comme potentiellement nuisibles à l'essence des game-designs méticuleusement conçus et étalonnés par les développeurs).

Un Ikaruga sans "roder" le jeu, c'est à dire sans se limiter à une poignée de crédits savamment dosés, n'a aucun intérêt... ou si peu... (coucou les critiques assassines de jeux arcade traités de nos jours sur les sites généralistes finis avec les crédits infinis).

Mais ne nous attardons pas plus sur des considérations secondaires (j'y reviendrais probablement au sein d'un billet dédié, cela mériterait développement), passons sans plus tarder à ce qui vous intéresse le plus : les jeux de la Dreamcast aux qualités intemporelles !

Et je vais commencer avec les jeux de l'éditeur CAPCOM, lorsque celui-ci était encore digne de son nom. Entre 1998 et 2001, Capcom a sorti un nombre de hits hallucinants en arcade, en 2d tout comme en 3d, et la plupart se sont retrouvés sur Dreamcast dans des portages absolument exceptionnels, pour ne pas dire complètement "arcade perfect".

En effet, CAPCOM est un développeur incontournable sur la 128bits de SEGA. Figure phare des salles d'arcade, Capcom a profité de l'architecture NAOMI de la console pour concevoir des jeux sortant simultanément en arcade et sur Dreamcast. En outre, quelques uns de ses plus illustres titres CPS, ZN-2, et Playstation ont été également portés / sublimés avec grande facilité grâce aux puissantes capacités hardware de la Dreamcast ainsi qu'à ses facilités de programmation.

Si vous aimez les shmup et les jeux de combats (techniques ou délirants), vous êtes résolument au bon endroit sur Dreamcast ! Huilez vos stick, craquez vos doigts, c'est parti !

Faisant suite aux épisodes déjà sortis en arcade et extraordinairement bien portés sur Sega Saturn, Marvel vs. Capcom : Clash of the Super Heroes est un jeu de combat cross-over en TAG Battle survolté. Ça pète de partout, ça bouge de manière frénétique tout en restant lisible et technique. Arborant fièrement une image en 240p délicieux, faisant honneur aux sprites dessinés par des graphistes au sommet de leur art 2d, les graphismes sont somptueux et ne font que parfaire un gameplay excessif, rodé depuis plusieurs épisodes. Un MUST.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes embraye avec plus de décors, (beaucoup) plus de personnages, plus d'attaques combinées, plus de tout quoi ! Ceci dit, ce qui devrait être l'épisode ultime sur le papier, avec un sens de l'immodération succulente, est entaché selon moi par des choix techniques quelque peu douteux : les personnages sont encore réalisés en sprites 2d mais les décors sont en 3d, le tout tournant avec une image en 480i (sur tv) ou 480p (sur écran VGA). C'est réellement dommage car le jeu est en béton, et c'est le meilleur portage disponible (par rapport à ceux sur Playstation 2, Xbox et "next gen"). Mais ne boudons pas notre plaisir tant le jeu est épatant une fois tout le joli bordel à l'écran appréhendé.

À noter que la version japonaise est légèrement bridée au niveau des personnages déblocables. Certains points ne s'obtenaient qu'en branchant sa VMU à une borne arcade MvsC2. Alors que sur les versions US et PAL, tous les personnages peuvent être débloqués en offline sur la machine. Après, il est relativement aisé aujourd'hui de transférer une save jap complète (sur le net en branchant sa VMU à son PC ou directement via le Capcom Fan Disc sorti sur Dreamcast).

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Alors là, on est en présence d'un titre à dimension historique ! Capcom vs. SNK - Millennium Fight 2000 (et son update en import jap only Capcom vs SNK Millennium Fight 2000 PRO) cristallise avec élégance et panache la mort de SNK. Le casting du catalogue des deux rivaux légendaires s'affronte dans un jeu de combat anthologique ! C'est Capcom qui s'est chargé du développement du titre (SNK s'est occupé quant à lui du moins pimpant mais non moins génial SNK vs. Capcom: SVC Chaos sur Neo Geo) et c'est un plaisir RARE de se retrouver avec les icônes de SNK, revus par le prisme des artistes de chez Capcom.

En outre, le jeu offre surtout un gameplay d'une originalité redoutablement pertinente, en se basant sur un système de forces variables en fonction du combattant choisi. Pour résumer : vous disposez d'un "slot" de 4 cases (en tout et pour tout) à allouer selon vos bons désirs entre des combattants "économiques" n'occupant qu'une seule case, et des plus "coûteux" nécessitant deux, trois voire quatre cases. Bien évidemment, au plus un combattant occupe de cases, au plus sa résistance et sa force sont accrues. Car après tout, il est plutôt logique qu'une Sakura (n'occupant qu'une case) ne se retrouve pas à la même enseigne qu'un Evil Ryu (occupant 3 cases). Cela donne un sentiment palpable d'échelle de force assez jubilatoire lorsque quatre combattants "faibles" (d'une case) affrontent un mega big boss (de 4 cases). Certains n'apprécient pas cet équilibrage, je le trouve juste génialissime !

Pour couronner le tout, il vous sera possible de choisir votre "groove", c'est à dire la façon dont votre barre de furies va se remplir (soit naturellement au fil des coups avec le Capcom Groove, soit en pressant 2 boutons avec le SNK Groove). Marque d'un souci du détail qui parlera aux fans : en fonction du groove choisi, les artworks des personnages seront dessinés par Kinu Nishimura (pour Capcom) ou par Shinkiro (pour SNK), les deux illustrateurs historiques et emblématiques des deux firmes. Juste la GRANDE classe !

En fonction du groove que vous choisissez, les artworks de vos personnages changent à l'écran. Kinu Nishimura est au crayon pour le groove Capcom, Shinkiro pour SNK. On remarquera que Kinu Nishimura s'est particulièrement fait plaisir sur les poses suggestives (voire carrément lascives) des personnages féminins.

Le seul petit bémol, c'est sur la résolution du jeu, en 480i (on aurait préféré un 240p des familles !), même si on lui pardonnera cela par l'exquise finesse des décors dessinés en digital (vrai bon compromis entre les décors en 2d et en 3d). À noter toutefois que l'exclue japonaise Capcom vs SNK Millennium Fight 2000 PRO (une version "plus" du jeu avec des costumes débloqués d'office et de nouveaux personnages) est compatible VGA pour une résolution en 480p, comme la version Naomi arcade.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP (version "Pro") en 480p (câble VGA)

Sa suite directe Capcom vs SNK 2 Millionaire Fighting 2001 souffre à mes yeux du même symptôme que Marvel VS Capcom 2. Plus de tout de partout, hélas entaché par un manque de finition graphique (avec autant de contenu, dur d'harmoniser et peaufiner le tout). Ainsi les décors sont en 3d polygonale qui dépareillent pas mal. Bien que très colorés, ils jurent avec les sprites 2d, et le tout tourne en 480i (en rgb) ou 480p (en vga), comme en arcade. Un peu moins charmant je trouve, et pas aussi anthologique dans mon estime que le premier épisode (qui m'apparait un peu plus soigné et surtout plus cohérent), mais un grand jeu tout même, gavés de qualités et permettant des confrontations assez folles !

Mince, et puis le casting de combattants est prodigieux, avec des personnages qui font ultra plaisir à voir comme Hibiki Takane (The Last Blade), Rock Howard (Garou MotW), Kyosuke Kagami et Batsu Ichimonji (Rival School 2), Haohmaru (Samurai Spirits), Maki Genryusai (Final Fight 2), etc. Un des meilleurs cross over, et certainement l'un des plus importants, pour ce qu'il incarne historiquement vis à vis de ses deux firmes rivales qui se sont nourries et enrichies mutuellement !

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Street Fighter Alpha 3 s'offre une conversion sur Dreamcast plutôt intéressante. En effet, il s'agit du meilleur portage disponible, juste derrière la version Sega Saturn. En glorieux 240p, il s'agit du plus complet des Alpha 3 (c'est la dernière version "Saikyo Dojo") avec un contenu enrichi de nombreux modes à ne plus savoir où donner de la tête. On aurait pu être en présence de la version ultime du jeu si le ratio de l'image n'avait pas été légèrement redimensionné sur Dreamcast, créant quelques menues déconvenues (la version Saturn restant devant pour cette raison aux yeux des plus tatillons). À part si vous souhaitez devenir "Pro Gamer" et concourir sur le jeu, c'est un peu du chipotage pour un grand jeu qui ne démérite pas ici !

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Street Fighter 3 Double Impact marque le renouveau de la série, et propose les deux premiers épisodes de Street Fighter 3. Seule version disponible sur console de salon, on peut dire que l'on est gâté avec une image en joli 240p, et une adaptation arcade perfect. L'animation des sprites est un modèle d'orfèvrerie, les décors sont somptueux, le gameplay tellement plaisant qu'il est difficile de lâcher son stick arcade (moddé en Seimitsu ou Sanwa bien sûr ^^).

Cela n'engage que moi mais je préfère nettement les décors (ainsi que les musiques soit-dit en passant) de Double Impact par rapport à Third Strike.

Surtout ne pensez pas que ces deux premiers opus de Street Fighter 3 sont désuets face au prestigieux final que représente leur suite 3rd Strike. Non non, ils sont réellement intéressants, un peu moins fournis certes mais disposent de décors et de musiques qui leur sont propres (et que je trouve plus attrayants que ceux de 3rd Strike). 

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Bon bin forcément, le classique Street Fighter III 3rd Strike Fight for the Future est immanquable. Il s'agit ici de la version mise à jour de la PCB arcade (une révision qui peut ne pas plaire aux plus puristes des pro gamers) et possède l'immense avantage de proposer une image en 240p via une petite manip (maintenir les boutons start+L au lancement du jeu jusque l'apparition du logo Capcom). Ce qui en fait la meilleure adaptation console (la version PS2, qui ne dispose pas de la mise à jour, est lourdement entachée par son 480i scintillant et sans scanlines, c'est juste pas possible à mes yeux... et je ne parle même pas des versions en roms émulés sur "Next Gen" HD). Bon, inutile de présenter ce monument, encore pratiqué en tournois et hautement estimé pour sa profondeur de jeu. Un titre légendaire qui rejoint l'excellence d'un Garou Mark of the Wolves de SNK et d'un Martial Masters de IGS.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB) via une manip (START + L au démarrage du jeu) / JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

 Le Pixel Art de ce jeu est d'une classe folle ! Reprenant avec soin et fidélité le design somptueux de Hirohiko Araki (l'auteur du manga), Capcom nous fait ici une nouvelle fois démonstration de son savoir-faire d'antan en matière de 2d (dessins de sprites + animations !).

JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future est un titre peu connu mais dispose d'atouts qu'il serait dommage d'ignorer. Petite pépite de chez Capcom de la grande époque, le jeu fait partie à mes yeux des meilleures adaptations de manga en JV. Dessin des sprites succulent, alliant fidélité du design de l'½uvre originale à une Capcom Touch comme on l'aime, animations débridées en tous genres (on ressent nettement l'influence de la série Vampire / Darkstalker), et système de jeu ultra original plaçant les Stands (la matérialisation de la psyché de personnages) au centre du gameplay.

La galette tourne en 240p natif sur Dreamcast et c'est un pur régal pour les yeux sur un écran à tube crt ! En arcade, le jeu a été développé sur CP-System III (le même système qui a accueilli Red Earth et, excusez-moi du peu, les Street Fighter III), et cela se voit ! 

"Tiens, deux cadillacs dans les dents !" Avec le recours aux "stands" (des sortes d'assists), je n'ai jamais vu d'attaques aussi folles dans un jeu (pire que Darkstalker) ! Cela participe à déstabiliser le novice, mais c'est d'une jouissance pure une fois maitrisé.

Très déstabilisant au départ (le jeu chamboule un peu nos habitudes en matière de fighting 2d, et les techniques loufoques n'arrangent en rien les choses), le jeu se révèle absolument formidable une fois pleinement appréhendé. Encore un jeu de haute volée, pleinement restitué sur Dreamcast (contrairement à la piètre version Playstation privée de nombreuses frames dans les animations), qui mérite d'être comprise et considérée comme elle le mérite.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB)

Un autre titre un peu obscur du catalogue Capcom sur Dreamcast, Tech Romancer (Kikaioh) est un jeu de combat 3d qui souffre du même regrettable symptôme que le JoJo's Bizarre Adventure cité plus haut : à savoir, un système de jeu particulier qui demande un peu d'implication préalable du joueur dans les mécaniques de jeu pour être apprécié à sa juste valeur.

Avec ses méchas designés par le Studio Nue (le studio d'animation responsable de la prestigieuse série animée Macross), et ses personnages en artworks 2d de toute beauté, ses musiques orchestrales très "cuivrées" typiques des 80's au Japon, Tech Romancer à un charme fou au niveau de sa forme. Sur le fond, il est difficile de se plaindre tant les confrontations font la part belle à la démesure, avec des arènes jonchées de bâtiments destructibles et des attaques abusivement dévastatrices. Un vrai petit plaisir à jouer en local, pour peu que vous aimiez les combats de méchas, et que vous preniez le temps de le comprendre et vous révéler toutes ses subtiles saveurs.

À noter qu'il s'agit d'un jeu adapté du vieillissant système arcade ZN-2, cela se ressent dans certaines modélisations, mais le portage Dreamcast a été sublimé, en plus d'être jouable en fine résolution 480p.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Plasma Sword (Star Gladiator 2 au Japon) fait suite au Star Gladiator de la Playstation. Sorti initialement sur le système arcade ZN-2 (un dérivé boosté du hardware Playstation, qui a accueilli des titres comme Strider 2, RayCrisis, Street Fighter EX 2 ou encore le sus-nommé Tech Romancer), son portage sublimé sur Dreamcast n'a pas créé d'émule. Pas étonnant, un certain "Soulcalibur", frais et pimpant, décrochait des mâchoires et cannibalisait le marché du jeu de combat 3d. Dur de n'être qu'un sympathique petit représentant du genre tel qu'il était conçu à l'époque des 32bit ! Il a pourtant pour lui une patate assez jouissive dans les coups, et un système de furies plutôt rigolo (l'écran se change, l'adversaire n'a que ses jambes pour courir et éviter le déluge durant 5 secondes).

Ceci dit, avec le temps qui passe et le contexte d'époque digéré, cela n'a pas trop abimé ce petit Plasma Sword. Il demeure un jeu d'arcade compétent, plutôt fun et accessible. Alors oui, les graphismes accusent un peu le poids du hardware d'origine (je le rappelle une sorte de Playstation boostée), les décors ne sont vraiment pas extraordinaires, mais la direction artistique 100% Capcom Style assure le taf. Les personnages sont intéressants et font partie du patrimoine de Capcom (on les retrouvera en guest dans de nombreux titres à venir). Un petit jeu quoi, sympa, qui a ses charmes mais pas vraiment indispensable !

 Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB)

Gros morceau avec Project Justice Rival Schools 2, car il s'agit là d'un titre qui m'est très cher et qui tourne depuis plus de 15 ans très régulièrement chez moi. Je ne m'en lasse tout simplement pas, le jeu m'enchante, m'envoûte, me fascine. Tout le monde connait les sympathiques épisodes initiaux sur Playstation, mais la série se retrouve littéralement transcendée sur Dreamcast avec cette suite absolument divine. Pourvu d'un gamelay 2d malgré sa délicieuse réalisation 3d chiadée et très colorée, Rival School 2 est un bijou de déjanterie typiquement japonaise reposant sur des mécaniques pointues. Le titre est donc hautement satisfaisant aussi bien pour les plus exigeants des "hardcore gamers" que pour les plus casuals ne recherchant que du pur fun extravaguant sauce nippone.

L'ambiance lycéenne est folle, tout comme le style de combat et les techniques des différents protagonistes. Chaque personnage est un cliché sur pattes, ayant recours à sa "spécialité" pour en découdre avec ses adversaires. Ainsi se retrouve-t-on, dans le plus normal des mondes, avec un joueur de baseball qui latte des gencives à coups de batte, une joueuse de violon qui percute des tympans via ses notes de musique, une photographe avide de scoop qui fracasse des rétines avec ses clichés éblouissants, un prof d'éducation physique qui fait respecter la discipline à l'aide d'une palette d'exercices forcés, une joueuse de handball qui déboite des mâchoires avec des smash détendus, etc. etc. etc. Bref, vous avez l'image, et la liste est trèèèèèès longue. C'est tellement jouissif !

Les fameuses attaques combinées pimentent les confrontations, et peuvent se révéler extrêmement stratégiques. Si certaines se contentent de tabasser l'adversaire en règle (avec des attaques relevant de la violence pure jusqu'à de la drôlerie des plus fumées), d'autres permettent de retrouver de la vie ou de gonfler son stock de furies.

Comme je l'évoquais, le gameplay est pointu, il se joue en ayant recours à des quarts de cercle (Street Fighter Like). Une barre d'énergie sert aux traditionnelles techniques spéciales mais aussi et surtout aux attaques combinées. Car oui, les matches se déroulent en 3contre3 avec possibilité de switcher à la fin de chaque round, et d'appeler à tout moment un assist (contre 2 barres) ou même les 2 (contre 4 barres) pour un balai de contusions jubilatoire. Détail amusant, une attaque combinée peut se CANCEL en ripostant par une autre attaque combinée (sous réserve de barres suffisantes), c'est alors le combattant qui portera le premier coup à son adversaire qui remportera le duel (qui se solde par la poursuite de l'attaque du lanceur, ou du CANCEL).

En outre, la réalisation toute en 2d / 3d / artworks CG est d'un ravissement hors norme : tout est bien intégré, cohérent et sublimé par une direction artistique manga irrévérencieuse éminemment maîtrisée. Bref, en un mot comme en cent : Rival School 2, c'est bon, mangez-en sans retenue !

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Le premier épisode de Power Stone est un petit concentré de fun arcade, parfait pour les sessions de jeu entre potes. Révolutionnant le concept de Fighting Game 3d, les combats se déroulent en arènes et sont investis d'un souffle désopilant peu banal pour un jeu du genre. En effet, au delà des techniques de combat classiques (et elles sont solides : chopes, esquives, coups forts, coups faibles, etc.), les terrains sont jonchés d'objets farfelus que vous pourrez ramasser pour attaquer votre adversaire (cela va du marteau pouet pouet au bazooka, en passant par des dizaines d'autres extravagances) et d'éléments de décors avec lesquels vous pourrez interagir.

En plus de cela, le système de jeu encourage la collecte des précieuses "Power Stones", des diamants de couleur qui une fois accumulés au nombre de 3 transformera votre personnage en super combattant ultra vénère le temps d'un court laps de temps (et réduit instantanément en cas de super attaque). Mais ce ne sera pas si simple car encaisser une coup violent vous délestera d'une Power Stone, faisant des confrontations le lieu de batailles féroces pour les Power Stones, entre courses acharnées crétines, assauts mesquins, embuscades méthodiques, stratégies défensives burlesques, et débandades bidonnantes (lorsque votre adversaire a réussi à s'approprier les 3 Power Stones, fuyez pauvre fou ! ^^). 

Le 480p sur écran à tube de la Dreamcast (ici ultra zoomé) est d'une précision délectable ! De belles et fines scanlines natives viennent détourer les polygones tout en préservant leur niveau de détails originel (contrairement au 480i).

Très lisible malgré l'action débridée, le jeu est également très beau avec une belle 3d colorée donnant formidablement vie au casting de personnages. Et puis le mode solo en arcade est très prenant car il débloque moult bonus supplémentaires (objets, personnages, mini-jeux sur VMU, options de jeu). Ah, elle est loin l'époque où l'on débloquait toute une masse de contenus supplémentaires comme cela devrait se faire : en jouant simplement au jeu... foutu système de DLC, l'une des pires choses qui soient arrivées au JV avec les disques durs et la connexion internet :lanceunpavédanslamare:

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Des allures de Smash Bros très présents à certains moments, mais sans sorties de ring épuisantes.

Power Stone 2 ne se contente pas de recycler la formule du premier épisode. Il en reprend certes l'univers en l'enrichissant de nouveaux combattants, récupère le squelette de gameplay (maniabilité, objets à ramasser, système de Power Stones, etc.) et pas mal d'assets, mais réinterprète fondamentalement le core-gameplay en l'orientant nettement plus vers le party game. Les confrontations se déroulent désormais jusqu'à 4 joueurs, avec une caméra plus éloignée dans des arènes évolutives (scrolling imposé, évènements scriptés, etc.).

Exemple typique de l'évolutivité géniale des stages : l'aéronef sur lequel on débute le combat explose, tout le monde est éjecté dans le vide. Sur les 2 km de chute libre, il faut batailler pour espérer récupérer un parapluie protecteur (en mettant quelques baffes aux adversaires au passage) avant de s'écraser au sol pour la suite et fin de la confrontation.

Et cela change tout car le jeu ne s'en retrouve que plus frénétique en sollicitant votre attention non plus seulement sur un seul adversaire, mais sur une multitude d'éléments plus ou moins loufoques (les décors n'étant pas avides en pièges et dangers en tous genres).

Une fois 3 Power Stones assemblées, votre personnage se transforme brièvement en super guerrier, ce qui transcende toutes ses attaques et le dote de 2 furies ultimes. Du Genkidama de Dragon Ball Z au flot de missiles à tête chercheuse façon Macross, les références sont innombrables !

Power Stone 1 et 2 sont donc deux jeux bien différents, proposant chacun une expérience ludique singulière malgré les apparentes apparences ^ ^. Perso, à deux joueurs, j'opte pour le premier épisode (moins frénétique, caméra plus proche et plus orienté versus), mais quand plusieurs amis sont à la maison, c'est plutôt le 2 que je sors. Fous rires garantis !

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Dans un registre différent, Capcom a porté des shmup excellents sur Dreamcast. Le premier est Gigawing, un Manic Shooter des plus effrénés concocté par les brutasses de chez Takumi. Instigateur du genre Bullet Hell à bouclier (le fameux système de "Reflect Barrier"), Gigawing est un shmup qui t'envoie à la tronche de magnifiques flots continus de boulettes. Heureusement, on pourra compter sur une hitbox minuscule ainsi qu'un système de "barrière réflective" pour survivre à ce véritable déluge aussi dangereux qu'éblouissant. C'est bien simple, si vous vous ne sentez pas capable d'esquiver une vague de tirs imminente, déclencher votre barrière afin d'en engloutir le plus possible et tout re balancer aux envoyeurs. Vous vous doutez bien, il vous faudra patienter un petit temps avant de pouvoir à nouveau faire appel à votre barrière, et tout l'enjeu du jeu consiste à bien gérer cette jauge de barrière.

Au niveau du déferlement de puissance destructrice, Gigawing envoie du lourd à l'écran.

Les musiques envoient du rock bien lourdement bourrin aux oreilles, les bruitages détonnent puissamment comme il faut, et la réalisation toute en 2d étonne par ses couleurs vives (on y décèle une petite patte DoDonPachi de Cave). Les niveaux s'enchaînent à la manière des jeux Psikyo, à savoir dans un ordre différent à chaque nouvel partie, tout en adaptant la difficulté résolument progressive. Vraisemblablement un met de choix pour les fans de Manic Shooter. À noter que la version PAL est compatible en RGB, contrairement à la version japonaise.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Gigawing 2 reprend le principe de son aîné, avec un système de barrière réflective placé au centre du gameplay. Ceci dit, nous avons droit cette fois-ci à une réalisation très fine en jolie 3d et à une bande-son orchestrale du plus bel effet. Défourailler de la carlingue au rythme d'un orchestre grandiloquent n'a jamais été aussi plaisant (même si cela peut ne pas plaire à tout le monde). Jouable jusqu'à 4 joueurs simultanément (!!!), le jeu est investi d'une tonalité surprenante, à la fois lancinante (scrolling assez lent, musiques parfois très lyriques) et héroïque (profusion d'explosions, musiques parfois très épiques). Extrêmement recommandable (c'est un bijou dans ce qu'il propose), mais sans doute un peu clivant (le rythme).

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Enfin, toujours chapeauté par Takumi, l'impitoyable Mars Matrix est dans la droite lignée de Gigawing. Manic Shooter avec barrière réflective, enrichi d'une attaque "estoque" surpuissante au nez de votre vaisseau (très périlleuse à utiliser), le jeu fascine de nombreux joueurs pour sa difficulté implacable mais toujours juste. Beaucoup moins accessible que Gigawing, et c'est rigoureusement calibré par les développeurs, Mars Matrix dispose d'un ingénieux et salvateur système d'achat dans le menu principal. En effet, au plus vous jouez au jeu, au plus celui-ci deviendra clément avec vous.

Ramasser les petits cubes dorés à la sueur de votre front et de vos petites mains moites vous sera utile pour rendre le jeu "plus facile" (ou devrais-je dire "moins difficile").

Je m'explique : même si vous en bavez comme c'est pas permis, avec la sensation de ne pas progresser, votre session de jeu n'aura pas été vaine car elle vous aura au moins été utile en cumulant des points (votre score en fait), convertibles plus tard en bonus. Bonus et assistances aux tarifs divers qui vous faciliteront la tâche, sortes de récompense à votre labeur passé (l'équivalent de points d'expérience dans un RPG). Bref, un jeu résolument unique malgré son héritage de Gigawing, à ne surtout pas placer entre toutes les mains... surtout les moins aguerris au genre ^^ !

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Je cite rapidement Gunbird 2 qui a été édité par Capcom mais développé par Psikyo. Dans la pure lignée des Stikers 1945, Gunbird 2 est une petite perle de shmup vertical où les vaisseaux militaires tendance steampunk ont laissé place à de fantaisistes personnages manga. De l'action frénétique, du réflexe pur associé à des bribes de patterns (préfigurant la vague de Manic Shooter), des niveaux à l'enchainement aléatoire (mais à la difficulté adaptative), pas de doute, nous sommes devant du délicieux Psikyo 100% pur jus !

Comme tout shmup vertical, il est nécessaire d'y jouer en TATE (écran posé sur le côté) pour pleinement apprécier l'expérience de jeu (très exigeante en terme de précision, où tout repose sur l'effleurement de hitbox). Et préférez nettement la version PAL, seule version compatible RGB (qui voudrait y jouer en RCA ?). À noter que le jeu n'est pas compatible VGA, mais qui s'en plaindrait, du sprite 240p en 480p, ce n'est vraiment pas beau.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 240p (câble RGB)

Et je clos la liste des Shmup Capcom avec Gunspike (Cannon Spike), que je ne souhaitais pas aborder dans cette première partie. Difficile en effet pour moi de le séparer de son très proche confrère, le fabuleux Zero Gunner 2, mais comme il s'agit d'un jeu produit et édité par Capcom (développé par Psikyo), je n'ai hélas pas le choix. Gunspike est une pépite comme seul Psikyo sait les faire. On reconnaît le savoir-faire qui les caractérise dès les premières minutes de jeu : des niveaux extrêmement courts mais intenses, se succédant à un rythme effréné dans un ordre différent à chaque nouvelle partie (tout en adaptant méticuleusement la difficulté), et une emphase certaine sur les combats de boss riches en transformations et patterns de tirs. Du Psikyo 100% pur jus !

Gunspike ayant tout de même été produit par Capcom, on retrouve sa patte dans toute la partie design (logo du titre, chara-design des personnages, etc.), avec notamment l'intervention très visible ingame de son fameux Graphic Designer : Kinu Nishimura (que nous avons déjà abordé dans le paragraphe sur les grooves de Capcom vs Snk). Bien évidemment, on y retrouve quelques personnages phares de la firme comme Arthur de Ghosts 'n Goblins, Cammy de Street Fighter, Baby Bonnie Hood de Darkstalkers ou encore Megaman. Mais cela est plus anecdotique qu'autre chose, voire même discutable tant ce casting hétéroclite "all-stars" ne s'intègre pas spécialement à l'univers cyber-industriel du jeu (limite, on peut se demander si une brochette de personnages tout neufs n'aurait pas été plus judicieux).

Le jeu est présenté comme un titre Capcom/Psikyo, en réalité, toute la partie programmation a été déléguée aux génies de chez Psikyo, Capcom se contentant d'allonger la thune, de planifier le développement et de réaliser le design des personnages.

Quoiqu'il en soit, Gunspike envoie du lourd au niveau de son gameplay avec une maniabilité exemplaire, des patterns de boulettes intéressants et un système de lock rotatif qui rend tout simplement addict. Ce que je me garde de vous dire depuis le début, c'est que le jeu est en réalité assez spécial car il mélange adroitement le genre du shmup avec celui du beath them all. Ainsi disposerez-vous d'une palette d'attaques au corps à corps, aux côtés d'une même palette de tirs à distance. Et c'est une PURE réussite, bien que nécessitant un petit temps d'adaptation. Le système de lock momentané permet à votre personnage de tourner et d'orienter sa ligne de mire à 360 degrés (comme dans le bien nommé Zero Gunner 2).

Bref, il vous faut le jeu sous les yeux (en 480p via VGAbox de préférence ^^) et un stick arcade entre les mains pour constater par vous même tout le potentiel ludique de ce petit bijou dont on ne regrettera que la fulgurance (eh oui, une partie jusqu'au boss de fin ne dure que 20/25 min, mais quel pied cosmique de le relancer inlassablement en améliorant ses scores ou en abordant le jeu différemment en changeant de personnages). À noter que les indécentes versions PAL et US (Cannon Spike) sont abusivement surcotées et ne sont pas compatibles VGA... préférez donc une version JAP pour l'indispensable compatibilité VGA (480p).

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)

Dans le domaine du RPG, Capcom n'a fourni à la Dreamcast qu'une ½uvre segmentée en plusieurs épisodes (7 pour être précis, sortis bimensuellement d'octobre 2000 à octobre 2001). L'histoire tourne autour du démon Razin, vaincu par le dieu Dios et scindé en 12 pièces réparties de par le monde. Il est dit que ces 12 artefacts se réincarneront un jour en humains. Chaque scénario se focalise donc autour d'un de ces personnages qui devra surmonter ses quêtes existentielles et partir à la recherche des 11 autres, aidé par un mystérieux homme nommé Bantross.

Uniquement disponible en version japonaise (désolé pour les non japonisants), Eldorado Gate Intégrale s'avère être l'un des plus beaux jeux 2d de la Dreamcast. Les sprites en HiRes sont de toute beauté en 480p via le VGAbox, les couleurs d'un pastel enchanteur et les décors d'une douceur envoûtante.

Les phases de combats tranchent avec le style graphique du jeu : les jolis sprites HD laissent la place à des (non moins jolis) artworks de Yoshitaka Amano. Vaguement animées, les confrontations sont heureusement embellies par de plaisants effets pyrotechniques.

Ceci dit, une fois passé en mode de combat, tout cela vole en éclat et contraste avec un style diamétralement opposé : des images fixes en guise d'ennemis, et des combats en vue à la première personne (comme dans les premiers Phantasy Star ou Dragon Quest). Alors, perso, j'apprécie beaucoup ce parti pris, qui passe très bien à mes yeux grâce aux illustrations de Yoshitaka Amano, mais cela peut ne pas plaire à tout le monde. Quoiqu'il en soit, ce jeu de rôle s'avère très intéressant (avec une montée crescendo de qualité au fil des épisodes), mais il vous faudra comprendre (un minimum) le japonais pour le constater par vous même. (Toutefois, certains de mes amis l'ont fini sans rien comprendre à l'histoire, et ont apprécié l'expérience... donc pourquoi pas, à vous de voir  !)

Résolutions disponibles : JAP en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)

N'oublions pas que Capcom a porté Super Puzzle Fighter IIX (for Matching Service) sur Dreamcast, son puzzle game fétiche, hautement recommandable ! Créer de gros blocs monumentaux en préméditant leur désintégration pour envoyer la sauce à l'adversaire (manifesté par de jolies animations de combat) est source d'euphorie indescriptible. Véritable havre de fun qui cache une technicité épatante, ce jeu est immanquable si vous ne le possédez pas déjà sur Sega Saturn (cette version étant en 240p natif d'origine, comme en arcade, contre 480i / 480p sur Dreamcast). La version Dreamcast propose toutefois des modes de jeu supplémentaires, extrêmement bienvenus pour les plus accrocs qui ont séché le titre !

Résolutions disponibles : JAP en 480i (câble RGB) / JAP en 480p (câble VGA)

Capcom ne s'est pas contenté de portages Naomi, et a bien soutenu la Dreamcast de manière significative, notamment en développant un épisode majeur de sa série Resident Evil spécifiquement sur le support. Resident Evil Code Veronica se pose comme une véritable réussite, dernier représentant du gameplay originel de la série avant sa transition opérée sur Resident Evil 4. Les décors en plans fixes réalisés en 3d précalculés laissent place ici à des décors en caméra fixe (mais avec travelling dynamique) réalisés en 3d temps réel. On y gagne en cohérence visuelle et capacité de mise en scène, sans trop en perdre au niveau de détails (bah oui, la 3d précalculée était no limit au niveau du degré de détails, en plus d'avoir un charme fou). Un épisode que je n'ai jamais su finir, le jeu se montrant assez exigeant au niveau de la gestion des tampons encreurs de sauvegarde, mais je n'abandonne pas l'idée d'en venir à bout un de ces quatre (en VGA 480p bien entendu ^^).

La version japonaise "Kanzen Ban" apporte de nouvelles scènes cinématiques avec Wesker (afin d'éclaircir certaines parties sombres de l'intrigue tout en la rendant plus haletante), le Battle Mode y est débloqué par défaut et quelques bugs ont été corrigés.

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US en 480p (câble VGA)

Enfin, impossible de passer à côté des portages de certains hits du Survival Horror de la Playstation. Tout d'abord avec un Resident Evil 2 qui revient sur Dreamcast dans un glorieux 480p via le VGAbox, qui sublime l'½uvre originale en tous points. D'une netteté ahurissante, au framerate stable et orné de textures beaucoup plus fines, le jeu gagne considérablement en confort visuel (le 480p du VGABox de la Dreamcast signifie 640x480 natif, là où même la version Gamecube est limitée à du 320x240 upscalé). De plus, il s'agit ici de la version la plus complète, riche de tous les ajustements et ajouts des versions / portages antérieurs (en l'occurrence Window 98 et Nintendo 64, contrairement à la version Gamecube). La Visual Memory permet en outre de checker son état de santé et ses munitions en un coup d'oeil, c'est super appréciable ! Bon sinon, je ne vous ferez pas l'affront de vous parler de ce jeu.

La version japonaise "Value Plus" permet de profiter des modes de jeu bonus avec tout débloqués par défaut : les personnages Hunk et Tofu du mode "Survivor" (les conditions pour les débloquer étaient complètement fumées), ainsi que le très sympa mode "Extreme Battle" où il faut dénicher 4 bombes dans le commissariat, tout faire exploser et s'échapper. 

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL en 480p (câble VGA)

Resident Evil 3 le talonne juste derrière. Il a fait l'objet du même traitement que RE2 (graphismes rehaussés, résolution 640x480, santé affichée sur la VMU, tous les modes bonus Mercenaries et autres costumes alternatifs débloqués par défaut, etc.). Mais attention, privilégier la version UK qui dispose d'une compatibilité VGA (pour le 480p natif), contrairement aux version FR et JAP (alors que la compatibilité est inscrite au dos de la boite, grrrr). Un autre monument du Survival Horror, dans sa meilleure version, réputée pour le harcèlement perpétuel de son Nemesis éreintant. 

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / JAP, US et PAL (UK) en 480p (câble VGA)

Enfin, terminons avec un petit Dino Crisis fort sympathique ! Un peu moins connu, il s'agit d'un Resident Evil (même team de développement, avec Shinji Mikami aux commandes) qui troque ses zombies répugnants pour de nobles dinosaures, et ce n'est pas pour me déplaire (je suis un gros trouillard, et je préfère flipper devant des monstres du jurassique que devant des abominations de la nature).

Dommage que les décors en somptueuse 3d précalculée des Resident Evil laissent la place à des décors en 3d temps réel, toujours aussi statiques (miam le travail de composition) certes, mais beaucoup moins détaillés. Cela permet toutefois une "meilleure action cinématographique et des représentations de personnages plus dramatiques" (propos de Shinji Mikami). Si Resident Evil était un "Survival Horror", Dino Crisis est a été développé et marketé comme un "Panic Horror", les dinosaures étant beaucoup beaucoup plus véloces et intelligents que les zombies. Un très bon jeu, à l'ambiance claustrophobique marquée (arrière goût du Alien de Ridley Scott).

Résolutions disponibles : JAP, US et PAL en 480i (câble RGB) / Peut être "forcé" en 480p (câble VGA) via le DC-X (un cd de dézonnage à faire booter avant)

Et c'est terminé pour la partie CAPCOM de la ludothèque Dreamcast. Que des titres de qualité, derniers témoins d'un prestigieux monde de l'arcade rayonnant, qui resteront dignes d'intérêt à travers les âges.

J'espère que ce petit tour d'horizon aura pu vous faire (re)découvrir des titres, et/ou au moins raviver l'envie de faire chauffer votre dame blanche (dans des conditions optimales). Je dois dire que je suis assez étonné par le manque de déférence pour le support, marqué par les 20 ans de la console passés presque inaperçus. À l'heure des jeux toujours plus réalistes et du pixel art indé, où les joueurs troquent leurs Shenmue Dreamcast (version originale non buguée pouvant être affichée en 480p avec sublimes scanlines natives) pour le honteux remake HD, j'ai comme l'impression que la plateforme Dreamcast n'a pas trop le vent en poupe ces dernières années (décidément : le manque de popularité ne serait-il pas son infortune inéluctable ?). Mais ce n'est peut-être qu'une perception erronée.

 Le feeling ingame du 480p sur écran à tube est exquis, je ne le troquerais pour rien au monde contre un portage lissé HD (les polygones du jeu ayant été pensés en low res, c'est ici que s'expriment à mes yeux leur plus bel et authentique aspect). Ceci dit, dur de restituer la vibe en photo, il faut le voir de ses yeux (et en mouvement ^^).

Gardez bien à l'esprit que cette liste a été écrite avec une subjectivité consciente et assumée, et n'a guère plus de prétention que celle de l'hommage (pour les vieux de la vieille rodés sur le support) ou de la découverte (pour ceux qui ne connaissent pas encore bien la console). Si vous souhaitez revenir sur certains de mes propos (parfois un peu expédiés, format oblige), je serais ravi d'en discuter avec vous au sein de l'espace commentaire ^ ^ !

Toujours est-il que je vous donne rendez-vous pour la suite de la ludothèque Dreamcast (promis, il y aura moins d'attente), car nous avons abordé ici qu'une infime partie de ses trésors intemporels !

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Ludothèques (Jeu vidéo)

Qu'on se le dise, la Mega Drive est incontestablement dans l'ombre d'une Super Nintendo à la popularité hégémonique. Je ne vous apprends rien, cette situation persiste depuis l'époque de la fameuse "guerre des consoles" qui a fait rage durant la première moitié des années 90 (merci au passage l'influence du marketing des marques qui a planté cette graine de la confrontation puérile dans nos esprits immatures de gosses en culotte courtes que nous étions jadis). Hélas, mille fois hélas. Car pour moi, il n'est pas question de hiérarchie entre les différents supports, juste de ludothèques différentes, qui exploitent un hardware différent, avec ses qualités et défauts qui lui sont propres et lui confèrent précisément tous ses charmes.

Et je trouve cela regrettable que toute une bibliothèque de jeux fantastiques demeurent dans l'ombre d'une autre sous couvert d'un Nintendo bien plus rayonnant qu'un Sega définitivement déchu, voire un peu perdu.

Je vous propose dans cette nouvelle série de vidéos d'explorer les profondeurs de différentes ludothèques. L'objectif sera d'y dénicher les titres, pas forcément les plus populaires, mais qui demeurent de qualité et méritent plus de mise en lumière. 

Mon intro a tracé le chemin, vous vous doutez bien que commencer par la Mega Drive est hautement symbolique, tant ce support cristallise à mes yeux un déséquilibre de popularité assez flagrant et pas forcément légitime.

Voici la version "vidéo" (commentée) de l'article pour ceux qui souhaiteraient profiter d'extraits de jeu en mouvement (et d'illustrations diverses). Et je me suis fait plaisir au niveau sonore, j'espère que ce plaisir sera partagé ^ ^

BIO HAZARD BATTLE

J'ai toujours pensé que Crying (nom japonais de Bio Hazard Battle) était un shoot them up ovni assez moyen, tututut, il s'agit en réalité d'un shoot extrêmement réussi dans un univers original.

Dans Bio Hazard Battle, oubliez les sempiternels vaisseaux spatiaux, robots ainsi que les déflagrations de carlingues : place à un univers bien crade où la matière organique a repris ses droits suite à une invasion extra-terrestre. La direction artistique est littéralement FRAPPANTE ! Inspiré par le monde des insectes (il me rappelle un peu le génialissime Apidya sur Amiga), le visuel du jeu est à la fois repoussant, fascinant et inoubliable.

Sous-tenue par des musiques tout aussi sensationnelles (au jour d'aujourd'hui, je n'ai jamais ré-entendu quelque chose d'aussi singulier), le voyage prend rapidement des formes de trip fantasque exceptionnel. Très peu de mélodies, l'accent est mis sur des percussions ébouriffantes et des modulations presque ésotériques de sons FM. Une véritable expérience auditive ! À jouer absolument sur une Megadrive modèle I (moddée en stéréo) pour profiter au maximum de ces rythmes hypnotisant que les bass de la Megadrive propulsent magistralement aux oreilles du joueur. Pour moi, le son invraisemblablement envoûtant de ce jeu participe aisément de moitié au plaisir que j'ai à relancer la cartouche !

Sur la forme, le titre de Sega est résolument unique (et ce n'est pas un euphémisme !). Cependant, le gameplay n'est pas en reste et assure bien comme il faut grâce à une variété assez déconcertante.

Le joueur aura le choix entre 4 vaisseaux insectoïdes dont les caractéristiques (taille, vitesse, etc.) et l'armement varieront drastiquement de l'un à l'autre. En jeu, il sera également possible de récupérer des orbes de 4 couleurs différentes qui correspondent chacune à un type de tirs bien spécifiques. Au plus vous accumulerez les orbes de même couleur, au plus votre puissance de feu augmentera. Le gameplay est très nerveux, ça bouge super bien, c'est ultra précis, les hitbox sont bien définies et les vagues ennemis (tout en nuées) en déstabilisera savoureusement plus d'un !

J'ai découvert ce jeu sur le tard. Non pas que je ne le connaissais pas, mais je ne lui avais jamais vraiment donné sa chance. La surprise fut monumentale et depuis 2 ans que je le pratique (régulièrement, je n'arrive pas à m'en lasser), je le considère comme l'un des shoot them up les plus exquis, originaux et marquants, tous supports confondus ! Il ne plaira certainement pas à tout le monde (car il ébranle nos petites habitudes) mais se doit d'être essayé comme il le mérite (pas juste 5-10 min en émulateur quoi, s'il vous plait !).

NB : Le jeu est assez difficile, faites vous la faveur de régler le jeu en easy afin de mieux rentrer dans son univers, déjà assez déstabilisant comme cela ^ ^). Et préférez la version PAL (sur une MD switchée en 60HZ of course) car cette version possède un Auto Fire salvateur pour le pouce, contrairement à la version japonaise.

ALISIA DRAGOON

Bon ok, Alisia Dragoon dispose d'une bonne petite notoriété mais demeure tout de même largement ignoré en Europe (alors qu'au Japon, le jeu jouis d'une grosse réputation dans le catalogue Megadrive).

Un titre assez particulier qui mêle plateforme et action d'une manière très originale ! Au départ, le gameplay est très déstabilisant car il repose sur la gestion d'une barre de mana qui permet de lancer des rayons. Eh oui, ce laser magique constituera notre seule attaque pour tout le jeu, il faudra vous y faire, et surtout bien le gérer car tout le jeu tourne autour de cette spécificité. Presser de manière prolongée sur le bouton d'attaque videra assez rapidement votre barre de mana, jusqu'à épuisement total, vous laissant dans la vulnérabilité la plus effroyable. En contrepartie, une sorte de smartbomb balayant tout l'écran se déclenche après une longue attente/économie. En utilisation courante, les rayons se fixent d'eux-mêmes sur les ennemis et les "grignotent" assez longuement avant de les tuer (un peu à la manière des flux de plasma à têtes chercheuses de certains shmup : comme les rayons électriques de Shienryu pour ne citer que lui).


Une fois tout cela appréhendé, on se rend alors compte que le placement de son personnage ainsi qu'une bonne dose de discernement dans les priorités d'attaques est primordial pour évoluer sereinement dans ce jeu !

À ceci s'ajoute un petit aspect gestion de familiers (qui ont tous des pouvoirs bien spécifiques) que l'on peut faire évoluer au fil des orbes que l'on trouve. C'est extrêmement sympa et ajoute encore un peu plus de gestion car il faudra veiller à la bonne répartition des orbes d'évolution, switcher de familier en fonction des situations et sans cesse vérifier leur état de santé (car toute mort est définitive).

Les musiques sont composées par le collectif Mecano Associates et elles sont simplement grandioses.Les mélodies sont extrêmement accrocheuses, et teintées d'un souffle émotionnel assez peu banal (à l'image des sonorités fabuleuses peu communes pour le processeur FM de la MD). Comment rester insensible à la musique du niveau 1-1 qui se divise en deux sublimes parties et s'enchainent naturellement au milieu de niveau (tout bonnement sensationnel !). Et cette musique ensorcelante du niveau 1-2, rhaaa, je peux l'écouter 30min en boucle sans problème !

Enfin, il faut signaler que toute la direction artistique du titre a été confiée à la Gainax : un studio d'animation japonais, composé d'anciens de la Hayao Miyazaki Team (l'influence de Nausicaa est par exemple très perceptible). Qu'il s'agisse des décors, du chara-design de l’héroïne ou des ennemis, c'est extrêmement inspiré pour un jeu du genre (on évite tous les poncifs de l'univers heroic fantasy de base, c'est tellement bon !).

Bref une véritable pépite, qui demande un bon petit temps d'adaptation face à son gameplay atypique, mais une fois apprivoisé, c'est que du plaisir !

NB : Prenez soin de dénicher les upgrades bien cachés dans les niveaux afin de renforcer la puissance de votre tir (essentiel !) et de vous octroyer de précieux points d'énergie supplémentaires. Et ne vous fiez pas à vos premières parties, car c'est un véritable carnage au début lorsque l'on ne connait pas encore les patterns et vagues ennemies (une fois appréhendés par contre, cela devient vite beaucoup plus jouissif). 

FIRE SHARK

Poursuivons avec un Shoot Them Up peu connu sur Megadrive : Fire Shark.
Pourquoi est-il si peu mis en avant ? Surement car c'est l'un des tous premiers à être sortis sur le support (1990), ou alors à cause de son aspect vieillot (il s'agit du portage d'un jeu d'arcade de 1989).

C'est vrai, il est un peu rebutant aujourd'hui lorsqu'on le lance après un Thunder Force IV, Musha Aleste ou autres ténors de la ludothèque MD. La faute à son côté résolument old-school techniquement. L'écran est rogné sur le côté droit afin de respecter le ration de l'image de l'arcade (+ déporter le HUD), les couleurs sont un peu fades et les sons très métalliques.

Cela dit, derrière ce vernis un peu crouteux se cache un shmup de la vieille école vraiment, vraiment très bon !


C'est Toaplan aux commandes (à qui l'on doit Zero Wing ou Hellfire), et comme dans la grande majorité de leurs productions, le jeu ne favorise absolument pas l'apprentissage mais plutôt le réflexe pur accompagné d'une gestion optimal de son armement. La clé pour le finir : buffer son tir à son potentiel max et balayer les ennemis dans un plaisir destructeur de chaque instant.

On se rend vite compte que le jeu a une patate du feu de Zeus, qu'il est impitoyable mais néanmoins fort domptable avec un tout petit peu de concentration et d'investissement (il est par exemple très facile de le finir en un crédit voire une seule vie quand on a choppé la vibe).

Les musiques lorgnent vers le rock progressif, avec des compositions excellentes qui profitent bien du son métallique des débuts de la MD (et les mélodies sont exceptionnelles, je ne comprends pas pourquoi il n'y a pas plus de reprises à la guitare électrique sur le net).

Le lance-flamme upgradé au max (ces rayons qui balayent littéralement l'écran comme un battement d'ailes, c'est sublime ! En plus d'être très efficaces contre ces sales kamikazes qui te prennent en fourbe sur le côté)

Bref, voici un shoot qui se veut très rudimentaire tant au niveau des ses graphismes (DA archi basique, sprites et décors peu animés, etc.), que dans son système de jeu simple et brutal, iconique de l'arcade de la fin des années 80. Fire Shark possède tous les atouts pour vous procurer un immense plaisir authentique et originel issu d'un âge d'or reculé.

NB : Toaplan de la fin des années 80 oblige, il y a ces ******* d'avions qui foncent sur vous grrrr! et cela s'empire au fil des niveaux (perso, lorsque je perds une vie, à mon plus grand dam de devoir recommencer mon armement de zéro, c'est plus souvent à cause d'un avion qui s'explose sur ma tronche que d'une boulette perdue ^ ^).

SUPER FANTASY ZONE

Un autre shoot, le pauvre, caché derrière les mastodontes du support : Super Fantasy Zone arrive après deux très bons épisodes réalisés par Sega (portés sur Master System, notamment).

Cette fois-ci, c'est Sunsoft qui développe et ça déchire grave ! Le Cute Them Up fondateur revient plus beau et intéressant que jamais sur la 16bits de Sega. Mais cette itération Megadrive est surtout moins "rugueuse" que ses prédécesseurs avec un gameplay beaucoup plus doux, souple, fluide et même plus précis en terme de hitbox. Il gagne en accessibilité, c'est indéniable.

L'armement est dense avec une palette d'upgrades très fournie : un vrai plaisir de récolter le plus de pièces possible pour autre chose que de vulgaires points (car oui, ici, les pièces servent à s'acheter des armes, des modules de défense ou autres améliorations supplémentaires). Et ceci s'avèrera déterminant car dans chaque niveau, il est plus que conseiller de s'équiper méticuleusement en fonction des situations rencontrées (la lampe pour étendre son champ de vision dans le niveau de la caverne par exemple ou des armes spécifiques contre certains boss). Une mauvaise gestion de vos dépenses en équipement rendra votre progression rapidement pénible.

Sunsoft a eu l'excellente idée de confier la bande son à Naoki Kodoka (le compositeur de talent qui a oeuvré sur Batman, Return of the Joker, Blaster Master, Journey to Silius sur NES, ou encore le Batman de Sunsoft sur MD). Mais ici, il a fait le choix de rompre totalement avec ses sonorités fétiches, reconnaissables entre mille, qui ont fait sa renommée (et celle de Sunsoft), pour faire sortir des sons du processeur de la Mega Drive absolument phénoménaux. On a jamais entendu de sons si purs et colorés sortir de la MD (il y a du sifflet, du tam tam et pleins d'autres instruments super exotiques, ça me fait limite penser à Adventure Island sur SNES par moment). C'est super frais, entrainant, tonique, vivifiant, inspiré... ça donne tellement la banane que la musique elle-même peut déconcentrer tant elle pénètre l'esprit de béatitude (je ne peux pas m'empêcher de siffloter le refrain de la musique "Water Melody" quand j'y joue !). Encore un titre à jouer sur une MD modèle I modifiée en stéréo.

Si vous ne connaissez pas la série, cet épisode sur la 16 bits de Sega en est le pinacle absolu. Gameplay abouti, graphismes d'un pastel enchanteur et musiques absolument célestes... voici là un Cute Them Up à ne pas manquer !

Alors bien sûr, il me faudra bien plus d'un simple billet pour vous présenter l'ensemble des perles méconnues de la Mega Drive. Mais il y en aura bien d'autres consacrés à cette console définitivement sous-estimée (en plus de ceux dédiés à d'autres supports).

Petit conseil pour finir : m'est avis que la console gagnera la considération qu'elle mérite dans les années à venir. C'est donc le moment parfait pour se constituer une bonne petite ludothèque, encore pour pas trop cher (eh oui, comme vous le savez, ce n'est hélas plus le cas pour la Super Nintendo :ouch: ). En espérant que cela ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd !

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Tuto (hardware / software) (Jeu vidéo)

Avertissement : Il est question ici de support original, pas d'émulation.

Câble RGB, VGAbox, 240p, 480i, 480p... On n'y comprend rien ! Un petit point sur les différentes capacités d'affichage de la Dreamcast s'impose. En effet, sur différents forums/blogs/vidéos,  je ne compte pas les confusions, voire l'absence totale de considération, quant au rendu de l'image que peut sortir nativement une Dreamcast. Et croyez-moi, il y a de quoi être impressionné(e) !

Il s'agit là selon moi d'un sujet 1/tout d'abord passionnant (l'enjeu est ici de comprendre un peu ce que l'on voit), 2/essentiel pour qui souhaiterait optimiser la qualité d'affichage de sa reine blanche de l'arcade 128bits (l'enjeu est ici de gagner considérablement en confort de jeu).

Pour des soucis de compréhension, je schématiserai certains aspects un peu trop techniques afin de garder un niveau de lecture accessible au plus grand nombre : du petit jeune qui souhaiterait goûter aux joies de jouer sur support d'origine dans les meilleures conditions possibles, jusqu'au puriste (en devenir) pas très au point avec ces notions (ce billet offre une base solide, du moins je pense).

Alors, je ne vais pas vous refaire un topo exhaustif des différents câbles que l'on peut brancher au derrière d'une Dreamcast. On ne le répètera jamais assez : bannissez les câbles RCA et autre câble S-vidéo, c'est une affaire de règle générale, leurs couleurs délavées et baveuses sont à fuir comme la peste.

Câble RGB : On s'accordera simplement à affirmer que le câble RGB branché sur un écran cathodique (à tube /  CRT) représente l'alternative la plus aisée (bonne compatibilité). Pensez à vous équiper auprès d'un vendeur tiers compétent : la qualité se paye et ce n'est pas un "câble RGB" chinois à 8 euros qui vous offrira le plus satisfaction (parfois, il s'agit de RCA câblé en péritel ou un RGB très mal isolé). Que de généralités me direz-vous mais je préfère le (re)signaler.

Câble VGAbox : Si vous êtes heureux possesseur d'une Dreamcast (et vous l'êtes car vous avez bon goût ^ ^ !), vous avez certainement entendu parler de la fameuse VGAbox. Il s'agit d'une connectique permettant de brancher votre console à un "écran VGA" (un écran pour PC), afin de lui faire sortir un signal en 480p natif. Nous reviendrons sur ces éléments un peu techniques plus bas mais retenez pour le moment qu'un "écran VGA" de bureau dispose d'une résolution supérieure à celle d'un écran à tube de salon, et que cela permet à votre console de cracher un beau signal natif qui sublimera vos jeux composés de polygones (en 3d). Nous verrons par la suite que pour la 2d, c'est plutôt le contraire par contre. Ce qui nous amène tout doucement à la seconde partie de ce petit dossier.

Résumé : Pour votre Dreamcast, il vous faut un câble RGB de qualité pour jouer (aux jeux 2d) sur une TV à tube. Il vous faut également un câble VGAbox pour jouer (aux jeux en 3d) sur un écran à tube de PC.

NB : Compte tenu de la technologie embarquée dans la console, il est indispensable de ne disposer ici que d'écrans à tube (dit "cathodique" ou "CRT"), qu'il s'agisse de la TV de salon ou de l'écran VGA de bureau (beurk beurk le rendu sur TV / écran VGA plats).

240p/480i : Alors, pour faire simple, avec un câble RGB, il sera possible de sortir du 240p (affichage en 240 lignes progressives), 480i (affichage en 480 lignes entrelacées, pour les jeux jeux NTSC) ou 576i (affichage en 576 lignes entrelacées, pour les jeux PAL). Pour des soucis de lisibilité, j'engloberai le 480i et le 576i sous la seule bannière du 480i, car le rendu est extrêmement similaire (le 576i est une résolution un peu particulière, inhérente aux standards du format PAL). Quelle différence entre 240p et 480i ? Elle est capitale. Pour qui serait soucieux de jouer sur support original, il me semble impératif d'avoir ces notions. Le canon à électrons d'un écran de télévision à tube est conçu pour balayer 240 lignes à un instant T.

Si l'on pouvait zoomer sur une portion de l'affichage 240p, voici ce que nous verrions. (Le blanc représenterait l'image produite par la console et le noir, les lignes non balayées par la canon à électrons : les fameuses "scanlines".)

Mais celui-ci peut monter à 480 lignes "virtuellement" (du moins, sans que nos yeux ne s'en rendent compte) en utilisant une petite astuce : alterner de manière extrêmement rapide entre 240 lignes d'une image, avec 240 autres lignes intermédiaires. Nos yeux perçoivent donc 480 lignes alors que l'écran ne fait qu'alterner rapidement entre 2 images de 240 lignes.

Bien sûr, le 480i a été (massivement) adopté par les développeurs à l'avènement des 128bits (cela existait déjà sur les anciennes générations, mais l'utilisation était très marginale), ce qui permettait d'avoir des polygones (donc une image 3d) bien plus riche en fines modélisations détaillées. Cependant, il y a un coût à cela : l'alternance rapide de 2 images de 240 lignes qui se perçoit malheureusement à l'écran. Au revoir les scanlines, l'image est comme "scintillante" (par rapport à une image 240p d'une imperturbable stabilité), et fatiguent beaucoup plus les yeux.

Si l'on pouvait zoomer et ralentir considérablement une portion de l'affichage 480i, voici ce que nous verrions. (Les scanlines ne se verraient plus à vitesse réelle car elles seraient constamment comblées successivement par les parties paires, puis impaires de l'image.)

480p : Ce qui nous amène au principal intérêt du VGAbox (la Dreamcast est la seule 128bits à pouvoir sortir un signal VGA natif) qui affiche sans concession une image stable en 480p (480 lignes stables en simultané, sans alternance) grâce aux moniteurs VGA de bureau dotés d'une meilleure résolution que les écrans à tube de salon (et grâce au hardware de la Dreamcast bien entendu). Les jeux en 3d gagnent donc considérablement en résolution, précision et confort visuel. Le 480p est accessible uniquement via le câble VGAbox.

Si l'on pouvait zoomer sur une portion de l'affichage 480p, voici ce que nous verrions. (Les scanlines sont plus fines, et l'image doublement détaillée.)

Résumé : La Dreamcast peut sortir du 240p (240 lignes simultanées) et du 480i (240 lignes + 240 autres lignes en alternance) via un câble RGB. Elle peut monter jusque 480p (480 lignes simultanées) via un câble VGAbox.

Bon alors, c'est bien beau tout cela mais concrètement, pour quoi faire me demanderez-vous ! J'ai évoqué la préférence du câble VGAbox pour les jeux en 3d et le 240p pour les jeux en 2d, mais à quoi fais-je référence ? Pour que cela soit plus parlant, voici un visuel des différents rendus d'affichage :

Respectivement en 240p, 480i et 480p. On voit bien que la photo en 480i (screenshot du milieu) a été prise en plein entrelacement (le fameux et destructeur "i" de "interlaced").

Comme on le voit, le 240p est taillé pour afficher de beaux sprites 2d. Le fait qu'il n'y ait que 240 lignes permet à l'écran d'afficher une image stable, et de bien détourer les dessins de sprites notamment grâce à de grosses scanlines bien visibles (je ne le répèterais jamais assez, les développeurs prenaient en compte les scanlines dans leurs dessins de sprites 2d).

240p (à gauche), 480i (à droite). Même TV, même focus, même hardware, même câble RGB. (Street Fighter III: 3rd Strike est le seul jeu à proposer du 240p et 480i sur la même galette.)

Le malheureux 480i est indéniablement à éviter (pour les jeux en 3d et 2d) si vous le pouvez. Comme nous l'avons vu, l'alternance rapide de 240 lignes + 240 autres lignes provoque un effet de scintillement à l'écran, supprime la présence des scanlines, et fatiguent considérablement les yeux. Le 480p est à éviter pour les jeux 2d low resolution de la Dreamcast (car scanlines trop fines + résolution trop haute).

Il est abérrant d'ailleurs de constater que de nombreux portages / compilations (en réalité, il s'agit d'émulation) de jeux 2d (codés à l'origine dans leur format originel 240p) sont sortis en majorité avec un affichage imposé à 480i durant la génération PS2, Xbox et Gamecube. Du GRAND n'importe quoi, qui prouve que ces versions ont été conçues à la va-vite par des incompétents, poussés uniquement par des intéressés du gain facile. Le 480i assure globalement le job pour les jeux 2d et 3d, de loin et sans se montrer trop exigeant (c'est peu de le dire !) mais il faut pouvoir supporter le scintillement, le manque de précision (on peut clairement parler de flou) et l'idée d'une fatigue oculaire renforcée.

480i (en haut) via câble RGB. 480p (en bas) via câble VGAbox.

Le 480p quant à lui est une véritable bénédiction pour les jeux 3d, qui double de manière réelle leur degré de précision (2 fois plus de lignes en simultané) et offre une image stable extrêmement confortable. Ce n'est pas un hasard (ni une exagération) si à la fin des années 90 / début 2000, on parlait de la Dreamcast comme d'une console offrant de la 3d "semi HD". Merci le signal VGA natif de son hardware. Par contre, les 480 lignes dénaturent complètement le rendu des jeux 2d (je sais qu' à cause des émulateurs, nombreux sont ceux à considérer ce rendu comme une norme), conçus pour et par le 240p (sauf rare cas de jeux 2d "haute résolution" comme Guilty Gear X).

INTERRO SURPRISE : sauriez-vous reconnaitre le screenshot d'Ikaruga affiché via RGB en 480i (Dreamcast et Gamecube) de celui affiché via VGAbox en 480p (Dreamcast only). Indice : cela frappe aux yeux (et encore, vous n'avez pas le scintillement insupportable du 480i en mouvement).

Depuis début 2000, date à laquelle je me suis acheté la dernière console de SEGA à l'honneur dans ce billet, j'ai une affection toute particulière pour cette console que je considère avec beaucoup de déférence. À mes yeux, elle incarne avec brio la fin d'un âge d’or de l’arcade, avant sa lente décrépitude (featuring jeux fan-service à la Kantai Collection ou basé sur la collectionnite de cartes à scanner !). La fin d'une ère, durant laquelle des développeurs compétents et passionnés ont pondu par paquets des purs joyaux de gameplay au fun immédiat, avant de disparaître ou de se reconvertir.

Une console dont la ludothèque brille avec un éclat toujours aussi vibrant. Merci l’orientation arcade, forte d’adaptations Naomi et CPS aisées, avec un SEGA et Capcom encore dignes représentants du prestigieux héritage de leur marque (mais n’oublions pas les chants du cygne de Psikyo, G-Rev, Treasure, Alpha System, etc.).

La seule console que j’ai en 2 exemplaires, avec une version japonaise collée à un écran à tube VGA posé en TATE (sur le côté), avec un stick arcade moddé en Sanwa greffé à son port manettes. Ikaruga, Shikigami no Shiro 2, Under Defeat, etc. en TATE 480p avec scanlines sur écran VGA :love:... ça n'a tellement pas de prix !

Une console qui, comme la Sega Saturn, prend une ampleur considérable une fois que l’on se penche sur l’import japonais (que de titres monstrueux restés sur les terres nippones !).

Au passage, voici la liste des jeux (de ma ludothèque, donc non exhaustive) qui s'affichent en 240p, par éditeurs :

-Treasure : Bangai-O

-CAPCOM : Street Fighter Alpha 3 / Street Fighter 3: Double Impact / Street Fighter 3: Third Strike (maintenir Start+Z avant le lancement du logo Capcom) / Marvel vs Capcom: Clash of Super Heroes / Jo Jo's Bizarre Adventure

-SNK : The King of Fighters Dream Match 1999 / The King of Fighters 99 Evolution / Last Blade 2: Final Edition / Twinkle Star Sprites

Et tant que j'y suis, voici certains titres (en NTSC) qui refusent de passer en RGB (je n'ai mis que les plus intéressants, osef des bouses obscures) :

Giga Wing en jap/us (la version PAL supporte le RGB). Eternal Arcadia/Skies of Arcadia en jap/us (la version PAL supporte le RGB mais perd le VGA et le 60 hertz). Street Fighter Alpha/Zero 3 en jap/us (la version PAL et jap "Matching Service" supportent le RGB). Super Street Fighter 2 X: Grandmaster Challenge for Matching Service en jap. Vampire Chronicle for Matching Service en jap.

Pour conclure : Afin d'optimiser le rendu d'affichage de vos titres Dreamcast préférés, pensez à jouer à vos jeux 2d sur un écran à tube de salon avec un bon câble RGB (et sur les jeux 2d qui crachent du 240p, c'est du miam en barre !). Pour vos jeux 3d, il est préférable d'opter pour un écran VGA à tube de bureau avec un câble VGAbox (tous les jeux compatibles crachent du 480p). Pour les Shmup (essentiellement 3d sur ce support), il est fortement conseillé d'y jouer sur un écran VGA à tube de bureau posé sur le côté (en TATE) car la lisibilité avec les bandes noires à gauche/droite (en YOKO) s'avère rapidement problématique passé les premiers niveaux. 

Non seulement vos jeux auront l'apparence qu'ils doivent avoir selon le souhait précis des développeurs, mais cela pourra considérablement renforcer votre expérience ludique par la même occasion. Le confort visuel ainsi que le gain de lisibilité de l'action sont conséquents. Et sur des jeux essentiellement arcade qui ne pardonnent pas la moindre erreur, où les hitbox mesurent parfois moins d'un millimètre, cela compte énormément (jouer à Ikaruga par exemple en 480i / YOKO : passé le stage 2 ou 3, c'est juste humainement plus possible !).

PS : En complément de cet article, je prépare un billet présentant la ludothèque de la Dreamcast, de ces hits surreprésentés jusqu'aux perles moins établies des tréfonds du catalogue PAL et JAP. L'idée étant de ne retenir que les titres qui n'ont rien à craindre du temps qui passe. 

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