Un Chat au Japon.

Un Chat au Japon.

Par Kaminos Blog créé le 09/02/10 Mis à jour le 26/11/15 à 02h54

Blog d'un chat gamer expatrié au Japon, qui bosse dans le jeu vidéo :)
C'était pas facile de faire comprendre aux douanes que je devais pas aller en quarantaine, mais j'ai réussi.

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ZERO ESCAPE



Interview回答(2012/12/06

 Spike Chunsoft: Director/Scenario Writer: Kotaro Uchikoshi

 

アメリカで999が発売したことをどう思いますか? また、善人シボウデスのことはどう思いますか?

 

 もともと999も世界を意識して作ったタイトルでしたが、制作中は北米版の発売はまだ確定してはいませんでした。ですからAksys社にローカライズして頂いて、大変ありがたく思っています。

 VLRも同様に、Aksys社の協力なくしては発売できなかったと思います。Aksys社には本当に心から感謝しています。

 また999VLRも、北米のみならず、世界中の方々から高く評価して頂いております。ぼくのTwitterアカウント(@uchikoshi)宛てには連日、ファンからのリプライがたくさん届きます。本当に本当に心の底から感謝しております。ありがとうございます!

 

アメリカとヨーロッパで、善人シボウデスのタイトルはVirtue's Last Rewardになりましたが、それはどうしてですか?

 

 タイトルについて、当初Aksys社からは「邦題を直訳した"Good People Die"ではどうか?」との提案を頂いていました。しかしこれではちょっと直球すぎます。

 邦題の「善人シボウデス」には「善人は死んでしまう」という意味と「(私は)善人を志望する」という2つの意味があります。そこでAksys社に「北米でももう少しひねりの利いたタイトルにしてほしい」と依頼したのです。

 そうしてタイトル候補として挙がってきたのが「等々でした。その後、検討に検討を重ねた結果、現在の「Virtue's Last Reward」を採用することになったのです。

 理由はこうです。まず英語圏には「Virtue is its own reward.(徳はそれ自体が報いである)」ということわざがあるそうです。また「go to one's final(last) reward」は「死ぬ」を婉曲的に表現する熟語だと聞いています。

 つまり「Virtue's Last Reward」には「美徳は最後の報酬」という意味と「美徳は最期の報酬=死である」という2つの意味があることになります。

 このため、邦題の「善人シボウデス」と最も近いニュアンスとなることから、このタイトルを選びました。

 

極限脱出シリーズの新しいエピソードが開発されていますが、発売日はいつですか? それは最後のエピソードですか?

 

 ここで隠していても仕方がないので本当のことを言います。

 まずVLRが、多くのレビューサイトや、たくさんのファンの方々から、高く評価され、支持されているのは事実です。本当にありがたく思っています。

 ただこの作品は現在のところ、必ずしも商業的に成功しているとは言えません。端的に言うなら、皆さんが思っているほど売れてはいないということです。(もちろん今後、年末~年始にかけて本数が伸びていく可能性は十分あります。ただ今のところは......という意味です)

 さらにこの際だから率直に言ってしまいましょう。極限脱出シリーズは、実は赤字プロジェクトです。収益よりも制作費のほうが高くついています。

 したがって経営陣は、3作目を作ることに対して、どちらかと言えば消極的です。999VLRがどれだけ高く評価されようとも、どれだけ多くの賞を獲得しようとも、赤字になるとわかっているプロジェクトを経営陣も株主も承認してはくれません。しごくまっとうな判断です。

 ただ誤解しないでください。「3作目は作らない」ということでは決してありません。3作目は絶対に作りますし、なんらかの形で必ずリリースします! 経営陣も、みんながみんなネガティブというわけではなく「絶対に作るべきだ」と言ってくださる方も中にはいます。

 しかしその際「どのぐらいの予算規模で作るのか」というのが問題になってきます。経営陣としては、今回のVLRの売上本数を見て「次回作は何本ぐらいだろう」と予測を立てます。3作目は、その本数で採算が取れるぐらいの予算規模で作らなければならないわけです。

 もしもこのまま、北米や欧州での売上本数が伸び悩めば、今までの予算の半分以下で作品を作らなければなりません。必然的に、脱出パートは短くなり、舞台は狭くなり、キャラの数も少なくせざるをえないでしょう。もしかしたらプラットフォームもiPhoneiPadに変えなければならないかもしれません。

 しかし北米や欧州で、少なくとも今の倍、売れてくれれば、話は変わってきます。今まで通り十分な予算を得て3作目を作ることが可能です。

 なので、今この記事を読んでいる999VLRのファンに方には、ぜひともご協力頂きたいのです。すでに買った方が2本目を購入する必要はまったくありません。その好意は大変ありがたいですが、同じ方が2本目3本目を買ってもあまり意味はないのです。なぜなら、くちこみで広がっていかないからです。

 それよりもむしろ、友人・知人に勧めてください。そうすれば、その友人や知人がさらに友人や知人に勧めることによって、作品が広がっていくことになります。

 ちなみにぼくは私利私欲のために、このようなことを言っているのではありません。北米版や欧州版が売れても、ぼく個人のところにお金が入ってくることはないのです。

 ぼくはただ今まで通りのクオリティで3作目が作りたいだけなのです。そのためには経営陣を説得するための材料がなければなりません。「北米や欧州でこんなにたくさん売れました!」という実績が、数字が、どうしても必要なのです。

 ですから、繰り返しになりますが、ぜひまわりの方に勧めて頂けると助かります。ご理解ご協力のほど、よろしくお願い致します。

 

打越さんのゲームで、不信の懸濁液は強いですね。リミットはどこだと思いますか?

 

 基本的に、良くも悪くも人は人を信じるように出来ているので、特にリミットのようなものはないのではないでしょうか。

 

ゲームでアイスナインのことがよく話されていますが、ストーリーでは全く使われていません。次のエピソードで変わりますか?

 

 VLRでは「アリスの血液中の水分はIce9で構成されている」という設定にしようかとも思ったのですが、SF色が強すぎてしまうために断念しました。他の設定だけでも十分SF色が濃いものになっているので、そこにIce9を加えると、もはやハードSFの領域になってしまって、一般的なユーザーさんが置いてけぼりになってしまうと思ったからです。

 そんなわけで、おそらく次のエピソードでもIce9がリアルなものとして登場することはないと思います。

 

善人シボウデスで、あかねはニルスが着ていたローブを着ていますが、あかねは「Free The Soul」のメンバーですか?

 

 よく聞かれる質問ですが、答えはNOです。茜はとある事情から、あの2029年4月13日のイベントの直前に、Free The Soulの儀式服を着ている必要があったのです。

 

Twitterで、シグマの「?」はブリックウィンケルと説明されていましたが、Ever17と同じ事ですか?そうすると、シグマはプレイヤーですか?

 

 すみません。ぼくの英語が上手くないのと、Twitterに文字数制限があることから、誤解を招く表現をしてしまったかもしれません。

 まず根本的な決まりごととして、Ever17と、ZERO ESCAPEシリーズはまったく別の作品ですから、正確には、ZERO ESCAPEシリーズとブリックヴィンケル(BW)には一切なんの関係もないという点を強調しておきたいと思います。

 ただ作者(要するに私)は同じですから、ひとつの評論として共通項を見出すことはできるかもしれません。

 その上であえてお答えするなら「形態形成場=BW=プレイヤー」と解釈することも可能でしょう。

 Ever17では、プレイヤー自身がBWとして作品に介入しましたが

 

 

VLRでは、シグマの意識が「形態形成場=BW=プレイヤー」を介して、別の歴史にいる自分自身の中に飛び込みます。図にすると以下のようになります(固定ピッチフォントでご確認ください)

 

【形態形成場=BW=プレイヤー】

      / \

     /   \

    シ    

    グ    

    マ    

    A    

 

アートブックで、西村さんはファイのことを「見た目はサンタ子ちゃんで!」と仰っていましたが、ファイとサンタはどんな関係がありますか?

 

 うーん...ご想像にお任せしたいところなのですが、本当のことを言うと、実はなんの関係もありません(笑)ファイは別の人物と密接なつながりがあります。

 

善人シボウデスは3DSPSVitaのどちらが好きですか?

 

 もちろんどちらも好きですよ。もしも仮に「どちらが好き」というのがあったとしても、立場上それは言えないです(笑)

 3DSは2画面ですからパズルを解いたり、メモを確認したりするときに使い勝手がいいですし、立体視による臨場感もあります。

 対してVITAは、絵やフォントがきれいですし、音のクオリティも高く、画面も大きいです。

 どちらを好まれるかはプレイヤーしだいだと思います。

 

私の一番好きなキャラクターはゼロ3世です。打越さんの好きなキャラクターは誰ですか?

 

 ゼロ3世も捨てがたいですが、倉式茜ですかね。彼女は非常に深い業を背負った人物です。3作目は彼女の悲哀がテーマのひとつとなるでしょう。

 

善人シボウデスのシュレーディンガーの猫はヒュー・エヴェレット3世理論みたいですね。「3世」はゼロ3世と同じですか?

 

 VLRの兎がゼロ3世なのは、3作目でゼロ2世が登場するからです。歴史的な時系列としては「1作目3作目2作目」となるので......

 

善人シボウデスはとても有名な声優が起用されていますが、打越さんが決めた方達ですか?

 

 えーと、これは日本語版の声優さんということでいいですか? だとしたら、ぼくとプロデューサーで決めたものです。

 最近のゲームやアニメでは、売れっ子の(流行りの)声優さんを起用するのが普通だと思いますが、ぼくらは声優さんのサンプルボイスをひとつずつ丁寧にじっくりと聞き比べ、最も役に適している方を厳選してキャスティングしました。

 その結果、気がつくと意図せず、大物の声優さんが揃ってしまったのです。

 

OVAで、シグマの声優とゲームのKの声優は違います。それはどうしてですか?

 

 い、いや、同じにしたらバレちゃうじゃないですか......(笑)

 基本的にOVAは「シグマの主観」を基にして描かれたものです。だから彼は施設の中でも若い容姿のままで登場しています。

 声も同じです。ほら、レコーダーに録音した自分の声って、まるで別人のもののように聞こえるでしょう? そう解釈して頂ければと思います。

 

極限脱出シリーズは、他のメディアで見たいですか?

 

 他のメディアというのは、たとえばアニメや映画のことでしょうか? だとしたら、もちろん見たいです。

 どなたか映画化してくださる方はいないでしょうか? メイントリックの部分をどうすればいいのかについては、ぼくはひとつアイディアを持っています。もし興味がおありの方はTwitterにて @uchikoshi 宛てにご連絡ください!

 

シグマは善人シボウデスの女の子達を水着で見たタイムラインがありますか?

 

(笑)うーん、どうでしょう? アリスや四葉なんて、ほとんど水着を着てるようなものだと思いますが......

 

新しいエピソードを作り終えたら、何がしたいですか? 他のゲームに興味はありますか? 例えばWii Uのことなど。

 

 Wii Uにももちろん興味はありますが、プラットフォームを問わず、もっと短期間でいろんな物語を発表できる場を構築したいですね。

 

ADVとか、ビジュアルノベルとか、他のゲームタイプが作りたいですか?

 

 アクションADVを、死ぬまでに1本は作りたいと思っています。純粋なADV、ビジュアルノベルも作りたいですが、今のままではなかなか売れないので正直厳しいと思います。

 ただ「ビジュアルノベルをもっと広く普及させる方法」については考えているので、そちらの路線が成功するといいのですが......

 

アメリカとヨーロッパのゲームはしますか? 何のシリーズが好きですか?

 

 すみません......。北米、欧州に限らず、日本のゲームも時間がなくてなかなかできない状況です。

 昔でいうと「トゥームレイダーシリーズ」は大好きでした。1や2は攻略本なしで自力でクリアしました。ある箇所で行き詰って、3日ぐらい悩みに悩んで「これだ!」という解決策を見つけたときの快感といったらもう、それはそれは、子孫を反映させるための営みを超えるぐらいの超絶的な快感でした。

 もう一度経験したいですが、今はネットが発達してしまった弊害で、どうすれば解けるのか、検索すればすぐにわかってしまうのが難点ですよね。

 

善人シボウデスは打越さんのフランスで初めて発売したゲームですね。フランスのことは知っていますか? 行ったことはありますか?

 

 もちろん知っていますし、行ったこともあります。1992年の9月のことです。当時ぼくは18歳で、欧州をひとり旅してまわっていました。

 フランスで訪れたのは、ニース、マルセイユ、トゥールーズ、パリです。滞在していたのはそれぞれ1日ずつですが......

 確かニースかマルセイユのどちらかにヌーディストビーチがあって(そうとは知らずにその海岸を訪れてしまったのですが)18歳のぼくにとってはあまりにも刺激的でドキドキしたことを覚えています。

 パリでは深夜の街をひとりで徘徊。セーヌ川沿いを歩いたり、ライトアップされたノートルダム大聖堂を見上げたり、ポンヌフ橋でたたずんだりしていました。深夜なので、人がほとんどいなくて、それがとても幻想的だったのをよく覚えています。

 ルーヴル美術館はちょうど休館日かなにかで入れなかったんですよね。今度訪れたときには長期間滞在して、館内を全部まわってみたいと思っています。

 

今しているゲームは何ですか?

 

 今は特になにもゲームはしていないです。映画をよく観ています。

 

極限脱出で猫がいっぱいいますね。猫は好きですか?

 

 にゃー。

 

このインタビューを読んでいる人達はおそらく打越さんの作ったゲームはプレイしたことがありません。この人達に言いたいことはありますか?

 

 まずは999VLRをぜひプレイしてみてください。内容についてはAxelさんの記事を参考にして頂ければと思います。VLRは「裏切り」をテーマにしたゲームですが、決してあなたを裏切ることはないでしょう。よろしくお願い致します!

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ZERO ESCAPE

Les inspirations

Qu'elles soient volontaires ou non, certains inspirations des Zero Escape sont claires : voici celles que j'ai déniché.

 

 

 

Battle Royale

Film de Fukasaku Kinji avec Takeshi Kitano, Battle Royale est un grand classique du cinéma d'horreur Japonais. Dans le cadre d'une loi créée dans un Japon où la délinquance est quotidienne, chaque année, une classe de Terminale est choisie au hasard pour s'entretuer jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un élève.

Les lycéens sont armés et doivent respecter un certain nombre de règles, sans quoi le collier fixé à leur cou explose.

Les notions de kidnapping et de match à mort forcé sont forts dans les deux oeuvres. De même, les colliers de Battle Royale sont les bracelets de Zero Escape : une laisse retirant aux participants une bonne partie de leur humanité.

 

 

 

 

 

 

Judge / Doubt

Virtue's Last Reward semble beaucoup s'inspirer de ces deux mangas de Yoshiki Tonogai. S'emparent du thème du huis-clos violent, où l'un des participants est plausiblement l'organisateur, VLR va jusqu'à faire un clin d'oeil aux masques des deux séries, avec l'IA Zero III.

 

 

 

 

 

 

 

 


Cube

Film de science fiction de Vincenzo Natali sorti en 1997, Cube met en scène des personnages atypiques, aux aptitudes diverses et complémentaires, forcés de coopérer pour s'extirper d'un Cube géant abritant de nombreux pièges et puzzles. De la coopération forcée, somme toute.

Virtue's Last Reward rend d'ailleurs hommage au film via un de ses puzzles.

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ZERO ESCAPE

 

La Chambre Chinoise est un concept de la robotique, comparable aux lois d'Asimov, utilisé dans Virtue's Last Reward.

La Chambre Chinoise est une expérience de pensée, créée par John Searle, dans les années 1980, qui vient démontrer les limites du test de Turing.

On kidnappe et enferme dans une pièce une personne ne sachant ni parler ni écrire le Chinois.

On lui fait passer sous la porte des feuilles où sont écrites des questions en Chinois. La personne répond qu'elle ne comprend pas le Chinois et qu'elle ne peut pas répondre.

Cependant, elle se rend compte qu'elle a dans la pièce des livres écrits en Chinois.

Comprenant qu'elle ne pourra pas sortir de la pièce avant d'avoir répondu aux questions,  elle commence recopier, un à un, les signes des livres, en comparant les feuilles avec.

Ainsi, elle donne des réponses en Chinois de questions en Chinois qu'elle ne comprend pas le moins du monde.

La Chambre Chinoise est une image de la différence entre une base de données et un cerveau. La différence entre un humain et un robot n'est pas la capacité à répondre, mais la façon dont sont interprétées les informations.

Un robot, aussi « intelligent » soit-il, ne fera qu'adresser des requêtes à une base de données, et en recracher la réponse. Jamais il n'en comprendra le sens.

Virtue's Last Reward va plus loin en remettant en cause la manière dont pense l'Homme. Finalement, ne faisons-nous pas non plus la même chose qu'un robot ? Nous sortons des données de notre mémoire. Nous ne les connaitrions pas, nous ne pourrions pas les interpréter. En quoi cela fait-il d'un robot un être différent d'un Homme ?

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ZERO ESCAPE

 

Une de bases de la narration de Virtue's Last Reward est une interprétation du chat de Schrödinger, une expérience bien connue des adeptes de physique quantique, inventée par Erwin Schrödinger (1887 - 1961), suite à un débat avec Einstein.

Cette expérience est en fait une illustration d'un problème d'analyse que nous pouvons avoir dans une logique quotidienne : le fait qu'un être, qu'un atome, puisse être dans un état de superposition. Qu'est-ce donc ? C'est un état indéfini, ou plutôt, indéfinissable. Pour vérifier l'état d'un objet quantique, on est obligé de le mesurer, et donc de « verrouiller » son état.

On ne peut donc calculer que selon des probabilités et des fonctions d'ondes.

Vous ne comprenez pas une traitre mot des dernières lignes ? Pas d'inquiétudes, vous n'êtes pas le seul. Et le Chat de Schrödinger est d'ailleurs là à la rescousse pour nous aider.

Imaginons la situation suivante : un Kaminos est enfermé dans une boite, opaque et insonorisée. Il est bien vivant et en bonne santé, mais on place à côté de lui un objet radioactif, avec un déclencheur : dans notre cas, admettons qu'il s'agisse d'un compteur Geiger, relié à un marteau, qui s'abattrait sur une fiole de poison, le compteur déclenché.

Les ondes émises par le matériau radioactif ont une chance sur deux, en une heure, d'êtres perçues par le compteur Geiger.

On enferme le chat dans cette boite pendant une heure : la question fatidique est la suivante.

Le chat est-il mort ou vivant ? Il est impossible de le savoir sans vérifier son état : nous sommes dans le même cas que notre analyse d'objet quantique. Ainsi, on considère que le chat n'est ni mort, ni vivant, mais dans un troisième état, ou vie et mort sont superposés.

Virtue's Last Reward utilise le chat de Schödinger comme base de sa narration. Ou plutôt, il utilise une des théories variantes du chat de Schrödinger : la théorie d'Everett (1930 - 1982), aussi appelée le « many-worlds »

Ce dernier considère, que même si dans notre cas, après avoir ouvert la boite, Kaminos est vivant, il existe un second espace-temps où le chat est mort. En ouvrant la boite, on condamne le chat à être dans un des deux états dans notre réalité, et donc, on condamne notre réalité à être différente d'une autre.

En clair : à chaque choix, une bifurcation se crée, d'où le « many-worlds ». On imagine le nombre exponentiel de mondes différents : il y en a même une ou cet article n'existe pas.

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ZERO ESCAPE

 

L'Ice9 (prononcer Ice Nine) est un type de glace imaginaire, inventé par Kurt Vonnegut (1922 - 2007) dans son roman de Science-Fiction Le Berceau du Chat. L'Ice9 est un type d'eau qui reste solide jusqu'à 45.8 degrés au lieu de 0.

De plus, en contact avec de l'eau à moins de 45.8 degrés, l'Ice9 transforme l'eau normale en Ice9.

Ainsi, l'Ice9 pourrait parfaitement réduire à néant toute forme de vie sur Terre, en étant par exemple propagé dans l'océan, ou bu par un humain.

Attention toutefois, Vonnegut a beau être l'auteur ayant donné vie au Ice9, il n'en revendique pas être l'inventeur : c'est Irving Langmuir, un physicien, qui lui en aurait parlé, après avoir écouté une conversation entre deux autres personnes.

Dans Zero Escape, on dit que l'eau du corps de la reine Alice est en Ice9. A l'heure actuelle, personne ne sait si c'est vrai.

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ZERO ESCAPE

 

Rupert Sheldrake, biochimiste anglican et auteur né en en 1946 au Royaume-Uni, est à la base de nombreuses des notions abordées dans les Zero Escape. 

Sheldrake a suivi des études de biochimie à Campbridge, puis a continué à Harvard, en étudiant la philosophie et l'histoire. Il obtint son doctorat de biochimie à Cambridge, au Clare College.

Il part ensuite en inde étudier la physiologie des plantes et des végétaux.

Bien plus tard, il avança une thèse selon laquelle tout chose vivante, intelligente ou non, possède une mémoire, issue directement de son système organique et de son ADN. La mémoire se passerait donc, selon lui, d'être à être, de génération en génération.

 

Il a beaucoup travaillé sur la télépathie, et a particulièrement repris et amélioré la théorie des champs morphogénétiques.

« Télépathie inconsciente », cette théorie est, forcément, très controversée. Certains lui préfèreront le sixième sens, la mémoire collective, ou l'instinct.

Exemple : comment fait un animal pour prévoir, dix minutes à l'avance, l'arrivée de son maitre au domicile ?

C'est quelque chose dont je suis souvent le témoin. Quelle que soit l'heure, irrégulière, mes chats viennent systématiquement se poser devant la porte d'entrée de mon appartement avant que mes parents ne rentrent. Si vous avez un animal, vous savez de quoi je parle.

Il en va de même pour les jumeaux ou certains couples mariés. Quel que soit leur endroit, quand quelque chose d'important arrive dans la vie d'un jumeau, l'autre a des chances de le ressentir.

Simple coup de chance ? Je ne saurais répondre. Rupert Sheldrake a cependant mené de nombreuses recherches, publiées dans ses livres, semblent confirmer ses thèses. On parle ici toujours de quelques pourcents, rendant l'évidence de la théorie des champs morphogénétiques controversée. Beaucoup de spécialistes de physique quantique semblent pourtant valider ses travaux.

 

Beaucoup de ses travaux sont disponibles en Français :

 

L'âme de la Nature, chez Albin Michel

Les Pouvrois Inexpliqués des Animaux, chez J'ai Lu

Sept Expériences qui peuvent changer le monde, aux Editions du Rocher.

Une Nouvelle Science de la Vie, aux Editions du Rocher.

 

Pour vous concentrer uniquement sur la résonance morphique, il faut cependant se tourner avec un livre en Anglais : 

Morphic Resoncance, The Nature of Formative Causation, chez Park Street Press

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ZERO ESCAPE

Bien plus nombreuses que dans 999, les révélations de Virtue's Last Reward demandent aussi d'avoir fini ce dernier pour en avoir une parfaite compréhension.

Ici, Zero n'est nul autre que le héros, aidé par June, vieillissante. En effet, le jeu ne se déroule pas en 2029, mais en 2074. Clover et Alice (présente dans la conclusion de 999) ont été cryogénisées et transportées dans un centre de recherche scientifique lunaire, où se déroule le jeu.

Tenmyouji n'est nul autre que Junpei, le héros de 999, à présent septuagénaire.

Sigma n'avait pas conscience d'être Zero car ses souvenirs ont été effacés : dans sa tête, il est en 2029 et vient d'être kidnappé. 

Pourquoi Zero a-t-il créé le Nonary Game Ambidex Edition ? Pour apprendre à faire voyager sa conscience de corps en corps, de même que celle de Phi, dont l'identité demeure encore aujourd'hui un mystère.

Zero, en plus d'être un génie de la physique quantique et du clonage, est donc un esper : il a pour but ultime de faire voyager sa conscience dans son corps du passé, afin d'empêcher une épidémie ayant tué tous les être vivants sur Terre, le Radical-6.

Ainsi, au même titre que 999, Virtue's Last Reward joue sur les paradoxes temporels, nous mettant dans des situations qui ne peuvent exister que parce que le joueur les a déjà accomplies.

La possibilité de faire voyager son esprit est d'ailleurs que Zero et Phi peuvent faire grâce au joueur. C'est lui, en passant dans les options du menu du jeu, qui choisit sa timeline et voit la quatrième dimension, le temps.

Sigma a besoin de connaître une information vitale à laquelle il n'a pas accès ? Aucun problème, le joueur met le jeu en pause, rentre dans une autre timeline, récupère l'information en question, et la transmets à Zero par télépathie. Zero ne comprendra pas d'où vient l'information, mais la connaitra, et c'est là l'important.

 

Alors que dans 999, le joueur incarnait June, transmettant des informations à Junpei, il incarne dans Virtue's Last Reward un être omniscient, dont l'esprit n'a pas d'attache corporelle dans cette dimension : Blick Winkel, ou « Angle de Vue » en Allemand, une notion chère à Uchikoshi. Le leitmotiv de Virtue's Last Reward est donc encore une fois de permettre aux personnages de développer des talents télépathiques, grâce au joueur.

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ZERO ESCAPE

Zero est June, de son vrai nom Akane Kurashiki. Aidée par son frère Santa (Aoi Kurashiki), elle a organisé le Nonary Game dans deux buts : le premier est d'obtenir sa vengeance des dirigeants d'une entreprise pharmaceutique, Cradle Pharmaceutical. Ace en est le PDG, et le Neuvième Homme un des principaux dirigeants.

Ces derniers, il y a neuf ans, lui ont fait participer au premier Nonary Game, dont le but était de prouver l'existence des champs morphiques, un type de télépathie.

D'autres personnages de 999, comme Santa, Snake ou Clover faisaient partie des cobayes il y a neuf ans. Les enfants de Lotus y ont aussi pris part, et Seven était à l'époque un détective chargé d'enquêter sur la disparition des neuf enfants (les cobayes, donc).

Le deuxième objectif d'Akane est de se sauver : en étant petite, elle a réussi à sortir vivante du Nonary Game grâce à l'aide d'une personne lui ayant envoyé des informations par champ morphique. Cette personne n'est nul autre que Junpei, dans le second Nonary Game. La résolution du dernier puzzle de 999 permet d'envoyer cette solution à June dans le passé. Si elle n'avait pas créé le Nonary Game ou si Junpei n'avait pas réussi à résoudre le puzzle, June n'aurait jamais existé.

Ainsi, il est proposé au joueur (ou Blick Winkel, cf suite du dossier)  de participer au Nonary Game. Non pas en tant que Junpei, mais bien en tant que personne venant d'une autre dimension, notre réalité à nous : en finissant les différentes routes du jeu, le joueur glane des informations inconnues de Junpei et June, créant ainsi des réalités alternatives. Ce n'est qu'en transmettant des informations par « champ morphique » à Junpei que le joueur peut le sauver, et lui et la June du passé.

 

L'autre grande révélation de 999 vient de la console en elle-même : dans le jeu, les dialogues du jeu sont affichés sur l'écran du haut, tandis que l'écran du bas est réservé aux réflexions de Junpei. Tout du moins, c'est ce que l'on croit pendant tout le jeu. En effet, l'écran du bas représente en fait les pensées de June, en train de résoudre le premier Nonary Game, neuf ans auparavant, et envoyant par champ morphique des informations à Junpei.

Ainsi, à la fin du jeu, les écrans sont retournés : on comprend ainsi que c'est à notre tour d'envoyer des informations à la petite June, qui nous a aidée pendant toute l'aventure. Le joueur se retrouve donc à jouer la DS à l'envers.

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ZERO ESCAPE
 
 
A l'instant même où se finissaient les crédits de 999, j'élevais son nom au panthéon du jeu vidéo. Pas pour son gameplay, diablement lacunaire.
Plus étonnant, je ne l'ai pas non plus fait pour ses personnages incroyables, son intrigue tentaculaire au-delà de la maitrise, l'intelligence inouïe de son game design ou son cadre exceptionnel.
Non, rien de tout ça. Je l'ai fait pour une minute de jeu. Une minute pendant laquelle j'ai eu droit au plus gros électrochoc de ma vie. Une minute qui m'a fait comprendre ce que pouvait réellement apporter le jeu vidéo quand il était utilisé pour autre chose que de rendre le joueur actif au lieu de passif, comme devant un film ou un livre. Ce jeu a redéfini ma notion du jeu vidéo. Et je pèse mes mots. 
Que j'attendais sa suite ? Bien évidemment. Mais plus que de l'attente, c'était de l'appréhension que j'éprouvais quand on me parlait de Virtue's Last Reward : jamais Kotaro Uchikoshi, scénariste et directeur de la série, ne pourrait de nouveau utiliser la même ficelle.
Personne ne lui pardonnerait. Appréhension donc. Anxiété, même : Virtue's Last Reward a été développé suite au succès de 999 aux USA : de l'aveu même de Chunsoft, le développeur, ce fut la surprise générale. Alors oui, j'avais peur de tenir dans mes mains Virtue's Last Reward. Peur de me retrouver face à un jeu sans saveur créé pour surfer sur une vague et non pour encore repousser les limites de la narration vidéoludique.
Et pourtant.
A l'instant même où se finissent les crédits de Virtue's Last Reward, j'éleve son nom au panthéon du jeu vidéo.  Pas pour son gameplay, qui corrige pourtant les défauts de 999.
Plus étonnant, je ne l'ai pas non plus fait pour ses personnages incroyables, ses doublages au star cast à la limite de l'indécence, son intrigue tentaculaire au-delà de la maitrise, l'intelligence inouïe de son game design ou son cadre exceptionnel.
Non, rien de tout ça. Je l'ai fait quelques minutes de jeu. Quelques minutes pendant lesquelles j'ai eu droit aux plus gros électrochocs de ma vie. Quelques minutes qui m'ont fait comprendre que 999 n'était que le commencement d'une vision d'un type, qui fait passer le reste de l'industrie pour une bande d'arriérés. Ce jeu a redéfini ma notion du jeu vidéo. Encore une fois. Et je pèse mes mots.
 
 
Avant de rentrer dans les détails, si vous n'avez pas joué à 999 (j'entends par là avoir vu la sixième fin), il est l'heure d'aller acheter une DS avec le jeu. Si vous ne le faites pas ? C'est simple, vous passez à côté d'un des meilleurs jeux de l'histoire. Le mieux à faire est donc de l'acquérir, d'autant plus qu'il vient d'être réédité à tout petit prix.
Virtue's Last Reward est un jeu indépendant de 999, mais à l'instar d'un Assassin's Creed, en n'ayant pas fini le premier opus, vous vous couperez toute la meta histoire, aussi passionnante que le reste, et nécessaire à la bonne compréhension du scénario de VLR. Vous voilà prévenus.
Virtue's Last Reward vous permet d'incarner Sigma, étudiant Américain de 22 ans et des brouettes. Le soir de Noël, il se fait larguer par sa copine, et se rend compte qu'il est en retard pour un papier à rendre à la rentrée. Il décide donc de passer la nuit à la fac, histoire  de passer sa nuit à réfléchir plutôt qu'à se morfondre à cause de sa rupture.
Mais à son arrivée, sur le parking de l'université, il se fait attaquer et sa voiture se retrouve remplie de gaz soporifique. A peine a-t-il le temps de découvrir un homme masqué, bien similaire à celui de l'introduction de 999. 
VLR reprend le concept de base de 999 : le huit-clos démoniaque, entre Battle Royale, Judge, Cube et Saw. Neuf personnes, qui n'ont à priori rien en commun, doivent participer au Nonary Game : Ambidex Edition. Variante du Nonary Game de 999, chaque participant est lié à un bracelet, accroché à son bras. Sur ce dernier est affiché  un nombre de points. Tout au long du Nonary Game, les participants sont amenés à résoudre des puzzles. S'ils n'y arrivent pas, ils sont condamnés à mort via une injection de poison contenu dans leur bracelet.
Pour s'échapper ? Aucune autre possibilité que d'atteindre les neuf points. Y arriver n'est cependant pas une mince affaire : après chaque puzzle, les participants doivent voter les uns contres autres. En s'alliant, il marquent un nombre de points réduit. En trahissant quelqu'un, un participant peut marquer plus de points : mais la personne dupée en perdra. Si le nombre de points arrive à zéro ? Pas la peine que je vous l'explique, c'est évident : le poison du bracelet est injecté dans le corps du pauvre malheureux.
On s'en doute : mort et vie se côtoient de la même manière que la confiance et la trahison. Chaque instant représente un stress intense, aussi bien pour les personnages que pour le joueur.
Le cadre de ce jeu sordide est assez exceptionnel : nos neuf personnages sont tous parfaitement écrits, et on s'attache à eux comme rarement dans le jeu vidéo. Sur cette génération, il n'y a guère qu'Heavy Rain et The Walking Dead qui tiennent la comparaison. Les joueurs de 999 reconnaitront d'ailleurs certains visages, avec en premier lieu Clover, la petite pingre de 999, qui a pris un bon bonnet de soutien-gorge dans l'année qui s'est écoulée entre les deux jeux.
Au rang des nouvelles apparitions, beaucoup de personnages géniaux : Phi, une albinos sociopathe, bien trop mystérieuse pour être honnête. Tenmyouji, un Japonais septuagénaire, qui cache sous son regard méprisant une vie bouleversante. Dio, Mr Loyal d'une troupe de cirque, aussi habile avec sa langue que fourbe dans ses cheminements d'esprit. Et la liste est encore longue.
Les salles puzzles, au nombre de seize dans Virtue's Last Reward, sont dans la même veine que ceux de 999. A base de logique pure, leur difficulté, à quelques exceptions près, est bien dosée. Attention cependant :  là où dans 999, les autres participants vous donnaient des indices dès que vous buttiez, vous serez seul avec votre jugeote dans VLR. C'est tout du moins le cas si vous faites les puzzles en Hard, fait nécessaire pour débloquer les Gold Files, vous apprenant de nombreux trivia et enrichissant le background du jeu, et même la seconde True End (qu'on pourra, au choix, renommer Troll End, d'ailleurs).
A l'instar de 999, le gameplay de VLR est en deux temps : de la lecture pour les phases « novels », et du point-and-click pour les puzzles. Oui, oui, il ne réinvente pas la roue à ce niveau là, mais n'en a jamais eu l'intention. On apprécie cependant que Chunsoft ait corrigé tout ce qui rebutait beaucoup de joueurs sur le premier opus de la série Zero Escape. Le fait de devoir recommencer des puzzles déjà finis, et de devoir relire des passages déjà lus. Ici, dans un cas comme dans l'autre, le jeu vous propose de manière intelligente de passer les instants que vous avez déjà vécus. Thanks, Chunsoft.
 
Ah, oui, car au même titre que 999, Virtue's Last Reward est un jeu qui se construit via une narration originale : le scénario n'est compréhensible que via plusieurs espace-temps, dans lesquels le joueur se retrouve prisonnier.
Il est très complexe de parler du scénario de Virtue's Last Reward sans spoilers, que ces derniers concernent celui-ci ou même 999. Ce que je peux cependant dire, que vous comprendrez bien assez tôt dans l'aventure, c'est que vous n'êtes pas le seul à voyager entre les dimensions. Vous aurez beau charger une nouvelle partie et écraser votre sauvegarde, vous serez toujours dans le jeu, de même que les héros de VLR. 
Il y a au total 26 fins dans Virtue's Last Reward, éparpillées dans des dizaines d'embranchements narratifs différents. Et à l'inverse d'un Heavy Rain, voir une fin ne veut en aucun cas dire que vous avez fini le jeu. Très loin de là. Ne comptez d'ailleurs pas moins de trente heures pour connaître le fin mot de l'histoire (quarante pour ma part, en faisant tous les puzzles en Hard).
 
999 proposait des sprites animés et des bip à la place des voix. Virtue's Last Reward passe à la vitesse supérieure, avec des personnages animés en trois dimensions, et un jeu intégralement doublé.
Pour ce qui est des graphismes, il convient de noter que les développeurs ont choisi cette option quand ils ont décidé de développer le jeu sur 3DS, alors même qu'ils n'avaient pas de kit de développement. Ainsi, ils pensaient que des modèles en 3D étaient nécessaires à la vue auto stéréoscopique de la console.
Il s'est finalement avéré que non. Mais les modèles animés rendant tellement bien l'univers du jeu et le somptueux chara design de Kinu Nishimura, qui après son travail de folie sur de nombreuses séries de CAPCOM, n'a plus rien à prouver à personne, que c'est finalement une bonne chose : le jeu aurait lead-developpé sur Vita, il en aurait peut être été autrement.
Mais bien plus que les graphismes, c'est sur son ambiance sonore que Virtue's Last Reward  est épatant. 999 aurait dû être doublé à la base : la DS n'était cependant pas capable de tenir la charge (et accessoirement, Chunsoft n'en avait sûrement pas les moyens). Pour Virtue's Last Reward, c'est une toute autre histoire : le doublage du jeu est un des meilleurs de l'histoire, point. Le voice cast Japonais est époustouflant : ne vous étonnez pas de reconnaître la voix du Major Kusanagi de Ghost in the Shell, notamment. Histoire de ne pas passer pour une grosse raclure d'otak' (que je suis, accessoirement), je ne m'en irai pas citer les noms de tous les doubleurs, mais pour peu que vous regardiez un peu d'animation japonaise, vous les connaissez. Tous.
Et leur prestation dans VLR est exceptionnelle, de bout en bout, et apporte mille fois plus qu'un peu d'immersion à l'histoire.
Le doublage Anglais, pris en charge par Aksys dans la version Américaine (il semblerait que le doublage Anglais soit absent de la version Européenne du titre), n'est pas en reste, et arrive tout aussi bien à ses fins que son homologue Japonais. Cependant, un doublage Japonais dans une version occidentale restant une chose rare, n'hésitez pas à profiter du jeu dans la langue de Mishima.
Attention cependant, au même titre que les graphismes sont un peu plus fins sur Vita (contrebalancé par un effet 3D pour la version 3DS), les voix sont compressées sur la console de Nintendo.
Si vous possédez les deux supports, il est peut être plus sage de faire le jeu chez Sony. Pas de quoi crier au scandale sur 3DS cependant, loin de là.
Je vous parlais  il y a quelques instants d'Aksys, le distributeur aux Etats-Unis. Eh bien sachez que leur excellent travail dans le doublage est tout aussi valable dans la traduction, implacable de bout en bout. Retranscrivant habilement la tension générale du titre, elle réussit à faire ressortir les touches d'humour noir que distille savamment le jeu. Je ne sais pas si le jeu sera traduit en Français par Rising Star Games (j'en doute, ceci dit), mais sachez que si la traduction française ne tenait pas ses promesses, vous pouvez parfaitement vous tourner vers la version américaine du titre. Sur Vita tout du moins, la 3DS étant zonée.
L'immersion dans Virtue's Last Reward est, vous l'aurez compris, totale. Les musiques du jeu sont toujours assurées par Mr Hosoe, qui a décidemment un faible pour les gros synthés aux sonorités cradingue, et la musique classique mixée façon techno. Etant déjà aux commandes de la musique de 999, vous ne serez pas déçus du résultat.
 
Virtue's Last Reward, ou « Les honnêtes gens meurent » dans sa version originale, apporte selon moi quelque chose au jeu vidéo qui n'avait jusqu'alors jamais existé. 999 proposait d'entrevoir des bribes de cette narration géniale, à tel point qu'il en a hanté mes rêves.
Virtue's Last Reward m'a fait passer au stade supérieur dans ma folie : pour la première fois de ma vie, j'ai passé des nuits blanches sur un jeu. Non pas par défi, ou pour le fun, mais parce que j'étais incapable de m'arrêter, de laisser Sigma et ses compagnons en plan tandis que je dormais. Ce jeu a littéralement obnubilé mon esprit pendant plusieurs jours, et j'ai passé des moments incroyables, la nuit, dans mon lit, un casque sur les oreilles, à sentir des fourmis dans mes mains tellement mon sang se glaçait a fur et à mesure de l'avancement du scénario.
Virtue's Last Reward est à 999 ce que Portal 2 est à Portal : il est ce qu'un jeu est à un concept, ce qu'une vision est à une idée.
Il m'a retourné le cerveau de bout en bout, et m'a permis d'entrevoir ce qu'était la véritable maturité dans le jeu vidéo. Pas de la violence, du sexe, de la philosophie ou des oeuvres poétiques. Non, la maturité, la vraie. Celle qui te prouve que sans l'existence de ce media, une telle histoire n'aurait jamais pu exister. Ou finalement, que sans une telle histoire, le media n'existerait pas.
Merci Monsieur Uchikoshi, le jeu vidéo a gagné, et maintenant, grâce à vous, il le sait.
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ZERO ESCAPE

 

Vous les connaissez ces jeux. Ces jeux dont vous n'entendez jamais parler par vos amis, même joueurs. Ces jeux dont vous n'avez vu qu'une évasive critique sur un site import. Ces jeux dont parlent uniquement quelques cinglés sur le net, qui énervent tout le monde, obnubilés, vous répétant inlassablement qu'il s'agit de chefs d'oeuvres.

C'est bon, vous visualisez ? Bah laissez-moi vous énerver, obnubilé que je suis. Car on m'a fait découvrir un chef d'oeuvre. Un chef d'oeuvre imparfait. Un chef d'oeuvre dont je ne comprends pas la sortie en dehors du Japon. Quel fou a bien pu prendre le risque ? Un chef d'oeuvre atemporel et pourtant si anachronique. Un peu de point-and-click désuet. Quelques choix. Beaucoup de lecture. Un gameplay pataud au possible. Une trame narrative incompréhensible. Voilà ce que je pourrais en dire, de ce chef d'oeuvre.

Ou alors, je pourrais dire que jamais un jeu ne m'a autant captivé. 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Si moi aussi, quelques internautes illuminés ne m'avaient pas poussé à m'y mettre, je ne lui aurais jamais accordé la moindre attention. Alors c'est à mon tour de vous bassiner. Car je me sentirais coupable de ne pas le faire.

Retour d'expérience sur un jeu extraordinaire.

 

Junpei se réveille dans un sursaut. Une explosion. Sa tête est lourde. Il regarde autour de lui, il ne comprend pas ce qu'il se passe. Il ne sait pas où il est. La seule chose dont il se rappelle, c'est de cette personne au masque-à-gaz. Ah ! Oui. Ça lui revient. On l'a enlevé. Il regarde par la fenêtre. Fenêtre ? Non, hublot. Ce dernier craque et cède sous la pression. Quelle pression ? Celle de l'eau. De l'eau ? Quoi ? Oui, Junpei est sur un bateau.

Mais il va rapidement se rendre compte qu'il n'est pas seul. Huit autres personnes ont été piégées dans ce paquebot du début du XXe siècle. Des personnes, comment dire ... Atypiques ? Le bon barbu paternel, la cinquantaine. La lycéenne extravertie qui se teint les cheveux en rose. Une danseuse orientale. Un petit gothique rebelle. Un colosse tout droit sorti des docks. Etc, etc. Mais que font-ils ici ? Que signifie cette montre étrange autour de leur poignet ? Que sont ces portes bloquées, où règne sur chacune un numéro ? Rapidement, un haut-parleur vient les éclaircir : ils participent malgré eux à un jeu. Le Nonary Game. Des règles strictes. Un objectif simple : résoudre les puzzles qui se cachent derrière chaque porte, en moins de neuf heures. Sinon ? Vous avez vu Battle Royale ? Vous avez vu SAW ? Oui ? Dans ce cas, vous savez.

999 est ce qu'on appelle un roman visuel, un genre assez connu au Japon, même si peu présent sur DS. En clair, attendez-vous à passer les trois quart de votre temps de jeu à lire, le texte défilant derrière des fonds (fort bien) dessinés. Le dernier quart est consacré à la résolution d'énigmes. On tapote son écran tactile pour récupérer des indices. On assemble des pièces, on scrute aux alentours. Certaines énigmes sont retorses, mais d'une manière globale, un peu de réflexion suffit à en voir le bout. Et c'est d'ailleurs la seule chose qu'on attend inlassablement dans 999. La suite de l'histoire.

Le script est très bien écrit. La traduction anglaise exceptionnelle. Le rythme, effréné. 999 est une véritable leçon donnée à tous les scénaristes de jeux. Une preuve irréfutable que le jeu vidéo est un média où l'on peut raconter des histoires fortes, bien pensées et captivantes. Soyons clairs : en termes d'identification au personnage, seuls Heavy Rain et Catherine ont su autant m'impliquer. Mais pas pour les mêmes raisons. Ici, nos choix ont une importance capitale. Tous.

Mais on ne s'en rend pas compte. La première fois qu'on finit le jeu, on ne le comprend pas. On ne comprend rien. On est frustrés. Alors on le recommence. On effectue d'autres choix. Une pièce vient commencer à résoudre le puzzle. Alors on recommence, et ainsi de suite.

Peu à peu, le tableau se crée, tous les éléments, qu'on pensait improbables, s'expliquent. 999 propose tout simplement la meilleure gestion de la rejouabiliité que je connaisse. D'ailleurs, et c'est là son unique défaut, que du côté technique, la rejouabilité ne soit pas parfaitement implémentée. Pourquoi toujours refaire les mêmes énigmes, même celles passées quatre fois ? Pourquoi ne pas pouvoir zapper une partie de texte déjà lue, plutôt que de simplement la faire passer plus rapidement ?

Dommage, cette erreur de conception vient parfois casser une ambiance unique. Pesante, crispante, elle est soutenue par une bande-son parfaitement efficace. Non, les musiques ne sont pas incroyables. Mais elles viennent parfaitement se ranger dans nos têtes, alors qu'on dévore les lignes de cette histoire incroyable, passant de la violence brute au surnaturel en quelques instants.

 

999 n'est pas un jeu qui laisse indifférent. Disponible uniquement en import US sur DS (qui est dézonée, ainsi que la 3DS pour les jeux DS, rappelons-le), il est impossible de passer à côté. Vous ne connaissez pas le genre ? 999 en est un fier ambassadeur. Vous ne parlez pas Anglais ? Il est temps de vous y mettre. Car si quelques détails viennent ternir le tableau, 999 est bel et bien un chef d'oeuvre vidéoludique. Pensé avec passion et créé avec maestria, il est la preuve vivante qu'on n'a pas besoin de plus de quinze pixels, trois bruitages et cinq animations pour envoûter le joueur. Un véritable tour de force, qui sera je l'espère réitéré dans sa suite, à sortir en fin d'année sur 3DS et Vita.

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