WE are PES

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Par KAiWAi Blog créé le 24/08/13 Mis à jour le 11/09/13 à 23h42

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Thomas Goal et moi-même - dignes représentants de la branche hardcore-fanboys-ultras de PES sur WEarePES ^^ - avons eu la chance de jouer plusieurs heures à la version preview  de PES 2014. Celle-ci nous offrait le choix entre 4 équipes (l'Italie, l'Allemagne, le Bayern et Santos) mais surtout le jeu était beaucoup plus avancé techniquement que la démo de l'E3. C'était tellement flagrant que nous avons pu nous en rendre compte seulement quelques secondes après le coup d'envoi. Alors la grande question que vous vous posez tous est : « Mais Oncle Kaiwai, est-ce que les défauts de la bêta ont été corrigés dans la version preview ? »

La réponse est : « oui, quasi-entièrement !! »

Rassurés ? J'arrête là... ou je vous décris un peu le truc ?

Pour moi, le défaut le plus insupportable de la bêta était la latence des commandes qui tenait plus du bug que du choix de gameplay. Comme je l'ai dit auparavant, il empêchait pratiquement de développer un jeu en une touche de balle. Le problème est résolu : les joueurs répondent au doigt et à l'oeil et, par la même occasion, le rythme du jeu s'est accéléré quelques peu par rapport à la version précédente. De ce point de vue, la preview ressemble plus à un PES que la bêta ... mais rassurez-vous, un PES calibré et bien rythmé sans trop d'excès de zèle de la part des joueurs-mobylette. 

Autre lacune flagrante de la bêta : la qualité des gardiens !! C'est maintenant un lointain cauchemar, les portiers sont redevenus tout à fait convenables lors de nos parties sur la version preview. Ils sont attentifs sur les tirs à distance, bien sur leurs appuis lors des sorties et surtout ils ne laissent plus filer les tirs enroulés comme si c'était une feuille morte de Captain Tsubasa. Si vous étiez satisfaits des gardiens de PES 2013, vous ne devriez pas être déçus lors de la prochaine saison. J'ai bien vu un petit bug qui nous a tous fait rire : mon gardien entame une longue relance de la main mais le ballon part vers l'arrière. Il a fallu l'intervention [i]in extremis[/i] d'un de mes défenseur pour éviter le but gag. Un peu trop de réalisme sur le coup. ^^

Beaucoup de ceux qui ont testé la bêta ont signalé un petit bémol concernant les passes en profondeur hautes qui étaient bien trop efficaces et surtout la réaction un peu navrante de la défense sur ce genre d'action. Dorénavant les défenseurs ne se figent plus au moment de la passe, ce qui est déjà un point important, et ensuite, il nous a semblé que les passes en profondeur n'étaient plus aussi téléguidées que dans la bêta. Pour finir j'ajouterai qu'une nouvelle commande défensive à été incluse dans PES 2014 : en pressant la direction 'avant' avec la croix directionnelle, toute votre ligne défensive monte d'un cran pour jouer rapidement le hors-jeu, ce qui fera réfléchir à deux fois les petits malins qui usent et abusent de la passe en profondeur. Il est bien évidemment toujours possible de marquer sur ce genre d'actions mais elles s'avèrent tout de même moins meurtrières que dans la bêta.

Bref nous avons tout de suite été rassurés par cette nouvelle version du jeu, plus proche du produit final. J'imagine que la démo qui sortira au mois d'août sera au moins aussi avancée... et je me réjouis déjà d'avoir les premiers retours à son sujet et surtout de pouvoir à nouveau y jouer car le jeu me manque vraiment depuis 2 semaines.

Je vais maintenant vous en dire un peu plus à propos de notre courte expérience sur cette version preview. Il faut savoir que nous n'avons pas joué suffisamment pour se faire un avis définitif - loin de là - car le jeu propose tellement de nouveautés, que ce soit en terme d'animations, de gameplay ou même de sensations, qu'il va falloir vraiment y passer des journées entières pour en tirer la substantifique moelle. Mais les quelques heures passées à y jouer donnent vraiment envie d'y retourner !! Mon avis reste tout à fait personnel et subjectif, je ne revendique absolument pas détenir la vérité suprême, gardez bien cela en tête. Je suis très loin d'être vendu à Konami, je reconnais beaucoup de qualités à la concurrence, je sais par quelles sombres heures PES est passé mais je suis avant tout un fan de la série et je me réjouis de la voir enfin évoluer de la sorte !! Dès lors pardonnez d'ors et déjà mon enthousiasme même si vous ne le partagez pas... mais ne vous en étonnez pas car nous sommes bel et bien sur WEarePES.com !!

 

Manette en main

Comme je le disais plus haut le rythme du jeu se voit quelque peu accéléré du fait de la latence amenuisée et on retrouve alors les sensations PES. Les sensations PES, oui mais avec une toute nouvelle physique des joueurs, du ballon et des contacts. Des sensations PES avec un zeste de réalisme accru car les joueurs ont les crampons bien ancrés dans la pelouse et il ne s'agira plus de se retourner à 180° en un éclair, de larguer les défenseurs d'une simple pression sur R1 ou de contrôler un ballon dans la course comme si c'était si simple dans la vraie vie de footballeur. Vous l'avez sans doute déjà compris : dans ce PES il faudra une concentration de tous les instants et il faudra s'appliquer pour faire mieux que son adversaire.

Alors, je nuance tout de même ce nouvel aspect très « simulation » (ca y est, le mot peut enfin être réintégré dans le vocabulaire pessien) ... ça n'enlève rien au fun des parties. Le jeu reste explosif à souhait que ce soir sur un dribble de génie, une passe en profondeur millimétrée en face à face avec le gardien ou une frappe des 30 mètres en pleine course. Le jeu m'a semblé équilibré entre réalisme et action-football. 

Lors des premières parties, qu'est-ce qu'on passe comme temps à s'extasier devant les nouvelles animations !! C'est bien normal après tout : nous avons affaire à un tout nouveau jeu de football. Il faut en profiter car la surprise sera moins flagrante l'année prochaine vu que l'épisode 2015 sera dans la continuité de celui-ci, next-gen ou pas. Alors Thomas et moi, nous ne nous sommes pas gênés à baver devant les replays : un joueur qui se met en opposition les bras dans le dos pour dévier un tir, Ribery qui réalise un elastico derrière son pied d'appui face à son adversaire, un autre reprend une passe haute directement en talonnade, Neymar qui emmène son ballon en aile de pigeon après s'être soulevé le ballon, un joueur à l'arrêt qui réalise une petite pichenette lobée au dessus du défenseur, une reprise de la tête smashée, un duel aérien avec les coudes, une volée qui rebondit devant le gardien, un contrôle de la cuisse par-ci, un tir de l'extérieur du pied par-là... c'est très très joli et de prime abord les animations semblent relativement variées. 

 

Les Passes

La physique de balle ayant été améliorée, c'est fort logiquement dans la circulation du ballon que cela se fait le plus ressentir. Rien de révolutionnaire de ce côté-là mais j'ai tout de même remarqué quelques petites choses : il est vraiment moins facile de délivrer une passe précise et appuyée lorsqu'on est en mauvaise position. Autre chose : le jeu, de base, m'a semblé un chouia plus « manuel » même en jouant en automatique. Il faut donc un peu mieux viser et un peu mieux doser de manière générale. Il m'est arrivé de louper une simple passe dans la précipitation ... et j'ai tout de suite remarqué que j'avais un peu négligé le dosage. La différence n'est pas flagrante mais je m'en suis tout de même aperçu, c'est donc notable. J'ai apprécié les simples passes hautes qui ne m'avaient jamais totalement satisfait dans PES (contrairement à FIFA, je dois l'admettre). La physique m'a paru plus réaliste avec des courbes plus prononcées et des trajectoires plus variées. A voir sur la longueur mais ça me semble tout bon de ce côté-là.

Pour finir, comme nous en avons déjà parlé auparavant, sachez qu'il y a maintenant une jauge lors des centres : il n'existe plus de zone de centre automatique (bien que ce soit toujours possible en maintenant L1 enfoncé) et on peut vraiment mettre la balle où l'on veut, même en retrait. 

Evidemment, Thomas Goal et moi ne pouvions partir de chez Konami sans tester le Full Manuel. Nous avons donc visité les menus pour pouvoir régler les passes à notre convenance. Et là il semble y avoir plus d'options. Il existe par exemple 2 types de passes en profondeur et 3 types de tirs (normal, avancé et manuel)... même chose pour les gestes techniques divisés en 2 types. Nous n'avons pas pu identifier la différence directement, alors nous nous somme contenté du FUMA à l'ancienne. Oulà, dur dur le FUMA... si le jeu est devenu plus exigeant en automatique, le manuel a suivi la tendance. Nous en avons vraiment chié pour développer notre jeu car il faut calibrer non seulement ses passes mais ses contrôles de balle et ses courses. Un challenge de tous les instants que relèveront très certainement les plus motivés d'entre nous !!

 

Les Tirs

Je n'ai pas noté de différence énorme au niveau des tirs dans la manière de faire en tout cas. On a toujours les 5 types de tirs habituels : le tir normal, le lob, la pichenette, l'enroulé et le knuckle. C'est à nouveau dans les animations et la physique de balle qu'on peut y voir des variations. Plus de variations dans les shots comme des frappes écrasées ou des tirs à rebond. Je me souviens avoir tenté un knuckle shot avec Schweinsteiger : le ballon a plongé juste devant le gardien et Buffon a du sortir une parade réflexe pour dévier le ballon avec le pied. Sympa.

Si je ne dis pas de bêtise, Thomas m'a également fait remarquer qu'il était maintenant possible de réaliser une petite pichenette au dessus du gardien en utilisant le bouton de lob L1 comme si c'était un tir R1, les initiés comprendront. Il semble également qu'on puisse enfin sortir une balle enrobée R2 avec l'extérieur du pied. Cependant, il est difficile de dire si ce geste sera réservé à certains joueurs comme Quaresma qui affectionne ce type de tir.

De manière générale, cette version preview semble garder la même logique que les précédents épisodes avec des frappes pêchues lorsque votre joueur trouve l'espace. Le plaisir de décocher des frappes lourdes ou des tir enveloppés et de sentir son joueur réactif lors d'une reprise de volée... le tout agrémenté d'une nouvelle physique de balle qui donne parfois de généreuses trajectoires dévissées. 

 

Les Contrôles

Tout le monde semble avoir noté une vraie évolution au niveau des contrôles de balle. Je n'ai personnellement pas trouvé ça si flagrant et cela dépend peut-être de mon style de jeu. En effet, en prenant le temps de contrôler le ballon avec R2, on minimise les risques là où on perd en dynamisme. Il est vrai qu'une fois pressé par l'adversaire il devient plus compliqué de garder le cuir. Il faut alors tenter de protéger son ballon en se tournant dos à l'adversaire. De la même manière, en pressant systématiquement le bouton d'accélération lorsque vous réceptionnez une passe, il y a de fortes chances pour que celle-ci file en touche. Il faudra donc être précautionneux et rester dans le bon rythme pour ne pas se retrouver à faire systématiquement des contrôles à la Sensible Soccer.

J'ai évidemment directement tenté des fantaisies à base de stick analogique droit. Vous n'êtes pas sans savoir qu'en pressant R3, votre joueur lève son ballon sur réception d'une passe. Ce geste est maintenant beaucoup plus souple et varié, les animations sont différentes dans toutes les positions et vous pouvez enchaîner avec sombreros et ailes de pigeons de manière spectaculaire. Avec un peu de sang froid, j'ai même réceptionné une balle aérienne avec un contrôle « à la Bergkamp » tout à fait jouissif, je dois bien l'admettre. Les possibilités semblent infinies et je m'en réjouis d'avance, dédicace à Weedens. 

 

Dribble et Feintes

Alors là, on touche à la fois à mon chapitre préféré en temps que doigteur fou mais aussi à l'aspect qui a le plus été modifié au niveau du gameplay. Il y a beaucoup à dire, peut-être trop pour ma mémoire de poisson rouge. Premièrement, sachez que Kei Masuda à décidé de retirer le système de Combo de Tricks habituellement déclenché par le bouton L1 + une direction. On se sépare donc d'une partie du gameplay arcade prémâché de PES 2013. Deuxièmement, il m'a semblé évident qu'il n'est ENFIN plus possible de sortir tous les gestes techniques avec tous les joueurs. Une manière supplémentaire de caractériser les joueurs. Vous ne sortirez donc plus un flip-flap avec votre gardien comme vous pourriez le faire avec Neymar et c'est tant mieux. Ensuite, je tiens à signaler qu'il existe plusieurs versions de chaque geste. Par exemple, vous pouvez réaliser une roulette marseillaise mais en changeant la commande, vous sortiez une roulette à la McGeady comme Ribery l'affectionne. Je n'ai pas tout exploré, je ne peux donc pas donner d'autres exemples. 

Les gestes techniques sont donc basés sur le principe de barycenter, autrement dit sur la gestion du centre de gravité. En inclinant le stick droit à 90°, votre joueur fait une feinte de corps. En suivant la même logique, vous pouvez feinter puis accélérer dans la direction opposée en combinant avec R1 et une direction. De la même manière, les doubles contacts sont analogiques et quasi-infinis car vous pouvez combiner toutes les directions, allant jusqu'à réaliser des triples contacts avec un peu d'entrainement et un zeste de chance. Si certains gestes techniques de PES 2013 étaient outrageusement efficaces comme le Drogba Turn ou le Inside Bounce, trop automatisés à mon goût, ici tout semble plus souple et réaliste dans le sens où je n'ai vu aucun geste technique qui permettait de tourner à 90° sans tenir compte de l'inertie du joueur. 

Car l'inertie, c'est peu la clé du réalisme de ce PES 2014 et jusqu'à présent, je l'ai trouvée aussi plausible que justifiée. Chaque joueur a sa propre inertie et on ne dirige pas ce paquebot de Badstuber comme on manie le petit colibri qu'est Giovinco... en contrepartie, ils n'ont absolument pas le même poids et cela se ressent lors des contacts. C'était déjà le cas dans les précédents PES mais la sensation est ici décuplée grâce au nouveau moteur et aux choix d'orientation de Kei Masuda. 

Comme vous avez pu le voir dans les vidéos et le lire dans les comptes-rendus, les courses classiques sont donc moins robotiques qu'avant. Elles ne sont peut-être pas encore du calibre de FIFA, qui réussi un tour de force en la matière depuis des années, mais là où PES fait mieux c'est dans les appuis : les joueur ne donnent pas du tout l'impression de glisser sur le terrain bien au contraire. Il existe maintenant un sprint que l'on peut déclencher sur une courte distance en appuyant 2x rapidement sur le bouton de course, utilisable aussi bien en attaque qu'en défense. Je n'ai pas encore poussé l'expérimentation très loin en la matière mais je me souviens avoir pris le pas sur Thomas avec mon attaquant grâce à un dash, pour qu'ensuite celui-ci me rattrape à nouveau. Je suppose qu'il va falloir gérer ses efforts pour ne pas cramer la barre de stamina de nos attaquants. Weedens m'a également fait remarquer que les petits et grands-ponts se faisaient également en pressant plusieurs fois le bouton d'accélération dans le bon timing en face à face avec un opposant. 

Pour ce qui est du dribble de précision avec R2, il me semble que la palette d'animation n'a pas particulièrement évolué. Par contre, Pierre de Konami m'a signalé que le petit poussé de balle ne se déclenchait plus en inclinant 2 fois le stick droit vers l'avant mais par une commande plus directe. Le geste n'était pas utile auparavant car il prenait une plombe à sortir mais maintenant vous pourrez l'exécuter directement après un contrôle de balle. Il a l'avantage, je pense, de permettre de déclencher des frappes plus précises... en tout cas, c'est ce que voudrait la logique. J'essayerai ça dès que j'aurai la démo en main. Bref, comme vous le voyez, le jeu est bourré de petite subtilités au niveau des dribbles et des gestes techniques... un petit guide risque d'être vite indispensable.

 

La Défense

Quelques petites choses ont changé en défense alors que d'autre pas. Le tacle est toujours aussi efficace, surtout par devant, ce que je déplore légèrement. En revanche la palette d'animation est plus large et notre joueur peut glisser pour empêcher une balle d'aller en touche ou pour dévier une passe. Le tacle par derrière requiert lui encore plus de sang froid d'autant que l'arbitre ne lésine pas sur les cartes en cas d'attentat. Pour ce qui est de l'intervention défensive manuelle en double-cliquant sur le bouton de passe, il ne se déclenche plus systématiquement comme dans PES 2014. Dans certains cas, il ne sera donc plus possible de hacher le jeu en provoquant des fautes tactiques éhontées. 

 

J'ai appris un peu tard qu'il était possible d'utiliser le centre de gravité de notre joueur (avec le stick droit) en défense pour jouer de l'épaule lors d'un duel. Je n'ai donc pas pu essayer cette technique qui, sur le papier, semble intéressante. Néanmoins les accrochages et la gestion des contacts sont vraiment mieux rendus qu'auparavant. Il n'y a pas photo et on sent vraiment que les joueurs s'entrechoquent, s'arrachent et s'entremêlent, même lors des duels aériens. 

 

N'étant pas un spécialiste du placement défensif, j'aurai un peu du mal à vous commenter les réactions de mes défenseurs lors des phases d'attaques adverses. Il est par contre à noter que plusieurs nouvelles commandes font leur apparition comme un raccourci pour déclencher le piège du hors-jeu ou bien la possibilité de déclencher un pressing général sur le porteur du ballon en appuyant 2x sur le bouton de tir. 

 

Le Jeu sans ballon

Il existe maintenant un bouton qui est entièrement dédié au jeu sans ballon. Il s'agit de L1/LB, le bouton de changement de curseur. Ce bouton à toujours servi pour déclencher des 1-2. En maintenant ce bouton enfoncé et en orientant le stick droit vers l'un de nos joueurs, on trace une flèche visible à l'écran qui désigne la direction vers laquelle votre coéquipier va faire l'appel. De la même manière, en cliquant sur R3 et en l'orientant, on peut maintenant totalement prendre le contrôle de notre coéquipier, à la Football Kingdom pour ceux qui s'en souviennent. Chems l'Argentin et son coach Oliver se sont quelque peu offusqués de ces flèches qui apparaissent à l'écran indiquant que ça risque d'être la foire à la connerie lors des PES League quand des petits malins décideront d'inonder l'écran des flèches  tous azimuts pour perturber leur adversaire (flèches d'appel de balle + flèches de passe manuelle = mal de crane assuré). Ils n'ont peut-être pas forcément tort sur le coup. 

 

Les Phases arrêtées

Ce même bouton que je mentionne plus haut, couplé au stick droit, sert également à sélectionner un joueur lors des phases arrêtées : rien de vraiment neuf donc. Comme vous l'avez sans doute remarqué il arrive régulièrement qu'une rentrée en touche se fasse sans interruption, c'est surprenant mais réaliste. Les coups-francs rapides m'ont également semblés plus récurrents. En parlant de coups-francs, il y a évidemment ces satanés pointillés qui sont toujours là !! Mon premier coup-franc est directement rentré en lucarne. J'ai frémis ... et pas de plaisir. Mais j'ai appris ensuite qu'il était possible de diriger son gardien de but sur sa ligne pour anticiper la trajectoire... est-ce que cela suffira à rendre bancale cette relative facilité à viser la lucarne ? C'est possible, mais reste le fait qu'il est tout de même possible de faire un corner rentrant et que c'est relativement inadmissible. Je reste donc très sceptique et je demande à voir, en espérant que cet ajout ne ruine pas à lui tout seul une partie du plaisir que procure ce jeu en rendant les coup-francs absolument imparables. 

 

Le Heart

Le Heart est ce que Konami défini comme le 12ème homme. Si je n'ai pas tout de suite compris en quoi cela pouvait influer sur un match, j'ai tout de même fini par le ressentir clairement lors d'un match 2vs2 avec Chems l'Argentin alors que nous étions menés 2-0 par le Bayern dans les 30 dernières minutes de match. Je ne sais pas ce qui a déclenché la liesse du public de Santos mais nous avons soudain eu l'impression que nos joueurs devenaient plus lucides, prenant l'ascendant sur l'adversaire notamment dans leur placement sur le terrain. Les joueurs ont commencé a se trouver beaucoup plus tandis que les bavarois perdaient peu à peu leur concentration. Nous sommes alors revenus à égalité en nous écriant : « BiiiiM, ca c'est le Heart !! » et finir par nous imposer 2-3 !! Il semblerait que Kei Masuda aie réussi à émuler la magie du football donc ... quelque chose de très subtil mais tout de même concret. 

Concret car lorsqu'on se rend dans le menu formation, on s'aperçoit que outre la flèche de forme physique classique, il y a également un indicateur coloré qui pourrait représenter le moral du joueur... moral qui serait susceptible de changer en cours de match suivant les évènements. Alors je vous avoue que nous n'avons pas eu la confirmation et que je ne suis pas totalement certain de ce que j'avance mais il y a maintenant bel et bien deux indicateurs de forme pour chaque joueur. 

 

Les Menus et autres

Lors de notre test de la preview, nous avons pu découvrir le nouveau design des menus. Il ne s'agit plus d'un menu horizontal mais vertical à l'ancienne. L'esthétique n'est pas particulièrement heureuse avec des teintes rouges et noires un peu sévères. Mais rien qui ne foute foncièrement la gerbe pour autant. Tout ce qu'on demande c'est surtout que le menu online redevienne plus ergonomique. A part le mode « match amical », les autres modes n'étaient pas disponibles. A ce propos, Konami devrait nous en dévoiler plus sur les modes et le online dans les semaines à venir en espérant quelques surprises. 

Une fois en jeu, nous avons quelque peu visité le menu pause pour découvrir que la caméra était maintenant entièrement paramétrable selon 4 facteurs : le type de caméra, le zoom, la hauteur et l'angle, calibrés de 1 à 10. Pour ceux qui se poseraient la question, il est toujours possible de régler la vitesse du jeu de -2 à +2. Toujours à propos des caméras, j'ai été un peu déçu de voir que les caméras lors des replays sont restées inchangées... ne permettant pas de régler la hauteur comme c'était le cas il y a quelques années. Par contre, lors des ralentis automatiques, c'est nettement mieux que dans PES 2013 : on revoit d'abord l'action d'un point de vue relativement proche qui tente de se placer dans l'axe de la frappe, ensuite on a droit au ralenti d'un angle plus éloigné pour bien prendre la mesure de l'action. J'adore, tout simplement !!

 

Points noirs

Au milieu du bonheur aveugle de redécouvrir PES sous un nouveau jour, il y a tout de même quelques petits bémols à noter... mais ça ne donne pas non plus l'impression de se réveiller un lendemain de veille dans un lit inconnu à côté d'une pute bulgare, je vous rassure.  

Tout d'abord, revenons et nuançons les points négatifs déjà soulevés dans la version beta : la latence est loin d'être un souci, mais j'ai tout de même eu l'impression que ca arrivait de temps à autre que notre joueur, un peu contrariant, ne se décide pas à suivre nos ordres dans la seconde. Mais en y repensant bien, c'est peut-être voulu. Je pense que d'une certaine manière, cela dépend du joueur en question, de sa position et de la commande qu'on lui ordonne. J'ai lu cette semaine sur nos forums que les meilleurs épisodes de PES, ceux qui étaient taxés de « simulation », possédaient tous, d'une certain manière, une latence dans les commandes. Une latence qui est à mettre en parallèle avec l'inertie prononcée des joueurs. S'il est impossible de se retourner à 180° en un éclair, alors il est tout aussi logique de ne pas pouvoir décocher une frappe ou une passe dans certaines positions pour n'importe quel joueur. Ça peut faire pester à certains moments mais en y réfléchissant, ça n'a rien d'illogique et ça n'est donc plus quelque chose qui me choque dans cette preview.

J'émets encore une réserve en ce qui concerne la défense car je n'ai évidemment pas encore fait face à des joueurs expérimentés. D'un côté, je pense que le jeu proposera toutes les armes nécessaires qu'un jeu vidéo puisse offrir pour contrer les attaquants les plus véloces ou les plus physiques : tackles glissés, intervention, coups d'épaule, hors-jeu, triple pressing, nouvelles tactiques, etc... (il manque tout de même le coup de genou dans le dos à la Super Sidekick) mais à l'heure actuelle, il est difficile de dire si le placement des défenseurs, sur la longueur, sera correct ou non face à des formations offensives bizarroïdes. J'ai également encore aperçu des défenseurs qui se figeaient soudain de manière intempestive, comme si ils avaient une absence, à la Balotelli ou comme si ils avaient aperçu une belle zapoil dans les tribunes. Toujours à propos de la défense, il nous a semblé que les centres étaient rudement plus efficaces ... à vraie dire, ce n'était sans doute pas suffisamment le cas dans les précédents PES où il était rare d'assister à de belles têtes smashées. Pour moi, ça n'est pas encore un défaut, mais ça pourrait le devenir, d'autant qu'il est maintenant plus simple de viser manuellement lors des centres... affaire à suivre.

Les coups-francs et leurs satanés pointillés font peur à tout le monde et c'est un peu justifié. Malgré tout, ca n'est pas encore la version définitive du jeu et j'ai bon espoir que Konami ne laissera pas la chose en l'état ... au moins pour que chaque ballon dévié par le gardien hors du cadre ne soit pas synonyme de corner rentrant !! C'est, en tout cas, un point sur lequel Masuda doit encore se pencher avant la sortie du jeu, le voilà prévenu !! Toujours à propos des phases arrêtées, selon Thomas et moi-même, la jauge est un peu incontrôlable et monte un trop vite... d'autant que cette fois, on ne peut pas la remplir en plusieurs fois. C'est peut-être la seule parade que le studio a trouvé pour minimiser la facilité de tirer les CF via la trajectoire en pointillé. Si c'est le cas, ça me semble être une solution un peu grossière.

Je n'ai pas encore parlé de l'arbitrage ... mais j'avoue qu'il ne m'a pas paru transcendant sur le coup. J'ai en effet assisté à des décisions qui me semblaient parfois un peu aléatoires et des hors-jeu sifflés parfois un peu trop systématiquement. Quelque chose me dit que ça sera un des aspects les moins apprécié du jeu si ça reste en l'état ... mais peut-être que ça demande encore quelques subtils ajustements pour être satisfaisant. Il est vrai qu'avec le nouveau moteur de collision, l'IA de l'arbitre doit être entièrement revue ... et je crains que cet aspect soit passé un peu au 2ème plan !! Dernière petite remarque négative à propos du nouveau moteur d'animation:  a de très rare occasion (une seule occurrence en réalité) nous avons pu noter un bug de collision. Alors, il n'y a vraiment pas péril en la demeure, mais il y a encore quelques coups de tournevis à donner pour que le tableau soit idyllique et qu'on ne se retrouve pas avec un festival de vidéos Youtube de bugs-PES comme ce fut le cas pour PES 2010 et FIFA12 !! ^^

 

Conclusion

C'est un peu le moment que je redoute. Je pourrais simplement vous dire que je n'ai pas suffisamment joué pour réellement me faire un avis objectif et je n'aurais sans doute pas tort de le faire. Il est certain que lors de sa sortie, le jeu  ne sera pas parfait, il est sûr que j'ai certainement minimisé l'un ou l'autre défaut ou que je suis passé à côté de grosse carences. Mais je retiens qu'en quittant les locaux de chez Konami, j'avais le sourire aux lèvres et que j'avais vraiment l'impression d'avoir joué au football. L'intention de Kei Masuda et ses troupes est là, claire et limpide : PES 2014 à été conçu avant tout pour être une simulation de football et tout ce que ça implique de fun ou de rébarbatif. 

A vrai dire, je devrais m'en cacher avec prudence, ça serait plus sage de ma part, mais j'ai tout de même envie de le partager, au risque de faire une Adam : après une toute petite après midi passée sur le jeu, j'ai eu l'impression de jouer au jeu de foot le plus réaliste jamais vu. Je me souviens avoir relancé FIFA13 dés que je suis rentré de Paris, par soucis d'objectivité afin de comparer à PES 2014... et en effet, sur le terrain, manette en main ; le rythme du jeu, l'équilibre et les déplacements des joueurs m'ont laissé une impression de très haute volée. Et malgré tout, j'ai retrouvé le fun inhérent à la série. J'ai notamment été frappé par la différence de style de jeu entre les 4 équipes proposées et PES confirme que leur personnalisation des joueurs est ce qui se fait de mieux en la matière à l'heure actuelle. Alors peut-être que je m'enfonce le doigt dans l'oeil jusqu'au coude ou même la pendule dans l'anus jusqu'à la prostate ... mais le jeu m'a semblé solide. 

Néanmoins, je ne peux que vous conseiller de rester sur vos gardes, de lire d'autres comptes-rendus éclairés ou non et d'essayer la démo par vous-même afin de vous faire votre propre avis. Je ne vous conseillerai pas aveuglément PES 2014 à sa sortie mais en tout cas, après un épisode 2013 très agréable à jouer, j'ai maintenant bon espoir que ce nouvel épisode me donnera personnellement beaucoup de plaisir pendant de longs mois !!

Kaiwai

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