One Geek and Gamer thinks

Par JorisGG Blog créé le 26/10/15 Mis à jour le 31/10/15 à 15h56

Ce blog aura pour vocation de partager avec vous ce que je pense de l'actualité vidéo-ludique.
Mon opinion personnelle sur ce qui a été fait, est en train de se faire et surtout sur ce qui va se faire.
Probablement aussi de ce que j'ai envie qu'il se passe dans un futur plus ou moins proche... :)

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(Jeu vidéo)

 

Street Fighter, l’une de mes séries de jeux vidéo de combat favorite.

Depuis ceux sur les bandes d'arcade à  aujourd’hui. J’ai fait référence à ce titre lors de mes derniers articles sur les jeux de combat mais celui-là lui est entièrement consacré. Pourquoi ? Parce que Street Fighter V arrive bientôt et aussi parce que j’ai réalisé un exploit dans ma vie de gamer sur le IV récemment : D. Mais cela je vous le garde pour plus tard.

 

First Generation (1987-1991)

Street Fighter est donc une série de jeux vidéo développée par Capcom, dont le premier opus est sorti en 1987 au Japon en Arcade puis a été porté sur les consoles de l’époque en 1988.

Dans ce jeu, le premier joueur contrôlait Ryu et le second, Ken et devait affronter deux autres personnages répartis par pays. Il y en avait 10 en tout donc 5 pays.

C’est dans cet opus qu’avait été instauré le système de combat à six boutons. Trois pour les kicks et trois pour les punchs, chacun représentant une manière de porter le coup : Faible, moyen, puissant. Ce système sera le même pour presque tous les autre jeux de combats Capcom.

Un autre aspect intéressant de ce jeu c’était les coups spéciaux qu’étaient le Hadoken, Shoryuken et le Tatsumaki Senpu Kyakku.

 

Second Generation (1991-1994)

 Second Generation

Vient ensuite la Saga des Street Fighter II  qui a débuté en 1991. La nouveauté principale de cette saga c’est l’introduction des attaques spéciales (demi-cercle avec le joystick + bouton) et elle a eu beaucoup de succès auprès des fans. Il est dit aussi que c’est sur cet opus que le côté stratégique du jeu de combat s’est retrouvé le plus mis en avant grâce à une amélioration de la jouabilité et cela avait beaucoup aidé à la popularisation de ce titre. Elle a connu plusieurs versions pour différentes raisons, la plus récurrente étant l’ajout de personnages.

D’abord avec Street Fighter II: Champion Edition en 1992 avec les mêmes personnages mais légèrement modifiés, plus les 4 boss de Street Fighter II au départ non-jouables. Capcom sortit un peu plus tard une mise à jour officielle nommée Street Fighter II: Hyper Fighting connu également sous le nom de Street Fighter II Turbo au Japon.

En 1993, sort Super Street Fighter II: The New Challengers. Il se démarque par 4 nouveaux personnages, des thèmes et voix intégralement revus et de nouveaux coups spéciaux, puis en 1994 Super Street Fighter II Turbo voit le jour (Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge au Japon) et introduit la jauge de Super et un nouveau boss, Akuma.

En 2003, Capcom sort Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition. Il ne s'agit pas d'un nouvel opus à proprement parler mais plutôt d’un recueil  qui mélange toutes les versions possibles de la deuxième série depuis Street Fighter II (1991) à Super Street Fighter II Turbo (1994). Il est sorti à l'occasion du quinzième anniversaire de la série. D'abord sorti en Arcade puis sur PlayStation 2.

 

 

Alpha Generation (1994- 1996)

La série des Street Fighter Alpha n’est qu’une succession d’améliorations graphiques et techniques au niveau de la façon de jouer. Les personnages seront dotés de traits plus jeunes, histoire oblige puisque dans le scénario on se situe avant Street Fighter II. On se retrouve avec une nouvelle manière de gérer les combos, de nouveaux coups spéciaux et plus de personnages jouables. La Saga Alpha restera néanmoins assez courte et le dernier opus sera un peu décrié car on ne trouve pas dans celui-là des éléments qui étaient partie prenante du succès de cette saga. Les jeux qui composent cette génération s’appellent tout simplement Street Fighter Alpha, SF Alpha II et SF Alpha III

 

Third Generation (1997 - 1999)

La série des Street Fighter III a été celle de l’ombre. Malgré ses graphismes très détaillés, de toutes nouvelles animations, un nouveau système de combat et de nouveaux personnages, cette saga n’a pas vraiment conquis le public car elle n’était plus dans l’ère du temps. Street Fighter III, SF 2nd Impact et SF III 3rd Strike furent des échecs commerciaux car le public avait goûté à l’art de la 3D notamment avec des titres comme Tekken chez Namco. Cependant Street Fighter III connaîtra un second souffle grâce à une adaptation online sur Xbox qui lui reconnaîtra sa valeur.

 

Fourth Generation (2008-2014)

Avec cette série les Street Fighter se remettent dans l’ère du temps avec la 3D,mais attention elle n'est pas intégrale. Les personnages sont tous modélisés en 3D, même le décor cependant on se bat toujours sur le modèle des jeux 2D. On se déplace uniquement à l’horizontal comme dans tous les jeux Street Fighter. Cela a fait quelque part le charme de la série et cela n’avait jamais vraiment été critiqué alors on ne change pas un truc qui marche, on le remet juste au goût du jour.

Street Fighter IV sort en Arcade en 2008 puis sur console en 2009.  1 an plus tard voit le jour, Super Street Fighter IV qui apporte comme changement 10 nouveaux personnages, un rééquilibrage du système de jeu et un mode en ligne amélioré.

Ensuite en 2011 deux nouveaux jeux sortent. Street Fighter IV 3D pour la Nintendo 3DS et  Super Street Fighter IV Arcade édition sur Xbox 360 et Playstation 3 qui apporte un nouvel équilibrage du système de jeu ainsi que 4 nouveaux combattants.

Enfin en 2014 la Saga Street Fighter IV ferme son rideau avec Ultra Street Fighter IV d’abord sorti en borne d’arcade, puis comme contenu additionnel de Super Street Fighter IV Arcade édition. Une version physique sortie plus tard pour Xbox 360, Playstation 3 et PC. Dans cette dernière édition on y trouve un nouvel équilibrage et un nouveau système de jeu plus 5 nouveaux personnages dont 4 sont issus de Street Fighter X Tekken sorti en 2012, premier crossover issue de 2 jeux de sociétés rivales.

 

Fifth Generation en marche (2016-)

 

Street Fighter V est prévu pour le début de l’année prochaine.  Parmis les nouveautés on q un nouveau système de jeu, surtout en ce qui concerne la manière d’utiliser les attaques ultimes.

5 générations de progrès, de plus en plus jouissif et agréable, la série Street Fighter a encore de beaux jours devant elle.

P.S : la timeline a été inventée pour le bien de l'article. Il y a des jeux Alpha qui sont sortis bien plus tard que dans la période énoncée. J'ai cependant gardé ceux dont l'impact a été le plus gros  selon moi.

 

Pour finir je vous mets une petite vidéo relatant mes exploits dans le mode online d’USFIV (en fait c'est qu'en fin de la vidéo) , le 1er combat est face à l’ordi et les 2 autres sont online.

Enjoy and see you

 Joris GG

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Stratégie et mind-gaming dans les Jeux de combat

Dans un précédent article nous avions parlé de différents types de jeux de combat et nous avions vu quelques-unes de leur spécificités, leurs attraits et leurs bémols. On s’était surtout attardé sur le gameplay de ces jeux mais il y a encore deux facettes que l’on n’a pas encore abordées. La Stratégie et le mind-game.

 

Les Stratégies de combat

Un jeu de combat ce n’est pas forcément que de la technique et de la maîtrise de personnages. En effet, arrivé à un certain niveau, la technique ne vous garantie plus la victoire surtout si on a en face de soi un autre joueur du même niveau ou plus expérimenté. Ce qui fera la différence dans des situations comme celle-ci c'est l’expérience et les stratégies qui en découlent.

 

  • Stratégies offensive

C’est celle qui, à mon sens, veut que le joueur impose sa cadence pendant un combat.

Selon le niveau de maîtrise du jeu cela peut avoir différentes formes. Pour un joueur débutant cela peut consister à asséner le premier coup, et infliger le plus de combos possible en changeant de rythme pour ne pas être trop prévisible. On pourrait aussi penser que cela implique également de devancer les attaques de l’adversaire en s’appuyant sur des mouvements plus rapide pour déboucher sur un combo plus ou moins puissant. En cas de blocage par l’adversaire, l’usage de prise permet de surmonter ce problème. Cette stratégie a pour avantage de mettre sous pression l’adversaire et d’avoir une certaine main mise sur le combat si tenté qu’on arrive à placer ses combos et qu’ils fassent en majorité mouche.

naruto l'ultime bourrin

 

 

En effet, le souci avec ce genre de pratique c’est qu’on est grandement ouvert aux contres. A la fin de chaque combo on est pris dans un moment de vulnérabilité, le temps que le personnage se remette en position initiale. Si l’adversaire a pût bloquer nos coups précédent on passe d'une position d’assaillant a potentielle victime. Évidement il n’est pas dit qu’on se fera assurément toucher, tout dépend du temps de réaction de l’adversaire et de sa manière de jouer.

Un autre problème est que dans un jeu possédant un système de contre comme Dead or Alive ou Soul Calibur on peut se faire rapidement piéger surtout on ne varie pas ses coups. Mais le risque est encore présent même si l'on y pense. Quant aux prises, elles ne sont pas toujours évidentes à placer du fait de leur lenteur relative et de la précision du mouvement parfois bancale qui fait que pendant l’exécution du mouvement on pourrait facilement se faire enchaîner.

 

C’est donc une Stratégie viable mais pas exempt de défauts qui sont important à prendre en considération, surtout quand on n’est pas du genre à rester sur la défensive pendant longtemps.

 

  • Stratégie Défensive

Contrairement à ce qu’indique son nom, le but de cette stratégie n'est pas d’attendre sagement que l’on nous attaque, bloquer et attendre tranquillement une ouverture. Même si l’on fait cela on reste une proie facile pour des projections. Je verrais plus cela comme une stratégie visant à forcer l’adversaire à agir dans le but d'avoir une opportunité de le contrer soit par des mouvements de contre soit par des attaques directes plus rapides que les siennes.Donc on ne se borne pas à enchaîner des combos, on balance des petites séries de coups de manière saccadée pour laisser des temps morts qui pourrait laisser sous-entendre à l'adversaire que c'est à son tour de passer à l'attaque.

 

Cette technique nécessite quand même d’avoir un sacré sens du timing pour bien devancer les mouvements de son adversaire. En effet, à cause du rythme que cela implique il y a un risque que l'on se fasse prendre dans son propre piège, c’est-à-dire se prendre des combos après un ou deux coups porté, se faire contrer sur un coup ou se faire prendre par une prise inattendue. Il faut donc savoir lancer une attaque au bon moment et les varier.

 

Alors pour pouvoir utiliser cette stratégie il faut avoir une assez bonne maîtrise du jeu pour connaître à peu près tout les mouvements défensifs mais également un bon ½il et de sacré bon réflexes il faut le dire.

 

  • Stratégie Mixte adaptative

Cela doit être à mon avis la stratégie la plus répandue. Tout en essayant de plus ou moins imposer son rythme dans une certaine mesure parce que l’on veut détruire son adversaire de la manière la plus classe possible, on s’adapte à son style quand ce dernier montre une plus ou moins grosse résistance.

Personne n’est à l’abri d’un contre sorti d’outre-tombe ou de renversement brusque et rapide de situation. Quand cela arrive c’est le signal qu’il  est temps pour vous de changer la façon dont vous aborder le combat. Cela demande de la patience, de bon réflexes et une bonne connaissance du personnage choisi par vous et l'autre joueur.

 

 

Ce n’est pas le style de jeu le plus dynamique mais il est définitivement plus sûr que les deux autres car on attaque un peu plus souvent que dans le style défensif tout en ayant une certaine marge de sécurité.

Avec une bonne maîtrise on est, avec un style pareil, un vrai danger surtout si on connaît parfaitement les feintes qui ont pour effet de perturber l’adversaire et de le forcer à se protéger ou à attaquer au mauvais moment et donc à laisser des ouvertures que l’on peut vite exploiter.

 

En définitive

 

Dans un jeu de combat on peut avoir différents styles de combat. Il y a le traditionnel de burinage et de rentre dedans un peu trop risqué et sa variante un peu plus intelligente ou l’on varie les coups et on pose son rythme.

La technique du planqué qui veut qu’on se place constamment en défense et attendre des ouvertures se laissant quand même ouvert aux projections adversaires. La version plus intéressante où l’on provoque l’autre à la faute pour pouvoir contrer, casser son rythme et prendre l’avantage.

Et enfin le style mixte qui varie entre stratégie défensive et offensive pendant le combat qui permet d’imposer un faux rythme, placer des combos plus ou moins puissants tout en ayant une bonne défense, cependant pour être sérieusement efficace avec celle-ci il faut beaucoup d’expérience et une certaine maîtrise du jeu.

 

Aucune stratégie n’est parfaite, la victoire se décide également sur votre capacité à prévoir ou deviner par la chance voir même votre habilité à diriger le combat dans une direction qui vous avantage. Cela s’appelle le Mind-Game.

 

On va voir cela plus en détails, tout de suite.

 

Le Mind Game et la Chance

 

On pourrait définir le mind game comme la capacité à pouvoir anticiper avec plus ou moins de certitude ce que va faire l’adversaire en fonction de sa position, de sa posture et de ses habitudes.  Cela peut également consister à emmener une personne sur un terrain qui la désavantage ou à agir pour créer une ouverture.

 

Dans les jeux de combats ça va donc se traduire par la capacité d’un joueur à prédire les coups de son adversaire en fonction de son expérience et de sa qualité d’observateur et d’analyse. Cela peut être dur à croire mais oui c'est également un facteur important dans jeu de combat. Certes quand le combat part à 100km/h on n’a pas vraiment le temps d’analyser quoique ce soit et d’agir en même temps du coup les décision sont plus impulsives. Cependant cela peut être utile de se poser avant de partir à l’assaut dans une frénésie meurtrière.

 

A opposer au mind game, il y a la chance. On avait vu plus haut que faire du ming game en plein combat cela pouvait s’avérer vraiment compliqué, du coup, par moment pour tenter de renverser une situation on fait des paris, on tente sa chance pour prédire le coup suivant de l’ennemi. On bloque ou on tente un contre au cas où un coup partirait juste pour être sûr. Le problème de la chance c'est que quand on se trompe on laisse paraître des ouvertures et on devient vulnérable et cela peut s'avérer fatal. De plus quand on décide de contrer ou de bloquer il faut prendre un compte si le coup qui part sera un coup haut, milieu ou bas, voir imparable.

 

Ce genre de dilemme se retrouve dans à peu près tous les jeux de combats où l’on a un gameplay avec un système de combat varié. Dans les systèmes simplifiés c’est beaucoup plus simple, une touche pour bloquer et il n’y a pas forcément de système de contre mais cela n’en reste pas moins compliqués pour deviner les mouvements qui vont sortir mais les risques sont beaucoup plus minime. Sauf dans le cas où vous jouer un personnage qui possède une attaque spéciale qui est un contre comme les personnages de Fire Emblem dans Super Smash Bros par exemple.

 

On peut cependant dire que pour avoir un bon mind game il faut de l’expérience. Pas besoin d’une très bonne maîtrise du tous les personnages, juste assez pour pouvoir savoir quel genre de combo sont dangereux ou facile à sortir, quelles sont les techniques les plus punitives et déstabilisantes avec tel ou tel personnage. Sinon il faudra les avoir affrontés un bon nombreux de fois avec l’IA à un haut niveau de difficulté.

 

Jeu de combat, Pas si bête que ça

 

Avec cela je pense que l’on peut clairement affirmer que tout joueur de jeux de combat a un semblant de stratégie et a recours sois au mind game ou à la chance. Il faut quand même dire que plus on a une bonne technique et une bonne connaissance du jeu, plus notre mind-game sera puissant. Les deux combinés font de n’importe quel(le) joueur(se) un(e) sacré(e) compétiteur(trice). Dans tous les cas, cela prouve bien que même dans un jeu de brut, le cerveau reste à l’½uvre.

 

Joris GG

 

 

 



 



 

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Les jeux en Réalité Virtuelle

La réalité virtuelle est un sujet dont on a entendu parler pendant longtemps ce n’est pas nouveau. On en a eu Avec Matrix dans le cinéma, Sword art Online dans les mangas et la Japanimation.

Apparemment cela serait la prochaine évolution du monde du jeu vidéo.

Un système qui permettra une plus grande immersion dans l’univers dans lequel notre personnage doit évoluer pour une expérience encore plus prenante et renversante.

Beaucoup ont peu en faire l’expérience dans différents salons comme lors du dernier Tokyo Game Show ou encore durant l’E3 à Los Angeles ! Aujourd’hui bientôt dans les marchés on a L’Oculus rift, Projet Morpheus, HTC Vive, Gear VR ,  différentes machines servant tous le même but, une meilleure immersion dans une réalité virtuelle lors d’une partie de jeux vidéo.

Oculus Rift Morpheus

N’ayant jamais eu l’occasion de tester ces engins moi-même, je ne vais pas vous faire un récapitulatif des spécificités de chaque casque de RV, ni de comparaison. Par contre ce dont j’ai actuellement envie de parler c’est des possibilités futures que ces bébés pourront nous offrir et comment cela changera nos expériences en tant que joueur.

Déjà on va se mettre d’accord directe, cela ne touchera pas tous les types de jeux. En effet sauf si on prend la base de la Kinect, Playstation move ou encore de la Wii… votre corps et des télécommandes pour manette, vous lancez votre jeu de combat (et oui encore les jeux de combat, désolé mais j’adore ça), vous êtes dans votre salon à gesticuler comme un Bruce Lee sous ecstasy pour essayer de placer un combo a la face de votre adversaire. Autant vous dire qu’à défaut foutre la misère a l’IA, votre mobilier ou votre voisin a côté de vous pourrait prendre un sacré coup. De plus, étant donné que le personnage le plus souvent jouer dans des jeux de combat n’est pas notre propre personne, mais un personnage tiers fictif créer pour le jeu et que le principal attrait de ce type de jeux sont les graphismes et la possibilité de voir le personnage délivrer les attaques, se mettre a la place du personnage que l'on joue enlèverait un peu de son charme. Sinon alors faudrait créer un truc comme dans SAO mais là on divague

Nan, je vais plus m’attarder ici sur deux genres forts sympathiques que sont les RPG et les FPS.

La RV dans les FPS

Alors, je ne suis pas un grand Fan des FPS mais ce sont de bon défouloirs. Parmi les FPS qui m'ont marqué il y a : Goldeneye 64, Time Splitters et le dernier Far Cry 4 même-ci celui est grandement avantagé par sa dimension aventure qui fait qu'il est vachement accrocheur pour ma part. Mais si j'en parle maintenant c'est pour illustrer ma pensée sur ce que je pense de la Réalité virtuelle dans les Jeux Vidéo et les FPS sont un parfait exemple pour souligner des bons points et des limites.

La RV dans un FPS est assez facile à imaginer, on a eu droit à quelque démos via le Playstation VR et l’Oculus Rift avec un jeu de zombie je crois et un autre de Tir. La liberté de mouvement est soit fixe soit on a le droit au Playstation move ou un a une manette pour jouer. Je peux donc bien m’imaginer avec ma manette ou mes « télécommandes » entre les mains dans ma chambre ou le salon, devant le pc ou la console, tournant la tête dans chaque direction examinant le monde s’offrant à mes yeux et à la vue d’une menace, pointer mon arme devant moi et appuyer sur la détente et voir en image mon arme faire feu et éliminer le danger.

                                 

La retranscription des dégâts reçus se fera par soit des impacts apparent gênant notre vue dans le jeu comme dans les bandes d’arcade de l’époque soit alors comme dans les FPS qu’on connaît l’écran devient de plus en plus rouge lorsque l’on se rapproche trop de la mort. On Transporte juste l’écran dans votre « tête » pour rendre l’expérience plus excitante, plus immersive, plus « vraie ». Moi je dis pourquoi pas, sur le papier l’idée m’a l’air assez séduisante, même si j’aurais cependant des réserves à émettre mais je les garde pour plus tard.

Passons aux jeux de rôle.

La RV dans les RPG

J'adore les RPG, de base ce sont des jeux très captivants de par leur nature, surtout dans les RPG dans lesquels on crée son propre personnage et le faire évoluer dans un monde inconnue.  On décide du look et du stuff que l'on lui attribue, de sa classe et des capacités qu'il apprend et on se plait a apprendre, au fil de notre progression dans le jeu, des histoires et anecdotes sympa sur l'univers. Dramatiques ou joyeuse histoire cela dépend du background mais on est sur vraiment pris dedans. Je pense surtout à des Jeux comme la série des Elder Scrolls qui possède un background énorme, Je pourrai aussi parler du Witcher qui pour le coup a aussi  un univers impressionnant. Si de plus on joue à la première personne cela devient vraiment immersif.

Si maintenant on se concentre sur l'application de la RV dans les RPG les choses pourraient devenir réellement intéressantes. On garde les mêmes idées émises que pour le FPS à la différence que là au lieu d’avoir une manette on pourrait se contenter des télécommandes. La manette n’a plus vraiment d’utilité selon moi et je vais vous dire pourquoi.

A partir du moment où l’on se place dans la peau de quelqu’un et surtout dans un monde virtuelle on essai au maximum de jouer le rôle. Le casque nous permet de voir l’univers du jeu comme si on en faisait réellement parti. Si je me trouve dans une plaine vertes avec des plantes et des fleurs par-ci par-là, si je m’en approche et que je me baisse physiquement, dans le jeu je suis sensé voir la dite plante ou fleur de plus près et si je passe ma main physiquement devant moi, je devrais pouvoir être capable de la ramasser grâce aux télécommandes qui imiteraient les gestes avec la pression d’un bouton attribué à cet effet.

Projet Morpheus

En fait chaque geste que nous ferons pourra être transcrit par le jeu comme une attaque ou une manière de saluer un NPC etc. Par exemple j’aimerais que pour réaliser des sorts de boule de feu ou de je ne sais quel type d’attaque élémentaire magique, le mouvement de mes bras influe sur la direction et/ou la puissance de l’attaque. Si mon bras par vers la gauche, et que mon sors part de ma main gauche alors, que le sort suive la direction qu’a pris mon bras, même si l’ennemie était juste en face de nous. Que si je suis un épéiste que je balance mon bras de bas en haut en diagonale/verticale, alors dans le jeu je donne un coup d’épée en diagonale/verticale et non un coup d’estoc ou un coup verticale et cela serait vraiment immersif.

Évidemment certains pourront rétorquer que cela serait beaucoup trop physique de faire un système pareil. A cela j’aimerais leur rappeler que la seule utilité du casque de réalité virtuelle est d’améliorer l’immersion dans le jeu et de mon point de vue cela passe aussi par là. Si on doit rester coller à notre siège, la télé ou mon écran de pc faisait largement l’affaire pour jouer à mon jeu, et certains d’entre eux avait déjà des univers bien immersif sans nul besoin d’utilisé de Casque de réalité virtuelle.

Il faut donc relativiser.

 

J’en reviens donc avec mon souci avec les FPS… Je ne dis pas que le casque n’apporte rien, je ne l’ai pas essayé, mais je suis quand même sur qu’il apporte quelque chose de spéciale a l’expérience du joueur. Cependant à mon sens l’amélioration de la dit expérience est limité du fait que si la différence entre une position assise, debout ou à genou n’apporte rien au jeu, ca gâche un petit peu le plaisir.

Mais bon pour le coup je veux bien admettre que c’est sans doute moi qui vais trop loin dans l’avenir. Évidemment je conçois le fait qu’il n’est pas possible d’exécuter tous les mouvements que fait notre personnage dans un FPS dans notre salon. On ne va pas se mettre à faire un plongeon sur notre canapé pour que le personnage en face aussi un. On ne va pas se mettre constamment à genou pour simuler une couverture contre des tirs ennemis dans le jeu. Cela serait beaucoup trop compliqué voire impossible à faire et ce tuerait probablement le plaisir de jouer. Dans certains types de jeu c’est possible dans d’autres non. Si on reprend l’exemple du jeu de rôle, cela ne me semble pas être aussi problématique pour d’autres cela serait presque impossible.

Néanmoins je reste sur l’idée qu’a un certain degré une implication physique de la part du joueur quand il joue à un jeu en utilisant la réalité virtuelle augmentera et changera beaucoup plus l’immersion et l’expérience du joueur que s’il ne reste qu’assis ou debout statique. Comme par exemple avec les simulations de conduites de voitures, trains, bus ou avion, l’implication physique serait extrêmement minime mais l’immersion tout simplement « GIGANTIC ».   Mais qui sait… C’est peut-être pour bientôt.

virtual research

Tout cela pour dire que les jeux vidéo en RV, je ne suis pas contre, je suis même pour, je trouve l’idée intéressantes, j’attends avec impatience ce qu’ils vont faire comme type de jeu dessus, mais je garde quand même des réserves car on est jamais à l’abri de déceptions. 

Et vous, que pensez-vous des possibilités que pourrait nous offrir la réalité virtuelle?

 

Joris GG



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(Jeu vidéo)

 

Premier post dans ce blog et je vais donc pour commencer introduire de quoi on va parler ici.

Bien entendu on va parler ici de jeux vidéo, mais pas de n’importe quel type de jeux vidéo

Même si j’adore à peu près tous les genre, en règle général seul trois  me cloue sans exceptions sur ma console ou mon PC:  les Jeux de CombatJeux d’aventure et enfin les RPG.

 

Il y a sûrement d’autres genres qui pourraient potentiellement me scotcher, j’en veux pour preuve Grand Theft Auto, Tropico 5 et Sim city. J’en parlerais si j’en ai l’occasion une autre fois.

 

On va déjà commencer par se focaliser sur les jeux de combat!

 

Virtua Fighter 5 coverPourquoi les jeux de combat?

 

J'ai choisi de parler de ce sujet parce que je suis un gros fan d’arts martiaux et je trouve les jeux sur ce thème très beau et impressionnant. D'une certaine manière ils sont aussi réalistes quand des styles de combats sont inspirés de mouvements et d'arts martiaux ayant réellement existé comme Virtua fighter

 

Mais il y a également des jeux qui n’ont rien avoir avec les arts martiaux que l'on connaît. C'est le cas de jeux comme Street Fighter.  On ne fera jamais des coups de poings enflammé ou balancer des boule d’énergie à partir de la paume de nos mains. Cependant les jeux vidéo  n’ont pas besoin d’être réaliste pour être appréciés et faut avouer que par moment des prises et mouvements de combats sortant de l'ordinaire donnent au jeu un différent type de "charme".

 

 

Je pense qu’on peut tous être d’accord sur le fait qu’il y a différents types de jeux de combats.

Il y a ceux dont le gameplay:

  • s’appuie sur une série de combo avec un seul et unique bouton (ex  les ninjas Storm et les Dragon Ball Z  tenkaichi)

  • s’appuie sur différents boutons pour réaliser une certaines palettes de mouvements (ex Street Fighter)

  • requiert l’utilisation de plusieurs boutons pour enchainer des combos variés plus ou moins puissants (exemple: Tekken, Dead or Alive)

 

On peut encore trouver d’autres catégories comme:

  • Jeux de combat à l’arme blanche : la majorité des combattants possède des armes pour se Soul Calibur V coverbattre avec un style propre (ex: Soul Calibur)

  • Jeux de combat avec les arts martiaux à main nue : chaque personnage maîtrise un style de combat qui existe réellement (ou pas?) ex: Dead or alive

  • Jeux de combat dit “extraordinaire” : On inclut à des mouvements d’arts martiaux des aptitudes spéciales comme de la télékinésie ou des décharges d’énergies  ex: Naruto Ultimate Ninja Storm, Super Smash Bros etc.

 

 

 

 

Personnellement j’affectionne le plus ceux  avec un gameplay variés utilisant les arts martiaux à main nue ou avec des armes blanches.

 

Les Jeux au Gamplay "Complexe"

 

Par gameplay complexe, j'entends un gameplay où toutes les touches sont utilisés pour exécuter une plus ou moins grande variété de coup. Ce n'est pas forcément dur d'y jouer mais il faut quand même un certains temps pour comprendre comment maîtriser une personnage complètement.

Soul Calibur IV et Dead or Alive 5 sont des jeux sur lesquels j’avais passés des heures et des heures chaque jour à m’entraîner pour au moins maîtriser plus de 2 personnages.

Pouvoir maîtriser une liste de combos dans son intégralité c’est déjà un challenge en soi et le fait de pouvoir sortir des mouvements compliqués en plein combats que soit contre l’IA ou contre un autre joueur ça a quelque chose de jouissif. La diversité des styles et des combos offerts dans des jeux comme cela rendent les jeux de combat vraiment intéressants, c’est très technique, par moment on peut voir des affaires de positionnement du personnage ou de l’ennemi, une affaire de timing ou de pression du bouton.

 

             Jann lee et Leifang Tag Throw

 

 

Je peux comprendre malgré cela que cela puisse rebuter certains joueurs.

En effet, il y a tellement de mouvements à apprendre et certains sont composés de plusieurs touches + des directions de joystick qu’il faut additionner à un certain timing. Ça peut vite devenir agaçant. Tout le monde n’a pas la patience de passer une heure sur chaque prise ou combo pour arriver à le maîtriser, sinon au bout de 6 mois on ne maîtrise rien.

Mais on n’est pas obliger de maîtriser à fond un style pour profiter de ce type de jeux de combats. Y a la technique de bourrin ou l’on tape sur les touches au hasard en espérant arriver à sortir un coup puissant pour déstabiliser l’adversaire et gagner le combat ou alors la technique du casual gamer qui consiste à comprendre les bases et faire du mieux avec. Si on sait se défendre on peut gagner quelque partie easy, bon après cela ne sera pas épic du tout mais bon, c’est pour le fun qu’on joue, et cela se fait surtout ressentir dans les jeux avec un gamplay plus simple.

 

Les Jeux au Gameplay Simplifié

 

Dans les jeux de combats au gameplay simplifié, dès que tu comprends comment ça marche, des que tu as les bases, c’est partie tu deviens une bête quelque sois ton niveau… Bon peut-être pas au niveau compétitif mais bon on en parlera une autre fois. Une touche pour les combos une autre ou une combinaison de touche pour des grosses attaques ou des techniques secrètes. Simple… voir trop simple... Appuyer sur le même bouton pour tous les combos avec pour seule variable la direction du joystick… c’est un peu limité…a force ça peut devenir chiant une fois qu’on a fait le tour.

C’est quelque part un reproche qu’on fait au Beat them all… c’est toujours les mêmes combos, on matraque toujours les même touches. Etc. et c’est vrai, c’est aussi un truc que je reproche à ce système cependant il faut être juste. Tout en étant simpliste il y a toujours un minimum de technique à avoir pour devenir un bon challenger dans ce type de jeu.

                       double rasengan

 

 

Certes tout le monde peut sortir une Technique Ultime a tout va, mais faut-il encore savoir la placer et rendre tout le combat épique! La simplicité du gameplay, le fait qu’il est simple de sortir de grosses attaques comme on veut ouvrent certaines possibilités, c’est à vous de les exploiter.

 

Gamplay Mixte

 

Je vais parler des jeux comme Street Fighter ou Guilty Gear. Pour moi ce sont des mixte qu niveau du Gameplay et vous pouvez penser que je me trompe mais selon moi, même si on utilise toutes les touches pour jouer, la palette de coups disponible est plus limitée. Le jeu requiert toujours un certains temps pour maîtriser totalement un personnage mais beaucoup moins que pour les jeux cités plus haut. Mais cela reste des jeux compliqués à jouer. Faut relativiser, dans ce genre de jeux y a souvent un personnage facile à prendre en main mais plus on veut toucher à tous les combattants, plus on se rend compte que certes le gameplay est pas trop compliqué, on peut toujours s’en tirer contre l’ordinateur ou des casuals gamers sans trop maîtriser particulièrement un ou deux personnages… Partez en mode online c’est une autre histoire.

Il faut que savoir que je ne suis en aucun cas un pro gamer, j’en veux pour preuve mon incroyable ratio de victoire sur Ultra Street Fighter IV en online qui doit avoisiner les 0 à 200 … (200 défaites oui. -_-) mais cela ne m’empêche pas d’apprécier de bons combats en ligne hein.

Je suis peut-être mauvais mais ça fait toujours plaisir de gagner un round sur 2 par moment.

L’avantage d’avoir une liste de combos longue c’est qu’on est sûr de pouvoir au moins en maîtriser la moitié et d’en placer 30%. Dans Street Fighter ou Guilty Gear... Si vous arriver à placer une Ultra ou une attaque ultime, vous pouvez sauter de joie!!

 

                         Raging demon d'Akuma 

 

Mon expérience

 

Mon premier Street Fighter date de la NES, mais je n’ai appris a réellement maîtriser le Shoryuken et le Hadoken que sur Street Fighter Alpha sur GBA, je vous dis pas le temps que cela m’a pris et depuis je l’ai spammer pendant un temps XD. Arrivé à SFIV sur PS3 et Xbox 360 j’ai commencé à maîtriser d’autres mouvements et à jouer de manière plus “clean”.

A titre de comparaison, Mon premier Dead or Alive était le DOA2 et dès que j’ai assimilé son système de contre au timing vraiment pas toujours évident, le reste c’était au tatillon en mode découverte.  J’ai progressé beaucoup plus vite dans Dead or Alive, Tekken ou Soul Calibur que dans Street Fighter. Pour les autres jeux de combats c’est plus une question de de feelings avec le personnage et de créativité dans le style de jeu, rien avoir avec la maîtrise du personnage mais cela reste quand même technique dans la façon d’utiliser le personnage.

 

Ici je n'ai pas encore parler du côté stratégique et mind-game des jeux de combats volontairement. Je réserve ça pour un prochaine article.

 

Voilà, tout ce qui est écrit plus haut n’est que mon opinion est ma perception des jeux de combat, vous pouvez être d’accord ou pas, je ne suis pas pro dans le domaine mais je tenais à partager ma vision sur ce point-là. D’ailleurs je serais très curieux de savoir ce que vous vous en pensez et quel genre de jeux de combats vous aimez et si vous pensez qu’il y a des choses que j'ai oublié, n'hésitez pas à laisser un commentaire

 

La prochaine fois je vais sans faire un cas par cas pour certains jeu de combat avec lesquels je suis a l'aise sinon ce sera avec l'aide d'amis.

 

Je vous dis donc à la prochaine pour la suite :)

 

                                                             

 

Jorisgg

 

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