3D, jeux vidéo et fans

Par JamesCr Blog créé le 17/09/13 Mis à jour le 24/07/14 à 19h58

Comment des fans peuvent faire des images 3D de leur jeux favoris ?
A chaque nouvelle création publiée, une analyse de la conception, du résultat.
Les fans au pouvoir des fan-arts et de la 3D!
(Toute création avec des models 3D provenant de jeux doit être un hommage sans usage commercial !)

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Renders et analyses (Jeu vidéo)

À la vue des commentaires présents dans cet article

Metal Gear Solid V Ground Zeroes : le comparatif des différentes versions en images
par Corentin Pieters

Nous pouvons nous demander ce qu'est la next-gen
Une histoire de polygones ? De textures ? De lumières ?

Je vais essayer à mon humble niveau de répondre à cette question
Mais également que vous puissiez vous faire votre propre avis

Démonstration en quatre images !

Prenons un model simple
Ici un fan mod inspiré de Ellie de "The last of us"



(Je précise que j'utiliserai le même model pour chaque image en ne travaillant que le visage)

 


Premiére image
Une seule source de lumière
Les textures sont juste placées sur le model sans relief


Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nous avons donc un rendu très basique avec des ombres bien marquées

 

Deuxième image

Toujours une seule source de lumière
Mais cette fois-ci, j'ai ajouté du bump
(Impression de relief sur une surface plane)



Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Cette impression de relief se sent sur les lèvres notamment
Si vous voulez voir une image avec du bump trop marqué, cherchez des images de Doom 3

 

Troisième image

Toujours une seule source de lumière
Mais avec une différence notable, chaque surface (shader) est travaillée
La peau contient une sous-couche (derme-épiderme)
Ègalement une lightmap
(une texture indiquant où la lumière sera marquée sur le model)
et les yeux reflétent une image



cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nous avons un rendu plus naturel sur la peau, notamment les lévres
Les yeux ont plus de vie grâce aux reflets

 

Quatrième image

Cette fois-ci, les lumières sont multiples, travaillées
Nous en avons trois
Deux avec une teinte bleue pour souligner la morphologie du model
Et une dernière, blanche pour l'éclairage principal
Aucun changement dans les shaders, peau ou yeux



Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nous avons donc un rendu beaucoup plus naturel que sur la première image
Même avec la troisième image


Le nombre de polygones n'a pas changé entre chaque image
Les textures non plus
uniquement la technique


Alors, la next-gen, une histoire de polygones ? De textures ? De lumière ?
Vous pouvez aussi comprendre pourquoi les différences entre chaque next-gen seront de moins en moins marquées

 

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Commentaires

johan26
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johan26

Ah j'ai cru que tes modèles étaient tes propres créations , mais une telle finition simplement faite sur Maya c'est fou en effet  :lol:

T'as l'air d'au moins bien maîtriser ShaderFX et des très légers systèmes d'animations , pas besoin de savoir tout faire  :wry:

 

Par contre si t'as besoin d'une modélisation perso' pour un article Gameblog hésites pas à me demander , la modélisation et le texturing je peux m'en charger. Bref sinon en effet tous ces articles pour néophytes c'est du bon boulot, sois fier.

:drummer:

JamesCr
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JamesCr
Je suis très loin d'avoir le niveau de certains ici même :)
Je ne fais ça qu'en hobby, j'apprends tout seul, sans cours, juste des tuto par-ci par-là quand j'en trouve.
Je ne sais pas modéliser ni texturer, j'utilise des models extraits de jeux. J'ai juste quelques connaissances. Mais je suis toujours content de voir que ça peut plaire car j'aime créer sans cesse.
johan26
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johan26

Rhoo te dévalorise pas comme ça , c'est pas vrai  :thumbup:

JamesCr
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JamesCr
De rien ;)
J'ai un faible niveau en 3D mais j'aime explorer et expliquer le peu que je sais :)
Khyllian
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Khyllian
Très intéressant, merci :)
johan26
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johan26

Les cheveux à moitié gominé du personnage principale font tache par rapport aux restes plutôt joli.

 

En même temps c'est parfaitement adapté à cette époque de maturité capillaire.

JamesCr
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JamesCr
Toujours très difficile les cheveux. Surtout si ils sont fait séparement
Thera
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Thera
Pour moi ce qui choque, c'est les cheveux. La dernière vidéo de gameplay de The Order en est un parfaite exemple. Les cheveux à moitié gominé du personnage principale font tache par rapport aux restes plutôt joli. Pour Infamous ils ont compris, ils lui on mit un bonnet...
JamesCr
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JamesCr
Je suis content que ça vous ai intéressé :)
Remi
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Remi
Merci pour cet article !

Et l'IA aussi, important !
johan26
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johan26

Ca fait des années qu'un "cap" de polygones a été atteint, plus de 45k sur un personnage n'ajoute plus rien en terme de réalisme qui ne peut se faire avec normal maps ou autre techniques de bump comme la tesselation.

La Tesselation c'est du pur rajout de polygones.  Les personnages de films sont beaucoup plus lourds que 45K.

On à toujours pas de poils sur les peaux des personnages pour plus de réalisme et ça aussi ça va bouffer du poly.

Et la déformation des peaux et muscles suivant un mouvement  ( Animation ) Nécéssite également d'en avoir pleins.

 En continuant sur le sujet de la lumière, on a toujours pas de particules émettrices de lumières ou de polygones émetteurs de deffered shading, ce qui ferait toute la différence.

Depuis l'UE4 les particules émettent leurs propres lumières dynamiques combiné avec les propriétés physiques de celle ci et c'était déjà le cas sur le Cryengine 3 en un peu moins réussi.

eutha2007
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eutha2007
http://gamrconnect.v...d.php?id=178851
Praglik
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Praglik
Ca fait des années qu'un "cap" de polygones a été atteint, plus de 45k sur un personnage n'ajoute plus rien en terme de réalisme qui ne peut se faire avec normal maps ou autre techniques de bump comme la tesselation.
Par contre oui, les différentes techniques de lumière et surtout d'illumination globale font toute la différence, c'est le cheval de bataille de l'UE4 et du CRYENGINE.
Niveau texture on a également atteint un cap, entre 1024x1024px et 2048x2048px selon la distance par rapport à la caméra, car des textures en 4K partout n'apporteraient rien en terme de définition à moins de zoomer comme un barbare dessus.

Par contre de la à dire qu'il y'aura moins de différences entre les prochaines générations, je ne suis pas d'accord... En continuant sur le sujet de la lumière, on a toujours pas de particules émettrices de lumières ou de polygones émetteurs de deffered shading, ce qui ferait toute la différence.
Imaginez par exemple qu'a la place d'une "lumière" virtuelle, ce soit effectivement les polygones des ampoules qui projettent cette lumière en temps réel sur la scène ?

Niveau son également, et bien sur animations, tout reste à faire :)
sonny69
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sonny69
Merci pour les infos, sujet très interresant !
zankioh59
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zankioh59
Super intéressant. Merci !
johan26
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johan26

Pour avoir des animations digne de ce nom c'est clair qu'on a besoin de plus de vitesse mais également de plus de polygones car sinon la géométrie fixe étirée dans tous les sens ça fait toujours n'importe quoi encore aujourd'hui.

Sans parler des cheveux et des vêtements qui ont besoin d’être ultra-riche en polys. 

 

Puis je sais pas si vous avez remarqué mais sur les personnages même sur next gen c'est toujours l'économie , quand on regarde les mains ou les accessoires on est loin d'avoir le niveau de détail parfait.

 

Cependant c'est clair que pour des yeux non avertis c'est de l'ordre de l'anecdote invisible à présent..

Kame Sennin
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Kame Sennin
Fluidité, animation (c'est dommage de ne pas voir un 60 fps constant est de base dans tous les jeux...
Ensuite, c'est comme dit plus haut: textures, lumière, travail des ombres et effets de particules qui font le degré de réalisme.
J'ai hâte de voir ce que la suite nous réserve.
JamesCr
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JamesCr
Je suis d'accord avec toi.
Mais les ombres sont une partie extrêmement difficile à faire en terme de calculs et de ressources. Le pire était les plantes :D avec toutes les feuilles par exemple.
Les mouvements, hum, la motion capture fait tout, mais le plus dur est de faire un squelette complexe sur les models. Plus il y a d'articulations, plus les calculs sont lourds..
Mais je suis d'accord avec toi. La technique avant les polygones ;)
AMG
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AMG
Lumière, animations, IA, environnement sonore full 3D. Pour moi sont les principaux points à travailler.
J'en ai marre de voir des models en plein éclairage, et d'avoir l'impression qu'il flotte à 10cm du sol. L'éclairage est primordiale, c'est ce qui rendait Butcher Bay et plus tard Mirror's Edge et même parfois ce bon vieux half life 2 si impressionnants. De vrais ombres non pixélisées avec diffusion selon l'éloignement de la source lumineuse, une vraie colorimétrie, des mouvements fluides avec naturel dans les transitions, syncro labiale parfaite, c'est là qu'il faut mettre le paquet en terme graphique.

Édito

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